커맨드 앤 컨커 타이베리안 선

(타이베리안선에서 넘어옴)
이 항목을 뜻하는 약칭 타선은 '타자의 진용'을 뜻하는 야구 용어(打線)로도 자주 사용된다.

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커맨드 앤 컨커 타이베리움 시리즈
커맨드 앤 컨커 타이베리안 던커맨드 앤 컨커 타이베리안 선커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 파이어 스톰
원제 : Command & Conquer Tiberian Sun
출시일 : 1999년 8월 31일
유통사 : EA 코리아
개발사 : 웨스트우드 스튜디오
점수 : 게임스팟 7.9/10, IGN 8.0/10
기종 : WIN
장르 : 전략

1 소개

웨스트우드1999년 발매한 RTS 게임. 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던의 후속작이며, 고전게임 갤러리 등지에서 부르는 약칭은 '타-선'.

전작 '타이베리안 던'의 애프터엔딩 티저로 타이베리안 선의 윤곽을 보여주는 광고 영상이 삽입되었는데, 이 영상에는 테스트중인 것으로 보이는 황금색 워커 '울버린'이 1인칭 시점에서 레이저 병기로 사물들을 박살내는 장면이 담겨 있었다. 이제 막 엔딩을 본 게임의 여운이 가시기도 전에 팬들을 또다시 흥분시킨 이 영상덕분에 아무 실체도 없는 이 게임은 팬들을 4년이나 목 빠지게 기다리게 만들었다. 그 사이에 기대는 감당할 수 없이 커지고.. 이게 후술할 재앙의 씨앗이 되었다.

타선과 타돈 사이 출시된 레드얼럿은 일종의 외전이었기 때문에 본가의 진정한 후속작으로 많은 팬의 기대를 모았던 작품이었다. 긴 개발기간을 거쳐 나왔지만 구시대적인 요소들이 실험적 기법들과 부적절하게 혼재되어 그다지 좋은 평을 얻지는 못했다. C&C의 정통 후속작답게 풀 모션 비디오 기법과 프랭크 클리팩키의 음악, 그리고 제임스 얼 존스, 마이클 빈 같은 헐리우드의 유명 배우들을 캐스팅하는 등 정석을 따른 무난한 게임이었지만, 당시 블리자드에서 개발한 스타크래프트의 대항마를 기대했던 팬들에겐 무난함만으론 부족했던 작품. 세계적으로는 전작의 인기에 힘입어 많은 판매량을 보여줬으나, 평 자체는 시간이 갈수록 낮아졌고, 한국에서는 스타크래프트의 열풍으로 인해 판매량은 별로 좋지 않았으며 총상금 1억원을 내걸고 투니버스를 통해 게임대회를 열기도 했지만 잠시 화제가 되었을 뿐이었다. 결국 타이베리안 선은 스타크래프트에게 묻히고, 이는 후에 디아블로 2녹스의 대결에서 되풀이되고 만다. 지못미 웨스트우드

그럼에도 흥행에 실패한 게임은 아니었다. 타이베리안 선은 역대 EA가 유통한 게임들 중 가장 빠르게 팔린 게임이었다. 출시 1개월만에 150만장을 팔아치어 한동안 최고 자리를 고수했으나 근래 들어 심시티(2013)등의 게임에 밀려난 상태. 흥행에는 성공했지만 평은 대체적으로 뭔가 허전하다는게 중론. PC Gamer에서는 92점이라는 높은 점수를 줬지만 IGN은 10점 만점에 8점. GameSpot은 10점 만점에 7.9점을 줘 전문가들의 생각은 왠지 뭔가 부족한 게임이라 보는 듯. 근데 레드얼럿3랑 0.1점 차이밖에 안난다 다만 흥행과는 별개로 수익성은 그렇게 좋지 않았던 모양이다. 4년간 개발이 지지부진했으며(당연히 기간이 오래될 수록 개발비 상승. 개발일지를 보면 게임 엔진을 교체했다는 이야기도 나온다.), 비싼 배우를 고용한 개런티 (제임스 얼 존스등 초호화 배우를 고용. 물론 개발비 상승에 일조한다.)등 개발비가 오를수 밖에 없는 구조인데 어지간히 많이 팔려서는 개발비 본전도 못뽑는 구조이다.

확장팩으로 이 게임 뒷이야기를 다룬 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 파이어 스톰이 나왔다.

2 특징

2.1 스토리라인

사라예보 템플 오브 노드에 이온캐논을 박아넣은 것으로 1차 타이베리움 전쟁은 GDI의 승리로 끝났다. 한동안 세계는 평화를 누리게 되는 한편 그것은 일부 선진국의 이야기에 불과했다. 실상 인류는 타이베리움을 통제할 기술을 갖추지 못해 지구 전체가 속수무책으로 타이베리움에 뒤덮이기 시작한다. 군체를 이룬 타이베리움은 스스로 폭발하며 번식하고, 오지에서는 국지적인 이온 폭풍이 불며 바다는 타이베리움 슬러지로 뒤덮여 항해 불가 구역이 늘어나는 등 지구는 점첨 혼란스러워져 간다. 이런 와중에 정체불명의 외계인 우주선이 낙하하고 죽은 줄로만 알았던 케인이 다시 되돌아옴에 따라 외계인 우주선의 비밀과 세계의 패권을 두고 다시 한번 전쟁이 벌어지게 된다.

등장인물은 아래와 같다.

  • 케인 : Nod의 교주. 1차 타이베리움 전쟁의 패배를 딛고 부활해 다시 한 번 타도 GDI와 타이베리움 월드에 대한 프로파간다를 제3세계에 설파한다.
  • 하산 : 케인이 종적을 감춘 사이 등장한 Nod의 실질적 우두머리. 하지만 GDI 솔로몬 장군과 정기적으로 교신하는 첩자였음이 드러난다.
  • 안톤 슬라빅 : 세르비아 블랙핸드의 사령관. 오로지 케인에게만 헌신하는 심복으로 Nod 캠페인의 주인공이다.
  • 옥산나 크리토스 : Nod 선전방송 아나운서이자 슬라빅의 동료. 하산의 모함으로부터 슬라빅을 구출해 부활한 케인을 도와 Nod를 재건한다.
  • 마이클 맥닐 : GDI A3 코디악의 사령관. GDI 캠페인의 주인공이다.
  • 제이크 맥닐 : 마이클 맥닐의 동생. GDI 요원이지만 형과 달리 유약하고 겁이 많으며 Nod의 포섭에 응해버린다.
  • 솔로몬 장군 : GDI 필라델피아에 근무하는 장군. 마이클 맥닐의 상사이다.
  • 트라토스 : 포가튼의 수장으로, 알 수 없는 이유로 케인의 기억과 동기화 되어있으며 태시터스를 해독할 수 있다.
  • 우마곤 : 포가튼의 전사이자 GDI 캠페인의 히로인.

2.2 테마

1990년대의 현대전을 기반으로 미래기술을 조금씩 접목한 전작과는 달리, 2040년대라는 먼 미래를 다루게 되면서 게임의 배경에 근현대적인 요소는 거의 지워졌다. 걸어다니는 전차와 자주포, 아머드 수트, 떠다니는 MLRS, 지하를 돌아다니는 APC, 사이보그 등 SCI-FI 요소를 가진 유닛들이 본격적으로 등장한 것도 이 작품부터였다. 게임의 배경 역시 타이베리움에 의해 죽어가는 지구라는 포스트 아포칼립스 컨셉으로 급격히 선회하여 무척이나 암울하며 칙칙한 미래를 그리고 있다. 전작에서 볼 수 있었던 푸른 초원과 숲은 사라졌으며 오직 사막과 황무지, 툰드라와 타이가만이 등장한다.

타이베리안 던의 팬들은 이때문에 이 작품에 대한 호불호가 크게 갈리게 되었다. 워커와 레이저 등 공상과학적 요소들을 좋아하는 팬들에게는 크게 어필한 반면, 전차와 야포의 포격, 항공기를 좋아하는 밀덕파 팬들은 다소 실망하였다. 대표적으로 타돈~레얼1에 걸친 시리즈 최고의 인기 유닛 매머드 탱크가 퇴출된게 컸다.[1] 그리고 배추밭타이베리움에 침식되어 마치 외계행성의 지표처럼 변해버린 지구를 표현하고자 곳곳에 괴생물체와 기묘한 지형들을 설치했는데 캠페인을 하다 보면 내가 괴수사냥을 하는 건지 전쟁물을 하는 건지 모를 상황이 자주 나타나기도 한다. 예를 들어 화학 미사일에 처맞아 비세로이드 밭이 되어버린 기지라던지...[2]

2.3 게임 엔진

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개발 중의 화면. 거의 최초로 공개된 스크린샷이었다.

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떡 탱크가 보인다.

개발 초창기 단계에 있던 복셀 엔진[3]을 상용 게임에 도입하였으며, 이에 따라 2D 환경에서 장벽과 트리거를 이용한 트릭이 아닌 좌표 함수로서 정확한 공간계산을 도입할 수 있게 되었다. 복셀 엔진의 전면 도입을 통해 2단계 이상의 지형 고저차를 설정할 수 있게 되면서 이를 활용한 게임 요소들이 만들어졌다. 미사일 포격이나 이온캐논 등 슈퍼웨폰을 이용하면 지형에 변동을 줄 수 있었으며, 복셀로 디자인된 유닛들은 지형을 오르내리면서 지형의 경사에 맞게 기울어지며 속도를 달리하게 되었다. 또한 미사일, 포, 레이저병기 등 일체의 무기는 탄환 하나하나가 각각의 오브젝트로서 엔진의 통제 하에 실시간으로 지형의 간섭을 받는다.[4] 단, 보병 유닛은 명료한 구분을 위해 복셀이 아닌 일반적 2D 스프라이트를 적용하였다. 물론 디스크, 로켓 등 보병의 타격은 복셀의 지배를 받는다.

그래픽 해상도는 레드얼럿과 같은 640x400/640x480[5] 이며 저해상도[6]의 지원은 포기하였다.

3 개발 비화

3.1 퍼블리셔의 독촉

타이베리안 선은 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던 출시 이후 후속작 계획과 함께 1996년부터 제작이 시작되었다. 개발자들은 더 다이내믹한 풀 모션 비디오, 새로운 엔진, 새로운 AI 스크립트까지 모든 곳에 심혈을 기울였으며 유명 배우들을 채용해 시네마틱 영상을 제작할 정도로 게임 제작에 많은 노력을 투입했다. 그렇게 멋진 게임을 만들려고 노력한건 좋은데, 이게 생각보다 너무 길어진게 문제가 되었다. 게임은 전작의 예고로 부터 3년이 넘게 시장에 모습을 드러내지 않았다.

이에 당시 유통사였던 EA는 도저히 못 기다리겠다면서 '닥치고 어서 출시나 하라(Shut up and just release it)'는 말로 웨스트우드에 압박을 가하며 데드라인을 그었고, 결국 게임은 전반적으로 어딘가 2% 부족한 느낌으로 구색만 겨우 갖춰 출시되었다. 게임엔진은 충분히 다듬어지지 않아 거칠고 불안정했으며, 최적화는 거의 고려되지 않았다. 개발자들은 촉박한 일정에 쫒겨 출시일까지 개발이 불가능한 컨텐츠를 전부 삭제시켜버렸다. 이 때 캔슬돤 일부 컨텐츠는 시간여유를 충분히 갖고 재개발되어 확장팩에 추가된다.

사실 일반적인 게임 개발 주기를 따져봤을 때 개발 기간 3~4년은 상당히 긴 편에 속하는데, 심지어 EA가 출시일과 개발 계획을 멋대로 앞당긴게 이 정도였다. 이를 고려했을 때 타이베리안 선의 실패는 전작의 성공에 힘입어 너무 힘이 들어간 스튜디오 측이 후속작 한 편에 너무 많은 것을 담으려는 욕심이 화근이 되었다고 할 수 있겠다.

한때 이 개발 비화가 알려지면서 이 때 완성되지 못한 미완성 자료와 삭제된 데이터들을 찾기 위해 Rules.ini와 같은 게임 파일 등을 하나하나 분석해보는 매니악이 성행하기도 했다. 더미데이터 수색 등을 통해 타이베리안 선이 제대로 완성되어서 출시되었다면 추가되었을 요소들 중 대표적인 일부 내용은 아래와 같으며, 대개는 멀티플레이와 무관한 싱글 캠페인의 다이내믹함을 고양시키기 위한 컨텐츠들이다.

3.2 잘려나간 컨텐츠들

  • GDI 임무 중 지원군 수송과 관련된 개념이 추가. 다음 개념을 실현시키기 위해 '수송선 착륙구역'이라는 건물도 추가.
- 계획안 A : 특정한 임무(정확하게는 싱글플레이 중 캠페인 임무인데 그 중에서도 일부 특정한 임무) 시작전에 로드아웃 같은것이 나와 임무를 진행할 때 사용할 유닛들을 정할 수 있었다. 사령관이 그것들을 정하면 게임 시작 후 '수송선 착륙구역'이라는 건물에 수송선이 다가와 유닛들을 배달해 준다.
- 계획안 B : '수송선 착륙구역'이라는 건물이 있기는 한데 그 건물로 유닛들을 부를 수 있다. 이해가 안된다면 역할이 스타크래프트 2용병 집결소와 비슷하다고 생각하면 된다. 그런데 스타2의 용병과 같이 강력한 유닛들은 아니고 싼 맛에 찾는 지원군에 가깝다는 점에서 차이가 있다.
  • GDI 진영은 드랍 포드를 구매해 전장 어디에든 유닛을 드랍할 수 있다. 이는 후에 확장팩에서 드랍 포드 조종 플러그가 나오면서 일부분 실현되었다. 그런데 완전히 실현되었다고 보기는 힘든 것이, 초안에서는 드랍 포드 안에 무슨 유닛을 집어넣을지 정할 수 있었다. 다시 말해 사령관 맞춤형 즉결 전장지원체계이다. 파이어스톰에 등장하는 드랍포드는 불완전하게도 드랍포드 안에서 정해진 베테랑 유닛들만 나오며 전략적 가치가 떨어진다. 드랍 포드 안에 넣을 유닛들은 경기 시작전에 정하는 듯.
  • 헌터 시커는 어떤 유형의 적을 공격할지에 대해 플레이어가 설정할 수 있었다. 그러나 구현할 수 없게 되면서 결국 완전 무작위 대상 공격으로 변경. 원래 만들려고 했던 공격방식은 부분 무작위 공격이라고 할 수 있다. 예를 들어 기갑 유닛을 공격하라고 정하면 헌터시커가 적의 기갑 유닛 중에서 무작위로 하나를 선정해 공격한다는 것.
  • 설원, 황무지와 같은 다양한 지형들을 구별시켜줄 특징점과 요소, 게임엔진이 완전히 만들어진다. 출시된 버전에서 환경요소가 플레이에 작용하는 부분은 얼어붙은 호수와 같이 극히 제한적이며 전략적 가치도 크지 않다.
  • 포가튼이 세번째 진영으로 추가된다. 레드얼럿 2 유리의 복수 확장팩에 유리군이 추가된 것처럼 확장팩에 추가할 예정이었다고 한다. 게임 파일에 뮤턴트 플레임 탱크, 뮤턴트 코만도 코드가 남아있다.
  • AI가 광원을 인식할 수 있으며, 낮과 밤에 따른 AI의 인식체계와 관련 게임 시스템이 추가. 타이베리안 선의 게임 엔진에는 동적 조명 기능이 접합되어있는데 이건 단순히 낮이 지나면 밤이 오고, 밤이 지나면 낮이 오도록[7] 하는 등 경치 멋있으라고 넣은 기능이 아니다. 게임 속 광원은 유닛들 혹은 방어건물의 능력치에 변화를 가할 수 있도록 만들려 했다고 한다. 아마도 밤이 오면 시야가 줄어든다거나 하는 기능들은 거의 확실히 들어갔을 듯. 밤에 빛없이 사격했을 때 정확도 떨어지는건 확실히 들어갔다. 그리고 타이베리안선 캠페인 임무 중 밤 임무 같은 경우에는 곳곳에 초소가 빛을 비추는 모습을 쉽게 엿볼수 있다. 그것들도 다 이걸 생각해서 만든건데 이 기능을 못만들어서 그냥 장식용으로라도 넣은거 같다. 다만 동적 조명 기능은 게임 내에서 이온 스톰을 구현하는데 쓰여서 완전히 버려지진 않았으니 어떻게 보면 다행일지도.(...) 이부분은 내용이 너무 많아서 여백이 부족해 다 적을 수 없다. 아무튼 전직 타이베리안선 개발자들 말에 따르자면 엄청 혁신적이라고 하는데 현실에 나오지 않아서 전부 알기는 힘들다. 멀티플레이나 스커미쉬를 할 때 맵의 낮/밤이 15분을 주기로 바뀐다고 한다. 그래서 낮과 밤일 때 상황에 적합한 세부 전략을 수립해야 할 필요가 있었다고 한다.
  • GDI 진영은 뮤턴트 지원군들을 호출하는 기능이 있었다.
  • GDI는 '공중타격'을 사용할 수 있었다. 아마 타이베리안돈의 GDI 공중타격을 계승한 기능일 듯.
  • 이온 스톰, 심지어 운석과 관련된 슈퍼무기도 생각하고 있었다고 한다. 운석 공격은 차기작에서 구현되었다. 운석 공격은 타선의 삭제 요소를 재구현해낸 모드에서도 사용 가능하다. 운석이 지표면에 타격할시 그 자리에 위드들이 자라났다고 한다.
  • 유닛들을 조합할 수 있었다. 수집자라는 유닛으로 부서진 유닛 파편들을 수집하고 이 파편들을 조합시켜 특수 유닛들을 만들 수 있었다나. 스텔스 탱크의 잔재와 타이탄의 잔재를 섞어서 스텔스 타이탄을 만든다는 식.
  • 줌 기능을 넣을려고 했다. 전장을 확대해 볼 수 있게 할려고 했는데 지금은 그냥 시야가 고정된 쿼터뷰 시야.
  • 사이드바의 유닛이나 건물 생산 아이콘은 더 그래픽이 좋았다. 그런데 무슨 이유인지 모르게 그래픽도 더 안좋아지고 밋밋한 아이콘으로 바뀐 상태로 게임이 출시되었다고 한다. 전직 타이베리안선 개발자 다수도 이유를 알 수 없이 그냥 출시전에 아이콘이 재미없게 바뀌어 실망했다고 한다. 바뀌기 전 사이드바 아이콘이 멋있었다는게 페트로글리프 직원들의 공통된 의견.
  • GDI의 '위협수준 측정 노드'라는 건물은 상대방의 슈퍼무기가 타격할 위치를 알아내는 능력을 가지고 있다.
  • 후술될 웨스트우드식 정통 스토리라인.
  • GDI는 오르카 수송선을 이용할 수 있었다. 오르카 캐리올이 차량을 옮기는 수송선이라면 오르카 수송선은 보병을 옮기는 수송선이란게 차이점. 현재는 캠페인 미션에서 장식용으로만 나온다.
  • GDI는 스캔처럼 가려진 지역의 일부를 밝힐 특수능력을 사용 가능했다.
  • Nod는 카멜레온 스파이를 사용 가능했다. 현재는 캠페인 미션 중 일부 특수한 상황에서만 카멜레온 스파이를 사용할 수 있다.
  • Nod 보병 중에 화학 보병이 있었으나, 거의 다 만들어졌음에도 불구하고 무슨 이유에서인지 게임에선 아예 등장도 못하게 되었다.
  • 위드 클리어러 : GDI가 사용할 수 있는 차량으로 Nod의 위드 이터의 대척점에 서있는 유닛이다. 원래 계획에 따라면 위드의 성장속도가 상당히 빨라서, GDI가 타이탄 등의 중차량 등을 전장에서 제대로 활용하기 위해선 위드 클리어러의 도움이 상당부분 필요했다고 한다. 또한 Nod가 위드 이터를 동원해 화학 미사일을 제작하는 걸 위드 클리어러로 견제할 수도 있었기 때문에 상황에 따라 다양하게 사용 가능했다고 한다.
  • 발전소랑 정제소가 진영별로 다른 모습을 가지려 했으나 무산되고 GDI랑 Nod의 발전소, 정제소는 모두 같은 모양새를 지니게 되었다. 아마 마감기한에 쫓겨 아트워크 작업만 하고 실제 모델링은 하지 못한것으로 보인다.
  • Nod 진영은 수리소를 사용 가능했다. 전작의 수리소랑 기능은 유사한 것으로 보인다.
  • 치트키가 존재 했으나, 최종 패키징 과정에서 생략.
  • Nod는 핵미사일을 사용 가능했다. 타격 지점이 적에게 보여지는 것으로 추정되는데 발사자가 3개의 위치를 지정하면 적에게 보여지는 타격점 중 2개는 거짓이고 1개의 타격점이 핵미사일이 떨어질 진짜다. 위협수준 측정 노드를 가지고 있는 GDI 유저는 실제 핵미사일이 떨어질 타격지점을 구별할 수 있다고 한다.
  • 대공 오벨리스크
  • GDI는 유닛들의 인공지능을 향상시켜줄 건물을 가지고 있었다.

3.3 잘려나간 시나리오

이 작품까지는 웨스트우드가 기획한 스토리라인이 잘리는 선에서 그쳤지만, 레드얼럿2에 가서는 EA의 영향을 너무 많이 받았고 이후에는 완전히 합병당해버려 처음 기획한 C&C 3부작의 규칙이 깨지기에 이르렀다. 타이베리안 선에서까지만 해도 외계의 비밀을 입수하고 지구정복을 노리려는 신화적인 교주 케인이 EALA의 주도로 발매된 4편에서 완전 산으로 가는 결말을 맺는 것으로 마무리되는 등... 만약 웨스트우드가 그대로 C&C 3부작을 만들었더라면 나왔을 개략적 스토리라인은 다음과 같다.

2차 타이베리움 전쟁과 파이어스톰 크라이시스를 거치며 미래의 지구는 매우 절망적인 모습으로 변해간다. 다양하게 변이/분화된 타이베리움이 빠른 속도로 지구를 뒤덮어 버렸으며, 수시로 몰아치는 이온 폭풍과 바다를 뒤덮은 타이베리움 슬러지로 인해 전지구적 과학문명의 왕래는 점점 불가능해져 갔다. 문명세계는 총체적 붕괴의 위기에 처한다.

이에 GDI는 지표면에서 버티기를 포기하고야 만다. GDI는 새로 마련할 지구 대기권 궤도 시설로 이전하는게 더 안전할 것이라는 판단 아래에, 태시터스에서 추출해낸 정보를 바탕으로 지구 궤도에 타이베리움 처리시설을 구축한다. 타이베리움이 심각할 정도로 잠식한 지역(레드 존)은 생태계부터 지형까지 모든 것이 변형되고 뒤틀려버리는데, 항상 이온 폭풍이 휘몰아치고 괴상한 생물체들이 가득해 GDI와 Nod 그 누구도 제정신으로 이곳에 오지 않는다.
이 상황에서 마침내 레니게이드, 타이베리안 선에서 존재의 편린을 볼 수 있었던 외계종족이자 만악의 근원 스크린이 등장한다. 지구에 타이베리움을 뿌린 장본인인 이들의 계획상에서 타이베리움을 뿌린 행성의 생물은 이들이 도착하기 전에 절멸했어야 한다. 하지만 인류는 개체수가 줄긴 했지만 소수가 돌연변이하여 더 강인한 육체와 그들만의 문화를 가지게 되며 외계종족을 당황하게 한다.
이렇게 포가튼은 타이베리움 사가 제 3의 진영으로 계획되어 있었다. 변이한 인류는 타이베리움의 지배자인 스크린조차 가지지 못한 타이베리움 제어능력을 가지고 타이베리움 생물체들과 맞서게 된다는 설정인데, 이를 바탕으로 포가튼은 스크린과의 4자 대결구도에서 핵심적인 역할을 담당하게 된다.
추가적으로, 파이어스톰 크라이시스는 인류 총연합에 포가튼이 가세해 사이보그 군단과 더욱 전지구적 규모로 대적하는 큰 그림이 그려졌을 예정이었다.

이와 같은 계획은 타이베리안 선 출시에 엮인 퍼블리셔 EA의 간섭으로 인해 한차례 후퇴하고, 제너럴에 쓰인 세이지 엔진을 기반으로 개발단계에 있던 Tiberian Twilight 프로젝트의 폭파와 함께 전면 공중분해되었다.
그리하여 EA의 주도하에 개발된 차기작에서 포가튼은 싸구려 보병 용병집단 정도로 그 위상이 크게 추락하고, 스크린은 워프같은 초미래적 과학기술을 들고 화전농사나 일구는 바보집단이 되었다.
가장 아쉬운 부분은 수많은 떡밥을 남긴 케인과 카발의 관계가 EA에 의해 손바닥 뒤집듯 부정되었다는 사실이다. 카발이 쓰는 변조음성의 정체가 케인의 목소리였다는 충격적인 떡밥은 이후 완전히 무시되었다. 또한 파이어스톰 크라이시스 이후 카발의 비밀코어에서 복제인간들과 함께 배양되고 있던 케인은 그냥 누군가에 의해 옮겨져 치료받은 것으로(...) 싱겁게 떡밥이 회수되어버렸다. 이온캐논을 맞고, 검에 몸이 관통당하고도 흉터 하나 없이 매번 살아남은 것이 사실 케인의 본체가 카발이고 육신은 끝없이 복제되고있는것이 아닌가 하는 팬들의 기대어린 추측을 너무나 허무하게 망가뜨려버린 것.

4 비판

과거에는 게임 특유의 진지하고 음울한 SF 분위기 때문에 한국 C&C 팬덤에서 찬양받고 있었고 후속작인 레드얼럿2는 상당히 개선된 게임성에도 불구하고 완전한 개그 컨셉으로 바꿔버려서 한국 팬덤에게 비판을 받은 데다 EA의 웨스트우드 해체로 인한 반발심 때문에 비운의 명작으로 여겨지고 있었다.

그러나 세월이 지나면서 추억보정이 약해지고 신작들의 등장으로 뉴비들이 유입되면서 그 동안 묻혀 있던 여러 문제점이 발견되었고 나중에는 이름을 말해서는 안되는 그 게임의 등장 이전까지는 시리즈의 흑역사로 분류되어 까이게 되었다. 이후 독보적으로 까이게 되는 이름을 말해서는 안되는 그 게임의 등장으로 까임이 약해지기는 했지만 타선이 기대에 미치지 못한 실패작이라는 평가는 이미 대세가 되었다. 극렬까들은 그 게임보다는 정성이 더 들어간 것(...) 말고는 크게 나은 것이 없다며 까고 있다. 여기서도 존재감이 없는 솔 서바이버

4.1 복셀 엔진 : 높은 꿈, 처참한 현실, 미래 예측 실패

복셀 엔진을 선택한 것은 90년대에 입체적인 전장을 구현하자는 꿈을 실현하고 싶었던 웨스트우드에게는 최선이었다. 당시 걸음마 단계에 있던 3D 기술수준과 처참한 성능의 그래픽카드, 심지어는 그 마저도 개인단위로는 거의 보급이 되어있지 않다는 점을 고려하면 웨스트우드는 당장 목에 칼이 들어와도 꿈을 꺾지 않는 한 복셀 엔진을 선택할 수밖에 없었다. 개발과정에서 그 선택은 옳아보였고, CPU와 2D 그래픽카드만으로 테스트베드에서 3D 환경을 배양하는 실험은 성공적이었다.

하지만 그 반대급부로 개별 유닛, 심지어 탄환 하나하나의 동선에 대한 실시간 그래픽 연산의 부하는 다른 백그라운드 태스크를 동시에 소화해야 하는 CPU에 쏟아지듯 밀려들어갔고, 설상가상으로 웨스트우드는 욕심을 부려 게임에 너무 많은 요소를 담으려고 하면서 당시 펜티엄2 수준에 그치는 CPU를 괴롭혀댔다. 심지어 이 게임에서 한 맵 상에 등장할 수 있는 개체 수에는 제한이 없었다. 하물며 철저히 2D 기반에 레이어라는 트릭을 활용해 딱 3단계 고저차(공중, 언덕, 평지)를 연출한 2D 스프라이트 기반의 스타크래프트마저도 변수 초과와 오버로드 방지를 위해 진영당 200이라는 인구제한을 건 것과는 대조되는 매우 불행한 선택이었다.

엔드유저 수준의 PC에서 풀프레임으로 구동될 가망이 있는지 여부조차도 테스트해보지 않은 듯한 이 게임은 그렇게 시장에 팔려나가게 되었다. 결국 당시 스크린샷과 티저, 전작의 기대감을 따라 이 게임을 지른 유저들은 어디서 국지전이라도 발발하면 마치 슬라이드 쇼를 방불케하는 똥프레임을 견뎌내며 플레이해야만 했다. 스크린샷이 예쁘다고 했지 쾌적하다고는 안했습니다? 그리고 이 문제는 제작사가 게임을 전면 복각하지 않는 한 반영구적으로 개선이 불가능하다.(!) 어느 시점에서든 최상의 그래픽카드가 달린 컴퓨터라도 이 문제에는 예외가 없다. 이 게임은 엔진 설계상 그래픽카드를 상큼하게 씹고(...) 다이렉트로 CPU에 연산을 질의하기 때문인데, 이 게임은 당연히 멀티코어를 지원하지 않으며 단일 코어의 물리적 성능개선 한계는 이미 펜티엄4에서 멈췄기 때문...

4.2 밸런스 문제

멀티플레이에 대한 고민이 전혀 보이지 않는 듯이, 초창기에는 양 진영간 게임 밸런스가 더럽게 안 맞기로 유명했다. 극초반 GDI의 디스크 쓰로워(전작의 수류탄 척탄병)가 넘사벽으로 강한 나머지 디스크 쓰로워 스팸 전략으로도 맵상에 특별한 제약이 없다면 그냥 이길 수 있었고, 엽기적으로 강력했던 오르카 봄버때문에 패스트 오르카 봄버 전략도 있었다. 둘 다 패치로 너프되긴 했지만 사후약방문. 그리고 후반으로 넘어가면 하라는 교전은 안하고 엔지니어 러쉬가 판을 쳤다. 이러한 밸런스 문제는 확장팩인 파이어스톰이 발매되고 나서도 그칠 줄을 몰랐다. 극초반에는 아예 엔지니어 올-인 러쉬도 먹힌다. 문제는 테크 트리 특성상 GDI보다는 NOD가 훨씬 유리하다는 점. 이렇게 게임이 엔지니어 깃발꽂기로 변질되면서 결국엔 '멀티 엔지니어' 옵션이 생겼다.

그리고 슈퍼유닛에 대한 밸런스 문제가 있었다. 단 한 기밖에 뽑을 수 없는 슈퍼유닛 또는 슈퍼웨폰은 싱글플레이만을 생각한듯이 무작정 비싸거나, 조커로서 효율이 의문시되거나, 실용성이 너무 없거나, 사용하기 쓸데없이 번거로웠다. 이보다 먼저 출시된 스타크래프트의 경우 고스트, 나이더스 커널, 스카웃 등 극소수의 유닛만이 흑역사화된것과는 대조적으로 너무 많은 요소가 실전에서 가비지 판정을 받으며 제작진의 노력을 무색케 하였다.

몇가지 예를 들자면,

첫째. 전작에서 코만도의 역할을 계승한 고스트 스토커는 싱글플레이 잠입미션에서나 먹힐법한 말도안되는 밸런스를 멀티플레이에 그대로 들고 나오게 되었다. 물휴지같은 체력과 느려터진 공속으로는 화력전 앞에서 관통공격능력과 높은 딜량이 붙어있어봐야 의미가 없었다.

둘째. 매머드 mk.2는 끝내 돈먹는 하마로서 관광용에 지나지 않았다. 단독으로 뛰어들기엔 맷집이 너무 초라하고, 호위를 받으며 뒤에서 화망을 구축하기엔 사거리와 공격속도가 턱없이 빈약했다. 대공화기는 호신술(...)이라고 하기도 민망할 정도.

셋째. 파이어스톰 배리어는 모든 공격을 막는다는 먼치킨스러운 설정에 비해 사용성이 바닥이었다. 전기 먹는 하마 주제에 다섯칸 단위로 일일이 설치해줘야 하며 본진을 둘러싸다 보면 돈이 없어서 라인전에서 훅 밀리게 된다. 어설프게 공사중인 벽은 아무 의미가 없어서, 쌓지 않은 쪽으로 슈퍼웨폰을 날리면 끝이었다.

넷째. 타이베리움 재처리시설은 최종 티어이며 미사일 1기 생산에 너무 많은 덩굴을 필요로 하는데 맵상에 덩굴은 턱없이 적었다. 미사일이 생산 완료될 즈음이면 승부는 이미 갈려있고, 승부에 영향을 줄만한 화력을 제공하기도 미묘한 성능이었다.

이게 다냐고 묻는다면... 여백이 없어서 줄이는 것 뿐이지, 자세한 것은 해보면 안다.

4.3 불친절한 미션

전작만큼이나 퀴즈쇼 수준의 돌발적인 난이도를 가진 미션이 툭툭 튀어나온다. 대표적으로 GDI 후반의 해머페스트 미션과 Nod의 열차 추격 미션. 전자는 오직 호버MLRS와 소수의 병력으로 적의 방어선을 돌파해야하는데다 오벨리스크가 중간중간에 끼어있다. 더 분통터지는것은 지형 자체가 높낮이가 오락가락하기때문에 사실상 미로를 방불케 한다는 점. 열차 추격 미션 같은 경우는 짤짤이 유닛인 어택 바이크, 어택 버기와 약간의 보병만 주고 계속해서 달리는 열차를 추격, 털어야 하는 임무인데, 가뜩이나 종이체력인 유닛들 뿐인데도 곳곳에 이러한 유닛들을 매우 잘 잡는 타이탄이 깔려 있고 타워가 빽빽하게 세워져 있다...

이건 커맨드 앤 컨커 시리즈의 전통인데, 스타크래프트같이 맘편히 상대를 엘리하면 덤으로 미션도 끝나는 단순명쾌한 캠페인과는 다소 거리가 있다. 게임의 태생부터 유닛간의 극상성[8] 을 전제로 설계된 게임이기때문에 유닛을 면밀히 파악하고 그 특성에 맞게 활용하지 않으면 필패하는 시나리오를 갖추고 있는 것이다. 강습소대수준의 똥화력을 주고 오벨리스크가 버티는 적진을 돌파하라고 하면 그건 어딘가 우회했을 때 장벽을 뚫고 발전소를 부숴 오벨리스크를 끌 방법이 있다는 뜻이다. 짤짤이 보병을 주고 전차를 잡으라고 하면 상성을 이용해 밟히지만 않도록 산개해가며 때려잡으라는 뜻이다. 코만도 한 기를 줬는데 매번 상대 진영 정문을 두드리고 오벨리스크에 녹아서 세이브 & 로드를 반복한다고 불평하면 답이 없다. 방법을 알면 매우 쉬워지는 것이 정통 C&C 캠페인이다.

하지만 이런 아무런 설명없이 이루어지는 불친절한 퀴즈쇼는 강성 팬덤 외의 일반 유저에게서는 호응을 얻어내기 힘들었다. 이 점은 레드얼럿2에서 알림 메시지를 주는 것으로 피드백이 이루어지긴 했지만 그 말인 즉슨 이 작품에서는...

4.4 과한 복고주의

외전이었던 레드얼럿에서 보여졌던 많은 혁신점[9]을 무시하고 심지어는 개발 도중에 보인 많은 개선점[10] 역시 되돌려진 채 발매가 되었다. 전체적인 모습을 본다면 레드얼럿보다 타이베리안 던의 요소를 유지하려고 한 것으로 보인다. 대표적인 것이 위의 밸런스 문제 중 하나였던 엔지니어 러쉬로, 레드얼럿의 엔지니어를 계승했다면 터지지 않았을 문제다. 타이베리안 선이 오랫동안 개발되면서 일부 제작진 간의 불화와 퇴사에 대한 소식이 들려왔었던 것과 아주 무관하지는 않을 것이다.

결국 이렇게 개발된 게임은 나름대로 기본수준은 했으나 너무 구시대적인 모습을 그대로 답습한 것과 같은 모습이 되었다. 개발이 오래 미뤄지는 게임치고 잘 나오는 경우가 드물었지만, 기존작의 장점마저 깎아버린 모습은 실망스러울 뿐이었다. 반면 게임의 배경과 유닛의 경우에는 전작과 너무나 철저하게 달라져버려서 오히려 타이베리안 던의 일부 팬들이 반감을 가지는 경우가 있었으니 아이러니라고 할 수 밖에 없다.

4.5 낡은 게임성

스타크래프트 이후에 나온 신작 RTS라고 믿기 어려울 정도로 구시대적인 낡은 요소를 대거 포함하고 있었다.

  • 제공권 개념 부재 : 경쟁작인 워크래프트 시리즈는 워크래프트 시절부터 제한적인 제공권 개념을 선보였고 스타크래프트에서 괜찮은 수준의 제공권 개념을 선보인데 비하여 타이베리안 선은 제공권 개념이 존재하지 않았다.공중유닛들은 아예 상대 공중유닛을 공격조차 할수 없었다.이 부분은 이후 나온 C&C 제너럴에서 공중전의 개념을 제공하고 C&C3에서 보다 공중유닛들의 체계가 제대로 잡히면서 가능해졌다.즉 제공권 개념이 잡히는데만 10년이 걸린셈... 그러나 기존 커맨드앤컨커 시리즈의 공중 유닛의 개념이 다른 RTS와는 다르다는 것에 초점을 둘 필요가 있다. 공중유닛은 하나의 독립된 유닛이라기보다는 비행장에 종속되어 지상유닛을 지원하는것에 기대는 역할이 크다. 공중유닛의 시야체계가 지상 유닛과는 다르다는 점, 비행장에 종속되어 탄약을 공급받아 제한된 공격을 할 수 밖에 없다는 점을 보면 커맨드앤컨커 시리즈의 공중 유닛은 지상유닛을 지원하는 유닛에 가깝다.[11] 그래서 제공권을 잡아내는건 지상유닛 중 방공유닛이 담당하게 되며 지상유닛과 공중유닛간의 상호작용으로 공중유닛의 비중이 정해지는 것이다. 일부 헬기류 유닛들은 비행기형 유닛과는 형태가 다르니 여기에 해당되지 않는다. 이후 제너럴에 가서야 공중유닛이 가지는 전장과의 상호작용이 좀 더 넓게 공중으로 확장되었다고 보면 된다. [* 다만 이 공중전 내용은 너무 결과론적인 평가이다. 당장 이게임이 출시될 당시(1999년 중순)까지도 RTS 장르에서의 공중전은 상당히 생소한 개념이었다. 애초에 현대전에서 일반 보병이 주무기로 날아가는 비행체를 격추시킨다는거 자체가 말이 안되자나! 1년전 스타크래프트의 출시당시까지도 지상전외의 전투는 해전이 대세였었기 때문에 블리자드 관계자가 "해상 유닛을 전혀 고려하진 않았지만 대신 공중유닛들의 화끈한 전투신을 기대해도 좋다."라고 인터뷰를 했을정도였다. 지금이야 스타크래프트가 RTS의 예수같은 개념이 되버렸지만 당시만해도 워크래프트 스타일 VS C&C 스타일(레드얼럿을 위시로 이쪽이 좀 더 우세했었다. 오오 역시 기네스북등재게임 ) 로 RTS시장을 양분하던 시대였음을 이해해야 한다. 결국 생소한 개념으로 RTS 시장에서 짱먹은 블리자드 니가 최고다. .
  • 여전히 관대한 전장의 안개 : 역시 경쟁작인 워크래프트 시리즈가 2부터 재 생성되는 전장의 안개를 제공하면서 게임의 핵심 개념으로 자리잡은데 비하여 타이베리안 선은 싱글 플레이는 여전히 한번 정찰로 시야가 유지되었으며 멀티 역시 별도의 옵션을 활성화해야 다시 안개가 생기는등 전장의 안개를 그다지 중요하게 여기지 않는 모습을 보였다.
  • 정보의 부재 : 유닛을 눌러도 유닛의 정보조차 뜨지 않는다. 이 유닛의 기본 정보조차도! 스타크래프트보다 늦게 나왔고, 동시기 에이지 오브 엠파이어 2가 나왔는데, 이런 게임들에 비해 편의성은 심히 떨어지는 환상적인 완성도를 자랑한다. 사실 수작이라 불리는 레드얼럿 2 조차도 AOE2나 스타보다 늦게 나왔지만 이런 면의 편의성이 압도적으로 떨어지긴 한다. 트렌드를 따라가지 못하는 것은 당대를 풍미했던 춫 시리즈의 전통적 문제로써 이후 춫이 도태된 원인 중 하나. 그런데 사실 안습한 것이 제너럴에선 현대 게임들의 트렌드를 많이 따라가려 시도했고 웹진 등에서도 엄청난 호평을 받았지만 구 팬들에겐 오히려 욕을 먹기도 했다.

5 유닛 및 건물 설명

5.1 GDI

애드온 건물을 부착시키는 방식으로 제작한다. 부지를 더 효율적으로 이용할 수는 있지만 주 건물이 날아가면 애드온 건물도 같이 날아간다.

  • 차량 수리시설
  • GDI 기술 센터
  • GDI 업그레이드 센터 + 시커 컨트롤/이온 캐논 업링크
  • 파이어스톰 제네레이터
    • 파이어스톰 벽

5.2 NOD

고급 방어시설들이 전력을 많이 소모하는 편이다.

5.3 기타

  • 비세로이드
  • 포가튼
  • 타이베리움 핀드 - 야생동물이 타이베리움에 의해 돌연변이화된 4발달린 생물체들. 멧돼지인지 늑대인지는 알수없는 네발동물의 등짝에 타이베리움이 돋아난 모습니다. 허브돼지가 아니다 기묘하고 굵은 울음소리(...)와 함께 정체불명의 폭발성 공격을 연사한다. 가끔 속칭 갉잙이라고도 한다. 일부 싱글미션에서 조작가능한 핀드가 있으며 그외에는 NPC.

6 이야깃거리들

판권을 가진 EA커맨드 앤 컨커4 타이베리안 트와일라잇 출시를 앞두고 확장팩 파이어스톰과 함께 무료 다운로드할 수 있게 공개했다. 그런데 윈도우즈7/8에서는 정상 실행이 안된다. 호환성 옵션을 써도 게임진행 불가. 비공식 패치도 나왔지만 완전하지 않다. (...)[14]

커맨드 앤 컨커 타이베리움 사가에서 싱글플레이 미션 분기 개념이 적용되어 있는 유이한 게임이다. 플레이어의 미션 선택에 따라 다음 미션에 영향을 미치거나 스토리에 일부 영향을 미치게 되는데, 이 개념은 이름을 말해서는 안되는 그 게임에 재등장한다.

7 참고

Twisted Insurrection - 타이베리안 돈 노드 백악관 파괴 엔딩 이후의 대체 역사를 다룬 모드. 노드는 전 세계를 제패 했으며 GDI는 UN의 지원이 끊겨 각개격파 당하는 상황이다. 케인은 어느순간 실종이 된 상태이며 GDI는 자신의 지원 세력을 찾는다. 현 모드가 파이어스톰에서 카발이 케인의 의지를 받는 다는 언급을 오마쥬 했는지 노드가 차세대 병기로 사이보그를 개발한다. 이때문에 사이보그화가 케인의 의지에 반한다는 뉴 브라더후드가 발생해서 내전이겨도 내전이 나는 NOD의 운명이 발생하고 본 교단은 사라예보의 템플에서 케인의 자료를 빼내서 보여줘서 다시 통합을 이룬다. 현재 상황에서 타선의 멘탈 오메가라 해도 과언이 아닌 인기를 얻고 있다.
Tiberian Odyssey[15]

  1. 싱글에서만 잠시 등장. 이후 파이어스톰의 미션에서도 뮤턴트의 무기로 나온다. 그러니까 퇴출당하고 중고 시장에서 떨이판매당하고 있는 거...
  2. 또한 타이베리움에 침식된 난민&민병대 역할의 포가튼이나, 꿀꿀거리며 타이베리움 파편을 날려대는 생물인 타이베리움 핀드, 라면 면발을 쏟아내며촉수를 펼쳐놓고 중심에서 타이베리움 가스를 뿜어대는 베인홀을 보고 있노라면 농군들이 건전해 보일 지경이다.
  3. 폴리곤이 아니라 부피가 있는 픽셀을 이용해 모델링하는 그래픽 엔진. 단층촬영(CT)사진을 구현하는 평면의 픽셀들에 부피값을 줘 모든 사진을 찍은 순서대로 이어붙이면 '픽셀 블럭'으로 만들어진 사람의 형상이 나오는 것과 같은 원리이다.
  4. 예를 들어 직사포는 평탄한 고지에서 사각 아래에 있는 저지대 유닛에게 유효한 사격을 하기 어렵다. 저지대에서 고지대로 직사할 경우 또한 지형에 탄환이 걸리면 얄짤없이 직격 판정과는 관계가 없어진다. 따라서 전투시 지형을 고려해 사각에 걸린 유닛을 이동시켜줘야 하는 등 세심한 전투가 필요해졌다.
  5. 옵션의 비디오 항목에서 800x600까지 설정할 수 있다.
  6. 전작의 경우 320*200까지 지원하였다.
  7. 게임 맵 에디터를 잘 다룰줄 안다면 트리거 조작등으로 낮과 밤이 왔다갔다 할 수 있도록 구현할 수 있다.
  8. 스타크래프트의 폭발형 진동형 일반형 분류는 애교 수준. 땡보병이 구름처럼 모여도 지나가는 중장갑 유닛이라면 그냥 뚫고 지나가기 귀찮지도 않은 수준의 절대적 상성이다. 물론 중장갑 유닛은 대전차 화기를 달고 있기 때문에 보병을 쓸고다니는 짓은 못하지만 정 안되면 그냥 밟을 수 있다.
  9. 더 빠른 자원 채집, 엔지니어의 약화
  10. 사이드바를 보병, 차량, 건물 3가지 파트로 나누고 그래픽을 단순화. 더 효율적이면서도 더 간단해 보였다
  11. 이는 C&C 시리즈 대부분에 적용되는 특징으로, 그 덕분에 레드얼럿 2의 모드 중 하나인 GMhanmod에서는 공중 유닛에 수송 공간을 만들고 거기에 파일럿 유닛을 태워 파일럿과 파일럿의 상호 교전으로 공중전을 구현해야 했다.
  12. 멀티에서는 초반부터 파워 터빈이 나오기 때문에 군수공장까지 올라가야 나오는 Nod의 고급 발전소와 달리 초반부터 전력 200으로 시작할 수 있다.(전력 제공량은 발전소 : +100, 고급 발전소 : +200, 파워 터빈 : +50(x2))
  13. 참고로 컴포넌트+SAM은 다른 대공방어시설과 달리 전력이 부족해도 동작한다.
  14. 이게 좀 애매한 부분이 있는게 정상실행이 되는 경우도 있지만 일부 UI에서 오류가 나거나 게임이 현저하게 느려지는 경우도 있다. 어느정도냐면 펜티엄 133MHz 시스템에서 돌리는 속도로 돌아간다고 보면 된다.
  15. 5년 넘게 개발중인 '웨스트우드의 원래 스토리라인을 보고 싶어하는 사람들을 위한' 모드.