게임 소설/요소

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게임 소설에서 흔히 다뤄지는 클리셰, 설정요소들을 정리, 기재하는 항목

1 게임 관련 요소

1.1 게임 시스템 관련 요소

게임 시스템 상에서 다뤄지는 클리셰, 요소들에 대한 항목.

1.1.1 레벨

에서론 Level 48

소더러 20. 동방예검사 13. 임페리얼 블레이드 15
HP 1,580. MP 246… 레벨이란건 인간의 강함을 측량하는 기준인가 보다. 내 레벨이 1이었으니까 에서론 자작님은 나보다 45배는 더 강하다는 뜻이겠지?[1]

게임소설의 레벨은 컨텐츠 소모 제어의 수단 혹은 유저경쟁의 유발장치, 즉 게임적 기능으로서의 레벨로 쓰이기 보다는 대리만족, 카타르시스를 위하여 주로 사용되곤 한다. 또한 게임적인 이미지의 구현, 스토리 진행의 장치로서 더욱 부각되어진다. 예를 들면 다음과 같다.

  • 다량의 레벨 업을 통한 보상감, 카타르시스, 대리 만족.[2]
    • 레벨업으로 능력치를 상승시켜, 어려운 난관을 극복하는 모습.
    • 레벨의 차이를 컨트롤로 극복하여 마찬가지의 흥미와 쾌감 유발.
    • 레벨제한은 장애물, 절차라기보단 주인공이 뛰어넘어야될 고난으로 더욱 인식된다.
  • 능력치를 정량적으로 비교하기보다는, 어느정도의 능력적 차이가 존재한다는 은유적인 성향이 강함.
  • 레벨의 이미지를 통해, 소설에 게임의 형태를 부여한다.

각종 게임소설 혹은 관련 매체에서 사용되는 레벨형식의 예는 다음과 같다.

  • 달빛조각사에서는 레벨이 수백대의 구간으로 이루어져 있다. 승직 혹은 전직에 의한 초기화는 없는듯. 다만 지속적인 파워밸런스 상승 및 기본 설정탓에, 보통 레벨 200대부터 중수로 여겨지며 100대는 초보자 취급을 받는다.
  • 옥스타칼니스의 아이들에서는 일정한 등급으로 캐릭터의 레벨을 나눈다. 이 등급마다 캐릭터 직업의 명칭이 달라지며, 일정 등급에선 직업을 전직시킬 수 있다. 이 전직시엔 등급이 1로 초기화되어진다. 이때 전직은 기존 직업의 상위호환이라기보다는, 다른 직업을 선택하는 개념에 가깝다.
1.1.1.1 레벨 업

겜판소에서 가장 중요한 문구. 레벨이 올랐다는 것을 표시해준다. 소설 내에서 쓰이는 역할은 다음과 같다.

  • 게임을 즐기는 주인공에게 주어지는 보상.
    • 힘든 사냥, 퀘스트 이후 나타나는 수많은 레벨 업은 별다른 성취감의 묘사를 하지 않더라도, 직결적으로 확실하게 만족감을 불러일으킨다.
  • 독자의 시각적 피로를 조절하는 기능도 있다. 작가의 피곤함을 줄여주기도 한다. 날로 먹는게 문제지.
  • 다양한 상황을 명료하게 이해시켜주는 기능.
    • 게임의 상황과 용어를 독자가 이해하고 있으므로, 적의 처치 혹은 퀘스트의 종료를 가볍고 빠르게 이해시킬 수 있다.
  • 소설을 읽으면서 게임을 하는듯한 효과 부여.
    • 경험치를 쌓아 레벨업을 하고, 이로서 보상감을 느끼는것은 게임의 핵심중 하나이다. 이러한 점을 소설에서 진행함으로써, 게임을 하는듯한 몰입감을 얻어낸다.

한편 이에 따른 단점도 존재한다.

  • 성의없는 분량 채우기
    • 1페이지 반을 '레벨 업을 하였습니다. 로 때우는 현상이 발생한다.
    • 김원호작가가 연속 38회 사용한것이 최대의 기록으로 알려져 있다.
    • 한페이지를 채 못 넘겨 레벨업을 하였다는 문구가 또 기록되어 있는 경우도 상당하다. 레벨 업 문장의 올바른 쓰임새는 겜판소 작가들의 분량 메꾸기가 아닌가 하는 의혹을 받고 있다. 레벨업 때마다 문구, 레벨업 메시지 박스, 스탯 변경치 메시지, 스킬 변경치 메시지 등등으로 도장찍기가 가능하기 때문이다. 사실상 확정이다

  • 주인공에게 몰아주기.
    • 카타르시스를 일으키기위해 자주 쓰이다보니, 덩달아 주인공만 폭업을 한다. 그러면서도 게임 전체에서 고레벨은 적고, 어중간한 레벨들은 넘쳐흐르는 상태. 왜 주인공만 레벨업을 그렇게 하는지는 아무도 모른다.
  • 단맛에 익숙해지듯, 레벨업이 너무 잦으면 보상같지가 않아진다.
    • 특히 저레벨때는 힘들게 올리던 레벨이, 나중에는 절로 막 오르거나 한몫챙겨서 엄청나게 오르는 현상들이 발생. 고레벨로 갈수록 안오르는게 정상인데 이상할 지경.
    • 결국 레벨업만으로 커버하기 어려워진 게임소설들은, 여러가지 대타 요소들을 찾다가 본 목적을 잃고 흐지부지되기 쉬워진다.

1.1.2 스킬

"조각 검술!"

위드는 상대를 거침없이 공격했다. 검광이 번뜩일 때마다 상대의 생명력이 쭉쭉 떨어졌다.
직접적인 레벨의 차이는 얼마 안 난다고 해도, 위드의 스텟은 비정상적으로 높았다.[3]

허구한날 주인공이 이름을 외치며 사용하는 것.

겜소에서 스킬은 공격뿐만 아니라, 모든 특수 행동들을 가리키는 경향이 있다. 그 예로 달빛조각사는 조각, 낚시, 요리하는 모든 생활방식을 스킬화 하였으며, 또한 네발로 달리는 등의 모습이 스킬화 되어지는 양상을 보인다. 레이센(소설)에서도 마찬가지로, 주인공의 특이한 행동은 스킬로 굳어지기도 한다. 이에는 D&D룰을 위시한 TRPG들의 영향을 염두에 둘 수 있다. 이들이 국내 판타지 소설에 영향을 준 만큼, 게임 소설에도 그 영향이 넘어왔을 것이란 것.

또한 스킬이 시전되는 모습에선 게임과 판타지, 무협의 특성을 엿볼 수 있다.

  • 일정한 기력을 소모, 정해진 동작과 기능을 수행하며, 레벨에 따라 화력이 늘어난다는 점은 일반의 게임과 같다.
  • 마법을 시전할땐 판타지소설과 유사한 형태를 보여주며, 단지 그 방법이 MP, 스킬숙련도, 레벨등으로 정량화되었을 뿐이다.
  • 실제의 몸동작을 바탕으로 시전되는 모습, 스킬을 반복연습하여 연마, 단련하는 형태에는 무협무공과 같은 양상이 보인다.

이러한 양상의 시작된 이유에는 게임소설판타지, 무협퓨전으로서 시작되었다는 점을 생각할 수 있다. TRPG의 영향과 마찬가지로, 각 장르의 서술특성이 게임소설로 넘어왔다는 것.

이외에도 주로 쓰이는 게임소설의 배경이, 실제 몸을 움직여서 활동하는 가상 현실게임이라는 점이 꼽히기도 한다. 다만 온라인 게임을 소재로 한 소설에서도 이러한 양상이 나타나기도 하는데, 게이머에서 나타나는 온라인게임 캐릭터의 컨트롤이 그 예이다. 물론 게이머는 아예 판타지에 가깝지만

또한 스킬은 기존 게임의 양식을 넘어 자유로운 변형을 보이기도 한다. 이외에도 기존의 다양한 장르소설에서 구현되던 주인공의 개성적 장치, 분신적 소재로서 서술되기도 한다.

  • 어나더 월드에서 주인공이 사용하는 마법들이 대표적인데, 주인공은 단순히 주어진 마법만을 사용하지 않으며 각 마법을 융합하거나 이중캐스팅, 변형시킴으로써 다채로운 화력과 활동을 보여준다. 이를 통하여 마법사라는 직업이 갖는 고전적인 전투방식에서 차이를 보이기도 한다.
  • 레이센(소설)에서 주인공들은 스킬의 이름을 개성에 맞게 명명하기도 하며, 그가 수행하는 개성적인 동작이 스킬화 되어지기도 한다. 즉 이와 같은 스킬은 캐릭터의 특성을 강하게 반영하여 개성적 장치, 아이덴티티로서 구현되어진다.
  • 이외에도 다양한 히든 클래스 소재 게임 소설에서 스킬캐릭터의 분신으로 훌륭하게 작용한다. 일례로, 주인공의 명성이 높아졌을 때에 그가 주로 쓰는 독특한 스킬을 보고 정체를 깨닫고 기겁하거나 절망을 느끼는 적들의 모습은 흔한 연출중 하나.

1.1.3 게임 시간 증폭

…실제현실에서의 1시간으로, 가상현실에서는 최고 27시간의 체험을 경험할 수 있었던 것이다.

그 이상도 가능했지만 인간에겐 정신붕괴의 위험이 있었기에, 대략 10배 정도의 시간 흐름이 적당했다.[4]

게임소설에서 자주 쓰이는 설정. 게임상의 시간이 현실의 2-3배 혹은 4배까지 치솟는 것이다. 현실적으로 게임을 플레이하면 소설상에서 연출가능한 스토리가 굉장히 짤막해진다. 따라서 그 대안으로, 하루 3-4시간을 하더라도 반나절 혹은 며칠가량을 서술할 수 있는 시간 증폭이 도입되는 것. 그리고 폐인처럼 안보이니깐

최초로 사용된 예는 옥스타칼니스의 아이들이며, 대범하게도 하루 반나절가량만으로 한달가까이를 플레이한다. 물론 이에 걸맞게, 한달에 접속할 수 있는 시간과 요일마저 제한된다.

1.1.4 팝업창

몸의 형태가 바뀌면서 현재 착용하고 있는 장비들을 상당수 쓸 수 없게 되었습니다.

전신 갑옷이나 중갑옷을 입으실 수 있습니다.
종족이나 형태에 따라 필요한 장비를 새로 구하십시오.[5]

게임소설에서 뻑하면 눈앞에 튀어나오는 정보창들. 주로 레벨업이라던지, 아이템의 획득, 혹은 퀘스트의 발생이나 기타의 시스템 기능들을 사용할 때 나타난다.

게임소설에서 팝업기능이 주로 활용되는 이유는 다음과 같다. 대부분의 온라인 게임들은 화면 내에 인터페이스가 투시되며, 이 인터페이스를 통해 각종 정보를 갱신하고 보여준다. 하지만 게임 소설에서 주로 사용하는 가상현실게임은 현실의 시야로 진행하게 된다. 그러므로 게임과 달리 갱신되는 정보들을 알릴 방법이 제한된다. 따라서 청각 혹은 시각을 동원하여 설명하게 되는데, 이때 시각의 방법에 해당하는것이 팝업창인 것이다.

또한 팝업창은 훌륭한 분량채우기의 수단이 되는데, 단순힌 묘사와 달리 팝업창이라는 이유로 간단한 액자그림과 함께 묘사를 할 수 있으므로, 한줄짜리 분량을 간단하게 서너줄씩이나 뻥튀기할수 있다.

1.1.5 히든 피스

겜판소에서의 히든피스는, 상술한대로 기연의 개념으로 쓰이거나, 혹은 주인공에게 독창적인 개성을 불어넣기 위한 요소로 쓰이게 된다.

일례로 대표적인 겜판소. 달빛조각사의 주인공 위드는, 다른 플레이어는 얻기 어려운 특이한 아이템이나 클래스, 스킬 혹은 퀘스트, 시스템을 얻게 된다. 그리고 이를 통해 밸런스를 붕괴시킬정도로 강력한 존재로 성장해나간다.[6]

겜판소의 히든피스는 대부분 강력한 성장요인으로 작동한다. 좀 양심적인 경우가 주인공의 개성부여정도이며, 대체로는 이를통해 남들보다 빠른속도의 레벨링이 가능하게 한다. 혹은 몇십배의 레벨차이를 극복할 수 있기도 하며, 심해지면 아예 레벨 따위는 의미가 없는 강력한 먼치킨적 요소로 작동한다.
게다가 분명히 게임의 밸런스를 손상시킬 정도임에도 불구하고 패치로 수정되거나 사용하는 것이 목격되어 문제되는 경우도 적다. 이따금 이런 사용에서 한발자국 나아가, 주인공이 히든피스를 들이대서 GM을 협박하는 경우도 있는 편.[7]

겜판소의 히든피스는 게임소설의 필수불가결 요소, 즉 클리셰로까지 승화하고 있다. 캐릭터에게 쉽게 독창성을 부여할수 있으며, 일반 게이머로서 독자적인 강함 혹은 네임드화를 바라본적있는 독자들의 몰입감, 대리만족을 쉽게 채울 수 있기 때문이다.
이 때문인지 겜판소들 중엔 히든피스가 없는 것을 내세워 다른 겜판소들과 차별성을 두려는 소설들이 나오는데, 안타깝게도 거의 대부분 소리소문 없이 잊혀져간다. 히든피스는 강력한 소설적 장치를 넘어, 거의 고정 클리셰화되어가는 요소이기 때문.

한편 겜판소에서 히든피스가 주로 사용되는데에는 작가의 게임 경험이 믹스되는 탓도 있다.
싱글 플레이 게임과 온라인 게임에서의 히든피스란 하늘과 땅차이격의 존재인데, 이를 뒤섞어 생각한다는 것.
즉 1인용 게임과 온라인 게임의 차이를 구분하지 못하는 오류라고도 볼 수 있다.재밌으면 불편하진 않다만

1.1.5.1 히든 클래스

게임소설에서 특히 사용되는 히든 피스의 형태. 달빛조각사가 대표적이며, 이외에도 레이센(소설)등에서 엄청나게 사용된 바 있다.

주로 주인공이 어떠한 퀘스트, 혹은 독창적 행동, 우연, 버그나 오류등으로 인하여 얻게 되며, 이 히든클래스는 굉장히 강하거나, 혹은 굉장히 약했는데 알고보니 강하다 같은 레파토리를 주로 갖게 된다.

  • 달빛조각사위드는 일반 조각사를 넘은 '전설의 달빛 조각사' 라는 클래스를 얻게 된다. 처음엔 그냥 조각사의 상위 직업으로 취급되지만, 나중에는 대륙을 제패한 전적이 있는 제왕의 기술이기도 하는 등 거의 밸런스 붕괴급 설정을 자랑. 전직할 때부터 제왕의 직업이라고 나온다. '전설의'라는 수식어가 붙기만한 달빛조각사라는건 주인공의 생각이다. 근데 작중 위드의 행적을 보면 히든피스를 안 잡았어도 깽판쳤을것 같다
  • 레이센(소설)의 주인공들은 전부 히든클래스 이다. 나름 밸런스 붕괴는 아니지만, 상식을 뛰어넘은 모습을 보인다.
  • 김원호작가의 각종 소설들. 모두 히든클래스, 히든아이템, 히든종족, 히든스킬로 점철되어있다.

1.2 게임 외적 요소

게임 내부, 즉 가상현실세계인 인게임이 아닌 현실, 외부에 설정된 게임관련 요소.

1.2.1 캡슐

겜판소의 핵심. 가상현실게임에 접속하기 위한 기구를 통칭하는 말. 대체로 SF등지에 나오는 동면캡슐형태를 띄고 있다. 이를테면 검고 반투명한 유리 밑에 사람이 누워있게된다던지.
캡슐이란 요소는 흔히, 과학이 엄청나게 발달한 세계관이라던지 혹은 우월한 기술력을 가진 회사가 세계관내에 존재한다는 사실을 기술하기 위한 설정으로 쓰여진다. 이에 따라 주인공이 캡슐을 구매한 뒤, 캡슐의 기능과 외양을 처음 보고 감탄한다던지, 혹은 내부의 놀랍고 엄청난 기능에 대해 서술한다던지, 기술력을 치환한 높은 가격에 놀란다던지등의 반응을 보이는것은, 게임에 들어가서 "이렇게 현실적이라니!"라고 놀라하는것과 비슷한 수준의 클리셰.
그러한 캡슐의 기능은 대부분 다음과 같다.

  • 가장 중요한 것. 가상현실 게임에 접속하게 해준다.
  • 캡슐은 접속을 위해, 접속자를 무의식 혹은 렘수면 상태로 유도하는 기능이 있다. 그런 상태에서 이용자의 움직임을 물리적으로 제어하는 기능도 포함되곤 한다.
  • 게임소설의 핵심인 뇌파분석 및 연결시스템이 내장되어 있다. 무의식 상태에서도 현실과 같은 움직임, 자율성, 직결성을 의도하기 위함으로 서술된다.
  • 접속자를 외부로부터 보호하거나, 혹은 자체지원해주는 기능또한 포함된다.
  • 소설에 따라선 게임뿐만 아니라 다용도 멀티미디어 기기로도 쓰인다. 하지만 대부분의 목적은 게임에 접속하는 것 뿐.
  • 상술되었듯, 세계관 내의 과학력을 묘사 혹은 전제하기 위한 요소로도 쓰인다. 이때의 캡슐은 소설의 목적인 게임과, 세계관적 설정인 SF를 가장 직접적으로 드러낸다는 점에서 상당히 효율적인 묘사요소가 되어준다..

보통 오버 테크놀로지의 전제 때문인지 캡슐 가격은 굉장히 비싸게 책정된다. 몇백만에서 몇천만을 책정하는게 일반적.이것도 싼것같은데

캡슐의 구매는 주인공의 1차 난관에 속하기도 한다. 대체로 높은 가격이 문제로 나타나며, 주인공은 이것을 극복해야만 게임에 투입될 수 있다. 물론 캡슐방이라는 요소를 쓴다면 어찌저찌 쉽게 극복하는 부분이며, 이런식으로 다크게이머로 활동하며 번 돈으로 캡슐을 구매하는 방법도 대두되곤 하지만, 대부분의 게임소설은 스토리의 흥미를 끌어내거나 동기를 제시하기 위해, 1차 난관으로 캡슐구매를 제시하며, 주인공은 클리셰화된 방법을 통하여 극복하는 모습을 보인다.

  • 이를테면, 어떠한 이벤트를 통해, 혹은 타인의 선물을 이유로 공짜로 입수한다.
  • 혹은 타이밍 맞춰 죽은 부모님의 사망으로 얻은 보험금으로 구매한다.
    • 반(소설)의 경우 원하지 않게 산 캡슐의 값을, 사망한 부모님의 보험금을 통하여 처리한다.
  • 아니면 자신이 모아둔 통장 잔고로 사거나, 그만한 어치의 물건을 팔아서 캡슐을 산다.
  • 처음엔 캡슐방이라는 요소를 통하여 깨작깨작 하다가, 게임을 통해 돈을 모아서 캡슐을 구매한다.
  • 이것도 슬슬 식상해지니깐, 작업장에 고용되어 접속한다던지, 혹은 어딘가에 납치되서 접속하게 된다던지의 난폭한 클리셰도 등장하기 시작. 이는 후술될 주 스토리로의 연계와도 연관이 깊다.
유지비는 도대체 왜 언급되지 않는지가 의문

이외에도, 캡슐의 구매는 주 스토리로 승화되기도 한다. 캡슐 구매 자체가 곧 게임 시작의 동기가 될수있기 때문이며, 이러한 시작 동기의 제시는 앞으로 전개될 스토리 전반에 대한 기대감을 상승시킬 수 있기 때문이다.

  • 예를들면 달빛조각사이현은, 부모님의 빚을 추궁하러 온 사채업자들에게 빚을 갚는 한편 무시하는 태도에 대한 반발심으로, 로열 로드를 시작하게 된다.
    • 이후 스토리 전반은 이현이 빚을 갚기 위해, 즉 돈을 벌기 위해 게임을 진행하는것으로 귀결된다.
    • 한편 사채업자와의 만남 이후 이뤄지는 과거 마법의 대륙 캐릭터의 판매는, 위드의 과거와 숨겨진 실력에 대한 의문과 기대를 갖게 한다.
  • 레이센(소설)의 경우도, 캡슐 구매 동기가 명확히 게임 스토리로 이어진다. 최초 목적자체가 게임을 통해 돈을 벌기 위함이기 때문이다.
  • 반(소설)에서의 주인공 반태호는 실수로 캡슐을 구입하고, 그 값을 처리해주기 위해 동분서주하던 부모님이 교통사고로 사망, 이로서 전달된 보험금으로 캡슐값을 무마하게 된다. 하지만 이러한 부모님의 죽음은 반태호의 삶을 크게 흔들며, 소설 전반에 그로인한 음울함, 음침함, 후회, 자기죄업에 대한 끊임없는 회피와 자학, 변명이 서술되게 된다.
  • 상술된 작업장에의 고용, 혹은 납치등의 사유는 자립, 혹은 탈출, 추리등의 스토리를 예언하게 된다.
어째 건전한 스토리가 없는것 같다.

캡슐형의 게임기는 헤드셋형, 헬멧형 게임기기가 실제로 도입되는 요즘에도 꾸준히 출연하는 게임소설의 클리셰중 클리셰이다. 이젠 클리셰를 넘어 게임소설의 필수요소, 기본 환경급으로 발전하고 있는 상태. 게임소설이나 혹은 관련 설정의 작품에서 서술되는 캡슐의 형태나 명칭은 대략 이러하다.

  • 레이센(소설)은 1인승 소형 자동차같은 모양의 캡슐을 사용한다. 이 캡슐은 은은한 회색빛에 미끈한 곡선형으로 되어있으며, 안에 투입되면 외부의 빛은 차단된다.
  • 롤플레잉겜만화에선 배양기같은 구조에 액체가 채워져 있으며, 유저는 그곳에서 액체안에 떠있는 상태로 게임에 투입된다. 내부청결문제로 복장은 간단한 가운으로 변경, 배변과 소변은 제어되는듯하며, 이외엔 컴퓨터로도 접속가능하다. 이때 컴퓨터접속은 마우스로 자동타겟팅이 되거나, 키보드로 채팅하는 등, 흔히 보는 온라인 게임처럼 기동된다. 주로 후자는 하우징 유저들이 자주 쓰는 편.
  • 반(소설)에서는 큐브라고 지칭한다.

물론 게임소설 혹은 관련 설정의 작품에서, 캡슐을 사용하지 않는 경우도 적지않다.

  • 예를 들어, 오버로드(소설)에서 나오는 위그드라실의 접속방법은 HMD를 착용하는 것이며, 한편 실제로 말을 하여 대화를 전송한다.
  • 옥스타칼니스의 아이들또한 캡슐보다는 HMD같은 장비를 장착하는 것. 뇌파를 읽는 것은 동일하지만, 별도의 접속기가 아닌 본인의 컴퓨터에 설치하여 작동한다.

2 플레이어 요소

플레이어와 관련된 클리셰, 요소에 대한 설명

2.1 다크 게이머

다크 게이머 항목 참조.
  1. 레벨 업 1권, J.S가 본, 에서론 자작의 정보
  2. 김원호가 이 경우의 대표적인 사례. 수페이지를 레벨업만으로 매꿔버리는게 이상해보여도, 괜히 읽히는게 아니다.
  3. 달빛 조각사 4권, 변장한 위드의 전투 중에서.
  4. 더 월드 초반부
  5. 달빛조각사 5권, 위드오크 카리취로 변신한 뒤의 팝업.
  6. 다만 달빛조각사의 히든피스(특수한 스킬, 비기, 직업 등)는 종류가 다양하고 얻기가 그리 어렵지 않은 관계로 네임드들은 다 하나씩 들고다닌다. 예를 들어 검치 시리즈들은 바다에서 수영하다가 상륙한 섬에서 우연히 검술 비기 분검술을 얻었다. 이러면 히든 피스가 아니잖아
  7. 이점은 GM과 개발자가 혼동되는 탓이 크다. 게이머들이 하는 착각중 하나인 'GM=게임 내 권력자'가 그대로 반영된 것. GM은 그냥 고객서비스를 담당하는 정직원일 뿐 개발자가 아니다. 반대로 개발자가 맘대로 서비스중인 게임에 끼어들어서 깽판을 칠 수도 없다.그라나도 사건은 예외