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파이널 판타지 MMORPG 시리즈 | |||||||||||||||||||
파이널 판타지 11 시리즈 | 파이널 판타지 11 | ||||||||||||||||||
파이널 판타지 14 시리즈 | 2010년 | 2013년 | 2015년 | 2017년 | |||||||||||||||
구 파이널 판타지 14 | 신생 에오르제아 (A Realm Reborn) | 창천의 이슈가르드 (Heavensward) | 홍련의 해방자 (Stormblood) |
ファイナルファンタジーXIV ONLINE | |
FIANL FANTASY XIV ONLINE | |
파이널 판타지 XIV 온라인 | |
장르 | MMORPG |
제작 | 스퀘어에닉스 |
유통 | |
일본 | 스퀘어에닉스 |
등급 | |
일본 | CERO B (12세 이용가) |
플랫폼 | |
플레이스테이션3, 플레이스테이션4, PC | |
발매 | |
일본 | 2010년 9월 30일 |
공식 사이트 |
목차
파이널 판타지 14 오프닝
1 개요
파이널 판타지 시리즈의 한 작품. 파이널 판타지 11에 이은 두 번째 MMORPG 시리즈이다. PC판과 PS3판이 예정되어 있고, 2010년 10월 일본에서는 PC판이 발매되었으며 국내에는 2015년에 서비스를 시작했다. XBOX360판도 출시할 예정이었으나 마이크로소프트 측에서 거절했다. [1] 11은 라이브 서버 아닌데도 360으로 나왔는데? (로그인만 라이브 필요)
2 역사
2.1 구 파이널 판타지 14
시리즈, 회사창립 이후 최악의 흑역사.
IGN에서 이 게임은 장족의 후퇴다라고 평하며 평점 4.0점을 먹인 뒤로는 쿠소게로 낙인찍혀 버렸다. 그도 그럴 게 배경이고 종족이고 뭐고 전부 복붙인데다가 그래픽은 그럭저럭 볼만하나 최악의 발적화를 자랑한다. 컴퓨터 사양에 따라서 돌아가는 것이 천차만별이다. 그리고 거지같은 인터페이스와 지루한 퀘스트 등 현재 파판 최악의 흑역사 취급받고 있다.
또한 전작 격인 파이널 판타지 11이 나름대로 장기간의 업데이트에 걸쳐서 진보시켜온 인터페이스 등이 하나도 반영되지 않았다.
그러나 후술할 신생 에오르제아에서 완전히 새로운 게임으로 거듭나 구 파판14는 과거로 남는다.
2.1.1 문제점
2.1.1.1 시스템 관련
- 인터페이스
- 인터페이스가 매우 불편하다. 이유는 제작사가 말하기를 패드에 최적화 되어있다고 한다. 실제로 해보면 듀얼쇼크3이나 엑박패드에 비해 키보드와 마우스로 하기에는 매우 불편하다. 그렇다고 '패드로 하면 괜찮은 게임인가?'라고 해석하지 말자. 조작이 조금 편해질 뿐이며 거지같은 게임성이 좋아지진 않는다.
- 엄청난 랙
- 가장 큰 문제점은 UI가 사용자의 클라이언트 사이드에서 진행되어 서버에 신호를 보내는 방식이 아니라 서버쪽에서 진행[2]되기 때문에 가뜩이나 디자인이 나쁜 UI인데 서버의 랙이 그대로 UI에 반영된다. 덕분에 무슨일을 하려해도 기본이 10초. 심할 때는 맵 오브젝트를 사용하거나 NPC와 퀘스트를 진행하려고 해도 몇 초 간 랙을 견뎌야 했다고 한다. 일반적인 온라인 게임에서 인벤토리 확인할 때마다 일일히 로딩한다고 생각해보라.(...) 심지어 맵을 불러오는데도 랙이 있다고 한다.
- 맵 로딩
- 파이널 판타지 11에 비해서 발전한 점이 있다면 다른 에리어나 존으로 이동할 때 로딩이 없다는 점이라고 할 수 있는데 이마저도 완전히 다른 환경인 에리어로 할 때는 존재한다. 게다가 넓은 맵은 장점인 동시에 엄청난 단점을 가져온 것으로 보이는데, 지형이 정말 단조롭다.' 같은 자연환경 내에서는 어느 지역을 가더라도 같은 느낌의 바닥에 식물이 듬성 듬성 보이는 수준. 좀 과장하면 복붙하면서 높낮이 정도만 다른 수준이었다. 탐험의 의욕을 꺾어버리는 수준. 이러한 점은 신생 에오르제아에서는 맵을 좀 더 잘게 나누고 로딩 구간을 늘리는 식으로 바꿔서인지 훨씬 자세한 지형을 제공함으로써 해결되었다.
2.1.1.2 게임성
- 불친절한 설계
- 게임이 매우 불친절하다. 초반 인트로 퀘스트를 완료하면 그야말로 뭘 해야할지 모른다. 튜토리얼이고 뭐고 그런 거 없다. 그냥 자기가 알아서 인터넷 찾아서 뭘 해야할지 알아내야한다. 에버퀘스트나 다크에이지 오브 카멜롯 같은 느낌이지만, 문제는 이게 온라인 게임 초창기 때나 가능했던 방식이라는 것이다.
- 동선을 고려하지 않은 설계
- 90년대 후반부터 난립한 초기 국산 온라인 게임보다도 동선 설계가 최악이다. 퀘스트 마크는 둘째치고 어디로 가야하는지도 제대로 알기 어려우며, 효율적인 레벨링이나 스킬 습득을 위한 동선 따위는 찾아볼 수가 없었다고 하니, 초보자들은 물론이고 고수에게도 막대하고 의미없는 시간 낭비를 강요하는 게임이었던 셈. 사실 이렇게 동선이 꼬여있거나 의미없이 시간을 낭비하게 되는 구조는 어떤 게임에라도 있다. 문제는 튜토리얼이며 게임에 대한 설명까지도 없는 상황에서, 심지어 서버랙도 엄청난 게임에서 이런 식으로 동선 고려가 안되어 있는 건 게이머들에게 있어서 그저 빡치는 문제였다는 것이다.
- 지루한 퀘스트와 게임진행
- 위의 모든 단점을 상쇄하고서라도, 게임 시스템 자체가 엄청나게 재미없어서 아무리 게임을 즐겨보려고 해도 도저히 몰입할 수가 없다는 평가를 받았다. 플레이할 방법이 없었던 한국에서야 자세한 정보를 알기 힘들지만, 온라인 게임에 관한한 갈라파고스인 일본에서조차 그런 이야기가 나왔을 정도면 상당히 심했을거라고 추측된다(...).
- 이상한 전투 시스템
- 전투 시스템이 몹시 이상했다. 전투 진행 자체가 EQ나 바람의 나라(혹은 어둠의 전설) 시대 게임처럼, 스킬 누르고 몬스터의 반응을 기다리는 이른바 3초 턴제와 흡사한 감각이었다고. 3D 실시간 공간에서 거대한 몬스터들과 고대 MMORPG 수준으로 제자리 손짓발짓을 벌이는 게임 설계라니, 어떤 의미에선 대단한 감각.(...) 서양제 UI 루트를 탄 WOW와 후계자들도 언뜻 보면 다르지 않지만, 서양 온라인 게임도 어떤 수단을 써서라도 플레이어들의 개입을 유도한다. WOW만 봐도 캐스팅 시간에 따른 쿨타임 싸움이나 다양한 메즈/유틸기/연계기로 매 순간 즉각적인 컨트롤이 필요하고, 지형차나 무빙샷처럼 매 순간 전략적인 판단이 권장되지 않는가?
- 가장 역동적이라고 할 수 있는 궁수 플레이가 이 모양 이 꼴이다... 물론, ARR은 거진 액션 게임 수준으로 환골탈태...
2.1.2 유저들의 평가
4chan의 /v/에선 아예 4.0이 이 게임을 부르는 대명사처럼 되어버렸다. 게임 이름을 안 말하고 숫자만 써도 다들 알아듣는 정도. 그저 지못미. 일본에서도 엄청나게 까이고 심지어 니코니코 동화에서는 파판14에 실망한 사람이 WOW를 플레이해보았다 같은 동영상까지 올라올 정도.[3]
또한 쵸코보를 마조(馬鳥)로 쓰는 등 이상한 부분에서도 한자를 쓰는 바람에 일본에서는 중국진출을 너무 의식한 것이 아니냐는 의혹도 사고있다. 이후 패치로 수정되었지만 이것의 이유는 한자 폰트가 너무 작아서 읽기 힘들어서 카타카나로 수정했다고.(...)
너프 나우에서는 다이카타나, 헬게이트 런던, APB가 자기들과 같다면서 환영해주는 만화로 깠다.[4]
참고 어떤 스빠의 4.0 까기. 글 쓴 당시엔 베타테스트였으며 쵸코보가 없다는 부분에서 확인할 수 있다. 평은 별 다를 것 없지만.
콜렉터즈 에디션 패키지 일본판과 EU판을 비교했을 때 엔으로 계산하면 각각 9400엔과 5300엔 정도라고 하는데 실제 내용물은 EU판이 더 풍성한데다가 무료체험용 코드도 더 들어있다고 한다. 당연히 까이고 있다. 그리고 결국 한정판이 떨이로 판매되었다. 10000엔에서 1980엔으로도 모자라 1000엔까지 내려갔다. 그것도 순전히 안에 들어있는 컵받침대 때문에.
하다못해 메타크리틱 평균점수도 그 많이 까이는 리니지 시리즈 보다 더 낮다! 리니지가 90년도에 처음 나온데다 해외유저들과 스타일이 안맞는다는 점을 고려해보면... 해외 유저들에게는 스토리, 게임성, 세계관까지 전부 몰입할 수 없고 플레이어들에게 뭘 보여주려고 한건지 이해할 수가 없다는 심한 평가를 받았다.[5]
2.1.3 패기 넘치는 계획과 결과
상황이 이런데도, 발매전 스퀘어의 CEO 와다 요이치는 파이널 판타지 14의 경쟁상대는 월드 오브 워크래프트[6]라면서 강한 자신감을 내보였으나 현실은 시궁창...안 그래도 까이는데 이 발언 때문에 더 많이 까였다.
그 막장성으로 게임에서 현실로 복귀하게 된다고 WOW의 훌륭한 경쟁상대라는 우스갯소리도 있다.
단순히 재미가 없어서라면 그저그런 실패작으로 남았겠지만. 문제는 이게 엄청난 개발비용과 인력, 시간을 투자한 파이널 판타지 정식 넘버링 타이틀이라는 사실이다. 13에서 욕을 바가지로 먹었어도 다음작을 잘 만들었으면 만회했을 수준이지만, 13으로 약화하고 14로 결정타를 먹여서 FF의 브랜드가 그야말로 바닥으로 추락해버린데다 회사의 사운까지 기울어지면서 FF무비의 재림이라고 보기도 한다.
그 덕에 30일의 무료기간이 종료후 사용자가 죄다 빠져나가는 것을 우려한 SE에서 긴급히 무료기간을 60일로 늘렸다. 그리고 이 기간이 끝날때쯤 무료기간을 또다시 한 달 더 늘렸다.
최악의 상황이 계속되자, 결국 서비스가 개선될 때까지 무료, PS3판은 무제한 연기되었다. 이 작품을 발매하고 스퀘어 에닉스의 순익이 1/10로 줄어버려 문자 그대로 발에 불이 붙었었다. 심지어 파이널 판타지 13-2가 14의 손실을 막기 위해 급조되었다는 루머까지 퍼졌었다.[7] '14때문에 베르서스가 2012년으로까지 밀렸다!'라며 분통해 하는 사람도.[8]
스퀘어에닉스의 한 간부는 테라 온라인을 언급하며 한탄하는 글을 트위터에 남기기도 했다.
2.1.4 손실
2011년 3월기(2010년도) 스퀘어 에닉스 홀딩스 실적발표에서 순수하게 개발중지 손해와 관련한 손실이 약 45억엔으로 계상되었다.참고자료
(영업권 손실-이미지 실추 금액 계상은 88억엔, 실적발표대로라면 당시 환율로 약 1,600억원의 손실을 회사에 끼친것.)
2013년 리뉴얼에 성공한다 하더라도 그때까지 추가 2년여의 개발손실, 영업권 손실을 모두 합한다면 천문학적인 손실을 가져왔고 가져올것으로 예상된다.(1억달러 개발비라는 구공온을 하나더 만들수 있지 않을까)
2.1.5 서비스 종료와 리뉴얼 발표
코모토 노부야키 디렉터와 타나카 히로미치 PD는 이 사태의 책임을 물어 경질되고, 당시 드래곤 퀘스트 X 제작을 총괄하던 요시다 나오키가 PD 겸 디렉터로 투입된다. 게임을 분석한 결과 서비스 완전 종료보다는 대대적인 수정을 통한 리뉴얼로 방향을 잡고, 패치로 리뉴얼 떡밥을 슬슬 깔기 시작한다. 이 와중에도 초코보 추가나 퀘스트 동선 조정같은 업데이트는 조금씩 해 나갔다.
그리고 달의 위성 달라가브가 점점 커지고 에오르제아에서는 몬스터가 창궐한다는 시나리오를 계속 진행시켜 나갔다. 특히 유저들에게는 리뉴얼 사실을 숨기고 서비스 종료만 발표한 상황이었다. 관련 커뮤니티는 파판14가 서비스 종료를 앞두고 세계의 종말을 향해 간다는 소식에 많은 관심을 보였고, 유저들이 다수 복귀하여 아이템을 맞춰 재해에 맞서 싸우게 된다.
그리고 2012년 11월 12일, 구 파이널 판타지 14는 서비스가 종료되고, 엔딩 동영상이 재생된다. 그리고 그 직후 2.0 리뉴얼 계획이 공개되었다. 서비스 종료인 줄 알고 있던 유저들은 환영했다.
그리고 9개월 후인 2013년 8월 27일, 파이널 판타지 14의 서비스는 리뉴얼 버전으로 재개되었다. 이후 이야기는 신생 에오르제아 문서 참조.
워낙에 망한 게임이었던지라 보상 차원에서 구 파판14에 3개월 이상 결제를 해서 플레이한 사람 한정으로 한 달 정액제 요금을 500엔정도 깎아주는 서비스가 있다. 레거시 서비스라고 하는데 어느정도 보상 차원에서 해주는 것인듯.- ↑ 아마 PC판과의 크로스 플레이 문제였을 가능성이 높다. 마이크로소프트는 엑스박스로 발매되는 게임들은 모든 멀티플레이를 XBOX LIVE 서버에서 하도록 정책적으로 강제하고 있기 때문에 자체 서버에서 플레이하는 PC판과 같은 서버에서 플레이하지 못하기 때문. 킹덤 언더 파이어 2가 같은 이유로 엑스박스 진영에서 플레이스테이션 진영으로 넘어간 사례도 있다.
- ↑ 참고로 이 방식을 사용하면 서버쪽의 부하가 엄청나지기 때문에 프리서버 만들기가 거의 불가능해진다는 장점(?)이 있기는 하다. 비슷한 방식으로 운영되는 게임중에 유명한 게 마비노기.
- ↑ 일본에서는 WOW 서비스를 안 하기 때문에 패키지를 해외직구 또는 구매대행해서 해외결제 가능한 결제수단으로 이용료를 내는 방식으로 해야 한다.
- ↑ 참고로 이 만화의 오리지널은 Freaks라는 영화로, 이상한 장애를 가진 사람들의 집회에서 주인공에게 One of us! One of us! 하면서 환영해주는(...) 씬이다.해당 장면.
- ↑ 튜토리얼이나 퀘스트 라인도 없는 구조 등을 보면, 스퀘어 특유의 간지추구와 장인정신이 온라인 게임을 토대로 빗나간 결과로 보인다. 지금에야 거듭된 패치로 나아졌지만, 초기 버전을 보면 '90년대' 한국 온라인 게임에도 못 미치는 극악한 플레이 동선을 보였다.
- ↑ 더 웃긴건 저 발언을 하고나서 3년 뒤 스퀘어에닉스는 월드 오브 워크래프트의 제작사인 블리자드 엔터테인먼트의 디아블로3를 유통하기 시작한다.(...)
- ↑ 토리야마 디렉터 인터뷰에서 추정된 13-2의 개발 시작은 10년 3월경, 14는 위에서 말한 것처럼 10년 10월에 나왔고 몰락했다.
- ↑ 14때문에 13-2가 급조됐고 11년 연말에 발매하면서 베르서스는 밀렸다는 것. 허나 베르서스 자체가 정보 공개가 부족하기에 개발 상황을 추정할 수는 없다. 13-2가 연말에 확정되기에 동시에 베르서스가 나올 수는 없게 됐지만 일부러 뒤로 늦춘 게 아니라 정말로 개발이 늦어지는 거일 수도 있다. 참고로 베르서스는 계속 밀리다가 파이널 판타지 15로 재탄생하게 되었다