펌프 잇 업

(펌프잇업에서 넘어옴)


2016년 1월 기준 가장 많이 분포된 FX 기체.

Pump it up! Stomp your feet/Feel the beat
헤이! 왜 돈넣고 개같은 댄스해?[1]

공식 홈페이지[2]

1 개요

대한민국비디오 게임 개발사인 안다미로에서 1999년부터 오락실 용으로 출시하고 있는 인간병기 제조기 댄스 리듬게임이다. '펌피럽'이라고도 표기하며,[3] 주로 '펌프'라고 부른다. 실제로 펌피럽, 펌프 잇 업 등 전체 이름을 말하면 오락실 알바와 주인마저 모르다가 펌프라고 말하면 알아듣는 경우가 있다. 영문명은 Pump It Up, 약칭 PIU. 2016년 10월 기준 최신작은 2014년 12월에 출시한 프라임.

시리즈 전통적으로 코인음[4]Hit me!라는 목소리로 나온다.

2 입지

90년대 말에서 2000년대 초까지 이어진 리듬게임 붐의 선봉장 역할을 했던 게임이다. 90년대 말에는 펌프만을 가동하는 '펌프방'이 개업 하는가 하면 펌프 대회가 열리고 펌프 잇 업 과자가 등장하는 등 전 국민적인 인기를 얻었다. 리듬게임 붐이 사그라들자 한국에서는 시리즈가 끊겼으나, 해외에서 많은 인기를 얻은 후 남미판 프렉스 3가 국내에 역수입되는 것을 시작으로 국내에서도 다시 시리즈가 이어지고 있다.

철권, 오래방과 함께 사실상 국내 오락실의 돈줄이었다. 위치가 좋아 손님이 몰리는, 그나마 장사가 되는 몇몇 오락실을 제외하면 국내에서 이 게임 말고 새로 들여놓을 만한 게임 자체가 존재하지 않았다. 철권 등 인기가 있는 게임은 가격이 천만 원을 넘어가고 그보다 싼 게임기는 들여놓아봤자 손님들이 몰리는 것도 아니다. 그나마 가격도 괜찮고 나름대로 찾는 매니아층도 존재하기에 현재 오락실의 유일한 돈줄이 된 것이다. 유저들 사이에서의 인기는 2008년 DJMAX TECHNIKA2009년 유비트의 등장으로 인해 밀렸지만, 2012년 DJMAX 시리즈펜타비전과 함께 죽어버렸고 유비트는 기체 가격이 워낙 비싼 탓에 여전히 순수 수익만 보면 펌프가 우세다.

2016년 현재로서는 국산 아케이드 게임1인자이자 유일한 희망이라는 명칭이 무색하지 않다. 오락실의 마지막 리즈시절이였던 1990년 후반에 생겨난 게임이 지금까지 살아 남은게 펌프 잇 업과 EZ2DJ(EZ2AC), 틀린그림찾기 말고는 없다고 봐도 무방하고 재편기에 생겼던 게임들은 여러가지 이유 망했거나 인지도가 시망이기 때문. 그나마 EZ2AC가 함께 버티고 있으나, 정식 회사가 아닌, 개발 단체에서 개발하고 있어 자금력과 홍보력에 한계가 있다.[5] 하지만 펌프 잇 업은 해외에서도 댄스 댄스 레볼루션와 어깨를 나란히 할 정도로 인지도가 높은 편이고 댄스 댄스 레볼루션와 차별이 되는지라 댄스 댄스 레볼루션이 국내에 다시 상륙한 지금도 팬덤은 그대로다.

입문장벽이 낮은 유비트와 함께 일반인들이 제일 많이하는 리듬게임이다. 덕분에 영화관에 붙어있거나 일반인을 대상으로 하는 오락실에도 대기가 1~2개 정도 걸린다. 심지어 1크레딧 1000원으로 해도 대기가 걸리니 요즘 새로 개업하는 오락실은 1크레딧 1000원으로 설정하는 경우가 많다. 물론 오락실 정보를 많이 알고 있는 사람들은 500원인 곳을 찾아갈 수도 있다. 반면 매니아용 오락실에서는 다른 리듬게임에 비해 인기가 적어 대기가 많아 봐야 2명정도로 쾌적하지는 않지만 다른 리듬게임보다는 쾌적하게 즐길 수 있다.

오락실 정보에 '모든 게임들이 500~1000원 내외로 가격 책정이 되어 있다'와 비슷한 말이 있으면 그 오락실의 펌프 잇 업은 1000원일 가능성이 많다.

값 1000원으로 못올리게 그냥 Pump it up Participation 같은 걸 하나 만들자 일본 한정 ALL.Net을 쓰니 한국에도 도입을

3 운동

1크레딧당 500원 정도이며 1크레딧당 보통 3~4곡을 즐길 수 있다. 중간중간 리절트 시간이나 곡을 고르는 시간을 제외해도 짧게는 5분, 길게는 8분 정도를 발판 위에서 뛰게 되며, 4크레딧 정도만 플레이해도 20~30분 정도 플레이가 되는 셈. 뮤직 트레인을 활용하면 6분 이상을 쉬지 않고 달릴 수 있다. 펌프 잇 업 자체가 대단히 격렬한 운동이기 때문에 하루 4크레딧 정도만 꾸준히 플레이해도 상당한 운동량이 확보된다. 다만 이 때 스텝이 무지막지하게 나오는 고레벨의 곡을 하는 것보다는 중저레벨의 곡으로 오래 해주는 것이 좋다.

다리만 움직이다 보면 균형을 잃고 넘어지기 쉬워서 대부분 뒤의 봉을 손으로 잡고 하는데 해보면 알겠지만 팔이 무지하게 아프다. 계속 움직이며 점프할때마다 팔이 자기 몸을 지탱하고 있어야 하는데 이게 상당히 힘이 많이 들기 때문. 그래서 펌프 고수들은 대부분 팔힘도 좋은 경우가 많다.

채보 레벨이 높은 곡들은 하고나면 온몸이 땀으로 흠뻑 젖을 정도로 체력소모가 심한데, 다음 차례에 하려고 기다리던 일반인들이 그걸 보고 무서워서 도망가는 경우도 있다. 때문에 거의 모든 오락실의 펌프는 에어컨 또는 대형 선풍기 앞에 놓여있다.

S1~6의 경우 약 5~20Kcal, S7~9의 경우 약 15~30Kcal,

S15 채보의 경우 평균 34.23kcal, S19 채보의 경우 평균 43.46kcal 정도가 소모된다.(아케이드 채보 한정으로, S15 채보 41종, S19 채보 7종의 평균값이다.)

난이도가 좀 있는 풀송들은 100kcal을 찍는 경우도 흔하다. PARADOXX D28은 100kcal 찍던데?

4 시스템

5 시리즈 목록

펌프 잇 업 시리즈 목록
1기
(대한민국 내수)
1st · 2nd · 3rd The O.B.G · The O.B.G SE · The Collection · Perfect Collection · EXTRA · THE REBIRTH
2기
(해외 공략)
The Premiere · The Prex · The Premiere 2 · The Prex 2 · The Premiere 3 · The Prex 3
3기
(전 세계 동시 공략)
Exceed · Exceed 2 · Zero · NX · NX2 · NX Absolute
4기2010 Fiesta · 2011 Fiesta EX · 2013 Fiesta 2
5기2015 Prime · 2015 Prime Japanese Edition · 2017 Prime 2
스핀오프
(외주작)
Pro · Pro 2 · Infinity

6 수록곡과 콘텐츠

7 댄스 댄스 레볼루션과의 관계

1999년 9월 30일 첫 등장 시에는 당시 인기를 끌던 코나미의 댄스게임 댄스 댄스 레볼루션을 베낀 게임이었다. 초창기 펌프는 발판이 대각선 방향[6]이라는 점만 빼면 댄스 댄스 레볼루션과 크게 차이가 없는 아류작 중 하나였고 당시 우후죽순처럼 발매되었던 발바바, 테크노모션 등의 국산 댄스게임과 별다른 차이가 없었다.

하지만 안다미로는 온라인 기반 PC 게임 시장의 급성장으로 인해 오락실 댄스 게임 열풍이 사그라든 2000년 중반 이후로도 시리즈를 지속시키면서 꾸준히 게임성과 인간병기들을 발전시켰고 그 결과 펌프는 댄스 댄스 레볼루션과는 다른 독창적인 요소가 많이 들어가 있는 게임이 되었다. 댄스 댄스 레볼루션이 없었다면 펌프도 없었던 건 사실이지만 그것만으로는 설명할 수 없는 독자적인 게임이 되었다.

특허 등의 법적인 문제에서도 펌프 잇 업은 댄스 댄스 레볼루션의 굴레를 벗어나 독자적인 위치에 서 있다. 코나미에서 소송을 걸려고 했지만 안다미로가 기술 특허를 미국 쪽에서 먼저 회사와 함께 인수한 이후[7] 역소송을 걸어서 코나미를 압박했고 결국 둘은 합의에 이르게 된다.[8] 코나미로서는 댄스 댄스 레볼루션 시리즈가 인기를 끌고 있는 미국 시장을 포기할 수 없었기 때문이다. EZ2DJ 시리즈가 잘 나갈 때 이런 대비를 안 해두었던 어뮤즈월드와는 비교가 되지 않는다.[9] 다행히 스퀘어 픽셀즈에서 EZ2AC로 부활시키긴 했지만.

댄스 댄스 레볼루션과 펌프 잇 업은 아케이드 댄스 게임의 양대 산맥으로 발전을 거듭하였다. 댄스 댄스 레볼루션이 펌프의 USB 시스템을 벤치마킹[10]하기도 하며 펌프가 DDR의 운동 시스템을 시도[11]하기도 하는 등 재미있는 상황이 일어나고 있다.

리듬게임 매니아가 아니면 잘 알기 힘들지만 댄스 댄스 레볼루션과 펌프 잇 업은 게임성에서 큰 차이가 있다. 댄스 댄스 레볼루션이 비교적 간단한 채보를 정확하게 밟는 것을 추구한다면 펌프 잇 업은 정확도보다는 채보의 난해함 그 자체에서 난이도를 추구하기 때문이다.[12] 댄스 댄스 레볼루션은 어지간히 정확히 밟지 않는 이상 Marvelous를 띄우기 쉽지 않지만, 펌프 잇 업은 판정선을 약간 빗나가더라도 Perfect가 뜨는 경우가 많다. 또한 댄스 댄스 레볼루션은 고레벨로 갈수록 변속으로 난이도를 높이는 경향이 강하다. 대표적으로 Valkyrie dimension. 반면 펌프 잇 업의 고난이도 곡들은 변속이 상대적으로 적은 대신 진공 청소기와 같이 발을 엄청난 속도로 움직여야 한다. 비유하자면 그라디우스 시리즈돈파치 시리즈가 같은 슈팅게임이라고 해서 게임성까지 같은 것은 아닌 것과 같은 것이다. 비유가 더 매니악 한거 같은데...?

8 해외에서의 인기

2000년대 초반부터는 국내에서보다 중남미 등의 지역에서 더 인기를 끌었다. 멕시코의 민속놀이

제작사인 안다미로는 2000년 안다미로 USA 지사를 설립, 해외진출에 나갔다. 미국에서는 '다이어트 게임기'로 인식시켜서 헬스클럽과 학교를 주로 공략했는데, 그러다가 2001년 멕시코에서 대박을 터트렸고[13] 거의 멕시코의 국민게임 수준이 아니라 국민스포츠 수준으로 발돋움했다.[14] 그리고 이 인기는 남미로 내려와서 브라질과 아르헨티나에서 엄청난 인기를 구가하게 된다. 그러고 보니 그쪽 나라 사람들이 춤추는걸 좋아하긴 하지 전성기 시절의 인기는 예전 국내에서의 2nd 인기를 상회할 정도였다. 이에 대해서 한 해외르포 프로그램에서도 다룬적이 있다. 그러나 NX Absolute에서 한번 거하게 말아먹고 난 뒤로 인피니티까지 나온 현재는 예전만큼의 인기는 얻지 못하고 있다. 그러나 인기가 있기는 여전해서 상위권 랭킹은 거의 멕시코나 타 국적의 플레이어가 독식하고 있다.

2000년대 초중반까지 이 지역에서 펌프가 국민 게임으로 사랑을 받으면서 펌프에 수록된 한국 가요곡들도 덩달아 중남미인들에게 알려졌다는 의의가 있다. 이렇게 중남미 현지인들이 한국 문화에 친숙해진 덕분에 2000년대 후반 슈퍼주니어를 비롯한 소위 'K-Pop' 열풍으로 이어졌다는 분석도 있다. 일정 부분 영향을 미쳤을 수는 있으나 당시 펌프에 수록되었던 한국 가요곡과 2010년대의 아이돌 K-Pop은 거리가 있는데다가, 기획사에서 의도적으로 해외 진출을 노렸던데다가 유튜브의 긍정적 영향 또한 커서 K-Pop 열풍을 펌프 덕분이라고 할 수 만은 없다.

일본에서는 직수입으로 일부 오락실에 한해서 프로 시리즈와 NX 시리즈가 구동되고 있었으나[15] 2015년 7월 프라임의 일본판 버전인 Japanese Edition이 정식 발매되었다. 동인 음악 외 일본판 전용으로 수록된 곡이 있다.

9 게임 오버

HEY! WHY DON'T YOU JUST GET UP AND DANCE MAN?

초대작부터 사용한 게임 오버이다. 화면은 조금씩 바뀌지만, 저 문구와 대사는 항상 같다.

게임 진행 중 라이프가 0이 되면 갑자기 문이 닫히는 듯한 화면과 함께 도발대사를 날려준다. 프라임 버전 게임 오버1, 프라임 버전 게임 오버2

기기설정에 따라 다르지만, 많은 경우 처음 1곡은 라이프가 0이여도 계속 할 수 있고, 2번째 곡부터 게임오버가 적용된다.

또한 게임을 끝까지 했을 경우에는 결과 화면 이후 저 대사를 생략하고 게임 오버 화면을 표시한다.

피에스타 이후의 버전의 경우 하트 모양의 토큰을 모두 사용하면 게임 오버가 된다. 자세한건 항목 참조

10 트리비아

  • 5키 비트매니아에 수록된 good-cool의 레이브곡인 'Cyber girl'의 원제가 Pump it up이었다. 로케테까지만 해도 이 명칭으로 통용되었지만 아마 쉽게 짐작이 가능한 어른의 사정으로 인해 현재의 Cyber girl이라는 명칭이 되었다. Second Heaven보다 훨씬 오래전에 'Somebody scream!'이라는 샘플링을 사용한 BEMANI 시리즈의 곡이나 지금처럼 전파성 소재로 쓰인 건 아니고 그저 그렇게 지나갔다.
  • 은근 악질 팬덤이 기승을 부리는 게임이기도 하다. 실제로 좀 크거나 요충지에 있는 펌프기기라면 소위말하는 펌찌팀이 단체로 와서 기계를 대여한것 마냥 쓰거나, 발판이 미끄럽다고 밀가루를 뿌리는 둥, 말이 많은 편. 프라임때부터 더 심해졌는데, 일본곡에 대한 큰 반감[16]을 게시판에 쓰기 시작하고 툭하면 싸움이 일어나는 공홈 때문에 운영진이 지쳤는지, 결국 사이트에서 게시판을 제거해버린다.

11 하위 문서

12 관련 문서

  1. 게임 오버 문단 참조.
  2. 피에스타 2까지는 크롬에서 접속시 레이아웃이 왕창 깨져서 나왔었으나, 프라임 업데이트 이후 많이 나아졌다.
  3. 영등위나 게등위의 심의 기록에는 '펌피럽'이라고 써 있다. 실제 영어 발음 상으로 Pump It Up은 t의 약세(치경 탄음, 즉 한국어의 ㄹ과 비슷한 발음이 난다. 영어 R은 ㄹ과는 다른 발음이다.) 때문에 '펌피럽'으로 들린다.
  4. 1크레딧에 해당하는 코인을 전부 넣었을 때의 코인음. 중간 코인음은 달라졌다.
  5. 신기체를 만들지 못하는 이유도 이 때문으로 추정된다. 다만 리파인 기체는 나오고 있다.
  6. 참고로 코나미의 댄스게임인 팝픈스테이지의 발판이 대각선 방향이었다. 그런데 팝픈 스테이지가 먼저 나왔는지 펌프가 먼저 나왔는지 확실치가 않다. 이 둘의 개발이 언제부터 시작되었는지는 미스테리지만, 팝픈 스테이지의 공식 가동은 1999년 9월이라고 알려져 있고, 펌프 1st의 가동은 1999년 8월이었으므로 양사의 공식가동시기 발표를 믿는다면 펌프 1st가 한 달 빨리 나온 셈이다.
  7. 이후 이회사는 Andamiro USA Corp. 즉 안디미로의 미국지사가 된다.
  8. 보통 이런 방법을 크로스 라이센싱이라고 하여 서로간의 특허를 사용하는 데에 제약을 두지 않는 것을 의미한다. 합의 내용은 안다미로는 펌프 신작을 한국에 출시할 때 코나미에게 로열티를 지불하고, 반대로 코나미는 미국 시장에 DDR 신작을 출시할 때 안다미로에게 로열티를 지불하는 형식이다. 단 동 시기 같은 날짜에 두 회사가 펌프와 DDR 새 버전을 동시에 발매하는 경우는 로열티를 서로 지불할 필요가 없다.
  9. 대신 EZ2DJ는 EZ2DJ로 얻은 수익을 해당 개발자들에게 다시 지원하지 않고, 그라비티 및 여러 부동산투자 등등으로 사용하였다.(...)
  10. 일단 USB 시스템의 도입 시점이 펌프는 NX2(2007년 말), DDR은 DDR X(2008년 말)로 USB 도입 자체로 본다면 벤치마킹이라고 봐도 틀리지 않다. 그러나 외부 저장매체 도입 여부 자체를 따졌을 경우 PS1용 메모리 카드를 사용한 DDR 2nd MIX(1999년 초)가 있어서 DDR이 먼저이긴 하다. 저장매체 면에서는 서로 영향을 주고 받았다고 보면 될 듯.
  11. NX 시리즈에 게임 후 운동량 그래프를 보여주는 기능이 추가 되었다. 하지만 효용성과 현실성이 없어 피에스타부터 삭제 되었다가 2013 피에스타 2에서 리절트에 칼로리 소모량을 표기하는 방식으로 일부 부활 하였다.
  12. 이 둘의 특징을 합쳐놓은 인 더 그루브라는 게임도 있다. 코나미의 고소로 망했지만 개발자들이 소속을 옮겨 펌프 잇 업을 만들고 있다.
  13. 1만대 이상의 판매고를 올렸다.
  14. 당시 추정 플레이 인원만 30만명 이상이었고, 멕시코 정부의 체육부 산하 기구로 펌프를 주종목으로 한 e스포츠협회가 발족할 정도였다.
  15. World Game Circus. 일본에서 보기 드문 한국제 리듬게임을 직수입한 바로 그 오락실이다. 이외에도 소수의 오락실들이 직수입 해서 들여온 적도 있다.
  16. 정작 일본 쪽에서는 애니곡 수록이 필요하다고 하지만, 클래식 리메이크에 엄청 좋은 표를 던지는 편이다. 실제로 게시판에 닫치기전 수록곡에서 펌프를 상징하는 것은 클래식 리메이크라고 말하는 유저도 많았던 편.