성흔의 디아나

사이퍼즈 캐릭터 일람
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내가 이 가문의 기준이자, 모든 것의 기준입니다.

파일:디아나 공식 일러스트.png

캐릭터 BGM - Composed by 이재광

> 드로스트의 품격을 보여드리죠."
> 드로스트 가의 웅장함을 표명하듯 장중하고 엄숙하게 울려퍼집니다. 그러다가 서서히 가문의 저변에 깔린 비밀에 다가가면서 혼돈과 긴장감이 극대화됩니다.

코드명STIGMA[1]근거리★★☆
본명디아나 드로스트 (Diana Drost)원거리[2][3]
국적네덜란드(그리스 태생)[4]대인★★
신장173cm공성
체중53kg조작성쉬움[5]
소속없음[6]무력화
직업없음[7]방어
연령26세생일?
능력자력으로 칼날 조각들을 자유자재로 이어 붙여 적을 베어버리거나 속박한다
사이퍼즈의 55번째 캐릭터 "자력 능력자"
공학도 멜빈성흔의 디아나기자 클리브
사이퍼즈 2016 페스티벌 캐릭터
공학도 멜빈성흔의 디아나기자 클리브???

1 개요

인게임 제공 능력치
공격4[8]방어7기동성6


온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 소연.[9] 성우 인터뷰

신비의 린이 몸담고 있는 드로스트 가문의 수장이며 금속 조각을 자력으로 조종하여 싸우는 홀딩형 탱커이다. 본래 린의 매거진에서는 드로스트 가문의 수장은 로벤 드로스트라고 언급되었으나 디아나의 매거진에서 밝혀진 바로는, 드로스트 가문의 진정한 수장은 디아나이며 로벤은 그저 허수아비에 지나지 않았음을 알 수 있다.

이명은 자력 능력자임을 감안해 자성, 혹은 자력 등이 나오지 않을까 예상되던 중 뜬금없이 성흔이란 이명이 공개됐다. 보통 성흔(聖痕)이라 할 경우 예수가 입었던 상처를 뜻하는 말인데, 사이퍼즈에서 종교와 관계 있는 건 안타리우스 하나 뿐이란 걸 생각하면 상당히 의미심장한 이명이다. 허나 이클립스에서의 디아나는 "필요하다면 안타리우스와도 손을 잡을 준비가 되어 있어야 한다"고 하는데, 이를 보면 아직은 드로스트가 안타리우스를 적대적인 단체로 생각한다고 볼 수 있어 아직 안타리우스와 연관점을 찾는 것은 힘들기에 저 이명이 무엇을 의미하는지는 아직도 의견이 분분하다. 성흔의 퀘이서

신비의 린이 연상되는 컨셉으로서, 몸으로 부딪혀야 하는 다른 탱커들과는 달리 홀딩에 특화된 원거리 스킬을 보유하고 있다. 스페이스기는 이동기와 기상기를 겸하며, 근거리형 평타와 원거리형 범위기를 보유하고 있어 신비의 린처럼 전천후 대인 능력을 보여줄 것으로 예상된다. 기동성과 돌파력은 다른 들에 비해 아쉬워 보이며, 서브 탱커 포지션으로 쓰일 듯 하다. 탱커 명문가 드로스트 몇년째 메인탱은 없고 서브탱만..

실제로 출시된 뒤의 상황은 신비의 린과 매우 유사한 포지션의 캐릭터. 전선에 들어가서 난리를 치는 캐릭터는 절대 아니고, 아군 전선에 서서 적을 묶고 버티는 식의 탱커형 서포터에 가깝다.

2 배경설정

필요에 따라선 안타리우스와 손 잡는 일도 주저하지 않아야 합니다.

디아나의 이클립스는 과거 드로스트 가문에 입양되었던 여성 델로이 그레이(가명)의 입장에서 서술되었다.

이모에 의해[10] 질이 낮은 보호소에 보내진 과거를 가진 델로이는 어느 날 드로스트 가에 입양되게 되었다. 드로스트 가문에서는 가문의 격식을 따라야 하고 따르면 따를 수록 외부와 단절되게 되었지만, 과거가 끔찍했던 델로이에게는 그저 보호소의 생활과 지금을 비교하면서 점차 적응해나갔고, 자신의 원래 성을 버리고 드로스트 가문의 일원이 되는 것에 전혀 거부감을 품지 않았다.

그러던 어느 날 델로이는 닫힌 방 안에서 고통에 찬 목소리가 들리는 것에 이상함을 품었지만, 지나가던 모든 사람들은 자신과는 달리 그 소리가 들리지 않는 듯 지나쳤다. 결국 델로이는 문을 열고 들어갔고, 그 순간 안에 있던 디아나가 자신과 그 목소리의 주인이던 아이에게 금속 조각을 던져 벌을 내렸다. 사태가 조용해진 다음 델로이는 고문을 받던 검은 머리의 여자아이가 드로스트를 버리고 원래의 가문으로 돌아가려고 했기 때문에 그렇게 되었음을 알게 되었고 그것을 이성적으로 이해했지만, 이러한 엄격함 속에서 자신이 드로스트 가와 온전한 가족이 될 수 있을지에 대해 의구심을 품었다.

한편 드로스트 가의 수장인 로벤 드로스트가 현 네덜란드의 차석의원을 맡고 있는 제퍼슨 드로스트와 만담을 나누던 날, 델로이는 이러한 불안감에 휩쓸려 그들의 이야기를 몰래 엿듣게 되기가지 이른다. 그리고 그 만담 속에서 드로스트 가의 실 수장은 로벤이 아닌 디아나이며 드로스트 가문이 정치, 경제 등에 다양하게 손을 뻗치고 있다는 사실을 깨닫게 되었다.[11] 델로이는 이전의 그 참상과 이러한 대화를 들으며 안전한 곳이라고만 생각했던 드로스트 가문이 가장 위험한 곳이 아닌지, 자신이 드로스트라는 이름에서 영영 벗어날 수 없는지에 대해 불안감을 품기 시작했다.

그 후 린과 디아나의 싸움과 같은 사태들을 보아가며 델로이는 드로스트 가문 내에서 일어나는 모든 일들을 추적하기 시작했고, 그 사이에 드로스트 가의 규율이라는 것이 단순한 법처럼 글자로 새겨넣는 것이 아닌, 관습과 같이 몸에 배어 들어가는 가풍을 의미함을 자연스럽게 알게 되었다. 이런 비정상적인 규율에 왜 모두가 암묵적으로 동의하는지를 알기 위해 델로이는 드로스트 가문의 전 수장, 안나 드로스트[12]를 찾아가기로 마음 먹었다. 그리고 드로스트 가는 전부 염동 능력을 가진 자들로 다양하게 모여들었으며, 디아나는 그리스 태생의 좋은 가문의 자제였고 자의로 드로스트 가문에 들어온 사람이라는 것을 알게 되었다.

그리고 이러한 델로이의 움직임을 놓칠 리가 없었던 디아나는 델로이를 파양시키기 하루 전 날, 델로이에게 세상 밖으로 나가고 싶다는 진심을 듣게 된다. 디아나는 이에 드로스트의 테두리 밖에서도 안전하게 만들어주겠다는 명분을 내걸고, 그녀를 아돌프 박사에게 보내 팔을 절단시키고 아주 가는 인공 팔로 교체시켜 거대한 물체도 옮길 수 있던 염동력을 작은 물체도 힘겹게 들어올리는 수준까지 크게 약화시켜 놓았다. 그리고 델로이는 다음 날 파양당했다. 플레이버 텍스트를 보면 드로스트 가문은 델로이와 같이, 드로스트 가에 어울리지 않는 자들을 직접 죽이지 않는 대신 가진 능력을 모종의 방식으로 빼앗은 뒤 파양시켜 전혀 다른 세계를 체험시킨다고 한다.

델로이는 드로스트 가문의 밖에 나와서 자신의 편을 들어줄 사람, 자신의 능력을 다시 되찾아 줄 사람을 호소하며 이 사연을 이클립스에 투고했다. 편집부에서는 델로이의 염동력이 실제 드로스트 가의 사람들과는 달리 인공 팔에 의해 매우 허약한 상태이기에 신뢰하지 못한다는 의견을 내놓았으나, 그것이 픽션이든 아니든 드로스트 가문의 이야기는 충분히 흥미를 끌 수 있는 소재이므로 진실 여부와는 상관 없다며 이를 채택하게 된다. 드로스트 가의 폐쇄성을 암시하는 대목으로 볼 수 있다.

이후 델로이 그레이는 미쉘 모나헌을 찾아가 린이 미쉘에게 썼던 편지에서 미쉘이 듣지 못한 것들을 전부 말해주지만, 미쉘 역시 이클립스의 편집부가 그랬듯이 그녀를 의심한다. 한편 델로이의 신체 개조와 파양이 끝나고, 디아나는 아돌프에게 다음에는 정신 개조가 필요한 아이를 보내겠다고 한다. 너희들은 정신 개조를 해야 한다 이로 미루어보면 아돌프는 단순히 능력의 개조 및 약화 뿐만 아니라 대상의 정신까지도 조종할 수 있는 엄청난 기술력을 가진 것으로 보인다. 트릭시도 만들었는데 뭐... 역시 독일의 과학력은 세계 제일!!

여담으로 개발진의 이야기에 따르면 디아나에게는 선과 악의 개념이 없고, 단지 자신이 속한 드로스트 가문에 친밀한 것과 적대하는 것만을 기준으로 본다고 한다. 게다가 가치의 기준이 높고 야망이 크기 때문에, 이러한 성격과 가치관이 겹쳐 상기했듯이 필요하다면 만인의 적인 안타리우스와도 손을 잡을 생각을 하고 있을만큼 냉철하며, 이러한 냉철한 성격이 "날카로운 금속"을 연상시켜 이러한 능력으로 결정했다고 언급했다. 이러한 자신의 가문에 대한 자부심이 크기 때문에 인게임에서는 쥐꼬리만해서 보이지도 않지만 그녀가 사용하는 금속 조각은 단순히 날카로운 금속 조각이 아니라 드로스트 가문을 상징하는 문양으로 조각된 금속을 사용한다고 하며, 이는 중세의 기사들이 자신의 가문을 상징하는 문양을 자신의 무기에 새겨넣은 것에 모티브를 땄다고 한다. 때문에 미니맵 설정을 "능력"으로 해 놓을 경우 디아나의 능력자 아이콘은 스페이드 모양같은 금속 조각으로 나오는데, 이는 디아나가 다루는 금속 조각을 뜻함과 동시에 드로스트 가문의 수장임을 뜻하는 이중적인 의미를 나타내는 아이콘이다.

3 대사

보이스 박스
* 등장 : 드로스트의 품격을 보여드리죠. / 당신의 마지막 품위를 제가 지켜 드리지요. / 내 능력이, 가문을 승리로 이끌 것입니다.


* 킬 : 반드시 필요한 일입니다. / 사소한 절차에 불과합니다.
* 데스 : 이건 끝이 아닙니다. / 드로스트여..[13]
* 위기 상황 : 너무 유난스럽군요.


* 공격 : 우리, 드로스트가 지휘합니다.
* 후퇴 : 자중하세요.
* 궁극기 사용가능 : 당신을 우리에게로 이끌어 드리지요.


* 기지 방어 : 방어는 기본 소양입니다.
* 트루퍼 공격 : 깔끔하게 처리하세요..
* 트루퍼 대기 : 성급한 태도는 안됩니다.


* 사과 : 저의 실수입니다.
* 도움 요청 : 힘을 보태주십시오.
* 고마움 : 성의를 표하지요.
* 감탄 : 어느 가문의 분이시죠?


* 콜라류 회복킷 사용 : 윽. 치우세요.
* 아이템 구입 : 격식에 맞게 준비하세요.
* APC 소환 : 집사.


* RC : 히든 케이지 사용 : 그만! 거기까지. 가세요. / 그만! 가세요.
* LC + RC : 파편의 회오리 사용 : 내게로! 끝내죠 / 샤세! 페르메[14]
* Shift + LC : 처벌의 채찍 사용 :처단합니다
* F : 아라베스크 사용 : 격차를.. 느끼시길! / 품위있는 죽음을!
* Space : 마그넷 체인 사용 : 갑니다.[15] // 쉽군요. / 안녕히.[16]
* E : 네메시스 사용 : 구속! / 속박![17] // 가여워라. / 승복하세요.[18]


* 1차 타워가 남고 승리 시 : 이제 당신과 나의 차이를 아시겠습니까?.
* 1차 타워가 남지 않고 승리 시 : 잊지 마시길 바랍니다.. 우리 가문의 힘을.
* 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배 시 : 이정도의 실패는 괜찮습니다.
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배 시 : 이번 일은 드로스트와는 관계 없는 일입니다.[19]

4 능력치

4.1 기본 능력치

기본 능력치
공격력치명타 (%)체력방어력 (%)회피율 (%)이동속도
12050175014[20]55 [21]275

꽤 좋은 스텟을 보유하고 있다. 공격력과 이속은 둘 다 전캐릭 2위이며, 체력은 휴톤과 동급으로 전캐릭터 중 가장 높다.
공격력스텟은 높지만 스킬 계수가 낮아 딜링을 기대하긴 힘들다.

4.2 특성 능력치

15레벨 이상 수식어는 '여군주의' 이다.

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식)고귀한 낙인 (L) 추가 공격력 +2%LV 3 (가슴 장식)파편의 회오리 (LR) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)히든 케이지 (R) 추가 공격력 +3%LV 5 (발)회피율 +2%
LV 6 (헤어)치명타 +2%LV 7 (가슴)이동속도 +4
LV 8 (다리)방어력 +2%LV 9체력 +50
LV 10공격력 +4LV 11아라베스크 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12처벌의 채찍 (SL) 추가 공격력 +3%LV 13마그넷 체인 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14네메시스 (E) 추가 공격력 +3%LV 15체력 +50
LV 16방어력 +2%LV 17치명타 +2%
LV 18파편의 회오리 (LR) 쿨타임 -3%LV 19히든 케이지 (R) 쿨타임 -3%
LV 20네메시스 (E) 공격속도 +3%

4.3 추천 아바타 옵션

부위옵션
Lv2(얼굴장식)히든 케이지(R)
Lv3(가슴장식)처벌의 채찍(Shift+L)
Lv4(다리장식)처벌의 채찍(Shift+L)
Lv5(발)방어력
Lv6(헤어)치명타
Lv7(상의)이동속도
Lv8(다리)이동속도

선택의 여지가 없다. 파편의 회오리는 계수상 도저히 공격력을 올려 써먹을 수준은 아니고 히든 케이지또한 공격적인 스킬이 아니다. 따라서 채찍에 옵션을 몰아주는 게 좋다. 사실 모든 스킬의 딜이 구려서 2, 3, 4번 옵션은 아무거나 써도 상관없다. 나머지 옵션은 진리의 방치이이.

5 스킬

5.1 LC : 고귀한 낙인

자력으로 칼날 조각을 움직여 두 번 베는 기술입니다.대인 1.00
건물 1.20
1타 : 0.50 공격력
2타 : 0.80 공격력
총합 : 1.30 공격력

파일:디아나평타.gif

전방으로 전진하며 자력으로 조종하는 금속으로 2번 할퀸다. 두번째 타격은 상대를 다운시킨다.

1타 이후 후딜레이가 매우 짧음과 동시에 경직도 그렇게 길지 않다. 그러나 1평짤을 이용하여 선딜레이가 긴 원거리 캐릭터의 홀딩은 충분히 가능할 것으로 보인다. 사거리는 이펙트보다 조금 짧다. 실제 판정은 거의 손 근처에 가야 생기는 정도. 이 때문인지 적이 조금만 아래에 있어도 평타가 안맞는 상황이 일어난다. 또한 상위급 근거리 평타와 비비는 승부에서는 밀린다.

현재 연습장에선 근원 불문 최소 사거리 1평잡기가 확정이 나지만, 실전에서의 여부는 아직 모르는 상황. 실전에서도 1평 잡기는 거리만 충분하다면 잘 되는듯 싶다.

5.2 RC : 히든 케이지

멀리 있는 적에게 칼날 조각을 날려 속박하는 기술입니다. 도중에 좌클릭을 하거나 일정 시간이 지나면 연결되어 있던 칼날 조각을 적에게 날려 공격합니다.쿨타임 : 15초
칼날조각(속박) : 42 +0.21 공격력
칼날조각(막타) : 42 +0.21 공격력
총합 : 210 +1.05 공격력[22]
시전 중 방어력 +40%
대인 1.00

파일:디아나R.gif

그만! 거기까지. 가세요.

디아나 홀딩의 알파

전방의 적을 금속을 날려 잡아서 묶어놨다가 휘저으며 타격한다. 마지막 공격으로 적을 다운시킨다. 히카르도의 거미지옥과 비슷하지만 적을 끌어오지 않으며, 걸린 상대와 자신은 슈퍼아머 상태이다. 추가로 기술을 시전 중인 디아나에게는 방어력 40% 증가 버프가 생긴다. 넘어진 적을 잡았을 경우 강제로 기상 상태로 만들었다가 다시 넘어뜨리게 된다.

선딜도 꽤 있고 투사체 자체도 빠르지 않은데다 사용시 디아나 역시 제자리에 고정되기 때문에 뛰어난 홀딩 능력만큼이나 매우 사용하기 까다롭다. 판정 또한 거미지옥과 매우 비슷한데 정말 더럽게 안맞는다. 적이 일직선으로 움직이는게 아닌 이상 교전 중 불규칙적으로 움직이는 적을 깡으로 맞추는 것은 거의 불가능하며 보통 먼저 다운시킨 후에 연계기로 사용하는데 다운된 적에게 조차 에임 미스로 빗나가는 일이 상당히 많이 일어난다. 누워있는 적에게 적중시키기 위해선 살짝 왼쪽을 향해서 사용하면 된다. [23]

중요한 점으로 원거리 잡기인 만큼 적 채널링 궁극기를 끊어내는 것이 가능하다. 아이작에게 배달 당하거나 초열지옥에 지져지고 있는 팀원들을 구해보자. 또 디아나 기술 중에선 궁극기 다음으로 총합 대미지가 가장 높아서 공디아나는 이 스킬로 대미지 딜링도 약간이나마 기대해 볼 수 있다. 써먹기도 힘들고 대미지도 걸레짝인 파편의 회오리와 애초부터 기대를 하면 안되는 평타의 특성상 네메시스+케이지+채찍, 네메시스가 없을 경우 케이지+채찍 또는 채찍+케이지가 공디아나의 핵심적인 딜링 콤보.

여담으로 스킬 툴팁 상으로는 기본과 마지막 타격의 대미지 계수가 따로 적혀있는데 그렇다고 속박할 때 대미지를 주는 것도 아니고, 속박을 풀 때 5회의 공격이 한 번에 들어간다. 사실상 아무 의미도 없는 분리이다. 또한 묶고 있는 도중 적이 죽으면 어시스트를 얻을 수 없었지만 패치로 홀딩 중에 아군이 적군을 죽일 시에도 어시스트를 얻을 수 있게 바뀌었다.

1레벨 잡기 판정과 1레벨 잡기 면역 성능이 붙어있고 링에 쿨타임 감소가 붙어있다. 언커먼 3링기준 27.1%로 링을 다 찍을 시 쿨타임은 약 11초이다. 링만 다 찍는다면 쿨타임은 그리 길지 않은 편.

8월 4일 패치로 하단 공격 범위가 넓어졌다. (15 → 25) 이펙트가 닿았는데 잡히지 않는다거나 하는 일이 꽤 있었는데 이제는 에임을 제대로만 두고 쓴다면 안 잡히는 경우는 거의 없다. 매우 높았던 스킬 난이도를 줄여준 좋은 패치.

5.3 LC + RC : 파편의 회오리

자신의 주변으로 칼날 조각을 회전시키며 전진한 후, 다시 빠르게 회전시켜 주위의 적들을 베어버리는 기술입니다. 두 번째 공격은 W, A, S, D 버튼으로 이동할 방향을 선택할 수 있습니다.쿨타임 : 12초
1타 : 15 + 0.075 공격력
2타 : 20 + 0.10 공격력
마지막 타격[24] : 50 + 0.25 공격력
총합 : 190 + 0.95 공격력[25]
대인 1.00
건물 1.15

파일:디아나LR.gif

내게로! 끝내죠. / 샤세! 페르메.


변수 창조에 능한 광역 다운기

스톰쉐도우(사이퍼즈)의 쇄겸과 효과음도 똑같고 매커니즘도 꽤 비슷하다.

칼날 조각들로 원을 그리며 자신 주위로 회전시켜 점프해 돌진한다. 두 번에 거쳐 공격하며, 회전에 맞은 적은 스킬이 끝날 때까지 홀딩된다. 첫 점프는 무조건 에임 방향으로 직진하며 두번째 점프는 방향키로 조종할 수 있다.[26] 또한 타격된 적은 점점 디아나쪽으로 이동되며, 마지막 타격에만 다운판정이 있다. 막타에 맞은 상대는 2번째 회전시 방향키로 지정한 방향의 반대방향으로 날아간다.는 무슨 디아나를 중심으로 사방으로 흩어지던데[27]

하단 판정이 없다. 선딜레이가 꽤 길어서 넣기 까다로운데다가 바닥쓸기도 불가능하고, 공격 판정도 아쉬운 점이 많다. 하지만 제법 넓은 범위와 이동 성능의 몰이 능력 덕분에, 적진에 제대로 들어가기만 하면 유리한 상황을 만든다. 판정이 안좋아서 풀히트 하기도 힘들다

첫 점프는 상당히 먼 거리를 이동하지만 타격 간격이 길어 타격범위 안에 들어왔는데도 늦게 맞는 경우가 있으며 두번째 점프는 여러번 타격하는 대신 이동거리가 매우 좁다. 첫 점프에 맞지 않으면 두번째 점프로는 거의 못잡는다고 보면 된다. 두번째 점프는 캔슬되지 않는한 무조건 발동되며 아무 입력을 하지 않을시 앞으로 계속 나아간다. 두번 이동하는것을 이용해서 적이 기상할때 적의 옆으로 스킬을 사용하고 뒤로 빠지면서 공격하는 식으로 선타를 잡을 수 있다.

타격판정이 상당히 구려서 풀히트가 매우 까다롭고, 풀히트 한다고 해도 대미지가 처참하게 낮다. 어느 정도냐면 공목을 껴도 스킬링을 찍지 않았다면, 3장2모상태에서 센티널에게 800데미지 띄우기가 초월적으로 힘들다. 크리민이나 이펙트 같은 치명타 관련 킷 없이는 립이 한방에 안죽을정도. 그나마 160804 패치이후로 3장2모에 방유니크 목걸이를 착용해도 어지간히 운이 없지 않은이상 센티널정도는 죽는다. 게다가 상, 하단판정 모두 빈약하기에 특히 언덕 위의 적을 공격할때 고전하게 된다. 그래서 공방 공통으로 다른 링을 껴야겠다면 그냥 이 스킬을 버리는 편. 방디아나는 어차피 딜링 따윈 안 바라고 딜링 외 다른 옵션도 없으니 링 투자 가치가 없고 공디아나는 3장 2모 공목 이펙트 4링의 일명 극 회오리 세팅으로도 상대 딜러 피를 반토막도 채 못 까니 공디아나의 딜링 스킬로도 가치가 전혀 없다. 이후 패치로 타격판정 및 타격 횟수가 상향되어 이전보다 맞추기는 쉬워졌지만 딜링 면에선 가뜩이나 약한 데미지가 또 까여서 공디아나는 더더욱 속편히 버릴 수 있어졌다. 공디아나 자체도 별론데...

선딜은 긴데 비해 슈아는 없어서 이 스킬 자체만으로는 영 써먹기 까다롭지만, 디아나에게는 고지대 이동이 자유로운 스페이스기가 있다. 양클릭 스킬의 강력한 전진성과 다단히트 판정이 이 때 빛을 발한다. 다른 스킬들과 다르게 낙스킬 시전시 공중에서 사선으로 미끄러지듯 사용되지 않고 바로 땅에 착지된다. 즉, 하단판정이 빈약하다고 걱정할 필요는 없다. 이 외에도 첫 점프가 상당히 멀리 나아가고 총 두번 점프하기때문에 엄폐물에 숨어있다가 기습적으로 사용하는것도 하나의 방법.

액셀레이션과 스킬의 궁합이 상당히 좋다. 적이 범위 내에 들어왔음에도 불구하고 타격 판정이 상당히 늦게 생기는 스킬특성을 액셀레이션을 이용하면 상당히 앞당길 수 있다. 적이 판정범위 내에 들어오자마자 히트될 정도로 체감이 크다.

사실상 광역 다운이 유일한 목적인 만큼 교전 시에는 스킬 한번에 가능한 많은 적을 다운시켜 변수를 만드는 것이 중요하다. 다수의 적이 걸려들 경우 궁으로 바로 묶어내면 그대로 한타가 끝난다.

사용시 일루전 실드에 취약하므로 조심해야한다.

이클립스 영상을 보면 하단판정이 존재했었다.(!!!) 아마 다운된 적 여러명을 홀딩을 할 수 있는 것이 너무 사기라는 판단하에 출시 될 때에는 삭제된 것으로 추정된다.

8월 4일 패치로 스킬 시전중 카메라 각도가 수정되었다. 전보다 카메라가 더 뒤로가면서 위로 높아진 듯. 주위 상황 파악하기 좋아졌다.

5.4 Shift + LC : 처벌의 채찍

칼날 조각을 채찍처럼 연결하여 전방으로 내려칩니다. 다운된 적도 공격할 수 있습니다.쿨타임 : 4초
190 +0.95 공격력대인 1.00
건물 1.15
몬스터 1.10

파일:디아나다운기.gif

처단합니다.

다용도 견제기이자 탱커가 가질 수 있는 최상급 원거리 다운기

금속 조각으로 채찍을 형성하여 직선으로 내리 찍는다. 적이 한 줄로 있을 경우 다수의 적을 공격할 수 있다. 원거리 타입이며, 사거리 830[28], 쿨타임 4초, 일직선 상의 적 전부 다운, 심판보다 조금 짧은 수준의 선딜과 전진 성능[29]이 있고, Z축 판정도 막강하며[30], 공격 판정이 생기기만 하면 모션이 끊겨도 공격이 들어간다. 그야말로 근거리 캐릭터가 갖출 수 있는 SL기 중에서는 최상급. 티엔의 진각과 비교한다면 견제 가능한 리치는 짧지만, 일직선 상의 적들을 모두 다운시킨다는 강점이 있다.

디아나의 다른 스킬들은 맞추기 까다로운 편이지만, 이 스킬만큼은 쉽고 뛰어난 성능을 자랑하기에 주력기로 사용하며 동시에 디아나 플레이의 주축이 된다고 할 수 있다. 적 탱커와 시야 싸움을 할 때 시야를 소극적으로 보게 할 수 있고 원거리 캐릭터와 대치 할 때도 선타를 쉽게 잡을 수 있다. 홀딩 스킬의 명중률이 떨어진다는 문제점 또한 이 스킬로 선타를 점하는 것으로 해결할 수 있다.

위력은 다른 캐릭터의 SL기와 비교하면 현저히 떨어지는 편이지만 유일한 즉발성 스킬이라 디아나의 주요 딜링기로 사용되고 있다. 그렇기에 꽤 많은 사람들이 노장노모여도 채찍링을 소폭 투자하는 추세이다. 안 그러면 실력에 따라서는 디아나의 최소한의 성장이 힘들어지기 때문.

조준 유도를 켜면 유도력이 상당히 오르지만 일직선 상의 적을 모두 눕힌다는 점을 살리기 어려울 수 있다. 취향껏 선택하자.

5.5 F : 아라베스크[31]

자력으로 칼날 조각과 함께 적을 띄운 후 순식간에 조각을 날려 적을 튕겨냅니다. 기술이 끝날 때 까지는 무적입니다.쿨타임 : 5초
200 + 1.00 공격력대인 1.00

파일:디아나잡기.gif

격차를.. 느끼시길!

적을 염동력과 자력으로 칼날 조각과 띄운 다음 조각을 쑤셔박은 후에 내던진다. 내던지는 거리가 좀 있기 때문에 기상창 회피는 가능하며 배달용으로도 쓸 수 있다.

디아나를 플레이 할 때 거의 쓸 일이 없다. 원거리 스킬이 많은 탓이기도 하지만, 근접콤보중에도 잡기를 넣을 수 없기 때문. 1평-잡기 빼고는 억지로 우겨 넣으려고 해도 불가능하다.

여담으로 모션과 카메라워킹이 상당히 역동적이다.

허공에 잡기를 쓰면 어헉, 하는 소리를 내는데 엄청 품위 없다(...) ??:여전히 품격이 떨어지는군.

5.6 Space : 마그넷 체인

연결된 칼날 조각을 에임 위치로 날려 박은 후, 자력으로 자신의 몸을 당겨 그 위치로 이동합니다. 칼날 조각은 지면과 벽을 포함한 모든 지형 지물에 박을 수 있습니다. 다운된 상태에서 스킬을 사용할 경우, 에임 방향으로 일정 거리 칼날 조각을 날려 지면에 박은 후 빠르게 기상하며 해당 위치로 이동합니다.쿨타임 : 8초
다운된 상태에서 사용시, 슈퍼아머
시전 중 방어력 +40%
쿨타임 : 16초

파일:디아나스페이스.gif

갑니다. / 쉽군요.

앞으로 가는 회천? 스페이스를 눌러 조의를 표하십시오

평상시엔 바라보는 방향으로 금속 사슬을 날린 후에 이동하는 기동성 스킬갈고리?이지만 다운 시엔 슈퍼 아머 상태로 바라보는 방향으로 회피하는 기상기 및 회피기다.[32] 이동기일 땐 도약의 상/하위 호환을 넘나든다. 편리성과 안정성에서 상위, 선딜과 시전 속도에서 하위.

이동기로 사용하면 슈퍼아머판정이 없고 쿨타임이 빠르게 돌아가지만, 기상기로 사용하면 기상기 동작동안 풀슈퍼아머판정과 방어력이 생기고 쿨타임이 느리게 돌아간다.

생존기로 사용시 무적도 아니고 단순 슈퍼아머에다[33] 전진 거리도 짧고 타격판정이 아예 존재하지 않아 상당히 애로사항이 많다. 거기에 쿨타임 두배는 덤. 상대하는 입장에서 디아나가 기상기를 쓸거 같으면 잡기를 해서 끊어줄 수도 있다. 예를 들어 기상체인에 참철도, 드라이, 단죄 같은 것들을 끼얹어주면..(...) 이동기로 사용할때 고지대로 이동하는 능력이 전투중에 상당히 도움이 되기 때문에 생존기로 쓸때는 정말 안쓰면 죽겠다 싶을 때 써주자.

난간이나 상자 같은 데에 쏘면 그 위로 올라간다. Z축 이동이 엄청 쉽다. 가시방패에도 걸리는데, 면적에 상관 없이 회전동작을 하며 가시방패 뒤로 이동하지만 최대사거리가 가시방패의 면적 안일 땐 가시방패 앞에 멈춘다. 느려서 왠만하면 잡기에 다 잡힌다

5.7 Scroll : 하이 클래스

일정 시간 동안 쿨타임을 조금 감소시키는 효과가 발생합니다.
쿨타임 -3%

파일:디아나휠업.gif

쿨타임을 감소시키는 휠업.
소리가 상당히 조용한편이다. 모션도 짧다.

5.8 E : 네메시스

전방으로 칼날 조각들을 날립니다. 타격된 적은 즉시 속박되며, 일정 간격으로 근처에 있는 적을 차례대로 속박합니다. 적을 모두 잡은 후 연결된 칼날 조각을 강하게 끌어당겨 마지막에 잡은 적부터 순차적으로 이전에 잡은 적과 충돌시켜 대미지를 줍니다.쿨타임 : 100초
구속 : 10 + 0.02 공격력
끌어오기 : 60 + 0.12 공격력
첫번째 대상 폭발 : 600 + 1.20 공격력
연결된 대상 폭발 : 450 + 0.90 공격력
총합 : (첫번째 대상) 610~730 + 1.22~1.46 공격력, (연결된 대상) 520~580 + 1.04~1.16 공격력
시전 중 방어력 +60%
대인 1.00

파일:디아나궁.gif

구속! 가여워라. / 속박! 승복하세요.

디아나 홀딩의 오메가

히든 케이지(RC)의 강화판 기술. 히든 케이지와 동일하게 적에게 칼날 조각을 날려서 묶어 버리며, 붙잡은 적을 기준으로 생성되는 자기장 범위 안에 또 다른 적이 있으면 칼날 조각이 이어져 최대 3명의 적을 묶어 버린다. 약 3초 뒤 묶어 버린 적들을 디아나 앞으로 잡아 당겨 대미지를 준다. 이리와 + 아플겁니다 히든 케이지와 마찬가지로 기술을 시전 중인 디아나에게는 방어력 증가 버프가 걸리며, 여러 적이 붙잡힐 경우 충돌로 인해 대미지가 미량 상승한다. 발동시 원거리에 일반기 판정, 시전 중에는 중거리에 슈퍼 아머 판정이며, 홀딩 특화 궁극기답게 2레벨 잡기 판정과 2레벨 이하 잡기 면역까지 붙어 있다.

한타에서 적들을 최대 3명까지 한 곳으로 끌고 모아 아군에게 폭딜 환경을 제공하는 궁극기. 디아나의 앞으로 적당한 거리를 두고 끌어모으기에 아군 원딜러와 조합이 잘 맞는다. 문제는 히든 케이지처럼 맞추기가 힘들다는 것과, 투사체를 날리는 궁극기로써 발동 속도가 느리다는 것. 타격 판정이 협소하기 때문에 살짝이라도 엇나가면 빗나가는 경우가 부지기수하다. 그리고 적을 붙잡는데 성공하더라도 자기장 범위가 생각보다 좁은 편이고, 가장 근처의 적을 우선적으로 연계하기 때문에 적을 홀딩하는 숫자가 한명으로 그치는 수도 있다. 아니면 탱커만 셋을 줄줄이 묶거나 그럼 이득이지 근데 탱을 3명이나 간다고? 적을 구속한 후 마지막에 끌어당길 때 디아나가 한 걸음 정도 뒤로 이동한다. 이 이동거리는 대략 루시의 SL스킬 낙화의 반 정도 되지만 컨트롤할 수 없기 때문에 마그넷 체인을 사용하여 난간 또는 박스 위로 올라가서 네메시스를 사용하는 경우에는 끌어당긴 직후 번지될 수도 있다. 하지만 그렇게나 높은 난이도만큼 한타 대박을 일으키기 좋기에, 대치 상황에서 궁극기가 준비된 디아나의 존재감은 엄청나다고 볼 수 있다.

팁을 주자면 가능한 자주, 그러니까 쓰면 잡겠다거나 안쓰면 놓치겠다는 생각이 들면 막 질러주는 것이 좋다. 궁극기 자체가 쓰기 까다로운 면이 많아서 대박궁을 노리다간 게임내 한두번 정도 밖에 못써보게된다. 그리고 이 스킬은 철거반과 센티넬에도 전이가 된다. 1인궁을 노리고 썼는데 어중간히 떨어져있는 적팀이 모두 묶이거나 철거반을 통해 다른적까지 같이 묶이는 경우가 상당히 많다. 굳이 여러명 맞추는 것을 의식하지 않아도 여러명 맞는 일이 많다는 소리. 반월과 비슷하게 생각하면 된다. 좋은 기술임은 분명하나, 딱히 디아나 플레이에 큰 비중을 차지하는것도 아닌지라 아낄 이유가 없다.

슈퍼아머가 엄청 일찍 생기는 편이다. 손에서 칼날이 빙글빙글 도는 선딜이 끝나는 즉시 슈퍼아머 판정이 생기며, 이를 끊으려고 하다가 슈아에 막히고 아군과 같이 묶여버릴 수 있다. 궁 쓰는 디아나를 상대할 때 주의. 대치전에서 디아나가 궁을 성공적으로 맞추면 그대로 게임이 터진다. 각 자체를 주지 않아야 한다.

참고로 동시에 채찍이나 파편의 회오리로 적을 두 명 이상 눕혔을때 네메시스를 바로 사용하면 둘이 붙어있지 않는이상 네메시스 투사체에 직격당한 적만 홀딩이 된다. 전이가 되기전에 기상무적이 적용되기 때문. 대신 투사체에 두명이 같이 맞는다면 둘다 홀딩되긴하지만 투사체판정이 꽤 작기때문에 노려서쓰기에는 무리다. 애초에 선딜이 상당히 긴 기술이기 때문에 눕혀서 몇대 때리다 마무리로 쓸 생각으로 쓰면 기상무적에 걸리기 쉽다. 다운된 적에게 채찍 후에 들어간다면 아군의 추가연계가 없는 한 안맞는다고 보면 된다. 예측샷에 자신있다면 기상무적시간이 끝나는걸 노려서 사용하는것도 나쁘지 않다.

6 평가 및 운영법

드로스트 가가 배출한 또다른 강력한 탱커. 마그넷 체인으로 시야확보, 기습적인 이니시를 해낼 수 있는 스탠딩 홀딩 특화 탱커.

처음 나왔을때는 LR기에 하딘판정이 없어 많은 유저들이 실망했고 스킬 판정이 다소 열악했지만 2주 후의 패치에서 판정이나 편의 등에서 많은 부분이 개선되었고, 홀딩을 주체로 한 다양한 원거리 기술과 유틸성 있는 기술들로 무장한 디아나는 현재 좋은 탱커 중 하나로 각광받고 있다. 특히 원거리 견제력이 거의 없는 대다수 탱커들과 달리 이쪽은 채찍을 이용해 적절한 중원거리 견제가 가능하다는 게 큰 이점. 또한 적을 강제로 일으켜 세운다는 건 다운 보정 없이 그대로 데미지를 다 때려넣게 만들어 준다는 것이므로 팀워크가 잘 맞을수록 디아나의 활약은 더욱 커진다.

그러나 팀워크가 잘 맞을수록 활약이 더 커진다는 것은 반대로 말하자면 팀끼리 잘 맞지 않으면 이도 저도 안된다는 것이다. 디아나는 비록 좋은 기술들로 적들에게 기습적인 이니시와 홀딩을 걸 수 있지만, 채찍을 빼면 하나같이 스킬 맞추는 것부터가 쉽지 않고 콤보 연계도 어렵다. 이 때문에 스킬을 헛치면 타 탱커들보다 훨씬 상황이 어려워지며, 설령 스킬을 맞춰도 디아나의 자체 딜링은 좋지 않기 때문에[34] 디아나가 홀딩에 성공했다면 아군이 호응하여 딜링을 넣어주어야 한다. 즉, 스킬 자체의 사용법은 그렇게 어렵지 않지만 운영하기는 어렵고, 팀원 의존도가 높은 편.

갈수록 평가가 좋아지더니 지금은 1티어 탱커로 비상하고 있다. 멜빈, 미쉘, 도일 다 제치고 디아나를 밴픽할정도 그만큼 매우 강력한 탱커임을 입증하는 샘

6.1 장점

  • 홀딩을 주체로 한 뛰어난 유틸리티
히든 케이지는 하나의 적을 꽤 긴 시간동안 슈퍼아머 상태로 묶어놓을 수 있고, 반월과 같이 근처의 적에게 체인되는 궁극기로 완벽한 진영 붕괴가 가능하다. 이 두 스킬은 상대를 강제로 기상 시키며 슈퍼아머 상태로 묶어두기 때문에 무력화 전문 서포터들에게 밀리지 않는, 어떤 면에서는 더 우수한 홀딩 성능을 자랑하며[35], 디아나는 홀딩하는 동안 방어력이 증가하기 때문에 버티기도 용이하다. 양클릭은 원을 그리며 이동하면서 넓은 범위를 공격 할 수 있고, 마그넷 체인으로 높은 곳으로 올라가기 쉬운만큼 변수를 만들기도 좋다. 여기에 다운기는 일직선 내의 여러 명을 한번에 다운시킬 수 있으니 그야말로 최상급. 원거리 잡기에 특화되어 있는데 강제 기상 홀딩까지 가능하므로 근다 도일이나 하드스킨을 든 캐릭터 같은 깡슈아 캐릭터의 카운터로도 활약 할 수 있다.
  • 원거리 견제에 능함
탱커중에서 린을 제외하면 거의 유일하게 원거리 교전이 가능하다. 게다가 다른 하이브리드 컨셉과 다르게 평타가 근접판정이라 근접전투에서도 꿇리지 않는다. 이러한 능력을 기반으로 적들의 진입을 방해하는데 상당히 뛰어난 능력을 발휘한다.
  • 편리한 Z축 이동 능력
와이어 액션! 스페이스 기술로 멀리서 편하게 언덕이나 상자나 난간 등을 탈 수 있다. 원거리 기술들을 보유하고 있어서 다른 근거리 캐릭터에 비해 활용도가 더 높은 것도 장점.
  • 거의 모든 탱커들의 카운터
채찍이 핵심. 눈에 들어온 근캐에게 채찍을 써주면 슈아가 아닌 이상 대책없이 맞고 넘어진다. 디아나가 적 탱커를 마킹하는 방법은 매우 간단하다. 채찍으로 진입을 막고, 잡기판정의 케이지와 궁으로 스킬을 끊어주면 된다. 이 간단한 플레이 지침 하나로 사이퍼즈의 대부분의 탱커들을 혼자서 마킹할 수 있다. 현재 대세 탱커인 캐릭터들을 위주로 살펴보자면 도일은 잡기스킬들로 묶으면 속수무책이고, 아이작은 엘보와 레이지런 모두 채찍 한번에 간단히 나가떨어진다. 아이작 엘보의 가장 큰 장점인 높게 떠오른다는 점을 이용한 원거리 다운기 회피도 우월한 z축에 범위내 모든 적을 다운시키는 처벌의 채찍 앞에선 얄짤없다. 거기에 궁극기를 캔슬하는 잡기스킬만 두개인데다 모두 원거리이기까지 하다. 제키엘도 마찬가지. 오히려 제키엘의 진입기는 사거리가 짧고 슈퍼아머스킬은 모두 제자리에 고정되있기 때문에 더 쉽다. 스텔라가 그나마 까다로운 편인데 채찍을 능파로 한번 씹을 수 있기 때문이다. 하지만 디아나는 사퍼 탱커 중 홀딩의 최정점에 있는 캐릭터로 궁킨 스텔라를 한번 잡아두면 거의 궁극기 지속시간이 끝날때까지 잡아둘 수 있는 캐릭터라 스텔라 입장에서 엄청 거슬린다. 이러한 플레이가 거의 모든 탱커에게 통용된다. 이 방식이 안 통하는 적은 똑같이 원거리 견제가 가능한데다 염동파 2타에 슈퍼아머까지 붙어있는 린과 잡기스킬로 제압 자체가 불가능한 궁킨 브루스정도.

6.2 단점

  • 떨어지는 진입 능력과 생존 능력
마그넷 체인은 고지를 점해 변수를 낳기 위해 사용되는 스킬이지, 루이스나 리첼처럼 먼 거리에서 빠르게 기습하라고 준 스킬이 아니다. 다른 탱커들과는 달리 진입을 하기 위해서는 고지 위로 올라가거나, 파편의 회오리로 기습하는 수밖에 없다. 홀딩 특화로 설계된 캐릭터이기 때문에 그만큼 전선을 휘젓는 능력이 떨어진다. 마그넷 체인은 기상기로 활용할 수도 있지만, 무적이 아닌 슈퍼아머인데다가 이동거리도 짧아 그 시간 동안 실컷 얻어맞을 수 있다. 게다가 이 경우 쿨타임도 두배로 늘어나기에 그 시간 동안 고지를 점하는 장점을 상실하게 된다.
  • 협소한 판정의 홀딩기
주력 홀딩기인 히든 케이지와 궁극기인 네메시스의 공격판정이 거미지옥과 판박이라 난전 상황에서 공격 자체가 쉽지 않다. 궁극기는 약간의 선딜도 있어서 더욱 어렵다. 섬세한 조준이 필요한 캐릭터. 다른 이유도 아니고 맞추기가 어려워서 적을 공격하기가 곤혹스러운 캐릭터이다. 때문에 평타나 처벌의 채찍, 혹은 파편의 회오리로 선타를 잡아 적을 넘어뜨려야 한다는 우선 조건이 필요하다. 이는 히든 케이지의 판정 상향으로 제법 완화되었다.
  • 높은 협동 의존도
홀딩 능력을 대가로 대미지 계수가 리사 급으로 엄청 낮기 때문에[36] 단독으로는 딜을 하기가 어려울 뿐더러, 주력기는 홀딩용이지 배달이 전혀 안 되기 때문에, 적을 따려면 아군의 능동적인 백업이 반드시 필요하다. 그 자체로 강력한 딜 성능을 자랑하는 탱커도 몇몇 있으나 디아나는 배달도 딜도 아닌 홀딩에만 특화된 캐릭터라 다른 탱커보다 더욱 단독 활약이 어렵다.
  • 탱커로 강제 고정되는 포지션
끔찍할 정도로 안 되는 스킬 연계, 끔찍하게 기나긴 딜타임, 끔찍하게 낮은 대미지 딜링, 사실상 딜러로서의 디아나는 써먹을 수가 없다.
우선 연계력, 스킬 한 세트를 입맛대로 돌리는 캐릭터에 비하면 끔찍할 정도로 스킬이 죄다 따로 노는 연계력을 갖고 있다. 채널링 홀딩의 특성상 연계 속도까지 매우 느리다. 긴 선후딜은 덤. 긴 홀딩을 위해서는 우클릭-궁극기 콤보가 강제되며, 중간에 다운기 같은 게 끼어들면 기상 무적 때문에 궁극기가 들어가지 않는다. 양클릭기는 선딜이 느리고 하단 판정이 없어서, 다른 기술로 선타를 잡았다면 아군의 도움 없이는 넣을 방법이 아예 없다. 이게 상당히 문제가 되는게 탱커임에도 불구하고 콤보중에 F잡기를 넣을 수 없다. 끽해야 초근접 1평 잡기가 전부. 잡기기술이 F를 제외해도 두 개나 더 있지만 모두 무적이 아닌 슈퍼아머 판정이라 가뜩이나 빈약한 생존력에 발목을 잡는다.
그리고 딜타임. 대부분의 스킬이 홀딩과 관련되어 있어 딜타임이 그 길다는 헌팅턴 남매의 약 2배 이상 길다. 히든 케이지는 우클릭 뒤 좌클릭을 마구 연타해도 최소 2초이상 붙들고 있는데다 네메시스는 좌클릭 연타조차도 안 먹혀서 한번 잡으면 풀지도 못한다. 채찍은 가뜩이나 사거리도 짧은 게 앞으로 나가면서 치기 때문에 위험부담이 너무 높고 파편의 회오리는 타격판정이 지나치게 늦게 나오는데다 하단판정도 없어서 무조건 스탠딩으로만 연계해야 하는 스킬인데 이게 슈아도 없어서 고지대에서 쓰지 않는 이상, 사실 고지대에서 써도 눈먼 원거리 평타 하나 날아오거나 하면 그냥 툭툭 끊긴다. 애초에 데미지 딜링에 도움이 전혀 안되는 마그넷 체인은 아예 논외로 두고서라도 멀리서 그냥 궁극기 빼고 있는 스킬 다 쏟아부으면 되는 의자매 동생보다 안정성도 떨어지고 연계도 잘 안되고 딜타임도 더 길다.
가장 결정적으로, 이렇게나 스킬 연계도 안 되고, 딜타임도 긴데, 헌팅턴 남매처럼 데미지 계수가 높지 않고 오히려 바닥권에 속한다. 공을 탈 경우 한번 잡히면 탱커에게도 유효타 내지는 치명상에 노티극공 따위는 필킬인 사도강림이나 단죄, 최심장-축퇴-섬전연각 등과 달리 히든 케이지나 파편의 회오리는 공을 타더라도 탱커에겐 이빨 하나 안들어가고, 심지어 단독으로는 노티극공 피 1/4토막도 채 못 까는 안습한 딜링을 자랑한다. 그나마 디아나의 스킬 중에서 제일 데미지 딜링이 잘 되는 처벌의 채찍이나 네메시스도 참혹한 인도/묵시록에 비하면 그야말로 안습 그 자체.[37] 딜량으로만 따지면 제키엘 발톱 때에도 못 미치고 오히려 리사앨리셔와 비슷한 수준이다. 이 정도의 낮은 딜량으로는 공트리를 타도 만족할 만한 딜이 나오지 않으며, 적을 오래 묶어두는데다가 죄다 따로노는 스킬들 때문에 결과적으로 딜타임도 길고 스킬간 연계도 제대로 안 되는데, 그나마 어떻게든 꾸역꾸역 가진 스킬을 다 때려박아도 최종 데미지 합계마저 낮은(...) 안습한 상황이 벌어진다.
결과적으로 이 단점들이 겹쳐버려서 출시 첫 날부터 딜러로는 못 쓴다고 잠정 결론이 나온 상황. 천우신조로 적팀이 전부 노티극공이라 공디아나가 킬을 우수수 따내며 종횡무진 활약한다 해도, 만렙전이 되는 순간...망했어요. 그나마 다행히도 스킬들에 건물계수와 몬스터 계수가 높아서 레벨링마저 불편하지는 않다.립한테는 1천~2천씩 뜨는 채찍이 적 캐릭터를 떄리자 500~600이 뜨는 매직!
  • 잡기 캐릭터의 한계
홀딩을 전적으로 잡기에 의존하기 때문에 잡기불가인 적에게 상당히 무력하다. 일단 원거리 잡기라서 적을 잡으려면 무작정 들이대야만 하는 아이작과 달리 적당히 간을 보다 도망가거나 잡거나 하는 선택지가 있긴 있지만 그래도 잡기 캐릭터는 잡기 캐릭터. 그래서 건물에 대미지가 안 들어가는것은 물론이요 트루퍼도 3단계 이상은 궁극기로도 붙잡아둘 수 없고 이는 적 수호자 역시 마찬가지이다. 그나마 다행인 것은 적어도 플레이어블 캐릭터중에 이런 적은 브루스뿐이라는 것. 문제는 이 브루스가 적으로 나올 경우 채찍은 경직만 주고 끝인데다 히든 케이지-네메시스는 아예 경직조차 안 되고 씹히고 붙어야만 딜을 할 수 있는 파편의 회오리는 오히려 브루스에게 '나 분질러줍쇼'하는 꼴이 된다. 그래서 디아나 단독으로는 브루스를 막을 능력이 없어서 팀에 토마스 같은 다른 메즈캐릭터가 없다면 두 눈 시퍼렇게 뜨고도 손도 발도 못 내밀고 당해야 한다.

6.3 공성전

1.5선 유지에 최적화된 근접 서브 탱커&서포터.

현재 사이퍼즈 내의 대부분의 근접 탱커는 전선을 휘젓고 버티면서 딜 로스를 유발하고, 배달로 적을 하나씩 녹일 수 있도록 돕는데 중점을 둔다. 하지만 기묘하게도 디아나는 탱커로 제작되었음에도 불구하고 배달보다는 원거리 견제와 홀딩에 뛰어난 성능을 보여준다. 사이퍼즈 내에선 과 공유하는 독보적인 포지션이다. 배달기는 파편의 회오리 뿐인데, 기습기로서는 뛰어나지만 시전 시간도 길고 사실 배달이래봤자 딸랑 축빛마냥 두세칸 밀어내는 게 끝이기 때문에 배달은 커녕 배달하다가 적들에게 집중포화를 맞기 딱 좋다. 버티기 능력도 히든 케이지나 궁극기 네메시스의 방어력 버프가 전부, 우클릭과 궁극기는 애초에 원거리 스킬인데다가 사용시 제자리에 고정된다. 마그넷 체인은 회피기로 사용할 수 있지만 성능이 그렇게 좋지 않으며, 그보다는 평상시에 훅 이동을 통한 시야 보기, 이니시에이팅 등 다양한 변수를 창출하는 것이 좋다. 이처럼 배달 능력도 미약하고 전선을 휘젓는 것도 어려운데다 방어스킬 하나 없어서 고기방패를 생각하고 사용하면 디아나의 제 성능을 발휘 못한다.

처벌의 채찍으로 매우 높은 견제 능력을 갖췄으며, 원거리에서 적을 홀딩하여 아군의 집중포화를 이끄는데는 정말로 탁월한 성능을 자랑한다. 그리고 궁극기는 처음 적만 맞추면 나머지 둘에겐 유도타로 확정무력화가 들어간다. 현 탱커 메타에는 영 어울리지 않지만 오히려 광역 무력화라는 기능을 갖고 있고, 근/원거리 대응이 모두 적절히 안배되어 있다. 그렇기에 아이작이나 벨져처럼 배달 능력은 없으니 메인탱커는 어렵더라도 뛰어난 견제기로 아군을 보호하며, 적들을 홀딩하여 아군의 극딜 조건을 마련해준다는 점에서 아군을 보조하는 서브탱커로서는 높은 점수를 줄 수 있다.

그렇기에 디아나의 플레이는 1선 진입보다는 1.5선에서 아군을 보호하며 화력망을 유지하는데 적절한 성능을 발휘한다. 상황에 따라 진입을 하는 것도 좋지만 어디까지나 상황에 따라서다. 디아나는 회피 능력이 없는 거나 다름없어서 섣불리 진입했다간 총알받이가 되어 버린다. 1.5선에서 버티면서 진입해오는 적들을 차단하고, 넘어진 적이 있으면 재빨리 히든 케이지나 네메시스로 캐치해서 아군의 화력을 유도하는 것이 디아나 사용의 모범례라고 할 수 있다. 이러한 모습은 오히려 탱커보다는 서포터에 가깝다고 볼 수 있기에, 탱커 버프 말고 서포터 버프를 받는 것도 상당히 좋다. 서포터 버프를 받을 경우 자신뿐만 아니라 아군의 화력과 생존력이 기존보다 확연하게 올라가므로, 아군에 탱커가 많다면 버프를 바꾸는 것이 좋다.

딜러로 사용하기에 스킬구성 자체는 나쁘진 않다. 파편의 회오리를 제외한 전 스킬이 원거리형인데다 범위 다운기에 속박도 달려있어서, 딜을 하고 싶다면 싫어도 무작정 들이대고 봐야만 하는 안타리우스 4인방 내지는 벨져, 도일 같은 애들보단 써먹기 편하다. 스킬셋이 진입하는 근딜/탱커를 카운터치는 안티 근캐라는 점에서 원거리형으로 스킬을 바꾸고 속박을 넣어준 다이무스 정도로 생각하면 되겠다. 문제는... 다이무스와 달리 스킬들의 화력이 궤멸적으로 허약하다. 공을 타고 풀콤을 넣어도 딜량이 의 반토막에 그 딜 안나온다고 소문난 앨리셔리사와 딜량이 비슷하다. 심지어 채찍이 없으면, 사실 있어도 4링+이펙트가 아니면 립조차 잘 안 죽는다(...). 그래도 처벌의 채찍만큼은 쿨타임도 짧고 판정도 뛰어나며 위력 또한 그리 나쁜 편이 아니어서 만일 화력을 조금이라도 보강하고 싶다면 1장 1모 정도에 채찍링을 집중 투자하는 것이 좋다. 매우 따끔한 채찍질에 진입해오는 적들은 되려 도망가고, 아군의 화력 지원이 없더라도 이 스킬로 적들을 처리하는 경우가 종종 생길 것이다. 그리고 사실 채찍링을 안 찍으면 립도 못 먹는다.

근접 서브탱커&서포터라는 아주 특이한 포지션을 보유한 캐릭터이지만, 기존에 이미 비슷한 포지션을 선점한 캐릭터가 있는데 바로 신비의 린이다. 적진 깊숙이 침투하는 데는 적합하지 않지만 1.5선에서 버티면서 꾸준히 아군과 연계하고 적군을 방해한다는 점이 유사하며, 실제 역할군도 탱커보단 서포터에 가깝게 플레이해야 효율이 극대화된다는 점 또한 린과 흡사하다.

간혹 디아나 1탱같은 괴악한 조합이 랜덤이 판치는 일반전 공방에서 나오는데, 솔직히 말해서 적들도 1근이거나 올원딜, 혹은 스삼5근 같은 조합이 아니라면 디아나 입장에서는 해줄수 있는 게 전혀 없다. 애초에 스킬셋 자체가 근캐보다는 원캐에 가깝고 평타랑 파편의 회오리 이거 두 개만 근거리 스킬인데 이걸로 유일근 디아나가 뭘 한다는 말인가. 파편이나 네메시스로 3명이상 묶어도 적 근딜이나 탱커들이 아군 원딜들을 가지고 놀고 있고, 우리 원딜들이 탱커랑 놀 동안 기상한 적들에게 얻어맞고 디아나는 리타이어 -> 4:5 한타로 아군 전멸 같은 상황이 자주 일어난다. 그렇다고 적 근딜이 들어오는걸 홀딩하자니 적 원딜들이 쏟아내는 딜링에 디아나와 팀원이 전부 휩쓸리고...이래저래 유일근으로 디아나가 걸리면 피곤하다.

디아나의 연구가 진행되면 진행될 수록 사기캐라는 인식이 굳어져가고있다. 16년 10월 조커티어기준으로 디아나밴이 미쉘급으로 자주 나오고있을정도.

6.4 섬멸전

정돈된 한타에서 전선을 유지할 때 효력을 발휘하는 디아나는 대부분의 한타가 난전 양상을 띄는 섬멸전에서는 활약을 기대하기 어렵다. 마그넷 체인으로 상자 위에 자유자재로 올라갈 수 있다는 것은 큰 메리트이지만, 상자 위에 올라가면 십중팔구 낙으로 쓰게 되는 파편의 회오리가 섬멸전의 거센 견제를 뚫고 이득을 내기엔 실로 노답 그 자체인 스킬인지라 섣불리 진입하기엔 부담이 크다. 채찍과 히든 케이지를 이용해 원거리 견제 능력을 살리려고 해도 고각이 안되는 일직선 스킬인지라 한계가 명확하고, 기초적으로 근캐라 다른 원거리 캐릭터에게 밀리는 감이 있다. 궁극기로 대박을 낸다면 확실한 이득이지만 선딜이 너무 길어 난전 속에서 이득을 내기엔 너무나도 힘들다.

가장 큰 장기인 홀딩능력도 섬멸전에서는 효율이 반토막나는데, 앞서 말했듯 '범위가 좁은 비고각 원거리 홀딩기'는 섬멸전에서 맞히기가 너무나도 힘든 기술이다. 맞혔다고 해도 잡기 판정의 한계상 일대일 홀딩인지라 다른 걸출한 범위 홀딩 기술에 비해 효율이 떨어진다. 섬멸전의 난전한타에서 사용하면 내가 한명을 묶으면 남은 네명이 아군을 패고, 열심히 셀프홀딩한 디아나만 살아남는 경우가 부지기수다. 가장 비슷한 캐릭터로는 앨리셔가 있는데, 오히려 딜량과 생존성 측면을 따지자면 앨리셔가 더 좋을 수준.

6.5 진격전

카를로스, 라이샌더를 뛰어넘는 진격전 역대최악. 앞선 두명은 태생이 딜러라 데미지 하나만은 기대할 수 있지만, 디아나는 공성전에서 립먹는 것 조차 제대로 못하는 탱커 캐릭터임을 기억하자.

데미지만 낮다면 토마스처럼 아군을 보조하던, 보스를 홀딩하던, 다른 용도로라도 쓸 수 있겠지만, 주력 홀딩기인 히든 케이지는 잡기 기술이라 보스 홀딩이 불가능하고, 한명만 잡고 세월아 네월아 묶어놓는 기술이라 웨이브에선 써먹을수도 없다. 파편의 회오리는 그나마 범위가 넓지만 데미지가 전 캐릭터 스킬들 중에 제일 후진 스킬.[38] 게다가 적을 사방팔방으로 흐트려놓는다. 마그넷 체인의 고지대 장악도 진격전에서는 쓸모가 없고 궁극기도 최대 3명이 한계다.

그나마 몹을 최대한 예쁘게 몰아서 채찍으로 때리는 정도는 가능한데, 디아나의 공격력으로 적이 채찍 한방에 죽을 일도 없을뿐더러, 다른 스킬을 쓰면 라인이 박살나버린다. 나무위키의 다른 사이퍼즈 캐릭터 항목에도 진격전에서 '하지 마라'는 서술이 많지만, 디아나는 그 궤를 달리한다. 진격전 최악의 근캐. 그러니까 제발 하지 마라.

6.6 기타

어느 정도 생존 능력을 갖춰도 최전선에서 오랫동안 버틸만큼 엄청 단단하지는 않으나, 디아나의 운용 성격 상 1~1.5선에서 유동적으로 움직여야한다. 탱커이므로 노장노모가 보편적인 템트리.

7 유니크 아이템

탱커 치고는 유니크 의존도가 상당히 낮다. 허리와 다리 유닉을 제외하면 평범한 옵션들로 이루어져 있다. 허리, 다리, 목걸이와 궁극기 유니크만 있으면 풀템이라고 봐도 무관하다.
묘하게 일러스트 퀄리티가 나쁘다

7.1 손 : 앱솔루트 오더

파일:Diana 01 - Absolute Order.png

  • 공격력 : +249
  • 파편의 회오리(LR) 인간추가공격력 : +10%

전형적인 인추공 옵션. 하지만 파편의 회오리는 딜링기로서 지나치게 약하기에 좋은 옵션으로 보긴 힘들다. 방디아나야 만렙전 가까이 되어야 비로소 장갑을 올리니 그 전에는 효과를 못 보고, 장갑-모자를 최우선시해서 효과를 볼 일이 있는 공디아나는 3장+2모+공목+이펙트+파편 4링을 껴도 원딜에게 반피조차 못 까는 개막장이 따로 없는 딜링을 자랑한다. 그래도 효과가 체감은 잘 되기에 공디아나는 채용하는 편.문제는 체감만 잘 되지 다른 장갑 끼나 이걸 끼나 다잡아놓은 거 먹튀하지 않는 이상 파편의 회오리로는 적을 못 죽인다 그냥 공디아나를 하지마.

7.2 머리 : 퍼펙트 엠프레스

파일:Diana 02 - Perfect Empress.png

  • 치명타 : +62.4%
  • 히든 케이지(R) 사정거리 : +10%

방디아나에게 필요한 옵션이 공디아나가 쓰는 머리 유니크에 붙어있다. 히든 케이지로 좀 더 멀리 있는 적을 홀딩할 수 있다. 디아나는 공을 타더라도 약하지만 공템을 우선시하기 때문에 몸빵이 약한 공디아나인 만큼 안전거리 확보라고 생각한다면 그리 나쁜 옵션은 아니다. 다만 디아나의 장점중 하나인 고지선점이 쉽다는것과 이를이용해 시야모를 착용한뒤 시야를 보는것에 유리하기에 시야모를 쓰기도 하므로 취향차이이긴 하다.문제는 그 안전거리가 틀비 평타 사거리에서 웨슬리 평타 사거리 정도로 쥐 눈물만큼밖에 안 늘어난다는 거...

7.3 가슴 : 절대적 규율

파일:Diana 03 - Absolute Rule.png

  • 체력 : +3120
  • 처벌의 채찍(SL) 인간추가공격력 : +12%

디아나의 주력기인 처벌의 채찍 대미지를 높여준다. 옵션 자체는 괜찮고 증가율도 3단계 아이템이라 높지만, 공디아나의 딜증가용으로 쓰기엔 장갑+모자가 우선시되어 부위가 아쉽고 셔츠는 나중으로 미뤄지니 효과를 보기 힘들고, 셔츠를 우선시하기 때문에 효과를 볼 일이 있는 방디아나는 공격 아이템을 전혀 안 올려서 효과가 적용되어도 여전히 약하다. 게다가 공방디아나 공통으로 처벌의 채찍 데미지 계수가 워낙 최하급이라 방디아나가 공템을 사고 공디아나가 셔츠를 사서 옵션을 적용받더라도 효과를 보기 힘들다.
방디아나는 FA나 EP가 더 낫다.

7.4 허리 : 임플리싯 룰

파일:Diana 04 - Implicit Rule.png

  • 회피 : +62.4%
  • 히든 케이지(R) 지속 시간 : +20%

필수 유니크. 히든 케이지의 지속시간, 즉 홀딩은 물론이요 강제 기상시간까지 늘려준다. 아이작의 인휴먼 퍼슈어와 부위도, 효과도 비슷하지만, 아군이 좀 더 오랫동안 화력을 집중하도록 돕거나 탱커 등을 오래 묶을 수 있다는데서 비교를 불허한다.

7.5 다리 : 골져스 스네어

파일:Diana 05 - Gorgeous Snare.png

  • 방어력 : +35.2%
  • 파편의 회오리(LR) 공격 범위 : +6%

파편의 회오리의 유틸성을 높여주는 좋은 유니크. 비록 증가량이 10%가 아닌 6%지만 평소라면 빗나가던 공격이 맞게 해주는 등 생각보다 체감이 잘 되는 편이다.

7.6 발 : 포스풀 컨트롤

파일:Diana 06 - Forceful Control.png

  • 이동속도 : +126
  • 처벌의 채찍(SL) 전진 거리 : +10%

채찍의 핵심은 이동이 아니라 광역 다운이지만, 사실상 전진거리도 공격범위에 포함되기 떄문에 공격범위가 늘어나는 유니크라고 표현해도 무방. 다만 전진거리가 낙화유수 후퇴거리와 비슷한 수준으로 짧기에 체감이 안되는건 사실...... 연습장 기준 작은 정사각형 1칸 증가한다. 제일 작은 사각형 1칸이면 스텔라 허리유니크 내지 레나 손유니크 증가량이다. 이건 뭐 사륜안 없으면 절대 못 알아챈다.

7.7 공목 : 가문의 자격

파일:Diana 07 - Family's Qualification.png

  • 공격력 : +26
  • 치명타 : +25%
  • 회피 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 네메시스(E) 공격 속도 : +10%

7.8 방목 : 선택된 재능

파일:Diana 08 - Selected Talent.png

  • 방어력 : +13.29%
  • 치명타 : -5%
  • 회피 : +16%
  • 이동속도 : +20
  • 네메시스(E) 공격 속도 : +10%

긴 선딜때문에 명중률이 낮은 네메시스의 공격속도를 올려주는 꿀유니크. 디아나는 낮은 화력과 탱킹 위주 스킬을 가지고 있어서 당연히 공목보다 방목이 선호된다.
근데 어째서인지 적용이 안된다

7.9 장신구4 : 씰 오브 드로스트

파일:Diana 09 - Seal Of Drost.png

  • 네메시스(E) 추가공격력 : +90%
  • 네메시스(E) 쿨타임 : -5.88%
  • 네메시스(E) 연쇄 공격 범위 : +9%

전형적인 궁유니크이다.

이 유니크를 전부 구매했다면 상대방 캐릭터나 철거반, 센티널, 트루퍼와 연쇄되어서 궁을 사용한 탄야와 마를렌을 속박할 수 있을 정도로 길어진다.
다만 마를렌의 경우 워낙에 점프해 다니기에 노리고 사용하긴 무리이다.

8 기타

  • 드로스트 가문의 수장인 만큼 상당히 강한 듯 하며, 떡밥도 어느 정도 가지고 있는 듯 하다. 사이퍼즈 페스티벌에서 공개된 영상에선 린과 결투를 벌이는데, 금속 조각들로 린이 만들어낸 두꺼운 장벽도 순식간에 부숴버린다. 그 직후 건물의 벽을 타고 올라 공중에서 금속들을 린에게 쏘아서 공격하고, 결국 린에게 승리한 것으로 보인다. 이후 그녀는 한 남성에게 정체불명의 쪽지를 전달하고, 남자가 쪽지를 받아드는 것을 엿보던 노란 제피가 그대로 사라진다. 이 남자는 아돌프 박사로 추정되었고, 개발팀이 그 남자가 아돌프가 맞다고 밝히면서 사실이 되었다. 이에 따라 드로스트 가문과 아돌프 박사 사이에도 뭔가 모종의 거래가 있었던 것으로 보인다. 이클립스에서도 디아나가 델로이를 아돌프에게 보내 능력을 약화시켰으며, 플레이버 텍스트에서 아돌프 박사가 드로스트 가문을 "서로에게 좋은 거래처"라고 언급하는 것으로 보아 연관점이 있음은 확실하다.
  • 사이퍼즈 페스티벌에서 공개된 영상에선 디아나와 린 외에도 두 명의 드로스트 가문 사람으로 추정되는 이들이 나오는데, 집사처럼 보이는 정장 차림의 젊은 남성과 종이 비행기를 날린 어린 소녀였다. 이들은 11월 달 나올 신캐가 미정인 상태인 것 등을 고려했을 때 향후 11월에 신캐로 등장할 가능성이 상당히 높을 것으로 보인다.
  • 금속을 사용하며 여왕님#s-2 포스를 풍기는 캐릭터라 칼날 여왕이라는 별명이 따라다니고 있는데, 마침 성우가 같다. 노렸다고 봐도 좋을 것이다. 덕분에 성우 매거진의 태반이 케리건 드립으로 가득 차 있다. 나는 수장이다. 트와일라잇은 초토화되고 공성전은 불타리라 나는 가문 그 자체다! 사실 레이 찾으러 트와일라잇까지 찾아왔다고 한다 나오고 보니 구속과 채찍질 까지 하신다.
  • 여담이지만 신규 대규모 업데이트와 이에 따른 개발진의 만담을 담은 Cyzine에서 디아나를 소개하는 명칭이 가장 완벽한 드로스트다.
  • 출시 일주일전에 선공개된 BGM이 유저들 사이에서 상당히 호평을 받았다.[39] 그외에 리얼 사이퍼즈의 작곡 공모전에서 우수상에 당선된 팬메이드 테마곡이 존재하는데. 공식 BGM에 견주어도 될정도의 퀄러티에 호평을 받고있다.
  • 동갑 캐릭터들의 설정상 성격이 남다른 탓에 한데 묶어 인성팟으로 불린다.각 인물의 이클립스를 보면 디아나가 가장 무섭다[40]

여담으로 그곳의 색깔이 흰색이다

9 플레이버 텍스트

  • 드로스트 가의 수장 로벤 드로스트는 화이트 클라프가 이끄는 달의 서커스단에 대한 후원을 시작으로 향후 사회 공헌의 일환으로 예술, 창작 활동을 적극적으로 후원하겠다고 밝혔다. 우선 달의 서커스단의 미국 전역 공연비 일체를 지원하며, 이후 세계 전역으로 확대할 계획을 세우고 있다고 전했다.

    후원이 성사되면서 이례적으로 외부인의 출입이 자유롭지 않은 드로스트 가에 화이트 클라프가 방문했으며, 서커스단은 드로스트 가 사람들을 상대로 성대한 공연을 벌인 것으로 알려졌다. - 5177881, 드로스트 가의 문화 후원 (할런 허버트, 기자, 시카고 트리뷴 -Chicago Tribune- )
  • 조카를 맡겼던 보호소에서 그 앨 입양하길 희망한다는 사람이 나타났다는 연락을 받았어요. 나는 하던일을 팽개치고, 한걸음에 달려갔습니다.

    잔뜩 긴장한 나와는 달리 루는 오히려 담담해 보였어요. 자신을 드로스트 가의 스카우터라고 밝힌 동양인 남자는 우리에게 루가 입양될 가문에 대해 설명해주었습니다. 나는 루에게 선택권을 주었는데, 그게 얼마나 형식적인 것이었는지를 생각하면 지금도 마음이 아픕니다.

    언니가 죽은뒤, 나는 루만 바라보며 살아왔어요. 그 앤 나의 전부였지만, 그걸 표현하며 살기엔 상황이 좋지않았습니다. 그 애가 나를 어떻게 기억할까, 생각해보면 기분이 썩좋지 않았아요. 나는 그 애를 다시 찾아오겠다고 다짐했습니다.

    하지만 시간이 너무 늦었나 봐요. 나는 그 애를 다시 만나지 못했습니다. 루는 한쪽 팔이 사라진 채 평온하게 눈을 감고 있는 사진으로 내게 돌아왔어요. 못 본 사이, 예쁜 숙녀가 되어 있었지요. 그들은 내게 눈물을 흘리며 진심을 다해 사과했습니다. 내게 새 직장도 주었고, 빚도 갚아 주었어요. 그들이 준 사진첩에는 환하게 웃고 있는 루의 모습들이 가득했습니다. 나는 그 모습들만 기억하며 살아갈 겁니다. - 5134179, 나의 조카, 루에 대해 (린다 오코너 - 루의 이모 - 와의 인터뷰)
  • 저는 디아나가 처음 드로스트 가에 들어왔을 때의 이야기를 들은 적이 있습니다. 함께 있었던 사람들 대부분 너무나 생생하게 그 때를 기억하고 있었어요.
    디아나는 다른사람들과 달리 잘 차려 입은 부모의 손에 이끌려 왔다고 했습니다. 겁에 질려 있지도, 울고 있지도 않은 너무나 당당한 모습으로요. 그리고 부모와 잠시 떨어져 있을 것처럼 작별 인사를 나누었고요.

    디아나는 자신이 해야 할 일이 무엇인지 알고 있었던 것처럼 행동했습니다. 해서는 안 될 것과, 해도 될 것들, 드로스트의 규율이 이미 몸에 깊숙이 배어 있던 것처럼 말입니다. 그런 그녀의 행동은 사람들에게 디아나가 자신들과는 다른 특별한 존재라는 인식을 심어주었다고 했어요. - 5144987, 디아나 드로스트 (델로이 그레이와의 인터뷰)
  • 그녀가 칼날 조각을 이용해 만들어내는 다양한 형태의 무기들은 채찍처럼 상대를 휘감기도 하고, 날카로운 검처럼 상대에게 깊은 상처를 내기도 한다. 그녀의 무기는 전투에 제한을 없애고 있다. 그녀의 능력을 통해 드로스트 가의 능력자들은 순수하게 염력만을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 일부는 염력을 기반으로 다른 능력까지 활용할 수 있는 능력까지 지녔음을 추측할 수 있다. - 요기 라즈, 지하연합의 스카우터 리포트 -
  • 그녀는 우리에게 노출된 염동력자-린, 미쉘, 피터-보다 감정 통제가 쉬워 보인다. 또한, 다른 염동력자에 비해 그녀가 사용하는 무기나 무기를 사용하는 방식은 훨씬 치밀하고 세련되어 있다. 드로스트 가의 염동력자들이 어떤 훈련을 통해 성장하고 있으며, 어떤 형태로 싸우는지 조사가 필요하다. - 브뤼노, 헬리오스의 스카우팅 노트 -
  • 린, 그 아이의 의지는 그 아이의 목소리처럼 나약하고 숨어들기 쉽습니다. 안타깝게도 그 앤 드로스트 가와 격이 맞지 않는 아이입니다. -디아나-
  • 드로스트 가가 세상으로부터 간섭받지 않고, 고립된 장소가 될 수 있었던 이유는 그들의 막강한 재력 때문입니다. -라파엘-
  • 드로스트에서 멀어질 수록 알게 되겠지요. 오히려 당신의 진실은, 당신의 목숨은 드로스트 안에서만 안전했다는 것을 말입니다. -헹크-
  • 델로이 그레이라는 여자가 나를 찾아왔다. 나는 그녀를 통해 린이 적지 못한 편지의 내용을 들었다. 어디까지 믿어야 할까? -미쉘-
  • 수장님은 규율을 어긴 자들의 목숨을 빼앗지는 않습니다. 그저 익숙한 자신의 삶에서 벗어나 이상하고 낯선 길 위에서 머물게 해 줄 뿐입니다.
  • 우린 서로에게 아주 좋은 거래처지. -아돌프-
  • 제프 케이트가 교직 생활을 마감한 뒤 정부의 후원을 받고 있다는 건 꽤 알려진 일입니다. 그가 퇴역한 제자들에게 그 돈의 일부를 후원하고 있다는 사실도요. 그것이 어디에 쓰여지고 있는지에 대해선 알려진 바가 없습니다. -라파엘-
  1. 성흔을 뜻하는 stigmata의 원어로, 뜻은 "낙인". 이클립스에서 나타난 드로스트 가의 규율을 어긴 자에 대한 낙인과, 디아나의 능력 자체로 인한 상흔의 이중적인 의미를 띈다.
  2. 이것만 보면 오해하기 쉬운데 실제로 플레이해보면 오히려 원거리 캐릭터에 더 가깝게 느껴진다. 실제로 원거리 기술이 더 많다.
  3. 물론 원거리 기술이 많을 뿐이지 그게 원거리 대응 능력이 우수하다는 말은 절대 아니다. 실전에선 선딜 문제로 원거리 캐릭터를 상대할 경우, 썩 유리한 편은 아니다.
  4. 본래는 그리스의 좋은 집안 출신으로 자의로 네덜란드 명문가인 드로스트 가문에 들어왔다고 한다. 다른 그리스 출신 캐릭터로는 재앙의 나이오비가 있다.
  5. 콤보 사이클은 매우 단순하나 맞추기가 좀 까다로운 편.
  6. 린 드로스트와 마찬가지로 드로스트 가문 출신이지만 드로스트 가문은 어째서인지 정식 소속이 아니다. 따라서 린과 마찬가지로 캐릭터 칼럼에 소속 칸에 '없음'이라고 표기되어있다. 실질적인 드로스트 가문의 수장임에도 없음 처리라는 것이 의문스러울 뿐이다.
  7. 이 분처럼 '알려지지 않음'이나 지하연합 소속 인물들처럼 전직 뭐시기도 아니고 그냥 백수다. 그러나 상황을 자세히 파고들어보면 디아나는 절대 백수 따위가 아니다. 정식 가주는 아니더라도 정식 가주를 바지사장으로 만들어 한 가문을 좌지우지 하는 실세인데다가 드로스트 가문은 정치적, 경제적인 면으로 크게 손을 뻗친 가문이다. 그런 가문을 뒤에서 조종하는 디아나의 업무량이 어마어마할 것은 불 보듯 뻔하다. 명목상 백수일 뿐이지 실제로는 어지간한 직장인보다 훨씬 바쁘게 사는 셈이다. 한 가문을 이끈다는 것은, 그것도 귀족 가문을 이끈다는 것은 어지간한 직업보다 어려운 일이다.
  8. 공격 능력치 최약체로 꼽히는 리사의 공격 능력치가 2인데 리사와 동급이나 그 이하로 체감되면 체감됐지 절대 높게 느껴지지 않는다. 이 수치는 제키엘보다 높고 호타루와 동급인 수치인데 인게임 제공 능력치의 신뢰도에 대해 강력히 의심해 볼 부분이다. 참고로 디아나는 탱커고 호타루는 딜러다. 둘의 공격 능력치가 동일하다는건 말이 안된다. 덧붙이자면 호타루의 콤보 딜링은 디코이 이후 상당히 높아져서, 일반적인 딜러들의 콤보 딜링을 웃돈다. 2장1모 공격킷이면 링 투자 없이도 1티 삭제가 가능하다.
  9. 5주년 애니에서는 임시로 정미숙 성우가 더빙했다.
  10. 정황상 부모가 모두 사망한 것으로 보인다.
  11. 이 중에 웨슬리와 과거에는 소속 관계, 현재는 친밀한 관계이던 버지니아 군사학교의 총장이던 제프 케이트가 능력자의 몸 속에 특별한 인식장치를 삽입하는 비밀 플랜을 실행하고 있다는 언급이 나온다.
  12. 이클립스 SUPER MOON에서 등장했던 그 안나 드로스트가 맞다. 두 군데에서 모두 나오지만, 안나 자체도 능력자였을 뿐 아니라 그녀가 당시 잉태하고 있던 아이 또한 능력을 지니고 있었기에 최고 위험 등급을 받아 미국의 사이퍼 수용소였던 앤더슨 빌에 감금되었고, 결국 난동을 부려 최초로 앤더슨 빌을 탈출하는 것에는 성공했지만 대신 아이를 빼앗겼다. 이후 안나는 드로스트 가문에 자의로 입양되었고 전 수장의 자리까지 오르게 되었다.
  13. 사망시 고향인 조선을 찾는 린과는 다르게 사망 시 본적인 드로스트 가문을 찾는다. 비슷하면서도 다른 부분.
  14. chassé, fermé. 발레 용어. "두 다리를 동시에 굽혀 미끄러지듯이 앞으로 나가고, 이후 두 다리를 벌려 회전하며 뛰면서 뛰기 전과 같은 방향을 바라보도록 착지한다" 는 뜻이다. 실제로 인게임에서 1타를 칠 때는 무릎을 굽혀 미끄러지듯 앞으로 나가며, 2타 째에는 다리를 벌린 채 점프하여 두 바퀴를 돌고 원래의 방향을 바라본 채 마무리한다. 여담으로 이 둘이 섞일 때도 있어서 "샤세! 끝내죠."나 "내게로! 페르메."가 나올 때가 있다.
  15. 서있을 때 사용시. 점프한 뒤 착지하면서 말하므로 사슬 붙이기에 실패할 경우 나오지 않는다.
  16. 누웠을 때 사용시.
  17. 시전시.
  18. 종료시. 기술이 성공하지 않으면 나오지 않는다.
  19. 현재로서는 패배시의 대사가 서로 바뀌었다. 어렵게 패배할 경우 "이번 일은 드로스트와는 관계 없는 일입니다." 대사가 나오고 쉽게 패배할 경우 "이정도의 실패는 괜찮습니다."로 나온다.
  20. 근거리 방어력 11%, 원거리 방어력 17%.
  21. 근거리 회피율 50% 원거리 회피율 60%
  22. 같은 데미지로 총 5회 공격한다.
  23. 사슬이 오른팔에서 뻗어나오기 때문이다.
  24. 적들을 넘어트리는 타격
  25. 기본 7회, 마지막 1회.
  26. 팔방위로 자유롭게 움직일 수 있다.
  27. 실제 연습장에서 사용해보면 그렇단걸 알 수 있지만 여러명이 맞을때의 상황이 참 난감하기 그지없어서 배달기로써의 활용도는 제로에 수렴하는 상황.
  28. 다만 표기 오류로 보인다. 전진거리까지 다 합해도 830보다는 730에 가깝게 느껴진다.연습장에서도 사거리 800의 히든 케이지가 닿는곳에 사거리 830의 처벌의 채찍이 안맞는 경우가 있다.
  29. 이 때문에 상황에 따라선 짧은 거리를 이동하는 회피기로도 쓸 수 있다.
  30. 2단 상자에서 쓰면 바닥의 적이 맞는다. 그 반대도 마찬가지다. 그리고 상하 판정과 긴 사거리와 직선 판정이 시너지를 이룬다.
  31. Arabesque. "아랍풍" 이라는 뜻의 단어로, 좁게 보면 아라비아의 미술에서 파생한, 덩굴과 같이 미려한 곡선을 이용하여 한 장식을 뜻한다. 스킬을 사용하면 여러 개의 칼날 조각이 곡선 형태의 궤도를 돌며 준비하는 것을 본딴 듯.
  32. 기상기로 일어나는 동안 풀슈퍼아머이지만 잡기면역은 없어서 일반잡기에도 잡힌다.
  33. 방어력 증가가 달려있기는 하다
  34. 이쪽은 스킬 데미지가 린보다 약간 좋은 정도로 약하다. 그나마 그 디아나보다 약간 더 약한 린도 공을 가면 계수가 높은 무쇠가위나 참나무장벽으로 딜링 기대값이 꽤 높은데, 디아나는 하나같이 계수가 다 낮아서 공을 가면 린보다도 데미지를 기대할 수 없다.
  35. 린, 마틴, 토마스도 다운기로 적을 일으켜 세울 수 있지만, 디아나처럼 오랫동안 묶어두진 못한다. 게다가 저 3명의 다운기는 적이 다운돼 있어야만 가능하다.(빙산 빙결은 확률성이었지만 패치로 100%가됬다) 원딜 입장에서 디아나와 같은 팀이 되면 딜 넣기가 굉장히 편함을 느낄 수 있다.
  36. 탱커는 보통 노장노모 극방을 타기때문에 잘 느껴지지 않지만 대부분의 탱커들은 어지간한 딜러급의 높은 대미지 공식을 가지고 있다. 린과 더불어 디아나만 유독 낮은데 이는 원거리 탱커라는 특이 포지션에 대한 패널티인듯 하다.
  37. 일단 네메시스의 경우 꼴에 그래도 궁극기라고 제일 처음 주는 2200코인과 립코인으로 1장 1모 1궁링을 맞추고 멜츠 크리민II 내지 이펙트같은 깡치명킷을 빨면 그래도 노티극공은 파편의 회오리나 채찍 한 대 치면 잡을 수 있는 실피를 만들 수는 있다. 그리고 동일한 조건에서 묵시록은 단독으로 1티도 거뜬히 잡을 수 있다.
  38. 공성전에선 파편의 회오리보다 광자력빔이 더 약하지만, 섬멸이나 진격에선 광자력빔이 데미지 보정을 받아 꽤 강하다. 그에 반해 파편의 회오리는 아무런 보정이 없다.
  39. 다만 일각에서는 주제부 부분이 모 필리핀 노래의 초반부와 비슷하지 않냐는 의견도 있다.
  40. 반은 농담이지만 '일차원적 악의'가 표출된 건 디아나가 유일하다. 벨져는 도덕성 문제가 아닌 교만의 문제가 있는 것이고, 제이는 아버지의 삶을 망가뜨린 웨슬리에 대한 복잡한 애증과 복수심이 섞여있기 때문. 사실 26라인 뿐만 아니라 사이퍼즈 전체를 통틀어서도 좁은 범위의 대인 관계에선 상대적으로 일차원적인 면모를 보인다. 드로스트에 해가 되면 적, 이로우면 아군. 그녀에겐 이로움과 해로움만 있으며 선악 관념은 없다는 설명을 잘 생각해보면, 말 그대로 단순해서 더 무서운 존재임은 틀림없다. 어찌 보면 가주에 걸맞는 성격이겠지만 만약 가주가 아니라면 성격을 좀 바꿀 필요성이나 계기가 있었을 것이다. 폐쇄성 높은 집단의 리더라면 이런 파시스트적, 매카시스트적인 관념이 필요하겠다만 일반 사회에선 배척의 대상일 뿐이다.