쿠사나기 쿄-1

NESTS 관계자
K'맥시마마키시마클론 쿄
쿠사나기 쿄-1쿠사나기 쿄-2크리자리드쿨라 다이아몬드캔디 다이아몬드
다이애나폭시제로(2000)K9999
앙헬제로(2001)글루건미스티이그니스
네스츠 총수KUSANAGI네임리스이졸데실비 폴라 폴라

1 소개

kyo001.gifKyo-1.png
KOF 99KOF 2002 UM
이름쿠사나기 쿄-1
격투 스타일쿠사나기류 고무술 + 아류 권법
생일7월 5일
신장181cm
체중75kg
혈액형B(RH-)형
출신지일본
취미기술의 어레인지
중요한 것유전자
좋아하는 음식메로[1]
싫어하는 것오리지널
잘하는 스포츠없음
실은 이 쿠사나기 쿄-1과 쿠사나기 쿄-2는 당초에 게임에 등장할 예정이 아니었던 캐릭터입니다. 그뿐 아니라 오리지널 쿠사나기 쿄야가미 이오리도 99에는 등장하지 않을 예정이었습니다. 스토리도 새롭게 바뀌고 신 주인공 K'를 대대적으로 어필하기 위해 구 주인공들은 나올 필요가 없는 것이 좋다고 판단했기 때문입니다. 하지만 여러 사정[2]으로 인기 캐릭터인 쿄, 이오리를 내놓아야만 했습니다. (그것도 새로운 복장으로) 그러면 '학생복 쿄도 필요한 것 아냐?'라는 것으로 발전되었습니다. 하지만 그런 이야기가 나올 때에는 이미 개발이 한참.... "학생복 쿄를 설정하면 94와 96 어느 쪽을 기본으로 하지?" "고민할 시간이 없는데"[3]라고 기획 스텝이 고민하던 때 "둘 다 만들어"라고 하는 당시의 상사…. "무리입니다. 2개 만들고 있을 여유가 없습니다"라고 반론하는 기획 스텝. 그러자 "그럼, 내가 만들지" 당시 이미 캐릭터 작성에서 물러난 그 분은 '앗'하는 사이에 쿠사나기 쿄-1과 쿠사나기 쿄-2를 만들어 버렸습니다. 과연 그 때에는 숙련자의 솜씨랄까 엄청난 실력에 감동했습니다.

한 마디로 태생은 급조 캐릭터였다

- KOF 공식 사이트에서 발췌

전용 BGM:
KOF 99: Esaka? Acid Mix OST AST
KOF 2002 UM: Antinomy ~Mutually Exclusive Dichotomy~

더 킹 오브 파이터즈의 등장인물. 쿠사나기 쿄복제인간클론 쿄 중 한 명이다.

한국 유저들은 보통 '쿄일'이나 '쿄 원'이라고 읽으며, 일본에서는 '쿄이치'(きょう・いち)라 부른다.

쿄-2와는 취미와 성격이 미묘하게 다르다. 쿄-1은 기술의 어레인지, 쿄-2는 기술의 카피가 취미. 그래서 쿄-1의 기술은 오리지널과 달리 미묘하게 리메이크되었고, 쿄-2의 기술은 비교적 원작에 충실하다. 2002 UM에서의 승리 대사를 보면 쿄-1은 상대를 대놓고 깔보는 말을 하는 반면, 쿄-2는 살짝 장난기가 섞이고 비꼬는 투의 말을 한다. 99에서는 승리 대사 자체는 같지만 쿄-1은 과묵하게 입을 닫고 있는 반면, 쿄-2는 살짝 썩소를 짓고 있다. 2002 UM의 캐릭터 셀렉트에서는 쿄-1은 입꼬리가 아래로 내려간 무표정이지만 쿄-2는 입꼬리가 위로 올라가 있다. 거기다 KUSANAGI는 반쯤 맛이 간 표정 체력 게이지 옆 이미지도 쿄-1은 그냥 무심한 얼굴이고, 쿄-2는 다소 껄렁한 얼굴. 그리고 이 쿄-1의 무뚝뚝하고 막 내뱉는 성격은 드라마CD의 대사를 보면 더 잘 나와있다.

오리지널과 달리 피부는 약간 검은색이다. 그나마 쿄-1은 약간 98 쿄와 비슷한 컬러를 고를 수 있다. 목소리는 98 쿄와 똑같다.[4]

KOF99 드라마 CD에서 윕을 일방적으로 털어버리고 옆에 있던 신고조차 벌벌 떨게 하는 것을 보면 설정상으로는 엄청나게 강한 듯 하다.

2 더 킹 오브 파이터즈 '99

어레인지라는 설정을 따라 많은 부분이 원조 쿄와는 조금씩 다르다. 통상기가 부분부분 괴악한데, 앉아 C는 기존의 어퍼 모션이 아닌 누에잡기의 모션이다. 또한 서서 A는 서틴마냥 근거리 버전 밖에 없으며, 서서 B는 거리 관계없이 기존의 원거리 B와 비슷한 모션으로 공격하는데 미들킥이 아닌 무릎차기다. 그래도 보기보다는 리치가 길며 캔슬도 걸리는게 그나마 다행. 원거리 C는 캔슬이 안 된다. 근접 강손은 쿄랑 동일. 하지만 앉아 B의 후딜레이가 쿄보다 1프레임 길어서 앉아 B-근접 C의 강제연결이 안 된다.

나락, 굉부양, 88식 따윈 없고 흑물기, 수진, 겹쳐뚫기라는 세 개의 특수기를 지니고 있는데 각각 황물기, 팔청, 섬돌뚫기의 모션으로 이펙트에 불은 붙지 않는다. 흑물기는 근거리 C에서 캔슬이 가능한, 평범한 콤보용 특수기. 수진은 원판인 팔청이 그랬듯이 중단 특수기지만 동작이 크고 느려서 봉인. 겹쳐뚫기 역시 원판이 그랬듯 하단에 다운공격[5]이 가능하다. 보통은 콤보용으로 흑물기가 많이들 쓰였다.

필살기로는 KOF 94에서의 쿠사나기 쿄의 기술이었던 어둠쫓기, 칠십오식 개, 농차를 사용하며 금월양처럼 팔꿈치로 돌진한 뒤 벌읊기 포즈로 솟구치며 공격하는 오리지널 필살기 창귀를 탑재하고 있다. 하지만 근접거리가 아닌 이상 제대로 히트하는 경우가 거의 없고 딜레이도 커서 거의 봉인기 수준. 어둠쫓기는 발동이 상당히 느리긴 하지만 다운공격으로도 사용 가능하다. 기본기 견제라인 및 대공기가 부실하긴 하나 화력만큼은 상당히 막강한 캐릭터로, 농차 이후 다운공격으로 잡기가 들어가는 황당한 버그마저 있었다. 칠십오식 개에는 상단무적이 달려 있어 떠가는 장풍을 피하거나 가캔을 부술 수 있다. 카운터 모드로 들어가면 국콤 대미지는 상상초월. 강 농차 3타째가 구석에서 히트할수 있는 상황 한정으로 점프D-근접C-흑물기-강농차-겹쳐뚫기(특수기)가 너무도 쉽게 들어가는 주제에[6] 체력이 절반가까이 날아가는 흉악한 위력으로 왠지 한대만의 느낌이 나게 되었다. 물론 진짜 한대만02쿄에 비하면 멀었지만

초필살기는 대사치가 있는데, 다른 시리즈에 비하면 환장할 정도로 느려터져서 칠오개 뒤에도 안 들어가는 일이 허다하다. 리얼쿄보다는 낫지만… MAX버전은 리얼쿄의 대사치보다 빨라서 칠십오식 개뒤에 들어가긴 하지만 그래도 다른 버전과 비교해보면 느리다. 차라리 카운터 모드를 켜고 쓰는게 낫다.

스트라이커는 쿄-2와 동일하게 레드킥으로 등장하고 맞으면 도발로 게이지를 깎고, 안 맞으면 칠십오식 개를 쓴다.

특이하게 CPU가 이 캐릭터를 사용하면 이상한 더미 데이터들을 볼 수 있다. 일단 신고, 켄수 못지 않게 도발을 엄청 한다 암전이 뜨면서 대사치 모으는 모션으로 있다가 갑자기 뉴트럴 자세로 캔슬하기도 하고, 창귀 돌진 모션을 생략하고 바로 벌읊기 모션으로 공격하기도 하고...창귀 모션이 딱딱 끊기는 걸로 보아 규화같은 연속입력기로 계획했을 수도 있다는 추측도 있다.

어쨌든 기본기가 괴악한 쿄-2보다는 낫다는 평.

2.1 드라마CD에서

쿄-1은 을 털끝하나 안다치고 우주관광을 시켜버린 전적이 있다. 윕을 때려눕힌 뒤 주변 캐릭터들에게도 마구잡이로 행패를 부린다. 아테나나 한국 팀 등이 희생양. 그 뒤에 신고, 맥시마, K' 일행이 달려오게 되고 K'도 싸우다 이놈이 가짜라는 걸 눈치채고(...) 웃어제낀다. 그 뒤에 순식간에 리타이어.

이오리는 KOF 99 드라마 CD에서 쿄-1과 대면하게 되는데 몇번 대화를 나눈 것만으로 진짜 쿄와는 다르다는 걸 본능적으로 눈치챘다.이걸 본 팬들은 '역시 수준급 스토커는 레벨이 다르다'며 감탄했다[7]

3 더 킹 오브 파이터즈 2002 언리미티드 매치

대폭 강화. 전반적인 통상기의 발동속도가 빨라졌으며 수진은 발동이 빨라져서 가끔씩 기습중단으로 써먹기 좋게 됐다. 쓰레기 기술이던 창귀는 약으로 쓸 경우 어느 정도 거리에서도 안정적으로 히트하여 상당히 쓸만해졌으며(정확히는 1타의 히트백이 삭제되었다), 슈퍼 캔슬빨도 아주 잘 먹혀준다. 그 외 약 농차에 무적시간이 추가되어 어느 정도 대공도 커버 가능. 대사치도 발동이 빨라져서 강기본기에서 무리없이 연속기로 들어가게 되었다(커맨드 문제 때문에 쉽지는 않지만 흑물기를 거치면 쉽다). 쓸만한 기본기로 앉아D, 점프A 등이 있는데 앉아D는 전작에 비해 7프레임이라는 초광속이 되어(단 베니마루나 다이몬이나 랄프에 비하면 1~2프레임 정도 느리다. 그래도 앉아 강발 중에 빠른 걸로 손에 꼽힐 정도.) 자기 팀 리더자기 원본에 비해 족족 내질러주기 좋다. 점프A는 무릎까지 판정이 붙어 있어 역가드 내기 좋고 공중전 싸움에 쓸만하다.

새로 추가된 초필살기인 주천불(슈텐바라이)이 생겼는데 겹쳐뚫기 모션으로 땅을 내려찍으며 파워 웨이브(…)를 쓰는 기술. 땅을 내려찍을 때와 이후 나가는 불장풍 둘 다 판정이 존재한다. 1타와 2타 모두 다운공격으로 활용 가능하며 1타와 2타의 대미지 비율이 약 2:1인데 1타를 빗맞추고 2타만 맞춰도 1타의 대미지가 나온다는 것. 약으로 쓰면 6프레임으로 약공격에서도 들어갈 정도의 미친 발동 속도를 보여주며 강으로 쓰면 27프레임으로 발동이 느린 대신 전신 타격, 잡기 무적시간이 추가되어 리버설로 써먹기 좋고 2타 판정이 상대를 쓰러뜨리지 않고 긴 경직을 주기 때문에 거리가 어느 정도 가깝다면 추가타도 가능하다. 자체의 발동 속도도 빠르기 때문에 짤짤이 긁은 다음에도 여유롭게 들어가고 창귀 슈캔으로도 들어가고 다운공격으로 들어가는 등 각종 상황에서 들어가는 건 물론이거니와 대미지도 심하게 아프기 때문에 진정한 한대만으로 거듭나게 됐다. 다만 좀 문제 같아 보이긴 했는지 아케이드판에서는 대미지가 하향을 먹었다. 사실 그도 그럴 것이, PS2판에서는 구석 점프 강K-강P-흑물기-강 농차-주천불이면 기 1개 들이고 무려 70% 가까이의 데미지를 냈으니. 원래 공격력은 1타 판정이 26, 2타 판정 13으로 기 1개들이고 39라는 정신나간 데미지를 냈"었"다. 이 작품에서 대부분의 MAX 초필살기 대가 40~50대 데미지, 일반 초필살기 대가 20~30대를 데미지를 웃도는 걸로 확인하여 39라는 일반 초필살기 데미지는 조금 문제가 많긴 했다. 아케이드 판에서는 1타 판정이 18, 2타 판정이 9로 총합 데미지가 PS2 버전 1타 맞춘 것이랑 비슷하게 조정. 공격력이 약해지긴 했으나 주천불은 약공격에서 들어가거나 슈캔해서 여유롭게 들어가거나(약) 리버설로 써먹기도 좋은(강), 다운 공격도 되는 초필살기라는 점에서 여전히 주력기다. 섬돌 뚫기의 경우, 구석에서 창귀 이후 상대가 다운되면 조금 기다렸다 쓰도록하고, 강 농차의 경우 쿄-1인 내가 내려오자마자 바로 써주자.

자기 옆 친구랑 비교하면 기본기는 이쪽이 좋은 게 많다. 쿄와 같이 근접전을 담당하는 근접C, 초광속 앉아 강발, 의외로 리치 좋고 캔슬 되는 서서 약발. 점프 약발도 세븐킥이 아닌 원본의 그 하단까지 깔리는 모션이다. 즉 은근히 기본기 싸움이 밀리지 않는다.
그러나 역시 대공기/리버설기의 부재가 가장 큰 약점이다. 약 농차 전신 무적시간이 강화되어서 리버설로 쓸 수 있을 법도 하지만 앉으면 장거한 급이 아닌 이상 거의 대부분의 캐러가 맞지 않는지라 K'같은 캐러라면 파훼가 너무나도 간단하다. 그리고 헛치면 콤보 한 세트... 대공으로 치려고 하자니 궤도 문제가 있어서 예측하고 쳐내야 하는 등 영 쉽지 않다.(뭐 이건 어퍼로 어느 정도 대처 가능하다고 해도...문제는 그 어퍼도 구리다. 발동만 믿고 어쩔 수 없이 쓰는 거지...) 머리 위에서 이리저리 찍고 다니면 반쯤 죽었다고 보면 된다. 칠오개에도 역시 상단 무적이 어느 정도 붙어있지만 빠르지도 않고 노리고 쓰기엔 영...

그리고 견제기가 부실하고 어둠쫓기는 딜레이가 줄었지만 여전히 너무 느리다는 것도 아쉬운 점. 쿠사처럼 대공기가 없어 니가와식 플레이는 꿈도 못 꾼다. 얘의 어둠쫓기는 견제용이 아니라 콤보용이라고 봐야한다. 창귀 이후 상대방이 낙법을 안하고 다운되었을때 약 어둠쫓기를 하면, 다운되어있음에도 히트하기 때문. 이는 주천불이후 강 어둠쫓기, 구석한정 농차 이후 강 어둠쫓기도 마찬가지.

시스템에 맞춰 추가된 MAX2 초필살기 천우우참(아메노하바키리)은 스사노오가 야마타노 오로치를 베는데 사용했다는 신검 토츠카노츠루기의 다른 이름이지만 연출은 그냥 독물기 - MAX 대사치의 짜깁기 모션. 나중에 쿄가 진짜로 들고나온 최종결전비오의 토츠카와 비교하면 실례다. 그래도 강공격 - 흑물기 이후나 칠십오식 개 후 연결이 가능한 그냥저냥 무난한 성능이다.

한편 99의 데이터를 그대로 가져온 탓에 구르기가 잡기에 무적이다. 쿄-2도 마찬가지.

가동 초기엔 강력한 한방 덕분에 쿄-2보다 등급이 높았으나 주천불 데미지의 너프 이후 리버설의 부재와 모콤의 효율이 쿄-2보다는 안 좋다는 이유가 있어서인지 이후 통계에는 등급이 쿄-2보다는 낮아진 상태다. 사실 모드 빨도 쿄 4인방 중 가장 떨어진다.[8] 일단 쿄 4인방 중에서는 가장 약한 입지며 등급표나 통계표에서도 D급 캐릭터 취급...

칠오개와 창귀, 농차 등이 있기 때문에 어느 정도 모드 콤보가 가능하지 않을까 보이기도 하지만, 난이도가 엄청나다. 쿄의 구석 전용 모콤과 난이도와 비슷하거나 더 어려운 수준. 뿐만 아니라 기껏 힘들여 콤보 들인 것에 비해 모콤 데미지가 썩 좋지도 않다. 그래도 원래 모콤이 좋은 캐가 아니라 크게 상관없으며 구석이든 아니든 강손 - 흑물기 - 약 창귀 - 슈캔(맥스)대사치 - 어둠쫓기의 데미지는 쏠쏠하다. 다만 구석은 맥스대사치를 쓸땐 조금 더 모아서 써야 3타가 다 히트한다.

이상한 점이 하나 있는데, 콤보 연결이 강손 - 흑물기 - 강 창귀는 들어가지 않는다. 강손 - 흑물기 - 약창귀 - 약슈캔대사치도 히트하지 않는다. 강손 - 흑물기 - 약창귀 - 강대사치의 콤보가 들어가고, 맥스 대사치는 관계없이 잘만 들어간다.

4 쿄-1의 콤보

4.1 더 킹 오브 파이터즈 02UM

1. 강손 - 흑물기 - 약창귀 - 어둠쫓기(구석에선 약 어둠쫓기만 쓸 것.) [3.8칸]
2. (구석한정) 강손 - 칠십오식 개 - 농차 - 강어둠쫓기 or 섬돌 뚫기 [3.9칸]
3. (모드상태) (구석금지) 강손 - 흑물기 - 약창귀(2타) - 약 캔슬 주천불 - 강 어둠쫓기 [5칸]
3-1. (모드상태) 강손 - 흑물기 - 약창귀(2타) - 강 캔슬 대사치 [4.2칸]
4. (모드상태) 강손 - 흑물기 - 약창귀(2타) - (캔슬) 강 농차 - 강어둠쫓기 or 섬돌 뚫기(구석일 경우 섬돌 뚫기) [3.6칸]
4-1. (모드상태) (구석한정) 강손 - 흑물기 - 약창귀(2타) - (캔슬) 칠십오식 개 - 강 농차 - 강어둠쫓기 or 섬돌 뚫기 [3.8칸]
5. (모드상태) 강손 - 흑물기 - 약창귀(2타) - (캔슬) 맥스대사치 [6칸, 구석 6.5칸]

6. (모드상태) 강손 - 흑물기 - 아메노하바키리 [6칸]
  1. 국내에 메로라는 생선이 있다는 게 잘 알려지지 않았던 시절에는 '멜론' 이라고 잘못 번역되기도 했다.
  2. 쿄와 이오리가 미등장했을 시의 반발, 실현시 전통으로 굳어질 우려K'의 미래(?), 제작 당시로부터 4년 전의 선례 등.
  3. KOF 시리즈는 각 편마다 개발 시간이 굉장히 짧은 편에 속하는 게임이다. 다른 대전액션게임들도 캐릭터는 KOF 시리즈보다 월등히 적으면서 몇년씩 걸려서 나오는 게임이 있다는 점을 생각해보면, 기본 캐릭터 30개는 들어가는 이 게임이 겨우 1년에 한번씩 나왔다는 점과 비교해보면 이 게임이 얼마나 급하게 만들어지는 것인지를 알 수 있다. KOF 시리즈 특유의 괴상한 밸런스에, XI까지 단순한 2D 도트 스프라이트를 고수하는 것은 전통 보전이라는 명목도 있겠지만 무엇보다 전작의 스프라이트를 재활용하는 것이 제작시간 벌이에 꽤 도움이 되기 때문. 실제로 보면 캐릭터 도트 스프라이트는 세월에 따라 큼직큼직한 부분의 품질들만 조금씩 좋아졌을 뿐 세세한 부분들은 거의 그대로인 반면 배경화면은 세월을 거듭할수록 더 디테일한 묘사를 자랑하고 있다.
  4. KO 비명은 예외로 리얼 쿄와 동일하다. 2002 UM에서도 99 리얼 쿄의 비명을 사용한다.
  5. 강-농차 이후 추가타 가능
  6. 참고로 구석 근처가 아닌 곳에서 같은 짓을 시도하면 흑물기의 히트백 때문에 농차 3타째가 허공을 가르게 되고, 흑물기를 빼고 히트시키면 3타가 다들어가지만 상대방이 멀리 날아가기에 겹쳐뚫기가 닿지 않는다.
  7. 사실 드라마 CD 뿐만 아니라 본편 이오리 스토리에서도 금방 알아챈다. 심지어 본편에서는 그냥 쓱 보는 것만으로 클론임을 알아본다. 복장이 달라서??
  8. 쿄는 구석 모콤, 필드 모콤 등 다양한 모콤 루트가 있고 쿠사나기도 필살기 개편이 잘 된 바람에 기 2~3개에 후덜덜한 데미지를 뽑아낸다. 쿄-2도 모드빨 하나는 상급에 속한다.