- 상위 문서 : 던전 앤 파이터/직업
{{틀:토론 중/사유|토론번호=80537|토론사유=크리티컬 버프가 없는 직업군의 크리티컬 단점 추가}}
던전 앤 파이터의 직업 일람 | ||||||
귀검사 | 남 | 웨펀마스터 | 소울브링어 | 버서커 | 아수라 | 다크나이트 |
여 | 소드마스터 | 다크템플러 | 데몬슬레이어 | 베가본드 | ||
격투가 | 남 | 넨마스터 | 스트라이커 | 스트리트파이터 | 그래플러 | |
여 | ||||||
거너 | 남 | 레인저 | 런처 | 메카닉 | 스핏파이어 | |
여 | ||||||
마법사 | 남 | 엘레멘탈바머 | 빙결사 | 블러드 메이지 | 스위프트 마스터 | 디멘션 워커 |
여 | 엘레멘탈마스터 | 소환사 | 배틀메이지 | 마도학자 | 크리에이터 | |
프리스트 | 남 | 크루세이더 | 인파이터 | 퇴마사 | 어벤저 | |
여 | 크루세이더 | 이단심판관 | 무녀 | 미스트리스 | ||
도적 | 여 | 로그 | 사령술사 | 쿠노이치 | 섀도우 댄서 | |
나이트 | 여 | 엘븐나이트 | 카오스 | 드래곤나이트 | 팔라딘 | |
마창사 | 남 | 뱅가드 | 듀얼리스트 | |||
범례 | ■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업 셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터 |
전직명 | 각성명 | 2차 각성명 | |
한국 | 인파이터 (Infighter) | 갓핸드 (Godhand) | 저스티스 (Justice) |
일본 | インファイター | ゴッドハンド | ジャスティス |
중국 | 蓝拳圣使 (남권성사) | 神之手 (신지수) | 正义仲裁者 (정의중재자) |
영미권 | Monk | Templar | Justice |
- 인파이터가 사용하는 스킬들을 알아보실 수 있습니다.
목차
1 개요
width=100% | width=100% |
갓핸드 | 저스티스 |
width=100% |
저스티스 2차 각성기 컷신 |
위장자 섬멸을 모토로 수련을 한 프리스트. 미카엘라가 창시하고 볼프간트 베오나르가 발전시킨 신격권(대인전에 특화된 권투와 비슷한 위장자 퇴치 기술)을 주로 사용한다. 빠른 연타 공격과 카운터 공격, 순간적으로 빠르게 이동하는 기술이나 회피 기술, 상대방을 경직시키는 기술이 특징이다. 또한 거병으로 직접 타격하는 스킬보다는 거병을 땅에 설치하여 거병의 숨겨진 힘을 끌어낼 수 있다. 유명한 인파이터로는 엄청난 완력의 소유자로 널리 알려져 있는 4인의 대신관 중 한명인 테이다 베오나르를 꼽을 수 있다.
던전 앤 파이터에 등장하는 프리스트의 상위전직 중 하나로, 프리스트의 시조 미카엘라가 만든 신격권을 주축으로 하는 전투 성직자. 각성명은 갓핸드. 악은 모조리 섬멸해야 한다"를 모토로 삼고 있다.
2 특징
자타공인 던파 최고의 콤보 직업
격투가보다 더 격투가 같은 직업
거병을 사용하는 프리스트의 다른 직업군과는 다르게, 거병을 땅에 내려놓고 신격권이라는 특유의 격투술을 통해 맨주먹으로 직접 적을 상대한다. 빠르게 치고 빠질 수 있는 더킹 대쉬와 스웨이를 기반으로 거기서 파생되는 다양한 기술을 주력으로 삼으며, 맨주먹에서 오는 호쾌함과 화려함을 가지고 있다. 복싱에서 모티브를 가져온 스킬들이 많으며,[1] 악을 주먹으로 응징하는 쌈박한 컨셉으로 두터운 마니아층을 가지고있다.
전반적으로 스킬들의 사정거리는 인파이터의 주먹이 닿는 거리이므로 몹들에게 초근접하여 싸우는 경우가 많음에도 큰 경직을 주는 스킬은 적은 편이다. 대신 퀵패리와 더킹/스웨이 컨트롤 및 스킬에 붙어있는 짧은 슈퍼아머 등을 잘 이용하는 것이 핵심이며, 섀도우 박서 덕에 경직 문제를 어느정도 보완할 수 있다. 흡사한 이미지의 스트라이커 또한 공격 범위는 넓지 않지만, 스트라이커의 경우에는 슈퍼아머로 버티면서 압살한다면 인파이터의 경우 회피하며 갉아 죽인다.
던파 내에서 가장 스킬 트리가 정형화되지 않은 직업이다. 몇몇 필수 스킬만 빼면 대부분 스킬은 취향을 타는 경우가 많다. 럭키 스트레이트, 스매셔, 디바인 크러셔, 더킹 어퍼, 더킹 스트레이트, 더킹 바디블로, 고져스 컴비네이션, 쵸핑 해머등 기본기가 매우 다양하고 탄탄하기 때문에 이러한 현상이 일어난다. 기본기가 많은 만큼 전체 스킬 숫자도 많으며, 이는 같은 인파이터라도 다채로운 싸움 패턴을 보여줄 수 있는 이유다.
2.1 장점
- 자유로운 순간 뎀딜과 지속 뎀딜의 전환
- 순간적인 폭딜이 필요하다면 무큐기와 무큐기를 연계 하는 방식으로 10초 안에 모든 무큐기를 때려넣는 것이 가능하며, 높은 누적 데미지가 필요하다면 기본기와 무큐기를 연계하는 방식으로 스킬 사이클을 돌릴 수 있다. 시전이 짧은 데몰리션 펀치, 아토믹 쵸퍼, 핵 펀치 등과 시전이 오래 걸리는 빅뱅 펀치, 신의 분노 등을 언제 쓰느냐에 따라 자유롭게 딜링 스타일을 바꿀 수 있다.
- 다단히트 끝판왕
- 더블 섀도우 습득 시, 심판의 회오리를 제외한 모든 전직 스킬과 평타의 타격 횟수가 3배가 된다. 섀도우 박서뿐만 아니라 머신건 잽, 심판의 회오리, 허리케인 롤, 개틀링 펀치, 신의 분노 등 다단히트기가 많아서 장비에 달린 '공격시 n% 확률로 발동'하는 옵션을 활용하기 매우 적합하다. 추뎀장비 하나만 껴도 평타한방에 6히트씩 차오르는 진풍경을 볼 수 있다. 특히 위크니스 옵션이 달린 무기도 그 저질스러운 확률이 우스울 정도로 자주 발동해서 인파의 딜을 책임진다.
자수 5셋을 모으는 순간 걸어다니는 자연 재해가 된다.특히 다른 추뎀버프를 가진 직업들과는 달리 인파이터는 추뎀버프가 2중구조이기 때문에 추뎀효율이 노버프의 3배다. 즉 인파이터는 추뎀을 하나이상 챙길때마다 다단히트가 6/9/12순으로 늘어난다. 기본적으로 거의 모든 스킬이 다단히트 위주인 스킬구성도 있어 추뎀 하나만 챙겨도 그어떤직업도 따라올수없는 다단히트를 자랑하게 된다.
- 호쾌한 손맛
- 대부분 스킬이 연타 형태이고 더킹, 스웨이의 파생기가 풍부하고 고저스 컴비네이션과 각성 패시브로 스킬 사용중 캔슬하고 다른 스킬 연계도 가능해 화끈한 타격감과 소리와 더불어 플레이하는 재미는 그 어느직업에도 뒤지지 않는다. 인파이터가 고인이던 시절에도 손맛 하나 때문에 인파이터를 놓지 못하는 사람도 많을 정도였다.
- 높은 무기 자유도
- 공식 전용 무기는 토템이지만 토템이 인파이터 전용무기로서 메리트가 큰편이아니라 다른 무기라도 옵션만 좋으면 염주 빼면 다 사용 가능하다.[2] 이때문에 지옥파티에서 나오면 쓸 수 있는 템이 여타 프리스트에 비해 많다.
- 윌 드라이버의 버프
- 윌 드라이버의 기본 파티 버프량은 10레벨 힘 750, 물리크리 15%, 적중률 7.5%이지만, 상의 아바타와 플래티넘 엠블렘 등으로 윌 드라이버 스킬레벨을 조금만 신경써주면 힘 버프량 1000은 쉽게 넘길 수 있다. 이는 물딜, 마딜 중 한 종류의 직업군만을 모집하는 현 안톤레이드의 추세에서 물딜팟에 꽤나 좋은 이점이라 할 수 있다.
2.2 단점
- 높은 조작 난이도
- 인파이터의 진입장벽을 높이는 원인이라 보통 단점으로 꼽히는 특징. 기본적으로 더킹 스트레이트, 바디블로, 어퍼, 그리고 초핑 해머등의 파생기가 많고 기술들의 수가 많으며 공격범위가 몹시 좁아 인파이터를 처음 접하는 유저는 적응하는데 시간이 필요할 수 있다. 게다가 쿨타임이 존재하는 패시브인 드라이아웃을 100% 활용하려면 스킬 사이클을 맞춰야 한다. 하지만 성능과는 별개로 조작감 하나 때문에 인파이터를 계속 붙잡게 되는 경우가 많아서 적응한 사람들에겐 단점보다 장점으로 꼽히는 경우도 있다.
- 스킬들의 몹시 좁은 범위
- 인파이터라는 컨셉 때문에 광역 범위 스킬이 거의 없다시피 하며 타격범위가 몹시 좁다.
찾아가는 서비스이 좁은 범위 때문에 보스와 네임드몬스터를 공격하는데 축과 거리를 적절히 맞추지않으면 스킬들의 적중률이 보장되지 않는다. 심지어 적이 누우면 주력기 전부가 제대로 적을 공격하지 못한다!
3 역사
370px |
아수라와 인파이터가 겪어왔던 비참함을 대변하는 짤 |
아수라와 함께 오랜 세월간 홀대의 아이콘이었던 만큼, 이 두 직업의 흑역사는 유서가 깊은데, 정말로 눈물없이는 볼 수 없을 만큼 힘들게 살아왔던 전반적 침체기를 견뎌온 직업이다. 농담이 아니고, 두 캐릭터 모두 적어도 2차각성이 패치되기 이전까지, 빛이란 것을 한번도 본 적이 없었다. (!)그래서인지 그림도 인고의 세월이 느껴졌었다
서버는 안톤, 캐릭터는 인파이터.- 던전 앤 파이터 갤러리의 모 유저. 서버와 캐릭터를 추천받는 뉴비에게.[3]
인파이터는 아수라만큼이나 오랜 기간 약캐 라인에 위치했던 직업이다. 아수라가 천민에서 신으로 재탄생한 이후부터 인파이터는 천민의 대명사가 되어 각종 풍자와 놀림감의 대상으로 전락했다. 열심히 컨트롤을 해봐야 남이 무큐기 하나 쓰는 것보다 못한 딜량에, 인파이터라는 이유로 파티 강퇴는 기본, 게다가 운영진의 몰이해까지 겹쳐 약캐 라인을 벗어나지를 못했다.
파일:Attachment/인파이터(던전 앤 파이터)/inpadeath.jpg
어느 인파이터 유저가 운영진에게 보낸 문의에 대해 운영진이 인파이터는 어려운 캐릭터로 기획되었으므로 현재 상태는 지극히 정상이다라고 답변까지 하면서 당시 운영진이 얼마나 캐릭터에 대한 이해도가, 밸런스에 대한 이해도가 없었는지 적나라하게 보여주었다. 특히 마지막에 달린 우리에겐 빅뱅 펀치가 있잖아요!는 분노를 넘어 허탈함마저 느껴지게 만드는 어이없는 답변이었다. 답변자를 빅뱅 펀치로 날려버리고 싶다
3.1 어설픈 상향 릴레이
2013년 5월 23일 1차 밸런스 패치때는 화력이 무식하게 상향되었으나, 다른 직업에 비해 특출나게 상향된 정도가 아니기 때문에 별 체감은 없었다. 그나마 윌 드라이버의 폭풍 상향이 위안.
6월 27일 기능성 개편으로 이것저것 상향도 많이 되어 최약캐에선 어느정도 벗어났다고 생각이 됐는데, 정작 본 서버로 넘어오더니 대부분의 패치 사항이 누락 되었다. 심지어 일부 스킬은 데미지가 소폭 감소하였다. 모 유저의 문의 결과 화력은 상향할 생각이 없었다고 한다.
게다가 바이올런트 컴비네이션의 후딜이 쓸데없이 길다던가, 돌격기인 더킹 대시에 쓰기가 난해한 무적 판정을 달아주던가[4], 더킹 스트레이트를 카운터로 넣으면 데미지가 감소 하는 등 처음 뜬 패치 내역과는 전혀 상관 없는, 엉망진창 패치 그 자체였다. 카운터시 데미지감소 같은 몇 가지 사항은 수정되었지만 결과적으로 뉴밸런스 패치는 드라이아웃, 윌드라이버 상향과 섀도우 박서 공격력의 대폭 증가 정도를 빼면 크게 얻은게 없고 오히려 본섭 적용과정에서 온갖 병크만 터뜨린 패치였다. 그나마 저 섀박 상향이 인파의 생명줄이 되긴 했다.
거듭된 상향 요청에 추가 테스팅을 통해 상향을 검토하겠다는 입장이 발표되었으나, 이미 밸런스 팀에 대한 신뢰를 잃을대로 잃어버린 인파 유저들은 반쯤 포기상태가 되어 그저 타격감과 애정으로 캐릭터를 키우는 지경까지 이르고 말았다. 밸런스 패치 이전에도 뜬금없는 퀵 패리 하향 등으로 캐릭터가 반토막이 난 적도 있고, 머신건 잽과 허리케인 롤은 렙제를 높이며 걸맞는 데미지를, 특히 허리케인 롤은 따로 10%의 데미지 상향이 있을 것이라 공지하였으나 실제로는 머신건 잽은 만렙에서 최대한으로 찍은 수치를 기준으로 표기뎀이 하향, 허리케인 롤은 막타만 미미하게(표기뎀 50%가량) 증가하는 걸로 그치거나, 초핑 해머 충격파는 다운되지 않는 몹 타격시 무조건 충격파가 나온다고 하였으나 아도르 등 공중에 떠있는 다운 불가 몬스터에게는 충격파가 나오지 않아서 이걸 수정한다더니 되려 충격파가 안 나오는 등 참으로 황당한 일이 반복되었다.
한 유저는 인파이터를 장기간 키우다가 당시 사기캐였던 소드마스터를 잠깐 키웠는데, 너무 강해서 인파에 대한 흥미는 물론 던파에 대한 흥미마저 잃고 말았다고 한다. 이런 경우를 보면 캐릭터간의 밸런스가 얼마나 큰 문제인지 감이 올 것이다. 인파이터는 최고의 컨트롤 난이도를 상정하고 만든 캐릭이라고 밸런스 팀에서 밝힌 바 있는데, 문제는 하이 리스크 로우 리턴이라는 것. 남들은 스킬 단축키 하나 눌러 내는 것보다 못한 화력을 복잡한 컨트롤로 내고 있으니... 사실 이 문제는 데미지가 어떠한가 여부를 떠나서 인파이터를 하다보면 더킹이나 스웨이가 쓸데없는 움직임이라는 느낌이 들 때가 많아진다. 특히 폭딜타이밍에 그렇다. 인파이터 패치 확정 후 타 캐릭이 35제 일반 기술로 울티메이트 바칼을 원킬 내는 영상이 올라오자 논란이 되었는데, 머신건 잽으로 노말 원킬이라도 나면 좋겠다라는 글이 올라오자 논란이 종료되었다.
그나마 마지막 희망이었던 빅뱅 펀치마저도 7월 25일을 기해서 버그가 고쳐졌기 때문에 안그래도 약한 화력이 더욱 크게 감소했다. 제대로 된 상향은 받지도 못한 채 그나마 인파의 희망이 되어주었던 걸출한 한방기인 빅뱅 펀치마저도 약화되면서, 인파이터의 처지는 더욱 암울해졌다.
7월 31일, 퍼스트 서버에 여격투가 2차 각성 및 기능성 개편 패치와 함께 인파이터에도 약간의 상향이 가해졌다. 심판의 회오리의 지속시간이 5초로 감소하는 대신 블랙홀 기능이 추가되고, 섀도우 박서의 지속시간이 다시 뉴밸때의 30초로 돌아가며, TP 투자로 지속시간을 대폭 줄이는 대신 데미지를 대폭 늘리는 것이 가능한 패치였다.
겉보기엔 괜찮아 보이지만 이 퍼스트서버 패치에 대해 당시 던파 커뮤니티에서의 반응은 아주 나빴다. 먼저 섀도우 박서의 패치내용은 지속시간을 30초 데미지를 현재의 50%로 하향시키고 여기에 TP를 찍게 되면 지속시간을 10초 데미지를 현재의 150%로 만들게 했다. 당장의 보스전이나 네임드에 쓰는 허리케인롤의 타격시간을 생각해보면 매우 짧은 시간이며 섀도우 박서가 무큐기이면서 여러모로 가장 중요한 스킬 중 하나였던 만큼 이에 대한 불만이 엄청났다. 심판의 회오리 또한 엘마의 나이트 할로우처럼 바뀌었는데 여기에도 호불호가 크게 갈렸다.[5] 유저에 따라 다를 수도 있지만 대부분 이 두개의 패치에 관해선 안좋은 반응을 내보였었다. 그리고 해당 패치는 백지화되고 럭키 스트레이트와 바이올런트 컴비네이션의 전진 여부를 선택 가능하고 컴뱃 마스터리에 더킹 스트레이트와 더킹 바디블로의 기능을 추가하는 것으로 끝났다.
3.2 FGT와 심회왕의 병크
예전부터 좋은 쪽이로나 안 좋은 쪽으로나 유명했던 심회왕이라는 유저[6] 가 크로니클 FGT 인파 대표로 참가하였는데, 분명히 개선되어야 할 스킬들이 산더미처럼 잔뜩 쌓여있는데도 오직 심판의 회오리만을 밑도 끝도 없이 밀어대 모든 인파이터 유저들의 분노를 샀다. FGT에서 유저의 의견이 대폭 반영된다는 걸 생각하면 이기적이고 몰상식한 행동이다. 심회왕 본인은 심판의 회오리만 밀어댄 건 아니고, 다양성을 주장했다고 하며, 게다가 유저의 의견을 네오플이 무작정 받아들이는 것도 아니므로, 결과물은 괜찮게 나올 수 있었지만...
... 충격과 공포의 크로니클 2차 FGT 또한 인파를 관둔다던 상기한 심회왕이 참여하였고, 결국 많은 이들의 예상대로 데블스 포 배니쉬 셋이 심판의 회오리 전용 세트가 되고 말았다. 결국 신나게 욕을 처먹은 심회왕은 던파를 접고 모든 크로니클 아이템을 갈겠다고 블로그에 올린 뒤, 모든 블로그의 글을 지웠지만 이게 속죄가 아니라 결국 자신이 접을 캐릭터에 엿을 먹이고 간 상황이 되어서 사태는 더욱 걷잡을 수 없게 진행되었다. 이것을 현실에 비유해보자면, 암환자에게 줄 항암제(절대 치료제가 아니다.)사오라고 돈주고 심부름 시켰더니, 자기 장난감 사오는데 모든 돈을 쏟아붓고, 이에 대해 책망을 하니 씩씩거리며 장난감 죄다 버리고 나몰라라 하는 이른바 아몰랑 격이다.
심회왕이 욕을 먹는 이유는 간단하다. 심판의 회오리라는 스킬은 호쾌한 타격 액션을 지향하는 인파이터라는 직업과는 괴리가 크기 때문에 유저간 호불호가 극심한데, 그런 스킬을 굳이 FGT까지 가서 기존에 쓰던 유저가 꽤 있던 데블스 포 배니쉬[7]의 옵션을 완전히 뒤바꿔놓는 한편, 인파 유저들에게 오만가지 욕을 쳐먹자 자신의 잘못에 반성해서 캐삭을 한다는등의 글을 블로그에 싸질러 놓은 후 던공카에 가서는 인파 유저들이 자신을 이해하지 못한다는 둥 뒷담까는 모습을 계속 보여주었기 때문.[8]
덤으로 데블스 포 배니쉬 이외의 거의 모든 옵션도 망했다. 히트맨은 초핑 해머와 디바인 크러시의 활용도를 높인다고 했는데 왜 안 쓰는지 모르는 답이 없는 패치 내용. 스톤 피스트는 기본기를 중시하는 인파이터에게 기본기 옵션을 다 빼고 무큐기를 강화하는 어이없는 옵션을 붙였다. 공격력 증가에서 쿨타임 감소로 바뀐 브럼비 역시 쿨타임 감소라는 옵션은 공격력 증가에 비해 딜로스가 많이 생기기 때문에 이마저도 망했다는 유저들이 많다. 사실 그것보다도 상향해도 모자랄 판에 대부분 하향됐다는 게 치명적.
결론적으로, 애초에 기본 컨셉과 실제 운용 성능 간의 괴리도 해결되지 않고, 하다못해 컨셉을 엎고 성능을 줘도 모자랄 판에 특정 스킬을 강화시키면 되는 것처럼 몰아갔다는 것이다. 특히나 버림 받은 기본기(쵸핑 해머, 럭키 스트레이트, 홀리 카운터 등)나 문제 많은 무큐기(허리케인 롤, 헤븐리 컴비네이션, 클라이맥스 잽)가 산적해 있음에도 불구하고 논의가 심판의 회오리 위주로 흘러갔다는 것은 아무리봐도 심회왕 탓이라고 볼 수 밖에 없다[9].
FGT 이후 그나마 괜찮은 것은 데블 6셋의 헤븐리 옵션을 빼앗아간 무언의 위장자 섬멸 6세트, 섀도우 박서의 지속시간과 공격력을 대폭 올려주는 언리미티드 어빌리티 9세트 뿐. 특히 언리미티드 어빌리티 9세트는 인파이터의 마지막 남은 생명줄의 역할을 톡톡히 하고 있다. 2013년 12월 26일 넘어온 데블스 포 배니쉬는 좋게 개편될 세트가 심판의 회오리 때문에 제대로 물먹었다. 넘어온 옵션들은 인파의 알짜 스킬만을 콕콕 잡아 강화시켜주는데 하필 그놈의 심회가 6셋부터 자리를 꿰어차고 있어서...
그리고 심회왕은 접겠다고 했던 자신의 말을 번복하고 또 던통에 심회 관련 글을 올렸다가 분노한 인파 유저들에게 집중포화를 당한 뒤, 결국 블로그에 자신의 크로니클을 모두 갈아버리는 동영상을 올리고 던통글을 올리지 않겠다고 선언한 뒤 블로그를 내렸다. 그로 인해서 인파이터들은 크로니클 세트가 개편될 수 있는 기회를 놓치면서[10] 심회왕의 개인적 취향에 의해 변질된 데블스 포 배니쉬 세트 때문에 한정된 선택지마저 줄어들어 버렸으니 그를 변호할 수는 없는 일이다.
이후 관련 커뮤니티에서는 증오와 조롱섞인 비유로 심회왕의 이름이 나온다. 비주류 스타일을 밀고 가는 것에 대한 핵지뢰급 인식을 심어준 인물이 된 것이다. 심판의 회오리 스킬도 농담삼아 삭제 이야기까지 나오는 상황.그 자신이 빨던 스킬에마저 엿을 먹이고 갔다. 이 때문에 비주류 스타일을 미는 유저들에 대한 시선도 상당히 아니꼬워져서, 평이 안 좋거나 활용도가 낮은 스킬을 마스터하거나 남들이 잘 모으지 않는 이계 세팅을 모으면 "ㅇㅇ왕"이라 부르며 비꼬는 경우가 많아졌다.
인파유저가 아닌 유저들도 심회왕을 깐다. 심판의 회오리 따위가 주먹질과 연타라는 인파이터의 컨셉에 명백하게 어긋나는 스킬임에 극히 공감하기에.[11]
루크 레이드에서 버프 무한해제 패턴으로 윌드라이브가 안 꽂히자 졸지에 예언자가 되었다.
3.3 청수병(靑手病)
2차 각성 이전 인파이터의 안습한 위치가 계속 이어지면서 나오기 시작한 드립. 인파이터의 전직 전용 아바타에서 손에 푸른 빛이 감도는데 이걸 비꼬는 것. 덕분에 희대의 런처까가 꿩대신 닭이라고 시궁창 오누이(...)와 더불어 손 파란 병 걸린 직업이라며 언급이 된 이후 급속도로 유명해졌다. 지금도 미라드에서 간간히보이는 청수병 1인자
어떤 직업이 밸런스 패치로 안습이 되거나, 안습캐가 패치가 제대로 되지 않았을 경우 전직 도트에 손 부분을 파랗게 한 짤을 올린 뒤 인파병이 걸렸다고 칭한다. 남스파 각성 이름이 청수나한 레바툰에서는 전염병이 되어 단체로 손이 파래진다(...)
여담으로 아슈타르테의 전직 이펙트가 손이 파래지는 것인데, 퍼스트 서버에 갓 패치됐을 때 유저들의 반응이 시원찮아서 배메가 이 병이 걸렸다는 얘기가 돌았다. 심지어 전직아바타에 관한 정보가 공개되고 나서 어느 무겐 제작자가 이전에 만든 배틀메이지+인파이터를 합친 무겐 캐릭터가 발견되고 재조명을 받은 일도 있었다.(...)[12]
파일:Attachment/429671115560726.gif
플레이 영상이정도면 더킹/스웨이가 아니라 맹룡단공참 수준
요악하자면 과거 인파이터는 우리가 생각할 수 있는 그 모든 단점을 다 가진 직업이었다.
3.4 7년 7개월만에 관에서 나오다
잠깐의 전성기. 이 때 당시 인파이터는 적절히 상향된 딜링 능력으로 가장 알맞은 밸런스형 캐릭터로 평가받았다.
2014년 9월 25일, 완성도를 높혀 출시한다는 이유로 퇴마사와 어벤저는 10월로 밀리고 일단은 크루세이더와 함께 2차 각성이 업데이트되었다. 다양한 공격 스킬들의 연계가 강화되는 스킬과 강력한 단타 스킬이 추가되고, 일부 스킬의 SP 소모량이 감소하고 더킹 관련 TP 스킬이 하나로 통합되었다. 그 외에도 헤븐리 컴비네이션과 허리케인 롤의 타격 지속시간이 감소하며, 쓰레기 같던 60~70제 스킬은 새롭게 리뉴얼되었다.
9월 16일 퍼스트 서버 업데이트로 기본기인 더킹 시리즈의 데미지 상향, 새로운 스킬로 완전히 갈아엎힌 60~70제 스킬, Lv6 기준 34332%에 달하는데다 드라이아웃이 적용되는 위력적인 한방기 핵 펀치, 간지폭풍이 휘몰아치는 2차 각성기 신의 분노가 추가되는등 전반적으로 고강도의 개편이 이루어진데다가, 도트를 일일이 찍어가며 추가된 새로운 모션, 에픽의 이름이 아까운 쓰레기에서 옵션이 환골탈태한 에픽 토템 등 여태까지의 홀대를 보답받는 듯한 성의를 보여주는 유례없는 개편이 이어졌지만, 핵펀치 이외의 2차 각성 스킬이 답이 안보이는 쓰레기라는 것이 밝혀지면서 인파이터 유저들은 크게 분노했다.
결국 본섭 업데이트에서 디바인 카운터는 아예 삭제되고 저지먼트라는 새로운 패시브가 그 자리를 채우게 되었다. 스킬 옵션은 기본 무기 공격력 증가 + 콤보 유지시간 동안 사용한 평타와 스킬 수에 따라 무기 공격력 추가 증가. 데스블로우엔 홀드 상태일 때 데미지 증가와 기존 디바인 카운터에 있던 카운터 시 데미지 증가가 추가로 붙었다. 또한 신의 분노의 공격속도도 대폭 빨라지는 등 퍼스트 서버에 비해 2차 각성 스킬의 성능이 대폭 좋아졌다. 그리고 본섭 패치 이후, 인파이터는 처음 추가된 이래로 7년 7개월만에 오랜 홀대를 떨쳐내고 날아올랐다! 사기캐릭까진 안 되더라도 이제 준수한 딜러가 되었다는 것이 유저들의 평가. 또한 약캐시절부터 컨트롤을 연습하고 패턴을 연구한 유저들은 상위권 딜러들에 필적하는 진고던 타임어택 영상을 쏟아내고 있다.
레바 또한 만화를 그리며 같이 나오던 하위권 여메카를 버리고 기둥으로 날아다니는(...)모습으로 표현했다. 확실히 상향된 인파에 딱 적합한 표현.
다만 안톤 레이드에서는 아직 상위권 딜러 라인에는 들지 못하는 상황. 패치 전에는 오히려 안톤에서는 인식에 비해 나쁘지 않은 딜링을 보여주었다. 현자타임 적게 스킬사이클이 잘 돌아가는 특성상 그럭저럭 쓸만한 수준은 됐으나, 어찌보면 단지 안톤 던전의 비정상적인 딜링 구조(무한 홀딩을 통한 무한 딜타임) 때문에 두드러졌던 것이다. 그 전에 유저가 그만큼 있지도 않았지 그리고 2차 각성 패치로 큰 상향이 이루어졌고, 레이드 딜을 평가하기 위한 지표 중 하나인 수련의방 진누골 딜에서 스펙대비 매우 빠른 타임을 보여줘서 레이드에서도 이제 당당히 딜러가 될 것으로 생각되었으나... 정작 레이드에서는 마력의 소용돌이 풀셋 인파가 아그네스에게 30초 동안 3억딜밖에 못 넣는 등 기대만큼의 강함을 보여주지 못하고 있다. 앞뎀버프도 생겼고 드라이아웃에 데스블로우 등등 홀리 버프빨을 못 받을 이유도 없고 퍼뎀도 충분히 높아졌는데 왜 이런지 인파유저들 스스로도 의아해하는 상황. 패시브에 어그로 버그 있는거 아니냐는 소리가 나올 정도. 단순 추측이 아니라, 실제로 퍼스트 서버 당시의 데스 블로우는 심판의 회오리, 섀도우 박서, 컴뱃 마스터리로 추가되는 각종 추가타격 등에 전혀 적용이 안되는 병맛 스킬이었기 때문. 당시에도 어그로 버그 아니냐는 추측이 있었는데 문제는 그 때는 수련의 방에서도 적용이 안 되었다는 것.
개편 당시엔 그래도 준수한 일러스트와 나름 중상급은 가던 캐릭터 성능, 나름의 로망을 간직한 컨셉 등으로 상당한 인기몰이를 하였으나, 16년 1월 현재엔 중하~중위권을 유지하는 캐릭터이기에 딱히 높은 딜을 기대하지는 말자. 점차 인식도 낮아지고 있는 상황인데, 다른 약캐들이 치고 올라오고 있기 때문이다. 프리스트 이후 2 각이 나온 여거너, 도적, 남격투가 전부 2 각이 걸출하게 뽑혀나오면서 더더욱 인파 입지가 다시 낮아지고 있는 실정이다.
언리 9셋 의존도가 너무 높은 편이다. 거기다 이게 고정 방식의 딜링이기 때문에 다단히트가 많은 머신건 잽이나 개틀링 펀치같은 스킬이 더 유리한 구조다. 옆 게임 에 나오는 도적이 쓰는 그것처럼 캐릭터가 시전하는 스킬 공격력에 비례해서 따라하는 것[13]이라면 모를까, 섀도우 박서도 유불리가 큰 스킬 중 하나. 어느 정도 개편 및 패치가 필요한 시점이다.
3.5 연이은 밸런스 패치로 다시 관짝
width=60%
하필이면 쓰레기를 제대로 버려달라는 안내 문구가 저스티스 일러스트와 함께 나왔는데다가 후술하듯이 다시 시궁창으로 내려가는 탓에 이 짤은 레전드로 등극했다.
이후 후발 주자 캐릭터들의 2차 각성과 밸런스 패치가 다시 행해짐에 따라 다시 인파이터는 과거 시궁창 시절로 서서히 회귀하고 있다. 로그, 사령술사, 남런쳐나 명왕 등 전통적인 똥캐들이 상향으로 탑 클래스로 치고 올라왔으나 인파이터는 1차 밸런스패치에서 제외되었고,(이전에 이 문서에 인파이터와 함께 약캐의 예시로 기재되어 있었던) 빙결사, 검호, 프라임 등의 약캐라인 역시 2016년 2월 시점엔 밸런스 패치로 중위권 정도로 오른 프라임을 제외하고는 상급은 가는 성능으로 재탄생한 상황이다. 인파이터의 아래가 점점 없어지게 된 것.
그나마 인파이터의 링거 역할을 하는 무기인 빅 고스트 데모닉 그레이스가 교환 가능이기 때문에 무기가 캐릭터를 멱살잡고 캐리중인 상황.[14] 데모닉의 옵션은 다른 직업 같으면 에픽급 옵션이라면서 논란이 될 만도 한데 그런 견제가 매우 적은 여론 역시 인파이터라는 직업의 암울함을 간접적으로 드러내고 있다.[15]
이러한 현상의 가장 큰 이유는 프리스트의 2차 각성 시점에선 크루세이더와의 버프 효율이 그렇게 고려되지 않았다는 점이다. 저지먼트의 물공 고정수치 증가, 섀박과 심회의 고정 데미지가 그 증거. 때문에 낙뢰부의 무식한 데미지로 다 엎어버리고 있는 마퇴와 지속적인 밸패를 받아온 어벤저를 제외한 인파, 물퇴, 배틀크루가 모두 추락한 상태.어벤저는 추락만 하지 않을 뿐이고 배크는 원래도 개판이었다 그나마 물퇴는 대격변으로 버티고 있지만 대격변이 없는 묵시물퇴나 난격물퇴는 최하위권.
여기에 인파이터 유저들끼리의 갈등 또한 문제. 던파의 극단적인 밸런스 때문에 캐릭터의 상향을 어지간한 수준으로 해서는 인식이 좋아지긴 어려운데, 그러기 위해선 수많은 스킬을 상향하거나 패시브 & 버프를 극단적으로 상향해야 하는 문제점이 존재한다. 유저들은 네오플이 대규모 스킬 개편을 제대로 할 리는 없다고 생각하여 일부 스킬의 극단적인 상향을 주장하는데, 애매모호한 패시브인 저지먼트와 주력 스킬인 섀도우 박서에 이런 현상이 집중되어 있다. 하지만 캐릭터 베이스를 개편해야 한다는 유저들도 있어서 갈등이 생기는 것이다.
그러한 현상의 예시가 7월 30일 패치에 앞선 퍼스트 서버의 패치. 8, 18, 28, 38... 식으로 타격 횟수가 2씩 늘어나는 허리케인 롤의 타격 횟수를 14회로 고정하는 패치를 했는데, 이것을 하향이라고 주장하는 유저들이 대량으로 출몰했다. 실제로는 28렙의 데미지는 그대로, 그 이전 레벨의 데미지는 늘었으나, 이 유저들은 타격 횟수가 줄어서 섀도우 박서의 데미지가 감소하였으므로 하향이다, 38렙이 되면 하향이다 등의 의견을 뱉었으나, 과거 허리케인 롤의 단점이 긴 타격시간이었다는 점을 생각해보면 별로 설득력 있는 주장이 아니며, 38렙은 에픽을 동원하고도 극히 일부 유저들만이 달성할 수 있는 미지의 영역이다.[16] 일부 유저는 만렙 확장을 근거로 했으나 죽은 자의 성 패치 때 네오플은 만렙을 매우 조금씩 풀 것이라고 선언한 적이 있다. 도리어 현재 상황에서는 27 -> 28렙으로 올라가는 과정에 지나친 딜 상승이 몰려있는 비정상적인 형태로 결코 올바르지 않다.[17] 결국 네오플은 타격 횟수를 원래대로 롤백했고 아놔, 정작 롤백이 되자 하향이라고 주장하던 패치 부정론파들은 귀신같이 자취를 감추고 그동안 엄청난 비판과 욕설에 눌려 있던 긍정론파들이 등장하여 부정론파들을 비판하였다.
다행히 섀도우 박서의 지속시간과 쿨타임이 증가하면서 언리미티드 어빌리티 세트의 스위칭이 수월해지고 스톤 피스트 듀란 세트도 써먹을 수 있는 방도가 생기는 상향을 받은 것이 다행. 그러나 핵 펀치를 포함한 일부 스킬의 데미지가 오락가락하는 현상이 있고, 충격파와 신의 분노 팅김 버그가 여전히 남아 있다는 제보가 속속 들려오고 있어 평가는 상당히 좋지 않다.
이러한 현실 때문에 인파이터는 물딜 중하위권에 머물렀다. 빅 고스트의 데모닉 그레이스를 이용한 탈크가 완료되면 그럭저럭한 딜러 취급은 받았지만 채널링과 드라이아웃이 계속 발목을 잡았으며 어그로 버그로 딜이 토막나는 사태까지 매우 심하게 발생하였다.
2016년 3월 3일 드디어 지긋지긋한 어그로버그가 수정되었다. 많은 유저들의 추측대로 저지먼트와 드라이아웃이 적용되지 않았던 것. 하지만 마찬가지로 적용되지 않던 데스블로우는 수정되지 않았다. 그래도 수정되지 않은 이유가 네오플에서 몰라서거나 무시하는 것이 아니라 단순히 아직 버그의 이유를 찾지 못했을 뿐 수정할 마음은 있는 것이 위안.
3.6 돌아온 밸런스 패치로 드디어 강캐에 오르다
2016년 4월 5일, 퍼섭 점검과 함께 밸런스 패치를 통해 남스커와 함께 밸패가 예고 되었으며, 같은 해 4월 14일 본서버 패치가 적용되었다.
주요 밸런스 패치 사항은 다음과 같다.[18]
- 섀도우 박서 스킬 추뎀 형식으로 변경, 무한 지속으로 변경 (지속 120/쿨 40)
- 드라이아웃 쿨타임 감소, 추가로 상시 증뎀 버프 적용[19]
- 저지먼트 삭제, 80제 콤보용 액티브 스킬 추가[20]
본섭 패치 직후 빅뱅 펀치, 심판의 회오리, 신의 분노 등의 스킬에서 인파와 떼놓을 수 없는 이중적용 버그가 생겼으나 현재는 수정.
파일:Bigbang.gif
패치 후 평가는 관을 열고 나온것도 모자라 관을 깨부숴버렸다.
딜적인 측면에서는 섀도우박서로 인해 다단히트에 몰려있던 딜링이 해결돼서 빅뱅 펀치와 핵 펀치가 엄청나게 강해졌다. 그보다 약간 약하지만 신스킬 아토믹 쵸퍼 또한 인파의 순간딜을 끌어올리는데에 한 몫 하고 있다. 반대로 허리케인 롤 등의 다단히트 딜링기는 세팅에 따라서는 오히려 데미지가 감소하기도 했다.[21] 또한 드라이아웃의 쿨타임이 크게 줄어들고 상시 뎀증 효과가 생기면서 이전처럼 드라이아웃 쿨을 답답하게 기다려야 하는 플레이에서 벗어났으며, 주력기인 빅뱅 펀치와 허리케인 롤의 시전속도가 크게 빨라졌다. 깨알같이 퀵 패리와 윌 드라이버, 그리고 습득 구간과 마스터/최대 레벨이 조정되어 SP가 대폭 감소된 섀도우 박서까지 해서 꽤 많은 SP를 얻게 되었다. 물론 새로운 스킬 아토믹 쵸퍼 때문에 80제가 SP가 더 들게 됐지만 그래도 이득인건 맞다.
드라이아웃 캔슬 증뎀 데미지의 감소로 신의 분노 - 빅뱅 펀치로 이어지는 순간 폭딜이 줄어들 것이라는 예측이 많았으나, 채널링이 오래 걸리는 신의 분노를 갖다버리고 타격수가 줄어든 허리케인 롤을 포함, 아토믹 쵸퍼나 핵 펀치 등의 스킬을 단시간에 퍼부어 더욱 높은 딜량을 뽑아낼 수 있게 되었다. 대신 그만큼 현자타임이 강해졌지만 레이드에서 영향이 있을 수준은 아니고, 일던 및 진고던에서는 직접 상향을 먹은 더킹 시리즈와 간접 상향을 먹은 헤븐리 컴비네이션이 현자타임을 해결해주고 있다.
결론적으로 이번 패치는 현 던파 메타에 맞게 인파이터의 순간딜링 능력을 끌어올리고,순딜 캐릭터에 걸맞는, 물딜 중에서도 최상위권에 견줄만큼 강력해지면서 너무 긴 채널링의 신의 분노 나 상향되긴 했어도 아직 불편함이 남아있는 헤븐리 컴비네이션 등 일부 스킬에 개선의 여지가 남아있지만 현시점에서 인파이터의 큰 문제점은 거의다 해결된 상황.
섀도우박서 스위칭이 없으면 하향이라는 주장이 있지만 없던 스위칭이 생긴 것도 아니고 오히려 언리9 기준 지속시간 77.2초짜리 스킬이 기본 120초로 변경되어 스위칭이 편해졌으며, 심지어 섀박 스위칭템과 본무기 모두를 재련해야 하는 불합리한 구조였던 것이 개선되기까지 했다. 14레벨까지는 저렴하게 스위칭템을 맞출 수 있으며[22], 언리9의 비중이 커서 14레벨 정도만 마련해줘도 풀스위칭과 상하향을 논할 정도의 큰 차이는 나지 않는다.
이후 또다시 상향 평준화의 여파에 휘말려 조금씩 하위권으로 처지나 했으나, 2016년 9월 29일 상향평준화 패치로 인해 다시 위력적인 딜러로 도약하였다. 이 패치 때 채널링 시간에 비해 딜이 떨어진다는 평가를 받던 신의 분노가 특히 큰 상향을 받아 이제는 무큐기 중에 버릴 스킬도 하나도 없게 되었다. 그렇다고 밸런스 붕괴를 논하는 사기캐들만큼은 안 되기 때문에, 적절히 강캐로서의 밸런스를 유지하고 있는 수준이다.
4 던전
숙달되면 강력한 공격을 끊임없이 이어갈 수 있지만, 고난이도 컨셉의 캐릭터인만큼 연계기를 완벽히 익히고 적절한 타이밍에 쓸 줄 알아야 한다. 연계기를 제대로 쓰지 못하면 쿨타임에 걸려 멀뚱멀뚱더킹스웨이더킹스웨이더킹스웨이하다가 얻어맞기 십상이니 끊임없이 움직이고 스킬 연계를 유동적으로 해야 수월한 사냥이 가능하다. 또한 범위가 좁기 때문에 몹의 패턴을 잘 파악해야 한다.
인파이터의 던전내에서의 딜링능력은 '드라이아웃' 이라는 스킬을 얼마나 잘 이용하냐 라고도 볼수있다. '드라이아웃'이란 스킬을 캔슬하여 다른 스킬을 사용가능하게 하며 데미지를 매우 큰 폭으로 증가시켜주는 패시브다. 인파이터의 경우 스트라이커와는 달리 단 한번 스킬을 캔슬하여 사용할 수 있는데, 주로 머신건잽, 사이드와인더, 고져스컴비네이션, 홀리카운터 같은 기본기스킬을 제물로 무큐기 스킬을 증뎀시켜 데미지를 넣는 방식이다. 주로 드라이아웃을 적용시키는 스킬로는 허리케인 롤, 핵펀치, 신의 분노, 개틀링 펀치, 데몰리션 펀치 그리고 심판의 회오리 등이 있다.
※ 심판의 회오리를 쓸때 고민해야 하는 점. 심판의 회오리는 고정데미지 스킬의 특성상 정말 어마어마한 증뎀 효과를 가질수 있지만 모두 히트하는데 굉장히 오랜 시간이 걸리며 드라이아웃이 쿨이 길기때문에 다른 순간 딜링 스킬의 사용이 지연된다. 자신의 스펙이 좋지 않거나 적에게 쉽게 다가가지 못할 때 시간이 오래 걸릴 것 같으면 심회를 쓰자.
5 결투장
다른 직업들이 던파할때 혼자 철권하는 캐릭터.
내가 하면 털리고 상대로 만나도 털리는 캐릭터
반짝슈아는 많지만 풀슈아 스킬은 거의 없고, 판정 자체는 X축과 Y축 고르게 있으나 넓이는 좁고, 손이 상당히 바쁘게 움직이는 편이라[23] 결투장 입문이 어려운 캐릭터로 알려져 있다. 그러다보니 인파이터를 시작한지 얼마 안되는 사람들은 종종 콤보 넣다가 피격기나 눈먼 풀슈아스킬에 당하거나 하는 경우가 많다. 무엇보다 인파이터는 퀵 패리라는 준수한 패시브가 있어서, 그에 대한 패널티로 슈퍼아머가 달려있다는 스킬들은 대부분 발동시에만 붙은, 소위 반짝슈아라 불리는 것들이고, 풀슈아기는 사실상 허리케인 롤 1개뿐이다. 당장 인파이터를 한지 얼마 안된 유저들은 나머지 프리스트 직업군들이 나눠쓰는 공참타를 부러워 하는 경우도 많다. 게다가 빠른 다단히트스킬이 주를 이루고 있다보니 보정치가 쌓이는걸 제대로 완급조절을 하기가 쉽지 않아서 콤보중에 상대가 빠져나가는걸 막지 못하는 경우도 자주 있다. 특히나 인파가 기회를 잡는 경우는 대부분 공중으로 띄우는 경우가 아닌, 기상 상태에서 스탠딩으로 기회를 잡는 경우가 대다수라 초보들이 많이 어려워하고 있는 상황. 때문에 인파이터가 사냥에서 제대로 된 개선을 받은 상황임에도 불구, 결투장 인파이터 유저는 아직 많지 않은 편이다.
허나 풀슈아는 부족하지만 다양한 반짝슈아스킬, 더킹과 스웨이를 이용한 안정적이고 유연한 돌진과 회피, 그리고 그로 인한 유저 본인의 결투장 기본기와의 시너지가 좋아서 꾸준한 연습과 대전으로 숙련된 인파이터 유저들은 기존 사기직업들은 물론, 여귀검사나 다크나이트, 그리고 엘븐나이트같은 신직업들 상대로도 유리하진 않더라도 특별히 밀리지 않는 모습을 보여준다. 반짝슈아들이 대부분인 대신 발동속도가 빨라 기습과 카운터에는 어지간한 풀슈아 스킬 못지 않은 성능을 보여주고, 드라이아웃을 활용한 사이드와인드나 헤븐리 컴비네이션 끌잡 덕분에 인파이터 입장에서는 돌진기로 진입할지, 사거리가 있는 스킬로 끌어올지 상황에 따른 자유로운 선택을 할 수 있으며, 콤보나 스킬트리가 다양하여 가장 완벽하신 그분 만큼은 아니어도, 던파 내에서 손꼽히는 유연성을 자랑한다.
이 특유의 유연성과 다양함 덕분에 결투장에서 만나는 인파이터들마다 콤보며 운용법마저 다양하여 같은 인파이터끼리도 당황스러운 경우가 있다
여담으로 더킹 스웨이와 홀리 카운터의 쿨이 짧은 것이 큰 장점으로 꼽힌다. 다른 캐릭터들은, 심지어는 기본이속이 960이어서 영향이 적은 도적류도 무빙을 해줘야 하는데 인파이터의 경우는 몰릴거 같아도 간단하게 더킹이나 스웨이 둘중 하나 혹은 둘다 써서 위기를 벗어날 수 있으며 더킹 스웨이를 이용한 콤보, 홀리카운터 반격으로 역공까지 가능한 상황이 많다. 더킹스웨이의 쿨타임은 1초에 홀리카운터는 8초다.홀리카운터는 수동발동시 슈퍼아머가 없지만 그 속도가 매우 빠르다.리거들이 인파이터가 사기라고 하는 것이 무리는 아니다. [24] [25] [26]
즉 2016년 시점에서 인파이터에게 있어서 몇 안되는 결함이라면, 결투장이 밸런스 파괴의 끝을 보여주는 컨텐츠라 이정도의 성능보다 더 앞서는 직업들이 여럿 있다는 점과, 콤보데미지에 있어서 스탠딩콤보로 콤보 시작 및 섀도우박서 의존도가 심해서 조건 충족여부에 따라 데미지가 들쑥날쑥 하다는 것, 그리고 앞에서도 여러번 언급했듯이 매우 어렵다는 것 정도그리고 공중전에 특화된 뮤탈리스크나 광역기가 많은 우럭등에게 약한 모습을 보인다.. 물론 첫번째 문제점은 그만큼 다른 캐릭터들이 오버밸런스일 뿐 인파 자체는 이미 충분히 무서운 캐릭터이며, 두번째의 경우 기회잡기 자체는 크게 밀리지 않는데다가 루트도 다양해서 기회가 자주 돌아온다는 장점이 있고, 저 두 요소의 의존도가 심한만큼 조건이 충족될 경우 20만대의 데미지는 어렵지 않게 넘길 수 있고, 실전에서 최대 30만 초반대의 딜을 넣을 수 있으며, 어차피 현 결투장 메타에서 콤보데미지가 약해도 종합적인 성능이 강력한 캐릭터는 여런처나 여스커 등 여럿 있다. 즉 3콤운영을 하더라도 기회잡기 루트가 다양한 인파이터 입장에서는 큰 문제는 되지 않으며, 조건부나마 극딜까지 가능하다. 어차피 이 컨텐츠는 데미지가 아닌 유틸로 하는 게임임을 잊지 말자. 세번째의 경우는 그저 유저들 개개인의 노력과 센스를 키워가는 것 말고는 특별한 답은 없다. 그나마 남런처들 처럼 걸출한 유저들이 여럿 있음에도 결투장 최하층민을 벗어나지 못하는 케이스는 결코 아니기 때문에, 언젠가 인파이터를 하는 위키러들의 노력에 충분한 보상이 있을 것이다.
결론을 말하자면, 초보들이 접근하기에는 매우 힘든 스킬구조를 지녀 통계상 승률이나 일반 유저들 끼리의 대전에서는 별 볼일 없으나, 일단 숙련도를 쌓고 인파이터를 수족처럼 다룰 수 있게 된다면 전체적인 면에서 격투가 계열을 상회하는 흉악함을 보여줄 수 있다. 어려움에도 불구하고 고랭커들이 괜히 인파이터를 높게 평가하는 이유가 따로 있는 셈. 플레이 하는 유저의 숙련도와 센스에 따라 시너지를 받고 무한하게 강해지는 캐릭터.
유명한 인파이터 유저로는 초창기 던파리그에서 섀도우 박서 스탠딩 콤보로 HP를 70%씩 까내리는 충격적인 모습을 선사한 '카노죠노호시' 이상민 선수, 2015년 액션토너먼트 윈터 시즌 2에서 아이언맨 룩을 입고 나와 정재운을 상대로 호각지세를 보여준 끝에 개인전 최초 프리스트 직업군 우승을 달성한 'HJ라이트'[27] 김형준 선수, 호도르에게 각종 수난을 당하는 안타까운 모습을 보여줬지만, 그럼에도 불구하고 대장전에서 선봉으로 나와 압도적인 경기력을 과시하거나 고의적인 호도르 척살(...)을 보여주며 대장전 준우승을 차지한 '채지훈님' 채지훈 선수가 있다. 또한 중국의 인파이터 '이용' 선수도 결투장 유저들 사이에서 상당한 인지도가 있는데, 30대 중반의 애아빠임에도 불구하고 현역 유저들도 따라하기 힘든 무빙을 보여주기 때문. 아래 움짤의 주인공이시다.
width=100% |
숙련도가 극에 달하면 이런 플레이도 가능하다.[28] |
인파이터의 슈아스킬들을 대충 나열하자면
1. 초핑 해머
인파이터의 실력을 결정짓는 매우 중요한 스킬.
우선 더킹 스웨이 도중 쓸 수 있어 기동성을 확보할 수 있고 앞으로 전진하면서 공격하기에 잘만 쓴다면 매우 넓은 범위를 순식간에 좁힐 수 있다. 쿨타임도 적당하고 반짝슈아 스킬 중 슈아 시간이 가장 길어서 카운터를 노릴 때도 요긴하게 쓸 수 있다.
2. 럭키 스트레이트
맨 처음 스킬을 쓸 때 모션에서 슈아가 붙는데, 꽤 짧지만 고랭커 인파들은 상당히 요긴하게 써먹는다. 플레임 스트라이크나 캐넌볼 폭발 등등. 또 앞으로 적지 않은 거리를 전진하면서 이동하며 기본기치고는 데미지도 쏠쏠해서 써먹을 데가 아주 많은 스킬.
3. 헤븐리 컴비네이션
스킬 사이에 듬성듬성 붙어 있어 반짝슈아 스킬들 중에선 슈아 시간이 가장 길다고 할 수 있겠다. 의외로 초핑보다 쓸만한 때도 많은데, 1타로 아래의 넓은 범위를 끌어올 수 있고, 3타까지 칠 경우 후딜을 더킹스웨이로 캔슬해 초핑이나 더킹 어퍼로 공콤까지 이을 수 있다. 게다가 3타를 드라이아웃으로 캔슬할 수 있고 스탠딩까지 넣을 수 있으며 1타의 넓은 범위를 이용해 끌잡까지 가능하다. 어떻게 보면 범용성이 가장 넓은 스킬.
4. 홀리 카운터
수동 발동으론 슈아가 안 걸리고 정면에서 맞아야 슈아가 발동된다. 돌진속도가 매우 빠르고 후딜도 적어 써먹을 데가 많지만 고랭으로 올라갈 수록 그 특성을 역이용해 전방을 공격해 돌진을 유도하고 아래에 파열류탄이나 플레임 스트라이크를 깔아 역으로 얻어맞을 수 있다. 혹은 잡기를 쓸 수도 있고, 상대방이 가드를 썼을때 드라이아웃으로 캔슬해서 잡을 수도 있다.
5. 허리케인 롤
완벽한 풀 슈퍼아머 스킬.
그야말로 풀 슈아 스킬이다. 스킬 레벨을 올릴수록 데미지는 늘어나고 일정 레벨에는 타격 횟수까지 올려준다. 1레벨 10타/11레벨 12타/ 21레벨 14타 순으로 타격수가 늘어난다.
참고로 스킬키를 연타하지 않으면 위에 써놓은 10타/12타/14타보다 더 적게 때리므로,
만약 스킬이 맞지 않았다면 계속 누르지 말고 그냥 뒀다가 빨리 빠져나가는게 더 좋을수도 있다.
몰이기능도 조금 있고 조금만 주먹에 스쳐도 어퍼컷까지 맞아서 바로 공중으로 뜨기에 달려들어 공콤으로 그대로 이어지고 스킬레벨을 다 찍고 높은 앞뎀의 토템을 들면 아예 훅 데미지로 스탠딩을 다 빼버릴 수 있다. 역으로 관광당할수도 있으니 조심하자. 난사나 환영검무, 대회전격, 비트 드라이브 등 타 직업의 풀슈아기와 영혼의 맞짱을 깔 때 사용하는 편인데, 빠른 다단히트 스킬이라면 거의 백퍼는 허리케인 롤이 이긴다. 역경직때문에 슈아가 스킬 끝날때까지 이어지는 것. 그야말로 완소 스킬.
하지만 풀슈아라는 점 때문에 반대로 인파이터 자신이 카운터 데미지로 누워버리는 경우도 종종 있고, 귀검사의 가드에 매우 취약하다는 단점이 있다. 인파이터라면 다 아는 사실이지만 상대가 예측할 수 없게끔, 뜬금없이 쓰지 않는 이상, 십중팔구 캐릭이 아니라 칼에 주먹이 박힌다. 심지어 웨펀마스터일 경우 환영검무를 쓰자마자 가드를 쓰면 막아진다.
6 전직 및 각성 방법
6.1 전직 방법
- 레벨 15 달성
- 버려진 감옥 클리어
6.2 각성 방법
갓핸드어질고 자비로움으로 상징되는 신의 존재는 뭇 사람들에게 영혼의 안식처지만, 세상의 어둠 속에서 살아가는 이들에게는 공포와 저주의 대상이었으니, 자고로 세상의 분란은 끊일 날이 없었다.
신성한 빛의 힘은 많은 위장자들의 탈을 스스로 벗게 만들었으나, 굳게 굳어버린 가면은 피부처럼 떨어질 수도 없는 것이었으니, 이에 신은 그들을 제압할 압도적인 전사의 탄생을 예지하며 축복을 아끼지 않았다 한다.
강한 힘으로 상대를 누른다는 것은, 그의 원한과 증오, 그리고 실패의 어두움까지 지나칠 수 있을 정도의 냉혹함과 굳건함이 필요함은 물론, 한 번의 기회로 어두움의 뿌리를 뽑아내야 했기에 언제나 스스로를 채찍질해야 했다.
그리고 신의 징벌을 대행하는 이들의 정신은 힘이 커져감에도 교만해지지 않았으니, 신은 그들을 일컬어 그들에게 필요한 건 지금과 같은 올곧음과 나의 힘이니, 이는 빛이 어둠에 퍼짐과 같이 진행되리라 예언했다.
신의 대행자, 어느덧 신의 손을 가진 그들은 위장자에겐 압도적인 징벌을 내리며, 다른 이들에겐 따뜻한 빛의 수호자가 될 것이다.
- 흰색 큐브조각 1000개, 적색 큐브조각 1000개, 최상급 경화제 100개, 강철 조각 100개 가져오기
- 사망의 탑 30층 클리어하기
- 사망의 탑에서 강자의 기운 10개 수집
- 혼돈의 마석 파편 60개, 스카디 여왕의 씰 80개, 황제 헬름의 씰 120개 가져오기
6.3 2차 각성 방법
저스티스신의 징벌을 대행하는 자로서, 위장자를 찾아 철저히 파괴시키는 것에 평생을 바쳐온 그들, '갓 핸드'.
흔들리지 않도록 언제나 스스로를 채찍질하며 신의 뜻에 따라 냉혹하게 위장자들을 파괴해왔지만, 그 손에 죽은 위장자의 수가 점점 늘어나면서 원한과 슬픔이 '갓 핸드'들의 마음을 조금씩 물들였다."그들도 애초에 우리와 같은 존재였던 것을...... 정녕 철저한 말살만이 해답인가? 파괴밖에 모르는 우리가 그들과 다르다고 할 수 있는가......?"
지금까지 위장자를 단순히 말살시켜야 할 존재로만 바라보고 단 한번의 의심도 품어본 적 없던 그들은 자신의 흔들림에 당황하기 시작했고, 오랜 고민과 방황 끝에 이 흔들림을 진정시켜 줄 해답을 찾아 길을 떠나기에 이른다. 평생 믿어왔던 신념에 의문을 품게 한 것에 대한 반발로 위장자들의 말살에만 더욱 빠져드는 자들과, 위장자들의 손톱자국을 보며 증오를 더욱 키워나가는 자들. 끊임없는 수련과 명상, 그리고 신에 대한 기도를 반복하며 스스로를 더욱 채찍질하는 자들, 신의 흔적을 찾아 순례를 다니며 그 뜻을 이해하려는 자들....
스스로를 견고히 하는 시간이 지난 후, '갓 핸드'들 중에서 해답을 찾아 방황을 끝낸 자들이 등장하기 시작했다. 그들이 어떠한 길을 걷고 무엇을 보았는지는 알 수 없다. 그러나 그들은 "신의 신의를 이제야 깨달아, 그것이 곧 나의 정의가 되었다"고 말하곤 했다. 이렇게 '신의 진의'를 깨달아 돌아온 자들은 '정의'라고 하는 기준에 따라, 예전보다 더욱 뚜렷한 확신과 사명감에 가득 차서 한 치의 망설임 없이 위장자를 섬멸하였다. 실로 '정의만을 추구하고 정의를 위해서라면 무엇이든 하는 자'라 할 만했다.
이에 사람들은 그들을 '저스티스'라고 부르기 시작했으니, 이들은 단순한 신의 대행자가 아니라 '신의 진의를 이해하여 스스로 그 뜻을 펼치는 자'이다.
정의만을 추구하고 정의를 위해 태어난 존재
- 흑룡대회에서 흑룡의 기운 30개 수집
- 그란디스의 말에 따르면 만만치 않은 수행과 고뇌를 해온 끝에 신의 진의를 깨우처 돌아온 이들을 저스티스라 부른듯 하다.
7 사용 아이템
7.1 무기
공식 주력 무기는 토템. 한때는 토템에 대한 메리트가 전혀 없는데다 옵션마저 쓰레기라 너도나도 물리 공격력이 높은 배틀액스를 썼지만, 2014년 9월 25일 인파이터 2차 각성으로 토템 사용 시 윌 드라이버 안에서 쿨타임 10% 감소 옵션이 붙고 에픽 토템들의 옵션이 대폭 상향되어 이제는 딱히 토템이 배틀액스에 꿀리지 않는 상황.
토템이 상향된 후에도 공격력을 중시하는 유저는 여전히 배틀액스를 선택한다. 배틀액스에도 인파가 활용할만한 옵션이 많아 무기의 자유도가 높은 편.[29]
일부 인파이터는 빅 고스트의 데모닉 그레이스나 토루아처럼 특수한 옵션을 지닌 십자가나 선고 : 사신의 낫 같은 낫을 사용하기도 한다.[30] 염주는 마공 캐릭터 전용 무기라 그냥 재미로 쓰는 게 아닌 이상 주력 무기로 쓰는 일은 사실상 없다.
7.2 인파이터의 크로니클 장비
문서 참조.
8 아바타 권장 옵션
던전 기준
부위 | 옵션 | 엠블렘 |
머리, 모자 | 정신력 or 캐스팅속도[31] | 힘+물리크리티컬 |
얼굴, 목가슴 | 공격속도 | 공격속도 |
상의 | 섀도우 박서[32] or 빅뱅 펀치[33] or 신의 분노[34] or 데스블로우[35] | 물리크리티컬 |
하의 | HP MAX[36] | |
허리 | 회피율[37] or 암 속성 저항[38] or 무게 증가 | 이동속도[39] |
신발 | 힘 | |
피부 | 물리 피해 추가 감소 | 물리 크리티컬 |
오라 | 물리 공격력 or 물리 크리티컬 or 속성 강화 | 물리 크리티컬[40] |
- ↑ 특히 만화 더파이팅의 영향이 강한 편이다. 허리케인 롤, 아토믹 쵸퍼, 신의 분노는 각각 뎀프시롤, 화이트 팽, 가젤 펀치와 유사한 모션을 지녔다. 또한 더킹대시는 마쿠노우치 잇뽀가 쓰는 더파이팅 특유의 과장된 접근 모션과 비슷하다.
- ↑ 물론 낫과 십자가는 어디까지나 무기 옵션에 따라 사용할 뿐 일반 유니크나 리버레이션 같은 옵션은 당연히 토템이나 배틀액스가 낫다.
- ↑ 안톤은 인구수가 적기로 유명하고 인파이터는 약하기로 유명했기 때문에 나오는 꾸준 드립. 인파이터가 천민에서 탈출한 후에는 추천 직업만 천수나한, 무극,빙결사 순으로 바뀌었다.
그리고 지금은 배틀크루세이더개편만 없다면 절대신 크리에이터 추천할텐데..그리고 이젠 통합서버라서 안톤에서 키워도 별 상관 없다 - ↑ 심지어는 무적 판정도 반토막났다. 무적판정 버프를 차라리 퀵 패리에 달아달라는 의견이 많았고 네오플은 이를 들어주는 듯 했으나, 뚜껑을 열어보니 더킹 파생기로 발동하는 퀵패리에만 적용된데다가 이마저도 본섭 오면서 누락되었다
- ↑ 사실 이건 네오플의 병크of병크. 로그의 신규 패시브 데스 허리케인처럼 구상해서 내놨으면 오히려 호평을 받을 물건이었다. sp소모량이야 1레벨 마스터로 해놓고 심회쪽에 능력치를 따로 부여하면 된다.
- ↑ 실제캐릭명이자 블로그명은 게이왕 배고파. 심회왕은
만인이 인정하는타칭이다. - ↑ 헤븐리의 쿨타임이 고저스와 비슷한 수준으로 줄어들기에 사용하던 유저가 꽤나 있던 편. 이 유저들은 심판의 회오리를 위해서 모은 게 아니다!
- ↑ 그가 이러한 적반하장의 태도를 보이는데는 그를 옹호한 다수의 네이버 블로거 지인들이 큰 몫을 했다.
- ↑ 다만 FGT에 참가했던 유저들 사이에서는 동정론도 많이 나오는 듯 하다. 실제로 FGT 현장에서 스킬이나 아이템 등을 예로 들어서 설명하면 도리어 회사 측에서 잘 못 알아듣고 되묻거나 하는 등 던파 자체에 대해 잘 모르는 사람들이 나와있다는 느낌을 많이 받았다고 한다. 사측에서 직원들이 대거 물갈이 되었다고 했다는 소문도 있다.
- ↑ 실제로 마도학자들의 경우에는 컨셉을 잘 살린 크로니클 개편이 되었다. 2차 크로니클은 각 4속성의 집중 강화, 3차 크로니클은 무큐기들의 짬뽕 강화와 함께, 겹칠 수 있는 부분도 최대한 배제되면서 모두 만족한 크로니클 패치를 받았다.
- ↑ 더군다나 데블 포 배니쉬 9세트는 심판의 회오리 이동속도 증가 옵션이 있어 6세트를 낀 것 보다 약해지는 괴현상이 있다. 자신이 그렇게 밀던 스킬도 저렇게 만들었으니 이는 인파이터 라는 직업 자체를 조금도 이해하지 못한 것을 보여준다. 아예 인파이터 자체를 망가뜨리려고 처음부터 작정한 것이 아닐까 싶기도... 물론 빅 고스트 플루나 냉룡 스카사처럼 덩치가 크면 데블스 세트가 쓸만하긴 한데, 이 정도로 덩치 큰 몬스터는 정말 얼마 없다. 레이드에서 찾아봐도 사념체, 마그토늄 파이브, 크라텍 정도? 더구나 보스들은 덩치가 저정도로 크지도 않다. 특히 레이드 핵심 던전인 다리와 화산의 보스인 아그네스와 마테카는 작다..
심장은 크긴 큰데 타격 판정이 더럽다 개편을 해줬어도 더러운 판정은 어디 안 간다차라리 이동속도 증가가 아닌 감소가 붙었다면 괜찮았을지도 모른다. 고정 데미지 입지가 상당히 좋아진데다가, 심회 자체도 상향을 많이 받아서 심회로도 가는 인파도 많다. 다만, 6 셋만 끼고 나머지는 다른 셋팅을 하거나, 아예 균차 2 부여로 도배하는 게 보통이다보니.. 옵션 변경이 시급하다. - ↑ 다만 해당 캐릭터의 경우, 링크의 영상 날짜를 보건데 여마법사 2차각성의 기본 정보가 풀리지도 않은 훨씬 오래 전에 나온 듯 하다.
캐릭터를 제작했더니 어느순간 예언가가 되었다 - ↑ 나이트로드의 쉐도우 파트너는 마스터시 70 % 의 공격력을 가진다. 퍼댐 70 % 가 아닌 유저의 70 % 를 따라하는 것이다. 던파로 풀어쓰자면 70 % 추가 데미지가 붙는 셈이다.
- ↑ 이기를 제외하곤 토템 중 데모닉과 나란히 설 수 있거나 확실하게 나은 에픽 무기가 없다. 청룡대는 속성 강화와 속성 추뎀의 좋은 옵션이지만 메타에서 벗어난 허롤 위주의 옵션이고, 쿵쿵타는 어쩌다 먹으면 리버를 사지 않아도 괜찮은 수준의 무기 정도. 옵션 자체가 트롤링을 장려하도록 만들어진 풍운뇌우는 더 말할 것도 없다.
- ↑ 무엇보다 무기가 아무리 좋아봐야 그걸 사용하는 캐릭터가 약하면 소용이 없는데, 실제로 프리스트 내에서 데모닉을 가장 효율있게 쓸 수 있는 직업은 인파이터이며, 그 인파이터의 성능이 너무나도 낮기 때문에 데모닉과 관련한 논란이 적은 편이라고 보는 것이 맞다. 기본 성능이 준수한 캐릭터인 엘마와 빙결사의 경우 비슷한 속추뎀인 신라비를 사용하는데, 이 신라비가 엄청난 마나 소모로 인한 유지비라는 패널티가 존재하는 무기인데도 패널티가 없는 데모닉보다 더 논란이 크다.
- ↑ 방법은 달인의 계약으로 24레벨을 만든뒤 목각인형 - 월,청룡대,아바타/플래티넘 엠블렘, 무신상의, 스킬칭호를 써야한다. 이중 청룡대와 목각인형 - 월이 38레벨의 핵심인데 저중 청룡대는 원한다고 먹어지는게 아닌 에픽이라는게 문제. 다른것도 현재는 단종되거나 가격이 엄두도 내기힘들 정도로 비싸다.
- ↑ 단 언리미티드 어빌리티 9셋을 착용할 경우, 타격 횟수가 고정적으로 6회 감소하기 때문에 이 경우에는 똑같은 데미지라도 타격 횟수가 적을수록 손해라 28렙 이상의 허리케인 롤은 하향이 맞다. 그러나 수치상으로 얼마 되지 않는 수준이고, 최근 인파이터의 추세는 데모닉을 중심으로 한 탈크로니클 세팅이라 큰 영향은 없다.
- ↑ 빅뱅 펀치의 9레벨 효과 무적화는 본서버 업데이트에서 제외되었다.
- ↑ 퍼스트 서버 당시 드라이아웃 쿨타임 중 적용이었으나 본서버로 넘어오면서 상시 적용으로 변경.
- ↑ 이와 함께 데스블로우의 습득 레벨 및 SP소모도 변경된다.
- ↑ 기존에 목각월로 28레벨 이상의 허롤을 쓰던 유저들이 타격수 10회고정 패치의 영향을 더 받아 데미지가 떨어진 경우가 많다. 반대로 27레벨 이하 허롤을 쓰던 사람들은 대부분 상향되었다. 특히 청룡대언리 유저는 날벼락을 맞은 수준. 기존에도 메타에 맞지 않는 세팅이긴 했지만 이번 패치로 거의 나락으로 떨어진 수준.
- ↑ 75제 마봉 토템, 해신 하의나 고대의 불가사의, 아바타 상의
- ↑ 당장 주력기인 스탠딩 평타 콤보를 제대로 넣으려면 더킹과 스웨이를 써도 제자리 그대로인 커맨드를 익혀야 하는데(선딜, 후딜 없이 상대방이 다운되기 전에 평타를 초기화하고 다시 1타부터 넣을 수 있다), 앞으로 가는 걸 캔슬하는 더킹과 뒤로 가는 걸 캔슬하는 스웨이의 커맨드가 달라서, 후에 평타와 스킬을 우겨넣어야 하는 입장에서는 두 가지를 구분해서 제대로 쓰는 것만으로도 손이 꼬인다.
- ↑ 이 때문에 더킹 스웨이의 쿨타임을 증가시키고 추가적인 하향 패치가 필요하다는 의견도 있다. 이를테면 이동거리 감소 등. 또한 더킹 • 스웨이 평캔, 럭스-스웨이-덕스-더킹-쵸핑 같이 인파이터의 결투장 콤보 중 더킹스웨이가 많이 쓰이는 것은 사실이다.
- ↑ 물론 이에 대한 반론 역시 존재한다. 먼저 더킹 스웨이에 딸린 스킬이 4개나 된다는 것이다. 더킹 스웨이의 쿨타임을 증가시키면 이 4개 스킬의 사용은 당연히 지체될 수 밖에 없다. 이 4개의 스킬은 인파이터 결투장 딜의 한 축을 맡고 있다. '인파이터 더킹 • 스웨이 하향론' 의 요점은 더킹 스웨이 스킬의 회피능력이 비정상적이다는 점이다. 하지만 더킹 스웨이의 쿨타임을 늘릴 경우 이 4개 스킬의 사용에 큰 지장이 생길 수 있다. 엉뚱한 곳에 불똥이 튀는 것이다.
- ↑ 두번째 반론으로는 회피의 난이도이다. 더킹 스웨이의 회피능력은 물론 절륜하지만, 공격의 타이밍, 방향과 범위를 모두 고려해서 미리 피해야한다. 미리 피하는 것은 생각보다 높은 반사신경이 필요하다. 더킹 • 스웨이 회피는 상대방이 어떤 스킬을 쓸지 예측해야하고 그 예측에 손이 따라 줄 때 만이 가능한 고난도의 회피기술이다.
작성하고 보니 영락없는 복싱의 더킹이다더킹 스웨이를 아무렇게나 누르면 십중팔구 그냥 맞는다. 인파이터의 더킹 스웨이 회피는 높은 난이도에 걸맞는 높은 보상 같은 것이다. - ↑ 대회에 등록한 아이디는 본명과는 상관없는 윤석원인파 로 되어 있지만, 이는 해당 유저에게 어느 던갤 유저가 캐릭터를 빌려줬기 때문. 본인 명의로 된 계정은 모종의 이유로 사용할수 없는 모양이다.
- ↑ 이동사격을 무빙과 스웨이 더킹 캔슬로 모조리 피한 뒤 랜드러너를 피해 순식간에 달려들어가 사이드와인더 끌잡으로 잡은 뒤 머신건 잽으로 띄우며 콤보를 넣는 장면. 인파로 보여줄 수 있는 움직임의 극한을 보여준다. 자세히 보면 랜드러너를 피해갈 때 더킹만 쓴게 아니라 스웨이도 같이 썼다는걸 알 수 있다.
- ↑ 물아일체, 학살의 단두대, 디스트럭션, 하이퍼리온 등.
- ↑ 인파이터와 십자가는 참으로 기묘한 인연으로 묶여있는데, 레벨 확장과 더불어 잊을만하면 꼭 인파에게만 유독 변태적인 효율을 보이는 십자가가 꼭 등장한다. 먼 옛날 그란디스의 은 십자가를 들고 언더풋 지역 던전을 종횡무진 누비고 다니던 시절은 2차 각성 전까지 인파이터 최고의 리즈 시절(...)이었으며, 2nd Impact로 만렙이 한번 더 풀리더니 60제 라인에서 크룩스 피델리스라는 정신나간 십자가가 등장했다. 시간의 문 업데이트로 그란디스 십자가와 크룩스도 단종되고 나서 이제 십자가를 쓰는 인파이터는 없겠거니 하는 시점에서 대전이 업데이트로 빅 고스트의 데모닉 그레이스가 등장하여 기묘한 인연을 이어갔다.
- ↑ 결장이라면 닥캐속이지만 던전의 경우는 스트라이킹과 섀도우 박서를 제외하면 딱히 버프기가 있는 것도 아니라서 엠회와 엠맥을 올려주는 정신력이 나을수도 있다.
사실 도긴개긴 둘 다 별로다. - ↑ 스위칭용, 다만 돈이 없거나 레압으로 넘어가기전 상압으로 한 벌만 때운다면 데스블로우 보다 오히려 더 좋다. 데스블로우는 레벨당 상승량이 2%이지만 섀박은 더블섀도우 덕에 레벨당 상승률이 2.25%로 미세하게 더 높기 때문.
- ↑ 일단은 스위칭용이지만, 2016년경의 죽창 메타에서는 스킬 두세개에 전체적인 딜 수치가 결정되므로 주력 옵션으로도 고려해 볼 수 있다.
- ↑ 빅뱅 펀치와 동일한 용도. 원 스킬의 성능, 퍼뎀 증가수치 모두 빅뱅 펀치쪽이 우위라 상대적으로 덜 쓰인다.
- ↑ 가장 무난한 옵션. 앞의 옵션을 모두 스위칭으로 준비하고 주력 옵션을 찾는다면 데스 블로우를 쓰는 것이 좋다.
- ↑ 이벤트 아바타 한정으로 힘 or 스트라이킹. 다만 스트라이킹은 1레벨만 올리면 힘만 1 올라가므로 효용성은 낮다. 2이상 올릴수 있다면 물공1이 올라가 그나마 낫다.
- ↑ 2014년부터는 허리 아바타 옵션의 비중이 떨어져 인벤토리 무게 한도를 사용하는 유저도 많지만, 인파이터는 퀵 패리의 극대화를 위해 백이면 백 회피율이 쓰인다.
- ↑ 인파이터 세팅의 대세가 데모닉을 중심으로 한 암속성 세팅이 되면서, 죽은 기장의 골견갑이나 다크 고스 세트를 사용하기 위해 선택한다.
- ↑ 인파이터는 스트라이킹과 윌 드라이버, 2차각성 패시브로 인해 높은 적중률이 보장되므로 적중률은 따로 올릴 필요가 없다.
- ↑ 단 크리티컬은 윌 드라이브 버프 포함 97%이상이면 더 이상 투자할 필요가 없다.