카르마(리그 오브 레전드)

(롤 카르마에서 넘어옴)

"항상 정신을 집중하세요."
카르마, 깨우친 자
Karma, the Enlightened One
역할군부 역할군소속가격
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마법사
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서포터
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아이오니아
RpPoints.png 790

IpPoints.png 3150
기타 정보
발매일2011년 2월 1일
디자이너코로나크(Coronach) / 스카리자드(Scarizard)[1]
성우김묘경[2] (한국어) / Rashida Clendening[3] (영어) / 타나카 아츠코 (일어)
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(1)
방어력(7)
주문력(8)
난이도(5)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

녹서스가 일으킨 잔혹한 전쟁은 자비와 평화를 철저한 삶의 원칙으로 삼는 아이오니아 수도승들의 운명마저 송두리째 바꾸어 놓았다. 카르마 또한 작은 마을에서 원로 수도승들의 지도를 받으며 깨달음을 얻고자 노력하던 수도승이었으나 전쟁의 참화 속에서 오랜 전통을 따라 평화주의를 고수할 것이냐, 아니면 변화의 소용돌이에 정면으로 맞설 것이냐 하는 선택의 갈림길에 서야 했다. 그 결과, 그녀는 아이오니아를 위해서라면 무력행사도 불사하는 승리의 화신이자 전장에서 적을 몰아내며 아군의 사기를 드높이는 지도자로 거듭났다.

수도승 시절부터 카르마는 아이오니아에서 명상가로 신망이 높았다. 사람들은 그녀가 불굴의 의지와 깊이를 가늠할 수 없는 정신력을 지녔다고 평했다. 깨달음에 다다르기 위해 수양을 쌓는 데 있어 카르마가 가장 중요하게 생각한 것은, 유구한 전통으로 내려온 철저한 비폭력 평화주의의 가르침이었다.

그러나 녹서스의 침략 전쟁이 시작되자 전통에 대한 그녀의 믿음도 흔들리기 시작했다. 녹서스 군대가 얼마나 잔악한지는 모두가 익히 들어 알고 있었다. 그런데도 마을의 원로 수도승들은 어떤 상황에서든 비폭력을 고수하는 것만이 눈앞에 닥친 폭력에서 모두를 구원할 수 있는 길이라 고집했다. 카르마의 솔직한 의문에는 그저 전통을 믿으라는 대답이 돌아올 뿐이었다. 급기야 침략군이 마을까지 들이닥쳤을 때, 원로들은 누구도 다치지 않고 상황을 끝낼 수 있으리라는 희망을 품고 녹서스 군대 앞에 달려나가 대화를 청했다. 하지만 녹서스의 지휘관에게 이러한 행동은 평화주의가 아니라 나약함일 뿐이었다. 그는 직접 원로들을 베어버리고, 병사들에게 마을을 공격하라고 명했다.

학살극이 눈앞까지 닥쳐와 있었다. 하지만 마을 사람들은 평화를 받들겠다는 서약을 지키기 위해 죽음을 담담히 받아들이려 할 뿐이었다. 그러나 그것이 운명이라 해도, 카르마는 받아들일 수 없었다. 그녀는 수많은 생명을 구하기 위해 한 생명을 희생시키겠다고 결심하고, 내면 깊은 곳에서부터 강대한 힘을 끌어냈다. 그것은 카르마의 몸속 깊은 곳에서부터 치솟는 영혼의 불길이었다. 아이오니아를 상징하는 쌍둥이 용처럼, 불길은 회오리치며 뻗어 나가 곧장 녹서스 장군을 덮쳤다. 처음이었다. 카르마가 사람들을 지키기 위해서가 아니라 적을 해치기 위해 힘을 사용한 것은... 지휘관이 한순간에 쓰러지자 녹서스 병사들은 뿔뿔이 흩어지고 말았다. 이렇게 카르마는 마을과 전통을 지킬 수 있었다.

녹서스의 침략 전쟁이 계속되는 동안, 카르마는 아이오니아의 지도자로 우뚝 서 저항군을 이끌고 녹서스에 맞섰다. 녹서스군 역시 아이오니아 해안 지대로 잠시 물러났을 뿐, 침략의 야욕을 완전히 거두지는 않았다. 그뿐 아니라 아이오니아 사람들 사이에도 분열이 일어났다. 한편에는 복수를 원하는 전사들이 있었고, 다른 편에는 영적인 전통으로 돌아갈 것을 주장하는 수도승들이 있었다. 물론 카르마는 둘 중 하나만을 선택해야 한다고 생각하지 않는다. 그녀는 전란으로 다져진 아이오니아의 힘과 평화의 전통을 하나로 결합할 수 있다고 믿으며, 조국을 영원한 평화로 이끌 방법을 찾고 있다.

"여러분의 정신은 그 누구도 빼앗아 갈 수 없는 것입니다. 그러니 부디 현명하게 사용하십시오." - 카르마

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
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이렐리아리 신신드라

1.2 리그의 심판

카르마가 부채를 들고 있는 것에서 알 수 있듯, 카르마의 스킬 및 배경이 업데이트되기 전의 오래된 스토리.

소라카워윅에 대한 예전 설정이 남아 있다.

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력522(+83) 1933.4
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.05(+0.11) 2.92
롤아이콘-자원.png 마나340(+50) 1190
롤아이콘-자원재생.png 마나 재생1.49(+0.13)3.7
롤아이콘-공격력.png 공격력53.3(+3.3) 109.4
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.625(+2.3%) 0.869
롤아이콘-물리방어력.png 방어력13.8(+3.8)78.4
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력30(-) 30
롤아이콘-사거리.png 사거리525(-) 525
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도335(-) 335

능력치 중 특출난 점은 없는 대신 대체로 평균 이상의 능력치를 갖고 있다. 그 중에서도 기본 마나가 많다는 사실은 마법사로서 스킬을 많이 사용해야 하는 카르마에게 아주 귀중한 자산이 되어 준다.

원거리 마법사 챔피언치고 체력이 꽤 많다. 이동 속도도 준수하고, 이동 속도 부스트를 겸하는 보호막 스킬과 CC기 및 회복기까지 보유한 덕분에 생존력이 좋은 편이다. 라이엇 제공 방어 능력치가 7이나 되는 것은 이 때문. 물론 어디까지나 비슷한 부류에 비해 잘 버티는 것 뿐, 탱킹하겠답시고 나서도 될 정도는 아니다.

기본 공격 동작이 꽤 깔끔하고 공격력도 괜찮지만, 사거리가 평균에 살짝 못 미치고 기본 공격 투사체가 반 박자 늦게 나가기 때문에 제대로 활용하려면 숙련도가 필요하다. 라이엇 제공 공격 능력치는 최하위인 1.

3 대사

선택

"항상 정신을 집중하세요."

공격

"우리의 의지는 확고합니다."
"자신을 다스릴 수 있다면 곧 모두를 다스릴 수 있지요."
"이제 우리의 용기를 보여줄 때입니다."
"전쟁 속에서도 지혜를 발견할 수 있습니다."
"악당을 처치하기 위해 자신이 악당이 될 필요는 없죠."
"내가 곧 아이오니아의 목소리입니다."
"우유부단함은 곧 패배입니다."
"의지의 힘으로."[4]
"신념으로 맞서 싸우겠어요."
"무슨 일이 있어도 평화가 최우선입니다."

이동

"우린 반드시 결정을 내려야 합니다."
"게으름 따위 내 사전엔 없습니다."
"두 개의 길, 그 사이로 전진하겠습니다."
"전통과 혁신은 공존하는 것입니다."
"하나 된 마음과 정신으로."
"아이오니아가 변한다면, 저 역시 따르겠습니다."
"알고 덤비시죠."
"변화를 두려워 해선 안 돼요."
"해답은 내면에 있습니다."
"우리가 감내한 고통만큼, 우린 성장했습니다."

도발

"마음은 고맙지만, 심장을 멈춰 드려야겠어요."
"평화를 원한다구요? 전쟁을 먼저 준비하시죠."[5]
"말로만 하지 말고, 대의를 위해 싸우시지."

농담

"옛말에 있듯이, 카르마를 피할 순 없습니다."[6]

고무 사용

"평화가 함께 하시길."
"흔들리지 말아요."
"집중하세요."

만트라 사용[7]

"라스리안 온 비."
"가엔 나 키리 비."
"사 엘라 사 티리 비."

3.1 (구) 카르마

선택

"지혜로운 결정입니다."

공격

"협상은 끝났습니다."
"전투가 있는 곳이라면 어디든지."
"우리의 의지를 꺾을 순 없을 겁니다."
"타협은 없습니다."
"하나씩 차례대로 쓰러질 것입니다."
"우리의 의지는 확고합니다."

이동[8]

"늘 그랬듯이, 전진."
"참 숭고하군요."
"평화는 내면으로부터 비롯되는 것입니다."
"아이오니아는 승리할 것입니다."
"함께라면 우리는 승리할 것입니다."
"지혜와 의지를 집중하세요."
"확실히 승리할 것입니다."
"희망은 가장 강력한 아군이죠."
"자신을 다스릴 수 있다면 곧 모두를 다스릴 수 있지요."

도발

"날 대면하는 것 자체를 영광으로 생각하시게."
"겨우 너 따위가 내 명상을 깼단 말인가?"

농담

"이 옷을 입고 걷기엔 너무 불편하군요."
"화를 부채질하지 마시길."

4 스킬

4.1 패시브 - 열정 응집(Gathering Fire)

Karma_Passive.png카르마가 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 만트라의 재사용 대기시간이 감소합니다. (기본 공격으로 피해를 입힐 때는 절반의 효과)
롤아이콘-쿨타임감소.png 2 / 2.5 / 3 초 감소[9]

적 챔피언 공격 시 만트라의 재사용 대기시간을 감소시키는 패시브. 발동 시 카르마의 몸을 타고 아래로 회오리치는 용 비슷한 형상이 잠깐 나타났다가 사라지는데 잘 보이지는 않는다. 스킬을 적중시키면 최대 3초, 기본 공격을 적중시키면 최대 1.5초의 재사용 대기시간을 감소시킨다. 광역기인 내면의 열정/영혼의 불꽃으로 한 번에 다수의 적에게 피해를 입힐 경우 적중시킨 챔피언의 수에 비례하여 쿨감이 적용되고, 마법 피해 판정이 3번에 걸쳐 나타나는 굳은 결의/재생은 열정 응집을 최대 3번 발동시킨다.

카르마는 만트라 의존도가 매우 높기 때문에 쿨감이 가장 중요한 능력치로 꼽히는데, 열정 응집을 잘 사용하면 만트라의 쿨이 비약적으로 감소하여 카르마의 장점을 최대한으로 살릴 수 있게 된다. 공격기인 Q와 W가 모두 열정 응집을 한 번 이상 발동시킬 수 있고 평타로도 약간의 쿨감을 얻을 수 있기에 활용하기가 어렵지 않다. 이론상 영혼의 불꽃으로는 한 번에 만트라 쿨을 최대 30초나 줄여서 쿨감 0% 기준으로도 만트라를 거의 즉시 재사용할 수 있다. 열정 응집을 잘 활용해서 한타 때 만트라를 3번 이상 사용할 수 있다면 카르마의 한타 기여도는 결코 낮다고 보기 어려워진다. 카르마가 전투가 길어질 때 활약하기 좋은 이유이기도 하다.

반면 Q와 W가 모두 공격 판정을 단 1번도 띄울 수 없는 스킬이기도 하기 때문에, 스킬 적중률이 낮고 상황 판단력이 좋지 않을 경우 거의 도움이 되지 않는 패시브로 전락해 버린다. 만트라는 4레벨에도 재사용 대기시간이 36초나 되어서 열정 응집의 도움이 없으면 한타 때 2번 쓰기도 어렵다. 열정 응집은 만트라 쿨감 외에는 아무런 효과를 갖지 않으므로, 최악의 경우 카르마는 교전에서 패시브도 없고 궁도 없고 일반 스킬 3.5개밖에 들고 있지 않은 잉여 마법사에 불과하다. 또한 어디까지나 쿨타임을 감소시키는 것 뿐이라 전투가 순식간에 끝날 경우 설령 열정 응집을 잘 써먹었더라도 만트라를 여러 번 돌리기는 어려우며, 이 때문에 카르마는 짧은 전투에서 무게감이 떨어지는 편이다.

4.2 Q - 내면의 열정(Inner Flame)[10] / 영혼의 불꽃(Soulfire)

KarmaQ.png
내면의 열정
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내 적들에게 마법 피해를 입히며 1.5초 동안 25% 둔화를 겁니다.
KarmaQ0.png
영혼의 불꽃
추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨, 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초가 흐르면 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 마법 피해를 입힙니다.
롤아이콘-자원.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 롤아이콘-사거리.png 950롤아이콘-쿨타임감소.png 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5
롤아이콘-주문력.png 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+0.6 주문력)
롤아이콘-주문력.png 25 / 75 / 125 / 175 (+0.3 주문력) - 추가 마법 피해
롤아이콘-주문력.png 50 / 150 / 250 / 350 (+0.6 주문력) - 폭발 시 마법 피해
원 범위: 250

명실상부한 카르마의 주력기. 어느 맵에서 어느 포지션으로 카르마를 플레이하든 대부분 선마하는 스킬이다. 재사용 대기시간이 상당히 짧은 편으로, 쿨 짧기로 유명한 이즈리얼신비한 화살과 전 구간에서 단 0.5초밖에 차이나지 않아서 재사용 대기시간 감소 수치가 높을 경우 난사하다시피 쏠 수 있다. 피해량이나 계수도 나쁘지 않고 둔화까지 기본 옵션으로 갖고 있어서 멀리서 툭툭 찔러대기에 좋으며, 라인 클리어 및 파밍 성능도 우수한 편.

단점은 미니언을 관통할 수 없다는 점으로, 하필 투사체가 가로로 길고 앞부분 판정이 작은 편이라서 날아가다가 예상치 못한 장애물에 걸리기 쉽다. 마나 소모량이 적지 않고 무엇보다 카르마의 주력 공격기이기 때문에 목표물에 도달하지 못할 경우 손해가 적지 않은 편. 대신 투사체가 명중할 때 폭발하면서 광역으로 피해를 입히고 둔화를 걸기 때문에, 경우에 따라서는 목표물을 직접 명중시키지 않고도 공격할 수 있다.

영혼의 불꽃은 만트라의 가장 공격적인 활용법이라고 할 수 있는데, 투사체의 피해량을 최대 435 + 0.9 주문력까지 향상시켜 거의 니달리창 투척 최대 피해량에 버금갈 정도로 업그레이드시키는 것도 모자라 50% 둔화 장판까지 남겨서 1.5초 뒤 범위 내에 추가 피해까지 입힌다. 풀히트 시 총 피해량은 무려 785 + 1.5 주문력이다. 기본 피해량과 계수 모두 웬만한 궁극기를 훌쩍 뛰어넘는 수치.

게다가 영혼의 불꽃은 내면의 열정과는 달리 명중하지 않아도 최대 사거리에서 폭발하며 불꽃을 남기기 때문에 거리 계산을 잘 하면 내면의 열정으로는 타격할 수 없는 적에게 피해를 입힐 수 있으며, 장판의 둔화 효과와 1.5초 뒤에 터지는 마법 피해를 무시할 수 없기 때문에 상대가 움직일 수 있는 공간을 줄이는 효과를 기대할 수도 있다. 특히 좁은 지역에서, 가령 인베이드로 인해 정글에서 교전이 발생할 경우 카르마가 강력한 위력을 발휘하는 이유이기도 하다.

4.3 W - 굳은 결의(Focused Resolve) / 재생(Renewal)

KarmaSpiritBind.png
굳은 결의
카르마를 대상 적 챔피언이나 몬스터와 연결시켜 위치를 드러내며 2초에 걸쳐 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 잠시 동안 제자리에 묶습니다.
KarmaSpiritBind0.png
재생
카르마가 잃은 체력의 20 (+0.01 주문력)%가 회복됩니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 속박의 지속 시간이 증가하고, 카르마가 잃은 체력의 20 (+0.01 주문력)%만큼 다시 치유됩니다.
롤아이콘-자원.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 롤아이콘-사거리.png 675롤아이콘-쿨타임감소.png 12
롤아이콘-주문력.png 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+0.9 주문력)
롤아이콘-사거리.png 끈 유지 사거리: 1000
속박 시간: 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 초
추가 속박 시간: 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25 초

지정한 대상에게 끈을 연결해서 시야를 공유하고 0.66초 간격으로 2초 동안 3번에 걸쳐 마법 피해를 입히는 스킬. 상대가 충분히 멀어지면 끈이 끊어져 더 이상 효과를 보지 못하게 되고, 그렇지 않으면 3회째 마법 피해를 입힐 때 상대에게 속박을 건다. 유사한 형식의 스킬으로는 모르가나영혼의 족쇄가 있다.

2초 동안 끈이 끊어지지 않도록 유지할 수 있다면 상당히 위협적인 성능을 발휘한다. 타겟팅 스킬이라 피할 수 없고, 즉시 발동되기에 주문 보호막 계열 스킬으로 방어하기도 난해하며, 끈은 디버프 판정이 아니라 해제하거나 무적 판정 이동기로 끊을 수도 없다. 시야를 공유하기에 은신으로 도망치지도 못하게 한다. 풀히트 시의 마법 피해량과 이어지는 속박 모두 손색이 없다. 3번 동안 발동되는 열정 응집으로 만트라의 쿨까지 많이 감소시킨다.

문제는 사거리가 짧다는 것이다. 시전 사거리는 겨우 675. 끈이 끊어지지 않게 하기 위해 유지해야 하는 최대 사거리도 1000으로 길다고 보기는 어렵다. 도주하는 경우가 아닌 이상 굳은 결의를 걸고 유지시키면서 싸우기 위해서는 적 사정권에서 반격을 당할 각오를 해야만 한다. 2초가 지나기 전까지는 아무런 CC 효과가 없고 사거리가 짧다 보니, 초근접하거나 아군 CC에 연계해서 사용하지 않는 이상 상대가 달아나면 끊기기도 쉬운 편이다.

만트라를 써서 재생 효과를 발동시키면 체력 회복 기능이 추가된다. 시전 즉시 잃은 체력의 20% 이상을 회복하고 끈을 2초 동안 유지하거나 대상이 끈을 끊기 전에 처치하면 다시 잃은 체력의 20% 이상이 차오르기 때문에 가히 찰거머리같은 생존력이 나온다. 속박의 지속 시간도 향상되어 최대 3.25초나 되는 속박을 걸 수 있기에, 근거리 전투에서의 전투 지속력을 비약적으로 끌어올릴 수 있다.

4.4 E - 고무(Inspire) / 저항(Defiance)

KarmaSolKimShield.png
고무
대상 아군에게 보호막이 씌워져 1.5초 동안 이동 속도가 상승하며, 4초 동안 피해를 흡수합니다.
KarmaSolKimShield0.png
저항
보호막에 에너지가 흘러넘쳐, 카르마의 대상에 가해지는 피해를 추가로 흡수합니다. 대상 주위의 아군 챔피언들은 최초 대상에 대한 보호막의 최대 50%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 저항으로 보호막을 얻은 모든 챔피언은 1.5초 동안 이동 속도가 상승합니다.
롤아이콘-자원.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80 롤아이콘-사거리.png 800롤아이콘-쿨타임감소.png 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8
파일:롤아이콘-보호막.png 70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+0.5 주문력)
롤아이콘-이동속도.png + 40 / 45 / 50 / 55 / 60 %
파일:롤아이콘-보호막.png + 30 / 100 / 170 / 240 (+0.6 주문력)
효과 범위: 700

보호막과 이동 속도 버프를 함께 걸어주는 방어+유틸 스킬. 보호막의 기본 수치나 계수가 준수한 편이며, 여기에 1레벨부터 40%, 최대 60%나 되는 이동 속도 버프까지 얹어준다. 추가 이동 속도는 1.5초밖에 지속되지 않지만 보호막 지속 시간은 4초로 짧지 않다. 순간적으로 폭발적인 기동력과 보호막을 받으면서 공격적으로 치고 나가거나, 반대로 상대의 기습적인 공격을 부드럽게 흘려넘기기에 좋은 스킬이다.

저항 사용 시 보호막이 훨씬 더 두꺼워진다. 4레벨 만트라의 추가 보호막 기본 수치는 고무의 그것보다도 높다. 최대 440 +1.1주문력이나 된다. 뿐만 아니라 대상 주변의 모든 아군 챔피언에게 절반, 즉 최대 220 +0.55 주문력의 보호막을 제공하며, 보호막을 얻은 모든 챔피언의 이동 속도를 1.5초 동안 증가시킨다. 시비르사냥 개시와 흡사한 광역 부스터로 사용할 수 있는 셈이며, 다수의 아군에게 걸리는 보호막은 교전 시 팀 전체의 생존력을 향상시키기에 적합하다.

4.5 R - 만트라(Mantra)

KarmaMantra.png카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.

영혼의 불꽃: 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.

재생: 카르마가 잃은 체력의 일부를 회복합니다. 대상이 끈을 끊지 못하면 속박의 지속 시간이 연장되며 카르마가 잃은 체력의 일부를 또 한 번 회복합니다.

저항: 카르마의 대상은 강화된 보호막을 받고, 카르마의 대상 주위 아군 챔피언들은 보호막을 얻으며 이동 속도가 상승합니다.
롤아이콘-자원.png 0롤아이콘-사거리.png -롤아이콘-쿨타임감소.png 45 / 42 / 39 / 36

카르마의 상징이자 핵심

다른 스킬을 강화하는 효과의 궁극기. 사용 시 몸이 옥빛으로 빛난다. 만트라는 군중제어 효과에 걸린 동안에도 사용할 수 있다.

카르마는 변신 챔피언이 아니면서 1레벨부터 궁극기를 사용할 수 있는 유일한 챔피언이다. 덕분에 카르마는 다른 챔피언들이 궁극기를 터득하기 전에 확연히 강력한 존재감을 자랑한다. Q처럼 포인트를 먼저 받는 스킬이 만트라를 달고 날아오면 초반에 무지막지한 파괴력을 발휘하고, 포인트를 적게 받는 W나 E 등도 만트라 효과를 받으면 약한 스킬이 아니게 된다.

대신 궁극기면서도 다른 챔피언들의 궁극기에 비해 한 번 사용했을 때의 효과가 상대적으로 심하게 작기 때문에, 갈수록 순간적인 폭발력이 크게 뒤처진다. 이 때문에 카르마는 만트라의 재사용 대기시간을 감소시키는 쿨감 능력치와 열정 응집의 활용이 굉장히 중요하며, 이를 바탕으로 교전에서 만트라를 두 번 세 번 사용해야 간신히 한타 기여도를 쫓아갈 수 있다.

비슷한 매커니즘을 가진 스킬으로는 르블랑모방하이머딩거업그레이드!가 있는데, 효과 면에서는 만트라가 뒤처지는 점이 많다. 모방은 'QWE와 별개로 독립된 스킬'이지만 카르마의 만트라는 'QWE와 함께 쓰는 버프 스킬'이라서 적중 실패 시 리스크가 더 크고, 만트라는 업그레이드!와는 달리 강화하려는 스킬이 쿨일 때는 사용할 수가 없다. 1레벨부터 사용할 수 있다는 점과 쿨감이 가능하다는 점을 잘 살려야만 하위호환으로 전락하지 않을 수 있다.

5 평가

5.1 장점

  • 우수한 초반 장악 능력
궁극기가 변신/형태 변환 스킬이 아니면서 1레벨부터 사용 가능한 유일한 챔피언이고, 기본 능력치도 준수한 편에, 장거리 광역기 겸 CC기, 조건부 CC기 겸 회복기, 보호막 겸 버프기 모두 라인전에서 굉장히 효율적이기에, 초반에 굉장히 강력한 챔피언에 속한다. 상당수의 적 챔피언을 라인에서 마음껏 괴롭힐 수 있으며 대부분의 경우 최소 반반 파밍은 보장받을 수 있다. 어느 라인에 가더라도 초반 카르마가 강캐라는 것은 변하지 않는 사실이다.
  • 강력한 대치전 능력
카르마는 싸움이 일어나지 않는 소강 및 대치 상황을 반기는 편이다. 강력한 라인전과 빠른 라인 클리어를 십분 활용해서 유리한 라인을 형성해 두고 우수한 기동력을 바탕으로 돌아다니며 시야를 밝히거나 다른 라인을 지원하기 좋다. 그러다가 대치 구도가 펼쳐지면, Q로 포킹 및 라인 클리어를 하면서 아군이 받는 피해는 보호막으로 최소화하고, 필요할 때는 저항을 사용하며 순간적으로 치고 나가거나 상대의 전투 의도를 무력화시킬 수가 있다.
  • 좋은 전투 지속력
교전에서는 시간이 길어질수록 강력해진다. 한 번 강하게 퍼붓고 나면 끝나버리는 궁극기들과는 달리, 만트라는 기본 재사용 대기시간이 짧고 전투 시 꾸준히 쿨이 줄어든다. 만트라로 스킬을 강화하면 광역으로 더 많은 피해를 입히고 둔화시키거나, 체력을 잔뜩 회복하면서 대상을 굉장히 오래 묶거나, 주변 아군 모두에게 보호막을 제공하는 등 전투 지속력을 대폭 끌어올릴 수 있다. 만트라를 여러 번 재사용하는 카르마의 한타 기여도는 결코 낮지 않다.
  • 멀티 포지션
다재다능하고 초반에 그다지 약점이 없는 덕분에 여러 역할을 수행할 수 있다. 소환사의 협곡에서 카르마가 봇 서포터로 사용되는 비율과 미드 라이너로 기용되는 비율은 엇비슷하고 탑에 가는 유저의 비율도 적지 않다. 포지션에 따른 골드의 차이가 크지 않거나 포지션을 구분하지 않는 다른 맵에서도 공격적인 세팅으로 주력 딜러의 역할을 수행하거나 유틸 위주의 세팅으로 아군을 지원하는 식으로 역할을 유연하게 선정할 수 있다.

5.2 단점

  • 6레벨 이후 존재감 하락
1레벨 궁극기 덕분에 초반에 강한 대신, 반쪽짜리 궁극기 때문에 상대도 궁극기를 갖추게 되는 6레벨부터 힘이 상당히 많이 빠진다. 상대가 초반에 타격을 많이 입지 않고 무난히 6레벨을 넘겨버리면 성장 격차를 벌려서 이득을 챙기려는 생각은 수포로 돌아갔다고 봐도 된다. 궁극기의 존재감이 막대한 챔피언들은 라인에서 역으로 카르마를 압박하거나 강력한 궁극기를 통해 다른 곳에서 이득을 챙길 수 있다.
  • 과도한 만트라 의존도와 그로 인한 순간적인 폭발력의 부재
만트라가 스킬을 유의미하게 강화시킨다고는 해도, 한 번에 만트라 포함 두 개의 스킬을 사용하게 된다는 점과 여러 궁극기들이 갖는 파괴력을 생각하면 여러모로 부족한 것이 사실이다. 그렇기 때문에 카르마는 만트라를 여러 번 사용해야만 한타에서 부끄럼 없는 활약을 할 수 있고, 그러기 위해서는 싸움을 길게 끌면서 오래 살아남아야 한다. 아군 보호 수단은 소프트 CC기 외에 보호막이 전부고, 자신이 어그로를 잔뜩 받고도 살아남을 정도로 튼튼하지도 않은 카르마에게 이는 결코 쉬운 과제가 아니다.
  • 애매함
카르마는 여러 역할을 수행할 수 있지만, 대신 어느 역할도 특출나게 하지는 못한다. 화력이나 포킹 면에서는 주요 스킬이 더 맞히기 쉽거나 피해량이 우월한 마법사에게, 아군을 보조하는 면에서는 두 개 이상의 스킬이 버프기로 구성된 챔피언에게 밀린다. 혼자 캐리를 하기에도, 아군 캐리를 지원하기에도 애매한 셈이며, 이 단점을 최소화하기 위해서는 주문력 등을 통해서 스킬을 충분히 강화해야 한다.
  • 높은 아이템 및 조합 의존도
종합적으로 카르마는 만트라 쿨감이 몹시 중요하고 주문력 등의 능력치도 꽤 필요로 하는 편이다. 이 때문에 캐리형 챔피언이 아님에도 아이템 의존도가 높다. 라인에서 망하기라도 하면 존재감이 완전히 사라져서 화력 지원도 안 되고 보조 능력도 어설픈 잉여 챔피언으로 전락하며, 적은 골드를 팀 보조 및 유틸 아이템에 투자하도록 강요받는 서포터 포지션에서는 유통기한이 있다고 평가할 수도 있다. 또한 혼자 멱살 잡고 캐리하는 챔피언과는 거리가 멀어, 아군의 보조도 많이 필요로 한다.

5.3 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
  • 카르마가 상대하기 힘든 챔피언
    • 스킬 사거리가 길고 라인 클리어가 빠른 챔피언 : 카르마의 스킬들은 공통적으로 사거리가 길지 않은 편이다. 거리를 벌리고 계속 찔러댈 수 있는 챔피언을 상대로는 이득을 보기 힘들며, 상대를 때리기가 어려우니 만트라 쿨도 잘 돌아오지 않아 이중고를 겪는다. 고무 걸고 달려나올 때 저지할 CC까지 있으면 금상첨화.
    • 돌진해서 폭딜이나 CC를 넣을 수 있는 챔피언 : 이동 속도 버프기가 있다고 해서 뚜벅이의 숙명을 벗어날 수는 없다. 물렸을 때 카르마가 저항할 수단인 둔화, 2초 후에나 발동하는 속박, 보호막은 모두 저지력이 미약한 편이기에 적이 달려들면 곤란해진다.
  • 카르마가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 포킹에 저항하기 힘든 챔피언 : 샌드백들. 라인에서부터 사거리와 푸시력에서 나오는 일방적인 딜교환에 고통받는데 라인전이 끝난 뒤에도 대치 상황에서 얻어맞기만 한다. 사거리가 짧은 챔피언들이라서 굳은 결의/재생에도 잘 노출당한다.
    • 핵심 스킬의 효과가 시간을 필요로 하는 챔피언 : 장판형 스킬을 가진 챔피언들이 많이 해당된다. 다수의 상대가 오래 노출될수록 강력한 파괴력을 발휘하게 되는데, 아군 다수에게 보호막과 폭발적인 이동 속도 버프를 걸어줄 수 있는 카르마는 이러한 스킬들을 손쉽게 무력화하기 때문이다.

6 역사

6.1 리런치 전

해당 문서 참조

6.2 2013 시즌

한국 서버 기준 2013년 4월 3일 리런치되었다. 챔피언의 외관뿐만 아니라 스킬, 배경 설정까지 모두 개편된 최초의 챔피언이다.

이후에 리런치된 트런들, 사이온, 뽀삐와는 달리 카르마는 차라리 리런치 전이 나았다는 혹평을 받았다. 카르마의 핵심인 만트라의 사용 가능 횟수를 2번에서 1번으로 줄이고, 한 줄기 빛 같은 스킬이라고 평가받던 영혼의 방패를 전면 개편했기 때문이다. 때문에 리런치 후 2013년에만 5번에 걸쳐 모든 스킬을 상향받았으나, 그럼에도 고인을 면치 못했다.

6.3 2014 시즌

2014 시즌의 서포터 개편으로 가장 큰 혜택을 본 챔피언 중 하나다. 카르마의 상위호환으로 평가받던 룰루자이라가 딜링 너프를 먹었고, 나미잔나처럼 기본 능력치가 과도하게 깎이고서 쥐콩만한 유틸 계수를 부여받지도 않았다. 프리시즌 초기 산악 방벽을 등에 업고 활약하던 레오나타릭 등의 탱커형 서포터들도 여러 너프를 먹고 주춤했으며, 4.5 패치로 주문도둑의 검이 상향되면서 라인전 단계에서 골드를 쓸어담고 일찌감치 타워를 밀어버린 뒤 미친듯이 로밍을 뛰어 또 골드를 쓸어담는 플레이가 가능해졌다.

이러한 긍정적인 변화들 덕분에 서포터 챔피언으로 자리잡으며 간혹 대회에서도 등장하는 픽이 되었다. 그러나 하드 CC가 없고 3개의 스킬 중 2개가 공격기인 탓에 후반에는 매우 약해지는 단점이 발목을 잡았기 때문에, 1티어 서폿은 아니였고 잘해야 1.5에서 2티어 정도에 머물러 있었다.

6.4 2015 시즌

슬금슬금 입지가 좁아지며 자연스럽게 유저들로부터 잊혀져 갔다. 그러다 2015년 6월 2일 오랫만에 패치 대상이 되었는데, 재생의 체력 회복이 하향당하고 저항의 피해량이 완전히 제거되어 라인전이 약화된 대신 전보다 성장 기대치가 높아졌다. 이때 이후로 라인에서 카르마가 활용되는 비율이 증가했다.

6.5 2016 시즌

출시 이래 최고의 전성기를 맞았다.

2016 시즌 들어 수 차례 상향되는 동안 평가가 서서히 좋아지고 있었다. 그러다 미드 카르마가 대회에서 어느 정도 관심을 받은 이후 픽률이 꽤 늘었으며, 미드 카르마의 비율이 서폿 카르마를 앞질렀다. 6.9 마법 아이템 대격변 이후로는 다시 서포터가 미드보다 많아진 상황. 솔로 랭크 이상으로 대회에서 선호되던 챔피언으로, 서머 시즌 초중반 LCK에서는 간혹 밴되기도 하고 풀렸을 때는 빠르게 픽될 정도로 많은 사랑을 받았다. 메타와 패치에 따라 선호도가 줄어들 때도 있었으나 대부분의 경우 전략픽 정도의 지위는 유지했다.

미드 카르마는 대회에서 LCS NA의 NRG Esports 소속 미드 라이너 GBM 선수가 처음 꺼냈다. 2016 꼬깔콘 LOL Champions Korea Spring에서는 42일차 1경기 3세트에서 SKT T1Faker 선수가 최초로 사용한 후 여러 번 모습을 보였다. 위협적인 경쟁자이자 비교 대상이던 룰루럭스가 하향과 메타 변화로 밀려나는 덕분에 어느 정도 이득을 보기도 했다. 서머 시즌에는 프로들 사이에서 평가가 다소 엇갈리는 듯. 그래서 주로 서포터로 사용되었다. 예외적으로 SKT T1은 Faker 선수가 미드 카르마를 선호해서 미드로 기용하는 빈도가 더 높았다. 그 후로 메타 변화에 따라 서포터와 엎치락뒤치락하였으나 전체적으로 볼 때 서포터보다 선호도가 높았던 적은 드물었다.

서폿 카르마의 경우 알리스타 등 탱커형 서포터들이 득세할 때는 사랑받지 못했으나, 2016 Mid-Season Invitational에서 탱커 서포터의 정점인 알리스타가 자주 밴으로 봉쇄되는 와중 소라카처럼 수동적이고 유틸성이 좋은 서포터가 각광받기 시작하자 티어가 올랐다. SKT T1의 Wolf가 처음 사용한 후 MSI 내내 단 한 번도 사용되지 않은 미드 카르마와는 달리 종종 사용되었다. LCK 기준으로 Faker 선수가 미드 카르마의 티어를 띄워놓기 전에는 해설진들이 기본적으로 카르마 픽을 서포터로 상정했을 정도. 라인 스왑으로 인해 라인전 강점이 퇴색한 이후에는 다시 탱커 서포터들에게 1티어 자리를 내주었지만, 6.17 패치 이후 라인전, 특히 양 사이드 라인전이 중요해지자 다시 서포터 카르마의 등장 빈도가 늘었다.

7 아이템, 룬/특성

7.1 서포터 빌드

룬/특성

마법 관통력/방어력/마법 저항력/주문력이 가장 일반적인 세팅. 상대에 따라 마법 저항력이 별로 필요하지 않을 경우에는 그 자리에 주문력이나 재사용 대기시간 감소 등을 넣기도 한다.
특성의 경우 0/18/12가 가장 보편적으로 사용된다. 책략 핵심 특성 중에서 천둥군주의 호령은 초반 카르마의 화력 및 견제력을 강하게 하고, 바람술사의 축복은 카르마의 보호막과 재생의 효율을 향상시켜 유지력 및 생존력을 좋게 한다.

시작 아이템

  • 주문도둑의 검 : 라인에서 계속 견제를 넣으며 골드 차이를 벌려나가는 카르마의 스타일에 잘 어울린다. 상위 아이템인 서리여왕의 지배도 카르마와 어울리는 아이템이기에 다른 라인에서도 종종 구매하며 간혹 선템으로 쓰기도 하지만, 서포터로 갈 때만큼 보편적이지는 않다.

핵심 아이템

  • 수호자의 눈 : 주문도둑의 검과 시야석의 상위 아이템이자, 서리여왕의 지배와 경쟁하는 아이템. 상위 랭크로 갈수록 더 많이 선호된다. 필수 아이템인 시야석을 써서 빠른 타이밍에 완성 아이템 하나를 갖출 수 있다는 점, 그리고 두 아이템을 아이템 칸 하나에 합쳐버릴 수 있다는 점은 서리여왕의 지배에는 없는 장점이다.
  • 서리여왕의 지배 : 수호자의 눈보다 다소 공격적인 아이템. 주문력 외에도 재사용 대기시간 감소와 마나 재생이라는 카르마에게 꼭 필요한 능력치를 제공하며, 고유 지속 효과로 챔피언이나 구조물에 가하는 추가 피해도 은근히 쏠쏠한 편. 고유 사용 효과로 스킬 명중률을 올리거나 위험을 사전 차단할 수도 있다.
  • 시야석 : 서포터의 필수 덕목. 장신구만으로는 시야 싸움을 따라갈 수 없다. 루비 시야석은 아이템 고유 사용 효과의 재사용 대기시간을 감소시키므로 서리여왕의 지배 등 액티브 아이템을 많이 구비할 경우에 효율이 증가한다.
  • 투명 감지 와드 : 서포터의 필수 덕목 2. 투명 감지 와드는 상대에게 훤히 보이지만, 대신 상대가 파괴하거나 다른 투명 감지 와드를 사용하지 않는 이상 계속 그 자리를 지키며 와드나 은신 챔피언 등을 감시한다. 시야석과는 달리 미드 카르마도 팀 차원의 맵 장악과 라인전에 필요한 시야 확보를 위해서 어느 정도 구매해 주는 것이 좋다.
  • 명석함의 아이오니아 장화 : 카르마의 출신과 컨셉을 모두 만족시키는 아이템(...). 저렴해서 부담 없이 구매할 수 있고, 재사용 대기시간 감소 10%는 귀중한 능력치다. 소환사 주문의 재사용 대기시간도 감소시켜 소환사 주문 의존도가 높은 편인 뚜벅이의 단점을 보완하는 것도 무시 못 할 장점.

공격 아이템

  • 불타는 향로 : 유일하게 서포터가 더 많이 구매하는 마법 아이템. 비교적 저렴한 가격에 적당한 능력치를 제공하는 아이템이라 서포터로도 구매할 여력이 있다. 보호막 효율이 증가하며, 보호막이 걸린 아군은 불타는 향로의 고유 지속 효과를 적용받아 기본 공격이 강화되므로 아군 평타 캐리를 보조하기에 좋은 아이템이다. 카르마는 아군 모두에게 보호막을 걸어줄 수도 있어서 고유 지속 효과와 궁합이 괜찮다.
  • 아테나의 부정한 성배 : 6.9 패치로 가격이 싸져서 서포터도 아테나의 부정한 성배를 구매할 여력이 생겼다. 싼 만큼 능력치가 훌륭한 편은 아니지만 서포터 입장에서는 저렴한 값에 추가 마나/체력 회복, 쿨감, 마나 회복력 등등 여러 유용한 옵션들을 골고루 갖출 수 있다는 것만으로도 충분하다. 고유 지속 효과는 카르마의 보호막을 아군 체력 회복 용도로 쓸 수도 있게 해준다. 체력 회복 최대치는 미드나 서포터나 차이가 없기 때문에 공격보다는 아군 보호 및 버프에 더 집중하는 서포터도 활용할 여지가 많다.

방어 아이템

  • 강철의 솔라리 펜던트 : 팀 서포팅형 방어 아이템. 오오라로 주변 아군의 마법 저항력을 향상시키며 고유 사용 효과로 만들어내는 광역 보호막으로 팀 전체를 보호할 수도 있다. 저항과 함께 사용하면 어마어마한 5인 보호막이 완성된다.
  • 미카엘의 도가니 : 아군을 살려야 할 때 가는 아이템. 조화의 성배에서부터 올라가기에 마나 재생이나 재사용 대기시간 감소 등 필요한 능력치를 제공받을 수 있고, 사용 효과를 통해서 위협적인 방해 효과에 노출된 아군을 구해줄 수 있다. 불타는 향로와 마찬가지로 보호막 효과를 증가시키는 효과 또한 유용하다.
  • 지크의 선지자 : 주문력 및 재사용 대기시간 감소를 제공하는 또 하나의 서포터 아이템. 마나 또한 카르마에게 반가운 능력치 중 하나고 방어력도 나쁘지 않다. 지크의 선지자의 핵심은 고유 사용 효과인데, 결속한 아군과 카르마 자신의 주문력과 치명타 확률을 크게 향상시켜 화력을 극대화할 수 있다.
  • 지휘관의 깃발 : 상대 팀에 AP가 많다면 고려해볼만한 아이템. 강철의 솔라리 펜던트와는 달리 주문력까지 달려 있어 주문력 걱정을 덜게 한다. 마법 저항력 오오라로 팀 전체의 생존력을 소폭 향상시키는 아이템으로, 사용 효과는 공성 및 라인 관리에 유용하다.

7.2 딜 빌드

룬/특성

서포터로 갈 때와 마찬가지로 마법 관통력/방어력/마법 저항력/주문력이 가장 일반적인 세팅. 미드에서는 상대에 따라 마법 저항력과 방어력 모두 별로 필요하지 않을 수 있어, 경우에 따라서는 방어력 대신 성장 체력, 마법 저항력 대신 성장 재사용 대기시간 감소를 쓸 수도 있다.
화력을 중요시하는 아이템 빌드이므로 특성도 공격적으로 간다. 흉포에 12를 넣는 12/18/0이 가장 보편적으로, 핵심 특성 중에서는 천둥군주의 호령이 가장 압도적인 선호도를 자랑한다.

시작 아이템

  • 도란의 반지 : 저렴한 값에 체력과 주문력을 두루 제공하는 가성비 좋은 아이템으로, 마나 재생에 미치는 영향도 상당해서 스킬을 적극적으로 쓸 수 있게 만들어 준다.

핵심 아이템

  • 모렐로노미콘 : 주문력, 마나, 재사용 대기시간 감소, 마나 회복 모두 카르마에게 필요한 능력치들이며, 하위 아이템의 가성비도 나쁘지 않아 빠르게 구매하기에 적합한 아이템이다. 문도 박사처럼 체력 회복이 중요한 챔피언을 어느 정도 카운터치는 역할도 한다. 선템으로 무난한 편이다.
  • 라바돈의 죽음모자 : 미드 AP들의 영원한 코어템 1번. 리그 오브 레전드에서 가장 주문력을 많이 상승시키는 아이템으로, 고유 지속 효과 때문에 라바돈의 유무는 장기적으로 엄청난 주문력 차이를 만들어낸다. 주문력이 어느 정도 올라간 다음에 효율적인 아이템이라서 보통 선템으로 뽑지는 않는다.
  • 심연의 홀 : 마법 저항력 아이템 겸 딜템. 주문력과 마법 저항력을 동시에 챙기게 해주는 아이템이다. 마법 피해 비중이 높은 미드 라이너를 상대할 때 빨리 뽑아주면 좋다. 전체적인 능력치가 만족스러우며, 사거리가 길지 않은 굳은 결의/저항과 마법 저항력 감소 오오라의 궁합도 좋은 편.
  • 아테나의 부정한 성배 : 6.9 패치에서 카르마 같은 챔피언을 위한 아이템이 될 것이라고 라이엇이 공인한 아이템. 값이 싸고, 필요한 능력치는 약간씩이나마 다 있으며, 보호막으로 아군을 치료할 수도 있게 된다. 역시 능력치가 부실한 것이 단점이다. 팀을 서포팅하는 성격이 강한 아이템이라고 할 수 있다.

공격 아이템

  • 공허의 지팡이 : 미드 AP들의 영원한 코어템 2번. 마법 저항력이 높은 상대에게 유의미한 피해를 입히기 위해서는 비율 마법 관통력이 달린 공허의 지팡이가 반드시 필요하다.
  • 루덴의 메아리 : 라바돈에 버금가는 높은 주문력, 그리고 추가 이동 속도가 매력적이다. 고유 효과는 공격 스킬을 한층 더 아프게 만들어 카르마의 포킹 능력을 향상시킨다. 라인 클리어 속도에도 약간 영향을 미친다.
  • 리안드리의 고통 : 하위 아이템 기괴한 가면부터 초반 주도권을 잡기 좋은 카르마와 잘 맞는다. 리안드리의 고유 지속 효과는 포킹기에 기본적으로 둔화 효과가 붙는 Q와 조화를 이루며 포킹에 한층 더 힘을 싣는다.
  • 마법사의 신발 : 딜 카르마는 쿨감을 다른 아이템으로 충분히 챙길 수 있고 팀에서 딜러 역할을 수행할 필요가 있기 때문에 마관신도 어울린다. 초반부터 심연의 홀 등 재사용 대기시간 감소 옵션이 있는 아이템을 구매할 경우에 상대적으로 더 쓸만해지는 아이템.
  • 명석함의 아이오니아 장화 : 서포터로 쓸 때와 마찬가지 이유에서 좋은 아이템이다. 스킬의 파괴력이 한층 강력한 딜 빌드이기에 재사용 대기시간 감소의 효율도 그만큼 증폭된다. 초반에 라바돈의 죽음모자 등 쿨감 능력치가 없는 아이템 위주로 올릴 때 사주면 좋다.

방어 아이템

  • 존야의 모래시계 : 방어력 아이템 겸 딜템. 비싸면서 아이템 완성 전까지는 영 볼품이 없는 점이 아쉽지만, 존야는 높은 주문력에 적절한 쿨감을 줄 뿐만 아니라 최상급 생존 수단까지 붙은 매력적인 아이템이다. 돌진 챔피언에게 약한 단점을 줄여줄 수 있다.

8 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1 서포터

2016년 초까지 소환사의 협곡에서 카르마가 맡는 역할 중 가장 많은 비율을 차지했던 포지션. 미드 카르마가 대중의 관심을 끈 이후에는 미드에게 약간 밀렸으나 6.9 패치 이후 다시 역전됐다.

카르마는 나미소나 등의 견제형 서포터와 벨코즈같은 일명 딜포터의 중간 정도에 위치한다. 원딜에게 이로운 효과를 어느 정도는 제공할 수 있으나, 그것만으로는 충분한 지원 효과를 기대하기 어려워 주문력 등의 능력치를 보충하기 위해서 순수 마법 아이템을 구매할지를 고민하게 된다.

견제력 좋은 서포터들이 으레 그렇듯 라인전이 강하다. 카르마만큼 라인 잘 밀어넣고 견제 잘 하는 서포터는 찾기 어렵다. 보통 견제력이 좋은 서포터들은 돌진형 서포터들의 회심의 일격을 받으면 야금야금 벌어둔 이득을 한 방에 날려먹기도 할 정도로 크게 휘청거리는데, 카르마는 보호막의 기동력으로 스킬을 피할 수도 있고 서로 성장이 충분하지 않은 초반 소규모 전투에서는 생존력과 화력 및 CC가 모두 수준급이라 역관광을 낼 수도 있어서 상대적으로 위협을 덜 느끼는 것도 장점.

문제는 라인전이 끝난 다음이다. 현실적으로 서포터는 절대로 라이너만큼 골드를 벌고 딜템을 쭉쭉 뽑을 수 없어서, 아이템 의존도가 큰 카르마의 존재감이 갈수록 옅어질 수밖에 없다. 그렇다면 상대도 존재감을 발휘하지 못하도록 밟아놓아야 하는데, 근접 서포터들에게 고대유물 방패처럼 초반을 버틸 힘이 주어지고 원딜 소환사 주문이 점멸 회복으로 거의 고정된 시대에, 제 아무리 카르마가 초반을 주름잡는다고 해도 혼자서 라인의 균형을 파괴하기는 힘들다.

라인전이 강하다는 이점을 약간 틀어서 이용한다면, 상대보다 라인전이 훨씬 약하지만 한타에서는 훨씬 우수한 원딜을 키워주는 역할을 맡길 수는 있다. 그러나 이는 엄밀히 말해서 카르마를 제물로 바쳐(...) 원딜 캐리력을 얻는 방식이므로 카르마 자신의 존재감이 낮은 것은 마찬가지고, 서폿 카르마는 원딜 보호 능력이 좋은 편도 아니라서 캐리형 원딜의 한타 기댓값이 일반적인 상황보다 줄어들게 된다.

카르마가 라인전이 끝나자마자 즉시 잉여로 전락하지 않으려면, 최소 한 쪽의 조합은 기동력이 중요한 조합이어야 한다. 정석적인 한타 조합이나 소수의 인원이 분산되어 움직이는 운영 조합이 아니라, 함께 모여서 계속 스킬을 던지거나 일점돌파하는 포킹/돌진 조합이어야 한다는 것이다. 주문력이 낮은 서포터 카르마가 그나마 내세울 수 있는 것은 고무/저항을 통한 기동전과 내면의 열정/영혼의 불꽃의 광역 둔화를 통한 포킹 지원이다. 포킹 조합과 돌진 조합은 모두 기동력을 중시하므로, 아군 다수를 빠르게 할 수도 있고 적 다수를 느리게 할 수도 있는 카르마가 나름대로 힘을 쓸 여지가 있다.

8.1.1 원거리 딜러와의 궁합

카르마와 궁합이 특별히 좋거나 나쁜 원거리 딜러는 많지 않다. 6레벨 이후에 딱히 시너지가 좋아지는 챔피언이 없고 한타에서도 고무/저항 외의 스킬은 카르마가 아군과 별개로 적을 공격하는 계열이라서 원거리 딜러와 호흡을 맞춘다는 개념이 희박한 편이다.

  • 시비르 : 라인전 단계에서 시비르는 라인 푸시력 하나만을 장점으로 삼는데 견제력이 좋고 라인 클리어 속도가 빠른 카르마는 시비르의 단점을 가리면서 장점은 부각시켜 줄 수 있는 챔피언이다. 이렇듯 라인전도 좋지만, 시비르 카르마 조합의 진가는 라인전 단계 이후에 드러난다. 고무와 사냥 개시가 모두 광역 이동 속도 버프를 걸기 때문이다. 일명 더블 부스터. 이동 속도 버프를 받고 우르르 적을 덮치는 전투 방식을 선호하며 광역 딜링에 특화된 시비르, 마찬가지로 광역 이속 버프기를 갖고 있으며 광역 보호에 특화된 카르마는 한타 도중에도 최고의 궁합을 자랑한다.
  • 루시안, , 케이틀린 등 라인전이 강한 원딜 : 가뜩이나 라인전이 강하기로 소문난 챔피언인 카르마가 라인전이 강한 원딜과 합쳐지는 순간, 라인전에서의 파괴력은 상상을 초월한다. 상대가 웬만큼 강력한 조합을 가져가더라도 라인에서 압살할 수 있을 정도의 파괴력이 나온다. 이러한 챔피언들은 대체로 카르마가 걸어주는 버프의 효율이 좋은 편이기도 하다. 단, 라인전에서 충분히 힘을 쓰지 못하거나 오히려 적에게 눌렸을 경우 봇 라인의 존재감이 바닥으로 떨어질 수 있으니 이런 조합을 짰다면 반드시 라인 주도권을 잡아야만 한다.

8.2 미드

미드 카르마는 2016년 6월 기준 통계상으로 카르마의 모든 포지션 중 서포터 다음으로 선택받고 있다.

사실, 역할군에서도 드러나듯 카르마의 주 포지션은 원래 미드여야 했다. 카르마처럼 졸지에 봇으로 밀려났던 마법사로는 모르가나자이라가 있는데,[11] 메타 및 패치 상황에 따라 포지션 선호도 변화가 비교적 크게 나타나는 점에서는 모르가나와 더 유사하다. 카르마는 스킬 구성 상 모르가나와 자이라에 비해 CC나 아군 보호 수단이 부실한 편이라서, 저 두 챔피언보다도 솔로 라인이 허락하는 CS와 레벨이 더 절실한 편이다.

장점에서 이미 질리도록 얘기했듯 카르마는 어느 라인에 가더라도 라인전이 강하다. 1:1로 싸우는 라인에서는 상대 하나에만 집중하면서 더 적극적으로 차이를 벌려나갈 수 있다. 하지만 미드 라인에는 봇에 비해 훨씬 다양한 챔피언이 얼굴을 비추는데 그 중에는 카르마를 상대하기 좋은 챔피언도 적지 않은 편이고, 캐리력 싸움으로 끌고가서 초반에 본 손해를 벌충하는 경우도 있을 수 있으므로, 라인전만 생각하면서 카르마를 빠르게 뽑는다면 현명한 선택이라고 하기 어렵다. 적어도 상대 미드 라이너가 나온 다음, 혹은 상대 조합의 윤곽이 어느 정도 드러난 다음에 뽑는 것이 이상적이다.

카르마는 룰루처럼 유틸성에 치중한 마법사와 빅토르처럼 화력에 집중하는 마법사의 중간 정도에 다리를 걸치고 있다. 이동 속도 버프와 보호막을 동시에 거는 고무 & 모든 아군에게 보호막과 이동 속도 버프를 제공하는 저항이 팀에 끼치는 영향이 만만치 않으나 지원 스킬이 오직 E/ER뿐인 탓에 지원 역할만을 맡기기에는 부족하고, 두 개의 공격 스킬과 만트라를 조합해 위협적인 딜 및 포킹을 할 수 있지만 사거리가 길지 않고 일종의 슬로우 스타터 스킬인 만트라 때문에 화력만을 믿고 쓸 수도 없는 챔피언이다. 쉽게 말해서, 어정쩡하다.

결국 이런 애매함 때문에 카르마가 인기를 끌지 못하는 셈이고, 미드 카르마가 애매해지지 않으려면 서포터로 쓸 때와 마찬가지로 조건이 요구된다. 대치 구도가 중요할 것, 혹은 전투가 오래 지속될 것. 서포터로 쓰든 라이너로 쓰든 간에 챔피언의 기본적인 성격 자체는 변하지 않지만, 주문력에 투자할 수 있기에 공격 스킬으로 실질적인 피해를 입힐 수 있고, 전투 도중 재생을 통한 체력 회복의 가치도 포지션의 중요도가 높은 만큼 더 커지기 마련이다. 보호막도 더욱 단단해져 후반에도 단순한 이동 속도 버프 스킬으로 전락하지 않는다. 포킹 및 돌진 조합을 보조하는 것 외에도, 전투 구도가 난전 양상을 띄거나 서로의 화력이 탱킹력보다 무게감이 낮을 경우라면 미드 카르마가 스스로의 가치를 입증할 수 있다.

9 그 외 맵에서의 플레이

9.1 칼바람 나락

협곡에서 다소 소외되는 것과는 달리 칼바람 나락에서는 상당히 좋은 평가를 받는다. 칼바람에서는 대치 상황에 엄청나게 길어지는 만큼 서포터와 포킹 챔피언이 사랑받는데 카르마는 두 조건을 모두 만족시키기 때문이다. 내면의 열정/영혼의 불꽃은 라인 클리어 및 포킹에 좋은 편이고 그 중에서도 영혼의 불꽃은 상당히 넓은 지역을 잠시 봉쇄해서 더욱 상대를 까다롭게 만든다. 지역이 좁기 때문에 저항의 광역 보호막의 효과도 증대된다. 이동 속도 버프는 이니시에이팅과 포킹에 모두 유용하다. 탱커를 잘 잡는 편은 아니지만, 탱커가 파고들더라도 굳은 결의와 재생을 사용해서 카이팅하면 충분한 시간을 벌 수 있다.

10 스킨

10.1 기본 스킨

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컨셉 아트

리런치 이후에는 카르마의 스킨들 중에서 기본 스킨에 대한 평가가 가장 후한 편. 다리를 휘감고 있는 초록색 용 무늬는 문신이다.

초기 컨셉은 이런 모습이었다.

10.2 태양의 여신 카르마(Sun Goddess Karma)

여신 스킨 시리즈
태양의 여신 카르마달의 여신 다이애나
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중국 일러스트#구 일러스트#

이정현 카르마

전체적으로 아즈텍 혹은 마야 문명의 느낌이 나는 스킨. 중국 일러스트는 황실 무희같은 느낌이다. 그리고 회춘했다 카르마의 스킨 중에서는 가장 노출도가 높다. 손톱과 발톱에 녹색 매니큐어를 칠한 것이 소소한 특징. 인게임 모델링에 대해서는 호의적인 반응이 많다. 다리 부분이 트여 있어 답답한 느낌이 들지 않고 복장이 독특하다는 점 때문인 듯.

2013년 신정에 라이엇 코리아가 발표한 2012 LOL 대상에서 2012년 한 해 가장 판매가 안 된 스킨에게 주는 상인 날 선택해줄 줄은 정말 몰랐어 상을 받으면서 뜬금없이 1월 5일까지 50% 할인 판매 목록에 올라왔다. # 그 다음 해인 2013년에도 가장 안 팔린 스킨 3종 중 하나로 선정되어 할인 판매되었다.

2014년 9월 2일자로 은퇴했다..

10.3 사쿠라 카르마(Sakura Karma)

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중국 일러스트#구 일러스트#

일본풍의 스킨. 리런치 전에 인기가 가장 많았던 스킨이였다. 이 스킨을 끼고 게임을 시작하면 첫판부터 장난질이 시작된다

10.4 (구) 카르마(Traditional Karma)

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중국 일러스트#

강균성 카르마

리런치 이전에 카르마를 구매한 사람들에게 지급한 한정판 스킨. 리런치 패치 후 2주 동안 975RP로도 판매했었다. 의상이나 머리는 리런치 이전과 거의 같지만, 리런치로 스킬들의 동작이 태극권에 기반해서 변경되었기 때문에 이전의 종종걸음 느낌은 찾아볼 수 없다. 스킬 이펙트는 안 바뀌었다.

참고로 리런치 후 구 카르마 인게임 스킨도 약간 수정됐다.

10.5 연꽃 수도회 카르마(Order of the Lotus Karma)

수도회 스킨 시리즈
연꽃 수도회 카르마바나나 수도회 소라카
가격975RP동영상#

연민정 카르마

전체적인 스킬 이펙트가 핑크빛으로 바뀌고, 패시브가 발동되면 카르마의 몸을 타고 연꽃이 올라간다. E의 보호막에 연꽃 문양이 생기며, 영혼의 불꽃 사용 시 연꽃이 날아간다. 귀환할 때는 현악기 소리와 함께 부채춤을 추며 귀환한다. 참고로 어깨 장식물에 가려 잘 보이지 않는데 포니테일을 하고 있다. 바지는 속이 살짝 비쳐 보인다.

원래 2014년 설맞이 축제에서 등장할 예정이었으나,[12] 퀄리티 미달의 이유로 엎어지고 같은 해 10월 초에 출시되었다. 그 잔재로 2014 설맞이 축제에서 등장한 달의 여신 다이애나와 스킬 이펙트가 굉장히 비슷하다. 스킨 테마는 따로 분리되어 연꽃 수도회 이렐리아로 이어지게 된다.

10.6 심판자 카르마(Warden Karma)

심판자 스킨 시리즈
심판자 노틸러스
심판자 시비르
심판자 잭스
심판자 카르마
미정
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심판자 스킨 시리즈 중 하나. 스플래시 아트에서는 함께 출시된 심판자 잭스와 함께, 습격자 알리스타습격자 올라프와 대치 중이다.

11 기타

소라카, 이렐리아 다음으로 출시된 아이오니아 출신 여성 챔피언.

리그 오브 레전드에서 최초로 리런치를 받은 챔피언이다. 리런치는 챔피언의 기본 디자인은 유지한 채 외형만 업데이트하는 비주얼 업데이트, 챔피언의 스킬을 변경하는 리워크보다도 한 발 더 나아가, 챔피언의 외형, 스킬, 그리고 테마까지 근본부터 뜯어 고치는 것을 의미한다.# 2016년 9월 말 기준으로 리런치된 챔피언은 카르마, 트런들, 사이온, 뽀삐, 요릭까지 단 다섯 뿐이다.

리런치 과정에서 (구) 카르마의 상징과도 같았던 부채가 '카르마의 모든 것을 나타내기에는 부족하다'는 이유로 삭제되자 유저들의 반발이 있었다. 그러자 라이엇에서는 유저들이 부채를 얼마나 중요하게 생각하고 있었는지 모르고 있었다고 인정하며, 부채를 되돌려주지는 않았지만 (구) 카르마에 대한 오마주 차원에서 최소한 춤 동작 시에는 부채를 볼 수 있도록 변경해 주었다.

이렐리아의 등 뒤에 떠있는 장식처럼, 카르마의 후방에도 여러 장식이 떠있다. 머리 뒤에 떠있는 옥색 용 모양 태극 마크는 아이오니아의 상징으로, 카르마는 이 장식에 정신 에너지를 저장해 둔다고 한다. 어깨 뒤에 떠있는 금속 장식제는 아이오니아의 예복 '예우의 어깨보호대(Mantle of Decorum)'다. 아이오니아의 훈장이며 상층부의 표시라고 한다.

2차 창작물에서는 피부색이 검은 것 때문에 루시안과 많이 엮이는 편.[13] 그밖에는 다른 아이오니아 인물들과 연결된다. 특이하게도 외형으로나 스토리로나 연관이 없는 벨코즈와 자주 엮이는 챔피언이기도 한데, 카르마가 여성 챔피언 중에 흔치 않은 '차분한 지성인' 포지션이기 때문으로 보인다.

영어권에서는 인과응보를 뜻하는 Karma's a bitch(업보는 독한 년이다)라는 속담 때문에 개년이라고 까이기도 한다(...).
  1. 리런치 담당.
  2. 니달리, 베인, 이블린, 카시오페아와 성우가 같다. 니달리를 탑으로 돌리고 카르마를 서포터로 쓰면 김묘경 성우의 배역만으로 EU 스타일에 맞는 팀을 짤 수 있다.
  3. 출처
  4. 신드라에게도 같은 대사가 있다.
  5. Si vis pacem, para bellum. 라틴어 금언이다.
  6. 카르마가 불교 용어로 업보를 뜻하는 말임을 이용한 언어유희. 인과응보 정도로 해석하면 된다.
  7. 여기서 아래 주문들의 정체에 대한 라이엇의 공식 답변을 볼 수 있다. 참고로 북미판과 더빙판 모두 (구) 카르마와 대사가 미묘하게 다르다.
  8. 이동 대사의 대부분은 불교 신앙을 연상시킨다.
  9. 레벨 7, 레벨 13에 0.5초씩 증가한다.
  10. 스킬명이 리런치 전 패시브와 같다.
  11. 벨코즈, 브랜드, 애니 등은 부 역할군이 서포터도 아닌데 팔자에도 없던 봇으로 귀양간 경우다.
  12. 데이터 분석 결과 'Lunar Karma'라는 파일명이 존재했었다.
  13. 사실 루시안은 누가 봐도 흑인이지만, 카르마는 까무잡잡한 인도/동남아 계통으로 보인다.