파이널 판타지 2

파이널 판타지 시리즈

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3D ·
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· Ⅹ-2 ·
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라이트닝
사가
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FINAL FANTASY II (ファイナルファンタジー II)

1 개요

파이널 판타지 시리즈의 테마를 정립한 작품

시작하자마자 냅다 전멸하는 충격적인 오프닝이 특징.

제국에 의해 부모를 잃은 주인공과 동료들이 반군에 가담해 싸우는 것이 주내용.

제국에 대항하는 저항군의 전쟁이라는 구도나, 제국소속의 거대 전투형 비공정이 저항군의 작은 비공정을 피랍하는 장면 등 당시 유행하던 영화 스타워즈의 영향을 받은 부분이 많이 발견된다.

실질적인 파이널 판타지의 시작이라 할수있는 작품으로, 초코보, 시드, 알테마등등 현재까지 내려오는 파이널 판타지의 주요소들이 정립되었다.

스토리는 어둡고 무거운 내용이 주를 이루고 있다. 한마디로 꿈도 희망도 없는 스토리로 동료들은 죄다 죽어나가며, NPC들은 계속 몰살당한다. 뿐만 아니라 요즘은 어느정도 흔한 것 같은 기분도 들지만, 시작하자 마자 파티의 전멸이라는 당시로서는 정말 충격적인 전개를 보여줬다 .파이널 판타지 4 줄사망 신드롬의 원조 토미노 요시유키가 떠오른다면 기분 탓이다

2 게임 시스템

지나치게 강대한 제국에 대항해서 싸우는 것이기 때문에 스토리상 침입하게 되는 던젼들은 대부분 몰래 숨어서 들어가는 경우가 많은데, 이게 마치 잠입액션을 하는 기분을 느끼게 해준다.

게임 시스템적으로는 독특한 숙련도 시스템과 워드 메모리 시스템이 있다.

레벨 시스템이 없는 대신 각 캐릭터의 스탯치를 따로따로 올리는것으로, 물리공격을 많이 하면 힘이, 많이 대미지를 입으면 HP가 높아지는 시스템이다. 덕분에 최고의 노가다 방법은 전투에서 자기 자신을 공격하는 것.(...)[1] 한마디로 진성 SM 시스템이라 할 수 있다.[2] 이 시스템의 폐혜로 최강의 주문인 알테마가 숙련된 파이어보다 약하다는 기막힌 상황이 발생하기도 했다.[3] 드래곤 퀘스트를 의식한 차별화 시도 중 하나였지만, 생소할 뿐만 아니라 밸런스 문제까지 잠재되어 있어, 결국 파이널 판타지 3부터는 사실상 폐지되었다. 2에서만 존재하는 시스템. 단, 파이널 판타지 3에서도 잡 숙련도를 쌓는 방식은 이와 유사하기 때문에 완전히 폐지되었다고 보기는 어렵다. 이런 방식의 퍼지 성장 시스템은 사가 시리즈로 계승되었다고 평가된다.[4]

모든 마법은 전체 사용이 가능하며, 미니멈 같은 일발계 마법이 무척 강력하여 원샷킬을 노릴수도 있다. 이후의 시리즈와는 달리 매우 잘 걸리기 때문에 전반적으로 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있는 비법이기도 하다. 또 후속작들과 달리 텔레포트를 전투중에 적에게도 걸수 있기 때문에 텔레포트가 즉사 주문이 돼버리는(...) 경우도 있었다.

전투 시스템 자체에 함정이 존재하는데, '방패' 장비는 겉으로는 아무런 효과가 없어 보이지만 회피율을 올려주는 매우 중요한 효과가 있기 때문에 무시해서는 안된다. 또한 방어력이 높은 중장비는 마법의 대미지를 저하시키며, 회피율도 떨어지기 떄문에 반드시 피해야만 한다.

또한 도주 확률도 회피율에 따라 정해지기에 회피율만 잘 올려놓으면 일반 전투는 다 생략하고 보스만 블러드 소드로 쓰러뜨리는 야비한 플레이도 가능하다. 어쨌든 중요한 것은 이 게임은 회피율 (적 평타의 대상이 되면 성장), 마법방어 (적 마법공격의 대상이 되면 성장), 그리고 상태이상 내성 (장비빨; 리본도 게임 상 물리공격 부가 상태이상은 못 막는다) 순으로 신경 써주면 나머지는 알아서 잘 풀린다는 것이다.

워드 메모리 시스템은 대화 중에 중요한 키워드 몇 가지를 기억해서 다른 캐릭터에게 그 키워드에 대해 물어봄으로써 대화를 이끌어가는 것으로, 보통 수동적으로 대화를 읽기만 하던 기존의 RPG와 차이점을 두려 한 듯하다. 그렇지만 당시는 아직 '기존 RPG'라고 할 만큼 RPG라는 장르가 굳혀진 것은 아니라서…. 그냥 울티마 시리즈의 대화 시스템을 도입한 걸지도 모른다. 드퀘의 예/아니오 선택지 식 대화 방식에 대한 차별화일수도 있고. 이때의 파판은 아무튼 드퀘와 차별화 하려는 경향이 있었기 때문에 특이한 성장 시스템도 이런 경향 때문일수도 있다.

3 이식과 리메이크

패미컴 기반 이식은 이루어지지 않았으며, 원더스완 컬러와 PSP로 리메이크된 두 버전이 여러 기종으로 이식되었다.

3.1 원더스완 컬러 이식판

전작과 마찬가지로 2001년에 원더스완 컬러로 이식되었다.

변경 사항

  • 그래픽의 완전한 리뉴얼. 우수한 그래픽으로 이후 이식판과 리메이크판의 기반이 된다.
  • 사운드의 어레인지.
  • B 버튼 대시 기능 추가.

3.1.1 플레이스테이션 이식판

원더스완 버전을 기반으로, 2002년에 PS1에 이식되었다.

변경 사항

  • 그래픽, 사운드의 변경 : 그래픽은 대부분 상승한 해상도에 맞추기 위한 변경이다.
  • FMV의 추가
  • 최초로 영어권에 발매되었다.

3.1.2 GBA 이식판

플레이스테이션 버전을 기반으로, 추가 요소를 넣어 I편과 함께 "파이널 판타지 I & II - Dawn of Souls"라는 제목의 합본으로 발매되었다.

변경 사항

  • FMV의 삭제.
  • 기기 성능 차이로 인한 그래픽, 사운드 변경[5]
  • 스토리 도중 죽은 동료들이 저승에서 주인공을 돕기 위해 싸우는 'Soul of Rebirth' 시나리오가 추가되었다. 스토리 중 사망 시점의 스테이터스와 장비가 계승되는데, 기존 버전을 플레이했던 사람들이 사망할 동료의 장비를 벗겨놓았다가 낭패를 본 경우가 있다.
  • 레벨 디자인의 조정 : 원조 패미컴판에는 버그들과 더불어 레벨 디자인의 미흡함이 많았는데, 필드사이에 플레이어의 흐름을 고려하지 않아서 시작한뒤 바로 옆이 고레벨존이라 끔살당한다던가, 상점에서 텔레포마법을 팔기전에 몬스터 드롭으로 얻은 텔레포로 던전에서 탈출하면 이벤트가 발생안한다던가 (발생 트리거가 던전에서 '걸어나가야' 발생하므로) 인질을 구출하러 들어간 비공정에서 인질을 구출안하고 나가도 비공정을 폭파시키는 전개로 나가 그 뒤 해당인물 부제로 인하여 진행불능이 되어버린는 등 패치없는 베타테스팅 게임이었다. 이런 문제점들을 대부분 수정했지만, 아직도 중간에 우연히 만난 초코보를 타고 신나게 돌아다니다가 사막 한가운데의 신전에 들어가 봤는데, 그 인근이 고레벨 지역이라, 초코보는 도망가버린 채 로드/세이브 노가다로 조금씩 기어서 탈출하게 되는 등 미흡한 게임 설계가 많다.

3.2 PSP 리메이크판

모든 그래픽을 PSP의 480x272 해상도에 걸맞은 고해상도 도트 그래픽으로 리뉴얼했으며, 오버월드에서 VI편과 같은 유사 3D 효과를 주었다. 사운드 역시 고음질로 어레인지되었으며, 추가 던전이 생겼다.

변경 사항

  • 신 던젼이 추가 돼 있다. 비문의 미궁(秘紋の迷宮)이란 이름을 갖고 있는데, 여러개의 입구를 가지고 있으며 여기서 얻는 일부 특별 키워드는 새로운 마법 주문 2가지[6] 중 한가지만을 배우는 데 사용할 수 있다.

대한민국에 정발되었으나, 언어(자막)는 영어와 일어이다.

3.2.1 iOS/안드로이드 이식판

PSP 버전을 기반으로 이식되었다.

변경 사항

  • 한국어 번역이 되었다.[7] 현재 Google Play 에서는 한국어판을 배포하고 있지 않다.
  • 화면 비율이 조정되었다. 안드로이드의 경우 기기에 따라 최적화되지 않은, 고정된 화면 비율이며, iOS의 경우 iPhone 5의 와이드 비율을 지원하기까지 기간이 길어 좋지 않은 평가를 받았다.

4 개조판

4.1 패미컴 영문 패치

1998년 Demiforce 팀에 의해 패미컴판이 영문 패치되었다.

4.2 GBA (파이널 판타지 1&2 어드밴스 - Ludmeister 밸런스 모드)

[1]

전작과 마찬가지로 Ludmeister라는 프로그래머가 만든 1편과 2편의 밸런스 모드이다. 본 문서는 2편의 내용을 다루고 있기 때문에 2편의 변경사항만 기재한다. 1편의 변경사항은 여기로

아무래도 1편만을 주로 뜯어고친 탓인지 2편 밸런스 패치는 2.0를 끝으로 감감 무소식이다.

  • 마법레벨 올리기가 쉬워진 반면 무기레벨 올리기가 어려워졌다. 황제 우보아 소리 안들리게 생겼다 이놈들아
  • 몬스터가 취약속성에 입는 피해가 4배에서 2배로 감소
  • 몬스터에 취약속성 무기로 타격시 명중률이 20에서 25로 증가
  • 힘, 지능이 더 자주 증가하도록 변경
  • 정신력 증가빈도 하향 이걸로 알테마는 더욱 나락으로
  • 아이템 밸런스 대폭 조절.

5 등장인물

6 BGM 일람

01 프렐류드(プレリュード)
02 전투 신1(戦闘シーン1)
03 살아남은 사이(生き返りの間)
04 재회(再会)
05 반란군의 테마(反乱軍のテーマ)
06 마을(街)
07 메인 테마(メインテーマ)
08 판데모니움 성(パンデモニウム城)
09 제국군의 테마(帝国軍のテーマ)
10 쵸코보의 테마(チョコボのテーマ)
11 마도사의 탑(魔導士の塔)
12 탈출!(脱出!)
13 고향(古城)
14 던전(ダンジョン)
15 황제 부활(皇帝復活)
16 전투 신2(戦闘シーン2)
17 승리(勝利)
18 피날레(フィナーレ)
19 데드 뮤직(デッドミュージック)
20 팡파레(ファンファーレ)
21 동료로 가입하다(仲間に加える)

7 관련 항목

8 기타

황당하게도 게임을 시작하자마자 나오는 오프닝 화면에서 오타를 냈다. 두 번째 문단 마지막 줄의 "철수하지 않을 수 없었다 (てったいしなければ ならなかった)"라는 문장이 그것인데, 잘 보면 ならなかった가 아니고 ならかった라고 적혀 있다(...). 결국 이 ならかった(나라캇타)라는 문구는 파이널 판타지 시리즈 최고의 흑역사(?) 중 하나로 남았으며 지금도 FF 팬들 사이에서 자주 회자되는 네타이다.

전작인 파이널 판타지1 만큼은 아니지만, 필드를 돌아다니다 적을 만나는 확률인 '인카운터율'이 여전히 심하다. 특히 미궁형 던전에서 길을 헤매다 보면 물약은 다 떨어져가는데 계속해서 적들이 나오면 짜증을 느낄 것이다.

더군다나 도망치기 커맨드가 100% 불가능한 적의 패턴이 1때보다 훨씬 많은데 이것은 인카운터율만큼이나 심각한 문제였다. 일례로 디스트 주변 필드와 디스트의 동굴 1층은 등장하는 모든 적에게서 도망칠 수가 없다 (FC판 기준). 판데모니움의 경우도 도망칠 수 없는 패턴이 대부분인데 또 그 적들의 대부분이 온갖 마법들로 전투를 길게 만들었기 때문에 회피율 육성을 확실히 마쳤다고 해도 호락호락하지 않았다. 복잡한 게임 시스템과 더불어 2의 난이도를 대폭 상승시킨 요소이다.

잊어버리기 쉬운 스토리, 복잡하고 특이한 게임 시스템, 그리고 수많은 버그 때문에 이 게임은 메인 시리즈 중 거의 최악으로 평가받는 작품. 그래도 꼴찌는 아니야 파판 14 1.0이 있으니까 일단 다른 파판부터 하고 이 게임을 시작하는 게 나을 듯.

2편의 내용을 토대로 한 소설까지 있다. 여기서 최종보스인 황제의 진명이 처음 나왔다.

  1. 왜냐하면 이것도 어느 정도의 대미지를 입어야지, 약한 대미지만 죽어라 입는다고 능력치가 올라가진 않기 때문이다. 대개 전투 시작시점의 HP가 종료 시점에서 절반 이하로 떨어지면 거의 확실하게 HP가 상승하며, 상승량은 체력 스탯만큼 딱 오른다.
  2. 다만 이렇게 하면 회피율이 막장이 된다. 왜냐하면 회피율 스탯은 자학이 아니라 제대로 몬스터의 공격을 맞아야 경험치가 올라가는데, 문제는 아군의 남은 HP량 총합이 높을수록 우리를 때려줄(...) 적이 도주해버릴 확률이 높아진다. 아무리 HP가 높아도 회피율이 낮으면 후반에 소용이 없기에 노가다를 할 시에 이 점은 주의하는 것이 좋다. 이 작품에서 회피율은 방어력에 어마어마한 영향을 준다.
  3. 어떻게 보면 당연한거다. 파이어는 초반부터 주구장창 써대면서 숙련도가 많이 올랐을 때고, 알테마를 얻을 무렵이면 게임은 이미 후반부이니 숙련도 쌓을 시간이 없어서 그런 것. 물론 숙련도 올려두면 알테마가 위력이 더 좋다.
  4. 아니나 다를까, 파이널 판타지 2는 훗날 사가 시리즈의 총괄 프로듀서인 카와즈 아키토시가 디자이너로서 깊이 관여한 작품이다
  5. 그래픽은 큰 차이가 느껴지지 않는 반면 사운드는 사람에 따라서는 열화되었다고 느낄 수 있다. 일단 GBA 치고 나쁜 사운드는 아니지만...
  6. 공격주문인 "데스트로"는 시전자의 HP만 1로 만들고 나머지 모든 이들의 HP/MP에 9999 대미지를 준다. 회복주문인 "리바이브"는 시전자의 전 MP를 대가로 시전자와 이미 죽은 적을 포함한 모든 캐릭터의 HP와 상태이상, 사망 등을 회복한다.
  7. 양 기종의 번역 사양이 다르며, iOS 쪽이 더 좋다고 한다.