가면의 아이작

사이퍼즈 캐릭터 일람
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기억을 산산조각 내어 내 얼굴이여, 영원히 사라져 버려라.

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캐릭터 BGM - Composed by 이재광

> "내가 왔다. 너희를 밟아줄."
> 가면 밖의 그는 우리가 아는 누구일 수 있지만 가면 속에 갇힌 그는 누구라도 될 수 있기에 그는 두려운 존재입니다. 초반에 강렬하게 전해지는 비트음은 특유의 어두움을 나타내며 중후반부에 흐르는 어두운 음은 떨쳐내고 싶지만 기억할 수밖에 없는 과거를 지닌 채 살아가야 하는 아이작의 내면의 모습일지도 모릅니다.
코드명REVIVAL근거리★★★
본명알려진 바 없음[1]원거리...
국적체코슬로바키아[2]대인★★★[3]
신장180cm공성
체중70kg[4]조작성보통
소속안타리우스무력화★★
직업없음연령알 수 없음[5]
생일1월 3일[6]
능력강화된 상체 근육을 이용한 과격하고 역동적인 움직임으로 상대를 제압한다
사이퍼즈의 34번째 캐릭터 "강화인간"
강철의 레베카가면의 아이작축포의 엘리
사이퍼즈의 2012 겨울 시즌 추가 캐릭터
가면의 아이작축포의 엘리포효의 브루스통찰의 마틴

1 개요

인게임 제공 능력치
공격3방어7기동성7

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 박만영.

사이퍼즈 최초의 메인 빌런.[7]그리고 강화인간다운 강력한 엉덩이를 뽐내는 남자. 공이작을 만나면 저 수치가 얼마나 터무니없는지 알 수 있다.

2012 겨울 시즌 업데이트에서 참전이 예고되어 2012년 12월 13일에 출시된 캐릭터로 사이퍼즈 최초의 잡기 캐릭터로 전반적인 기술은 프로레슬링과 유사하다. 다른 전문 탱커보다는 근접 탱킹력이 약간 부족한 게 흠이지만, 높은 기동성과 좋은 판정의 잡기 기술로 인해 전 캐릭터 중에서 가장 이니시에이팅을 수월하게 걸 수 있는 이니시에이터로서의 역할이 부각된 캐릭터이다. 이놈 하나 때문에 탱커의 덕목 중 이니시에이팅/배달 역할이 추가 됐을 정도. 둔갑의 호타루와 함께 사이퍼즈 탱커 메타에 중요한 지표가 되는 캐릭터다.[8]

시원시원한 기술 전개와 호쾌한 타격감, 그리고 아이작의 대사도 상당히 시원시원하기 때문에 요리를 깨고 부수고 다른 근거리 캐릭터와는 색다른 재미를 즐길 수 있는 캐릭터다.

2 배경 설정

가면 속 안타리우스의 사신.

이클립스 10호의 메인 스토리는 레나가 정보 제공자로서 나와 그녀의 시점에서 작성되어 있는데 노인의 통제에서 벗어나 자기 의지에 대해 고민하던 레나 앞에 나타난 아이작이 기억에 대해 묻더니 그녀를 끈질기게 쫓아다니며 안타리우스로 돌아올 것을 강요한다.[9] 레나의 기억에 대해 뭔가 알고 있는 듯? 그리고 아이작의 언급에 따르면 수장인 노인은 사라졌지만 안타리우스의 잔당은 여러 사건에 관여하면서 다시 규합할 때를 노리는 것 같다.

또한 아이작 자신의 시점으로 과거사가 기록되어 있는데 쫓겨다니는 아버지, 냄새 나고 더러운 집, 남의 집안일을 하느라 바쁜 어머니, 돌봐야 할 동생 등으로 적잖은 스트레스를 받은 모양이다. 그러다 몸을 감싸는 이상한 기운[10]에 가족들은 무언가 바뀌리라 기대하지만 아이작 본인은 아버지보다 더욱 심한 길[11]을 걷게 되었고 그 결과 어머니는 자괴감에 빠져 돌아가셨다고 한다.

레나와의 대화에서의 방을 치워줬다는 말과 캐릭터 스토리에 기재된 런던 시내 실종 사건에서 치워진 방[12]의 가구와 소품 위치가 비슷했다는 점에서 아마 실종 사건의 범인은 아이작일 가능성이 있어보인다. 방을 정리하는 행위는 아이작 본인입장에서 더럽거나 비뚤어진 게 있으면 못 참는 강박증이거나 어린 시절의 습관, 혹은 증거인멸을 겸하기 때문일 수도 있다.

"깨끗한 거야? 진짜지?", "씁… 더러운 게 묻었군."같은 대사로 보아 아이작 본인에게 결벽증이 있는 것으로 보인다. 그래서 전장에서도 쓰레기를 치우죠 도전과제 중 아이작으로 ACE 10회 달성 칭호가 결벽주의자이다. 조커팀이 인증했다 또 현재 강화인간 등 전에 안타리우스에 협력했던 사람들과 접촉해서 돌아올 것을 강요했다는 듯. 거절했을 땐 죽여버렸다고…. 정황상으로 저 실종자들은 안타리우스에 협력했거나 과거 안타리우스 강화인간들이었을 가능성이 높다.

또한 아이작 손에 있는 유리조각을 클릭하면 나오는 캐릭터 스토리의 숨겨진 페이지에서 레베카에 대한 언급, 레나와 대화할 때 중간에 숨을 들이키는 걸로 보아 레베카가 언급한 말할 때 중간중간 숨을 들이키는 특이한 버릇을 가진 친구가 아이작일 가능성이 높다.[13] 둘의 이름의 유래가 된 성경 속 인물인 이삭리브가가 부부였다는 것을 생각하면 더욱 그럴 듯하다.

숨겨진 페이지의 글들을 보면 아무래도 은근히 레베카를 신경 쓰고 있는 듯하다. 그녀를 장난감 취급하는 듯한 말을 하다가도 자신에게 중요한 일이 생겼으니 제발 지나쳐 달라는 츤츤 마음 속으로 부탁을 하는 등 속을 당최 종잡을 수가 없는 녀석. 실제로 이 둘이 게임 내에서 적으로 만나면 아이작이 몹시 골치아파진다. 부탁한 이유가 있었어 배달하려고 쓰는 데드맨과 터미네이터는 더킹 테라듀 하나에 높은 확률로 캔슬이 되는데다가 저 둘의 각각 긴 후딜과 범위 공격이 케이스 오버의 좋은 먹잇감이 되기 때문.

3 대사

보이스 박스
* 등장 : 내가 왔다. 너희를 밟아줄. / 뭐가 있을 것 같아? 가면 뒤에. / 토끼는 어디갔나? / 사냥감을 몰아볼까. 흐흐... (씁-) [14]


* 킬 : (씁-) 더러운게 묻었군 / 수리센터라도 가봐 / 아니잖아. 이놈은. / 가엾은 영혼,잘가라.
* 데스 : 돌아올테니 기다려. / 아직 끝나지 않았다. 크하하하핫... [15]
* 위기 상황 : 허억..허억.. / 끝난건 아니다. 아직. / 아직 아니야. 그럼. / 니가나를? 아니지, 아니야 으흐흐흐흐...


* 공격 : 사냥감이 저기 있군.
* 후퇴 : 웅크릴 줄도 알아야지. 사냥꾼은.
* 궁극기 사용가능 : 쓰레기를 던져볼까. / 어디다 버려줄까.


* 기지 방어 : 지켜야겠지? 돌아갈 곳이니까. / 일단 지켜야겠지?
* 트루퍼 공격 : 트루퍼? 재밌는 고철덩어리로군.
* 트루퍼 대기 : 트루퍼. 미끼로 쓰기 딱이지.


* 사과 : 무슨 소리야. / 너나 잘하지 그래?
* 도움 요청 : 이리와! 당장!
* 고마움 : 뭘 기대한거지?
* 감탄 : 날 좀 더 놀라게 해봐.


* 콜라류 회복킷 사용 : 크~ 짜릿한 맛이군.
* 아이템 구입 : 좋아? 좋아 / 깨끗한거야. 진짜지?
* APC 소환 : 오호? 좋군. 그래 좋아.


* LC : 엘리게이터 사용 : 히얍! / 이야아아앗
* RC : 레이지런 사용 : 히얏! / 비켜라!
* LC + RC : 데드맨 크라우칭 사용 : 으흐흐흐흣 / 어떻게 요리해줄까? // 부숴져라!
* Shift + LC : 저지먼트 엘보 사용 : 파멸을![16]
* F : 헤드 크래쉬 사용 : 깨져라!
* Space : 롤링 닷지 사용 : 쳇!
* E : 터미네이트 스윙 사용 : (사냥감을 발견했다는 듯) 너냐 // 쓰레기가! / (광기 어린 웃음) 하하하하하하하하 // 꺼져라! / 잘가라!


* 1차 타워가 남고 승리시 : 쉽군, 너무 쉬워!
* 1차 타워가 남지 않고 승리시 : (광기 어린 웃음) 하하하하하하하하!
* 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시 : 싸울 맛이 좀 나는군.
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시 : 흥, 아직 몸이 덜 풀렸나보군.

4 능력치

4.1 기본 능력치

기본 능력치
공격력치명타 (%)체력방어력 (%)회피율 (%)이동속도
11050170014[17]55275

그럭저럭 무난한 능력치를 가지고 있다. 공격스탯에서도 흠 잡을 곳은 없고 체력과 이동속도 능력치는 상위권이며 그 외는 근캐들의 평균 근처이다.

4.2 특성 능력치

15레벨 이상 수식어는 '검은 사신의'이다. 쌍닌자 이후 쿨타임이 난무하던 18 19 20렙 특성들이 전부 쿨타임이 아닌 유일한 근캐다.

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식)엘리게이터 (L) 추가 공격력 +2%LV 3 (가슴 장식)레이지 런 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)데드맨 크라우칭 (LR) 추가 공격력 +3%LV 5 (발)회피율 +2%
LV 6 (헤어)치명타 +2%LV 7 (가슴)이동속도 +4
LV 8 (다리)방어력 +2%LV 9체력 +50
LV 10공격력 +4LV 11헤드 크래쉬 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12저지먼트 엘보 (SL) 추가 공격력 +3%LV 13롤링 닷지 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14터미네이트 스윙 (E) 추가 공격력 +3%LV 15체력 +50
LV 16공격력 +4LV 17회피율 +2%
LV 18레이지 런 (R) 이동거리 +3%LV 19데드맨 크라우칭 (LR) 이동속도 +3%
LV 20터미네이트 스윙 (E) 이동속도 +3%

4.3 추천 코스튬 옵션 [18]

부위옵션
Lv2레이지 런 (R)
Lv3저지먼트 엘보 (SL)
Lv4터미네이트 스윙 (E)
Lv5방어력
Lv6치명타
Lv7이동속도
Lv8이동속도 or 체력 or 인내 단련(기본 특성)

아이작 특성상 메인 탱커 혹은 서브 탱커를 하는 경우가 많으므로 8레벨 특성은 체력 히든 옵션이나 기본 특성인 인내 단련으로 사용하는 것도 좋다. 레이지 런과 엘보의 기동력이 워낙 걸출하다보니….

5 스킬

아이작이 근캐이고 방어력이 괜찮은 편에 속해서 방템을 타는 것이지 공템을 올린다고 남들보다 약하거나 그런건 전혀 아니다물론 앞에 '공'자 붙는 캐릭터 특성상 몸빵은 약해지지만 뭐 어때. 스킬 특성상 딜타임이 너무 오래 걸려서 방을 타는 것이고 이니시를 성공할 때의 이득이 매우 커서 메인 탱커로 사용하는 것이다. 오히려 공을 타면 모든 스킬들이 고정 대미지나 계수가 출중한 편이고 기본 하드웨어 스펙도 좋은 편인데다가 총합 계수도 레이지 런 풀히트, 데드맨의 대인 계수, 엘보의 다운뎀 증가를 보면 전혀 낮지 않고 데드맨과 궁극기의 잡기 판정이 꽤나 좋고(?) 엘보와 레이지 런을 활용한 기습으로 선타를 잡기 좋은 편에 속한다. 특히나 데드맨 이후 연계가 모두 백어택 판정을 받기에 공템을 간다면 훨씬 강력한 딜링을 뿜어낼 수도 있다. 즉 메타에 맞지 않아서 공아이작이 방아이작에게 밀리긴 하지만[19] 방타면 적군 진형이 개박살나고 공타면 한 명씩 직접 개박살내주시는 분.

잡기를 제외한 모든 스킬이 전부 이동기이다. 물론 궁으로 회피하면 그판 졌다. 궁을 회피기로 쓸 정도로 여유로운 판일수도 있잖어.

아이작의 스킬 하나하나가 대부분 스킬이 너무 좋아서 한타 때 자주 발생하는 1대1 마킹을 할 때 수싸움에서 굉장히 우위에 선다. 예를 들면, 일단 데드맨 크라우칭으로 스킬을 피하거나 잡고 콤보를 이어나갈 수 있고, 저지먼트 엘보로 다운 혹은 언덕 넘기를 통한 도망, 자신이 다운되면 롤링 닷지로 심리전도 걸 수 있고, 적 기상 타이밍에 맞춰서 레이지 런으로 다시 다운 시킬 수도 있다. 적이 딜러라면 궁으로 물어갈 수도 있다.

선술했듯이 스킬들이 레슬링과 관련이 있다.

5.1 LC : 엘리게이터

최대 3타까지 공격하는 기본공격입니다.대인 1.00
건물 1.25
1타 : 0.3 공격력
2타 : 0.4 공격력
3타 : 0.7 공격력

파일:ㅍㅍㅍ.gif

때리는 자세는 영락없는 해머링. 다이무스, 휴톤, 히카르도 같은 평타 강캐들이나 필드 싸움 도중에 횡범위가 상당한 레나루이스, 제레온의 평타와 비교되는 좁은 범위를 가지고 있다. 게다가 장점이었던 1,2타 이후 경직이 거의 반토막나서 평짤은 물론 기술 연계도 대부분 불가능해져서 일단 근접했다면 그래도 비교적 빠른 선타 속도로 눕히는 게 해결책. 대인 캐릭터 치고 공성 데미지 계수가 높은 편인 것은 특징이라면 특징.[20] 이전에는 평타 경직을 이용한 연계로, 1대1에 한해서 여러가지 심리전을 걸거나 상대방에게 제약을 주는 게 가능했으나, 이제는 그저 근접 견제용 외로는 활용하기가 힘들다.

1타, 혹은 2타 이후 데드맨 크라우칭이나 잡기, 레이지 런, 터미네이트 스윙 등으로 연계가 가능했으나...2차 하향 패치로 1,2타 이후의 딜레이가 길어져서 평짤 자체는 불가능해졌지만 일부 선딜이 긴 캐릭터에 한하여 기술 연계를 시도할 수는 있다. 단, 트리비아 등 회피기가 있는 캐릭터는 그 사이에 빠져나가기도 하고 모든 캐릭터가 F로 궁, 데드맨을 상쇄시키거나 역으로 잡힐 수도 있다(...).

상대방이 뒤를 돌아보고 있다면 1평 끊어치기, 일명 딱밤으로 농락하는 게 가능했다. 물론 이걸 성공시키면 아군의 챗창에 웃음보가 터지고 당하는 적은 울화통이 터진다.[21] 그러나 이러한 사기적인 무한평타는 2014년 3월 26일자 패치로 1타 경직이 30에서 20, 2타 경직이 50에서 30으로 감소하여 특정상황에 한해서만 제한적으로 된다. 1평 끊어치기는 어느정도 가능하지만(휠업을 사용해 후딜을 없애야 가능성이 높으나 휠업을 하면서 에임돌리기가 영 힘들다 마우스 감도가 10이면 되는거 아니야?) 경직이 감소하여 어느 정도 거리를 유지하지 못하면 잡기를 당할수있으니 주의. 평타 범위도 넓은 편이 아니라, 역관광 당하기 딱 좋다. 이후 사실상 하향되면서 실전활용은 극히 힘들어졌다.하지만 하는 놈들은 아직도 한다.

무한 홀딩으로서의 1평은 상기한대로 경직이 줄어듦으로서 오래 전에 예능이 되었지만, 아직도 다운시킬 경우 회피기나 반격기 때문에 곤란한데 평캔에선 못 빠져나가는 원딜 캐릭터들을 묶어놓기에는 대단히 쓸만하다. 굳이 데드맨같은 스킬로 다운시켜서 도망갈 여지를 주기보다는, 딜링 방해와 위치 고정을 둘 다 할 수 있는 것. 미아나 엘리같은 근거리 대응력이 약한 원딜을 상대할때도 유용하며 이 상태에서 바로 스윙을 연계시키는것도 가능하다. 미니맵과 아군의 호응도를 봐 가면서 적당한 스킬을 쓰자. 아이작뿐이 아니라 모든 탱커의 기본이다.

마지막 타격이 공중에 뜬 상대를 제법 멀리 날려보내는 편이다. 데드맨이랑 연계해서 쓰려면 쓸수 있지만...대부분 상황에서는 뒤돌아 잡기를 쓰는게 더 낫다.

5.2 RC : 레이지 런

전방으로 질주하며 어깨로 공격하는 기술로 넘어진 적은 발로 밟고 지나갑니다.쿨타임 : 9초
160 + 0.8 공격력
2타이후 : 60 + 0.3 공격력
대인 1.00
건물 1.15

파일:비켜!.gif

비켜!

뿌뿌☆ 비켜나세욤 >3< 뺑소니 어깨빵

공이작의 꽃
진입, 도주 그리고 배달까지 모두 충족시키는 아이작의 주력기

전방으로 빠르게 질주하며 부딪히는 적은 어깨로 공격한다. 넘어진 적은 발로 밟고 지나간다. 타격음이 실로 찰진데다가 맞은 적을 돌진하는 방향으로 날려버리기 때문에 던파의 숄더태클마냥 호쾌한 타격감이 일품이다. 역시 그래플러! 꽤 좋은 돌진기인데, 판정 범위가 꽤 괜찮고 한 대만 스쳐도 맞은 적은 바로 다운 상태가 되기 때문이다. 공격력은 풀히트 시 휴톤의 바야바보다 20% 정도 높으나 풀히트하려면 2칸이라는 다소 가까운 거리에서 첫 타를 맞춰야 한다. 평타 좋은 캐릭터에겐 끊기기 딱 좋은 거리. 안정적으로 적중시키고 싶다면 데드맨으로 선타를 잡은 후 쓰자. 풀히트가 깔끔하게 들어간다.
그리고 이걸 히든 두개띄우고 4링과 함께라면 지나가는 원딜을 뺑소니 낼 수있다

작정하고 레이지 런에 몰빵하는 공아이작 트리도 있기는 있다. 레이지런 임팩트 + 모자 유니크 + 4링 + 특성 옵션에 sp쿨감과 레이지런 데미지 +15%를 증가시켜주는 그런트 - 레이지 까지 몰빵하면 말그대로 트럭이 될 수가 있다. 덤으로 누운적에게 데미지가 더 들어가는 저지먼트 엘보까지 겸하면 어지간한 딜러들은 바로 삭제가 가능. 혹여나 살아있다고? 궁극기를 쓰면 된다.(...)

단, 약간의 선딜이 있고 적 타격시 상당한 역경직이 있다는 점은 단점으로 서포터들의 평타는 조심해야한다. 또한 다운된 적에게는 아예 넉백 효과가 적용되지 않는다. 그러나 긴 이동거리, 짧은 쿨타임, 없다시피한 후딜레이, 직후에 궁연계가 가능하다는 점, 데드맨과 연계로 배달이 가능한 점 등의 장점이 많은 스킬. 이런 스킬이 2012 지스타 공개 당시에는 슈퍼아머가 붙어있었다. 그대로 등장했을리는 없지만, 어쨌든 발상 자체가 충공깽. 물론 지금도 하드스킨을 쓴다면 절반은 이때의 모습을 재현할 수 있다.빅터의 회오리 버프와 크래셔를 먹으면 완벽 재현할수있다 특히 원캐가 레이지 런으로 달려오는 아이작을 끊으려고 했는데 슈아 특유의 육각형 이펙트가 뜨면 너는 이미 죽어 있다.

주로 도주나 진입용으로 많이 쓰이지만 아이작 스킬 중 의외로 공성에 가장 준수한 성능을 보여주는 스킬이기도 하다. 일반적으로 탱을 서는 아이작의 특성상 레이지 런은 2링을 쓰는 경우가 많으나 쿨감링을 끼고 타워 긁을 때마다 하나씩 찍는 플레이도 가능하다.

달려나갈 때의 대사는 "비켜!" 홈페이지 보이스 듣기에서는 "비켜라!"로 되어 있긴 한데 실제로 들어보면 "비켜!"만 들린다. 어플 버전에선 "비켜!"로 표기되어 있다. 좀 느리게 달려와준다면 비켜줄 수 있을 텐데

캐릭터의 정면 시야보다는 이동거리가 짧지만 옆 시야보다는 길기에, 드니스나 마를렌같이 정면으로 쓰레기가 절대 불가능한 적을 상대로는 레이지런 이동거리를 잘 계산해서 다운판정 끄트머리에 적을 맞추는 테크닉이 요구된다.

2015년 12월 31일 패치로 후딜레이가 0.1초 증가하였다. 아이작의 이니시에이팅 성능을 낮추기 위한 것으로 보이며 사용 후 멈칫 하는게 꽤 거슬릴 정도. 제이/제키엘의 SP기 타격판정이 나오기도 전에 스윙으로 연계하는 테크닉은 이제 힘들어졌으며, 적 입장에선 스킬을 끊어주거나 반격할 여지가 생겼다. 나 쓰레기 쓴다? 쓴다? 하지만 사이퍼즈 내 유일무이한 이니시에이팅 캐릭터인 관계로 하향 후로도 여전히 잘 쓰인다(...) 이로인해 자잘한 테크닉이 불가능해졌다. 벽레런 후 잡기(가벼운 캐릭+센티넬 등에게 가능했었다) 등등

레이지 런 후 쓰레기로 적을 연계할때, 레이지 런의 역경직=궁극기의 선딜레이 이므로 되도록 적을 끄트머리에서 1타만 맞추고 쓰레기로 연계하는 테크닉이 필요하다. 물론 레이지런으로 접근하되 적을 맞추지 않는것이 제일 빠르지만, 이때에는 적이 맞잡기를 할 가능성이 크기에...

5.3 LC + RC : 데드맨 크라우칭

몸을 숙이고 전방으로 달려들어 한 손으로 적의 목을 잡아 들어 올립니다. 적을 잡으면 천천히 움직일 수 있는 슈퍼아머 상태가 되며 전방으로 오는 대미지를 받지 않습니다. 적을 잡은 뒤 좌클릭을 하면 잡은 적을 땅에 내려 찍습니다.쿨타임 : 11초
220 + 1.1 공격력대인 1.20
건물 1.00

파일:오또케요리해주까.gif

어떻게 요리해줄까? 부숴져라!!!

게살버거를 어떻게 요리해 줄까
아이작이 배달부라 불리게 된 이유 1

몸을 숙이고 전방으로 달려들어[22] 한 손으로 적의 목을 잡아 들어올린 후 내려찍는다. 적을 잡으면 움직일 수 있는 슈퍼아머 상태가 되며 전방으로 오는 공격의 데미지를 잡고 있는 적으로 막아서 무효화한다. 주의해야 할 점은 데미지만을 무시하므로 상태이상 스킬에 매우 취약하다는 것. 적을 잡은 뒤 좌클릭을 하면 잡은 적을 땅에 내려찍는데 주변의 적들에게 스플래쉬 데미지가 들어간다. 내려찍힌 적은 도일의 잡기와 비슷하게 땅에 튕긴 뒤 붕 뜨므로 앞 입력 평타 1타 후 헤드 크래쉬나 레이지 런, 터미네이트 스윙 등으로 연계가 가능하다. 이때 레이지 런과 터미네이트 스윙으로 연계하면 아군과 멀리 떨어진 거리에서도 배달이 가능하다. 잡기를 안정감 있게 넣기 위해서는 히카르도 벌레 방출-잡기 콤보처럼 바로 잡는 것도 괜찮다. 참고로 이동시의 속도는 아이작 자신의 속도에 영향을 받기에 도핑이나 버프로 이동속도를 올릴 수 있으며 링을 찍을 때마다 이동 속도 반영 계수가 증가한다.

공격력은 휴톤의 서든어퍼보다 20%가량 부족하지만 잡은 상대를 방패로 하여 정면 공격을 무시한다는 것은 상당한 메리트이다. 하지만 이 이점을 활용하는것은 상당히 어려운게 현실. 이를 활용하여 적군 이외에도 센티넬, 철거반, 트루퍼를 잡아 저격 등의 원거리 공격을 막거나 원거리 딜러들의 공격을 막는것이 가능하다. 사용방법이 무궁무진하나 잡은 상태에선 상태이상 스킬에 매우 취약하며 이동속도가 느리므로[23] 데드맨으로 잡고 진입을 하는것은 어렵다. 언뜻 보기에는 안면가드가시방패처럼 쓸 수 있을 것 같으나 내려 찍은 후의 후딜이 상당하기 때문에 방어를 위한 기술로는 조금 모자라다. 대신 후딜을 잡기를 이용해서 캔슬, 배달과 버티기를 병행할 수 있다는 점이 장점.

상기한 대로 추가 공격 후 레이지 런 연계로 아군의 화력망에 배달이 가능한 데다 잡기 뿐 아니라 뭣하면 궁으로 바로 연결해서 던져버리면 되는 등 일단 성공하면 아이작의 웬만한 콤보는 다 들어간다. 레이지 런이나 궁을 쓸 필요가 없을 정도로 아군이 가깝다면 평타로 상대를 공중에 머무르게 해주는 것도 좋은 방법. 잡기 공격이어서 안면가드슈퍼아머을 잡을 수 있다는 장점이 있으나 적의 잡기스킬에 쉽게 상쇄될 수 있다는 단점도 존재한다.[24]

다운된 적이 경사로 위에 있거나 조금만 공중에 떠도 데드맨으로 잡는게 가능하다. 언덕에서 내려오면서 데드맨 크라우칭을 사용할 시 레베카의 낙 뎀프시롤처럼 체공시간 없이 바로 땅에서 데드맨 전진이 가능하다.

또 한가지 유의할 만한 데드맨의 판정은, 아이작이 서있는 위치에 따라서 데드맨의 사용방식이 달라진다는 점이다. 아이작이 경사로에 서서 데드맨을 사용하면 경사로를 타고 내려가면서 데드맨을 쓰고, 평평한 부분에서 데드맨을 쓰면 수평 방향으로 데드맨이 나간다.

참고로 데드맨 크라우칭에는 한 가지 재밌는 사실이 있는데, 바로 데드맨 크라우칭 자체를 포함해 그 이후 연계되는 스킬들이 모두 백어택 판정으로 들어간다는 것이다.[25] 이는 궁극기인 터미네이트 스윙의 경우도 마찬가지. 더구나 두 스킬 모두 잡기 판정이므로 어떤 방향에서 어떻게 잡던 확정적으로 백어택 효과를 받을 수 있다.

또 트루퍼를 잡을때 렉이 걸리면 트루퍼의 고간부분을 콰직 움켜쥔다.이거놔라 이놈아 오늘 또 하나의 동료가 생겼습니다

또다른 활용법으로는 화상, 출혈, 중독 상태일때 아무거나 붙잡고 있으면 이 상태이상의 데미지가 0이 된다는것. 전면 방어인데 왜? 이걸 활용해 죽기 일보직전에 살아남는 방법도 있다

여담이지만 데드맨 크라우칭이란 기술명의 원 뜻은 FPS에서 죽은 상대 캐릭터에 대고 앉았다 일어났다 해서 엉덩이로 얼굴을 깔아뭉개 고인 능욕을 하는 행위. Tea Bagging이라고도 한다. 결국 엉덩이를 못 벗어나는 아이작

5.4 Shift + LC : 저지먼트 엘보

목표 지점으로 등 쪽으로 떨어지는 점프를 하며 팔꿈치로 찍습니다. 스킬이 끝난 후 옆구르기를 하며 일어납니다.쿨타임 : 5초
충돌 : 10 + 0.05 공격력
충격파 : 180 + 0.90 공격력
대인 1.00
건물 1.25

파일:파아멸.gif

파멸을!

아이작의 생존을 책임진다!
최상위급 근거리 광역 다운기.

목표 지점으로 등 쪽으로 떨어지는 점프를 하며 팔꿈치로 찍는다. 스킬이 끝나고 무조건 오른쪽으로 옆구르기를 하며 일어난다. 아이작의 주력 스킬.

스킬의 공격력은 지옥구멍과 다를 게 없으나 거리가 도일의 지옥구멍처럼 상당히 길기 때문에 활용 여지가 높으며 다운된 대상에게 25% 데미지가 증가하여 들어간다. 역으로 말하자면 서있는 대상에게 데미지가 감소한다고 말할 수도 있지만 일반적으로 립핑엔 문제가 없다. FA레어장갑 기준으로 1장 엘보2링만 찍어도 센티넬은 원샷이 난다. 충돌 대미지는 적용이 되지 않는다고 계산해도 다운 대상에겐 (235+1.175)가 들어간다는 계산이 나오는데 이는 대략 질풍베기나 대인 캐논어퍼(240+1.2)에 준하는 대미지이다(...)

비슷하게 다운대상에게 데미지가 증가하는 축퇴와는 달리 저지먼트 엘보는 아이작의 주력 스킬이므로 저 다운 대상 증가 데미지를 잘 활용하는것이 중요하다.

상당한 높이로 뛰어오르기 때문에 가끔 상대의 공격을 회피하고 역관광을 태우기도 하는 등 판정이 우수하다. 특히 이 높이는 다운기 중에는 제일 높아서 박스 위에서 농성중인 적들에게 직접 찍을 수 있다. 당연하지만 1단박스위에서 농성중인 적들에게만, 2단박스위에서 농성중인 적들은 답이없다. 트리비아는 나의 원수 이걸로 틀비궁도 캔슬이 된다고 카더라.

또 뛰어올랐다 내려찍는 스킬 특성상 언덕같은 높은 자리에서 아래로 엘보를 시전할 경우 뛰어오르는 구간만큼의 선딜이 줄어들어 언덕싸움에 더 도움이 된다. 물론 언덕 아래에서 위로 쓸 경우엔 전진거리가 평지에서 쓰는 것보다 못하다

오른쪽으로 구르는 엘보의 특징을 이용해서 번지에 써먹을 수 있다. 모든 맵의 어떤 난간이든 오른쪽으로 달라 붙은 뒤 에임을 난간에 두고 스킬을 쓰면 매우 쉽게 번지가 가능하다.

많이 간과하고 있는 사실인데 아이작의 회피의 시작이자 끝이 바로 이 엘보다. 아이작 기술 중 유일하게 상자를 넘을 수 있고, 상자만 넘으면 바로 레이지런이 가능해서 개피로도 살아남는 경우가 수두룩하다.물론 공타면 그냥 녹아야지 방아이작 이라면 혼자남아 다운이 되었을 시, 롤링닷지-엘보-레이지런 정도면 3명~4명에게 도망가는 건 어느정도 가능하다.5명하고 싸우는데 살아남을 기대하면 안 된다.운 좋으면 살아남는다. 특히 브론즈, 실버에서는

2014년 11월 13일 패치에서 사정거리가 7%나 너프를 당하면서 바지 유니크인 킬링 머신의 의존도가 더욱 높아졌다. 도주기로 자주 사용하던 엘보-레이지런을 해도 거의 끊기는 일이 비일비재하다(...). 지금은 최소거리 벽넘기나 오른쪽으로 구르는 것을 이용해서 모퉁이를 돌아가는 방법 정도가 아니면 적의 화망에서 벗어나기 어렵다.

여담이지만 사이퍼즈-던파간의 연계를 늘릴생각인지, 2015년 1월패치로 던파남그플금강쇄가 이 기술과 똑같이 팔꿈치로 찍는 모션으로 변경되었다.

번지 대신 난간을 탈 수도 있는데, 난간을 마주보고 서서 아이작 뒷통수에 에임을 대고 왼쪽으로 약 30도 정도 에임을 돌린 후 엘보를 시전하면 된다.

선딜이 아예 없이 바로 높게 뛰어오르고, 사거리와 몸판정도 제법 우수하기 때문에 아이작 중거리 전투 및 기상 심리전의 핵심 스킬이 된다. 적에게 애매하게 접근한 상황에서는 바로 이 스킬이 아이작에게 우위를 가져다준다. 벨져나 제키엘 등의 상위급 탱커들의 경우 중거리 전투에서 견제를 받으면 상당히 고전하는데 아이작은 그런 부담이 덜한 편. 스윙으로 물어서 배달해주는 데에도 이 스킬이 빠질 수가 없다. 탱커로서 매우 매우 우수한 다운기. 사실 지금의 성능도 어느정도의 하향을 거친 것이다. 안되겠다 싶을 땐 조금의 틈만 있어도 풀쩍 뛰어서 뒤로 빠질 수 있기 때문에 생존에도 상당히 기여해준다. 그야말로 완전체 수준의 다운기. 아이작이 익숙하지 않다면 이 스킬을 좀 더 의식하고 운영해보자. 운영에 전반적으로 도움이 되는, 상당히 좋은 다운기임을 알 수 있을 것이다.

5.5 F : 헤드 크래쉬

적을 잡은 뒤 상대의 허리를 뒤에서 감고 자기 몸을 뒤쪽으로 젖혀서 메칩니다. 기술이 끝날 때까지는 무적 상태입니다.쿨타임 : 5초
220 + 1.1 공격력대인 1.00

파일:깨져롸.gif

깨져라!

적을 잡고 저먼 스플렉스를 시전한다. 기술이 끝날 때까지는 무적. 잡기에 소요되는 시간이 상당히 짧은 편이다. 잡기 후 상대는 뒤로 날아가는데 아이작은 계속 앞을 보고 있는 상태라 추가타를 날리려면 시점을 돌려야 한다. 충격파가 발생하며 맞은 적은 잡은 사람 포함 모두 뒤로 날아가므로 난전 중이나 립 먹을 때 참고하자. 이 충격파는 바로 앞에도 생성되기 때문에 잡기하고 있는 아이작 앞에서 깔작거리다가 같이 맞아서 뒤로 넘어가는 경우도 발생한다.

5.6 Space : 롤링 닷지

자신이 다운된 상태일 때만 사용할 수 있으며 기술 사용 즉시 좌우 방향키 방향으로 구르면서 일어나며 구르는 중에는 무적 상태입니다.쿨타임 : 15초

파일:췻.gif

쳇!

자신이 다운된 상태일 때만 사용할 수 있다. 기술 사용 즉시 좌우 방향키 방향으로 구르면서 일어나며 구르는 중에는 무적. 기상긴급회피가 섞인 듯한 기술. 다운된 상태에서 에임을 좌우로 움직여도 캐릭터에는 변화가 없으나 롤링 닷지의 방향에는 영향을 끼친다. 에임을 돌려서 닷지를 쓰면 360도 어느 방향으로든 구를 수 있다.

과거 아이작이 공을 타도 생존력을 보장해주던 기술로 출시 당시 쿨타임이 8초밖에 안됐다. 어떤면에서 보면 기상창 이상으로 치떨리는 스킬. 기상창의 경우 미묘한 후딜과 다른 스킬 특성상 후속타를 넣기 힘들지만 아이작은 걍 구른후 엘보 찍으면 끝(…). 지금은 당연 너프먹어 옛날만큼의 위용은 뽐내지 못하지만.

구르는 동안은 무적이기 때문에[26] 1대 1의 상황이라면 상대방의 기술을 피하고 카운터를 넣기 편하다. 구른 직후 잡기나 평타, 궁극기 등으로 반격을 먹일 수 있고 좌/우 이지선다(에임을 빠르게 돌릴 자신이 있다면 앞/뒤 구는것도 가능해서 4가지 선택 방법이 있다)까지 걸리기 때문에 좋은 기술이라고 평가할 수 있을 것이다. 다만 기상창과 마찬가지로 다수의 적과 대치중이라면 굴러서 일어나자마자 다운 데미지 보정도 받지 못한 채 집중포화를 받고 순삭당할 수 있으니 주의.

누워있는데 상태이상에 걸렸을 때(리사의 단절, 수호자의 지옥구멍 등) 시전하면 무적시간 없이 벌떡 일어나서 청각마비 포즈나 기절 포즈를 취한다.

롤링 닷지에도 버그가 존재하는데, 스킬 시전시 캔슬되는 버그와 무적이 없는 버그, 전진키 입력중 구를시 한쪽 방향으로 굴러지는 버그[27]등이 있다. 롤링 닷지가 캔슬되는 상황은 서버렉으로 인한 것이라 롤링닷지만의 버그라고 할 수는 없다.

관련 레어 장신구는 쿨타임을 무려 절반 가까이(구레어 기준으로 48.8%[28]) 감소시켜 하향 전의 그 흉악했던 쿨타임을 재현할 수 있다! OM시즌(구레어)링인 쇼맨-롤링과 MP시즌(신레어)링인 그런트-레이지가 그것. 후자를 채용한다면 레이지 런 추가공격력 +15%는 덤. 딱히 뺄 스킬링이 없다는 게 문제인데, 보통 신발 유니크가 있다면 데드맨을 빼는 편이다. 시즌 6에 들어서 0장갑 0모자 운영이 정착되고부터는 풀히트시키기도 어려운 레이지런 링을 빼고 롤링닷지 링을 넣는 유저들도 보인다.

5.7 Scroll : 세레모니

일정 시간 동안 공격력과 방어력을 조금 증가시키는 효과가 있습니다.공격력 +5
방어력 +2%

파일:아이작휠업.gif

주먹에 입을 맞추고 관중석(?) 방향을 손가락으로 가리킨 뒤 가슴을 두드린다.[29] 역시 프로레슬러라서 그런지 쇼맨십이 철저하다 소리가 크지 않아 마음껏 쓸 수 있다는 장점이 있다.

손가락을 가리킬 때 검지 손가락에 작게 베이지색 계통의 불빛이 발생한다. 엉덩이 스위치 온

5.8 E : 터미네이트 스윙

짧은 거리를 달려들어 적의 다리를 양손으로 잡고 회전합니다. 다운된 적을 잡을 수 있으며 회전 중에는 슈퍼아머 상태로 움직일 수 있으며 주변 적을 공격할 수 있습니다.쿨타임 : 115초
608 + 1.52 공격력
회전 : 360 + 0.9 공격력
회전 2타 이후: 160 + 0.45 공격력
대인 1.00
건물 1.00

파일:쑤레기가.gif

너냐, 쓰레기가!! 잘가라!/꺼져라!

아닌데요 택배요 아이들에게 치킨을 주는 아버지의 마음

사이퍼즈 내 유일한 이니시에이팅 궁극기
아이작의 아이덴티티이자 그가 배달부라 불리게 된 결정적 이유

짧은 거리를 달려들어 적의 다리를 양손으로 잡고 회전한다. 가장 큰 특징으로 다운된 적을 잡을 수 있다. 이 말을 다르게 해석하자면 스윙의 하단 판정이 좋다고 해석할 수 있다. 즉, 중앙 타워 양쪽의 언덕 중간쯤에서 아래의 적 정도는 잡을 수 있다는 말. 물론 다운무적판정 중인 적에겐 그냥 돌진해서 몸만 비비적거리니 최대한 빨리 써야 한다. 30%라는 많은 양의 데미지가 감소하기는 하지만[30], 어쨌든 다운된 대상한테 확정적으로 들어간다는 것은 분명한 장점이다. 이 덕분에 아이작은 어떤 기술로 콤보를 시작해도 거의 모든 스킬을 한 바퀴 이상을 돌릴 수 있다. 회전 중에는 잡기무적 슈퍼아머 상태로 움직일 수 있으며[31] 잡고 돌리는 대상에 타격 판정이 생겨 다운된 적을 포함한 주변의 모든 것을 공격할 수 있다. 그의 손에 잡히는 것은 무엇이든지 무기가 된다. 레알 인간흉기 또 만약 잡힌 적이 스탠딩 상태일 경우 데미지도 꽤 크게 줄 수 있다.

그렇다고 하단판정만 좋으냐, 그것도 아니다. 모션이 굉장이 유사하지만 데드맨과는 판정이 궤를 달리한다. 좋은 예시로 데드맨은 불가능하지만, 스윙은 격류베기로 위에서 춤추고있는 벨져를 3타이후에 완전히 떠오른 정도만 아니면 그대로 낚아챌수있다! 아군원딜이 격류베기를 맞을것같다면 미리 대기하고있다가 벨져가 떠오른 순간 다시 땅으로 끌어내려 돌리는게 가능하다.

과거에는 진형파괴, 고속이동, 납치, 어그로, 뎀딜, 무력화 등 적 한명을 잡기만 하면 모든 것이 가능한 만능 궁극기였지만, 거듭된 하향으로 인해 현재에는 납치 용도 및 무력화가 주 목적이고 나머지는 그냥 덤 정도로 인식되는 편이다.

진형 붕괴의 경우 아이작을 막을 캐릭터가 없다면 마음껏 박살내고 다녀도 되지만 상태이상에 매우 취약하고 이동속도가 꽤나 느리며, 원거리 방어가 과거에 비해 떨어진 터라 상대편에 상태이상 캐릭터가 존재하거나 딜러가 아이작에게 프리딜을 넣을 수 있는 위치에 있을 경우 잡고 진입하는 일은 자제하는 것이 좋다. 또 히트박스 패치 이후 다운된 적에게 1타 이후 타격이 한번만 들어가게 되어 들어갔다가 역관광 당하는 경우가 많아졌다. 과거처럼 마음대로 진형 파괴를 하기에는 무리가 있으니 주의 또 주의.

납치 목적으로 쓸 경우 적 한 명이 잡힌 순간 그 동안은 적 한명은 말 그대로 무력화된 상태로 아이작에게 질질 끌려가는데다가, 배달해서 돌리고 있는 중에 이전에 썼던 기술들 쿨이 돌아가서 콤보를 한 세트 더 넣어 줄 수 있는 미친 스킬의 효용성과 유틸 기능을 가지고 있다. 또 적을 잡은 상태에서 아군 타워를 통과하는 것이 가능해서 안전하게 우리편 진영에 데려다 놓고 다구리를 놓는 것도 가능하다. 이는 데드맨도 마찬가지. 즉 사이퍼즈 현존 최강의 배달스킬이라고 할 수 있다.

돌리는 중에 왼쪽 클릭으로 돌리는 걸 멈추고 잡은 대상을 집어던지는 기능이 존재하나, 클릭을 한다 하여 바로 던져지는 것이 아니라서 돌리는 중 상황 대처 능력은 떨어진다.[32] 터미네이트 스윙의 단점 중 하나. 경우에 따라서 안정적으로 배달하지 않고 화력을 집중해 순삭하는게 좋은 상황이 있으니 활용해보는 게 좋다. 예를 들면 최대한 빨리 순삭시켜야 하는 트루퍼 아니면 철거반이나 센티넬을 실수로 잡았을 경우 아니잖아, 이놈은! 돌면서 진형 파괴하고 있는 경우가 아닌 이상 재빨리 던지고 딴 놈 잡는 게 더 낫다.

또 잡을 때 판정이 일반 잡기 판정과 동일한 판정이란 점도 주의 대상이다. 즉, 상대방이 F키 한번 눌러주면 상쇄된다. 1평, 2평 후 터미네이트 스윙이 힘든 이유가 바로 이것이다. 쉽게 캔슬날 수 있단 것. 그렇다고 안정적으로 다운된 적에게 스윙을 사용하자니 데미지가 지나치게 낮다.

참고로 잡기무적 슈퍼아머라지만 핵펀치와 같은 잡기무적 슈퍼아머가 아닌 짐짝던지기나 바람개비 급의 잡기무적 슈퍼아머이다. 아무래도 움직일 수 있다는 점 때문에 이런 판정을 내린 듯 한데 이 때문에 핵펀치나 초진공흡기와는 다르게 괴력난신에 잡혀들어가는 상황도 종종 보인다. 이는 데드맨 크라우칭도 마찬가지.

또한 사이퍼즈의 언덕을 이용한 테크닉도 존재하는데, 상대방을 놓을 때 언덕 지형에 걸치도록 놓으면 당한 캐릭터에게 기상기가 없는 이상 데드맨 크라우칭이 또 들어간다. 언덕에서 조금 위로 올라가있으면 하단 판정이 없는 스킬이라도 누운 채 맞아버리는 사이퍼즈 고유의 판정 시스템 때문. 잘만 하면 사이퍼즈에서 가장 긴 일직선 배달거리를 자랑할 수 있다.

터미네이트 스윙에도 버그가 존재하는데, 데드맨 크라우칭과 마찬가지로 최대 사정거리에서 잡히지 않는 버그경로상 적이 있어도 인식하지 못하고 지나가는 버그 [33]가 있으며 적을 잡은 후, 돌기 전까지 적을 드는 과정에서 다운성 원거리 스킬을 맞으면 궁극기가 캔슬되는 버그도 잘 알려지진 않았지만 존재한다. 위의 버그들은 아마 서버 불안정에 의한 현상으로 추정된다.그리고 데드맨 크라우칭에도 있는 버그로 시전중 에임 돌리기가 가능한 경우가 있다. 버그왕 아이작 다만 패치로 인해 최대 사정거리에서 잡히지 않는 버그는 사라진 상태.

게다가 터미네이트 스윙으로 캐릭터를 잡은 채 튕기면 잡힌 대상은 난입이 들어오거나 하지 않는 이상 영원히 고통받는다! 그 와중에 까미유의 목숨이 질기다.[34]

2015년 8월 6일 패치로 인해 잡기범위가 20%감소하고[35] 던지는 거리가 캐릭터들의 무게와 상관없이 600으로 고정되었다.

2015년 12월 31일 패치로 전진거리가 370에서 333으로 감소하고 던지는 거리가 600에서 450으로 줄어들었으며 쿨타임이 115초로 늘어났다. 체감상으로는 바로 앞에 내려놓는 것과 다를 바 없는 느낌. 중앙 언덕에서의 번지가 거의 불가능 하기에 데드맨-평타or데드맨-레이지 런으로 적을 번지시키는 테크닉이 요구된다.[36]

터미네이터 스윙 스킬의 판정상 적에게 이동-잡기-빙빙돌리기로 스킬이 이루어지는데, 전진거리가 감소한 패치는 즉 이전과는 다르게 레이지 런 후 적에게 다가가기 위해 얼마간 걸어가야한다는 것이고, 12월 31일 패치는 레이지 런의 증가된 후딜레이+쓰레기를 쓰기위해 걸어가야하는 시간만큼 스윙의 선딜레이를 증가시킨 것이다.

6 평가 및 운영법

독보적인 위상의 이니시에이터이자 진형파괴자. 탱커의 덕목에 배달을 추가시킨 안타리우스의 탱커 3호, 가면의 사신.

모든 캐릭터 중에서도 아이작만큼 이니시를 쉽게 걸 수 있는 캐릭터는 아직 없다. 한 대만 맞아도 다운되는 레이지 런과 상당한 높이로 뛰는 엘보, 대다수의 적을 무력화하는 잡기판정의 데드맨과 궁극기까지 정말 이니시에이팅에 특화된 캐릭터로 볼 수 있다. 더구나 본인 자체의 기동력도 그리 나쁘지 않아서 상대 서폿이나 원딜의 견제를 뚫어내면서 적에게 달라붙을 수 있다. 때문에 어떻게든 상대 진영에 들어오면 제대로 깽판을 부려서 진형도 파괴하고 덤으로 궁으로 이니시와 배달도 겸해줄 수 있는, 사실상 현 메타 최고의 탱커 중 하나다.
다만 아이작은 공을 가든 방을 가든 기본적으로 상대에게 달라붙어야 제대로 그 위력을 발하기에, 상대의 서폿이나 원딜이 아이작을 먼저 발견하고 견제하기 시작하면 진입이 대단히 어렵다. 돌진기이자 진입기인 레이지 런의 선딜이 길고 슈퍼아머도 없으며, 데드맨은 전방 데미지를 무효화하긴 하지만 상태이상에 취약하다. 때문에 대다수의 근캐처럼 측후방에서 기습적으로 진입해주는 게 좋으며, 잡기에 특화된 공격의 특성 때문에 적에게 무작정 기술을 내지르는 플레이는 금물이다.

6.1 장점

  • 이니시에이팅과 배달의 전문가
아이작의 특징이자 가장 큰 장점. 아이작의 주요 스킬들은 적들을 낚아채는 속칭 '물기' 에 특화되어있다. 레이지 런은 적을 멀리 날려보내기 때문에 상황에 따라 유용한 배달기로 사용할 수 있으며 데드맨 크라우칭과 터미네이트 스윙은 아예 원하는 곳으로 적을 강제 이동시키는 기술이다. 저지먼트 엘보는 빠른 공격속도와 점프한다는 특성 때문에 슈퍼아머 스킬이 아님에도 불구하고 캔슬을 당할 위험이 적어 적에게 이니시에이팅을 걸기 쉽다. 숙련된 아이작 유저는 한타가 일어나지 않을 때도 적이 립을 먹을 만한 곳에 매복해 있다가 순식간에 적을 기습하여 아군의 화력망으로 던져놓고 적들에게 원하지 않는 한타를 유발하여 유리한 상황에서 아군이 더욱 승기를 잡을 수 있도록 돕는다. 적들은 시바와는 다른 의미로 전투 소강 상태에서도 긴장을 늦출 수 없게 된다. 게다가 후반으로 갈수록 캐릭터 1명의 역할이 점점 중요해지기 때문에 아이작의 이러한 강점은 게임이 길어질수록 더욱 빛을 발한다.
  • 손쉬운 연계콤보
알약 시리즈답게 콤보 연계성이 우수하다. 일단 공격이 들어가기만 하면 아이작은 대부분의 기술들을 연속적으로 넣을 수 있다. 당장에 궁극기도 적을 다운시키기만 하면 사용할 수 있으며 데드맨 크라우칭의 경우 후속타로 헤드 크래쉬, 레이지 런, 터미네이트 스윙 등 연계기술의 선택 폭이 넓은 편. 심지어 2평-데드맨이나 2평-헤드 크래쉬 등등 기본기로도 연속 콤보를 넣는 것이 가능하다. 선타만 빼앗기지 않는다면 1:1에서 아이작은 강력한 연계 콤보로 거의 모든 기술들을 쏟아부을 수 있으며 이는 데미지 딜링과도 연관되는데, 방아이작의 경우 죽지도 않으면서 강력한 체인콤보로 딜링도 잘 하고 공아이작은 콤보 한 번으로 적 탱커조차 끔살시키거나 빈사상태로 만들 수 있다.
  • 찰진 손맛과 독특한 캐릭터성이 드러나는 대사
타격감이 느껴지는 연출과 타격음이 실로 찰지며 대사 또한 성우 분의 우수한 연기력 때문에 듣기에도 재밌고 하나하나가 인상적이다.[37] 이런 타격감은 아이작의 연계 콤보와 시너지를 일으켜 손맛이 아주 좋다. 특히 한 명을 집중적으로 공격한다는 아이작 기술의 특성과 호쾌한 레슬링 기술을 사용한다는 점 때문에 이기고 있다는 전제하에 스트레스 해소에는 딱이며 레이지 런의 충돌 타격음과 저지먼트 엘보의 타격감[38] 또한 아이작 특유의 손맛을 올리는 요소다.뎀딜도 생각보다 강하다.
  • 요리를 잘한다. 그리고 엉덩이가 탐스럽다.

6.2 단점

  • 원거리 견제에 취약함
슈퍼아머 스킬이 없기 때문에 견제력이 좋은 원거리 서포터등이 작정하고 아이작을 견제하기 시작하면 상당히 무력해진다. 마찬가지의 맥락으로 잘 못 진입했을때 이탈하기가 상당히 어렵다. 공격 속도 빠르고 점프하는 엘보와 적을 방패막이로 사용할 수 있는 데드맨 크라우칭이 그나마 버틸 수 있게 만들어주긴 하지만 적에 근접캐릭터의 악몽이라도 있으면 상당히 암울해진다. 돌입력은 좋으나 이탈하기에는 데드맨과 레이지런은 슈퍼아머도 없고 선딜이 있어 캔슬이 쉽기 때문에 선딜이 없는 엘보 외엔 적합하지 않다. 심지어 이글의 경우는 저지먼트 엘보를 사용할 것이 예측되는 상황에서 거합베기를 에임을 위쪽으로 잡고 쓰면 캔슬될수도 있다. 물론 안맞으면 그딴 거 없고 쓰레기로 만든다
  • 잡기성 공격의 한계
적을 잡는다는 점은 잡는동안 적을 무력화시킨다는 이야기도 되고 잡기가능 슈퍼아머의 경우 무력화가 가능하기 때문에 이는 장점이다. 그러나 브루스처럼 궁극기 켜면 잡기가 안 통하는 적이나 각종 잡기 불가 슈아 공격이나 맞잡기에 쉽게 무력화 되기 때문에 단점이 되기도 한다. 특히 궁극기가 잡기 한번으로 무력화되기도 한다. 여러번의 상향으로 공성능력도 초기보단 아주 좋아졌지만[39], 그래도 아쉬운건 어쩔수가 없다. 특히 지하연합 패치로 인해 3, 4단계 트루퍼가 잡기 무적이 되자, 트루퍼 한타 때 아이작이 굉장히 취약해졌다.
  • 철거반을 신경써야하는 궁극기 사용
종종 상대를 넘어뜨리고 생기는 고질적 문제다.[40] 철거반과 상대를 같이 넘어뜨려서 머뭇거리다가 기상무적이 시작되거나 잘못해서 철거반한테 궁을 쓰게 되는 일이 종종 있다. 위치렉은 덤 꼭 철거반만 해당되는 문제가 아닌게 근접 탱커와 자기가 낚을 생각이였던 상대가 같이 겹쳐버려서 상기한 일이 생기면 궁도 아깝고 전황도 꼬이게 되버린다. 자자, 돈먹고 돈먹기[41] 때문에 아이작이 궁극기 사용 타이밍을 놓치게되는 원인이 되기도... 물론 기술 시전시 철거반때문에 조준이 흐트러져 엿을 먹는 캐릭터는 아이작 말고도 엄청 많지만, 궁극기를 놓고 비교해보자자면 거의 없기 때문에[42] 이게 예상외로 거슬리는 단점이라고.
  • 근접전 판정싸움의 불리함
비록 탱커인 만큼 크게 신경쓸 부분은 아니나 막상 일부 근접캐릭터를 상대해야 하는 상황이 오게되면 이게 은근히 불편하고 신경쓰인다. 특히 브루스조차 궁을 켜야만 아이작을 상대할수 있는 반면 이글을 포함한 은 정말 아이작을 때려잡기 위해 만든것 처럼 아이작을 농락할수있다. 쌓인게 참 많은듯 하다
물론 이 점은 대부분 탱커들 공통이나 그들은 적어도 심리전, 슈퍼아머, 빠른 돌진기를 보유한 반면 아이작은 그딴거 없다.
  • 하향의 황제
아이작은 메타에 부합하는 특유의 스킬셋 덕분에, 끊임없이 개발진의 견제를 받고 있는 캐릭터다. 하지만 지칠 줄 모르는 너프로 인해 숙련도가 높아졌을 때에 한해 강한 캐릭터가 됐다. 캐릭터의 장단점을 충분히 체득한 뒤에야 제대로 굴릴 수 있고, 어중간하게 잡았다간 적진 다이브 후 녹아내리는 엉덩이가 되고 만다. 누가 잡아도 게임을 부술 수 있는 OP캐릭터에서, 난이도가 좀 높은 캐릭터로 변했다. 하지만 기억하라. 조커팀은 지금도 아이작을 너프 시켜야 하나 고민하고 있다.
  • 필수적인 이니시에이팅, 그에 따른 필연적인 빈 틈
아이작은 확실히 수비군보다 공격군 쪽에 운영 부담이 적은 캐릭터다. 문제는 부담은 적고 선택지는 많아서 전황을 밸런스있게 유지시키기보단 상당히 극단적으로 만드는 부분이 많다는 점.[43] 무난한 운영으로 진행하더라도 한번씩 아이작의 성능을 최대로 끌어올릴려면 스킬을 모두 소비해 진형파괴[44]를 한 다음 적 하나를 물거나 고립[45]시켜야 한다는 것은 변치 않는다. 그러다보면 가끔씩 팀이 산개해있는 상황이 되는데, 적진이 아이작을 포기하고 역으로 이것을 노리면? 아이작은 살아있는 한 한타를 마음껏 주체할 수 있지만, 아이작의 역할에 실패한다면 팀에겐 그 만큼의 빈 자리만이 남기 때문에 결국 최악으로는 팀원들이 '아이작이 없으면 교전을 중단하고 최소한의 퇴로는 각자 미리 알아서 챙긴다'는 위험을 안고 한타를 시작하는게 농담이 아니다. 한 번은 물게 되어 있지만 그 한 번에 못물면 아군이 터진다는 것이 아이작의 희대의 숙명. 홀딩이 좋은 서브탱커를 기용하면 그나마 숨통이 트이나, 아직은 적진쪽에서 날뛰기보단 아군을 좀 더 지켜보고 같이 호흡을 맞추고 싶어하는 스타일에게 아이작을 추천하는 건 조금 망설여진다.
  • 대 장판조합에 약함
이건 간단하다. 아이작이 아군을 물었다. 근데 아이작이 문 아군의 자리에 장판을 깔아주면? 아이작은 경직 내성은 떨어지므로 경직 한번당 진형파괴의 찬스[46]를 놓치게 되고 아이작은 뼈아픈 손해를 입지만, 아군에 장판캐가 또 있다면 아이작이 고통받는 사이 적진에 2인 장판만 해도 끝.(...) 더 변태적인 경우는 아이작의 진입로를 대강 예상하고 그곳을 낚시터로 만들어 스탠딩 장판 다굴로 아이작을 살살 녹여버리는 전법도 있다. 적팀 : 아이작 뭐함?특히 장판이 도트뎀이나[47] 퍼뎀 고정피해/회복[48]형이라면 더욱 악랄해진다. 교차픽에서 적진이 장판조합으로 가면 아이작을 포기하도록 준비하고 이미 픽이 박혔다면 팀원과의 합의 하에 과감하게 공아이작을 고려해보자.극진금강레이지런 이건 아이작이 하드스킨을 갖고 있다면 상쇄..되지만 보다 진형파괴에 수월하도록 비상책으로 DT를 쓰는 경우가 많으니.. 반대로 이건 오히려 장판캐 특유의 선후딜에 익숙치 않은 적[49]에게 장판캐를 강요할 수도 있는 강점이 될 수도 있는데, 익숙치 않은 스타일에 억지로 임하는 것은 팀원간의 연계를 망치는 요소 중 하나이기도 하니까.

6.3 공성전

아이작을 대체할 만큼 한타를 자유자재로 펼칠 수 있고 이니시 능력이 좋은 캐릭터는 없다

프로레슬링 잡기 캐릭터. 상대를 이리 메치고 저리 메다 꽂는 파워풀한 기술과 찰진 엉덩이로 매우 인상이 강하다. 스킬 간의 연계가 매우 뛰어나고 배달 능력도 최상위권인 캐릭터이다. 출시 당시의 아이작은 피터같은 것와는 비교가 안 될 정도였다. 아이작이 레이지런으로 상대를 먼저 눕혀 궁만 비벼도 거의 확정적으로 한타를 가져갈 수 있었을 정도. 지속적인 하향으로 인해 정작 핵엉덩이는 하향안한다 조작난이도는 올라갔지만 메타의 변화로 인해 최고급 배달능력과 전문적 이니시에이팅은 현재의 아이작을 탱커로서 단연 상위권의 캐릭으로 군림하게 해주고 있다.

딜탱 포지션 캐릭터답게 방어력과 회피율이 준수하나 의외로 타 근캐보다 메인탱커로서의 난이도는 낮지 않다. 슈퍼 아머가 존재하는 기술이 조건부이고 스킬이 전체적으로 후딜레이가 길기 때문. 돌진기인 레이지 런은 이동거리는 길지만 이동속도 자체는 바야바보다는 느리고,[50] 후딜때문에 빗나가면 리스크가 좀 있다. 클레어토마스 같은 캐릭터들이 평타만 쳐줘도 바로 캔슬되며 준돌진기로 쓸 수 있는 저지먼트 엘보도 찍은 후 오른쪽으로 구르는 것이 확정적이고 하향으로 인해 후딜레이까지 길어져 움직임이 뻑뻑하기 때문. 데드맨 크라우칭이나 터미네이트 스윙의 경우 적을 잡은 상태에서 빠르게 상황에 대처해야 할 때[51] 아무리 클릭을 연타해도 찍거나 던지는데 시간이 상당히 걸려 빠르게 상황 대처를 할 수 없다. 롤링 닷지 같은 기술도 빠르게 일어나서 반격을 가하기 위한 스킬이지만 근접 캐릭터라면 모를까 원거리 캐릭터들은 처음부터 거리를 두고 싸우는 게 일반적이기 때문에 일어난 후에도 다시 다가가기 전에 얻어맞는다. 빅터윌라드 같은 캐릭터들이 마음 먹고 마크하면 일정 시간동안 아무것도 못할정도. 그나마 원거리 캐릭터들은 선방을 잡거나 일정 조건 하에서만 당하지만, 아예 일정 시간 동안 상대 자체가 불가능한 극 카운터픽이 가능한 녀석도 나왔다.

허나 근접캐가 자신밖에 없다면 눈물을 머금고 방을 타야 하는 게 근거리 캐릭터의 숙명이고 탱으로서의 효율도 절대 낮지는 않다. 일단 한 번 진형에 들어가면 탱커의 역할인 진형 파괴와 어그로를 확실하게 끌어줄 수 있기 때문. 또한 레이지런은 물론이요 저지먼트 엘보, 그나마 적지만 데드맨 크라우칭 모두 엄청난 거리의 돌진기이기 때문에 한타 중에 원치 않아도 무조건 적진으로 진입을 해버리기 때문에 방을 타는 게 효율적이고 생존률을 높일수 있다. 잡기 특성 캐릭터이기 때문에 어그로 때문은 물론 배달 임무를 위해 딜을 포기하고 깡방을 찍는 게 아이작의 필수까진 아닌 의무. 하지만 휴톤이나 스텔라 등의 탱커 캐릭터처럼 맞기 시작하면 빠르게 반응할 수 있는 기술이 없는 편이다. 이것도 휴톤이나 다이무스 같은 필드 싸움 강캐들과 비교해서 그렇다 뿐이지 실제로 아이작에 꽤나 익숙해진 사람들 상위 랭커의 플레이를 보면 방을 탔다는 전제하에 세 명 정도 어그로를 달고서도 아이작 특유의 기술간 시너지를 잘 활용해서 이리 뛰고 저리 뛰고 구르고 때리고 잡고 눕히고 하면서 아군의 증원 타이밍을 벌거나 혹은 리스폰 시간을 확보해주는 장면을 어렵지 않게 볼 수 있다. 후딜이 긴 대신 선딜이 괜찮은 스킬들과 넓은 이동거리, 데드맨을 이용한 무적판정, 엘보와 롤링 닷지를 통한 기존 캐릭터들과 다른 움직임때문이라고 볼 수 있다. 따라서 딜을 포기하고 탱을 선택해 생존률을 높여 아군의 증원으로 어시를 쌓을 수 있는 것이 아이작 운영의 포인트. 여차하면 하나 정도는 찍어 잡는 괴력을 보여주기도 하고. 애초에 잡기 특화 캐릭터의 특정상 예의 없는 킬딸을 할 수도 있다 다르게 말하자면 민폐쟁이가 된다

단점으로 잡기가 주력인 캐릭 특성상 공성과 수호자 상대는 소름 끼칠 정도로 좋지 않다. 공성은 그나마 평타-레이지런-저지먼트로 깨작깨작 도움 정도는 줄 수 있지만[52] 수호자는 거의 칠 수가 없을 정도. 그냥 수호타워 부수거나 주위의 적들이나 잡자. 그래도 도움 안 되는 건 거기서 거기다 아니면 철거반을 잡아들고 그걸로 때리던지(…). 읽고 하는 사람 없겠지? 데드맨 크라우칭과 헤드 크래쉬, 터미네이트 스윙, 이 세가지 잡기 기술에 모두 스플래시 데미지나 광역 공격이 붙어있기 때문에 정 다른 할 일이 없다면 시도해볼 만하다.

평타인 엘리게이터는 공격 속도가 빠르고 1타 이후 바로 데드맨 크라우칭으로 연계할 수 있다는 점에서 굉장히 좋은 평타다.[53] 근거리 대응 능력이 낮은 캐릭터들은 1타 끊어치기만으로도 상대 가능할 정도. 다만 단점이 있는데 오른손으로만 치기 때문에 왼쪽 범위가 오른쪽보다 조금 좁다.

레이지 런은 아이작이 활약할 수 있게 해주는 훌륭한 돌진기다. 위에 서술한 대로 슈퍼아머도 없고 이동속도도 조금 느려 평타가 빠른 캐릭터들에게 캔슬되기 쉽지만 사실 까보면 이동속도는 그렇게 느린 편도 아니며 다단히트한다는 것과 다운 상태 적을 공격할 수 있다는 장점이 있다. 다단히트인 데다 막타는 상대를 멀리 날려버리기 때문에 바야바나 백라이징처럼 선타 뺏기용으로는 쓰기 힘들어도 배달에 있어서는 비교가 안될 정도. 게다가 다운상태 적도 2타까지 타격 가능하기 때문에 뭉쳐있거나 누운 상태에서 레이지런으로 근처까지 접근한 아이작을 발견했을 때 드는 생각은 망했어요. 다만 데미지는 바야바보다 20% 쎈 정도로 생각보다 데미지로 먹고 사는 스킬은 아니다. 게다가 풀히트 하기가 힘들고 다운되면 데미지가 줄어든다는 걸 생각해보면… 물론 첫 타 데미지가 가장 쎄긴 하지만.

데드맨 크라우칭은 링효율이 좋은데 링을 찍을 때마다 이동속도가 빨라지고 이동 가능한 거리 역시 그에 비례해서 늘어나기 때문에 아이작의 아이덴티티인 진형 파괴를 더욱더 쉽게 해주기 때문. 거기다 상대방을 잡는데 성공하면 상태이상을 제외한 전방 공격이 완전히 무력화되는 데다가 내리찍을 때 주변에 충격파까지 주기 때문에 배달을 포기하고 상대 진형 한복판에서 내리찍어버려도 된다. 물론 뒷치기, 옆치기엔 얄짤없이 뚫리는 게 함정. 그 뒤엔 잡기로 연계하거나 주변에 방해요소가 없을 때는 레이지 런으로 다시 배달을 시도하는 것도 가능. 어서 와 우리 편 진형은 처음이지? 전진거리가 짧고 공격이 뻔하기 때문에 상대방이 반격이 가능한 상태에서는 맞아주는 일이 별로 없다. 옆치기나 언덕에서 잡기, 2평타 이후에 잡는 것이 유효하다. 특히 후반부에서는 무시무시한 효율을 발휘하는데 한 명 물기만 성공하면 바로 4:5 싸움이 돼버리기 때문이다.
그래도 무조건 데미지를 보고 쓰는 스킬이 아니라서 감소된 이동속도에 익숙해지거나 데드맨 시전 중 이속이 증가하는 신발 유니크가 있다면 닷지링과 교체되는 1순위 링이다.[54]

저지먼트 엘보는 아이작의 주 뎀딜기다. 레나의 축퇴처럼 다운 상태의 적에게 추가적인 데미지가 들어가는 데다 모든 스킬 이후의 확정콤보기 때문에 딜러 아이작이라면 빨리 올리는 게 좋다. 데미지 뿐만 아니라 이동거리와 점프거리가 길기 때문에 회피기로도 쓸 수 있다. 단점은 찍은 후에 무조건 오른쪽으로 구르기 때문에 쓸모없는 후딜이 생기며 구르는 곳이 확정적이라 구르고 일어난 후에 몰매맞을 가능성이 높다는 점과 올라간 장소의 오른쪽 공간이 충분히 넓지 않다면 다시 굴러서 떨어진다(…)는 점. 근데 보통 이런상황은 플레이어 본인의 의도로 번지를 한것이기 때문에 문제될건없다, 애초에 아이작은 상대 시야에 보이면 별로 좋지 않다.

헤드 크래쉬는 데드맨 크라우칭 이후 확정적으로 들어가는 스킬이다. 데미지도 그다지 낮지 않은 편. 거기다 뒤로 던지기 때문에 전방의 적을 잡아다 뒤의 아군에게 넘겨줄 수도 있다. 다만 뒤로 넘기기 때문에 추가타를 넣으려면 에임을 180도 돌려야 해서 컨트롤상의 난점이 약간 생긴다. 잡을 때 기준 아이작의 뒷부분으로 충격파가 있기 때문에[55] 의외로 써먹을 데가 있는 스킬.[56] 1:1 싸움에서 스킬도 다 쓰고 상대가 기상 중인데 기상 싸움에 자신이 없다면 주위의 철거반이니 센티넬을 잡아 그 충격파로 다시 한 번 더 넘어뜨리는 것도 나쁘지 않은 시도다.

롤링 닷지는 데미지는 주지 않지만 오른쪽, 왼쪽으로 구르는 위치를 정할 수 있다는 점에서 괜찮은 회피기다. 아이작이 심리전을 걸 수 있는 몇 안 되는 요소. 무적이라는 점이 여러모로 도움이 된다. 순간적인 탈출기가 엘보 정도밖에 없는 아이작한테는 굉장히 중요한 스킬이므로 상황을 봐서 아껴가며 써야 한다. 닷지 이후 터미네이트 스윙을 곧바로 쓰는 것도 좋은 선택이 될 수 있다. 잠깐의 무적시간이 있기에 캔슬될 위험이 줄어든다.

궁극기인 터미네이트 스윙은 진형파괴+뎀딜+납치를 가능케 하는 좋은 궁극기이다. 일단 잡기만 하면 이동해서 아군의 진형으로 던져주는 것이 가능하고 데미지도 상당한 수준이기에 후방의 적 원딜을 잡았다면 거의 확정적으로 원킬을 낼 수 있다. 지속적인 하향으로[57] 뎀딜적인 측면은 상당히 약해졌다. 하지만 한 번 아이작이 침투해서 궁극기를 성공시키면 후방의 진형이 무너지며 궁극기가 지속되는 동안에는 잡혀있는 한 명은 완벽하게 무력화되는 데다 아이작은 슈퍼아머 상태이기 때문에 캔슬도 힘들다. 물론 기절과 빙결 같은 상태이상기엔 단숨에 캔슬당하니 상태이상기 달고있는 놈을 잡자 궁 키고 돌리고 있는 동안에는 얼음 페어나 전기 페어, 레베카나 브루스 등, 그밖에 다무 궁이나 릭 궁 등 상태이상을 일으키는 스킬내지 궁극기를 조심할 필요가 있다.[58]

운영법은 어떻게든 상대 진형에 파고드는 것을 기본으로 한다. 일단 파고들면 데드맨 크라우칭이나 터미네이트 스윙 등의 스킬을 쉽게 넣을 수 있고 아이작 스킬 대부분이 성공하는 순간 한타를 이겼다고 봐도 될 정도의 영향력을 가지고 있기 때문에 아이작은 무슨 수를 써서라도 파고들어야 한다. 반대로 상대는 최대한 아이작이 파고드는 것을 막아야 한다. 자주 언급하지만 시전시 슈퍼아머 스킬이 하나도 없는 아이작이기 때문에 멀리서부터 접근하는 것을 막기 시작하면 파고들 방법이 없다. 그렇기 때문에 언덕이나 골목을 이용해서 적의 사각을 공략하거나 적의 측면과 후방에서 기습적으로 돌입하는 것이 좋다.[59] 마찬가지의 맥락으로 이속이 매우 중요한 캐릭터. 아세신

한창 싸우고 있는데 어디서 온 지도 모르는 아이작이 레이지 런으로 둘 정도를 넘어뜨리고 터미네이트 스윙을 돌려서 진형을 파괴시키고 한타를 지게 만들면 그게 가장 이상적인 아이작 플레이라고 할 수 있겠다.

다만 잡기 특화라는 사이퍼즈 내에서 처음 나오다시피 한 특화 캐릭터라 다른 캐릭터들과는 다르게 사용자의 이해도가 조금 필요한 편. 잘못 이용하면 이렇게 될 수도 있다.

역으로 잡기 캐릭터라는 특징을 이용해서 점프 기어를 이용해서 적을 배달할 수도 있다고 한다.

2013년 초에 들어 집중적으로 하향 포화를 받았기 때문에 OP근캐에선 내려온 것으로 여겨졌다. 마찬가지로 치명적인 하향을 받은 강각의 레나와 비슷하게 평캐 취급. 그동안 OP에 가려져왔던 버그도 재조명되면서 버그캐로서의 입지도 착실히 다지고 있다.[60] 그래도 골드 이상만 가도 방캐로 악명이 꽤 높았으며 좀 한다는 아이작들은 그 당시부터 딜러건 서포터건 할 것 이 원캐들의 짜증을 한없이 치솟게 만드는 존재였다.[61] 그래서 대회 출연율도 높았다. 레나가 하향 후에 대회에서 완전히 자취를 감추고 레베카는 아예 대회에서 한번도 나온적이 없는것을 생각하면 놀라운 일. 그만큼 아직도 아이작의 진형파괴 능력이나 기습 능력이 출중하다는것을 나타내는 점이라고 하겠다.[62]

2014년 액션토너먼트에서도 린, 스텔라, 레이튼과 함께 높은 픽률을 자랑하고 있으며, 하드 카운터라고 할 수 있는 브루스가 너프되면서 대회에서 그렇게까지 선호하진 않는 추세인지라 사실상 아이작을 쓰기 편해졌다고 볼 수 있다. 선픽이든 후픽이든 남아있으면 가져오는데다 밴도 당할정도이니 여러모로 평가가 좋다.

아이작은 베이스가 잡기를 이용한 배달 캐릭터인 데다가, 뎀딜을 기대하고 쓰는 탱커가 아니므로 타 탱커에 비해 공격력 스탯과 링 관련 성장 의존도가 상당히 낮은 편이다. 어느 정도 수준 잡힌 게임만 가도 원딜에게 모든 성장 요소를 넘겨주고[63] 빨리 크게 하는 고랭크 게임에서 자주 목격되며 엘보와 스윙 링을 제외하고[64] 방템과 신발에만 집중하여, 인게임 만렙이 35~37대라고 평가받는다. 이는 초중후반 모든 구간에서 저레벨 상태로 탱킹과 한타, DT 낚시 효율이 뛰어난 결과를 낼 수 있어 성장 의존도가 크지 않지만 이니시에이팅 성능이 좋은 아이작이 선호되는 결과를 낳았다. 2014년 중순 현재 천상계에서는 스텔라와 더불어 OP로 취급받고 있다.

결국 2014년 11월 12일 패치로 스텔라, 윌라드, 토마스와 함께 너프를 받게 되었는데 아이작은 데드맨 사거리 20% 감소, 저지먼트 엘보 사거리 7% 감소라는 너프를 받았다. 유저들 대부분은 환영하는 분위기. 너프 전 보다 쓰기 불편할지는 몰라도 아이작 특유의 유틸성과 성장 의존도가 낮다는 점을 공략할 만한 탱커는 현재로서는 없기 때문에 메이저 탱커 라인인 린, 스텔라, 레이튼, 아이작에서 변화는 없을 것이란게 중론. 반대로 이야기 하자면 이 4명 보다 탱커로서 효율을 내는 캐릭이 극히 적다는 것을 의미하게 된다.

초창기 탱커의 대명사이던 휴톤은 이미 오래전에 대세와는 멀어졌고 벨져가 탱커 라인의 떠오르는 샛별이긴 하지만 어디까지나 서브 탱커지 메인 탱커로서는 부족한 편. 그나마 브루스가 간간히 대회에서 보이고 있지만 여러 차례의 너프와 함께 성장 의존도도 굉장히 높고 이니시에이팅 불가가 발목을 잡는다. 도일은 근육 다지기 여부에 따라 효율이 극명하게 갈리고 메즈에 매우 취약한데다 이동기 없음이라는 치명적인 약점이 존재하다보니 결국 린, 스텔라, 레이튼, 아이작을 넘볼만한 탱커가 없는 셈.

시즌4에 들어서면서 아이작이 게임을 재미없게 만든다는 여론이 형성되고 있다. 시원한 타격감과 개성넘치는 보이스, 호쾌한 스킬 연출로 캐릭터 자체는 여전히 호평이지만 모든 게임을 납치 - 아군에게 배달 후 다굴 - 4:5 한타 시작 OR 맵 장악으로 획일화시키고 있기 때문에 재미가 떨어진다는 여론이 생기고 있다. 현재 메타인 납치 탱커 + 원딜 폭풍 성장 부분에서 납치 탱커를 만든 주범. 하향을 계속 먹어도 캐릭터가 현재 메타에 완벽하게 맞아떨어지기 때문에 대체할 캐릭터는 앞으로도 없을 것이다. 에이스구간 아이작 출전률은 말도안되는 수준으로 100%에 육박한다. 이게 무슨 소리냐면, 밴이 되지 않는 이상 모든 판에서 아이작이 안나오는 판은 없다는것이다. 이 문제는 단순히 캐릭터를 칼질하는 수준에서 그칠것이 아니라 적극적인 밴픽제도 도입, 탱커가 탱탬으로만 버티고 원딜러가 렙을 몰아먹는 현재의 메타 변화, 신개념의 캐릭터 추가로 해결해야할 문제다.

시즌 5 시작 후 공성전 룰을 대폭 바꿨음에도 불구하고 아이작은 아직도 대 유행 탱커다. 여전히 딜러의 성장은 중시되고 있고. 아니, 트루퍼, 포탑으로 인한 자금 수급이 더 원활해져 오히려 아이작을 비롯한 탱커 입장에서는 상향이다. 즉 아이작을 필두로 한 메타 변화를 완벽하게 실패했다는 것. 그래서인지 현재 집중적으로 너프 포화를 맞고있다.

아이작 등장 초창기에는 전체적인 스킬의 성능이 지금과 비교했을때 사기라는 소리가 절로 나와서 공격형 아이작이 상당히 강세를 보였다. 그야말로 폭주기관차라는 말이 어울릴 정도로 캐릭터 자체가 사기이던 시절이라 방어형 아이작도 충격과 공포였지만. 특히 궁극기 터미네이트 스윙이 다운된 대상의 적을 잡아도 데미지 감소가 없었고 휘두르는 스플래시 데미지도 지금처럼 횟수 제한이 없었다! 더욱 충공깽스러운 건 롤링 닷지의 쿨타임이 8초밖에 안됐었다는 것이었다!!! 아이고 맙소사 리즈시절 히카나 스텔라급의 공포
위의 일명 "폭주기관차" 시절에 대한 이야기를 조금더 보태자면 스윙 이동속도가 무려120%, 잡은게 훨씬 더 빠른정도였고 데드맨 크라우칭의 이동속도 또한 저것과 비슷한 정도였다. 레이지 런의 사정거리또한 말할것도 없어서 출시 당시 모든 유니크를 뽑은 아이작이 2번타워 사이에서 나온 트루퍼를 데드맨 크라우칭-레이지런-터미네이트 스윙 콤보만으로 아군 HQ안의 수호자와 미팅시킬정도의 배달을 보여줬었으니...

여러번 너프를 당한 지금은 사실상 탱커 아이작이 대세가 된지라 공아이작은 보기 드물게 되었다. 사실 아이작의 스킬 구조상 딜러로 서기가 어려울 수밖에 없는데, 잡기 스킬 중심으로 구성되어 있어서 짧은 시간에 많은 딜 포텐셜을 발휘하기가 어렵다. 터미네이트 스윙이 오랫동안 적을 잡고 돌리면서 자신의 스킬 쿨타임을 벌 수 있다는 장점이 있지만, 역으로 그동안 상대의 도핑 시간도 벌어주기에 피를 깎고 잡고 돌리면 그동안 다시 피가 회복되어 있는 경우도 많다. 또 저지먼트 엘보는 다운된 적에게 데미지가 상승하는데, 대개 아이작은 레이지 런으로 접근하기 어려우면 엘보로 선타를 잡는지라 다운 대상을 타격하기 어려운 편이다. 그나마 너프 전이 데미지가 강력한 편이라 상당한 딜링 능력을 발휘할 수 있었던거지 현재는 아이작을 딜러로 운용하는 것은 조금 애매하다는 것이 중론.

그럼에도 불구하고 캐릭터의 기초가 되는 하드웨어 스펙이 여전히 좋은 편이고 딜타임도 다른 탱커들보다 짧은 편이어서[65] 여전히 공아이작은 강한 편이다. 잡기 위주의 스킬 구성이 딜 포텐셜을 내기 어렵다는 단점이 있지만, 역으로 안정적으로 적을 끌고 가 끔살시킬 수도 있는 구조다. 따라서 공격형 아이작은 필연적으로 후방에서 원딜 하나를 잡고 끌고가 요리하는 1대 1 암살형 플레이가 요구된다. 대개 원딜은 셔츠를 1장만 사거나 극단적으로는 노셔츠로 운용을 하는데 공격형 아이작이 이런 원딜 하나를 낚는데 성공하면 잡힌 상대는 키보드에서 손을 떼야 한다. 극방 아이작의 궁극기도 노셔츠의 원딜이 잡히면 생존을 보장할 수 없는데, 초반부터 공격력에 투자한 아이작한테 잡혔다면... 그리고 설령 아이작이 잡기에 실패해 자기가 안 잡혔다고 안심하지 말고 거리를 벌리는 게 좋다. 공격력에 투자한 아이작은 스윙 투척뎀도 투척뎀이지만, 회전 타격데미지도 만만찮다. 괜시리 접근했다가 본전도 못 건지고 통 통 튕긴 후 죽는 수가 있다.

적에게 둘러싸였더라도 터미네이트 스윙 자체가 진형 붕괴 성능이 우수하기에 살아남을 수 있는 피만 있다면 적들을 단체로 눕히고 유유히 끌고 갈 수 있다. 때문에 이속과 스윙의 유지 시간 자체가 중요하기에 궁유닉과 목유닉빨을 탱커 아이작보다 많이 받는 편이다. 또 스윙으로 적을 던지고 난 이후에는 저지먼트 엘보로 추가타를 입히기 위해 레이지 런으로 진입하는 쪽이 엘보의 쿨타임을 돌지 않게 하고 곧장 사용하게 하는 것이 좋기 때문에 레이지 런을 잘 활용해줘야 한다. 더 자세한 것을 알고 싶다면 사이퍼즈 공홈에 올라온 근딜 아이작 공략을 참고하는 것이 좋다.

단점은 익숙하지 않다면 잘 죽는다. 가뜩이나 아이작이 플레이 특성상 어그로가 무지막지하게 끌리는데, 방을 타지 않고 공을 탔을 때 원딜을 낚아채는데 실패했을 경우 적의 다굴에 순식간에 산화한다. 특히 아이작을 탱커로 주로 운용하던 사람이 딜러로 운용방식을 바꿨을 경우 탱커로서의 운용법을 그대로 적용해서 적 하나 제대로 잡아보지 못하고 죽는 경우가 많다. 아이작을 딜러로 운용한다면 탱커로 운용했을 때와는 운용방식이 다르다는 점을 숙지하고 운용해야 한다는 것을 명심하자.

6.4 섬멸전

섬멸전은 맵이 좁고 샛길이 없어 뒷치/옆치가 힘들 것 같지만 특유의 제한적인 시야 시스템 덕분에 오히려 빠른 시간 내에 적진 내부로 기습적인 공격이 가능하다. 레이지 런으로 급습 후 진형을 닥치는 대로 파괴>아군 증원으로 적 섬멸 또는 아군 쪽으로 배달시켜 끔살하는 플레이가 효율적이며 설령 적진 한가운데 혼자 남겨졌다 하더라도 롤링 닷지 후 레이지 런으로 아군 진영으로 도주하는 방법으로 높은 생존률을 보장할 수 있다.

또한 아이작을 능숙하게 플레이 할 수 있다면, 초반에 장갑, 모자, 스킬링 등 공트리를 타 WANTED표적들을 빠르게 잡고, 그 돈으로 탱을 찍어 플레이 하는 경우 적군에게 엄청난 공포를 안겨줄 수 있다.

1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 10% 감소했다.

6.5 진격전

한 문장으로 요약해 주자면, 하지 마라.

레이지 런의 엄청난 역경직이 후반부에는 치명적인 단점이 된다.[66] 이를 해소하기 위해서는 데드맨으로 들어올린 다음 찍을 때 생기는 스플래쉬로 범위 안의 적을 죄다 띄운 뒤 밀어내야 한다. 그래도 데드맨 전방 무적 덕분에 어그로도 많이 끌리고 생각보다 라인 정리하기가 쉽다. 생각보다는. 라인 정리만큼은 평균 이상이지만 후반에 철거반이 몰리면 답이 없다….

궁극기가 비효율적인 것도 치명적인 단점. 초승달베기처럼 보는 방향으로 날려버리면 참 좋겠지만 보름달베기처럼 사방팔방 휘저어버리기에 라인전[67]에서 효율적으로 궁을 쓰려면 데드맨으로 한 마리를 따로 빼와서 그놈에게 궁을 쓴 뒤 서서히 전진해야 하는 귀찮은 과정이 필요하다. 헤비레인 한 번, 가시의 속박 한 번이면 손쉽게 라인을 정리하는 다른 캐릭터에 비하면 효율도 구린 데다가 이건 궁이다(…). 그나마 궁 시전 시간과 범위가 넓어 골드 센티넬 처리하기에는 수월하긴 하지만 라인전도 잘하고 센티넬도 잘 잡는 캐릭터가 널리고 널렸다는 게 문제.

한때는 고의 트롤러들이 가장 애용하기 좋은 캐릭터였다. 잡기 스킬이 3개나 되기 때문에 극방 탄 다음에 5라운드 보스를 잡고 잡고 또 잡고 잡고 잡고 잡고 하다보면 점점 올라가는 클리어 시간과 함께 다른 죄 없는 팀원들의 정신을 안드로메다로 날려버리는 플레이 트롤짓이 성행했었다(…). 덕분에 그 시절에는 위 영상 같은 일이 빈번했었다.

그러나 저런 식의 잡기 트롤링이 성행하자 10월 17일 패치로 5라운드 보스에게 잡기가 불가능하도록 패치되었다. 얼마나 트롤링을 해댔으면 허나 아직도 골드 센티넬을 잡는 것을 방해하는 등의 트롤링 요소가 남아있기 때문에 진격전에서는 보이는 순간부터 욕 먹는 캐릭. 되도록이면 하지 말자.

굳이 아이작으로 진격전을 하겠다면, 데드맨으로 철거반의 어그로를 끌어 한곳에 모으고, 다운증뎀이 있는 엘보를 찍은 후 철거반이 기상하는 타이밍에 레이지 런을 써준다면 레이지 런 사용중 캔슬당하는 일은 줄게 된다. 트론APC 상대시 데드맨으로 잡고 기회를 노린다면 휴톤APC도 쉽게 막을 수 있다. 터미네이트 스윙은 적들을 무력화 시키는 용도로 사용하는것이 좋다. HQ에 적이 몰려있을때 철거반 하나 잡고 HQ 주위를 빙글빙글 도는것도 방법.

만약 허리 유니크가 있다면 극방을 타고 솔라인을 가는것도 나쁘지 않다. 솔라인을 간 후 철거반 하나를 데드맨으로 잡고 진격전 몹들에게 둘러 싸여 얻어 맞으면, 경직으로 인해 데드맨 지속시간이 증가한다(!). 2웨이브 정도의 적에게 둘러싸였을 경우 다음 데드맨 쿨타임까지 데드맨을 유지할수 있다. 이렇게 3웨이브를 혼자 안정적으로 막을 수는 있으나 보스 클리어와 건물 철거에는 전혀 도움이 안 된다.

다만 확실한건 타임어택엔 부적합한 캐릭터. 안정적으로 진격전을 하기에는 그럭저럭 고려해볼만 하지만 인식상 욕을 얻어먹기가 십상이다.

6.6 기타

락커룸의 제왕 파멸! 파멸! 쓰레기가! 꺼져라! 파멸! 꺼져라! 쓰레기가! 파멸! 꺼져라! 요리하는 소리와 쓰레기 버리는 소리만 나는 게임 동 캐릭터 친선전에서는 제대로 서있을 수가 없다! 여기저기서 멱살을 잡고 어깨로 쳐내고 찍어누르고... 사방팔방에서 레이지 런과 저지먼트 엘보가 들어오기 때문에 잠깐 방심하면 누워버린다. 거기다 롤링 닷지 덕분에 역관광의 기회까지 생기므로 아주 재미있는 게임이 된다. 견제에 견제가 꼬리를 물고 여차하면 잡혀서 빙글빙글 돌아다니고 하다보니 난장판 만들기는 최고로 좋은 캐릭터다. 일반적인 공성전이나 섬멸전에서 조건만 되면 혼자 적 진영을 쑥대밭으로 만드는 캐릭터인데 그 캐릭터가 10명이라고 생각해보라! 또한 의외로 아이작 실력이 좋지 않아도 밸런스가 심하게 깨지지 않는다. 내가 한 명을 잡고 있으면 나와 잡힌 상대가 동시에 무적이라 서로 아군의 화력 지원은 받을 수 없고 또 내가 일방적으로 당하고 있다면 동료가 레이지 런이나 저지먼트 엘보로 적을 떼어줄 것이다. 그리고 적은 우리 아군을 떼어내려고 저지먼트 엘보나 레이지 런으로 돌격할 것이고 그러면 또 아군은... 무한 루프 이러다 보니 게임 시간의 30%는 구석에서 10명이 싸운다. 그 구석에서 아이작이 충원되고 충원되고 충원되고... 여러모로 아주 재미있는 게임이 될 것이다.

7 유니크 아이템

아이작 유니크 아이템 이름의 대부분이 프로레슬링과 관련된 이름이며 작명 또한 그 효과를 뜻하듯이 지어져 강한 인상을 준다. 조커팀에 레덕후가 있는 것 같다

방을 주로 가는 아이작의 특성 상 방템의 인기가 유난히 높다. 하지만 공템의 성능도 출중하므로 8성구를 가도 나쁠 것 없다.

0장0모 극방을 갈 때, 방어 아이템이나 신발 중 하나를 FA로 세팅해놓으면 링을 사지 않고도 20렙을 맞출 수 있다. 보통 허리와 다리, 발 유니크의 옵션이 특히 좋으므로 옵션의 중요성이 덜한 가슴 유니크를 빼고 레어 FA 셔츠를 장착한다. 단점은 아무래도 가성비가 최대 강점인 유니크에 비하면 후반 효율이 크게 떨어진다는 것. 취향과 아이템 사정에 따라 자신에게 맞는 쪽을 선택하자.

7.1 손 : 리트릿 프리벤트

파일:Attachment/가면의 아이작/issac unique hand.jpg

  • 공격력 : +249
  • 레이지 런(R) 이동거리 : +10%
대략 한 칸 남짓 늘어나는 정도. 레이지 런 이동거리가 늘어 타격수가 늘 것 같지만 아쉽게도 그렇진 않다. 다만 부가적으로 전진 속도가 빨라진다.레런무흔 이는 모든 이동, 돌진기에 이동거리 추가 옵션을 적용시키면 생기는 공통 사항이다. 조금 더 먼 거리를 동일한 시간에 움직이도록 되어 있어 그런 것으로 추정된다. 진입, 추노, 도주에 모두 탁월한 성능을 발휘한다. 아이작의 경우 탱킹을 하는 경우가 많아 FA장갑도 인기가 높으나[68] 후반부에 찍게 되더라도 성능이 좋으므로 있다면 끼는 것을 고려해볼 만하다. 여담으로 이름(Retreat Prevent) 의 뜻은 "후퇴하는 것을 막다".

7.2 머리 : 쇼업 데드맨

파일:Attachment/가면의 아이작/issac unique head.jpg

  • 치명타 : +62.4%
  • 레이지 런(R) 인간추가공격력 : +10%
공격 계열 아이템에 주력기의 인간 추가 데미지가 있는 상당히 파격적인 옵션.[69] 데드맨 후 확정적으로 3타격이 전부 들어가고 그 외에도 레이지 런으로 2타격 정도는 손쉽게 맞출 수 있으므로 상당히 좋은 옵션이다. 데드맨과 연계하라고 이런 이름이 붙었나보다.[70] 장갑 유니크와의 시너지 효과도 좋은 편.
다만 방트리를 타는 아이작은 이것이 유용한 옵션이 아니고, 시야 확보와 선타를 차지하는 것이 중요하기 때문에 시야모를 사용하는 경우가 많다. 탱커가 유니크 모자 효과를 보려면 2모자를 가야 하지만 시야모의 경우 1단계에서도 50이 증가하므로 효율도 좋다.

7.3 가슴 : 빅 블랙 머신[71]

파일:Attachment/가면의 아이작/issac unique body.jpg

  • 체력 : +3120
  • 저지먼트 엘보(SL) 인간추가공격력 : +12%
저지먼트 엘보가 아이작의 주력 스킬이기도 하고 다운 대상에게 20%의 증가 데미지가 있다는 점을 고려하면 아주 좋은 유니크. 여담이지만 아이작이 등장한 초기엔 옵션이 미적용이었다. 이후 버그픽스로 적용. 하지만 출시 초기엔 굳이 엘보 추뎀 안 붙어도 다 때려잡았다

7.4 허리 : 인휴먼 퍼슈어

파일:Attachment/가면의 아이작/issac unique waist.jpg

  • 회피 : +62.4%
  • 데드맨 크라우칭(LR) 지속시간 : +25%
고기방패를 들고 걸어다닐 수 있는 시간을 늘려준다. 딱 아이작이 데드맨 지속시간 하향을 받기 전 시절만큼. 생존과 홀딩에도 도움이 되고 배달도 더 쉬워진다. 부위도 방템이라 금상첨화. 이름의 의미는 잔혹한 추적자(inhuman pursuer).

7.5 다리 : 킬링 머신

파일:Attachment/가면의 아이작/issac unique leg.jpg

  • 방어력 : +35.2%
  • 저지먼트 엘보(SL) 사정거리 : +10%
이름처럼 살인병기
아름다운 엉덩이를 부각시키는 패션 아이템
아이작의 필수 유니크 1
겨우 10%냐 할 수도 있겠지만, 다이무스의 발 유니크 '슈발츠 슈트롬'이 왜 필수 유니크로 꼽히는지 잘 생각해보자. 안 닿아서 안 될 이니시가, 안 닿아서 놓칠 적이, 닿게 된다! 엘보 이후 터미네이터 스윙이 확정이라는 것을 감안하면 체감이 정말 잘 되는 유니크.

7.6 발 : 데드 컨트랩션

파일:Attachment/가면의 아이작/issac unique shoes.jpg

  • 이동속도 : +126
  • 데드맨 크라우칭(LR) 중 이동속도 : +10%
아이작의 필수 유니크 2
10%라고 하지만 연습장 기준 1신과 2신의 차이는 무려 50%가 넘는 1.5칸. 1신때는 약 2.5칸을 이동한다면 2신을 모두 찍으면 4칸이나 이동하는 사기적인 효과를 자랑한다. 마침 부위가 신발인 덕분에 신발을 다 찍고 데드맨으로 이동을 해보면 신발 하나일 때와 확실히 비교가 될 정도로 체감된다! 시너지 효과가 있는 인휴먼 퍼슈어까지 곁들이면 데드맨 운용이 놀랍도록 수월해진다. 또 다른 하나의 장점은 데드맨링을 빼고 롤링링이나 잡기링을 채용할 여유를 준다는 점.[72]

7.7 공목 : 더 히트맨[73]

파일:Attachment/가면의 아이작/issac unique necklace-attack.jpg

  • 공격력 : +26
  • 치명타 : +25%
  • 회피 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 터미네이트 스윙(E) 지속 시간 : +15%

7.8 방목 : 쇼 스탑퍼[74]

파일:Attachment/가면의 아이작/issac unique necklace-defense.jpg

  • 방어력 : +13.29%
  • 치명타 : -5%
  • 회피 : +16%
  • 이동속도 : +20
  • 터미네이트 스윙(E) 지속 시간 : +15%
일러스트가 무섭다
궁극기 돌리는 시간을 증가시킨다. 과거 히트박스 패치 이전에는 이 옵션이 상당히 유용했는데, 목 유닉을 착용하면 스플래쉬 1타 이후 타격 횟수가 3회에서 4회로 증가했기 때문이다. 현재는 다운된 적에게 스플래쉬는 두번만 들어간다. 아이작 특성상 2신발을 느리게 가고 궁링을 잘 찍지 않으며 이동보다는 던지는 거리로 배달을 하므로 평소엔 그다지 쓸모없는 옵션. 하지만 스킬 쿨타임을 돌리기 위한 홀딩이나 진형 붕괴가 더 오래 지속될 수 있다는 장점이 있고, 이동속도가 증가하는 궁극기 유니크와의 상성도 좋다. 2신발 3궁링 상태에서는 이동 거리가 크게 차이난다.

7.9 장신구4 : 데몰리쉬 에너미

파일:Attachment/가면의 아이작/issac unique accessory.jpg

  • 터미네이트 스윙(E) 추가공격력 : +90%
  • 터미네이트 스윙(E) 쿨타임 : -5.88%
  • 터미네이트 스윙(E) 중 이동속도 : +15%
아이작의 필수 유니크 3
다른 캐릭터 궁유닉에 붙어있는 공격범위 증가 옵션 대신 이동속도 증가 옵션이 붙어있다. 데드맨 크라우칭과 달리 데몰리쉬 에너미를 제외한 다른 악세서리에는 이동속도 옵션이 붙지 않아, 궁 유니크의 유무 차이는 꽤 크다. 총 15%의 이동속도가 추가 증가하며 이때 터미네이트 스윙의 이동속도 반영 계수는 95%가 된다. 초창기엔 120%에 더해져 135%였다 다만 이동속도가 아무리 증가해도 기본 이동속도보다는 느리며 여전히 상태이상 스킬과 원거리 스킬에 취약하므로, 궁 유니크를 찍었다고 해서 무모하게 적진에 진입하는 것은 자제하는 것이 좋다. 또한 깨알같은 쿨타임 감소도 함께있어서, 적은 시간이지만 이 감소치 덕분에 궁을 칼같이 쓸 수 있는 경우도 많다. 궁극기 의존도가 높은 아이작에겐 매우 유용한 옵션.

8 기타

  • 아이작 장인 인터뷰 '폭승'(넥스트ㅡ이재승) 2015년 2월 4일 통합 랭킹 499위, 시즌 2 아이작 누적 랭킹 3위. 다만 장인 인터뷰 이후 터미네이트 스윙과 레이지런이 포풍 하향됐다.
  • 아이작 밸런싱 정보
  • 보이스박스가 공개되었을 땐 정체를 알 수 없는 사신이라는 이미지처럼 과묵한 캐릭터인 줄 안 사람들은 약간 실망했지만 성우의 멋진 연기와 특유의 대사 덕에 오히려 좋아하는 사람들이 늘었다. 윈터 솔져인 줄 알았는데 알고보니 조커 쓰읍, 하는 말버릇이 있는데, 캐릭터의 특성으로 볼 때 조커(다크 나이트 트릴로지)의 오마쥬로 보인다.
  • 지스타 스태프의 말에 따르면 카인레나 커플 떡밥에 중요한 자리를 차지한다고 한다. 시작 대사와도 관련 있다는데 그 시작 대사란 바로 "토끼는 어디 갔나". 과연 안타리우스의 사신. 조커팀도 그냥 악역이라고 밝혔다.[75] 또 현재 사이퍼즈 스토리의 전환점이 되는 중요한 역할을 할 것이라고도 한다.
  • 출시 당시에 동명의 토스트 상표와 아이스크림 상표가 있어 그 쪽으로 팬아트가 흥했다. 사실 아이작이라는 이름 자체가 꽤 유명하기 때문에 이름 드립 치기는 상당히 좋다.
  • 뒤태가 매우 찰져보인다. 오죽하면 지스타 시연장에서 스태프가 뒤태를 평가해달라고 드립을 쳤을 지경. 공식 매거진이 나온 이후 별명은 통칭 '엉덩이의 아이작'(…). 이제는 조커팀이 아주 작정을 하고 이걸로 밀고 나가려는 모양이다. 2014년에 나온 버뮤다 삼각지대 코스튬[76]을 사면 파괴력이 극대화된다.
  • 아이작의 영문 이름은 흔히 서양에서 'Isaac' 으로 표기되는데 사이퍼즈 아이작의 표기는 'Issac' 이라 공식 지정되어있다. 가면의 아이싹 빅터(Victor)라는 이름이 Viktor의 이형(異形)을 갖고 있듯 이도 단순히 '아이작' 이란 이름의 다른 형태 중 하나이며 틀린 표기법이 아니다(애당초 고유명사의 표기법에 틀린 거란 없다). 네오플이 다른 동명이인들과 구분짓기 위해 일부러 흔하지 않은 스펠링을 선택한 거라 생각된다.
  • 아이작 특유의 말버릇인지 대사의 대부분이 도치법으로 되어있어 묘한 느낌을 준다. 체코어가 접속사의 구성이 제대로 이루어져있지 않기 때문에 말을 두 개로 끊어 읽어야 하기 때문에 이런 식으로 말한다는 설이 신빙성 있긴 하지만 그렇게 따지면 종속접속사를 붙여서 문장을 도치시키는 인이나 인들의 말투는 제대로 구현되지 않았다는 문제가 생긴다. 그 외에도 말을 하기 전에 숨을 들이삼키는 버릇 등으로 미루어보아 말더듬이일 가능성이 있다.
  • 퀵보이스 중 사과(Z) 대사가 상당히 험악하면서도 도발적이기 때문에 도저히 사과라고 하기엔 보기 어려운 대사다. 예를 들어, "무슨 소리야?", "너나 잘하지 그래?" 사과가 도발이다 사실 제대로 사과 하는 애들이 어디 인가 사과 뿐만 아니라 다른 퀵보이스도 상당히 신경 거슬리기는 마찬가지다. 감사의 "뭘 기대한 거지?", 칭찬의 "날 좀 더 놀라게 해봐". 감사를 표현하고 싶은데 감사 버튼을 누르는 순간 은혜도 모르는 녀석이 되어버린다
  • 팬아트 게시판의 2차창작물에서는 주로 이성 쪽으로는 레나, 레베카, 동성 쪽으로는 어째서인지 마틴과 엮인다. 마틴과 엮이는 이유 중 가장 그럴싸 하다고 생각되는 떡밥은 마틴의 프로모션 영상에서 초반 부분 마틴의 잡기(F)에 잡혀있는 캐릭터가 아이작. 그리고 겉과 속이 남들처럼 틀리지 않고 한결같이 검고 똑같다는 점에서 마틴의 흥미를 유발했다는 동인 설정이 다분하다. 마틴이 나오기 전엔 "청소시간!"을 외치던 피터와 살짝쿵 콤비 구성이 반짝하고 나왔으나 마틴이 나오자마자 그 분자들은 어디로 갔을지 모를 정도로 훅 하고 사라졌다.
  • 배경 설정에서 레베카와 아이작이 서로를 언급하는걸 보아 둘 사이는 부랄친구 소꿉친구 였다는걸 짐작할 수가 있다. 때문에 아이작의 정체를 알고있는건 레베카 뿐[77]이라는 것인데 이를 주제로 2차 창작에서 많이 쓰이는 중. 스토리 진행을 해줘야 말이지 스토리상으로 보면 레베카는 아이작을 감싸주거나 손을 씻어달라 부탁을 하는 입장이지만 아이작은 친구였던걸 잊어버린것 마냥 무시를 하고 투덜댄다. 레베카 입장을 보면 아무래도 과거엔 어지간히 가까운 친구사이였나 보다.
  • 2차 창작에서는 데드맨 크라우칭의 "어떻게 요리해줄까" 라는 대사 때문에 요리사 기믹이 겼다. 그리고 궁극기의 대사 때문에 음식물 쓰레기도 분리수거 잘하는 개념인이 되었다. 거기다 런던 실종 사건에서 피해자들의 방이나 레나의 집을 청소해줬다는 말로 인해 의외로 가정적일 것 같다는 평도(...). 요리에 분리수거에 청소에 거참 가정적일세 이 설정이 일리가 없지 않은 것이, 과거에 아버지는 쫓겨다니고 어머니는 가정부로 일해서 어린 동생들을 돌보느라 요리와 청소는 거의 그의 생활 자체였을 것이다. 이 기믹이 반쯤 공식으로 인정된 것인지, 오 나의 쉐프님 코스튬의 썸네일 이미지에 아이작의 코스튬이 올라왔다. 이후 네오플로그에서 밝힌 바로는 본래 아이작의 이 이미지에 맞는 쉐프 복장의 아이작 전용 세번째 스페셜 코스튬이 구현될 예정이였으나 마침 리얼 사이퍼즈의 출품작중 이 쉐프 복장의 아이디어를 채택하여 오 나의 쉐프님이 출시되었다고한다.
  • 발렌타인 이벤트 초콜릿 서바이벌에서는 '유일하게' 노후설계에서 16강에 오른 것도 모자라 8강과 4강까지 순조롭게 진출한 인기인. 그야말로 노후설계의 희망 사실 좋고 싫고 상관없이 노후설계 부스터 필요한 사람들이 몰표 찍은 거라 카더라 발렌타인 우편 대사는 그의 독특한 말투인 도치법과 팅기는 듯한 말투 츤데레 가 상당히 인상적이다. "니가 나를? 아니지 아니야. 좋을 거 없어. 나한테 관심 가져봤자".
  • 2014년 5월 22일부터 아이작을 주제로 한 이벤트가 나왔다. 이름은 THE ANTARIUS RISE. 유저가 BP를 이용하여 반쯤 부서진 트루퍼를 수리해준다는 컨셉의 이벤트인데, 설명문에서나 수리 관련 특별 보상을 주는 상황에서 아이작이 그 특유의 말투로 유저들을 격려하거나 독촉하는 말을 하는 게 압권. 트루퍼를 20개 수리하면 특별 보상으로 유니크 부스터를 주며, 갑자기 연합측 스카우터인 요기 라즈의 리포트를 볼 수 있다. 이게 신캐 떡밥이 될 수도 있다는 의견이 나오고 있는데, 사실 안타리우스를 잘모르는 일반인 능력자인 플레이어가 수리를 도와줌으로써 능력자 전쟁의 두 진영들이 고생하고 있다는 내용으로 보는게 좋다. 한마디로 말해 땜에 사람 여럿 고생중이다. 정도로 볼 수 있겠다. 그러니까 당신말야. 당신! 죄송합니다. 요기라즈씨 다만 굳이 안타리우스와 연관지어 이벤트를 연것을 보면 차후에 스토리든 캐릭터든 뭔가 나오기는 할듯하다. 그리고 얼마 후 벨져 홀든 출시 떡밥과 함께 안타리우스 스토리가 추가진행되었고, 조금 뒤에 신규 안타리우스 캐릭터가 등장했다.
  • 단게이쇼에서 가장 매력있는 캐릭터 종합 15위를 했는데, 가장 잘생긴 사이퍼 부문에서 18위를 했다.(...) 가면을 쓰고도 이 정도인데 그 밑으로는 도대체... 사람들이 보기에 가면이 잘 생겼나보다 엉덩이가 잘생긴 거겠지 가려진 얼굴을 가장 이상적인 얼굴로 상상하는 두건 효과가 작용했을 가능성이 있다.이런경우 얼굴이 밝혀지면 오히려 순위가 떨어진다
  • 라이샌더의 플레이버 텍스트[78]로 인해 얼굴을 완벽히 가면으로 가린 아이작은 자신의 이야기를 하지 않으려 한다고 해석할 수 있게 되었다.
  • 킬 출력 대사가 가장 많은 캐릭터, 4가지나 갖고있다.

9 플레이버 텍스트

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  • 최근 런던 경시청은 지자체경찰서에 특이한 실종사건들에 대한 몇 건의 문서를 전달했다. 경찰이 출동했을 당시 집 내부가 깨끗하게 정리정돈되어 있었고, 돈이나 기타 귀중품들이 그대로 보관되어 있었다는 점을 들어 처음에는 단순 여행으로 결론 지었으나, 비슷한 사건들이 접수되자 본격적인 수사에 착수했다고 한다. 지금까지의 조사 결과 경찰은 실종된 자들끼리의 연결고리를 찾지 못했다고 밝혔는데, 이상하게도 취향이 비슷한 사람들인 것처럼 가구와 소품 위치가 닮아 있었다고 한다. 또한 이들은 친구나 가족에 대한 단서가 전혀 발견되지 않은, 철저하게 고립된 삶을 살아가고 있던 사람들이어서 수사에 난항을 겪고 있다고 밝혔다. -NO.3391211 런던 시내 실종 사건 발생-
  • 스스로 강화인간이 되길 자처했다는 건 소름끼치는 일이다. 무엇을 위해 이런 끔찍한 선택을 한 것일까. 더 무서운 건 강화약물에 대한 부작용도 거의 없어 자신의 과거를 기억하고 있다는 것이다. 지금으로서는 오히려 그가 우리를 선택하지 않은 것을 고마워해야 할 것 같다. -브뤼노의 스카우팅 노트-
  • 그는 존재만으로도 주변 사람들을 경계하게 만든다. 그를 전장에서 만난다면 기분을 슬슬 긁는 도발의 메시지들을, 가면 속에서 새어나오는 조롱의 눈빛을 잘 참아내야 한다. 평정을 잃는 순간 싸움은 이미 그의 승리가 되어있을 것이다. -요기 라즈의 리포트-
  • 그는 고통 속에서 눈도 깜빡거리지 않았어. 대단한 결의 속에 있기에 가능한 일이겠지. -재스퍼의 연구일지 중에서-
  • 우리가 알 만한 자들과 이미 접촉을 한 상태야. 문제는 그들이 어떤 결정을 내렸는지야. -브뤼노-
  • 안타리우스가 수장이 사망했다고 근간이 흔들릴 정도의 하찮은 조직이라고 생각한 건 아니겠지?
  • 보통 사람들은 자신이 기억하고 싶은 것만 기억하면서 그것이 진실이라고 착각하지.
  • 누군가에게는 아름다운 추억이 누군가에게는 걸리적거리는 과거가 된다.
  • 잃을 것이 없으면 무서울 것도 없어. 그런 자가 가장 무서운 법이야.
  • 자신의 운명을 스스로 정하는 것이 당연한 일인데 대개는 아무 생각없이 운명에 따라 움직여.
  • 그를 도와주는 누군가가 있다는 건 분명해. 이렇게 활개를 치고 다니는 걸 보면.
  1. 다른 강화인간들인 레나와 스텔라와는 달리 기억을 잃지 않았으며(스텔라는 잃은척) 스토리상 강화인간 n호로 불리지도 않기 때문에 제키엘처럼 아이작 자체가 본명일 확률이 있다.
  2. 아이작의 국적은 2010년대 기준으로 체코 공화국이다.
  3. 숙명의 카인시바 포와 대인 점수가 같지만 아이작은 방트리를 많이 타기 때문에 실전에서는 높은 데미지를 기대하기 어려우며 막상 공트리를 타봐도 저 둘처럼 초월적인 데미지는 안 나온다. 이는 과거와는 달리 각종 너프(각종 스킬들의 데미지 너프, 딜의 상당수를 차지하는 궁의 잡기+스플래쉬 데미지 대폭 감소 및 진형붕괴력 감소 등)를 먹어서 그런 가능성이 높다. 초기 아이작의 궁은 기본 3링 기준으로 3링+맥시머를 빤 용성락보다 강했었다! 거기다 유틸성도 우수했으니...때문에 출시 초기 유행했던 아이작은 지금 정형화된 방아이작과는 다르게 정면에서 강력한 데미지+붕괴력 및 각종 유틸성으로 찍어눌렀던 캐릭터였었다. 뒤치는 두말할 필요도 없다 때문에 아이작은 OP라고 수많은 유저들이 너프시켜달라고 아우성친 결과 근캐중에선 히카르도 다음으로 각종 너프를 먹게 되었다(...). 저렇게 가혹한 너프를 먹고도 아직도 별이 3개인건 배달능력과 홀딩능력, 높은 점프를 통한 지형 페널티 상쇄 가능 등의 장점 때문인듯.
  4. 여캐에 비해 별로 부각되지 않는 사실이지만 아이작 정도의 근육량이면 70kg보다는 훨씬 높은 몸무게가 나와야 한다. 여캐가 저체중 설정으로 까이니까 남캐도 저체중으로
  5. 레베카와 소꿉친구인 점을 생각해보면 그녀와 비슷한 23세 전후로 예상된다. 2015년 화이트데이 이벤트에서 미청년 그룹에 있는걸 보면 아무리 나이가 많아도 29세일것이다. 프로필이 처음 공개 되었을 때 30살이라고 표기 되었으나 곧장 알 수 없음으로 수정되었다.
  6. 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
  7. 레나스텔라는 안타리우스 소속이긴 하지만, 자의로 탈출한데다 딱히 자신의 의지로 적대적이 된 게 아니었기에 빌런에 부합하지 않고 시바 포, 전격의 윌라드, 닥터 까미유는 빌런이라기보다는 뒷통수 친 녀석들(...)에 가깝다. 그 와중에 닥터아저씨는 메인 빌런의 반열에 들어섰다
  8. 현재 호타루는 근딜로 포지션을 완벽히 전향했다.
  9. 레나 이전에는 스텔라에게도 안타리우스 복귀를 목적으로 한 접촉을 한 모양이다. 그리고 스텔라가 남동생을 찾기 위해 기억을 잃은 척한 것을 알아채게 된다.
  10. 사이퍼 능력의 발현으로 보인다. 그렇다면 레나나 스텔라와는 달리 원래 사이퍼였는데 그 능력을 강화시켰는지 아예 사용하지 않고 있는건지 어떤 능력인지도 현재로선 불명. 전자의 경우라면 다른 근캐들과 마찬가지로 신체강화 능력일것이다.
  11. 브뤼노의 코멘트로 추측한다면 안타리우스의 강화인간이 되기를 자처한 일일 가능성이 높다. 과거의 기억을 잊기 위해 강화시술을 받은 것 같은데 오히려 기억은 지워지지 않았다고.그런데 강화인간 시술을 받고 기억을 잃은 사람은 딱 한명 뿐이라는게 함정
  12. 덤으로 아이작의 이클립스를 제외하고도 사이퍼즈에서는 방이 깨끗하게 정리된 살인사건이 존재한다. 광휘의 앨리셔의 부모님 피습 사건이 그것.
  13. 능력자라는 이유로 탄압받았다고 한다. 아버지가 쫓겨다니고 형제들에게 아버지의 꼬리표가 붙었다는 과거사의 언급으로 봤을 때 아버지가 탄압의 대상이었다고 가정한다면 아이작도….
  14. 공홈 보이스박스나 어플에도 등록되지 않은 대사
  15. 제키엘, 시바, 트리비아와 함께 액자의 비밀-공성전에서는 죽어도 죽지 않는다는 사실-을 아는 인물로 추정, 이들 넷의 사망대사에는 돌아오겠다, 다시 하겠다, 끝나지 않았다 등의 자신이 죽지 않고 돌아올것이라는 사실을 암시하는 내용이 담겨있다.
  16. 몬데그린 때문에 "가면!"으로 들리기도 한다.
  17. 근거리 방어력 13, 원거리 방어력 15.
  18. 벌레페어 이후론 아바타가 존재하지 않으므로 코스튬으로 통일합니다.
  19. 2015년 현재 근딜의 메타는 얼마나 빠르게, 그리고 더 강하게 딜을 넣느냐인데 이 중에서 아이작은 '빠르게' 부분이 해당되지 않는다. 비슷한 문제점(기다란 딜 타임)을 가진 캐릭터는 리첼, 스텔라, 제키엘이 있다.
  20. 도일, 샬럿, 타라 같은 공성캐릭터들의 공성 데미지 계수가 120% 정도인 걸 감안한다면 대인 캐릭터 치곤 상당히 높은 공성 데미지 계수라고 할 수 있다. 원래는 공성 계수가 낮았으나 2013년 2월 21일 패치로 공성 데미지 계수가 10% 증가하더니 같은 해 9월 26일 패치로 5% 추가 상향 이후 저렇게 됐다. 건물 타격 기술이 평타 포함 3개밖에 없는 아이작의 경우 상당히 큰 상향이었다. 그렇다고 공성할 생각은 하지 말자
  21. 회피기 빠진 원캐 상대로는 할수만 있다면 이런 짓거리도 가능했다. 구석에서 삥뜯는 깡패 드렉슬러 지못미
  22. 이 때 휴톤과 도일의 LR어퍼와 비슷한 순간적인 원슈아가 생긴다.
  23. 이동속도 반영계수 80%. 3링기준 21% 추가 상승이 가능하다.
  24. 데드맨의 잡기 판정은 1레벨, 즉 다른 캐릭터들의 F 즉 일반적인 잡기와 레벨이 똑같다. 그러므로 데드맨을 쓰는데 상대가 잡기나 잡기 스킬을 시전하면 잡무가 되므로 스킬이 씹힌다. (...) 데드맨을 쓸때나 상대할때 참고하자.
  25. 사이퍼즈에서 백어택 판정은 대미지가 5% 증가하는 보너스 효과를 지닌다. 대표적으로 아이작의 가장 기본적인 콤보인 데드맨-레이지 런-엘보의 경우 연습장에서 실험 시 캐릭터의 피격 모션 등을 통해 스킬들이 모두 백어택 판정으로 들어감을 알 수 있다.
  26. 히트박스 패치 전에는 숙이는 자세 때문에 무적이었다-고 알고 있는 사람이 있으나 롤링 닷지는 그냥 첨부터 무적이었다(…). 상기한 경우는 엘보의 찍고 구르는 동작과 데드맨과 궁의 숙이는 자세.
  27. 예를들자면 전진키(W)와 우측키(D)를 누르고 있어도 좌측으로 굴러지는 그런 버그.
  28. 20%씩 감소되고 0.8*0.8*0.8=0.512, 즉 한 번 찍을 때 쿨타임이 80%로 감소하고 마지막 쿨타임이 51.2%인 약 7.5초로 감소되는 거다.
  29. 처음 이 모션을 본 사람들은 상대방을 가리키고 자기 목을 엄지로 긋는 시늉을 하는 걸로 잘못 보기도 했다는 듯. 플레이어는 등짝만 보기 때문에 언뜻 보면 그렇게 보이기도 한다. 휠업이 도발
  30. 425.6 + 1.064. 스플래쉬 데미지는 감소하지 않는다.
  31. 자신의 이동속도가 반영된다. 기본 80%
  32. 일반적인 터미네이트 스윙의 경우 총 4번의 던지기가 가능한 구간이 있다.(시전중 3구간, 마지막 강제 던지기) 목유닉을 장착하면 1회 더 증가한다. 하지만 간격이 짧아지는 것은 아니다.
  33. 이 버그는 보통 스킬을 사용함과 동시에 화면이 멈추면 발동하는 버그이며 언제 발생할지 알수가 없기에 더더욱 위험하다. 실제로도 한타에 큰 영향을 줄수 있기 때문에 걸리면 답이없다. ㅠㅠ 비슷한 예로는 제레온의 제자리레퀴엠과 빅터의 앞허블이 있었으나 앞허블은 현재 수정되었다.
  34. 여담으로 아이작처럼 궁극기가 홀딩계인 경우에 시전자가 궁극기 시전 중에 팅기면 피격자는 계속해서 궁극기에 갇히는 경우가 있다. 대표적인 경우가 원더 홀
  35. 패치전에는 정면으로 들어오는 제이궁을 맞궁으로 카운터 칠수 있었으나 패치후에는 역으로 아이작이 궁캔과 동시에 쳐맞는다.
  36. 이전까지는 스윙을 통해 손쉽게 적만 번지시키는 것이 가능했다면, 데드맨 이후 레이지런을 약간 늦게 사용하는 방식으로 적만 번지시킬 수 있다
  37. 아래에도 서술하겠지만 감사나 칭찬 등의 표현 대사가 특이한 반어법이라 듣는 입장에선 매우 재밌다. 담당성우 박만영씨의 탁월한 연기로 목소리도 매우 중독적. 게다가 뭔가 부족했던 시바 포의 악녀성 or 까미유의 위선보다 아예 거리낌없이 대놓고 빌런이라는 점이 플레이어들에게 강한 인상을 남겼다. 때문에 개인차가 있겠지만 아이작을 플레이할 땐 Z, X, C, V를 팍팍 누르는 자신을 발견할 것이다(…). 물론 심하게 하진 말자
  38. 특히 저지먼트 엘보를 찍을 때의가면! "파멸을!" 이란 대사를 외칠 때 정말 시원시원하다.
  39. 과거에는 평타랑 엘보가 건물에 딜이 워낙 안들어가서 지나가던 철거반을 붙들고 철거반으로 건물을 패야 딜이 들어가던 시기도 있었다. 이 때 '터미네이트 스윙이라도 써버릴까' 하는 욕망을 느낀 아이작 플레이어도 한둘이 아니었다고.
  40. 왠만한 눈치 있는 플레이어는 아이작 상대로 스탠딩 궁을 허락하지 않기 때문에 안정적인 사용을 위해선 넘어뜨리고 배달시키는게 최선이다. 배달해서 아군과의 연계를 노릴거면 반드시 다운상태로 쓸것. 킬딸칠거면 상관없다.
  41. 특히 방캐를 아군진영에 던져버리면 거진 상대가 원하는 한타가 진행된다.
  42. 근처 철거반 무시하고 궁쓰다가 선딜때 캔슬당하는 바보들은 제외하고조준유도로 인한 에임 삑사리나 철거반에 시야나 조준이 가려지는 카인의 저격밖에 없다.
  43. 간 좀 보다 아군에게 다시 합류하는 것보다 적을 한번이라도 더 묶는 것이 아이작 운영으로선 적합하고 아이작이 마크하는 상대의 선택이 극단적일 수록 아이작에게 더 유리해진다.
  44. 진형파괴가 필수 전제로 들어간다! 진형파괴를 안한 아이작은 제 역할을 다 한게 아니다.
  45. 전황을 뒤엎을 수 있는 단/다발성 스킬셋이 있는 적이라면 상황에 따라 배달보다 고립시키는게 더 안전하다.
  46. 아이작은 다운 중에도 파괴할 진형을 잠시 파악할 기회가 있어 롤링닷지 여부를 모른 채 다운된 아이작에게 장판을 쏟아붓는 건 최대의 실책이다. 롤링닷지로 장판을 이탈한 아이작은 곧바로 진형파괴에 들어가니 다운보다 경직이 더 안전하다.
  47. 불놀이 및 초열지옥 화상, 독전갈 및 죽음의 여신 중독 등.
  48. 전자는 벌레 디버프, 마인드리딩 등. 후자는 광충초수, 배트스웜 등.
  49. 예를 들어 고정피해나 라인전 특화 캐릭터에 익숙해있다면 장판캐 공통 궁 선딜 1초를 못견디는 식.
  50. 물론 보고 다 피할 수 있는 기술은 아니다. 판정이 좋은 능력자가 레이지런을 캔슬시키거나 회피기로 피할 수 있다. 예를 들면 카를로스의 평타, 총쟁이들의 긴급회피 등.
  51. 데드맨/스윙을 캔슬가능한 적이 접근한다거나 하는 상황
  52. 특히 적의 리젠이 빠른 초반 싸움에 그렇지만 웬만하면 공성을 같이 할 아군이 2명 이상 근처에 있다면 스킬 쿨타임까지 낭비하면서 타워를 때리진 말자. 어이없이 피안개가 되는 수가 있다.
  53. 오래 전 하향이후 근거리 캐릭에게는 통하지 않는다
  54. 레이지런의 경우 진형 붕괴 뿐만 아닌 뎀딜용으로도 훌륭하고 저지먼트 엘보는 다운 콤보와 다운시 데미지 증가 판정 때문에 주력 뎀딜 스킬이 되어 둘 다 뺄 수가 없다! 다만 어디까지나 취향 문제이기 때문에 생존률을 위해 안정적인 배달을 포기하면서 데드맨 링을 뺄 것인지는 유저들의 판단.
  55. 저지멘트 엘보의 타격 판정보다 조금 적은 만큼의 판정이 생긴다.
  56. 크라우칭으로 잡은 이후 적을 향하며 데미지를 무효화하다가 에임을 돌려 내려찍은 후 잡기를 이용해 적을 눕힐 수 있다.
  57. 기본 속도 하향+누웠을 시 스플래시 데미지 하향+원거리 방어력 하향+지속 시간 하향.
  58. 휴톤은 서든어퍼의 기절 확률이 매우 낮고 슈퍼아머 시간이 짧기 때문에 끊기 힘들고 시바의 절개도 슈퍼아머가 없기에 끊기 힘들다.
  59. 이런 점 때문에 아이작은 특수킷 DT인사이트킷의 효율이 매우 좋다. 7초 한정이긴 하지만 위에서 말한 것처럼 사각 공략이나 후방기습에 많이 도움이 되기 때문. 상위 랭커들의 경우에도 DT를 이용해서 주변 상황을 장악하기도 한다.
  60. 현재는 어지간한 버그는 거의다 수정되었다. 남은것은 롤링닷지 캔슬, 근데이건 서버렉으로 인해서 생기는거라...
  61. 구르기 때문에 마틴의 좁은 평타, 최면 판정으로는 맞추기 쉽지 않고 롤링 닷지-엘보는 마리오넷을 씹기도 한다. 그 이상 거리를 내주면 토마스의 예측1평드아 말고는 어떤 원캐도 1:1에서 답이 없다. (엘보가 빗나가지 않는 이상) 차라리 블링크가 있어서 조금이라도 딜러에게 시간을 벌어주는 앨리셔가 나을 정도
  62. 참고로 아이작이 참전할 때는 높은 확률로 포효의 브루스도 같이 가져가는 경우가 많다. 스텔라가 린 때문에 위험해질 것을 계산하고 린텔라 조합으로 가는 것과 비슷한 상황.
  63. 이 경우 탱커는 코인을 주는 센티넬이나 철거반을 먹는 사람 근처에서 코인을 나눠받을 수 있는 시스템으로 성장한다.
  64. 신발의 유니크 효과 덕분에 데드맨 링도 빠진다.
  65. 긴 말 필요없이 레이지 런-저지먼트 엘보or터미네이트 스윙-터미네이트 스윙or저지먼트 엘보(선엘보 후스윙/선스윙 후엘보)면 콤보가 끝난다. 스텔라의 최심장-능파-연각-축퇴 내지는 제키엘의 단죄-사도강림-인도와 비교가 안 될 정도로 짧다. 다른 탱커들이 딜트리를 탔을 때 천대받는 점이 기나긴 딜타임이란 걸 감안할 때 이는 아이작만의 특장점. 다만 스윙을 잡고 바로 던진다는 것을 전제로 하며, 스윙을 잡고 진형파괴를 위해서 계속 돌린다면 저 둘보다 오히려 딜타임이 배 이상 길어진다. 어차피 공아이작은 한 번 제대로 맞으면 그냥 죽고 궁극기로 잡고서 딱히 시간끌 이유도 없으니 바로 던져버리자.
  66. 소리만 들으면 맞는 적과 타격수는 많지만 그 경직 시간 동안에 총 3타를 다 안 맞을 때도 있다. 그래도 타격감은 짱이다 차라리 타격감을 느끼고 싶다면 도일을 해라.
  67. 하지만 딱 하나의 장점이 있는데 마지막 스테이지의 기방전에서 하나를 잡고 HQ주위를 뺑뺑 돌면 기방엔 도움이 된다. 물론 이거 하나 땜에 아이작을 하진 말자
  68. FA레어장갑 1장에 엘보 2링이면 센티넬이 딱 원킬 난다. 유니크 장갑을 착용하면 피가 남는 경우가 존재한다. 0장0모 극방을 간다면 아무래도 상관 없지만.
  69. 비슷한 예시로 크래쉬 벤데타, 브리닝 슈나이더, 흑룡 벽산장이 있다.
  70. 쇼업은 '나타나다'라는 의미의 영어 숙어다. 데드맨 이후 확정적인 레이지 런을 의미하는 것일 수도.
  71. 케인의 별명인 '빅 레드 머신' 에서 이름을 따왔다.
  72. 데드맨 크라우칭은 데미지보단 이속 증가 때문에 링을 구입한다. 때문에 이 유니크가 있으면 장신구ALL을 넣기 위해 뺄 링이 없을 때 데드맨링을 빼도 된다. 물론 이 유니크와 만렙 데드맨으로 최대한 쉬운 배달 플레이를 추구할 수도 있고.
  73. 역대 최고의 기술력을 자랑했던 캐나다의 전설적인 테크니션 프로레슬러, 브렛 하트를 대표하는 별명. 여담으로 브렛 하트는 방목 유닠의 모티브가 된 사람에게 프로레슬링 사상 전무후무한 최악의 사기극을 당했는데, 이 사건이 바로 몬트리올 스크류잡이다. 공목유닠과 방목유닠을 같이 합성하면 몬트리올 스크류잡이란 이름의 공방합체 목 유닠이 나올지도 모른다.
  74. 빅 쇼가 과거 WWF 시절 쓰던 초크슬램의 또다른 이름이자 숀 마이클스의 별명 중 하나. WWE 초창기 시절 숀 마이클스가 스스로를 이 닉네임으로 자칭했기 때문에 중복을 피하기 위해 빅 쇼가 쇼 스탑퍼라는 기술 이름을 쓰는 걸 그만두었다. 공목 유닠이 몬트리올 스크류잡사건의 피해자인 브렛 하트의 별명인 '더 히트맨'이므로 후자 쪽이 이름의 모티브임이 훨씬 유력하다.
  75. 즉 이태까지 사이퍼즈 스토리에서의 악역으로 거론된 전격의 윌라드닥터 까미유 같은 겉과 속이다른 인물들과는 달리 겉과 속이 똑같은 악역이라고 못박혀있다.
  76. 이 코스튬이 뽑기 힘든 문제도 있지만 대부분의 유저들은 이걸 매물로 내놓기 보다는 본인이 사용하기 위해 소장해서 공급보다 수요가 훨씬더 크다. 아무래도 아이작의 엉덩이(...)로 인한 컬트적인 인기가 한몫을 한듯하다.
  77. 안타리우스의 경우 수장인 노인은 이미 죽었고 제키엘은 이미 아이작이 강화인간 수술을 받은 후에 입단하여 정체를 모른다.
  78. 아니지. 아니야. 자신의 이야기를 하고 싶다는 의미야. 광대이면서 자신의 얼굴을 완벽하게 가리지 않았다는 건. 좀 들어주지 그래? 중요한 걸 이야기할 수도 있잖아?