겐트위한

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파일:겐트위한.jpg

1 개요

오버워치의 영웅들인 , 레이서, 도우메이커, 네 명의 캐릭터와 이들을 플레이하는 플레이어들을 일컫는 통칭이자 멸칭. 트겐위한, 트겐한위 겐트한위 등 다른 순서로 불리기도 한다.구글 검색 결과 트겐위한, 트겐한위, 겐트한위, 겐트위한 중 겐트위한의 검색결과가 가장 많아 '겐트위한'이 표제어로 작성되었다.[1]시마다 일족 전멸
팀포2를 안다면, 스씨 삼형제[2]와 같다고 이해하면 된다.

2 상세

사실 어떤 영웅이든 운용법을 숙지하지 못하고 플레이하는 플레이어는 언제나 존재하지만, 이 4명은 특히 충이 많이 보이기에 이런 명칭이 생겨났다. 이유는 2가지가 있는데, 첫 번째로 이들의 높은 운용 난이도에도 불구하고[3] 외적인 매력과 멋 때문에 초보자들이 너무 좋아하기 때문이고, 두 번째로 굳이 초보자가 아니더라도 아군들의 조합이나 적진의 상황 및 현재 게임의 흐름을 무시하고[4] 하고 싶은 대로 꼴픽하는 유저들 때문.

이러한 행태의 원인에는 해당 캐릭터의 대한 심이 작용하는 것 같기도 한데 한국인이 오버워치 이전까지 접해온 FPS 게임과는 달리 오버워치는 캐릭터성이 훌륭한 편이라 이런 외적인 요소에 의해 특정 캐릭터를 선호하는 모습이 보인다.

다만 이 게임은 RPG 게임이 아닌 하이퍼 FPS 라는 점에서 문제가 발생하는데. 오버워치는 자유로운 영웅 교체가 가능하기에 전장의 상황에 맞춰 유동적으로 캐릭터를 바꿔 가며 플레이하는 자세가 필요한 게임이다. 하물며 프로들조차 자기가 자신 있는 캐릭터라 하더라도 해당 캐릭터가 활약하기에 부적합한 상황이라면 다른 걸 고르는데, 이들은 절대로 캐릭터를 바꾸지 않는다.

실제 게임에서 겐트위한이 필요 없는 조합이나 상황임에도 불구하고 이들을 골라서 아군 조합을 개박살내놓고 전광판에 데스만 띄우는 이들을 심심찮게 볼 수 있다. 또한 자신은 절대로 돌격이나 지원을 하지 않으면서 남에게 돌격/지원 영웅을 강요하는 이기적인 모습까지 곧잘 보여준다.

그 외에도 "내가 킬/딜 금메달 먹었으니 난 충이 아니다"라던지 "남들이 나를 충이라고 모함한다"가 있다. 물론 제대로된 플레이를 했을 가능성도 있지만, 굳이 이런 세트 멸칭이 생긴 것만 봐도 남탓을 하며 정신승리를 하기 위한 경우가 훨씬 더 많다.

팀의 승리를 부르는 건 화려한 플레이가 아닌 적절한 조합과 팀원간 협동의 조화다. 만약 겐트위한이 많은데도 이겼다면 그 게임은 양 팀의 실력차가 월등히 차이가 났었기 때문일 것으로, 이긴 쪽이 뭘 해도 이겼을 것이라고 보는게 옳다. 양 팀간의 실력차가 동등하거나 얼마 나지 않고, 우리 팀에 겐트위한이 많은데 이겼다? 그렇다면 분명 상대도 예능조합으로 대응했을 가능성이 높다. 예를 들어 6 로드호그나 6 자리야 같은.

겐트위한은 암살자 및 저격수 컨셉으로 디자인되어 있고 라인을 지탱하는 탱커/힐러 없이는 써먹기 힘들다라는 공통점이 있다. 왜냐하면 오버워치는 많이 적을 죽이는 것이 능사가 아니라 거점을 점령하거나 화물을 옮겨야 이길 수 있는 게임이기 때문이다. 50킬을 올리든 60킬을 올리든 화물이 전진하지 않으면, 거점을 점령하지 않으면 게임 자체는 무조건 지게 되는 구조다.

이런 게임 환경 때문에 이들은 여기저기 들쑤시며 적들을 하나씩 끊어먹거나 교란하는 역할을 수행하기 때문에 전면전 상황에서는 그 화력을 발휘하기 어렵고, 따라서 승패를 가르는 직접적인 요소인 전선 압력교전에는 겐지와 한조의 궁극기를 제외하면 별 도움이 되지 않는다. 그래서 갑자기 중앙 한타가 벌어져도 겐트위한은 보통 이 싸움에 직접적으로 참가하지 않는 경우가 많으며 특히 겐지와 트레이서가 이런 모습을 많이 보이는데, 한 명만 쪽수가 부족하더라도 이는 큰 전투력의 손실로 이어지므로 중앙 힘싸움에서 대패할 확률이 높아진다. 즉, 이들이 많다면 킬은 많이 따도, 정작 거점을 못 먹거나 화물을 못 밀어서 승패에서 패배할 가능성이 높아질 수 있다는 것이다. 그리고 일들의 공통점 중 하나가 모두 체력이 200이하이고 별다른 회복기가 없어서 전선을 유지해주거나, 이들이 침투할 동안 주의나 시간을 끌어주거나, 임무를 수행해주거나, 이들의 생존력을 높여줄 탱커/힐러가 필요하다.

그러므로 겐트위한이 많을수록 탱커/힐러의 수가 적어질 뿐더러 이들의 활용도는 급격히 줄어든다. 오버워치의 탱커/힐러 포지션에 있는 영웅들은 대부분 아군들이 집결해있을때 그 가치가 극대화 되도록 설계되어 있으므로 전선에 합류하지 않고 독단적으로 행동하는 유저가 많을수록 탱커/힐러는 상대방에게 훌륭한 궁극기 공급원으로 전략해버리고 만다. 즉 장인이라 할지라도 3인 이상의 겐트위한은 압도적으로 잘하지 않는 한 필패카드나 다름이 없다는 이야기이다.

겐트위한에 시달린 나머지, 겐트위한을 픽하는 자체만 해도 생리적인 거부감과 학을때는 상황까지 느끼게 되는 사람이 많아졌다. 탱커와 힐러, 메인 딜러 없이 겐트위한이 너무 많으면 필연적으로 팀의 조합이 무너진다. 물론 겐트위한은 적절하게 픽을 바꿔가며 사용할 경우 저격, 적진 교란에 매우 효과적으로 활약하며 팀의 승리에 기여하지만, 결정적으로 겐트위한이 게임내에 필수적으로 필요한 경우는 드물다. 물론 초고수가 겐트위한을 잡으면 매우 무섭기는 하지만, 그런 초고수 겐트위한은 공방에는 거의 없다. 겐트위한이 승률에 크게 도움이 되지 않는 캐릭터라는 것은 통계로도 나온다.

적진 깊은 곳까지 들어가서 공격하거나 팀원들 뒤에서 지원사격을 하는 겐트위한의 특성상 그 활약상을 다른 팀원들이 확인하기 어렵다.[5] 이 때문에 잘 하는 겐트위한이 잘했는지 못했는지의 척도는 적 진영에서 전체채팅으로 나오는 감탄사나 짜증이다. 아군은 겐트위한이 어디서 뭘 하는지 보기 어렵지만 적군은 겐트위한이 어떻게 내 목을 따고 다니는지 직접 느낄 수 있기 때문.

오버워치가 정발 이후 플레이 인구가 늘고, 실력수준의 상향평준화 및 연구가 진행되면서 인식이 많이 호전된 편이다. 물론, 맵/지형이나 팀구성을 보지도 않고 게임준비 페이즈에서부터 의기양양하게 "자, 난 이거 할거니까 나머지들 알아서 골라 보시지"하는 양 겐트위한을 골라놓는다거나 맵과 팀 구성 보지 않고 한조나 위도우메이커를 고른다든지 하는 경우 팀원들의 급빡침은 여전하지만, 그래도 현재 상황에서는 경쟁전 수준에서도 팀 내 한 명 정도는 상황에 따라 한조를 제외한, 겐트나 수비 위도우를 플레이 하는 것에 대해 용인하는 분위기가 자리잡고 있다. 보통 픽하기 전에 '해도 되나요?' 식으로 물어보면 욕은 안한다.

2016년 7월 후반 기준으로 겐지트레이서는 전문적인 유저들이 늘어남으로써 눈에 띄는 인식 도약을 이루었으므로 겐지와 트레이서는 이 라인에서 제외해도 되는게 아니냐는 얘기도 나오고 있다. 하지만 이것도 고수들 사이에서 한정이지 이 둘도 여전히 미숙한 유저들은 마음대로 픽하고 팀의 패배를 이끄는 행동들을 하기 때문에, 여전히 겐트위한이라는 단어는 유효하다. 애초에 겐트위한이라는 단어도 난이도가 어려움에도 초보자들이 멋대로 픽해서 생겨난 단어이지, 픽하는 유저들 전체를 욕하기 위해 생겨난 단어가 아니기 때문이다.

조금씩 고수들이 많아진다면 현란하고 팀에 기여하는 플레이어가 많이 나올 것이다. 다만 한조는 아직도 애매한 포지션에 놓여있어서 인식이 좋지 않고 초보자가 자주 접속하는 2~8시 일반전에는 아직도 겐트위한이 많이 출몰해 민폐를 끼치고 있으므로 인식의 반전까지는 아직도 많이 부족해보인다.

2.1 겐지

이 문단은 겐지충(으)로 검색해도 들어올 수 있습니다.

잘만 쓰면 겐트위한 중에서는 두말할 것 없고, 전체 영웅중에서도 손꼽히는 상위 공격군.

벽타기, 2단 점프, 질풍참의 우월한 돌진력, 멋진 외형, 궁극기의 임팩트 넘치는 칼질, 튕겨내기의 피해 반사 탱탱한 엉덩이 등 화려하고 스타일리쉬한 플레이 방식 덕분에 많은 유저들의 시선을 끄는 영웅. 튕겨내기 능력과 최상위권의 기동성 덕분에 다양한 변수를 만들어내는 데 능하며, 특히 웬만한 회복으로는 감당할 수 없는 딜링을 엄청난 기동성을 동반하면서 넣을 수 있는 궁극기는 겐지의 확실한 장점이자 차별점이라 할 수 있다.

그러나 기동력이 뛰어난 대신 기본기 겸 유일 원거리 견제기인 수리검의 화력이 약하기 때문에, 궁극기와 튕겨내기에 대한 딜링 의존도가 높다. 튕겨내기는 적의 공격 타이밍을 읽어내는 심리전 능력과 어느 정도의 조준 능력까지 요구하는 고난이도의 기술이며[6], 용검으로 깽판을 치려면 겐지의 기동성을 살릴 수 있는 잠입 경로를 정확히 파악하면서 동시에 진입할 시점을 재는 눈치도 좋아야 한다.

물론 이러한 일련의 과정이 쉽다면 미숙한 유저들이 욕을 들어먹을 일도 없을 것이다. 제대로 숨지도 않고 탁 트인 곳에서 "류승룡 기모찌!"를 외치고 정면으로 달려나가더니, 방벽 킨 라인하르트나 숨돌리기 중인 로드호그 같은 놈한테 달려가서 좋은 궁극기 게이지 셔틀이 되거나, 아니면 허공에 칼질 몇 번 하고 허무하게 죽는 씬은 미숙한 겐지 유저들의 상징과도 같다. 당연하지만 이런 모습을 본 나머지 팀원들은 그것을 좋게 볼 일이 전혀 없고, 이는 팀의 내분 및 사기 저하로 인한 패배로 이어진다. 젠야타가 이들을 싫어합니다

겐지는 오버워치 영웅들 중 가장 하이리스크 하이리턴인 영웅이다. 특히 겐지의 돌격기인 질풍참에서 그 특징이 잘 드러난다. 돌격해서 한 명을 처치하는 데 성공하면 질풍참의 쿨타임이 초기화되므로, 상황이 잘 따라준다면 계속 질풍참을 이용해 연속적으로 돌격하여 끝내는 적을 도망도 못 치게 하고 몰살할 수 있다. 하지만 질풍참은 도주기이기도 하다. 연약한 체력으로 근접전을 펼쳐야 하는 겐지는 돌격한 후 빠르게 후퇴해야 하는데, 킬을 하지 못해 쿨타임을 초기화하는 데 실패한다는 건 겐지에게는 거의 죽음을 의미한다. 즉 확정 킬이 나올만한 상황에서 질풍참으로 진입해야 한다는 것. 진입해서 내가 죽으면 꽁킬+궁 게이지 보너스인 셈이고, 진입해서 적 영웅을 처치하면 훌륭한 도주기를 가지게 된다. 숙련된 겐지를 잡기 어려운 이유가 여기 있다.

또한 겐지는 상성을 심하게 타서 상대를 철저히 가려야 한다. 윈스턴이 먼지떨이로 지지거나, 자리야가 자신에게 방벽을 걸고 수리검을 씹고 입자포로 포격을 하거나, 메이코패스가 얼림인사고드름 콤보를 시전해줘도 뚝심 있게 겐지를 고집한다면 팀원들은 속이 타들어갈 것이다. 특히 토르비욘의 포탑 처리가 안 되거나 토르비욘이 여러 명 있는 상황일 경우 회피가 불가능한 포탑 특성상 겐지는 정말 할 수 있는 게 없다.

피지컬의 극을 이룬 최상위 점수랭크를 제외한 겐지는 상황, 조합, 상대할 적에 따라서 사용의미가 극과 극. 모든 조건이 잘 맞으면 적을 순식간에 전멸시키는 팀의 진정한 영웅이 될 수 있지만, 어느 하나라도 삐꺽하면 그냥 허무하게 쓰러지는 날파리로 전락할 수 있기 때문이다. 때문에 모든 오버워치의 영웅들이 그렇지만, 특히나 겐지를 플레이하는데 상황이 좋지 않으면 즉시 다른 영웅으로 변경해야 한다.

16년 7월 이후 준프로~프로레벨 시합에서도 겐지가 등장하기 시작하면서 적진을 뒤흔드는 좋은 모습을 보인 덕분인지 겐지에 대한 평가도 트레이서의 뒤를 이어 호전되고 있는 추세. 겐지는 맥크리와 위도우메이커의 너프로 최상위권 리그에서는 겐지의 천적이 없는게 아니냐는 얘기도 나올 정도. (보통 천적으로 윈스턴을 꼽긴 하지만 최상위권에서의 겐지는 더 빠른 스피드로 윈스턴조차 농락할 수 있기 때문) 그리고 경쟁전 90점대를 최초로 달성한 플레이어도 오직 겐지만으로 90점 반열에 오르게 되었다. 참고로 이 플레이어는 PS4 유저이다. 트레이서와 거의 비슷한 약점을 공유하고 있기 때문에 적의 사주경계가 단단한 경우 큰 활약상을 보이기 힘든 것은 마찬가지지만, 그래도 고레벨 시합에서도 충분히 통할 수 있는 플레이를 보여주고 있는 선수들 덕분에 어떤 식의 겐지 운용이 바람직한 것인지에 대해 많은 정보가 대중에 풀리고 있는 추세다. 적진 깊숙히 들어가 암살플레이를 하는 것은 여전하지만, 많은 플레이 패턴 및 기술이 연구되면서 멀리서 견제샷만 날리는 식의 플레이는 서서히 사장되고 있는 추세이며, 아군 공격수들의 협조와 함께 적의 혼을 빼놓는 적극적인 인파이팅이 개발되고 있는 중.

팀이 공격일때 상대편의 바스티온은 상당히 상대하기가 껄끄러운데 팀에 겐지가 있다면 바스티온을 쉽게 무력화시킬 수 있다. 바스티온 고수 유저들은 겐지가 앞에서 튕겨내기로 응수해온다면 공격을 멈추는데 이거만 해도 겐지는 충분히 제역할을 한 셈이다. 바스티온입장에서는 튕겨내기 쿨타임동안은 어찌해서든 겐지를 죽이지 못하면 자기가 죽지만 이단점프로 폴짝폴짝거리면서 수리검을 던져대는 겐지를 궁이라도 쓰지 않는 한 잡기가 쉽지않다. 그렇기때문에 바스티온 초보 유저든 고수 유저든 겐지는 상당히 껄끄러울 수밖에 없는 걸 넘어서 거의 사신 수준이다.[7] 그리고 이렇게 겐지의 튕겨내기가 빠지기를 기다리는 동안에도 적은 가만히 있지 않는다.

그 겐트위한중 한 명이지만 평타를 제외하고는 패시브, E와 쉬프트키 스킬, 궁까지가 모두 좋은 성능으로 꽉꽉 채워져있어 사기 캐릭터에도 속하는게 겐지다. 겐지가 손에 전혀 익지 않으면 이 부분이 실감이 잘 나지 않을수도 있겠지만 겐지가 조금만 손에 익기 시작해도 이러한 사기성이 점점 체감되기 시작한다. 반대로 당하는 팀의 입장에서는 이런 숙련된 겐지일수록 공포의 대상이 된다.

다만, 상위권에서 극적으로 평가가 호전되며 심지어는 OP 소리까지 듣고 있는 것과는 달리, 이러한 분위기 호전을 틈타 어떻게 봐줘도 '충'소리 들을만한 수준인 겐지들이 또 다시 대량으로 빠대와 하위랭크 경쟁전에서 출몰하기 시작하면서 많은 평범한 플레이어들의 매치에 다시금 고통을 선사하고 있다.

즉 겐지 픽으로 잘한다는 소리 들을려면 전장에 여기저기에 위치한 힐팩의 위치는 기억해둬야하고, 수시로 아군의 힐러 위치도 확인해야하며, 한타 상황에서는 하다못해 평타라도 견제해 줘야하며, 튕겨내기의 적절한 사용, 상대방의 시야밖으로 이동할줄 아는 센스플레이 등, 타 영웅에 비해 미친듯한 운영난이도를 자랑한다. 특히 최후방으로 단독행동으로 갔을시에는 트레이서와 마찬가지로 아군의 치료도 기대하기 힘들다. 교전능력이 떨어지는 메르시가 적진을 가로질러 최후방까지 갈수도 없는 노릇이고, 루시우는 광역힐이긴 해도 힐량이 미미하고, 볼륨을 높여라를 사용해도 그때나 한숨돌릴뿐이지 쿨타임이 길기때문에 제때제때 볼륨힐을 받을수는 없다. 아나 역시 사거리가 긴 힐러로써 활약할수 있긴 하지만 엄연히 최대사거리가 존재하며, 운영난이도가 쉽다고는 할수 없는편이라, 적진~후방에서 펄쩍대는 겐지를 힐주기가 힘들다. 즉 아무리 OP소리 듣는 영웅이라고 하여도, 상대팀의 팀플레이가 좋은편인데 지나치게 단독행동만 고집한다면 당연히 아군 팀원들도 좋게 봐줄래야 봐줄수가 없다.

이렇다보니, 이따끔 팀의 분위기가 안좋으면, 제일 먼저 멘탈 터지는 유저가 겐지유저다. 순간적인 근접화력을 분출을 못하니 답답할수밖에 없다. 그리고 팀원들은 1순위로 겐지 플레이어가 정치질하거나, 적반하장으로 겐지가 팀원들을 탓하게 되며, 팀의 사기도 떨어지고 분위기도 당연히 험악해진다. 게임이 나온이래 여러 밸런스 패치와 영웅들의 연구,실력의 상향평준화가 이뤄지면서 스펙의 상성이 밀리더라도 팀플레이와 실력으로 역관광당하는 경우도 잦아졌고, 특히 경쟁전은 말할것도 없다. 아군팀원들이 다소 서포트를 못해줘서 겐지로 활약하기 매우 힘들다면 메달색깔 자랑하면서 애꿎은 팀원들 욕하지말고 겐지 원챔 고집하지말고 아군 팀원의 픽에 어울리는 다른 영웅픽을 고르는것을 추천한다.

그리고 16년 9월 시즌2 패치에서 용검 지속시간 6초, 근접 질풍참 캔슬불가등의 너프가 나서 난리가 났다. 이제 꾸준히 겐지가 픽되더라도 이 패치로 인해 잘하는 겐지와 못하는 겐지의 양극화는 더 벌어질 가능성이 있다.

2.2 트레이서

역시나 잘만 쓰면 두 말할 것 없는 최상위 공격군. 겐지가 너프됨으로 더욱 두각을 나타낸 영웅이다.

게임의 마스코트가 되는 캐릭터인데도 대놓고 숙련자를 위한 고난이도 능력으로 구성되어 있어서 처음 공개되었을 때부터 겐지와 더불어 미숙한 유저들이 꼬일 것이라는 예상을 한몸에 받았고, 실제로도 그렇게 되었다. 일단 오버워치의 얼굴마담 역할을 하는 만큼 인지도도 높은데다가, 특유의 재빠른 기동성 덕분에 겐지와 비슷한 이유로 플레이를 선호하는 유저들이 많다. 윈스턴이 이들을 싫어합니다

근접 순간 화력이 상당히 높아 기동성을 이용한 일격 이탈과 적진 교란에서 강점을 보이지만, 연사할수록 집탄률이 급격하게 떨어지기 때문에 거리가 멀어질수록 공격이 박히질 않아 약한 견제조차 불가능하다. 특히 아머(노란 체력칸)에는 공격력이 절반으로 깎여 버리기 때문에 더 활약하기 힘들다. 간혹 원거리에서 견제한답시고 간지럽기 짝이 없는 짤짤이를 넣는 초보 트레이서가 있는데, 보면 답답해서 속이 터질 지경이다. 최대 세 번까지 연속으로 점멸할 수 있지만, 보통 마지막 하나의 점멸은 후퇴용으로 남겨놓는 게 좋으므로 즉, 2연속 점멸의 기동력을 이용하여 필연적으로 근접전을 펼쳐야 하는데 150이란 최악의 체력 때문에 그냥 적진을 비집고 들어가자마자 리퍼 샷건 두 방, 혹은 맥크리 섬난이나 디바 융합포 같은 거 맞고 드러눕는 경우가 허다하다. 가장 악질인 트레이서충은 바로 폭탄 붙이고 같이 뒤지는 트레이서충. 무엇보다 트레이서라는 캐릭터 자체가 킬 욕심을 낸다면 제 역할을 하기 힘든 캐릭터다.

트레이서의 역할은 전장 이곳저곳을 돌아다니며 적진의 후방을 들쑤시고 다니는 것이다. 그 강력한 기동성은 적의 빈틈을 노리고 공격을 회피하기 쉽도록 주어진 것이지, 적진 한복판으로 빠르게 진입하라고 준 게 아니다. 이상적인 플레이는 빠른 기동력으로 우회 접근하여 상대의 후방을 들이치며 여유가 되는 대로 힐러 우선으로 컷하면서, 상대가 포착하고 공격하려는 순간마다 점멸로 회피하면서 꾸준히 딜을 넣어주는 것. 점멸로 쉴새없이 위치를 바꾸면서도 계속해서 적군을 포착해야 하므로 꽤나 어려우며 높은 에임 능력도 요구된다. 애초에 150이라는 낮은 체력으로 전선 한가운데에 나오는 것은 아무리 봐도 캐릭터를 잘못 이해하고 있는 것으로밖에 보이지 않고[8], 다시 말해 자신의 역할을 알지 못하고 있는 것이므로, 이기려고 하는 팀원들은 이들을 결코 좋게 볼 리 없다. 다만 특유의 높은 난이도와 컨트롤이 필요한 궁극기 때문인지 어떻게든 킬은 먹는 겐지/위도우메이커에 비해 비교적 덜 보이는 편이다. 최상위 랭크 유저들이 잡으면 겐지와 마찬가지로 팀을 캐리할 수 있을 정도로 강력하다.

감각적이고 과감한 운용을 할 경우 최고의 후방교란 영웅이자 지원가 킬러라는 명성을 얻기 시작하면서 겐트위한 4인방 중 가장 먼저 인식이 호전되기 시작했다. 적팀이 노이로제에 걸려 도저히 전방주시만을 하고 있을 수 없는 지경으로까지 흔들어댈 수 있다면 팀 내에 트레이서가 있어도 괜찮다는 인식이 늘고 있다. 물론, 방어진영 측에서 대놓고 토르비욘, 시메트라의 포탑으로 수비를 수비를 굳힌 상황에서 계속 죽어나가면 욕먹는다.

10월 7일 오버워치 APEX에서 BK STARS의 BUNNY 선수의 플레이가 두각을 나타낸 뒤로 트레이서 유저가 급증하는 추세이다.

2.3 위도우메이커

여성 저격수라는 캐릭터성 때문에 도저히 인기가 식을 수 없다. 체력이 비교적 낮은 딜러들은 헤드샷으로 단번에 처치할 수 있는 저격, 1:1 임기응변과 마무리에 유용한 평타, 위치선정과 도주에 모두 적합한 갈고리, 적의 침입을 조기에 알려주는 맹독 지뢰, 저격수에게는 이보다 더 좋을 수 없는 맵핵 궁극기 등 강력하고 유틸성 높은 능력들로 무장하고 있다. 하지만 저격수라는 태생상 상성이 명확하고 활약할 수 있는 환경이 제한적것이 유일한 단점이다. 리장 타워처럼 위메가 사실상 금기인 맵도 존재하긴 하지만, 잘하는사람은 그래도 잘한다.[9] 전장 상황과 아군 및 적군의 영웅 구성을 잘 보고 선택하는 것은 중요하긴 하지만 팀원 중 최소 한명이 위메를 고르는 것 위도우 팀의 멘탈 관리에도 유용한 편이다.

오버워치에서는 단 한 사람만 인력 차이가 나도 전력의 차이가 매우 크게 벌어지기 때문에 당장 전면전이 벌어지고 있는 곳에서부터 먼 후방에 위치한 스나이퍼로 인해 현장의 아군은 5:6의 불리한 숫자로 교전을 시작하게 된다. 현재 정발 이후 최초로 자리잡은 메타는 부인할 수 없이 힘싸움 메타인데, 양쪽이 격돌하는 전면전에서 힘싸움에 밀린 쪽이 대체로 패배하게 된다. 이러한 점을 감안할 때 스나이퍼는 적을 한 명씩 꾸준히 끊어봤자 결국 아군 -1 (힘싸움이 벌어지는 위치에서 부재한 후방의 스나이퍼), 적군도 -1 (스나이퍼에게 끊긴 1인)을 만들어낼 뿐이다. 즉, 스나이퍼로 활약하기 위해서는 매 교전마다 최소한 1인은 반드시 잡아야 겨우 본전을 맞춘 정도이며, 정말로 의미있는 기여를 위해서는 둘 이상 짧은 시간 내에 끊어내서 현장에서 아군의 수적 우세를 성립시켜야 한다.

결국 스나이퍼의 의의는 오로지 킬을 따는 것에만 있으며, 그것도 그냥 따는 킬로는 안되고 언제, 어디서, 누구를, 얼마나 많이/자주 잡아내느냐가 상당히 중요한 의미있는 킬이 필요하다. 10분 전후의 시합에서 위도우메이커가 킬을 제일 많이 따서 처치금을 먹었다고 해도 실제로는 팀에 전혀 도움이 안되는 경우가 나오는 이유가 바로 여기에 있다. 예를 들어 메르시/아나 등 지원가들을 잘 끊어는 줬는데 정작 적 바스티온한테 아군이 다 갈려나가서 지거나, 솔저/리퍼만 잡느라 정작 지원가들을 못 잡거나 같은.

이와 같은 조건을 만족시키며 스나이퍼를 운용하기 위해서는 상당히 높은 실력이 요구되기 때문이며. 그러한 요구조건을 충족시키지 못하면 킬을 딴다고 해도 타이밍이 안 맞거나, 의미가 없는 장소에서 킬을 따먹거나, 중요도가 낮은 타겟만 잡아내거나, 그냥 말 그대로 '잡아내기만' 하기 때문에 팀의 전력우위를 성립시키는데 실패하게 된다.

특히, 적팀도 바보는 아니기 때문에 스나이퍼가 있다는 사실이 파악되면 스나이핑각 바깥에서 싸우거나 진형싸움을 이루게 되는데 그 순간 스나이퍼는 팀의 짐이 된다. 그럴 땐 조준경은 잠시 접어주고 돌격소총을 들고 아군 진영에 적절히 섞여서 전장에 합류하면 된다. 후방에서 오는 기습에 대비해서 맹독 지뢰를 깔아두는 것과 메르시 뺨치도록 허약한 위도우의 피통을 감안해서 갈고리 쿨 체크도 잊지 말자. 그래도 적들을 잡지 못하거나, 더 이상 잡을 수 없는 상황일 때는 영웅을 바꿔주자.[10] 물론 위도우로 이 짓을 할 바엔 그냥 김병장이 낫다는 건 일단 열외로 두자. 김병장은 맹독 지뢰가 없어서 후방 기습대비가 안된다.

무엇보다도 위도우메이커는 저격수이니 저격, 그 중에서도 특히 헤드샷을 능숙하게 해야 제대로 된 딜링을 낼 수 있다. 너프 후 몸통 풀차지샷 한방에 죽는 영웅은 없다. 더 나아가서 은 헤드샷으로도 바로 안 죽으며, 그나마도 대부분 헤드샷을 무력화시키는 수단이 있다.[11][12] 즉 돌격군 전체가 위도우메이커가 상대하기 어려운 난적이며 특히 윈스턴과 D.Va는 스나이퍼 캐릭터들의 사신이다. 그러므로 상대팀의 돌격군이 팀 보호를 잘 해내고 있다든가, 3탱 조합을 내세운다면 위도우를 내리고 영웅을 교체하는 것이 좋다.

다 보이는 뻔한 자리에서 줌 땡기고 가만히 있다가 뒤에서 침투한 영웅들을 모두 원샷 원킬하거나 '순간 줌업' (퀵 스코핑)은 다른 영웅에서 볼 수 없는 간지를 연출한다. 쓸데없이 바쁘게 움직이는 경우도 간혹 보이지만 옆동네 스씨와 같이 조준 모션이 있고, 조준 상태에서 좀 기다려야 최대 위력이 나오기 때문에 그런 짓을 하면 효율이 더 떨어질때도 있다. 오버워치에는 마키나가 없어서 다행이다 만일 후크 스나이핑을 익힌다면 효율이 매우 좋아진다. 물론 이거 할 정도면 이미 '충'이라는 소리는 안 듣는다.

대한민국식 FPS, 특히 데스매치 모드에 익숙한 유저는 그저 킬 수만 많이 올리면 된다는 생각 때문에 절대로 영웅을 바꾸지 않을뿐더러, 이들에게는 별 신경을 쓰지 않는다. 결국 이러한 행위는 팀에 거의 도움이 안된다. 킬이 곧 게임의 승리가 아니라는 것을 명심하자. 더군다나 이 서든충들이 엄청나게 착각하고 있는 사실이 하나 있는데, 서든 같은 게임에서야 모든 캐릭터의 능력치가 무기를 제외하면 똑같기 때문에 어떤 상황에서건 저격 원샷 원킬이 가능해서 캐리한다고 할 수 있을지 몰라도, 오버워치는 탱딜힐로 클래스가 명확하게 나눠져있고 헤드샷을 제외하면 그 어떤 캐릭터도 한방에 죽어주질 않는다. 여타 FPS에서야 저놈이 기관총을 든 돌격군이건 돌격소총을 든 딜러이건 관계 없이 저격총 한방이면 평화가 찾아오지만 오버워치에는 그런거 없다. 특히 D.Va 같은 경우 헤드샷 2발 먹여도 로봇만 파괴되고 멀쩡한 상대편 캐릭 하나가 또 나오는데 이놈도 몸샷 한방에 안죽는다. 킬은커녕 딜 금메달이라고 자랑해도 모자랄 판이며, 간혹 킬이 금메달이라고 자랑하는 위도우메이커가 있다고 해도 이놈 실력이 전반적으로 볼때 충소리 들을만 하다면, 남들이 열심히 딜 넣은거 대충 몸샷 때려 낼름 먹은 정도밖에 안되는거다.

충들이 하는 가장 큰 착각 중 하나가 '나 하나 못해서 밀리는거냐'인데, 위메충+한조충은 높은 확률로 당사자가 충짓해서 밀리고 있는거 맞다(...). 화력은 숫자의 제곱에 비례한다는 란체스터의 법칙[13]을 들먹일 필요도 없이, 양팀 다 비슷한 실력인 이상적 상황에서 딜러 2, 돌격 2, 지원 2인 조합을 꾸리려고 할 때 팀원중 한명이 저격수를 한다고 후방에서 깔짝대면서 정작 킬은 못 딴다면[14] 아군은 그만큼 구멍이 생긴다. 딜러 자리를 잉여 위메/한조가 차지하면 전선의 아군 딜러는 사실상 2:1을 강요받는다. 이처럼 딜이 상대팀 절반이라 밀리고, 탱이 한명 비면 유지력이 급감하고, 힐러가 상대팀 절반이라도 후달리는건 매한가지. 딜-탱-힐이 맞물려서 근~중거리에서 난투를 벌이는 게임 스타일 상 스나 캐릭은 백발백중의 스킬이 아닌 이상 쓸모가 없다(...). 게임의 룰 자체도 거점 쟁탈이나 화물 수송/저지라서 더더욱 밥값하기 힘들 뿐더러, 사격시 발생하는 굉음과 궤적이 선명히 보이는 탄환 때문에 허를 찔러서 적 한마리를 잡아도 같은 짓을 두번 반복하기는 매우 어렵고, 어두운 배경을 이용해서 은엄폐를 하고 싶어도 저 멀리서도 선명하게 빨간 실루엣이 보여서 적의 사각을 노리지 않는 이상 불가능. 맵들 자체도 저격 스폿이 한손에 꼽을 정도라 정말 설 자리가 없다.

16년 8월 현재 스펙 자체에 대한 큰 너프는 없었으나, 꼼수의 일종이었던 소위 '패스트 줌', '줌 캔슬'이 막혀버린 이후 단시간에 대량의 킬을 따내는 능력이 현저히 낮아져 1시즌 경쟁전 기준 위도우메이커 자체의 채용율은 현저하게 낮아졌다. 한조가 상향되면서 사실상 한필패의 악명을 이어받았다고 봐도 좋을 정도.위필패

2.4 한조

이 문단은 한필패 · 한조충(으)로 검색해도 들어올 수 있습니다.

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위도우메이커와 마찬가지로 저격수이고 외적요인으로 인기가 높다. 고만고만한 실력끼리 싸울 때엔 이상론적 에임싸움보다는 캐릭터 자체적인 특징이 좀 더 부각되는데, 여기서도 한조는 그나마 쓰기 쉽고 강한 갈래 화살 말고는 뭐 하나 내세울 게 없다. 음파 화살은 개활지에서 주로 노니는 초보 레벨에선 "이걸로 뭐 하라고?" 수준으로 사용률이 내핵 돌파 수준이며, 심지어는 음파화살을 킬 용으로 쓰는 놈도 존재한다(!!!). 물론 맞았을 경우 기본 화살과 같은 데미지라 킬이 불가능한 건 아닌데, 전략적 가치가 어마어마한 음파 화살을 킬용으로 쓴다는 것부터 "나 이요" 하는 수준이다. 한조 문서에서 보면 알겠지만 음파 화살은 벽 너머의 시야를 일시적으로 밝혀 팀원과 자신이 좀더 킬을 편하게 하거나 딜을 더 편하게 넣게 보조하는 기술이지, 킬용이 절대 아니다![15] 한조를 안 하는 유저들을 위해서 이걸 다르게 설명하자면 위도우메이커가 적외선 감시 키고는 기관총 들고 냅다 1선에 뛰어가서 솔저놀이 한다고 보면 된다.

그리고 평타인 일반 화살은 약간의 탄속도와 탄낙차가 존재하기 때문에 거리가 멀 경우 맞추는 것도 어렵다. 위도우메이커나 트레이서, 디바 등 다른 캐릭터들이 카스나 서든어택 같은 히트스캔 게임을 할 때 혼자 플래닛사이드배틀필드같은 탄낙게임을 해야 한다는 소리. 카운터메타로 기용하려고 해도 성능상 한조가 전담해서 카운터를 해야 하는 영웅은 딱히 없는 반면[16] 한조를 카운터칠 수 있는 픽은 최소 두 개[17]이고 굳이 카운터 칠 것도 없이 경쟁전에서 일반적으로 잘 기용되는 딜러진인 리퍼/파라 둘 모두 한조를 쉽게 사냥할 수 있다. 즉, 기본 스펙도 그저 그렇고 스킬셋의 특장점도 없기 때문에 쉽게 활약하기 힘들다.

게다가 더욱 심각한 문제는 타 캐릭터들에 비하여 한조만의 특색을 부각시킬 수 있는 역할이 마땅히 없다는 것. 먼저 한조의 폭풍활은 분명 화력이 강하고 중장거리에서 저격이 가능하긴 하지만 조준이 정말 까다롭기 짝이 없다. 먼 거리를 사격하기 위해 끝까지 시위를 당겨야 하는 그 시간 동안의 딜로스, 그리고 기껏 시위를 당겼어도 미묘한 사격 궤도 등의 문제로 명중시키기 어려운 극악의 에임율, 게다가 히트스캔이 아닌 투사체 방식인지라 장전을 안 하면 탄속이 느려지고 딜도 초라하기 짝이 없어 안 쏘느니보다 못한 근접 속사 사격 등 이 3박자가 환상적으로 어우러져 한조의 난이도를 수직상승시키는 요인이 된다.
다른 캐릭터들과 비교해 보면 이 단점은 더욱 극명하게 드러나는데, 파라의 경우 로켓포의 명중률이 역시 그리 좋은 편은 아니고 탄속은 느린 편에 속하지만 대신에 한조처럼 시위를 풀 장전할 거 없이 직빵으로 한조의 풀차지샷에 맞먹는 120짜리 딜의 평타를 공중에서 뻥뻥 쏴 제낄 수 있다. 직격으로 맞으면 당연히 엄청 아프고, 게다가 빗나가도 주변에 광역 피해까지 주는지라 상대 입장에서는 그것들을 무시할 수 없어 피해다니기 바쁘므로 상대를 압박하거나 견제하는 데 크게 유용하다. 솔져의 경우 한조보다는 평타가 약하나 대신 히트스캔이고 연사이니만큼 쏘면 당연히 연타로 수월하게 피해가 꾸준히 들어가며, 나선 로켓으로 딜을 커버할 수 있고 명중율 100%의 궁까지 가지고 있어 한조의 극악한 명중률과는 비교가 안 된다.
그럼 중장거리 사격은? 역시 그런 부분도 위도우나 맥크리, 젠야타 등에게 밀린다. 맥크리는 준 저격수 수준으로 중거리는 물론 원거리로 어느 정도 커버 가능할 정도의 딜과 에임 능력이 우수하며, 위도우는 태생이 저격수이니만큼 실력만 받쳐준다면 초장거리에서 히트스캔 방식의 헤드샷으로 상대를 직빵으로 탈탈 털어버릴 수 있다. 시위를 당기고 화살 궤도 조절에다가 탄속까지 날아가는 데 한세월이 걸리는 한조와는 비교를 불허한다. 젠야타 역시 빠른 탄속에 지원가치고 강한 딜, 그리고 구슬을 통한 힐과 딜 지원 능력까지 갖추고 있다. 즉 빈약한 근접은 말할 나위가 없고 그나마 빛을 발하는 중장거리도 대체할 만한 영웅들이 충분히 있다.
그럼 한조가 가진 스킬들은 어떤가? 물론 가지고 있는 스킬들은 각자 유용하긴 하지만 타 캐릭터들의 스킬에 비하면 하위호환, 아무리 좋게 쳐 줘봐야 동위호환 정도로밖에 볼 수 없다. 즉 타 캐릭터들의 스킬보다 우위에 있는 것들이 하나도 없는 셈이다.
음파 화살은 수시로 탐지 능력을 제공해 주긴 한데 그 범위가 한정적이라 끽해봐야 뭉쳐있는 적들을 비춰주는 역할밖에 하지 못한다. 즉, 우회로로 돌아가서 기습하는 공격군들까지 한꺼번에 잡아낼 수 없다는 것이다. 위도우의 궁은 끝까지 충전해야 하지만 대신 명중률만 받쳐준다면 킬을 따내면서 맹독 지뢰의 딜까지 합하여 좀 더 빨리 궁게이지를 채울 수 있고, 발동시키면 적 전체를 어느 경로에 있든 전부 다 포착할 수 있다. 차라리 상대를 킬따면서 궁을 재깍재깍 발동시키는 것이 더 효율적이다.
갈래 화살은 전탄 히트시 450이라는 엄청난 딜에 각 파편이 갈라져서 사방으로 튀기 때문에 직접적인 공격이 미치지 않는 데까지 요격할 수 있지만, 안에 짱박혀 있는 적들을 요격한다면 정크랫이 차라리 더 낫다. 정크랫의 평타인 유탄 역시 통통 튀는 특유의 궤도 때문에 컨트롤만 잘 한다면 직사 공격이 미치지 않는 내부에 숨어 있는 적들을 요격할 수 있다. 게다가 유탄은 평타라서 사용 후 대기시간까지 기다려야 하는 갈래 화살과 달리 얼마든지 사용하여 꾸준히 딜을 넣을 수 있다. 즉, 직접적인 공격이 미치지 않는 특정 지역에 대한 요격 역시 정크랫이 한 수 위이다.
그나마 한조 최후의 보루인 궁인 용의 일격마저도 다른 영웅들의 궁과 비교한다면 역시 그 효용성에는 의문이 제기되는 상황. 물론 용의 일격은 화면 끝까지 나가는 무한급 사거리에 범위도 넓고 딜도 막강하며 벽이나 장애물의 제한을 받지 않지만 속도가 너무 느리고 발동에 시간이 걸리다 보니 궁을 외치는 그 시간 동안 피할 사람들은 번개같이 알아차리고 다 그 자리를 피하여 애꿏은 궁만 휑한 곳에 날아가는 것을 하릴없이 볼 수밖에 없다. 게다가 그 넓다는 범위도 세로 범위는 넓은데 가로폭은 짦아 옆으로 비켜서기만 해도 빗나가기 일쑤이며, 처음 순간에 곧바로 궁이 발동되는 것이 아니라서 화살이 겐지의 튕기기나 자리야의 방벽 등에 막힌다면 무용지물이 되거나 아군을 팀킬할 수도 있다. 애초에 광역기 궁으로 쓰인다면 리퍼의 죽음의 꽃이나 디바의 자폭, 파라의 포화나 메이의 눈보라 등 전 범위에 걸쳐 더욱 강력하거나 효율적인 광역형 궁극기들이 넘치고 찬다. 이러고 보니, 나름대로 쓸만한 기술들은 가지고 있으나 다 하나씩 2% 부족하다 보니 정작 차별화되거나 확고하게 자기 자신만의 장점을 어필할 부분이 없어 한조의 입지는 그야말로 애매한 상황이다.

이와 같이 위에서 상술한 점들 때문에, 경쟁전에선 한조만 보여도 준비시간에 나가버리거나 게임을 포기하는 사태가 종종 발생하며, 팀원들과의 의사소통도 제대로 하지 않은 채 꼴픽을 박고 아무말도 하지 않으면 팀의 전체적인 시기가 다운된다. 한조로 교체시 다른 아군이 듣게되는 "한조 대기 중"이라는 대사만 들어도 경기나 발작을 일으킬 정도. 게다가 콘솔은 채팅불가라 설득도 안된다.그래서 6한조 조합이 나오면 팀원들끼리 한필패 증명 시합이라면서 자학한다

겐지, 트레이서 유저들의 실력이 상향평준화됨에 따라 인식이 많이 나아진 것과 반대로 인벤 등의 커뮤니티 등지에서 한조의 이미지는 겐트위한 4인방 중 최악인 상태. '한조가 있는 팀은 무조건 진다', '한조를 보면 바로 나가는 것이 정신건강에 이롭다', '한필패는 과학이다' 등의 과장 섞인 말까지 많은 사람들의 공감을 얻고 있다. 승률도 22명의 영웅중 22위를 기록하고 있다.[18]

또한 2016년 7월 13일자로 테스트 서버에서 투사체 판정이 살짝 수정된 것을 확인 할 수 있는데, 이 부분은 한조 유저에게 엄청 치명적일 수 밖에 없는게 한조가 그나마 딜을 조금 유용하게 꽂을 수 있는 이유도 너그러운 헤드샷 판정이 있기 때문이었다. 그런데 그 판정 자체가 너프를 먹었기 때문에 이제는 멀리서 대충 쏘면서 헤드샷이 운으로 뜨는 경우가 많이 없어질 것이고, 필패라는 이미지에서 벗어나기 더 어려워 질 것이라는 전망이다. 심지어는 '한조각'이라는 띄어쓰기 말장난까지 유행하고 있다(...).

16년 8월 현재 겐지와 트레이서에 비해 한참 뒤쳐져 있는 상황. 경쟁전에서는 고르자마자 트롤러 취급을 당하고, 시작하기 전에 바꾸지 않으면 욕을 들어먹는다. 설상가상으로 투사체 히트박스 판정 하향으로 체감영역 하향까지 거친 상태. 그나마 쓸만한 패턴이라면 팀의 전선과 함께 싸우는 것. 한조의 약점들을 확실히 커버해줄 수 있는 동료와 함께 중거리 고화력 사격을 적중시키고, 적탐색 시야를 밝혀주고, 문제코너에 갈래화살을 날려 적을 뒤로 밀어내며, 킬에 목적을 두는 것이 아니라 돌파로확보를 위해 궁을 키는 등, 지원가 요소에서 가져가는 지분이 강하다. 그러나 문제는 이렇게 팀원들과 함께 싸울 거라면 맥크리솔저: 76 등등 더 뛰어난 대체재가 많고, 원거리는 여전히 위도우메이커의 하위호환이다. 급기야 8월 1주차 순위표 발표에서 수비군 캐릭터 개선방안에 대한 의견을 물어봤을 때 유일하게 캐릭터 자체를 삭제해야 한다는 주장이 기타 중 15%가 나왔다.기사

2016년 9월 이후, 조준 중 이동 속도 감소량 감소와 발사 속도에 상향이 이루어졌는데. 대체적으로 성능면에서는 패치 전보다 평가가 괜찮긴 하지만, 이는 어디까지나 에임 실력이 뛰어난 고수들 한정이지, 대부분의 유저들에겐 여전히 쓰기 어렵고, 실력이 없으면 한필패는 여전하다. 특히 커졌던 투사체가 살짝 작아지는 디버프가 이루어졌기에 이전만큼는 아니지만 여전히 매우 높은 에임 실력을 요구한다. 오히려 상향을 먹자 무턱대고 "내가 써도 강해겠지" 라고 생각하는 사람들이 더 늘어나 충이 더 많아지는 현상이 생겼다. 한조가 상향된거지 플레이어의 실력이 상향된 건 아님을 명심하자.

3 카운터 목록

  • 윈스턴 : 가장 이상적인 카운터. 겐지, 위도우메이커, 한조에게 정말 강하다. 빠른 기동력을 바탕으로 깔고 저내구와 근거리교전력이 부족한 대상에게 충분한 수준의 화력인 테슬라 캐논과 높은 체력, 보호막 스킬로 무장한 윈스턴은 저승사자다. 위도우메이커는 윈스턴이 달라붙어서 지지기 시작하면 맞대응해도 이미 늦은데다 와이어로 도망가도 윈스턴도 쫓아갈 수 있다, 겐지의 경우 테슬라 캐논의 전기는 튕겨내기가 안 통하며 심지어 범위 공격이라 암만 뛰어다녀봤자 속절없이 당한다. 한조는 아예 도주기도 없고 근접 능력도 갈래 화살 한 방에 의존해야해서 발악조차 하기 힘들다. 트레이서에게도 한단위 탄창 이상을 막아버리는 방벽은 위협적... 이긴 한데 트레이서 초보 유저가 아닌 이상 아무도 방벽에 대고 갈기지 않는다. 점멸을 이용해 윈스턴이 있는 방벽 안팎을 왔다갔다하며 딜을 넣는데 어마어마한 윈스턴의 덩치 때문에 40발이 그대로 박힌다(dps 240). 거기다 헤드도 잘 터지기 때문에 실질 dps는 240이상이 되고, 윈스턴은 점프팩으로 회피하거나 어떻게든 트레이서를 잡아야 하는 것을 강요받는데, 이 때 트레이서에게 어그로가 끌리면 역행으로 도망치면 된다. 트레이서 입장에선 꼭 윈스턴을 자신이 잡지 않아도 되지만 윈스턴 입장에서는 겐트위한을 카운터치기 위해 꺼내든 것이기 때문에, 이대로 끝나면 윈스턴쪽의 패배다. 초보 트레이서에겐 완벽한 카운터라는 점에서는 이상적인 충 카운터
여하튼 간에 위 이유들 때문에 커뮤니티에서는 윈스턴을 칭송한다. 특히 팀원 간 손발이 안 맞고 각개격파 당하기 일쑤인 공방 특성 상 윈스턴 한 마리만 있어도 어마어마한 위협이 되므로 윈스턴을 들어주자. 그런데 윈스턴도 충이 꼬이기 쉬운 영웅 가운데 하나다. 또한 타 캐릭터에 비해 맞추기 어려운 겐지, 한조, 위도우의 단발성 공격을 잘 먹는 편이므로 상성만 믿고 무턱대고 덤비진 말자.
  • D.Va : 위도우메이커, 한조에게 강하다. 리퍼와 같이 근접전에서 상당히 강력한 모습을 보여주는데, 리퍼에게 그림자 밟기가 없다면 고지대에 있는 저격수들을 쫓아갈 방법이 없고, 헬파이어 샷건이 데미지는 강하나 연사속도도 느리고 재장전이 있어 현자타임이 오는 것과 달리 디바에게는 자유자재로 입체기동이 가능한 부스터와 비록 헬파이어 샷건보다 데미지는 약해도 보다 빠른 연사속도로 재장전 없이 갈겨댈 수 있는 융합포가 있다. 위도우가 갈고리로 날아가도 쿨타임이 5초밖에 안 되는 부스터로 쫓아갈 수 있고, 때로는 고지대에 올라간 위도우를 부스터로 들이받아서 끌어내릴 수도 있어서 오히려 리퍼보다 더 무섭다. 저격수의 생명을 건 반격을 무력화하는 방어 매트릭스와 어정쩡한 위치에 서있다가 같이 말려드는 순간 바로 끔살시킬 수 있는 자폭은 덤. 또한 어찌어찌 로봇을 터트린다 하더라도 이미 융합포를 맞고 피떡이 된 상태라 송하나에게 딱총 내지는 싸대기 맞고 죽는 일도 생기기도 하고, 상황이 여의치 않을 경우 로봇이 터지는 순간 디바가 자폭해버려 그대로 끔살당하기도 한다.
  • 토르비욘 : 공격에서 쓰는 영웅은 아니니 공격진에선 논외로 치고, 수비진영에서 쓴다면 겐지와 트레이서에게 강하다. 이유는 역시 사각지대로 숨지 않는 이상 회피가 절대 불가능한 스마트 포탑과 전장 가까이만 있다면 어디서나 고철을 가져다가 만들어주는 방탄복. 포탑 철거를 그리 잘 한다는 D.Va나 리퍼도 피통이 반토막날 각오 정도는 해야 하고 화물운송 최종점에서 3~4토욘이 용광로 켜고 있으면 D.Va는 자폭 던져야 간신히 철거가 되고 리퍼는 망령화 어그로말곤 할 게 없는데, D.Va처럼 방어 매트릭스가 있는 것도 아니고 그렇다고 근접극딜이 되는 융합포가 있는 것도 아닌 겐지나 트레이서 따위의 화력으론 1단계 포탑 깨는 데도 한세월이고, 2단계 포탑은 뭐 그냥 손 쪽쪽 빨면서 아군 저격수나 돌격수가 처리해주길 기다려야만 한다. 뭐 1단계 포탑이야 몸빵이 150으로 로봇 날아간 송하나 수준밖에 안 되니 겐지나 트레이서도 철거는 가능하지만, 토르비욘이 자기 자식새끼 얻어터지는 꼴을 가만히 보고만 있지 않는다는 게 문제. 포탑에 어그로가 끌려 있다가 토르비욘 본체를 처리하지 못하면 산탄대못 맞고 찢겨나가거나 머리에 대못이 한 줄 박혀 죽는다. 다음 리스폰에 다시 포탑을 철거하러 가니 그새 수리 및 업그레이드를 끝낸 포탑과 더불어 겐지/트레이서의 시체에서 주운 고철로 방탄복을 만들어 입고 더 튼튼해진 토르비욘이 기다리는 건 덤. 게다가 토르비욘의 방어구는 전 팀원에게 적용되기에, 전장 근처에서 한참 싸돌아다니던 토르비욘이 잠시 후 아군 전체에 방어구를 입혀줘서 겐지나 트레이서 본연의 임무인 후방침투-암살이 한층 힘들어진다. 평소같았으면 잘만 따고 다녔을 수비군이나 지원가들이 토르비욘이 있으면 유달리 튼튼해지는 이유가 바로 이 탓. 천우신조로 방해 없이 포탑 철거를 위해 접근을 해도, 토르비욘이 그걸 지켜보고 있다가 위급한 순간 초고열 용광로를 쓰고 난입해버리면 3단계 포탑과 강화 토르비욘의 압도적인 힘 앞에 겐지와 트레이서는 그냥 찢겨나간다.
  • 맥크리 : 겐지, 트레이서에게 강하다. 이유는 당연히 섬광탄과 피스키퍼 좌클릭의 피해량. 기동력이 무기인 겐지와 트레이서를 짧은 시간동안 제자리에 가만히 묶어둘수 있는 섬광탄은 겐트를 잡을때 엄청난 이점.이것이 얼마나 큰 이점인가 하면 섬광+좌클릭 헤드샷으로 한방에 트레이서를 골로 보낼 수 있다. 근거리 누킹기인 패닝 또한 너프됐어도 물몸인 겐지와 트레이서를 잡아내거나 전장에서 쫓아내기엔 충분하다. 허나 충분히 근접하지도 않은 트레이서에게 무작정 섬광부터 던지고 보다 보면 섬광 빠진 맥크리 트레이서 쳐다보는 꼴이 되어 역관광당할 수도 있다. 한 방 한 방이 강하지만 속도가 느리고 회피기도 없는 맥크리는, 섬광이 없어진 순간 트레이서의 밥이 된다. 겐지는 튕겨내기로 반사할 수 있긴 하지만 겐지에게 정면으로 섬광탄을 던지는 맥크리는 거의 없다. 튕겨내기 쓰면 적당히 뒤나 옆으로 굴러주고 간 보다가 튕겨내기 끝나는 순간 섬광난사하면 끝. 애초에 맥크리 자체가 이들을 타겟으로 설계되었다.
  • 겐지 : 위도우메이커, 한조에게 강하다. 이동속도가 빠르고 변칙적인 움직임을 보이기 때문에 에임을 잡기가 굉장히 난해하고, 위도우보다 기동력도 뛰어나다. 그리고 겐지가 노딜이라고는 하지만 그건 피통 250짜리 리퍼나 메이, 피통 200 아머 100짜리 바스티온 앞에서나 그런 거고, 피통이 고작 200에 아머도 없는 위도우 정도는 충분히 처리할 수 있는 딜이다. 신흥충들의 경우 바스티온한테 강하다. 트레이서에게도 꽤 강한 편인데 질풍참이 50으로 약한 데미지이지만 피가 150인 트레이서에게는 피통 1/3을 그냥 날려먹는 기술이라 충분히 아프고, 기습적인 튕겨내기로 10발만 튕겨내도 트레이서 체력의 4~50%가 증발한다. 다만 겐지도 겐트위한 중 일원이기에 "카운터로 겐지합니다" 라는 발상은 자제하자.

4 겐트위한 외 권장할만한 딜러들

  • 솔저: 76 : 제작진 공인 입문용 영웅. 괜히 튜토리얼 플레이 캐릭터로 나오는 게 아니다. 마이크로 컨트롤을 요구하지 않고 빠른 전장 합류가 가능한 질주와 같이 대놓고 초보자, 특히 타 FPS 출신 유저의 입문을 돕는 능력으로 가득하다. 또한 정말로 팀에 지원가가 없어 조합이 붕괴될 상황이라면 생체장을 깔아서 자기가 지원가 역할을 대신할 수도 있다. 단점이라면 근거리가 강력한 캐릭터(특히 로드호그. 갈고리 걸리면 죽었다고 복창해야한다.)에게 좀 불리하고, 공격군 입장에서 생체장은 단지 휴게소일 뿐이라고 욕을 먹긴 하지만, 다른 공격수와 달리 치유가 가능하긴 하다는 점부터 큰 차이고, 심지어 회복 속도가 초당 40이라 어지간한 힐러급으로 좋다. 무엇보다 합법 에임핵이라는 애증 섞인 별명을 가진 궁극기 "전술 조준경"은 위의 겐트위한을 아주 손쉽게 디나이해버릴 수 있는 수준급의 유틸성을 가진 궁극기이다.
  • 리퍼 : 리퍼는 그림자 밟기로 바로 뒤로 이동해서, 근접시 높은 피해량을 입힐 수 있는 헬파이어 샷건으로 유리몸인 상대를 지워버리고, 리퍼 앞에서 유리몸이 아닌 영웅이 없지만 전투 중 입은 손해를 패시브인 수확으로 커버하며, 망령화로 위기 상황을 손쉽게 모면할 수 있다. 그 외에도 손쉽게 연속 처치가 가능한 궁극기 등, 유저들의 우려에 비해서는 미숙한 유저들의 비율도 적고 성능도 높은 편. 침투형 플레이가 가능하다는 면에서 트레이서나 겐지(침투 후 지원가를 잘라먹는 플레이)에 입문하기 전에 연습과 적응을 위해 써보기 좋은 영웅이며, 집탄률이 낮지만 전체 피해량이 높은 샷건이라는 무기의 특성상 덩치 큰 탱커들에 대한 카운터 픽이기도 하다. 단, 리퍼를 플레이할 경우 똑같은 샷건 캐릭터인 D.Va처럼 원거리 공격은 거의 포기해야 한다. 그리고, 근접을 해야 딜이 나오는 리퍼의 특성 상 거리 조절 및 확보를 잘 컨트롤해줘야 한다는 점이 중요하다. 대다수의 입문자나 초보들 중에 무작정 망령화로 들이대다가 상대의 포화망에 걸려서 순식간에 산화해 버리거나, 또는 그림자 걸음의 위치선정을 잘못 잡는다던가(위도우메이커 잡겠답시고 위메 바로 앞에다 그림자 걸음을 썼다가 선딜레이 동안 조준 끝낸 위메에게 헤드샷으로 뻗는 게 바로 이것 때문에 발생하는 일이다), 또는 상대 진영의 낙하 지점에서 써야 제 위력이 나오는 궁을 생뚱맞게 허공에 날려먹는가 하는 일이 비일비재하다. 고수급 리퍼들의 플레이는 기술을 남발하지 않고 상대 진영의 사각을 잘 관망하다가, 진영에서 멀리 이탈한 적들을 하나하나 각개격파로 끊어먹거나, 옥상 지대와 같은 상대 진영의 빈틈을 그림자 걸음으로 파고들어거 기습적으로 타이밍을 맞추어 궁을 쓰는 플레이를 잘 사용하는 편이다. 캐릭터의 성능이 비교적 간편하고 무난한 편이라 그 차이가 덜할 뿐이지, 고수급으로 깊숙히 파고든다면 이런 점을 염두에 두어야 할 것이다.

5 플레이할 때 주의사항

뭔가 잘 안 되면 망설이지 말고 픽을 바꿔라.

겐트위한은 상황과 지형을 매우 잘 타는 영웅이다. 적팀의 상황과 맵이 받쳐줄 때 꺼내는 것이 정석이다. 특히 아군 조합에 다른 겐트위한이 많을 때 하나 더 고르는 짓을 하지 않는 것은 기본이다. 물론 자신의 해당 영웅들 실력에 제법 자신있는데다가 그 아군 겐트위한이 똥을 싸고 있으면 빡치기야 하겠지만. 말이 통하는 상대라면 바꿀 것을 제안해보자. 겐트위한이 똥을 쌌는데도 이겼다면 다른 팀원이 겐트위한으로 인한 공백을 메꾼 것이다.

그리고 금메달 한 개 두 개 있다고 "내가 캐리해서 팀을 승리로 이끌었다" 같은 되지도 않는 헛소리를 하는 일이 비일비재한데 개념유저가 되고 싶다면 제발 그러지 말자. 메달이 적더라도 위도우로 상대 지원가와 공격군을 합류전에 꾸준히 한명이상씩 끊어줬거나 트레이서로 적 후방을 신나게 들쑤시면서 힐러와 물몸딜러를 컷했으면 잘한거고, 메달이 몇개건 그걸 못했으면 제 몫을 하지 못한 것이다. 한 가지 예로 66번 국도에서 위도우메이커가 잡으라는 적 지원가/공격군이나 상대 저격수는 안 잡고, 라인하르트마냥 화물에 맹독지뢰처럼 들러붙어서 쭉 밀고 금메달 따내거나 같은 상황. 물론 이러면서 적 지원가/공격군/상대 저격수를 칼같이 컷해주면 화물도 잘 미는데 화물 막으러 달려드는 적들도 칼같이 잘라내주니 이건 위도우메이커 캐리로 불러줘도 되는 거고, 또 아군이 다 뻗었을 때 최후에 남은 위도우가 화물 밀어서 극적으로 이겼다면 좋기야 하겠지만 그럴 바엔 다른 영웅을 선택하는 게 낫다는 것만 기억하자.

겐트위한이 아무리 고수용 영웅이라고 해도 이들이 활동하기 쉬운 지형을 가진, 소위 '맵빨' 이 받쳐준다면 초보자가 잡더라도 1인분 가까이 해내는 것이 아주 어려운 수준은 아니다. 예를들어 하나무라, 볼스카야 인더스트리, 네팔, 할리우드 등 맵의 공격팀처럼 샛길이 많고 속도가 빠른 영웅의 활용이 쉬운 맵에서는 겐지나 트레이서의 픽을 고려해볼 수 있고, 고지대에 올라가서 숨기 쉽고 거점 방어가 목표여서 한 곳에 캠핑이 가능한 맵의 수비팀에서 위도우메이커는 초보가 잡아도 기본적인 운용법만 알면 1인분 비슷하게는 할 수 있다.

또한 겐트위한은 상성에 따라서도 활용도가 극명하게 갈린다. 가령, 저격수인 위도우메이커와 한조는 바스티온 및 토르비욘 포탑의 인식 사각 혹은 사거리 바깥에서 이들을 쫓아낼 수 있기 때문에 다른 영웅들로는 들어갈 엄두도 못 내는 우주방어를 비교적 쉽게 철거할 수 있다. 겐지 또한 튕겨내기로 바스티온을 매우 쉽게 무력화할 수 있고, 트레이서도 바스티온이 미처 대응하지 못할 위치에서 나타나 순식간에 죽이고 사라질 수 있다. 물론 이들은 단독으로 포탑 처리는 가능해도 결국 라인을 미는 건 돌격과 지원 영웅인만큼 이들과 합이 잘 맞아야 하고, 바스티온 및 토르비욘, 위도우메이커를 처치하고 아군 화력이 약하다면 바로 화력형 영웅으로 바꿔서 거점 점령에 도움을 주는 것이 낫다.

그리고 맵 상황이나 전황에도 신경쓰는 것이 중요하다. 만약 추가시간이 끝나가고 있고, 팀원들이 전멸했다? 그러면 위도우메이커건 한조건 멀뚱히 서있지 말고 당장 뛰어들어 1초라도 벌어야 한다. 리스폰해서 열심히 뛰어갔는데도 간발의 차로 패배하는 경우가 많은데, 정작 겐트위한은 멀찍이서 뻘짓하고 있으면 팀원들이 속 터지는건 자연스러운 현상이다.

경쟁전이 출시되면서 오버워치는 킬이 아닌 승률이 더 중요해졌기에 영웅을 변경하는 융통성도 실력의 척도가 되었다. 본인만 재밌자고 한 영웅만 파는것은 게임에서 소외되어버릴 공산이 커진다.

오버워치를 계속하고 싶지만 게임이 안 풀리는 것 같으면, 그냥 쉬면서 손을 좀 풀어주거나(...) 훈련장, 사용자 지정 게임 등에 들어가서 사격 및 기동 연습을 하자. 장인들 중에는 이런 방식으로 겐지, 맥크리 연습 가이드라인을 제시하는 사람들도 있으니, 자신에게 맞는 방법을 잘 찾아보자. 무난한 공격군 소리를 듣는 솔저, 리퍼 역시 총알이 적을 피해가는 묘기(...)를 부리는 에임 실력이라면 겐트위한 못지 않은 민폐가 될 수 있다. 그리고 겐트위한을 떠나서, 게임의 임무를 제대로 숙지하고 수행하는 것이 매우 중요하다.

6 관련문서

7 외부링크

  1. 2016년 6월 5일 기준, 겐트위한 61,100개, 트겐위한 35,000개, 겐트한위 957개, 트겐한위 5,180개. 따옴표 없이 검색하면 벨기에 지명인 '겐트'와 '~을 위한'이 추가로 검색되어 겐트위한이 가장 많았고, 따옴표를 써서 정확하게 검색해도 '겐트위한'이 가장 많다. 네이버 검색의 경우에는 6월 4일까지 '트겐위한'이 제일 많았다. 발음상으로도 '트겐위한'과 '겐트위한' 둘 중에서는 '겐트위한'이 더 발음하기 편해질 수밖에 없는데, 한국어 발음상 '트겐위한'에서 '겐위' 부분의 발음이 /게뉘/ 로 연음 현상이 일어나기 때문이다. 게임플러스에서도 겐트위한이라고 했다. 또한 선택창 배치 순서가 겐-트-위-한 순이기 때문이기도 하다. 네이버 게임에서 최고의 플레이 공모전을 열면서 겐트위한이 공식화(?)되었다. 여담으로 공모전 시작날에는 겐트한위였으나 다음날 겐트위한으로 순서가 바뀌었다.(...)
  2. 스카웃, 스나이퍼, 스파이
  3. 오버워치 공식 자료에 겐지와 한조 형제는 어려움, 트레이서와 위도우메이커는 중간 난이도라고 명시되어 있지만 사실상 앞의 둘과 동급이다.
  4. 예를 들어 A-B형 연속 점령미션에서 우리가 공격진인데 한조/위도우가 튀어나오거나(라운드형 단일거점 점령미션은 공격진/수비진이 동시에 동일한 길이의 루트로 단일거점으로 가기에 해당되지 않는다.), 적이 토르비욘+맥크리+로그호그+정크렛 등의 조합일 때 트레이서가 튀어나오거나 같은 일.
  5. 겐트위한이 충이라 불리는 이유도 사실상 이것과 관련이 있는데, 게임을 하다보면 딱 봐도 도움이 되는 영웅들이 아니라 남들보다 더 앞으로,더 뒤에서 게임하다보니 활약을 해도 묻히는 경우가 많고, POTG같은 경우도 의도적으로 숨기는 블리자드의 특성상 이들의 활약을 알기 어렵기에 아군팀들이 겐트위한이 잘 했어도 '아 저 충 새끼들은 뭐 한거야' 하고 짜증이 난다. 다만 자기가 잘했는데 몰라준다고 징징대기는 금물. 잘 하면 자신의 칭찬카드가 나오기 때문이다.
  6. 상대 수준이 높을수록 튕겨내기에 호락호락하게 당해주지 않는다. 심지어 겐지의 킬 자판기로 여겨지는 바스티온마저도 튕겨내기만으론 안 죽는 경우가 꽤 있다.
  7. 다만 그렇다고 AI전에서 AI 바스티온의 카운터로 겐지를 기용하는 것은 자제하자. 컴퓨터의 미칠 듯한 반응속도로, 갈겨대던 기관총은 튕겨내기를 키자마자 귀신같이 멈추고, 겐지가 열심히 뜀뛰기를 해도 그걸 다 정확히 에임 잡아서 맞춘다.
  8. 이는 오버워치 이전에 흥행하던 FPS밀리터리 FPS 지향이었던 탓이 크다. 체력이 전체적으로 낮지만 우회로가 없어 닥돌할 수밖에 없는 밀리터리 FPS의 양상이 그대로 이어진 것.
  9. 하나무라의 경우도 2상1좌샛2좌상이라는 공략법을 모르면 그냥 위메를 안 쓰는 게 나을 정도로 활약하기 힘들다. 그래서 그게 뭔데
  10. 개요 문단 짤방에 들어가 있는 위도우의 대사는 이러한 현실을 모르고서 플레이하는 충 유저들을 풍자한 것이다. 후방에서 줌만 댕기다 몇 킬 주워 먹고서 자기가 팀에 기여했다고 착각하는 일이 잦기 때문.
  11. 라인하르트의 방패, D.Va의 방어 매트릭스, 윈스턴의 방벽 생성기, 자리야의 방벽 2종세트
  12. 그나마 로드호그는 머리가 크고 변변한 이동기나 방어수단이 없지만 풀차징 헤드샷을 맞아도 구석에 숨어 숨 돌리기 한방으로 무위로 만들 수 있고, 이론상으론 체력이 600이니 풀차징 헤드샷 두 방이면 뻗게 할 수 있다는 계산이 나오지만 빠대가 아닌 이상 힐러 영웅이 빠지지가 않기 때문에 실질적으로 3~4방을 풀차징 헤드샷으로 때려야 로드호그를 잡을 수가 있다. 무엇보다 더 중요한 타겟 놔두고 로드호그 잡겠답시고 이러고 있는 건 팀에 아무런 도움이 안 되는 삽질이고, 사격을 하고 있으면 스나이핑 포지션을 당연히 들키게 되는데 이에 대응하는 상대의 공격에 뻗어버릴 수가 있다. 또한 로드호그도 저격을 다 맞기야 맞더라도 갈고리로 고지에 있는 위도우를 끌어내릴 수 있다는 점은 덤이다.
  13. 수학적으로 증명된 이 법칙에 의하면 6:5 상황은 36:25, 즉 거의 3:2의 전력차를 의미한다.
  14. 헬스팩이나 힐링 스킬이 널린 게임 특성상 몸통샷은 암만 맞춰도 킬을 못 낸다면 말짱 도루묵이고 자힐기를 가진 캐릭터나 상대팀 지원가의 궁극기 게이지나 채워주는 꼴이다.
  15. 굳이 명중시킨다면 라인하르트의 방패나 움직이는 화물 및 같이 뭉쳐다니는 지원군 등에게 명중시키는 게 그나마 더 낫다. 에초에 공격군들은 사각을 노려 우회하여 기습을 하기 위해 따로 움직이고, 수비군의 경우는 멀리서 저격 등을 하기 위해 거리를 두는 등 공격군만큼은 아니지만 역시 어느 정도 따로 행동하는 성향이 있는지라 적 팀들의 동선과 경로를 파악하는 것이 중요하니만큼 음파 화살을 이들에게 명중시켜서 킬을 따내는 것은 아무런 의미도 없다. 게다가 음파 화살이 명중하여 킬이 날 시 그 음파 화살은 죽은 캐릭터가 쓰러진 자리에서 떨어져 그대로 활성화되는데 따로 노는 공격군 등을 잡자고 적들의 경로를 밝혀 주는 음파 화살을 고작 킬 용도로 맞추자는 것은 수지타산이 맞지 않는 짓이다.
  16. 끽해야 사방팔방이 카운터인 바스티온 정도밖에 없는데, 바스티온은 위도우메이커나 아나에게 맡겨두면 초장거리에서 아주 쉽게 처치할 수 있고, 굳이 초장거리에서 처치하지 않더라도 디바의 방어 매트릭스 내지는 라인하르트의 방벽 방패로 바스티온의 화력을 무력화시키면 순식간에 처치할 수 있다. 이들을 놔두고 사거리도 짧고, 별다른 방어기술도 없는 한조로 바스티온을 잡기엔 그 짧은 사거리와 탄낙차 때문에 결과적으론 바스티온의 개틀링에 노출되어야 해서 위험부담이 너무 크다.용이여 적들을 삼ㅋ.../쀼삐쀼삐 두다다다닫/으어어어
  17. 윈스턴, 위도우메이커. 게다가 둘 모두 한조를 카운터치려고 기용되는게 아니라 다른 목적으로 기용돼서 겸사겸사 한조도 쳐내는 픽이다.
  18. 1.1.0패치후로 젠야타가 한조보다 상위로 올라갔다. 체력이 늘어나고 구슬들의 속도가 빨라져 버프와 디버프를 더 쉽게 쓸 수 있기 때문. 아나는 이도저도 아닌 어중간한 포지션과 영웅의 운영 숙련도 부족등등이 겹쳐 30%대의 극악한 승률을 보여줬지만, 적응기간이 끝난 것으로 보이는 8월 1주차 시점에서는 한조보다 승률이 높아졌다.