히어로즈 오브 더 스톰/비판


1 시스템 문제

1.1 부조리한 게임구조와 유저 만족도

보통 히오스는 캐리가 불가능한 게임으로 알려져 있다. 그 근거로는 경험치가 공유되고 아이템이나 골드가 없어 적과의 격차를 벌리기 힘든 점, 오브젝트 컨트롤이 중요시되어 팀단위 움직임이 강요된다는 점이 꼽힌다. AOS가 일반적으로 가지고 있는 RPG성 대신 팀원들과의 협동을 추구하는 팀 게임이라는 말이다. 이 때문에 히어로즈 오브 더 스톰은 AOS보다는 스포츠 게임에 가까우며, 좀 심하게 표현하는 사람들은 히오스를 공산주의 게임이라고 할 정도다. 물론 히오스를 좀 해봤다면 알겠지만 히오스는 결코 캐리가 없는 게임이 아니며 개인의 능력이 중요하지 않은 게임도 아니다. 다만 그것이 개인의 강함이라기보다는 자신이 맡은 역할을 잘 해서 팀을 승리로 이끌었다는 느낌이 강하다. '캐리'의 큰 요소중 하나는 내가 조종하는 캐릭터가 강해짐으로서 대리만족을 얻는것인데, 히오스의 경우 레벨차가 심각하게 나지 않는 이상 그런 느낌을 받기가 어렵고, 아군들이 다 강해지기 때문에 내가 특출나게 강하다는 느낌을 받기가 어려운것이다. [1] 이는 히오스가 일반적인 장르명이 아닌 영웅 전투라는 이름을 쓰는 이유이기도 하며, 동시에 다른 AOS류 게임에서 넘어온 유저들이 적응하지 못하는 원인이 되기도 한다.

여기까지라면 게임 디자인의 차이일 뿐 익숙해지면 그만인 문제라고 할 수 있다. 하지만 이에 대한 불만이 지속적으로 제기되는 이유는, 캐리가 없는 것이 아니라 역캐리가 어느 게임보다 강력하다는 것이다. 게임 자체가 경험치마저도 나눠가질 정도로 팀게임을 강조하다 보니, 한 명이 트롤링을 하던 잘못된 판단을 내리건 게임에 기여할 수 없을 경우 나머지 팀원들이 상대를 압살하지 않는 한 이기기 힘들다. 그래서 균등 경험치나 아이템이 없는 점 등 히오스 고유의 특징을 선호하는 사람들도 역캐리가 지나치게 쉽다는 점만은 결코 좋게 생각하지 않는다. 프로 경기에서도 4명이 활약을 해서 트롤러 한 명의 삽질을 커버하고 해당 선수가 탑승하는 경우가 이따금 보이는 롤과는 대조적이라 볼 수 있다. 한국 롤 유저 중심의 '히오스는 소위 캐리뽕이 없어서 실패한 것이다' 만물 LoL 중심설 라는 의견에 동의하지 않는 유저들도 이 역캐리 문제는 심각하게 받아들이곤 한다.

팀워크를 체험할 방법도 제한적이다. 최근 다양한 게임들에서 적용하고 있고 신작 오버워치에도 있는 보이스 기능이 구현이 안 되어 있으며 다양한 핑 기능에 대해서도 알려주지 않는 등, 팀원과 의사소통하는 방법을 알려 주지 않는다. 게임이 흘러가는 방향과 지향하는 바를 구현하는데는 성공했으나, 정작 유저가 여기에 제대로 적응하고 학습하도록 하는데에는 굉장히 미흡한 것이다. 그리고 역캐리가 강력하기 때문에 팀워크가 이루어지지 않는 팀은 누군가 잘 하는 사람이 있더라도 이기는 게 매우 힘들다. 때문에 상대적으로 쉽고 가볍게 즐긴다는 기획의도와는 달리, 팀 게임이 안될 경우 스트레스를 많이 주는 게임이 되어버렸다. 그리고 그 원인이 같이 게임을 하는 타인보다는 명백하게 시스템으로부터 나오기 때문에 "남이 못 해도 내가 열심히 해서 극복해야지" 하는 동기부여 혹은 남탓을 시젼하며 정신승리보다는 자신이 제어할 수 없는 부분에서의 불합리함에 스트레스와 무력감을 느끼고 게임을 접는 방향으로 가기가 쉽다는 것이 문제.

그리고 이런 역캐리 문제를 해결하기 위해서는 파티로 게임하는 것이 가장 좋은데, 막상 파티플레이에 대한 지원이 미흡하다. 파티게시판 같은 것도 없고 파티를 구하는 사람이 직접 어떤 포지션, 어떤 수준을 구한다고 채널에 광고를 해야 한다. 아니면 무작위로 표시되는 파티찾기에 의지하던가. 게다가 플레이 인원이 적다는 문제 때문에 파티큐를 돌리면 솔로 큐를 돌릴 때보다 꽤 오래 기다려야 한다.

그나마 개발진도 이 점을 인식하고 있는지, 퀘스트 특성이나 스킬의 도입으로 후반에 특정 캐릭터를 강하게 만들어 캐리력을 부여하려는 시도가 보이고 있다. 그러나 이는 특성이므로 특성 고착화를 유발할 수 있으며, 역캐리 문제는 해결이 안된다는 점 때문에 소극적인 시도라고 평하는 유저들도 많다. 애초에 히오스에서의 역캐리 문제는 단순히 개인의 전투력이 높다고 해결할 수 있는 문제가 아니다.

1.2 매치메이킹

일반적으로 게임의 흥행을 좌우하는 것은 코어컨텐츠를 즐기는 하드코어 유저들보다는 라이트 유저들인데, 이런 유저층에서 가장 많이 즐기는 모드인 빠른 대전의 매치메이킹에 다소 불합리한 부분이 있다. 픽 화면이 없어서 픽으로 인한 분쟁도 없지만 아군과 조합에 대한 조율 자체가 아예 불가능하므로 매치메이킹 단계에서의 세심한 배려가 요구되는 게임인데도, 매치메이킹이 적절한 조합을 찾아주지 않아서 아예 시작부터 지고 들어가는 게임이 많다. 동일한 원리로 시작부터 이기고 들어가는 게임도 많지만 이런 건 자기가 잘해서 이긴 걸로 생각되고 잊혀진다.

이는 특정한 역할이 빠지면 게임이 성립되기 힘든 히오스의 특징과도 맞물린다. 전사가 없으면 교전 개시가 힘들거나 불리해지고 일선에서 전황을 조율할 수 없어 지원가들이 비명을 지른다. 지원가가 없으면 교전에서 받는 데미지를 회복하지 못하므로 교전 지속력이 제로가 되어 빠르게 패퇴하게 된다. 빠대인 만큼 암살자, 전문가만 득시글거려도 간혹 심한 실력차이로 이기는 경우가 없는 것은 아니지만, 한 팀은 조합이 갖춰져 있고 한 팀은 조합이 엉망이라면 시작부터 매우 심각한 수준의 페널티를 짊어지고 시작한다는 점에는 변함이 없다.

빠른 대전의 매칭을 성사시키려면,
1) 똑같은 영웅이 한 팀에 들지 않게 해야 하고
2) 팀 구성원과 팀 간의 MMR을 맞춰야 하며
3) 게임 프로그램 내에 세팅된 직군 비율을 맞춰야 하고
4) 비슷한 인원의 파티끼리 성사시켜야하며
5) 패치로 영웅의 숙련도(영웅의 레벨)까지 고려하게 되었다.
이런 어려운 조건들을 다 맞추기가 실질적으로 어렵다보니 팀 내에 특정 역할군이 없거나, 혹은 과도하게 존재하는 문제가 생기는 것이다. 개발진도 이 문제에 대해서 인식하고 있고, 지속적인 패치로 한 쪽에만 전사가 있거나 하는 경우는 많이 줄어들었다. 하지만 같은 역할군 안에서도 능력이 다르다보니 역할군 비율만 맞고 실제 밸런스는 망하는 경우가 심심치 않게 발생하기도 한다.[2]

이 문제는 히오스의 인구수 문제와 맞물려 악순환을 겪는데, 불합리한 매칭 시스템 때문에 사람이 빠져나감 → 매칭이 느려짐 → 불합리성을 덜기 위해 매칭 조건이 까다로워짐 → 매칭이 더 느려짐 → 매칭 시간에 질린 사람들이 빠져나감 식이 되는 것이다.

그래도 빠른 대전 매칭에서 유저들의 플레이 횟수를 반영하게 된 이후로 팀 내 유저들 사이의 실력차가 큰 문제는 상당히 개선되었다. 그러나 발매 초기에 잡았으면 별 문제도 아니었을 문제를 인원이 빠지고 나서 뒤늦게 해결하려 드니 크게 다가오는 것. 거기에 심각한건, 매칭이 MMR 기준이 아닌, 승률이나 레벨 합산으로 이루어진다거나 아예 평균치로 잡힌다는 의문이 제기되고 있다는 것이다.[3]이미 많은 유저가 매칭에 지쳐 이탈해버렸기 때문에 매칭 시스템을 개선했음에도 불구하고 플레이 횟수가 높은 유저와 아직 레벨조차 제대로 올리지 못한 유저들의 매칭이 여전히 빈번하게 일어나는 편이며, 이전 판에서 만난 유저와 바로 재매칭을 시켜주는 경우가 많다. 비매너유저를 만났다면 1~2분 기다렸다가 큐를 돌리는 것이 좋다.

사실 애초에 유저 수가 많지 않은 이상에는 빠른 매칭과 정교한 매칭이라는 두 마리 토끼를 한 번에 잡을 방법은 없다. 이쯤 되면 롤처럼 일단 사람을 먼저 매칭해주고 이후에 픽을 하는 형태를 생각해볼만 하지만, 대신 원하는 영웅의 사용을 보장한다는 거의 유일한 장점은 사라진다. 그래도 이 쪽이 두 마리 토끼를 노리는 것보다는 나아 보인다. 그래서 아예 두 가지를 합쳐서 선매칭 후픽을 하되 픽분쟁이 없도록 중복픽을 허용하자는 의견까지 나오고 있지만 이러면 빠대 밸런스는 멸망할 가능성이 높다. 5노바 vs 5제라툴 맵에 아무도 없는데 레벨은 올라간다. 가끔씩 한두명이 의문사 하기도

이런 미리 영웅 고르고 돌리는 매칭때문에 빠대유저가 훨씬 많은데 영리가 더 빨리 잡힌다. 픽화면이 있는 경우에는 "야 탱커가 모자라다"이러면 탱커를 고르는데 히오스같은 매칭은 아무도 고르지 않는 캐릭터를 기다리며 영겁의 시간을 보내던지 반쯤 무너진 조합을 잡아버리는 수 밖에 없다. 무작위를 선택한다면 이런 부분을 빠대 매칭이 알아서 해결해주지만, 로테이션 영웅 중에 자신없는 영웅이 껴있거나, 특정 직업군의 플레이에 자신이 없을 때에는 얄짤없이 그냥 캐릭터 한 개를 고른 뒤 기다리는 아니면 그냥 랜덤 고르고 익숙치 않은 영웅이 걸리지 않길 바라는 수밖에 없는 문제가 있다. 어차피 히오스의 빠른 대전은 기존 블리자드 RTS와는 다르게 무작위를 골랐다 하더라도 게임 시작시 모든 영웅의 정체가 곧바로 밝혀지기 때문에 "한정된 무작위"가 있어도 형평성에 문제가 될 이유가 없고, 이를 구현할 경우 매칭 시간을 조금이나마 줄일 수 있는데도 개선하지 않는 것을 보면, 매칭 알고리즘상 그 부분을 구현하는 데에 있어서 난점이 있는 걸로 보인다. 아니면 그냥 귀찮아서일지도..

참고로 빠른대전을 돌릴때 평균 대기시간보다 오래 기다릴 경우 매칭을 취소하고 다시 준비하는 경우가 있는데, 이건 큐 대기열에서 일시 이탈했다가 다시 들어가므로 더 빨라지지 않는다. 600초를 초과하면 좋은 조합 대신에 게임을 빨리 하기 위해 덜 좋은 조합을 잡도록 매치메이킹 기준이 달라지므로 좋은 조합을 위해서라면 다시 시작하는 것도 좋지만 게임을 한판이라도 더 하고 싶다면 기다리는 것이 낫다.

혼자서 히오스를 즐기는 유저들에게 불합리하게 느껴지는 점이 하나 더 있는데, 게임을 돌리다 보면 파티를 맺은 유저들과 매칭이 되는 경우가 꽤 있다. 당연히 파티를 맺지 않은 솔큐 유저 다섯 명이 모인 팀보다는 5인 파티를 맺은 팀이 팀워크에서 좀 더 이득을 볼 수 있다. 물론 파티 vs 파티가 만나는 것이 이상적이겠으나, 현실적으로는 힘들기 때문에 이런 사태가 벌어지는 것. 당연히 블리자드 개발자들도 바보가 아니니 5인 솔큐로 5인 파티를 만나면 5인 파티의 MMR이 훨씬 낮도록 만들어 놨다. 어느 정도인가 하면, 5인 파티의 소규모 파티에 대한 승률은 50%가 채 안 될 정도. 하지만 이게 항상 밸런스가 잘 맞을 수도 없고, 유저풀이 확충되기 전에는 해결하기 어려우니 여러모로 골치아픈 문제이다.

매칭 시간의 경우에는 워낙 천차만별이라 특정짓기 어렵다. 한때는 최소 4분을 넘겨서 아예 픽 눌러 놓고 느긋하게 담배 한 대 피다 와도 매칭을 찾고 있는 경우가 있었으나, 어느 순간부터 이게 점점 빨라지더니 10초안에 잡혀서 인공지능전을 선택한게 아닌가 하는 착각이 들게 할때도 있다. 물론 느릴 때는 500초를 넘기며 인터넷이 되긴 하는건가 하는 의심이 들게 하기도 한다. 평균적으로는 1~2분 사이에 잡히는 편이다.

참고로 가장 빠르게 잡고 싶다면 지원가나 전사로 1인큐를 돌리는게 좋다. 빠른 대전에선 솔로나 듀오큐가 가장 빨리 잡힌다. 5인큐라면 1전사,1암살자 1지원가 1전문가에 전사나 암살자 하나를 껴넣는게 가장 빠르다. 만약 기록적으로 가장 느리게 잡고 싶다면 지원가나 전문가를 3인이상 과다하게 많이 넣고, 아예 한 직업군을 배제하는게 가장 느리게 잡힌다. 저런 조합으로 새벽에 한다면 금상첨화. 대부분의 서치가 안잡히는 짤들은 저렇게 등장한 경우가 많다. 그런의미에서 꼭 이 부분을 묻거나 언급하자

2 영웅 개발 문제

사무로 패치 기준으로 영웅이 총 58명인데, 이 중 워크래프트 세계관 영웅은 20명을 넘는다. 그리고 디아블로 세계관 영웅이 13기, 스타크래프트 세계관 영웅이 13기다. 세계관 영웅비가 거의 2:1:1인 만큼 워크래프트 출신 영웅이 압도적으로 많은 셈이다. 물론 이 게임이 출시된 지 얼마 안 되었고, 영웅은 앞으로도 계속 추가될 테니 좀 더 지켜봐야 할 문제일 수도 있다. 어쨌든 현재로서는 히어로즈 오브 더 워크래프트워크래프트와 기타등등의 영웅들라는 의견이 많으며 참전 예정 영웅도 워크래프트 출신이 가장 많다.

  • 워크래프트 세계관: 렉사르, 캘타스, 실바나스, 스랄, 제이나, 아눕아락, 첸, 레가르, 머키, 빛나래, 리리, 누더기, 아서스, 정예 타우렌 족장, 무라딘, 폴스타트, 일리단, 우서, 말퓨리온, 티란데, 가즈로, 초갈, 루나라, 그레이메인, 크로미, 메디브, 굴단, 사무로
  • 디아블로 세계관: 카라짐, 레오릭, 도살자, 요한나, 아즈모단, 디아블로, 티리엘, 소냐, 발라, 나지보, 리밍, 줄, 아우리엘
  • 스타크래프트 세계관: 아르타니스, 모랄레스 중위, 자가라, 타이커스, 케리건, 노바, 레이너, 제라툴, 태사다르, 아바투르, 해머 상사, 데하카, 알라라크
  • 오버워치 세계관: 트레이서, 자리야
  • 블리자드 고전: 길잃은 바이킹

이에 대해 불만을 가지는 사람들은 이 게임이 히어로즈 오브 더 워크래프트도 아니고 머키, 빛나래, 레가르, 루나라, 크로미처럼 와우의 메인 스토리에서 한 발 비껴나가 있거나 지명도가 낮은 영웅들을 등장시키고 있으며, 타 세계관 영웅들이 워크래프트 영웅에 비해 밸런스나 디자인 면에서 좋지 않은 평을 듣고 있다는 것을 문제로 삼는다. 예를 들어 아르타니스 같은 각 세계관 얼굴 간판인 메인 영웅들이 평가가 별로 좋지 않으며, 특히 아르타니스 같은 경우는 초반 PTR 테스트에서 나온 지적들이 거의 수정되지 않은 채 무성의하게 내놓았다는 의견이 많다. 이러한 블리자드의 태도는 "안 그래도 워크래프트만 줄기차게 내놓더니 이젠 타 세계관 영웅들은 제대로 된 테스트와 피드백을 거치지 않고 내놓느냐"고 반발하는 계기가 되고 있다.

워크래프트 시리즈 중에서도 인물이 워낙 많다 보니 그 선정 기준에 의문을 제기하는 사람도 있다. 워크래프트 시리즈에서 등장하지 않은 오리지널 캐릭터인 루나라를 발매하며 불거진 의문. "내가 원하는 영웅이 언제 나오나"하고 오매불망 기다리는 유저들이 점차 떨어져 나가는 게 히오스의 부진요인이기도 하다. 물론 루나라의 모티브가 된 드리아드는 많은 워크 3 유저를 빡치게 한 주범이기는 하지만, 스토리에 관여하는 캐릭터와 단순한 유닛은 팬들의 취급 자체가 다르다. 이는 빛나래, 해머 상사, 모랄레스 중위도 마찬가지인 부분이긴 한데, 빛나래와 해머 상사는 알파 테스트 시절부터 있던 영웅들이라 까이지 않았고 모랄레스 중위의 경우 의무병 네임드가 게임 내에 없는 데다 스타크래프트의 영웅들이 너무 적다는 이유로 환영받았다. 그러나 루나라는 타 게임 출신 캐릭터들이 모자란 와중에 넘쳐나는 워크래프트 캐릭터를, 그것도 히오스 오리지널 캐릭터로 출연시키는 바람에 반발이 나온 것.

블리자드가 기존의 시리어스하고 암울한 기존 프랜차이즈뿐 아니라 비교적 밝고 유머러스한 게임을 만드는 것 자체에 불만을 가지는 경우도 있다. 이런 유저들의 경우 크로미를 비롯해 루나라, 빛나래 등의 오리지널/조연급 캐릭터들이 등장하는 것이 진지하지 않다고 여기는 경우가 많다.

물론 이런 비판들에 대한 반박도 가능하다. 워크래프트는 사실상 블리자드를 먹여 살려줬다고 할 수 있는 거대 컨텐츠이기 때문에 타 세계관에 비해 스토리가 충실하며, 팬덤 또한 디아블로나 스타크래프트에 비해 큰 편이다.[4] 탱/딜/힐로 나눠진 기존의 체계 덕분에 영웅의 아이디어를 잡기도 좋은 편이다. 컨셉을 만들고 보니 워크 영웅에 잘 들어맞더라 하는 경우가 많을 수밖에 없다는 것.

또한 간판 영웅이라고 해서 무조건 강해야 한다는 법칙이 있는 것도 아니다. 워크래프트 시리즈의 핵심 캐릭터들이 평이 나쁘거나 고인으로 지내는 일도 얼마든지 있다. 그리고 히오스의 영웅 개발 방식이 특정 영웅을 정해서 그 영웅 개발에 집중하는 것이 아닌, 여러 영웅들을 동시에 작업하고 그 중 작업이 빨리 끝난 영웅부터 출시하는 것이기 때문에[5] 그냥 덜 유명한 캐릭터들의 개발이 빨리 끝나서 나온 것일 수도 있다.

메인 영웅 위주로 출시하지 않는 것도 어찌 보면 당연한 일이다. 각 세계관에서 누구나 인정할만한 대영웅들은 이미 절반 이상 출시되었고, 나머지 절반 정도를 벌써 내놓았다간 아무리 블리자드 세계관의 올스타전인 히오스라 하더라도 컨텐츠 고갈이 올 수밖에 없다. 즉, 새로 영웅을 창조해 가며 기존의 메인 영웅들을 좀 더 아낄 여지를 두는 것이 현명한 방법이다. 예를 들어 공성 전차는 원래 워필드 장군이 맡기로 되어 있었으나, 해머 상사를 투입하고 워필드는 또 다른 영웅으로 출현할 여지를 남겨 놓았다. 이곤 스탯먼 대신 모랄레스 중위가 등장한 것도 같은 맥락으로 해석할 수 있다. 그리고 모두가 듣보라고 까는 게 아니라 "듣보인지 아닌지 싸운다"는 말은, 그 영웅이 듣보가 아니라고 생각하는 사람도 충분히 있다는 말이다.

히오스부터 유독 다양한 형태의 여성 캐릭터 구현을 신경쓰고 있는 블리자드로서는 여성 캐릭터를 뽑아낼 만한 시리즈가 워크래프트 밖에 없기도 하다. 스타크래프트 세계관에서는 여성 캐릭터를 다 끌어모아도 20명이 될까말까라서 모랄레스와 해머 상사같은 새 캐릭터를 만들었고, 디아블로 시리즈는 아예 캐릭터 자체가 적은 편이라 플레이어블 캐릭터들을 대부분 여성으로 내놓는 수를 두기도 했다. 하지만 워크래프트 시리즈는 비교적 여성 캐릭터가 많기 때문에 성비를 맞추기 위해 워크래프트 세계관에서 여성 영웅을 뽑아내고 있다는 것이다.

  • 디아블로 세계관은 비율상으로는 좀 낫긴 한데, 숫자는 많은 편이 아니다. 원래 디아블로 세계관이 캐릭터 숫자가 많거나 세계관이 넓은 게임은 아니기 때문. 메인 캐릭터들 중에서는 디아블로 1의 로그, 디아블로 2의 아마존/어쌔신/소서리스, 안다리엘, 3의 네팔렘 여성, 아우리엘, 레아, 에이레나, 키대아, 아드리아 정도가 끝. 이 때문인지 디아블로 3의 네팔렘 영웅들은 여성 비율이 더 높다.

3 밸런스 문제

3.1 특성 고착화

히어로즈 오브 더 스톰은 아이템 대신 고유의 영웅 강화 방법인 특성이 존재하고 궁극기 또한 2개 중 하나를 골라 사용할 수 있다. 1, 4, 7, 10, 13, 16, 20의 정해진 레벨마다 '특성'을 통해 영웅을 특별하게 강화시킬 수 있다. 이 특성 선택에 따라 영웅이 천차만별로 변하기 때문에 상황에 맞게 다양한 조합을 기대할 수도 있고, 빠른 대전 등에서 조합이 꼬이더라도 어느 정도 메울 수 있다. 조합템 또한 없으므로 특성의 특징만 파악하면 익히기 쉽다는 장점과 "나만의" 영웅으로 디자인해본다는 장점이 있다.

그런데 문제는 특성 간의 균형이 잘 맞지 않는다는 것. 하나의 특성이 너무 좋으면 그 레벨의 특성은 그대로 고착화되어 버려서 단 한가지 특성이 다른 모든 특성을 제치고 70~80%, 심하면 90% 이상의 선택률을 보여주는 경우까지 생긴다. 특히 한 궁극기가 조건을 많이 타거나 아예 후반을 가도 성능이 안나오거나 하나가 너무 OP인 경우에는 선택률이 5%도 되지 않는 경우도 있다. 이렇게 되면 수정이 불가피해지는데, 약간 위치만 건드려도 승률이 최상위에서 바닥까지 왔다갔다 하는 수준으로 변한다. 게다가 비슷한 역할군이 공유하는 공용특성 중에는 유독 존재감이 강한 특성이 많아 영웅들 간의 차별화를 퇴색시키고 수정 한 번에 여러 영웅의 위치를 뒤흔드는 경우가 생긴다.

예를 들어 초창기 캘타스의 16렙 특성 '작열'의 경우에는 선택률이 90%가 넘는 필수 특성이었으며, 이 당시 캘타스의 특징은 16렙에 작열 찍고 강화 불기둥으로 모든 걸 폭파시키는 왕귀형 영웅이었다. 영웅이 특성을 선택하는 게 아니라 한 특성이 영웅의 플레이를 규정하는 것이다. 우서 같은 경우 소위 8키 우서라는 다양한 공용 특성과 액티브를 모조리 찍는 정석 특성트리가 모든 레벨 구간에서 80%~90%의 선택률을 보인다. 물론 다른 AOS게임도 대개는 승리를 위해서는 가장 효율적인 아이템 트리와 공략법을 택해야 한다. 하지만 그런 게임과 달리 히오스는 애초에 "다양한 방법론"을 자신들의 장점으로 제시했는데 이를 지키지 못하는 영웅이 많다는 점이 아쉽다.

특성 간의 밸런스가 잘 잡힌, 히오스의 취지(?)에 부합하는 영웅도 꽤 많고, 패치를 통해 이 수가 점점 늘어나고 있다. 그래서 이런 영웅들의 예를 볼 때, 기존 AOS의 근간인 골드/아이템 구매 시스템과 전면적으로 차별화된 히오스의 '특성' 시스템이라는 독특한 방법론 자체가 완전한 실패라고 말하기는 어렵다. 그러나 패치 초창기에 특성 선택이 다양하게 나타나다가도 금방 다시 고착화가 일어나는 경우도 있는 만큼, 블리자드의 철학처럼 상황에 따라 자유롭게 특성을 선택하게 될 때까지는 갈 길이 멀다.

3.2 영웅의 용도/티어 고착화

절대적으로 쓰레기 취급을 받는 영웅이 그렇게 많았던 것은 아니다. 초창기에는 영웅의 숫자도 적고 어느정도 게임 초창기 메타를 기반으로 만들어진 영웅이 많았기 때문에 폐급 영웅에 대한 논란이 많지는 않았다. 하지만 영웅의 숫자가 계속 늘어나며 독창적인 성향을 갖는 다양한 영웅이 등장하고, 기존 영웅들도 메타 변경을 위해서 이런 저런 변화가 주어지면서 소위 말하는 천상계 영웅과 밑바닥 신세인 영웅의 고착화 케이스가 점점 많아지게 되었다. 켈타스 같은 경우는 발매 초기부터 매번 관련 패치 때마다 무쓸모와 패왕급의 딜러의 위상을 오락가락 하기도 했으며, 제이나는 리밍을 비롯한 신영웅들의 등장이 이어지면서 양대 누커의 입지에서 내려와 아예 존재감이 사라져 버리기도 했다. 한편 노바나 가즈로 같은 영웅은 빠른 대전에서는 어지간한 캐릭들보다 자주 보이며 실제로 나름 강력한 면모(?)를 보이는 경우도 있으나 영웅리그에서는 트롤 픽의 대명사로 통하기도 한다.

대체로 두가지 경우가 있는데 너무 자주 바뀌어서 입지가 요동치는 경우와 변화를 주어도 여전히 활용되기 힘든 경우가 있다. 전자의 경우는 그래도 블리자드가 변화를 시도하는, 최소한 의도는 긍정적인 케이스라고 할 수 있어서 문제될 건 없다. 패치를 통해서 입지가 바뀌는 경우는 다른 게임에서도 많이 찾아볼 수 있는 경우이므로... 후자의 케이스는 그나마 2016년 중후반 들어서 점차 줄어들면서 가즈로, 노바와 머키 정도만이 남고 비주류 영웅이라도 특정 조합을 카운터치는 용도로 쓰일 수 있는 것은 다행으로 볼 수 있다.[6] 물론 가즈로, 노바와 머키 같은 비주류 영웅도 충분히 사용할 수 있는 여지는 존재하지만, 다른 사람보다 더 잘 해야 1인분을 하는 정도이며 일반적인 상황에서는 그냥 1티어를 뽑아주는게 훨씬 이득이다.

용도 고착화는 리워크되는 영웅마다 3가지 빌드를 주면서 점차 극복하려는 움직임을 보이고 있다. 리워크되는 영웅은 일명 스킬 천장(Skill Ceiling)이라 부르는 난이도와 비례하는 활용성이 늘어나기도 한다. 발라가 대표적인 예로, 기존의 쓰기 쉽지만 최대 화력은 애매했던 모습을 뜯어고쳐 3대 빌드인 Q, W, 평타 빌드 중 W와 평타 빌드의 운용 난이도 및 최대 화력을 끌어올린 결과 기존보다 쓰기는 힘들지만 잘 쓰면 엄청난 지속 화력을 날리는 모습을 보이게 되었다.

빠른 대전에서의 팀매칭 밸런스는 여전히 개선이 안 되고 있어 아쉬운 점이다. 빠른 대전에서 팀 매칭 알고리즘은 전사/암살자/지원가/전문가의 비율만을 맞춰줄 뿐, 영웅이 구체적으로 어떤 역할을 수행하는지에는 관심이 없다.[7] 따라서 빠른 대전에서는 표준형, 만능형 영웅이 많이 유리하고 팀플레이를 요구하거나 스킬 천장이 높은 영웅[8]의 성능은 반감되기 마련이며, 이 때문에 빠른 대전용 영웅은 따로 분류가 되는 것이나 다름없다. 동종 게임들 중에서도 특히나 고도의 팀워크를 지향하는 게임이 정작 가장 쉽게 접할 수 있는 게임모드에서는 개인플레이에 최적화된 캐릭터만이 인기를 끈다는 것이 아이러니.

3.3 지원가

이 게임의 지원가는 기본적으로 치료 기술을 가지고 있다. 유일하게 힐이 없는 태사다르의 경우도 힐 대신 보호막을 가지고 있으며, 가장 지원가다운 기술을 가졌다고 평가받는 메디브는 힐이 없다는 이유만으로 전문가가 되었을 정도이다. 다른 AOS 게임의 서포터, 지원가들이 치유를 갖고 있는 경우가 오히려 드물고 그냥 CC나 딜링 보조만 해도 서포팅이 되는 것과는 대조적인 모습이다. 이 때문에 다양한 지원가의 등장이 제한되는데, 결국 힐 능력이 부족한 지원가는 웬만큼 좋은 유틸기를 가졌더라도 사용하기 힘들기 때문이다. 유틸리티에 집중된 지원가는 여럿 있으나, 지원가 = 힐이라는 공식이 깨지기 전까지는 이런 유틸리티 중심 영웅들은 활약하기 힘들게 된다.

대회 등에서 등장하는 지원가들은 티란데를 제외하면 모두 아군을 살리는 역할에 집중되어 있는데, 이 말인즉 수준 높은 게임으로 올라설수록 지원가들이 게임에 주도적으로 영향을 끼치기 어렵다는 말이다. 따라서 지원가들은 다양한 플레이가 나오기보다는 슈퍼세이브에만 집중하는 노잼 영웅군이 되었다. 이 문제는 전부터 어느 정도 제기되기는 했으나, MVP Black의 지원가이자 세계 제일의 지원가로 인정받는 이태준(메리데이) 선수가 지원가를 힐노예라고 설명하며 제대로 점화되었다. 메리데이 선수는 그 외에도 여러 글의 답변에서 전사가 게임을 주도하는 반면 지원가는 주도적으로 할 수 있는 것이 없으며, 지원가가 게임을 주도하게 되려면 정화를 버프하던가 하는 식의 유틸리티 상향이 필요하다고 언급했다. 이 문제는 레딧에도 번역되어 순식간에 화제가 되었고, 블리자드에서도 이 글을 보고 문제를 인식한 것으로 보인다.

지원가 메타 흐름을 살펴보면 이 점을 명확하게 알 수 있는데, 힐 능력이 떨어지는 지원가가 1티어에 올라선 경우는 단 하나, 빛나래뿐이다. 티란데조차 배율 패치와 궁극기 개편으로 힐링 능력이 상향되기 전까지는 1힐로 사용할 수 없는 어중간한 영웅 취급 받았다. 따라서 빛나래 정도로 극한의 유틸성을 갖추지 않았다면 오로지 '힐'로만 지원가 캐릭터의 가치가 좌우된다는 것이다. 개발진 인터뷰에서 공언하고 메디브의 전문가 배치에서 알 수 있듯이 지원가=힐이라는 공식이 바뀔 일이 없다는 것은 아쉬운 점이다.

힐 강요 이외에도 지원가의 컨셉에 문제가 하나 더 있는데, 캠프나 라인 클리어링이 빠른 영웅이 전무하다. 전성기 시절의 빛나래조차도 무자비한 유지력으로 계속 광역기를 퍼부으며 압박하는 것이었지 절대 빠르지는 않았다. 그나마 빠른 게 영원한 레가르와 대놓고 만능형으로 나온 태사다르 정도... 캠프 클리어의 경우 레가르와 카라짐 정도가 아니면 공성 캠프도 팀의 승패를 걸고[9] 생사결을 펼쳐야 하는 수준이다. 지원가들은 이렇게 라인/캠프 클리어가 느리기 때문에 솔라인을 서거나 오브젝트 경쟁을 주도하는 등 적극적인 플레이를 하지 못하고 계속 아군을 따라다니며 보모 역할에만 치중하게 된다. 지원가가 지원을 하는게 나쁘다는 것은 아니지만, 지원이란게 수비적이고 수동적으로 끌려가듯이 보급만 하는 데 있는 건 아니다. 이렇게 지원가가 주도적인 플레이를 하기 힘들다는 점 때문에 하위권, 초심자 쪽으로 내려갈수록, 특히나 빠른 대전같이 무작위 대전이 잡히는 환경에서 지원가는 게임 하기 불리하다. 영웅의 성능, 승패를 떠나서 게임 체험의 질 자체를 낮추는 것이다. 정작 지원가와 비슷하게 라인 클리어가 좋을 필요가 없는 전사는 대대로 역대급 라인클리어 능력을 갖춘 영웅들이 출몰하곤 했다. 즉, 지원가는 굳이 라인 클리어가 느려야 할 이유가 없는데도 불구하고 뭔가 크게 손해를 보는 형태로 디자인되고 있다.

정화에 대한 의존도가 매우 크며, 사실상 정화가 없는 지원가는 지원가가 아니다. 스케일링 패치 이후로 말퓨리온의 프로 경기 출현 빈도가 급격히 줄어든 점도 말퓨리온이 정화와 어울리는 영웅이 아니라는 점이 한 몫을 하기도 한다. 애초에 리 리는 정화가 아예 없었고 만병통치로 커버가 안되서 못 쓰던 영웅이다.[10] 티란데 태사다르 1지원을 쓰는 조합들도 등장하긴 하지만 대게 이 쪽은 정화가 없어서 영웅을 못살리는게 가장 핵심적인 취약점이다. 블리자드도 정화 의존의 문제에 대해서 인지하고는 있어서 특성 자체가 세번씩이나 변경-롤백을 하기도 했고 없던 몇몇 캐릭에 정화를 쥐어주기도 했다. 어쩃든 정화가 특성 고착을 심화시키는 한 축으로 보일 정도로 상위권으로 갈 수록 중요특성으로 집중이 되는 점은 고질적인 문제중 하나다. 물론 상대편이 cc기가 빈약하고 딜집중 능력이 떨어지면 다른 힐 특성[11]을 찍기도 하지만 결국 힐량으로 더 많이 막을 거냐 정화로 딜을 덜받게 해서 막을거냐 차이. 지원가 입장에서는 혼자 리듬게임 비트 맞추듯이 정화나 힐을 정확한 타이밍에 꼽는 문제로 귀결된다. 이는 신성장법이나 천상의 보호막 등의 스킬에도 동일하게 적용된다.

3.4 총평

요약하자면, 점점 발전하고는 있지만 갈 길이 멀다고 할 수 있다.

운영 면에서나 밸런스 면에서나 최악으로 꼽힌 것은 배율 패치로, 다른 게임처럼 +10 하는 식으로 영웅마다 각각 다르게 성장하던 능력치를 +4% 식으로 일괄적으로 상승하게 만들었다. 여기까지는 의도가 좋았다고 볼 수 있으나 결과는 영 좋지 않았다. 그 동안 그럭저럭 맞춰 오던 밸런스를 한순간에 뒤집은 패치여서 밸런스가 말 그대로 요동쳤는데, 이 패치가 하필이면 연말에 시행되어서 개발진이 휴가를 가느라 한동안 추가 핫픽스 등이 이뤄지지 않았다. 휴가를 반납하고 일할 게 아니라면 핫픽스가 필요한 대규모 패치를 본인들 휴가 시즌에 한다는 것 자체가 문제가 있다. 상식적으로 1월이나 9월등 대규모 휴가 시즌이 끝나고 작업을 연속으로 할 수 있을때에 하는게 맞다.

이렇게 밸런싱이 최악으로 꼽히던 시절에는 무조건 픽해야 하는 1티어 영웅과 도저히 쓸 수 없는 3티어 영웅이 명확하게 갈렸으며, 1티어 영웅은 승률도 높고 픽률도 높은데다 같은 역할군의 영웅들의 선택률을 낮추는 편중현상까지 불러왔다. 게다가 밸런스가 자주 극단적으로 치닫는 모습도 보였는데, 예를 들어 배율 패치와 동시에 갱킹메타가 도래하면서 티란데의 승률은 60%까지 치솟고, 티란데의 시대가 끝나자 레가르가 리메이크를 받고 하루아침에 승률이 14%가 상승하게 되었다. 이처럼 한 패치로 울고 웃는 영웅이 지나치게 널뛰는 모습을 보이고 있다.
다만 배율 패치의 여파가 지나간 이후에는 운영진도 감을 좀 잡았는지, 기존 영웅들의 밸런스는 일부를 제외하면 그래도 이전보다는 나으며 메타 순환도 어느 정도 이루어지고 있다. 다만 신 영웅 밸런스의 경우에는 여전히 좋지 않아, 신영웅이 무난하게 괜찮은 경우보다 아주 강하거나 아주 약한 경우가 훨씬 많다. 루나라와 크로미는 발매 직후 승률 30%대를 찍으며 전설의 쓰레기로 남았고, 리밍, 트레이서, 사무로는 승률 60%에 육박하며 전설의 OP로 남았다.

물론 밸런스가 마냥 좋은 것도 아니라서, 선택률이 바닥을 치는 특성이 곳곳에 산재한데다 WE연계가 강요되는 케리건이나 발매 이후 단 한 번도 빛을 보지 못한 가즈로, 데하카 등의 디자인 실패 영웅, 그리고 하위권 유저는 쓰기 좋지만 상위권에서는 쓰기 힘든 영웅인 리 리처럼 앞으로 개선해 나가야 할 부분은 계속해서 나타나고 있다.

밸런스가 극단적으로 치닫는 것을 방지해야 할 PTR서버의 경우 밸런스 테스트가 아닌 버그 수정 목적으로만 운영되고 있으며, 그마저도 제대로 고쳐지지는 않고 있다.[12] 따라서 발매 이후로 대부분의 피드백은 PTR유저들의 의견이 아니라 더스틴의 개인 트위터에서 이루어지고 있는 상황이다. PTR에서의 의견이 반영되지 않으니 자연히 PTR은 신영웅을 미리 한두판 해보고 싶은 사람 정도만 이용하게 되고, 테스트에 참여하는 사람이 점점 더 줄어드는 악순환이 반복되고 있다.

거기에 같은 패치를 반복하거나 자기네 영웅의 특징도 모른다던지 하는 문제는 단골 까임거리.

  • 의 경우, 첸의 날아차기에는 저지불가가 "애초에" 없었으나 저지불가 대규모 삭제 패치때 저지불가를 "삭제"했다고 했다.
  • 기술 보호막은 원래 3초였는데, 2초에서 3초로 조정했다고 발표.
  • 우서의 영원한 헌신상태에서 우물이 사용가능했던 버그를 고쳤다고 발표.[13]

마지막으로 AOS는 신생 장르가 아닌 레드오션이다. 이미 시장은 절정기를 지나고 있는데 이제와서 '다른 게임들은 처음에는 이거보다 더 심했다' 라는 옹호는 무의미하다. 블리자드 정도의 회사에서 이미 게임이나 시스템이 오랜 시간을 거쳐 거의 정립된 시장에 시행착오를 겪고 있으면서 밑에 옹호론에서 언급하듯, '쟤들 예전보다는 낫다' 는 것이 후발주자로서 무슨 의미가 있겠는가? 이미 기술 각축장이 되어있는 스마트폰 회사에 새로 뛰어드는 회사가 2015년 기준으로 블랙베리보다 조금 나은 걸 내놓고 '삼성이나 애플의 스마트 폰 1년째엔 우리보다 못했어' 라는 반론은 무의미하다.

4 지나친 검열 정책

블리자드가 한국 심의에서 12세 이용가를 맞추기 위해, 그리고 유난히 검열이 심한 중국 시장에서의 비지니스를 위해 자진 검열을 하면서 캐릭터들의 매력에 주요한 특징들을 죽이는 사례가 늘어나고 있다. 누더기는 배에 큰 천을 덮어 내장을 가렸고, 도살자는 앞치마에 튄 핏자국을 없애버렸다. 문제는 이런 검열 버전을 선택의 여지가 없이 강요받는다는 것. 때문에 스타크래프트 2와 마찬가지로 틴 버전과 19금 버전을 따로 내달라는 유저들이 많다.

한국의 상황과는 별개로 자유로운 북미에서마저 골초인 게 특징인 타이커스는 금연을 했다. 세계적으로 부는 금연 열품

5 트롤링

욕설과 탈주와 관련된 사항은 몇 번의 신고가 이루어지면 탈주촌에서 매칭을 시킨다던가 정지를 시키는 등의 대처를 취하고는 있으나, 유독 트롤링에 관해서는 관대한 모습을 보이고 있다. 픽창에서의 명백한 꼴픽, 게임 플레이 중 누더기, 제라툴과 같은 아군을 방해할 수도 있는 영웅들로 명백한 트롤링을 해도 제대로 된 제재를 가하고 있지 않으며, 오히려 그 트롤링에 발끈해 욕설을 할 경우 역으로 욕설을 한 이가 정지를 당하는 웃긴 일이 일어나곤 한다.

여타 게임도 그러하겠지만 아이템과 같은 요소가 없고 오브젝트 싸움, 한타가 유독 중요한 히오스의 경우에는 조합이 더욱 중요한데, 이를 고려하지 않고 픽을 해버릴 경우 그 픽을 한 순간부터 이미 게임의 결과가 어느 정도 정해져버린다. 중간 항복과 같은 요소가 없기에 트롤링하는 것을 가만히 지켜보고 있어야만 된다는 것도 문제다. 물론 한판에 20분 내외로 짧은 편인 히오스에 항복을 도입하는 것이 옳은지는 이견이 많다. 히오스 커뮤니티에서는 빠르게 게임을 포기하는 행위를 트롤링의 일환으로 보는 사람이 상당수 있을 정도로 항복의 필요성은 아직 공론화되지 않았다. 또한 게임 디렉터인 더스틴 브라우더는 항복의 도입은 없을 것이라고 언급한 바 있다.

패치로 의도적인 게임 운영 방해라는 신고 이유가 생기긴 했지만, 아직 이것의 효과를 체감하지 못하겠다는 사람들이 많다. 애초에 트롤링은 가장 잡아내기 힘든 비매너 중 하나이다. 저 따위 플레이를 하는 이유가 단순히 못해서인지 진성 트롤러인지 아니면 예능의 선구자인지 알 방도가 없기 때문.

더 큰 문제는, 게임에서 의도적으로 매크로 프로그램을 돌려놓고 잠수질을 하는 명백한 스크립트 플레이에 대해서 거의 전혀 말 그대로 아무런 제재조치를 하지 않는 것으로 보인다. 가령 시작부터 레오릭으로 핵에 옮겨놓고 자살질을 한다던지[14] 잠수로 인해 자동 탈주가 된 경우 곧바로 다시 매치 참여-탈주로 계속 반복되는 탈주 복귀 매크로 플레이, 레오릭 자살 플레이와 유사하게 시작부터 적진에 계속 자살을 하는 부류중에 아주 정확한 루트로 이동하여 죽는 자리까지 정확하게 고르는 이동 매크로 플레이 등등 다양한 매크로 플레이가 히오스 오픈 당시부터 암암리에 행해져왔다.

매크로 플레이어에 대한 문제는 단순히 있다 아니다 정도의 문제가 아니다. 매크로는 롤 헬퍼 논란에서도 볼 수 있듯이 게임사에서 발견하기 힘들다. 그러나 블리자드는 이러한 매크로 플레이어들을 한 분기가 넘는 장기간동안 계속해서 방치할 정도로 매크로 플레이어에 대한 대응이 늦는다.영원토록 늦는 경우도 있을지도 심지어 "수개월에 걸쳐 매크로 작업을 돌린 유저가 나중에 상위 등급 영웅리그를 돌리고 있더라, 혹은 빠른대전을 돌리고 있더라"는 실제 목격담도 있으며, 일부 유저들은 매치에서 만나게 되는 매크로 유저를 보고 "몇 개월 전에 신고를 넣었는데 아직도 이짓을 하고 있네"라는 멘트를 하는 경우도 종종 볼 수 있다.

이는 마치 트롤링에 대한 제재를 전혀 하지 않는 양상과도 유사하다. 아니 오히려 더욱 명백하게 판단 가능한 것이, 스크립트를 통한 매크로 플레이는 조금만 주시해서 보면 정확한 패턴을 반복하기에, 사람이라면 누구나 그 영웅이 일종의 bot인 것을 알 수 있다. 따라서 신고 티켓이 누적이 안될 수가 없다. 일주일 정도만 작업질을 돌려도 백판 넘는 전적이 쌓일텐데 몇달동안이나 대응이 없다는건 상식적으로 유저 입장에서 이해할 수 없는 부분이다. 트롤링을 넓은 범위로 판단한다면 결국 이런 거짓 플레이들 자체가 포괄적 범위의 트롤링 범주에 포함돼도 무방할 것이며 이는 상기 욕설로 인한 채팅 금지 이외에 게임 상의 트롤링에 대해서 말 그대로 아무런 책임을 지지 않는다라는 얘기가 된다.

트롤링에 대해 블리자드가 가시적으로 해놓은 패널티는 두가지다.

1. 영웅리그에서 탈주후 끝까지 돌아오지 않은 유저들에 한해서만 빠른 대전을 일정회수 이상 할 것.
2. 팀원 4명이 욕설신고를 한 유저에게 채팅금지를 한다.

1번 문제는 탈주후 미복귀한 유저들에 대해 어느정도 대처할 수는 있지만, 복귀와 탈주를 반복하는 유저 및 기타 다양한 유형의 트롤러들을 방치한다는 점에서 무책임한 태도다. 그리고 2번의 경우, 어차피 작정하고 트롤링을 하는 유저가 채팅같은 것에 연연할 거 같은가?

팀워크를 중시하는 히오스이니만큼 팀워크를 해치는 플레이에 대해서는 엄격한 제재가 이루어져야 하는데, 유저들을 마치 벌판에 자유방목을 하듯이 아무 문제에도 개입하지 않고 방관하는 것은 문제 있는 태도라 할 수 있다. 무한 자살 플레이 조차 자유로운 플레이어의 의지를 존중하여 처벌하지 않는 건가 싶을 정도.

6 게임엔진의 문제

스타 2 엔진을 사용하기 때문에 스타 2에서 나타나던 멀티코어 활용도 및 최적화 문제가 그대로 발생하는 걸로 보인다. 고사양 PC로 플레이해도 FHD 풀옵션 한타에서 60프레임을 유지할 수 없는 편이며, 인게임 그래픽 퀄리티에 비해 시스템 메모리를 2.2~3GB나 점유한다. 나온 시기를 생각하면 4스레드, 맨틀 API 등 지원이 아쉽다고 할 수 있다. 오버워치 엔진 도입이 시급합니다

덤으로 재접속시 리플레이를 기반으로 읽은 후 접속 하기 때문에, 게임의 진행 상황에 따라 엄청나게 "오래 걸리는 문제" 역시 실망스러운 점중 하나. 이 부분은 특히 네트워크 레이턴시와 시스템 사양하고 관계가 있어 보이는데, 극단적인 경우 게임 초반에 튕겨서 곧바로 다시 접속했지만 끊임없이 빨리감기 남은 시간 0초~10초 사이를 왔다갔다할 뿐 게임에 다시 들어가질 못해서 그대로 게임이 끝나버리는 경우마저 있다.

또한 엔진 및 모델링, 시스템 코드등의 문제로 알파~베타시기에 출시된 대부분의 영웅은 조명이 이상하게 들어와서 영웅 초상화에서 보면 얼굴색 또는 털색, 피부색이 약간 다르다던가, 발라, 레이너등의 알파출시 영웅들은 입이 움직이질 않는다던가 하는 문제에서부터 몇몇 맵의 벽이[15] 적팀 벽으로 바뀐다던가 스킬 판정이나 스킬 효과 지속시간등이 오류가 나서 영웅 플레이에 지장이 있는 등 여러가지 문제가 있다,[16]

게임 엔진 문제는 아니지만 이전에는 유저가 접속이 끊긴 동안 AI 캐릭터가 특성을 중구난방으로 찍어 기껏 돌아왔음에도 활약이 힘들었던 적이 있으나 다행이 패치를 통해 통계적으로 유저들이 가장 많이 선택하는 특성을 선택하게 변경되었다. 모랄레스 패치 패치노트 [17]

7 업데이트 속도

신 영웅은 4주마다 하나씩, 그리고 밸런스 패치 주기는 1주일일 때도 있고 2주일일 때도 있는 등 들쭉날쭉하다. 그 정도면 모르겠는데 SOOOOOON으로 대표되는 "공언해 놓고 안 내놓기"는 큰 문제로 자리잡고 있다. 죽음의 광산은 리메이크한다고 일반 게임에서 제외된 지 한참 지났다.

그 중 신영웅이야 새로운 스타일의 AOS라는 면모에서 개발 시간이 오래 걸릴 수도 있으며, 그나마 타 AOS보다 빠른 편에 속해서 크게 욕을 먹지는 않는다.[18] 하지만 밸런스 패치의 경우에는 게임이 초창기라 밸런스가 불안한데도 불구하고 그다지 빠르지 않으며, 그렇다고 한 번에 많은 영웅을 수정하는 것도 아니라는 점에서 문제시되고 있다.[19]

이런 정도면 개발팀 인원이 부족해서 늦는게 아닌가 싶지만, 히어로즈 오브 더 스톰 담당팀은 150명 가까이 된다. 그렇다고 개발팀들이 무능한 것도 아니다. 굳이 책임자를 찾자면 더스틴 브라우더가 언급되곤 하는데, 몇몇 디자이너들의 이야기를 들어보면 '블랙하트 항만 기본 토대를 하루만에 만들었다.', '잃어버린 동굴은 1주일만에 만들 수 있다.'라는 말을 했지만 더스틴 브라우더가 '우리에게 1주일만에 개발되는 건 없어!' 대꾸했다는 말을 하는 경우도 있다.
  1. 애초에 히오스에서 지향하는 점 자체가 기존의 AOS 계열과 다르게 지나친 특출남을 최소화 하는데 있다. 따라서 네 명이 죽을 힘을 다 해도 단 한 명의 구멍을 메우기가 어렵다.
  2. 예를 들어 같은 1전사라도 아눕아락 1전사 vs 무라딘 1전사는 느낌이 많이 다르다.
  3. 실제 크로미 패치에 앞선 ptr 크로미 패치노트에서, 일부러 mmr이 낮은 유저 하나를 높은 유저들 사이에 끼워넣는다는 점을 시인하는 발언이 있다.[1]
  4. 인터뷰(영상)에 의하면, 팬들의 기대 영웅은 80% 가량이 워크래프트에 쏠려 있다고 한다.
  5. 아르타니스, 트레이서, 메디브처럼 작정하고 타 게임이나 영화와 같은 타이밍에 내는 경우는 제외
  6. 2015년에 티어 고착화의 사례로 회자되던 아서스, , 빛나래, 렉사르와 해머 상사 등은 전부 메타 변화나 리워크를 통해 평가가 많이 향상되었다. 아서스는 유지력 기반 싸움이 슬슬 메타로 되돌아오기 시작하면서 입지가 늘어나고 있고, 빛나래는 글로벌 이동기와 유지력, 변수 창출 능력 덕분에 한참 전에 1티어로 다시 올라갔고, 첸은 리워크를 받아 스턴에 대한 취약함이 크게 개선되었으며, 렉사르 역시 오브젝티브 위에서 서야 하는 유지력 기반 전장(특히 브락시스 항전)에서 주가가 크게 늘었다. 해머는 특성 하나만 기본적으로 받았을 뿐임에도 관을 박차고 날아올랐다.
  7. 같은 암살자라고 해도 근접 암살자와 원거리 암살자는 역할이 판이하게 다르지만, 매치메이커는 그런 세부 사항을 아예 따지지 않는다. 근접 뚜벅이 조합만 나와서 적 마법사에게 두들겨맞는 등의 상황은 비일비재하다.
  8. 아바투르메디브, 알라라크가 대표적인 예이다. 특히 아바투르와 메디브를 동시에 플레이할 때의 스킬 천장은 MVP Black 수준으로 형성된다.
  9. 왜냐하면 지원가가 40초 이상 캠프만 두들기고 있어야 하기 때문
  10. 그래서 역발상으로 정화없던 시절에는 서브탱마냥 어그로 플레이를 했었다
  11. 대체로 7레벨에 힐량 증가 보호막 추가 등 힐 증가 특성들이 같이 배치되는 경우가 많다.
  12. 자가라 리메이크 후 게걸아귀 버그가 리포팅 되었는데, 블리자드는 알면서도 PTR 버전 그대로 정식 출시를 했다.
  13. 정확히는 PTR에서만 있던 버그였고 본래 서버에서는 고친지 좀 오래됬었다. 그러나 정작 PTR은 고치지도 않았고 본래 서버에서는 고쳤는데도 또 고쳤다고 발표했다.
  14. 이쪽은 플레이어가 의도적으로 고의 트롤을 할 경우도 있으나 어쨋든 제재당한 사례가 알려진 바는 없다. 오히려 더 많이 하더라는 얘기가 돌면 돌았지.
  15. 포탑 옆의 파괴가능한 벽
  16. 특히 디아블로의 q같은 경우는 스턴판정이 완벽히 나지 않아서 결국 멍해짐 판정으로 스킬 자체를 반정도 리메이크 해버린 사례가 있다. 심지어 이 오류를 고치려고 알파시절부터 시도해왔는데 때려치운걸 보면 스2엔진의 막장성도 심각히 보여준다.
  17. 필요한 특성이 어떤건지 속단할 수 없는데 통계를 따라간다는 것 부터가 잘하는 짓일지...
  18. 참고로 도타는 이미 있는 영웅을 포팅하는 것도 "년"단위로 걸리며, 롤은 게임 초창기에는 2주에 3명도 내놓곤 했지만 게임이 안정기에 접어들자 2달 1영웅 정도로 전환했다. 그리고 2주에 하나씩 내놓던 시절의 영웅은 대개 밸런스가 잘 맞지 않는다는 평이었다.
  19. 이 또한 타 AOS와 비교하자면, 도타는 정식 패치에 반년 이상 걸릴 때도 있지만 그만큼 패치 내용이 충실하다. 롤은 2주에 한 번으로 주기는 비슷하지만 게임플레이 변동은 히오스보다 큰 편.