강각의 레나

사이퍼즈 캐릭터 일람
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내게 아름다운 기억을 남겨줬으니 없던 일이 되어도 괜찮습니다.

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[1]

캐릭터 BGM - Composed by ESTi

>"명령을 수행하겠습니다"
>그녀가 달리고 있는 것인지, 세상이 그녀에게서 멀어져 가고 있는 것인지 알 수 없습니다. 빠르지만 변화없는 무감각한 비트는 그녀의 멈춰버린 마음을, 마지막에 메아리치는 멜로디는 카인에게 흩날리는 눈물을 의미합니다.
코드명RABBIT근거리★★★
본명이사벨[2]원거리...
국적알려지지 않음대인★★☆
신장168cm공성★★
체중48kg조작성보통
소속안타리우스기동성★★★
직업포트레너드에서는 술집 종업원으로 일했다연령30세
생일5월 14일[3]
능력빠르고 강한 점프. 급 가속력. 엄청난 각력. 생명을 갉아먹으면서 더 강해질 수도 있다.
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼
검룡 로라스창룡 드렉슬러
파괴왕 휴톤캐논 도일
결정의 루이스조각의 지휘자 토마스
불의 마녀 타라재앙의 나이오비
밤의 여왕 트리비아시바 포
숙명의 카인제네럴 웨슬리
강각의 레나별빛의 스텔라
광휘의 앨리셔쫓는 빛의 클레어
태도 다이무스쾌검 이글
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "강화인간"
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼소공녀 마를렌
격류의 샬럿

1 개요

인게임 제공 능력치
공격8방어5기동성9

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 타라와 같은 전숙경.

콤보의 간결함에 비해 순간적으로 큰 데미지를 가할 수 있기에 숙련된 레나 유저는 곧 원거리 캐릭터에겐 악몽과도 같다.[4] 순간적으로 폭발적인 이동속도 증가가 가능하여 맵 컨트롤 및 전투 개입, 전장을 이탈하는 적 처치에 상당한 이점을 가진다.

보통 원거리 캐릭터들의 기본 체력이 1,400 언저리인데 레나의 금강쇄로 시작되는 콤보의 데미지가 기본적으로 1550은 넘어가기에 양팀의 타워를 하나씩 파괴한 뒤 자연스레 벌어지는 중앙지역 교전에서 상당한 암살 능력을 발휘한다.

궁극기의 공격력 증가, 쿨타임 감소 효과로 인해 중후반까지도 데미지가 보장되기 때문에 밸런스 위주의 템트리를 선호하는 편이다. 후반에는 주로 팀원과의 스킬 연계 및 기습 테러, 적팀 딜러의 딜로스를 이끌어내는 데 집중한다.

다만 근딜러 중에서도 조작성이 어려운 편이다. 콤보 캐릭이면서도 원거리 견제에 대해 대항할 수 있는 방법이 거의 없어 잘 들어가서 암살하는 것의 난이도가 상당히 높으며, 가장 큰 특징인 질주의 컨트롤도 상당히 어려운 편이다. 게다가 궁극기의 성능은 좋지만 그 반동으로 방어력이 떨어지는 페널티가 있기 때문에 잘 큰 레나도 의외로 쉽게 죽는다.

이와 같은 단점에도 불구하고 뛰어난 기동성으로 인해 신발을 찍지 않고 플레이하는 노신 레나가 사기적인 위력을 발휘했지만 패치로 크게 칼질이 되어 공레나도 방레나도 애매해졌다가, 승률이 너무 떨어지자 지속적인 상향 패치를 받아 인식이 좋아지고 있는 중.

2 배경 설정

안타리우스의 강화인간.

안타리우스의 첫번째 실험체[5]로 다리를 강화했다. 그로 인해 빠르고 강한 점프력, 급 가속력, 엄청난 각력을 얻었다. 또한 자신의 생명력을 갉아먹으며 더욱 강한 신체능력을 발휘할 수 있다. 다만 자의가 아니라 강제로 마개조 받은 것으로 원래는 포트레너드의 주점 점원이었다.

본명은 이사벨. 평범한 인간 시절에는 가족을 위해 열심히 일하며 돈을 보내준 듯하다.[6] 그러다가 카인을 만나게 되었고 처음으로 자신도 꿈을 꿔도 된다는 희망을 가지게 되었다고 한다. 카인과는 결혼까지 생각했는지 가지고 있었던 물건 중에는 크기가 다르고 C&I라는 이니셜이 새겨진 반지 2개가 있었다. 가설일 뿐이지만 결혼까지 생각했을 정도면 깊은 사이였던 건 분명하다. 이클립스에 의하면 카인을 만나기 위해 레나가 일하던 술집에 들른 군인들의 대화를 우연히 엿듣고 카인이 단순히 자신을 데려가기 위해 접근했다고 오해를 하며 그를 찾아 나섰다고 한다. 그 이후 실종이 된다. 아마 그때 안타리우스에게 납치당한 듯.

지금은 기억을 잃어 카인도 알아보지 못한다. 안타리우스 광신도에게 스토킹당해 잡혀가 기억을 잃고 마개조당한 비운의 여인.

공식 PVE 프롤로그에서 볼 수 있는 안타리우스 섬멸 작전에서는 대량의 클론 레나들이 쏟아져 나온다. 아마 새 폴리곤 짜기 귀찮아서 게임 형편상 클론 병사로 레나 APC를 쓴 것이겠지만 실제 설정상으로도 레나의 클론들이 있을지도?[7] 그 외에도 진격전에서도 하얀 르블랑을 입은 레나들이 잔뜩 나온다.

2012년 12월의 신캐인 가면의 아이작에 관한 이클립스에서 메인 스토리의 정보 제공자로 나온다. 자신에게 찾아와 기억에 대해 묻더니 안타리우스에 다시 돌아오라고 했다고. 거절한 레나는 현재 쫓기고 있는 상태. 곳곳에 자신의 흔적을 남기고 있다고 한다. 아이작이 기억을 알고 싶냐고 물어본 것으로 보아 레나의 기억이 다시 돌아오게 할 방법을 알고 있는지도 모른다.

죽었을 때 대사 중 "그립습니다"가 있는데 이게 무슨 뜻인지는 아직 아무도 모른다. 캐릭터 설명 중 과거의 기억이 조금씩 돌아오고 있다는 언급이 있다.

3 대사

보이스 박스
* 등장 : 명령을 수행하겠습니다.


* 킬 다른 타겟을 추적하겠습니다. / 임무 완료
* 데스 : 그립습니다.. / 으아~어!
* 위기 상황 : 아악..머리가 아파..


* 공격 : 공격에 나서겠습니다. / 기어, 공격모드로 전환합니다.
* 후퇴 : 즉시 퇴각하겠습니다.
* 궁극기 사용가능 : 기어, 해제 준비가 완료되었습니다. / 기어2, 스탠바이


* 기지 방어 : 본진이 위험합니다!/본진을 방어 하겠습니다.
* 트루퍼 공격 : 트루퍼를 제압하겠습니다.
* 트루퍼 대기 : 트루퍼를 포착했습니다.


* 사과 : 실수했습니다.
* 도움 요청 : 방어 지원을 요청합니다.
* 고마움 : 고맙습니다.
* 감탄 : 조금 놀랐습니다.


* 콜라류 회복킷 사용 : 맛있습니다.
* 아이템 구입 : 장비했습니다. / 착용했습니다.
* APC 소환 : 지원을 확인했습니다.


* E : 기어2 각력강화 사용 : 하아아아앗!![8]


* 아군 1차 타워가 남고 승리시 : 쉬운 임무였습니다.
* 아군 1차 타워가 남지 않고 승리시 : 어려웠지만, 임무 완료했습니다.
* 적군 1차 타워를 전부 파괴후 패배시 : 시간이 걸렸지만, 실패했습니다.
* 적군 1차 타워가 하나라도 남고 패배시 : 빠르게 실패했습니다.

4 능력치

4.1 기본 능력치

기본 능력치
공격력치명타율 (%)체력방어력 (%)회피율 (%)이동속도
12055155014.5[9]55280

평균 이상의 공격력과 최고의 스피드를 자랑한다. 하지만 체력이 근접 캐릭터 치고는 조금 낮은 편. 나머지는 근거리 캐릭터 평균적인 값이다.

4.2 특성 능력치

15레벨 이상 특성 접두어는 '강한 병기의'이다.

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식)원앙각 (L) 추가 공격력 +2%LV 3 (가슴 장식)금강쇄 (R) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식)섬전각 (LR) 추가 공격력 +3%LV 5 (발)회피율 +2%
LV 6 (헤어)치명타 +2%LV 7 (가슴)이동속도 +4
LV 8 (다리)방어력 +2%LV 9체력 +50
LV 10공격력 +4LV 11무릎지옥 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12축퇴 (SL) 추가 공격력 +3%LV 13질주 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14기어2 각력강화 (E) 버프 효과 공격력 +5, 이동속도 +3LV 15체력 +50
LV 16공격력 +4LV 17회피율 +2%
LV 18금강쇄 (R) 사정거리 +3%LV 19섬전각 (LR) 공격속도 +3%
LV 20기어2 각력강화 (E) 지속시간 +1초

4.3 추천 아바타 옵션

부위옵션
Lv2(얼굴장식)섬전각(LR)
Lv3(가슴장식)축퇴(SL) or 금강쇄(R)
Lv4(다리장식)섬전각(LR)
Lv5(발)방어력 or 회피
Lv6(헤어)치명타
Lv7(상의)이동속도 or 공격속도
Lv8(다리)이동속도 or 인내단련

스킬은 주력기인 섬전각에 몰아준다. 궁 관련 옵션은 누구처럼 쿨타임 옵션이라(...) 과거 노신발 레나가 유행했을 때는 궁과 쿨감을 맞추기도 했지만 지금은 거의 쓰이지 않는다. 스탯의 경우 무난한 방어를 쓰기도 하지만 회피 레나도 꽤 존재하다보니 완전 회피가 사라진 지금도 회피 옵션이 그럭저럭 쓰인다. 가속캡슐이나 엑셀레이션을 사용하는 레나들이 늘어난 현재에는 공격속도 옵션을 맞추는 사람들도 보인다. 자체 기동성이 워낙 뛰어나기 때문에 8레벨 특성을 인내 단련으로 맞춰도 좋다.

5 스킬

맞는 사람이 다 카인이다... 지못미 카인

5.1 LC : 원앙각

발차기로 적을 최대 두 번 공격합니다.대인 1.00
건물 1.08
1타 : 0.55 공격력
2타 : 0.75 공격력

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평타. 리치가 좋다.공속은 다소 빠른 정도. 2타여서 빠른 다운이 가능하다. 횡범위가 훌륭하므로 견제에도 탁월하다. 다만 여러 적을 동시에 타격하는 경우 타격간의 경직 딜레이로 인해 적에게 카운터를 맞을 수도 있다.

2013년 12월 12일 패치로 1타 경직이 소폭 증가하였으며 2014년 1월 2일 패치로 원앙각의 공격범위가 조금 늘었다. 이 패치들이 나름대로 꿀패치인데 레나의 평타가 별로 좋지 못한 평가를 받은 건 짧은 종범위와 너무 약한 1타 경직[10] 때문인데 위의 패치는 그 2가지를 전부 충족시켜줬다. 물론 종범위는 별로 안 늘긴 했지만(...) 대신 1타 경직 증가 덕에 1평-섬전각이 매끄럽게 들어가는 등 상당히 괜찮아졌다. 그리고 2014년 10월 30일 패치로 원앙각의 경직이 15에서 30으로 두배로 증가하였다.

다만 고질적 문제인 역경직을 제거해주지 않았기 때문에 평타로 2명 이상을 가격했다간 역경직 때문에 최속으로 2타를 내질러도 역관광당한다.

하지만 축퇴 상향 이후로 가속킷에 엑셀레이션/가속캡슐/아드레날린을 사용하는 레나가 늘어남에 따라서 레나가 궁-가속킷 복용을 하게 되면 정신 나간 속도로 평타를 지를 수 있게 된다. 또한 궁극기 사용 중의 히트 리커버리와 조합됨으로써 히카르도나 벨져 같은 최속의 평타도 2타를 맞아주고 평타로 역관광하는 게 가능.

15년 6월 25일 패치 이후로, 원앙각의 공격속도가 20% 더 증가했다. 엑셀레이션이 공격속도 10% 증가라는 사실을 생각하면 정말 무지막지한 수준. 평타의 선딜이 더 짧아졌고 전진거리가 줄어들었고 공성 속도도 조금 더 빨라졌다. 금강쇄 이후 2평타 - 섬전각이 들어갈 정도로 콤보 도중에 아주 부드럽게 끼워넣을 수 있게 되어 쿨타임이 부족해 콤보가 막히는 경우가 줄어들었다. 게다가 콤보가 아니라 근캐와의 맞다이 같은 면에서도 빠른 공격속도로 우위를 점하는 게 가능해졌다. 이거 하나로 사실상 멸종이였던 레나 유저들이 다 돌아왔다

15년 7월 8일 패치에서 원앙각 2타의 적을 띄우는 힘이 감소되었다(50 → 30). 노궁 상태에서도 축퇴 - 잡기 사이에 평타를 끼워 넣을 정도로 너무 강력했던 연계 허세콤가 대거 막혔다.

물론 궁 키면 그딴 거 없고 무콤은 노궁 상태에서 여전히 된다.

5.2 RC : 금강쇄

점프하여 목표지점을 내리치는 기술입니다. 누워있는 적도 공격할 수 있으며 사정거리도 길고 궤도를 예측하기 힘들어 레나의 주력기로 사용됩니다. 공격에 맞은 적은 높이 뜨기 때문에 '섬전각'으로 콤보를 이어가기도 쉽습니다.쿨타임 : 10초
충돌 : 40 + 0.2 공격력
충격파 : 160 + 0.8 공격력
대인 1.00
건물 1.05

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레나 실력의 척도
레나가 어려운 이유 1

던파의 그 스킬 그대로다. 설명처럼 의외로 사정거리가 길어 질주와 함께 도망가는 적 잡는데 그만이다. 또한 뛰어오르는 특성상 상대방 공격을 피하면서 공격할 수도 있다. 그러나 이 스킬의 가장 중요한 점은 다운 공격이 된다는 것과 적을 띄운다는 것. 띄워주고 섬전각을 날려주자. 튀어오르는 높이가 꽤나 높아서 센터 중앙 언덕에서 찝적대는 원거리를 견제할 수도 있다.

다운된 적에겐 데미지가 반토막이 돼서 연계용 스킬밖에 안된다. 비교하면 축퇴(서있는 적)+금강쇄(다운된 적)+섬전각 콤보와 금강쇄+섬전각 콤보 데미지가 같다! 금강쇄링을 채택하기 어려운 이유이기도 하다.

레나 유저들이 꼭 익혀야 하는 테크닉으로는 금강쇄로 난간을 타는 방법. 별로 어렵지는 않다. 난간에 비스듬히 에임을 잡고서 금강쇄를 찍으면 된다. 이걸 이용하면 질주로 상대 립을 빼먹고 금강쇄로 유유히 도망가는(...) 얌체 짓을 할수도 있다.

큰 단점이라면 기술이 발동하고 나서 적을 공격하는 시간, 즉 선딜레이가 길다.[11] 루이스 같은 경우라면 SL 스킬인 아이스버그로 금강쇄 시전하는 레나를 맞출 정도. 이 때문에 곰 할배검 아저씨처럼 진입은 쉽지만 이탈은 어렵게 된다. 레나가 금강쇄를 막 쓰면 안되는 이유. 게다가 원거리/근거리 슈퍼아머 자체가 없고 은근히 공격 범위가 생각하는 것보다 작으므로 리스크가 크기 때문에 금강쇄 링 대신 질주링을 장착, 아예 질주킥 후 축퇴를 콤보 시작으로 넣는 사람들도 많다.

거기다가 찍는 기술들이 다 그렇듯 공격 판정이 똥이다(...) 찍어누를 때 타격 판정이 없어서 끊기는 건 예사고 정념 같은 범위기에 골로 가는 건 일상. 힐킥은 속도라도 빠르지 금강쇄는 생각 외로 느려서 잡기를 잘 쓰는 사람들은 금강쇄로 날아오면 얼씨구나! 하고 덥석 잡이버린다고(...)

한 가지 팁으로 내리막길에 서서 혹은 낙스킬로 금강쇄를 사용하면 목표지점을 향해 튀어나가듯 말그대로 발사된다. 뭔 말이냐 하면 곡사포가 직사포로 바뀐다는 말. 이렇게 되면 점프에서 착지까지의 소요시간이 대폭 줄어든다. 반대로 낮은 지역에서 높은 지역으로 금강쇄를 찍을 때도 같은 원리로 빠르게 찍을 수 있다. 그리고 휠업 없이 낙기술이 된다. 같은 메커니즘의 레퀴엠도 마찬가지.

최근 패치 중 1타 타격 판정이 빨라졌는데 쉽게 말하자면 손에 타격 판정이 생겼다. 그러면 이전엔 대체 뭘로 때린 거지... 몸빵

3월 24일 30인 사이퍼 대규모 밸런스 패치에서 금강쇄의 선딜이 0.25초에서 0.13초로 줄어들었다.
0.13초면 초창기 격검의 제레온의 레퀴엠의 선딜인 0.2초보다도 짧은 시간으로 레나의 문제점이던 선타 맞추기를 어느정도 해소해줄 것으로 보인다. 하지만 금강쇄의 문제점은 발동속도보단 긴 체공시간이기에여전히 선타는 질주로 치는게 더 안전할 것이다.

시간이 지나야 정확한 판단이 가능하겠지만 현재만으로 본 결과 경직 타이밍을 맞추면 가시의 속박은 물론 헤비레인도 유유히 빠져나와버리고 기상무적과도 어우러져 진입 혹은 후퇴면에서 상당히 우월해진 모습을 보여주고 있다

5.3 LC + RC : 섬전각

원거리 공격에 대한 슈퍼아머 상태로 공중에서 회전하여 주변의 적을 세 번 공격합니다. 한번 한번이 공격력이 높기 때문에 모두 맞추면 상당한 피해를 줄 수 있습니다.쿨타임 : 10초
1,2타 : 80 + 0.4 공격력
막타 : 160 + 0.8 공격력
총합 : 320 + 1.6 공격력
대인 1.00
건물 1.05

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둥둥탁

레나 딜링의 꽃

범위가 좁고 전진거리가 극도로 짧기 때문에 생으로 쓰기는 힘들다. 원거리 공격에 대한 슈퍼 아머가 있어서 이걸 믿고 십자포화를 뚫고 전진하는 데도 쓰인다. 전부 히트하면 320 + 1.6의 높은 데미지를 뽑는다. 세팅이 잘되어있는 공레나가 궁을 키고 섬전각을 맞출 시 4500~5000의 어마어마한 데미지를 5초마다 때려박을 수 있다..

이 스킬 역시 수많은 다단히트 기술들처럼 자신이 보는 방향으로 날아가기 때문에 금강쇄-섬전각으로 끌어내거나 배달할 수 있다. 다만 같은 알약 알약 말고 과는 달리 레나는 딜러로 서서 상대 딜러들을 따는 플레이도 많이 하다보니 저쪽은 필수 테크닉으로 손꼽히는 반면 이쪽은 방레나나 회레나가 아닌 이상 부차적인 테크닉이 된다. 거리가 짧다보니 그닥 멀리 보내지지도 않고.

자주 사용되는 테크닉으로는 1평타를 지르고 섬전각을 연계하는 1평-섬전이 있다. 매우 자주 사용되는 테크닉이니 익혀두면 좋은 편. 보통 궁극기 사용시 공격속도 증가로 거의 대부분의 캐릭터에게 확정으로 히트시킬 수 있으나 궁극기 사용중이 아니라면 평타 강캐들한테 관광당하니 주의.

뱀발로 리듬게임하는 유저들이 레나를 좋아하는 이유 중에 하나다. 섬전각으로 상대를 칠 때 들리는 소리가 리듬감 있다고... 섬전각이라는 이름 대신 리듬을 그대로 별명 붙여 쓰기도 한다. 아씨 둥둥탁에 죽었네

낙 스킬도 떨어지면서 휠업을 하지 않아도 스킬이 발동, 즉 낙기술이 가능하다. 다만 섬전각은 이 점이 쓸모 없는데 섬전각은 낙기술로 쓰면 상당한 디메리트를 가지기 때문. 같은 메커니즘의 섬전연각과 마찬가지로 공중에서 써도 떨어지면서 때리는 게 아니라 그 높이에서 시전된다.[12] 이 점을 활용할 수 있는 방법은 전무하다고 봐도 된다. 스텔라의 경우 이 점을 이용해 번지한다거나 할 수라도 있지 레나의 경우 거리도 짧고 공격 속도도 빠르다보니 금방 풀려서 써먹을 수가 없다. 가끔 금강쇄가 공중에서 캔슬되었을때 쓰면 자연스럽게(?) 쓰고 내려올수 있다

시즌 3 초창기부터 발생한 버그가 있는데, 종종 섬전각의 원거리 슈퍼아머가 깨지는 경우가 있다. 자주 발생하는 버그는 아니지만 게임 중에 일어나면 상당히 짜증나는 버그. 한 번 넘어지면 집중적으로 공격을 받게 되는 레나 특성상 버그가 발생하면 대부분 집중포화를 당하고 죽게 된다.

5.4 Shift + LC : 축퇴

미끄러지듯 전진하며 하단차기를 합니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다.쿨타임 : 4초
100 + 1.0 공격력
넘어진적 : 190 +0.95 공격력
날아간 대상 충돌[13] : 80 +0.4 공격력
대인 1.00
건물 1.05

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살짝 앞으로 미끄러지며 해머킥을 날린다. 다운 공격. 스탠딩 상태의 적에게는 SL 스킬 중 가장 약한 데미지를 보이지만 다운된 적에게 사용시 약 +40%[14]의 데미지가 증가된 기술로 변한다.[15] 보통 다운된 적을 가격하게 되는 축퇴이기 때문에 확실한 장점. 하지만 비슷하게 데미지 증가를 보이는 저지멘트 엘보의 경우와는 달리 축퇴는 스탠딩 상태의 적에게 정말 한숨 나오는 데미지[16]를 보이기 때문에 웬만한 공템이 아니고서야 센티넬을 원킬 내기 힘든 편.

대다수 레나 유저는 축퇴링을 버리는데, 금강쇄 - 섬전각 이후 축퇴까지 사용할 만한 시간이 안 나오기 때문이다. 섬전각 데미지를 올려 금강쇄 - 섬전각에서 원거리 딜러를 죽이는 것이 생존이나 다음 타겟에게 달라붙기에 좋다.

재밌는 점은 이 축퇴로 다운된 적이 맞았을 시 날아가는데 이때 날아가는 적은 오브젝트로 처리되는지 이 적에게 다른 적이 맞을 경우 소량이지만 데미지를 입는다. 마찬가지로 축퇴에 걷어차인 적 역시 데미지를 입는데 이 때문에 만약 상자를 겨냥해 축퇴로 적을 히트시키면 축퇴 데미지와 상자에 날아가다가 부딪히면서 소량의 데미지를 한 번 더 얻게 된다.

2014년 10월 30일 패치로 축퇴 후딜이 0.2초 감소했다! 이제 회피기로 쓰자 이게 어느 정도로 빨라진 거냐면 궁을 킨 뒤에 때릴 때 근돼들을 제외한 나머지 캐릭들에게 벽 축퇴-잡기, 벽 축퇴-섬전각, 벽 축퇴-평타가 확정으로 들어간다(...)[17] 이 패치 이후로 현재의 레나는 축퇴링과 가속캡슐 채용량이 매우 크게 늘어났다. 가속캡슐을 복용하면 위의 콤보들이 더 깔끔하고 더 다채롭게 연계가 가능해지기 때문으로 보인다. 신발유닉, 셔츠유닉, 궁유닉이 다 찍힌 상태로 궁을 키면 여캐 한정으로 축퇴-2평-섬전-잡기-축퇴-2평-섬전-잡기 콤보도 된다

5.5 F : 무릎지옥

적을 잡아 무릎으로 여러 번 공격합니다. 연타하면 최대 다섯 번까지 공격할 수 있습니다. 적을 잡고 있는 동안은 무적입니다.쿨타임 : 5초
40 + 0.2 공격력
막타 : 80 + 0.4 공격력
대인 1.00

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상대방을 잡고 무릎으로 마구 얼굴을 찍어버리는 잡기. 마우스 연타로 최대 5히트까지 가능하다. 연타하는 속도를 조절해서 무적 시간을 조절할 수 있다.[18] 스킬명이나 모션이나 죠 히가시의 C 잡기와 같다. 피니시 후 레나의 후딜이 짧고 적이 아주 살짝 뜨기 때문에 후딜이 끝나는 무릎이 굽히는 시점에 섬전각을 쓰면 벽이든 아니든 무겁든 아니든 상관없이 잡기 섬전이 들어간다! 반드시 익혀야 할 테크닉.

타격 간격을 조절해서 무적시간을 버는 테크닉은 반드시 익혀두도록 하자. 탱킹 스킬이 전혀 없는 레나는 이 무적시간으로 버텨야 할 경우가 매우 많다. 이 잡기 시간 조절 테크닉을 통한 시간 끌기로 쿨타임을 벌 수 있기 때문에 궁극기 & 쿨타임을 감소시켜주는 소모킷(가속 캡슐, 아드레날린 등)과 함께라면 정말 끝나지 않는 콤보를 선보일 수 있다.

참고로 1타 ~ 4타 까지는 해당 타격 후 왼 클릭을 추가로 입력하지 않으면 다음 타격 직전에 잡기를 캔슬을 할 수 있다. 주변에 아군이 연계를 위해 기다리는 상황이라면 1타만 치고 놓아주도록 하자.

5.6 Space : 질주[19]

다리에 힘을 집중하여 달리는 속도를 증가시킵니다. 일정 시간 동안 엄청난 속도로 달릴 수 있으며 전방이동키를 누르고 있으면 지속시간이 길어집니다. 달리는 도중 마우스 좌클릭을 하면 그대로 적을 차버립니다.쿨타임 : 35초
200 + 1.00 공격력대인 1.00
건물 1.05

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레나의 아이덴티티
레나가 어려운 이유 2

하아아아앗 궁 키고서 달려라 광개토레나 빛의 속도로 차여본 적은 있나?

약간의 선딜 후 엄청나게 빠른 속도로 맵을 달리는 스킬. 엄청난 이동속도 덕분에 조준이 약간 어렵고 ↓를 누를 경우 스킬이 강제 종료되기에 쓸 때를 잘 가려야 한다. 이 스킬의 존재로 게임 내 모든 캐릭터들 중 최고 수준의 기동성을 가지고 있다. 따라서 운영 능력이 좋은 유저가 레나를 하면 맵을 자유자재로 돌아다니며 적을 견제해 팀에 큰 도움이 된다.

다운된 적에게도 질주킥이 콤보로 먹히기는 하지만 꽤 빠듯하니 굳이 우겨넣기보단 추격 혹은 도주용으로 남겨두는 것을 추천. 또한 기어를 킨 상태에서 건물을 철거 후 무지막지한 속도로 탈출할 수도 있다. 물론 역으로 대치 중에 갑자기 질주로 달려서 건물을 치러 가는 것도 가능. 이런 경우 적이 미리 대기하지 않는 이상 막을 수 없다. 레나도 엄연히 공성 공격력에 별 2개 반이라는 높은 점수를 가지고 있으므로 테러 캐릭터가 없을 경우 대타로 뛰는 게 가능하다. 쿨이 짧은 편이 아니기에 분별 없이 사용하면 정작 필요할 때 못 쓰게 되는 경우가 있다. 괜히 적도 없는데 이동용으로 사용하는 것은 참자.

한타가 벌어졌을 때 질주를 발동해서 적진의 뒤쪽으로 돌아가 적 후방 원거리 캐들을 학살해주면 훌륭하다. 가능하면 철거반이 다니지 않는 라인으로 돌아서 진입하자. 질주링을 장착한 공레나의 경우, 궁켜고 질주킥 한방에 원딜이 피구름으로 산화하는 매직을 경험할 수도 있다. 한방에 못보내도 축퇴까지 먹이면 1티 원딜까지는 버틸 수가 없다. 질주로 이동 중에 이동이 자유자재로 될 수 있도록 연습해두자.

언덕을 가로막는 상자 위나 타워 옆의 언덕 등지에서 툭 떨어지면 스킬이 캔슬되니 반드시 주의할 것. 정말 낮은 곳(언덕 끄트머리)을 스친다면 그냥 달리긴 하지만, 초반립 먹으러 달려나가다가 이렇게 된다면 보통 뻘쭘한 게 아니다. 낙기술로 사용하는 질주는 능파미보와 같이 땅에 어느정도 가까이 있을 때만 가능하다. 하지만 캔슬모션 없이 경직을 입은마냥 툭 끊긴다는 점을 이용해 휠업없이 낙스킬이 가능하고 고저차이로 발사되듯이 찍어버리는 금강쇄와 응용해 바로 써준다면 질주와 금강쇄가 거의 한 스킬로 보일만큼 순식간에 다가와서 순식간에 찍어버린다.

여담으로 쉬이이이익 하는 소리가 매우 크다. 고랭존에서는 이 소리 듣고 질주 뛰어오는 레나를 기다리다 역관광시키는 모습도 간간히 보인다. 그 이전에 고랭에선 레나 자체가 거의 안 보이는 게 현실

2013년 3월 28일 패치로 좌클릭을 하지 않고 멈추게 될 경우 후딜레이가 증가했으며 쿨타임도 10초가 증가한 35초, 데미지의 경우 20% 감소에 지속시간이 1초 감소한 3초가 되었다[20] 이게 꽤나 아픈 패치라 웬만해서는 지금까지 했던 것처럼 질주를 캔슬하고 섬전각을 바로 넣는다던가 하는 일이 불가능해졌다. 생각 외로 후딜이 길어서 적들이 모조리 피해버린다.[21]

2014년 2월 13일 패치로 후딜이 0.2초 감소하였다. 그것도 질주 킥과 캔 둘 다! 이로인해 질주 킥이건 캔이건 어느 쪽 콤보든 전부 매끄럽게 들어갈 수 있게 되었다. 질주콤을 자주 이용해야 하는 상위 티어 유저들은 환호가 나올 패치.

2015년 6월 25일 패치 전까지는 한타 직전 아군의 돌입 이전까지는 언제나 아껴야 하는, 쿨타임 관리가 대단히 중요한 스킬이었으나... 기어 2에 일반기 초기화가 달리면서 날아올랐다. 궁극기 켜는 순간엔 무조건 질주가 차므로, 이제 부담 없이 질주를 써도 돼서 레나 유저들 사이에서 정말 대단한 상향이라고 호평일색.

5.7 Scroll : 볼륨업

일정 시간 동안 회피율을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다.회피 +5%

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볼륨을 높여요 만지게 해주세요!! 나... 나도! 나도 만질거야!!

퍼스널 액션. 옷 매무새를 정리하여 회피율을 올린다. 플레이어 시점인 뒤에서는 확인하기 어렵지만, 오리지널 코스츔 기준으로 정면에서 보면 일종의 피스톤 장비를 이용해서 옷 사이사이의 공기를 제거하여 몸에 딱 달라붙게 만드는 듯한 동작을 한다. 감압수트? 그 와중에 볼륨업을 한다. 전광판의 팀원들이 레나를 좋아합니다

덕분에 공기 빼는 소리가 어느 정도 들리므로 대치 중에 쓰는 건 좋은 선택이 못 된다. 물론 궁 켜면 그런 거 없다

회피스텟이 괜찮은 레나이다보니 상당히 쓸 만한 버프.

그리고 레나의 아이덴티티이기도 하다

5.8 E : 기어2 각력강화

일정 시간 동안 공격력, 공격 속도, 이동속도가 증가하며 기어2 각력강화를 제외한 모든 스킬의 쿨타임이 초기화 됩니다. 기어2 각력강화의 지속시간 동안 스킬의 쿨타임이 줄어들어 평소보다 더 빠르고 강력하게 공격할 수 있습니다. 다만, 방어력이 일정량 감소합니다.쿨타임 : 110초
공격력 +50
이동속도 +30
공격속도 +7%
쿨타임감소 -50%[22]
히트리커버리 +10[23]
방어 -10%[24]
지속시간 : 14초

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하아아아앗!!!

기어! 세컨드!
레나의 존재가치. 레나가 어떤 템트리를 가도 상상 이상의 딜이 나오는 이유
레나가 어려운 이유 3

일정 시간 공격 관련 스탯을 치명타 빼고 전부 뻥튀기시켜주고 궁극기를 제외한 모든 스킬의 쿨타임이 초기화 된다. 다만 그 패널티로 방어력이 감소한다. 레나가 궁극기 링을 꼬박꼬박 산 후 맥시머까지 사용하고 궁극기를 발동하면 능력치상 장갑 3.2개, 신발 1.5개에 가속캡슐까지 복용한 상태가 된다. 감이 잘 안 온다면 노장노모 방레나가 갑자기 만렙으로 변신해서 달려온다고 생각해보자. 후반에 충분히 성장한 레나가 궁극기 쓰고 달려오면 정말이지 답이 없다. 체력이 낮은 캐릭터들은 궁을 켜면 5초마다 나오는 섬전각 한 방만 먹어도 끔살당할 정도니... 사실 섬전각이고 뭐고 금강쇄나 질주킥에 사라진다 특히 버프의 효과 중 쿨타임 감소는 아주 좋으므로 쿨타임을 줄여주는 가속킷이나 버프와 함께 한다면 말 그대로 평타를 쓰지 않고도 스킬을 난사하는 것을 볼 수 있다. 지속시간 내내 방해만 받지 않는다면 탱커고 뭐고 없다. 압도적인 공격력 증가량으로 만인을 평등하게 섬전각으로 패죽이는 레나를 볼 수 있다. 딜로 찍어 누르는 것이 무엇인지를 보여주는 스킬.

다만 회피율이 17% 방어력이 10%[25] 페널티가 있어 운용이 힘들다. 버프를 통해 확실히 강력해지지만 다른 캐릭터에 비해 상황을 좌지우지 할 만한 능력이 아닌 데다가[26] 본인이 공격을 못하면 까놓고 말해 자신이 발컨이라면 말짱 꽝인지라 평가는 상당히 고성능임에도 불구하고 낮다. 레이튼의 궁극기인 일렉버스트와 이래저래 비교를 받는 스킬.

2013년 3월 28일 패치로 회피율 감소에서 방어력 15% 감소로 바뀌었고 이동속도 증가량 또한 50%가 감소했다. 게다가 여기서 끝나지 않고 아이템으로 증가하는 이동속도 증가 버프량도 50%가 감소하면서 큰 타격을 입게 되었다. 회피율 감소가 삭제되면서 "회피로 가면 되는 것 아닌가?" 하는 사람도 있지만 완전회피가 삭제된 상황에서 그렇게 까지 큰 효율을 보진 못한다는 것이 중론. 방어력이 까였다면 상승하는 이동속도로 공격을 피하며 운영해야 하는데 그것까지 떨어뜨려버렸으니...[27]

레나에 이런 패치가 가해진 이유는 가속 캡슐 종류+신발을 찍지 않는 템트리,즉 노신발 레나라는 아이템 빌드가 발견되었기 때문이다. 이 당시의 레나는 가속 캡슐과 질주링의 효과로 질주의 쿨타임을 챙겨 노신발로 인해 생겨나는 기동성의 부재를 완벽히 커버하고 굉장히 빨리 돌아오는 기어 2의 쿨타임으로 인해 떡장갑을 두르다가 한타에서는 기어의 스탯 상승으로 탱커+이니시에이터에서 딜탱이니시 셋 다 되는 사기 캐릭터로 변모했었기 때문이다. 게다가 레나의 방어 유니크 옵션은 기동성을 살려주는 시너지 효과를 발휘한다. 질주 지속시간과 금강쇄의 사거리. 당시 원딜 입장에서는 때려도 안 죽고 스치면 내가 죽는 사기 캐릭터였다고 할 수밖에...

상기한 패치 이후 노신발 레나는 거의 사장되었다. 노신발 방레나가 가능했던 두 가지 이유인 질캔섬전과 기어 2가 너프를 받았기 때문. 이전엔 신발 대신 궁링을 찍고 도핑에 의존했다면, 지금은 오히려 궁링을 찍지 않고 신발을 찍는 유저도 많이 보인다. 기어 1링에 궁을 키고 이속도핑한 것과 노궁상태로 이속도핑한 것과 차이가 체감이 안되는 수준이라 1장1모에서 궁링을 찍기보단 2장갑이나 1신을 가고 궁링을 두개이상 몰아찍는 쪽이 오히려 효율이 좋다.

의도된 것인지 혹은 버그인지는 모르나 궁극기 사용중에는 앞, 뒤, 좌, 우 이동속도가 모두 앞으로 이동하는 속도와 같아진다. 이때 궁극기의 이동속도 증가도 적용되므로, 엄청난 속도로 무빙하는 것도 가능. 사퍼 초창기 때부터 존재했던 것으로 알려져 있다. 이는 스텔라의 기어3 스타라이트 상태에서도 동일하다.

2013년 9월 26일 패치로 방어 감소가 15%에서 10%로 변경되었다.

2014년 10월 30일 패치로 쿨타임이 95초에서 110초로 늘어났고 히트리커버리 10증가가 새로 추가되었다. 레나의 밥줄이었던 궁의 쿨타임이 늘어난 건 뼈아프지만, 히트리커버리 추가로 근캐들에게 평타로만 능욕 당할 때 반격하기 좀 더 수월해졌다. 문제는 공레나의 경우 톡 스치면 죽기에 이 옵션을 살리기 어렵기 때문에 이게 쿨타임 15초 증가에 대한 보상이 되는 옵션인진 의견이 많이 갈린다.

그러나 흔히 공레나가 잡기 힘들다고 말하던 근거리 대응력이 좋은 원거리 캐릭터들을 확실하게 압살하는 데는 도움이된다. 짤짤이를 이용하여 거리를 두는 캐릭터들의 특성상 그 짤짤이를 히트리커버리로 무시하고 뚫을 수 있게 된 점은 메리트.그래봤자 다운되면 끝 또한 축퇴 후딜 감소로 가속캡슐 사용이 늘어난 현재 레나의 메타상 쿨타임 15초 증가가 생각보다 체감이 안된다고 하는 의견도 있다.

2015년 6월 25일 패치로 시전시 궁극기를 제외한 모든 스킬의 쿨타임이 초기화 되도록 바뀌었다. 상당한 상향으로 립을 먹는데 섬전각을 썼다거나 해도 궁을 켜고 바로 한타에 참여가 가능해졌다. 하지만 가장 큰 이점은 질주의 쿨타임 초기화로 질주로 빠졌다가 궁을 켜고 다시 질주로 진입해 들어오는 것은 물론이고 적진으로 달려가서 궁 켜고 건물 테러를 하다가 다시 바로 질주로 튀는 악랄한 짓도 가능하다.

6 평가 및 운영법

뛰어난 기동성과 스탯 뻥튀기를 바탕으로 적의 진형을 파괴하는 강화인간 1호.

강력한 콤보와 뛰어난 기동력, 자가버프 궁극기를 통해 후반까지도 강력한 딜링을 유지하는 근딜러. 탱커로 운영하기에는 진입이 힘들고 공격을 버티면서 콤보를 넣기가 힘들어서 거의 대부분 근딜이나 서브탱커 정도로 운영하게 된다. 근딜일 시에는 탱커들이 난입하면 측후방에서 상대 원딜을 짤라먹고 질주나 금강쇄로 재빨리 피하는 식의 치고빠지기를 하게 되며, 서브탱커일 때는 주로 후방에서 적을 기습하여 아군의 탱커를 보조하는 역할을 맡게 된다. 어느 쪽이든 상대의 진영에 일단 진입을 해야 효율을 발휘하고, 상대방의 어그로가 집중되면 안된다는 특징은 같다. 때문에 레나의 운영은 근캐들 중에서도 가장 어려운 편에 속한다.

6.1 장점

  • 최상위권의 기동성
카를로스의 등장으로 최고라고 하기엔 애매하지만 전 캐릭터 범위에서 따지면 거의 최강의 기동성을 가지고 있다고 해도 무방하다. 맵의 절반 수준을 아우르는 질주의 이동거리는 립먹기, 한타 참여, 물기, 후퇴, 공성등 다양한 곳에 활용 가능하며 숙련된 레나 유저의 질주는 단순한 이동기를 넘어 위협적인 공격수단이 된다. 비단 질주 뿐만 아니라 레나는 그 자체로도 최고의 이동속도를 가지고 있으며 여기에 대폭 하향먹었지만 궁극기 이동속도와 더불어 다른 캐릭터에서는 느낄 수 없는 최고의 무빙을 겸험할 수 있고 공격속도도 빨라지는 지라 그에 따른 손맛도 꽤 좋은 편. 긴 사거리와 장애물을 넘나드는 금강쇄는 덤. 불리하다 싶어 혼비백산 빠질 때, 1:1로 적과 맞붙고 있을 때 뒤에서 들려오는 적 레나의 질주 소리는 공포스럽다.
  • 빠르고 확실한 누킹딜링
먼 거리에서 지형지물을 뛰어넘어 순식간에 딜을 넣을 수 있는 캐릭터는 레나가 돋보적이다. 또한 멀리 떨어져 있다 하더라도 질주로 순식간에 달려가 섬전각으로 적을 1초만에 전광판에 띄울 수도 있다. 긴 사거리와 이동거리의 금강쇄, 질주와 짧은 순간 큰 데미지를 넣을 수 있는 섬전각 간의 시너지가 좋은 편.
  • 고성능 자기강화 궁극기와 그에 따른 여러 장점
레나의 궁극기는 공격력 대폭 증가, 이동속도 증가, 공격속도 증가, 쿨타임 초기화, 쿨타임 50% 감소, 히트리커버리 증가 등 효과만 나열해도 실로 놀라운 궁극기라는 것을 알 수 있다. 이런 고성능 궁극기가 있기에 레나는 후반부에서도 적을 상대로 폭딜이 가능하며 쿨타임도 짧아 끊임없이 퍼붓는 공격으로 한 명씩 각개격파로 적을 섬멸할 수 있다. 홈페이지에서 소개되어있는 최강에 가까운 대인전투능력이 무엇인지 깨닫는 순간. 공격력 증가 + 쿨타임 감소 시너지 덕분에 궁키고 공성을 하면 샬럿, 타라 버금가는 준공성캐릭터로 둔갑한다.
  • 탱커로서의 활약
레나는 특유의 기동성과 긴 사거리의 금강쇄로 적을 물어 이니시에이팅이 가능하며 섬전각과 축퇴로 배달도 가능하다. 또한 공격범위나 판정은 안좋을 지라도 축퇴를 제외하면 선딜레이는 짧은편이라 근접전에서 상당히 우위를 둘 수 있어 방을 타 탱커로도 자주 운용이 되며 주로 극단적으로 방만 타기 보다는 초반에는 공을 타 빠르게 성장한 후 방어 아이템을 빠르게 둘러 죽기는 더럽게 안죽는데 막상 맞으면 더럽게 아픈 딜탱으로서 활약이 크게 돋보인다. 궁극기의 괴랄한 성능덕에 가능한 템트리 전략.
  • 타격감
레나의 모든공격이 초근접에서 이루어져 타격소리도 크고 동작도 역동적이여서 타격감이 매우 좋다. 특히 섬전각은 둥둥탁이라고 불리우며 섬전각 특유의 중저음의 타격소리, 진동효과, 딱딱 떨어지는 박자가 시너지를 일으켜 섬전각으로 적을 처치하면 그 쾌감은 이루말할 수 없다.

6.2 단점

금강쇄, 섬전각, 축퇴가 레나의 주력 공격기술이고 섬전각이 사실상 유일한 딜링기인데, 이 스킬이 전부 타 근딜과 비교하여 성능이 떨어진다. 셋 다 공격범위도 매우 저조하며 후딜도 길어 결국 맞히기도 어려운데 못 맞힐경우 이를 만회할 스킬도 없어서 바로 순삭당하기 쉽다. 금강쇄의 경우 사거리가 길지만 적까지 도달하는데 시간이 오래걸려 타 근딜의 기본적인 돌진기와는 거리가 멀다. 섬전각은 하단쪽의 판정이 특히 더 안 좋고 1~2타 상단 판정이 후하지도 않아서 금강쇄 후 바로 섬전각을 쓰면 1~2타가 맞지 않기도 한다. 전방 범위는 평타보다도 밀리고 전진거리도 짧아 저조한 판정을 커버할 방법이 금강쇄 선타말고는 없다. 근데 금강쇄로는 일반적인 선타를 치기 힘들어 여기서 딜레마에 빠지게 된다. 선타만 친다면 일방적으로 공격을 퍼부어 탱커도 녹여버리지만 정작 선타를 치기는 힘든 전형적인 한대만캐릭터.
제일 심각한것은 축퇴인데 레나의 축퇴는 데미지, 판정, 전진거리등 거의 모든 면에서 근딜과 비교하여 최악을 달리고 있다. 그중에서도 더 심각한 것은 눈물나는 데미지인데, 만렙 특성 전체오픈+코스튬 축퇴 추뎀+레어 4링+축퇴 추뎀형 OM장비까지 전부 껴도 철거반에게 1500이 뜰락말락 한다. 다운된 적 추가 데미지가 있지만 그것을 합쳐도 타 근딜의 평균 다운기 데미지계수인 200, 1.0에 미치지 못하며 추가데미지가 고뎀은 오르고 퍼뎀은 오히려 떨어지는 지라 후반부로 갈 수록 그냥 때리든, 다운된 적을 때리든 데미지가 거의 비슷하게 들어간다. 그래서 섬전각이 없으면 초중반에 철거반 잡는게 엄청 오래 걸리며 불합리하게 까지 느껴진다. 한가지 장점이라면 적을 멀리 날려 배달이 가능하다는 것인데, 레나의 주포지션은 근딜이고, 오히려 팀원의 연계를 방해할 수 있어 양날의 검이다. 따라서 노궁일 때는 확실히 딜량이 현저히 떨어지는 편이고 타 자기강화궁 캐릭터가 그렇듯이 레나도 궁의존도가 정말 높다. 이렇게 축퇴 데미지가 낮은것은 아마도 레나가 궁을 키면 비약적인 공격력 상승과 함께 축퇴 쿨타임이 2초가 되어버리기 때문에 이런 패널티가 있는듯 하다. [28]
간단히 말해서 궁극기 성능은 좋지만 일반 스킬 자체가 워낙 안 좋아 그 성능을 다 끌어올리기가 쉽지 않다는 것이다. 만약 타 근딜에게( 천기의 티엔. 검룡 로라스, 환멸의 루드빅, 격검의 제레온 등등..) 기어2가 있다고 생각해보자. 끔찍하다.
결국 이 낮은 스킬 효율은 빠른 평타와 강력한 궁극기와 더불어 무엇보다도 플레이어의 정교하고 세심한 컨트롤을 요하게 된다. 스킬 자체는 매우 간단해 보이지만 의외로 섬전각 이동방향, 잡기 딜레이, 질주 이동방향. 그 외에도 금강쇄 에임능력 등 부가적으로 컨트롤 할 수 있는 부분이 많다.
  • 능동적인 돌진기 부재
레나의 가장 심각한 문제 중 하나, 상대방과 눈이 마주치면 선타는 무조건 뺏긴다! 스킬판정도 공격범위도 모두 저조하기 때문에 더욱 부각되는 단점. 레나는 일반적인 근캐라면 대부분 있는 돌진기, 즉 일직선으로 달려가 적을 캐치하는 스킬이 없어서 적 근캐를 상대로 능동적인 대처가 상당히 힘들고, 오히려 아무것도 못하고 그대로 맞아 죽는 경우가 많다. 금강쇄의 경우 전술했듯이 공중에 머무르는 시간도 길고 판정이 좋은 것도 아니여서 피하기도 쉽고 되려 반격 당한다[29] 질주의 경우 쿨타임이 35초씩이나 되어서 돌진기로 쓰기엔 부담이 크고, 선후딜도 길며, 맞히기도 힘들고, 설령 적을 맞혔다 하더라도 질주킥-금강쇄-섬전각 까지 시간이 오래 걸려 중간에 백업와서 맞고 또 사망한다. 물론 근접한 상황에서는 레나의 빠른 평타와 섬전각으로 압도적인 대인능력을 펼칠 수 있다만 조금만 거리가 벌어져도 아무것도 할 수 없는 무력함에 답답한 느낌을 자주 받을 수 있다.
따라서 적 근캐와의 정면대결은 피해야 하며 금강쇄의 긴 사거리, 질주의 먼치킨급 이동거리를 이용해 적이 나를 안 보는 상황에서 기습 타이밍을 노리는 것이 좋다. 그나마 썩어도 Z축 이동기라고 벽넘기 정도는 가능한 게 위안거리.하지만 초짜 레나들은 벽을 넘긴 커녕 벽 안으로 들어가서 본진귀환을 해버린다.
  • 궁극기의 방어감소 패널티
조커팀이 레나의 방어 성향을 회피로 정했는지 궁극기에 방어 -10% 감소가 존재한다. 이런 점은 레나의 탱킹을 떨어뜨리는 작용을 하며 특정 템트리[30]를 강요하게 만든다.

6.3 공성전

우월한 기동성과 데미지로 적군을 위협하는 근딜러

1:1 대인전에 특화되었기 때문에 난전에 섞여 들어가기보다 혼자 튀어나왔거나 단독 테러를 시도하는 적을 잡는 게 좋다. 한타시에는 뒤에서 저격 중인 카인이나 프리즘을 쓰는 클레어 등 적 원거리 딜러를 잡아주는 것도 중요한 역할. 레나는 사이퍼즈에서 가장 강력한 기동성을 보유하고 있고, 엘리/카인 등 먼 사거리로 상대를 괴롭히는 원거리 캐릭터들에게 가장 좋은 카운터픽이 될 수 있다. 보통 이러한 캐릭들은 3선에서 아군을 백업하는데, 1선이나 2선까지는 서포터나 원딜의 보호를 받을 수 있으나 3선은 그게 힘들기 때문. 또한 카인 같은 경우에는 센트리로 맵을 장악하고 레나가 오는 것을 먼저 예의주시하고 있는 경우도 있는데, 이러한 경우에는 한 번 모습을 보여주고 바로 질주로 뒤를 찌르는 형태의 기습도 가능하다.

질주 덕분에 온 맵을 손에 쥐고 있기 때문에 급한 지역[31] 불 끄는 데 일등공신이므로 항상 맵을 주시하자.

립은 게임 시작하고 안전지대의 기어에서 내려오자마자 질주로 센터의 4센티넬을 먹으면 된다. 립 4마리의 가운데에 멈춰서서 섬전각을 돌리면 깔끔하게 먹는다. 플레이 초반의 립 장악 일등공신. 로딩창에서 상대 조합을 보고 쓰자. 재수 없으면 용성락이나 비행에 찍혀버릴 수도(...) 이 때문에 보통 레나들은 립을 안전하게 먹은 걸 확인하기 전엔 장비를 사지 않는다. 만약에 잡히더라도 코인을 최대한 적게 주기 위해서. 이는 비슷한 플레이의 바람돌이들도 동일.

레나라는 캐릭터의 기술 특성상 한타에 난입하긴 쉬우나 빠져나가기는 어렵다. 홈페이지 설명에는 참전과 이탈이 쉽다고 써있는 건 늘 그랬듯이 넘어가자 앞에서도 말했다시피 주력 스킬인 금강쇄의 시전 속도가 피하거나 역습할 사람은 충분히 할 정도고 질주도 준비 모션에서 캔슬이 많이 된다. 즉 상대방 시야 밖에서나 옆, 뒤치기가 생활화가 돼야 한다는 것. 평타인 원앙각도 다이무스 같은 평타 리치가 길고 공격 속도가 빠른 다른 캐릭터에 비해서 나쁘니 조심.

궁극기인 기어 2가 공격력과 스킬 쿨타임을 정말로 비약적으로 줄여주기에 생각보다 장갑에 투자를 안해도 엄청난 공격력을 자랑하는 캐릭터이다. 그러니까 극공 가서 순삭당하지 말고 방템도 좀 사라고 1장, 1모에 궁극기링과 섬전각링만 사도 1티, 2티는 다 때려잡는다.

기어 2를 발동하면 데미지도 정말 무섭게 올라가지만 쿨타임 감소 효과가 완소다. 덕분에 테러면 테러, 대인이면 대인에 정말 탁월한 효과를 발휘하나 패널티가 매우 크므로 주의 또 주의할 것. 셔츠와 바지를 사지 않은 레나가 궁을 켰을 때 타워의 포격에 맞으면 반피가 넘게 빠진다.

단, 간과하기 쉬운 패널티라면 레나의 기어 2는 다른 버프형 궁극기의 숙명이 그러하듯이 아무리 멀리서 쓰더라도 온 맵에 쩌렁쩌렁하게 울린다는 점. 상위권에 갈수록 "흐아아아아압-!"하고 레나가 분노하는 소리가 들리면 적들은 초 긴장 상태로 전환, 원딜들은 몸을 사리고 뒤로 빠질 것이며 근딜이나 탱커는 눈에 불을 켜고 레나를 찾아다닐 것이다. 고로 무모한 돌격은 금물.

휠업 모션인 볼륨업의 효과가 회피 4% 상승이고 기본 스탯 자체도 회피가 꽤 좋은 편이므로 목걸이에는 전용 언커먼 목걸이나 레어 목걸이보다 회피력을 높여주는 공용목걸이가 상당히 효율이 좋을 수도 있다.

금강쇄는 레나의 스킬 중 대단히 유용한 스킬로 레나를 잘 쓰려면 반드시 사용법을 숙지해야 한다. 일단 대표적이고 가장 많이 쓰이는 금강쇄-섬전각-축퇴 콤보의 시작이기도 하지만 움직이는 적에게 상당히 맞추기가 힘드므로 예상 금강쇄를 연습하는 것이 좋다. 앞에서도 말했다시피 웬만큼 하는 반응 속도만 갖추어도 거의 모든 캐릭터로 반격이 가능하기 때문에 조심 또 조심. 특히 잡기 무적 회피를 마스터한 플레이어라면 정면으로 금강쇄가 날아오면 잡기 무적으로 금강쇄를 씹고 레나를 잡아버리기까지 한다.

절명 콤보로는 평타>축퇴>금강쇄>평타 1타>무릎지옥>섬전각>축퇴가 있다. 상당히 빠듯한 콤보로 연습이 필요하다. 다만 실전에서는 일대일 상황이 잘 발생하지도 않고, 설령 단독으로 조우하더라도 저걸 다 쓸 만큼 시간이 나지도 않는다. 물론 걸리면 방린이나 방톤이라도 박살이 나기는 하지만 현실성은 좀 부족할지도. 저걸 쓸 바엔 그냥 원딜에게 쳐들어가서 금강쇄-섬전각-축퇴의 기본 콤보를 넣어주는 게 더 낫다.

기어 2 상태라면 간단하게 축퇴>금강쇄>잡기>섬전각만 써도 축퇴의 쿨이 돌아온다. 게다가 여기서 아드레날린이나 하다못해 가속 캡슐이라도 복용한다면 그야말로 스킬의 쿨타임이 끊기질 않는 무한 폭주 레나를 볼 수 있을 것이다. 축퇴의 쿨이 돌아가는 것을 보면 예술이 따로 없다. 현재 축퇴 후딜 감소 패치 이후에는 더더욱 깔끔한 콤보가 가능해져 그냥 스킬을 차례차례 지르면 죽을 때까지 때릴 수 있다. 타 무한콤보를 가지고 있는 캐릭들도 조건부거나 빡빡한 순서에 스킬을 끼워맞춰야 되는 부분과 꽤 대조되는 부분.

스킬들이 슈아도 없는데 선딜이 있는 편이라 근접 캐릭터들과 본격적인 개싸움을 시작하면 조금 상황이 난감해진다. 하지만 평타의 리치가 매우 준수한 데다 다운 성능까지 있으므로 어떻게든 평타를 우겨넣는다면 상황이 매우 유리하게 돌아간다. 다만 모든 스킬이 근접 판정이니만큼 마찬가지로 근접캐인 데다가 반격기까지 소유한 다이무스나 단단한 몸으로 레나의 콤보를 버텨낼 수 있고 핵펀치로 역관광까지 가능한 휴톤과는 상성이 좋지 않다.[32] 다이무스는 최대한 심안도의 타이밍을 읽어 잡기로 캔슬시켜버리고 휴톤도 안면가드 타이밍을 보고 금강쇄를 휴톤 뒤쪽으로 찍어버리자. 그런데 이제 휴톤의 안면가드가 전방위로 바뀌었다... 안면가드를 예상하고 얼른 잡기로 캔슬하는 것을 추천.

16년 상반기 기준으로 다양한 포지션으로 쓰이고 있다. 극공템트리의 근딜, 극방템트리의 탱커, 이 둘의 중간인 딜탱. 카를로스와 함께 다시금 노신~1신 딜탱이 떠오르는 추세.

6.4 섬멸전

1:1에 특화된 캐릭터다 보니 다른 근거리 캐릭터에 비해 조금은 밀리는 감이 없진 않지만 대인캐는 대인캐라고 여전히 강력한 모습을 보이며 특유의 기동성과 맵 장악력을 백분 활용하면 팀에 큰 도움이 된다.

질주는 섬멸전에서 아주 유용한 스킬인데 한 번 발동하면 적진 사이를 쏜살같이 휩쓰며 정찰이 가능하며 웨슬리가 열심히 깔아둔 지뢰 전부 터뜨려 먹을 수 있다. 야호 질주로 적 본진에 진입해 적의 관심을 끌자마자 튀어버리는 벨튀도 가능하다 아군의 원거리 궁극기를 유도하는 포인터로 활약 가능하다. 또한 한타가 벌어질 때 적의 후방으로 침투, 원거리 딜러나 지원 캐릭터들을 끊임없이 괴롭혀줄 수도 있다.

금강쇄 역시 섬멸전에서 굉장히 유용한데 박스 오브젝트 너머 or 리스폰 지역 고지대로 갑툭튀하여 기습 공격을 가하거나 도주할 때 그만이다.

그리고 당연하지만 섬멸전에서 0렙 레나로 플레이하지는 말자.

1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 20% 감소했다.

6.5 진격전

매우 어렵다.

라인 클리어는 평범한 정도다. 로라스자네트가 나오는 위치에서 서있다가 바로 섬전각을 돌리고 풀콤보를 돌려주면 되기 때문에 라인은 빠른 속도로 밀 수 있다. 방패를 든 철거반이 가끔 새나가긴 하지만 상관하지 않아도 될 수준. 게다가 진격전의 공격 속도 상승 버프를 받는 캐릭터기 때문에 궁을 켜지 않아도 일반 공성전에서 궁을 켠 공격 속도를 보여준다. 궁을 켜면 정말 미칠 듯한 쿨타임 감소와 공격 속도를 보여준다.

허나 4스테이지에서 나오는 APC가 휴톤, 도일, 레나, 이글, 자네트라는 레나가 상대하기에는 정말 더럽게 어려운 캐릭터들만 나오기 때문에 해당 스테이지에서는 거의 할 일이 없다. 또한 보스전에서도 궁을 켜야 딜이 나오는데 궁을 켠 후 보스한테 한 대 맞으면 만렙 기준 2000대 후반(...)의 말이 안 나오는 데미지를 받게 되기 때문에 보스전도 쉽지 않다. 결국 사용 유저의 컨트롤이 중요한 캐릭터.

6.6 기타

의외의 사실로 레나는 공성 능력 점수가 공식적으로 샬럿과 같은 별 2개 반이다. 다시 말해 타워 깨는 데에도 높은 효율을 발휘한다.
물론 기어2를 켰을때 한정이다.

한타를 갈 수 있는 상황이 아니거나 한타 참여해도 쓸 스킬도 없이 괜히 코인셔틀만 해주겠다 싶을 때 분위기 봐서 옆에 있는 적 건물 툭툭 쳐도 괜찮단 소리다. 아니 오히려 맵과 상대방 리스폰 전광판을 보면서 견제가 온다 싶을 땐 질주로 순식간에 빠지면 되니 치고 빠지는 히트&런에는 기존 공성캐들보다 훨씬 뛰어난 효율을 발휘한다.

궁극기를 켠 레나가 쿨타임 감소 키트를 복용할 경우 무지막지한 건물 철거 속도를 보여준다. 금강쇄로 타워 위 언덕에 올라가서 섬전각을 돌리고 축퇴를 차고 나면 금강쇄와 섬전각의 쿨이 돌아와있다. 공성 중에 평타를 치기가 어려울 정도. 이때의 레나는 테러에 있어서는 가히 도일에 뒤지지 않을 지경. 단, 몸빵이 좋은 도일에 비해 안정적인 테러는 절대로 불가능하므로 맵 리딩과 상황판단이 반드시 동반되어야 한다.

건물 하나를 꼴까닥 먹은 레나는 대략 1200원 가량을 버는데, 초반 10~20렙 구간에서 이 돈이면 상대방보다 장비 2개 혹은 스킬 3개는 더 맞출 수 있게 된다. 상대방의 초반 한타가 너무 거세거나 우리 편 공성 캐릭터가 집중 마크 당한다 싶을 때 궁을 켜서 건물을 실컷 패다가 빠지다가 패다가 빠지다가 해보자. 상대방의 시야와 전력을 분산시키는 효과도 있을 뿐더러 공성캐가 한 명이 아니라는 인식을 심어주기 때문에 상대적으로 아군 공성캐가 덜 견제당한다.

물론 그렇다고 레나는 공성을 잘하니까 무조건 공성을 하라는 소리는 아니다. 건물 먹고 커야 하는 타라나 도일이 팀에 있는데 레나가 초반 라인을 확 밀어버리면 타라나 도일이 할 게 없어진다. 이때의 레나는 공성보다는 대인에 주력하는 게 정석. 대인도 별 2개 반이라는 점을 명심할 것.

변칙적인 전술로써 0렙 토마스와 비슷한 0렙 레나라는 전술도 있다. 컨트롤이 받쳐준다면 낮은 스펙으로도 상대를 괴롭히는 건 충분할 뿐 아니라 리스폰 시간이 10초. 0렙 토마스와 마찬가지로 상황을 봐서 아이템을 구매, 0렙 레나 모드에서 벗어나는 것도 가능하다.

다만 토마스와는 달리 0렙으로 볼 수 있는 이득이 크게 없다. 상대방이 방어템을 한 장 내지는 두 장만 사도 잡을 수가 없다. 물론 이 말은 바꿔 말하면 고집스럽게 극공을 타서 방템을 한 개도 안 사는 상대방은 0렙으로도 계속 잡아줄 수 있다는 말이기도 하다.

다른 캐릭터들과는 달리 질주 스킬을 쓰고 바로 죽더라도 쿨이 돌아가 있다.[33] 역시 이를 이용해 다시 빠른 전투 참여가 가능하고 적 진영에 리스폰된 립을 선점하는 데 유용하다.

0렙 레나를 플레이하는데 주의할 점이 있다면 레벨을 안 올리더라도 빠른 기동성이 있기에 적팀의 립을 뺏어 적의 성장을 늦추고 코인을 모아두는 게 중요하다. 그리고 한타시 적 원거리 캐릭이 폭딜을 넣지 못하게 방해해주고 킬은 못 올리더라도 어시스트는 먹을 수 있을 만한 딜은 넣으려고 노력하는 게 좋다. 0렙으로 인한 과도한 렙차로 인해 어시스트만 받더라도 들어오는 코인의 양은 어마어마하다. 그리고 압도적인 렙차로 적을 눌러버리는 것에 중점을 둬야 한다.

아무리 시간이 이르고 코인이 원하는 만큼 많이 안 모였더라도 적 스킬 한 방에 죽어버리기 시작하는 시점에선 레벨을 올려야 한다. 보통 팀이 밀리고 있는 초중반 아니면 한타가 팽팽한 중후반 정도부터 적의 스킬 한 방에 나가 떨어지기 시작한다. 1초 1초가 중요한 한타에서 원큐에 전광판으로 보내지고 리스폰해 다시 돌아왔을 땐 이미 한타가 끝나있을 확률이 높다. 이런 상황에서 렙을 안 올리고 0렙을 지속하는 건 트롤에 불과하단 점을 기억해둬야 한다.

2/27 패치로 리스폰 후 질주 쿨타임이 초기화되지 않음으로 인해 관 뚜껑을 덮다 못해 못을 박았다. 어처구니 없게도 이 질주 쿨타임 초기화가 '버그'로 알려지면서 대부분 황당하다는 반응. 몇 년 동안 버그를 안 고친 거지?[34] 어찌되었든 간에 이제 0렙 레나가 쿨타임 초기화된 질주를 이용해 무한 백업을 가는 건 보지 못하게 되겠다.

레나 APC는 인원이 부족할 경우에 랜덤으로 등장하지만 특수 아이템 T2 통신기로 500코인을 들여 60초 동안 소환할 수도 있다. 인공지능 아니랄까봐 일대 다 싸움에선 처절하게 쓰러지지만 일대일 싸움에서는 충격과 공포가 따로 없다. 적을 발견하면 일단 궁극기를 시전하고 정확하게 금강쇄-섬전각-축퇴 콤보를 넣는다. 그리고 방어력에 투자하지 않았다면 보통 이 콤보 한 방에 요단강을 건넌다(...)

다만 조금 이상한 것은 어떨 때는 금강쇄-원앙각-섬전각-축퇴에다가 간혹 맞고 살아남아도 원앙각 1타-잡기를 쓰는 등 초 고지능 APC의 능력을 보여줄 때도 있는데 또 어떨 때에는 금강쇄-(맞지도 않는) 축퇴 등 어이없는 콤보를 쓸 때도 있다. 도대체 AI 설정이 어떻게 되어있는 걸까(...) 참고로 고급 협력전 APC 레나 그야말로 전성기 레나 가 쓰는 금강쇄-축퇴는 맞는다. 같은 스텔라의 능파미보(독보정슬)-축퇴도 마찬가지. 공속에 관련되어 있는 모양.

그리고 레나 통신기를 쓸 때 가급적이면 철거반이나 센티넬이 없는 곳에서 쓰고 활용할 것. 소환한 주인은 가루가 되도록 맞고 있는데 정작 통신기 레나는 바로 옆에서 철거반 잡고 있는 상황이 벌어질 수 있다. 유저보다 철거반, 센티넬에게 더 어그로가 끌리도록 되어있는 모양(...) 트루퍼 옆에서 소환하면 트루퍼를 잡는 모습도 보여준다. 1단계면 혼자서 잡는다!

레나가 크게 너프를 당한 이후에도 레나의 딜탱적인 부분을 사용하고자 하는 사람들이나, 레나를 서브탱커 정도로 이용하려는 사람들은 회피형 레나를 가기도 한다. 보통 기어 플래쉬와 블루래빗/슈퍼소닉 와이어라는 회피형 목걸이를 장착하는 게 정석. 회피형 레어 목걸이가 유니크 방목걸이보다 회피 수치를 많이 올려주기 때문이다. 레니크

회피형 레나의 포지션은 서브탱커로 한정된다. 상대의 스킬을 맞고 버틸 수 있는 스킬이 사실상 없다고 봐도 무방하기 때문에 탱커임에도 불구하고 상대의 사각을 찔러서 금강쇄-섬전각으로 밀어주거나, 질주를 사용하여 강제적인 이니시를 걸어서 한타를 내는 것이 주요한 임무. 트루퍼 싸움에서 간을 보고 있는 상대를 아군이 트루퍼를 먹음과 동시에 질주로 쫓아가서 물거나, 대치 상황에서 질주로 이니시를 거는 등 다양한 운영이 가능하다. 또한 중앙지역 난간을 장악하기 매우 쉽고[35], 반대로 난간 위에서 라인전을 하는 원딜러들을 끌어오기도 쉽다.[36]

회피형 레나의 가장 큰 장점은 변칙적인 점이라고 할 수 있다. 지형지물을 이용하여 상대의 허를 찌르는 플레이나, 질주 소리를 듣는다고 해도 피하지 못할 타이밍으로 들어오는 질주킥 등은 상대 원거리 캐릭터들을 정신적으로 피곤하게 만든다. 이는 바로 금강쇄의 유틸성과 직결되는 부분이다. 금강쇄는 쓰기에 따라서 벽을 넘을 수도, 난간을 오를 수도, 자유롭게 번지도 할 수 있는 스킬이다. 이 때문에 회피형 레나의 경우 금강쇄를 얼마나 자유롭게 다루느냐가 실력을 판가름하는 요소가 된다.

이러한 이유들 때문에 고랭커 원딜들도 레나 고수들 앞에서는 맥을 못 추는 경우가 많다. 이는 레나가 언제 어디서 어떻게 튀어나올지 모르기 때문.

단점으로는 역시 극악한 탱킹 효율과 방어력 감소, 스킬들의 좁은 판정 정도가 꼽힌다.

레나는 일단 방어력이 그리 높지 않고, 원거리 캐릭터가 사용하는 근접기에조차 취약하다. 또한 스킬들이 다수를 다운시키는 데 특성화되어있지 않기 때문에, 상대팀에 까미유와 카인처럼 살해대상 0순위 캐릭터가 2명씩 있게 되면 상당히 암울해진다. 한 번에 두 명 마킹이 힘들기 때문에 회피형 레나와 같은 팀이라면 근캐들이 레나의 진입을 도와주는 것이 좋다. 궁극기의 경우, 상당히 사용하기가 애매하다. 일단 방어력 감소가 치명적이다. 그래서 보통 회피형 레나의 궁극기는 공성 혹은 우위를 점한 한타에서 이득을 굳히기 위해서 사용하는 정도이다.

현재 탱커들을 녹이고 한타를 시작하는 메타에서 대세 원딜로 꼽히는 나이오비와 드렉슬러가 모두 레나가 상대하기 힘든 캐릭터에 속한다.[37] 회피형으로 템트리를 짠다고 해도 얄짤없는 화상 데미지와 심판과 나선창이라는 두 개의 판정 좋은 근거리 스킬을 가진 드렉슬러 모두 굉장히 꺼림칙한 상대이다.

다른 회피형 템트리가 그렇듯이 성장이 중요하다. 회피형 템트리 자체가 레벨에서 크게 밀리면 의미가 없는 템트리이기 때문에... 보통 1장/혹은 1장, 1모 정도로 운용이 많이 되며 깡이속킷보다는 가속킷 사용이 권장받는다. 회피형 레나의 경우 금강쇄의 운영이 매우 중요해지는데, 금강쇄를 최속으로 쓰기 위해서이다.

결론을 내리자면 사용하기 어렵지만 잘 사용한다는 전제하에 강하다라고 할 수 있다. 회피형 레나의 경우 금강쇄로 온갖 지형지물을 타고 다니는 방법에 익숙해야 한다. 또한 질주를 이용한 이니시에이팅에도 익숙해지면 좋다. 그렇지만 몸으로 상대의 스킬을 받아내려고 하는것은 절대금물. 레나는 메인탱커가 아니다. 최대한 버티려고 회피형 템트리를 사용하는것이지 그렇다고 맞아도 된다는 뜻은 아니다.

공격형 레나는 레나의 공격적인 부분을 살린 템트리. 템트리는 취향에 따라서 정말 극과 극을 달린다고 해도 무방할 정도로 다채로운 템트리가 가능하다. 질주링을 장착하지 않는 금강쇄-축퇴링의 빌드라던지, 금강쇄링과 축퇴링을 모두 버리고 평타링과 질주링을 장착하는 빌드까지 별별 템트리가 다 존재한다. 이는 소모킷에서도 계속되어 엑셀레이션/가속캡슐 등의 공격속도 옵션을 사용하는 사람부터 깔끔한 무한콤보를 위한 쿨타임 감소 아이템인 페스티네이션/아드레날린, 그리고 질주가 없을 때도 뒤치기를 가능하게 해주는 깡이속킷까지 다양하다.

공레나의 포지션은 근딜. 그 중에서도 암살보다는 한타의 효율이 뛰어난 편이다. 물론 실력이 된다면 질주캔슬섬전각으로 암살도 가능하긴 하다 어그로가 끌렸을 때 힘을 발휘하긴 힘든 레나로써는 탱커가 앞에서 어그로를 끌어주고, 뒤로 진입하는 상황이 가장 이상적이다.

공레나의 가장 큰 장점은 강력한 데미지라는 한마디로 표현 가능하다. 근거리 딜러 중에서 레나급의 데미지를 뽑아낼 수 있는 캐릭터는 루이스와 자네트, 그리고 제이의 벽궁(...) 정도이다. 루이스는 돌진기가 없고, 자네트는 스킬이 채널링이기 때문인 점을 감안한다면, 가장 짧은 시간 안에 가장 높은 딜을 넣을 수 있는 근딜[38]이다. 1대1 상황에서 스킬을 하나만 적중시킨다면 죽을 때까지 때린다는 걸 보여줄 수 있다. 이 때문에 1대1 킹오파에서 자주 사용되는 캐릭터기도 하다. 한 대 때리기가 더럽게 힘들어서 그렇지

레나의 다른 장점은 다채로운 진입 방법과 기동성이다. 저 두 가지가 겹쳐져서 3선 원딜을 위협하기 가장 좋은 근거리 캐릭터가 된다. 카인이나 엘리가 궁을 사용하는 소리가 들리는 순간 공레나는 질주캔슬섬전각으로 박살내버릴 수가 있다. 질주가 없더라도, 궁극기 사용 중의 이동속도 증가는 무시할 것이 못 되기 때문에 엄청난 속도로 뛰어가서 박살내는 것도 가능하다. 이러한 점 때문에 린이나 토마스처럼 지형지물을 생성해서 원딜을 보호하는 캐릭터들도 손쉽게 피할 수 있다. 비슷한 운용을 하는 캐릭터로는 카를로스가 있다.

공레나의 단점으로는 한 번 실수하면 그대로 죽어야 하는 점이 꼽힌다. 일단 방어력 감소로 인해 안 그래도 맷집이 좋지 않은 레나의 방어력이 또 한 번 떨어져 있는 상황에서 스킬을 하나라도 맞게 되면 그대로 즉사할 가능성이 매우 높다. 아무리 레나가 상대하기 쉬운 캐릭터라 할지라도, 상대의 콤보기술 중 하나만 맞게 되면 그대로 죽어야 한다. 즉, 리스크가 매우 크다. 회피형/방어형 레나라면 그나마 맞고 버틸 수가 있으나 공레나는 얄짤없다. 공레나가 회피형 레나와는 다른 방식의 섬세한 컨트롤을 필요로 하는 이유다.

보통 템트리로는 타 근딜들보다 방어 쪽에 투자를 많이 하는 편이다. 어차피 궁극기를 사용하면 공격력이 크게 늘어나기 때문이다. 반대로 말하자면 궁극기를 사용하지 않은 공레나는 타 근딜들보다 튼튼하다[39].

2015년 초반쯤부터 다시 공격형 초반 노신발 템트리가 괜찮은 평가를 받고 있다. 유저들의 피지컬이 높아지고, 연계의 중요성이 훨씬 더 높아짐에 따라 굳이 선진입보다는 탱커 자체를 같이 때려죽이고 한타에 나서는 것도 방법이기 때문. 근접 슈퍼아머를 부여해주는 하드스킨 크래셔 또한 떠오르는 레나의 특수킷으로 자리잡고 있다. 예상치 못하게 복용하는 순간 적군 탱커에게조차 위협적인 데미지를 주는 섬전각을 박아줄 수 있기 때문이다. 굉장한 유틸성을 갖고 게임에 임하는 현 대세 0장 0모 탱커들의 난립으로 방레나의 위상이 대단히 많이 떨어져 연구를 한 결과 차라리 공레나의 딜을 살리는 게 낫다는 평가가 지배적.

요약하자면 전형적인 하이리스크 하이리턴형 근딜이라고 할 수 있다.

공격형 레나는 자네트처럼 탱커를 녹이고 원딜 쪽으로 진입도 가능하고, 카를로스처럼 서포터들을 피해서 자유자재로 진입을 할 수 있는 다재다능한 근딜이지만, 반대로 굉장히 리스크가 크고 섬세한 컨트롤을 요구한다고 할 수 있겠다.

방어형 레나는 현재 거의 멸종된 사라진 템트리이다. 이전, 레나의 궁극기가 회피율 감소로 바뀌였던 시절에 많이 사용되던 템트리로 전형적인 딜탱형 캐릭터였다.

현재의 방어형 레나는 보통 방어 밸런스 쪽으로 아이템을 구매하게 되며, 한타 초반에는 맞고 버티다가 한타 후반에는 딜러로써 변해 한타를 마무리하는 역할을 맡게 된다. 그러나 이렇게 운영하기에는 원딜 이외의 상대를 공격했을 때 딜량이 매우 크게 부족하고, 버티는 맷집 역시 그리 좋지않다. 운영에 익숙한 사람들이라면 탱킹과 딜링 두 마리 토끼를 잡을 수도 있겠지만, 운영에 익숙하지 않다면 탱킹과 딜링 모두 하지 못하는 경우가 발생할 수도 있다.

방어형 레나의 장점이자 단점이 바로 저 부분이다. 딜러이며 탱커가 될 수도 있지만, 동시에 딜러도 되지 못하고 탱커도 되지 못하는 잉여가 될 수도 있다.

보통 공레나와 회레나보다 게임에 대한 이해도가 높아야 운영하기가 쉽다. 상대 캐릭터들의 템트리를 보고 자신이 현재 템트리에서 방어형 아이템을 구매할 것인지, 공격형 아이템을 구매할 것인지 판단하여 능동적인 템트리를 구사해야 한다.

정리하자면 레나의 정석적인 템트리. 딜탱 포지션의 레나이다. 그러나 현재 딜탱 자체가 너무 대접받지 못하는 상황이기 때문에 회피형 레나와 공격형 레나가 더 많이 운용된다.

7 유니크 아이템

알약들의 신규 유니크 일러스트는 전부 조관우관조의 일러스트가 차지했다. 그리고 리메이크도 최근에 제작자가 올렸다!

유니크 성능들이 그렇게 눈에 띄게 좋은 편은 아니다. 하지만 질주 관련 옵션이 붙은 유니크들은 예외이다.

7.1 손 : 트론 룰러

파일:Attachment/강각의 레나/tron ruler.jpg

  • 공격력 : +249
  • 섬전각(LR) 이동거리 : +10%
기존에는 레벨 3까지 올려야 두번째 옵션이 적용되었으나 시즌 3 업데이트 후 레벨 2, 레벨 3에 각각 5%씩 두 번 적용된다. 이름이나 일러스트를 보면 트론의 오마주.
(옵션 변경(...) 역사 : 섬전각(LR) 공격범위 +9% → 섬전각(LR) 시전중 회피율 12% → 섬전각(LR) 이동거리 +10%)
처음의 옵션은 섬전각(LR) 공격범위 : +9%라는 흉악한 옵션의 유니크였지만 그 후에 조커팀도 이건 아니다라고 생각했는지 모든 캐릭터들의 유니크 패치 때 개조당했다. 그때 섬전각 시전 중 회피율 12%라는 옵션으로 개조당했는데, 이 계륵이라 부르기도 아까운 옵션에 수많은 레나 유저들이 눈물을 흘렸다. 그 후 시즌3 업데이트로 섬전각(LR) 이동거리 +10%라는 옵션으로 바뀌었으나...꼴랑 연습장 작은 검정 네모 한 칸 증가라는 미치도록 짜디짠 옵션을 자랑한다.[40] 저지먼트 데이처럼 끼면 오히려 쓰레기가 되진 않는 게 어디냐지만 OM시즌 트론 블레이저가 섬전각 추가데미지 +9%라는 점을 생각하면 짜도 너무 짜다.

7.2 머리 : 사이퍼 스카우터

파일:Attachment/강각의 레나/cypher scouter.jpg

  • 치명타 : +62.4%
  • 질주(SP) 공격범위 : +5%
  • 질주(SP) 선 딜레이 : -35%
  • Designed by 조관우관조

옵션이 두개나 붙어있다

미묘하게 긴 질주의 선딜이 아주 확실하게 줄어든다. 이 유니크가 있냐, 없냐에 따라 질주 콤보의 매끄러움 유무가 달라진다. 부위도 좋으므로 가진다면 최우선적으로 장착하게 될 아이템 중 하나. 한타에서 어떻게든 빠져나가려고 버둥거릴 때 없는 레나들이 금강쇄로 발악을 한다면 머리 유닉이 있는 레나는 질주 키고 유유히 달릴 수 있다. 말이 필요 없는 레나 최고의 유니크 중 하나.

전사족 몬스터에겐 2000의 추가데미지가 붙을지도 모른다. 아니라면 9000 이상은 감지 못한다던가...

7.3 가슴 : 랜드 스피더

파일:Attachment/강각의 레나/land speeder.jpg

  • 체력 : +3120
  • 섬전각(LR) 공격속도 : +12%

아이덴티티가 사라졌다

레벨 2, 레벨 3에 각각 6%씩 두 번 적용된다. 잡기-섬전각 연계에서 섬전각이 깔끔히 들어간다. 원래는 증가량이 10%였으나, 2014년 6월 26일 패치로 상향되었다. 하지만 궁극기 사용-가속캡슐 복용-2티 이상 장착한 상황에서는 공속이 너무 빨라서(...) 금강쇄 이후 섬전각을 즉시 연계하면 3타 중 2번째 타가 안 맞는다. 공을 타면 섬전각 1타당 1500 정도의 데미지를 뽑아내기 때문에 유니크 셔츠를 안 쓰는 경우가 있다. 물론 금강쇄 후 천천히 연계하면 모두 맞는다. 여담으로 FA/RA 언커먼 신발 이름도 '랜드스피더'다.(...)[41]

7.4 허리 : 퓨처 워커

파일:Attachment/강각의 레나/future walker.jpg

  • 회피 : +62.4%
  • 질주(SP) 최대시간 : +30%
  • Designed by 조관우관조
계산을 해보면 지속시간이 4초에서 5.2초로 늘어난다. 맵 장악력이 극대화 되는데 아군 본진 샛길에서 적군 본진까지 뛰어갈 수 있을 정도(...) 질주링까지 있으면 정말 맵을 손바닥 들여다보듯 할 수 있을 것이다. 어디까지나 질주링이 있다는 가정하에

7.5 다리 : 글렘스타 라이트

파일:Attachment/강각의 레나/glamstar light.jpg

  • 방어력 : +35.2%
  • 금강쇄(R) 사정거리 : +10%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 추노를 할 때 미친듯한 효율을 보인다. 어느 정도냐면 안 그래도 길다란 사정거리가 폭풍 증가하여 타워 양 옆에서 얼쩡거리며 방해하는 원거리를 안개 지역 속에서 뛰어올라 제거할 수 있다. 이게 딱히 타워에 바짝 안 붙어도 가능한 거라 거의 단거리 비행(...)을 하는 느낌.
2바지 착용시 시야 밖에서 마구 날릴 수 있으니 레퀴엠이라고 생각하면서 쓰게 된다. 궁 키면 데미지도 거의 비슷하고

7.6 발 : 펌프 나이트로

파일:Attachment/강각의 레나/pump nitro.jpg

  • 이동속도 : +126
  • 축퇴(SL) 공격속도 : +10%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 기존에는 금강쇄 인간추가공격력 +10%이었으나, 2014년 6월 26일 패치로 축퇴 공격속도 +10%로 옵션이 변경됐다. 착용하면 그지같이 긴 축퇴 후딜이 상당히 줄어든다.

7.7 공목 : 루미너스 플럭스

파일:Attachment/강각의 레나/luminous flux.jpg

  • 공격력 : +26
  • 치명타 : +25%
  • 회피 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 기어2 각력강화(E) 지속 시간 : +3초

7.8 방목 : 라스트 메모리

파일:Attachment/강각의 레나/last memory.jpg

  • 방어력 : +13.29%
  • 치명타 : -5%
  • 회피 : +16%
  • 이동속도 : +20
  • 기어2 각력강화(E) 지속 시간 : +3초
캐릭터의 자가 버프형 스킬처럼 지속시간이 3초 늘어난다. 방이건 공이건 양쪽 다 쓰이는 레나로썬 어느 쪽을 갈지 고민을 하는 사람이 많다. 회피형 레나 같은 경우에는 방목보다는 회피와 방어를 올려주는 레어 목걸이 블루 래빗을 착용하는 경우가 많다.

7.9 장신구4 : 각력 베르미터빈

파일:Attachment/강각의 레나/rena unique ring.jpg

  • 기어2 각력강화(E) 쿨타임 : -11.53%
  • 기어2 각력강화(E) 효과지속시간 : +6초
  • 기어2 각력강화(E) 버프 효과 - 공격력 : +165 / 이동속도 : +51 / 공격속도 : +10.5%
쿨감 12%, 최상급 옵션. 두 말할 필요 없는 무난한 유니크다. 다만 취향에 따라 레어 4링 또는 쿨감 레나의 경우 쿨감 버프링을 낀다.

8 NPC 레나

2013년 6월 27일 패치로 '카페 종업원 레나' 라는 NPC가 추가되었다. 전신 수트가 아닌 빨간 드레스를 입고 있다. 일부 유저는 술집에서 일했던 경험으로 바텐더? 소비킷 합성을 담당할 것이라고 추측을 하지만 까미유의 소비킷 합성 약국이 아니였어 아직 서있기만 하고 무언가 하는 기능은 없으니 설레발은 금물. 여담으로 검열 문제 때문에 술집이 아니라 카페 종업원이 된 듯. 아무리 그래도 가슴골이 다 드러나는 드레스를 입고 있는 건 암만 봐도... 근데 또 대사를 보면 친구를 강조한다. 조커팀이 친구 시스템 개편을 추진하는 중일 수도. 사족으로 낮에는 레나 NPC 뒤로 왔다갔다 할 수 있는데 밤에는 막혀서 못 들어간다. 엉덩이에 뭔가 비밀이 있다

그리고 2013년 11월 14일에 카페 종업원 레나가 아닌 투표권자 레나가 되었다. 투표권자라는 진지한 분위기 잡게 정장을 입고 중독법 반대를 위한 서명을 하자는 판넬을 들고 있다. 클릭하면 해당 주소로 이동한다.

2014년 1월 16일에 윤진이 NPC가 등장하면서 카페 종업원 레나는 뒤로 위치하게 되었다.

2014년 3월 27일, c.a.f.e 리버포드 코스튬, 통칭 메이드 코스튬이 업데이트 됐는데 동시에 NPC 레나의 외형이 변경되었다. 기존 머리에 빨간 드레스를 입은 모습이 아닌 메이드 코스튬을 입고 머리카락이 길어진 모습으로.[42] 클릭하면 차를 마시는 모션을 하며 앞에 작은 테이블과 의자가 생겼다.

원래는 유저들의 레나 메이드 코스튬은 긴 생머리가 아니었지만 해당 모습이 워낙에 인기가 많아 해당 레나 코스튬의 헤어스타일을 4월 3일 패치 이후 NPC 레나와 똑같은 긴 생머리로 바꿔준다고. # 반응은 매우 내 돈을 가져가라 폭발적이었다. 그 뒤로도 해당 헤어스타일이 자주 사용되었다.

9 확산성 밀리언 아서에서의 레나

사이퍼형 레나
코스트21매직여성Illust네오플획득인연포인트 뽑기
기본 능력치Lv.1ATK 6200(6696)HP 6200(6696)CP 590.5(637.7)
MAX 레벨 능력치Lv.40(50)ATK 9000(9720)HP 9180(9915)CP 865.7(935)
MAX한계돌파 능력치Lv.90(100)ATK 19100(20628)HP 19100(20628)CP 1819(1964.6)
스킬술광/각력강화 (Volume Up)HP가 70% 이하일때 공격력 250% 업
카드 설명
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 여인의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 레나는 매우 빠르고 강한 점프, 가속력을 지니고 있으며, 타인의 생명을 갉아먹으면서 더욱 강해지는 것도 가능하다.

9월 상반기 사이퍼즈와의 콜라보 시즌에 추가된 마법의 파 카드. 대체 레나의 어떤 부분이 마법에 관련되어있는지는 모르겠지만 비슷한 친구가 있다

인연포인트 뽑기를 통해 얻을 수 있으며 9월 한 달 동안 2배수이다. 인연포인트 슈퍼레어답게 한 장 먹기도 벅찬 카드지만 풀돌 시 4만에 가까운 능력치를 뽐내며 키풀하면 4만을 넘어간다. 스킬 역시 조건부 스킬이자 상승폭 역시 250%로 매우 높은 편.

일러스트가 상당히 독특한데 각성 전에는 뒤돌아보고 있다가 각성시키면 앞을 본다. 밀당녀

여담이지만 카드 설명에 타인의 생명을 갉아먹으며 강해진다는 오타를 냈다. 본래 기어 2 각력 강화는 자신의 생명을 깎아 강해지는 스킬이다.

10 기타

  • 기어 1 질주 덕분에 가면라이더 시리즈파이즈가 모티브가 아니냐는 이야기가 나온 적도 있다. 말 그대로 광속으로 달리기에 가면라이더의 '파이즈 액셀 폼' 같다던가.
  • 성우 연기가 좀 깬다는 의견이 있다. 설정상 아예 감정이 없기 때문에 목소리 연기도 스텔라보다 더 차갑고 건조하게 연기를 해야 할 텐데 나의 레나쨩은 그러지 않아! 왠지 모르게 발랄한 목소리로 녹음되었다는 것. 당장 등장 & 리스폰시 대사만 들어도 깬다는 느낌을 느낄 수 있다. 사이퍼즈 여자 캐릭터 중에 가장 부드럽고 여성스러운 목소리를 들을 수 있다. 외모만 보면 남자와 비슷한 목소리를 낼 것 같은데 이와는 달리 기합소리는 타라와 비슷해서 평상시 목소리와 갭이 크다.
다만 보이스 박스에 추가된 음성은 기존 음성과는 톤이 달라졌다. 그리고 루이스의 경우처럼 보이스 자체가 바뀔 가능성도 있다. 2012년 6월 14일 C/V버튼 패치 때 추가되었던 보이스 역시 새로 녹음한 보이스.[43]
  • 레나는 원래부터 공식 일러스트 같은 모습이 아니었을 가능성이 있다. 안타리우스의 실험으로 만들어진 강화인간이니... 그래서인지 창작물에서의 레나가 개조 인간이 되기 이전의 레나의 모습은 목소리에 좀 더 어울리는 청순하고 가녀린 여성스러움을 강조한 모습(99% 확률로 긴 생머리는 들어간다)으로 등장한다,[44] 그리고 이 모습은 3월 27일 패치로 현실이 되었다.
  • 사이퍼즈의 또 다른 플레이어블 캐릭터 별빛의 스텔라와 쌍둥이 자매라는 설정이 사이퍼즈 공식 앱북에 붙어있었으나 2012년 6월 5일 공홈에서 발간된 매거진에 의해 그 설정이 전면 부인되었다. 별빛의 스텔라인 경우에는 이름과 국적이 알려진 데 비해 레나는 알려지지 않았으므로 '혹시 쌍둥이라는 의미가 같이 제작된 품목을 의미하는 것이 아닐까?'라는 추측이 돌았는데 진짜 그랬나보다! 이로서 사이퍼즈 앱북은 여러가지 설정 파괴에 일조하는 악의 축 중 하나라는 것이 공식 확정되었다(...) 앱북의 설정에 따라 한때 스텔라와 자매지간인 레나는 한쪽이라도 유부녀가 아닌 이상 성은 '헌팅턴'으로 추측할 수 있다는 말이 엔하위키에 명시되어 있었으나 이젠 말짱 꽝.
  • 어째서인지는 모르지만 궁을 킨 상태에서는 어느 방향으로 이동하든지 속도가 모두 일정하다.
  • 착용시 머리가 긴 생머리로 바뀌는 메이드 코스튬이 매우 큰 사랑을 받아서 그 영향인지 이후 추가되는 코스튬들은 착용시 캐릭터의 머리모양이 바뀌는 것이 많다. 결국 2013 시즌 3 가장 많이 팔린 코스튬 1위를 했다.
  • 사이퍼즈 HD 그래픽 업데이트 패치의 큰 수혜자 중 하나로 꼽힌다. NPC 카페 종업원 레나는 얼굴이 바뀌지 않았으므로 둘을 비교해보면 그차이를 확연히 느낄수있다. 다만 기본 복장의 헤어스타일의 앞머리가 너무 뜨다보니 대두처럼 보이는 단점이 있다.
  • 사이퍼즈 공식 트위터에 따르면 취미는 퍼즐 맞추기라고 한다.

11 플레이버 텍스트

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  • 강화인간이 되기 전 그녀가 가지고 있던 물건을 대상으로 조사를 시작했다. 과거를 잃은 주인처럼 손때가 묻어있는 물건들도 많은 기억을 잃었다. 그녀가 디시카의 술집에서 일할 때 입던 옷은 그녀의 고단한 일상이 고스란히 남아있었으며 낡은 메모장에는 그녀의 가족들이 사는 집 주소-여러 개가 있었던 것으로 보아 자주 이사를 했던 것으로 보이는 것들이 적혀있었다. 그리고 크기가 다른 두 개의 반지가 있었는데 반지 안에는 동일하게 이니셜 C&I가 적혀있다. 작은 반지와 큰 반지 모두 레나가 낀 흔적만 남아있고 큰 반지의 주인으로 추정되는 카인 스타이거에 대한 흔적은 남아있지 않다. I는 그녀의 실제 이름인 이사벨의 이니셜이다. -NO. 0612310 클리브 스테플(사이코메트리)의 보고서-
  • 그 애는 꿈 같은 건 꾸지 못했어. 늘 가족의 꿈이 그 자리를 대신했거든. 열심히 일해도 자신의 손에 남는 건 하나도 없었어. 그러다 카인을 만났지. 그 남자를 만나면서 처음으로 꿈을 꿔도 된다는 희망 같은 게 생겼던 거 같아. 난 이사벨에게 그의 분위기가 석연찮다고, 엮이지 말라고 충고했지만... 소용 없었지. 그러던 어느 날 낯선 군인 무리가 술집을 찾아왔어. 그녀가 그들의 테이블에서 서빙을 하다가 유리컵을 깨뜨렸지. 그런데 치울 생각도 않고 갑자기 그 작자를 만나겠다며 나갔어. 자신이 헛된 꿈을 꾸고 있다던가 웅얼거렸던 거 같아. 그 때 그 애를 잡았어야 했는데... 그 애가 나간 후 카인이 낯선 군인 무리와 동석했고 나에게 이사벨을 불러달라고 했을 때 무언가 틀어져버렸음을 깨달았어. 그 날 이후 이사벨도 그 작자도 본 적 없어. 그런데 왜 이사벨에 대해 묻는 거야? 그 애에게 무슨 일이라도 일어난 거야? -NO. 0655812 로렌(디시카의 술집 전 종업원)과의 인터뷰-
  • 그녀는 존재만으로도 카인의 합류를 고민하게 만들고 있다. 강화된 다리를 이용한 기동성 있는 전투력도 상당하다. 전장의 어디에 있어도 이상하지 않으니 재스퍼가 가진 조커라 할 수 있겠다. 적에게 이런 전력이 있다는 게 괴롭다. -토니 리켓, 인형실 끊기 작전 계획서-
  • 안타리우스가 남긴 것들 중에서 강화인간들만큼 유용한 건 없다. 상황에 좌우되지 않는 대응력과 뛰어난 전투 능력까지... 강화인간 중에서도 가장 전투 능력이 높은현실은 스텔라가 op 'RABBIT'은 다소 희생이 있더라도 꼭 확보해야 한다. 개인적으로는 안됐다고 생각하지만 감정이 없으니까 설득이라는 말보다는 확보라는 말이 더 어울릴 듯하다. -요기 라즈의 리포트-
  • 안타리우스 공략전에서 그녀의 강력함은 명성이 자자했었지. 전장 어디든 신출귀몰하게 나타나 순식간에 주변을 초토화시키는 강력함. 주인을 잃은 지금 새로운 주인으로 우리를 택하도록 만들 수만 있다면... -브뤼노의 스카우팅 노트-
  • 그녀는 최고의 병기 그 이상도 그 이하도 아니다. -재스퍼-
  • 그녀는 마치 진열대에 세워둔 인형 같아 보였다. 그녀의 이름을 아무리 외쳐도 반응이 없었다. -옛 연인 카인-
  • 바람을 가르며 달리는 그녀의 모습은 환상적이다. -훈련장에서 그녀를 염탐한 브뤼노- 경찰 아저씨 여기 변태 있어요
  • 결국 카인과 그녀의 로맨스는 새드 엔딩이 될 것이다. 내가 그렇게 만들고 말겠어 -카인에게 관심이 많은 드니스-
  • 그녀가 기억을 되살려도 카인에게는 가지 않았으면 좋겠어. 는 너무 진지해서 애인으로는 별로야. -껌을 질겅질겅 씹으며, 이글-
  • 절대 방심하지 마. 그녀는 어디서든, 어느 순간에서든 널 노리고 있으니까. 그녀의 뒤에선 그분이...
  • 레나와 카인 사이에는 연인 이상의 무언가가 있어. 그녀 때문에 카인이 겪은 희생이 너무 컸거든, 이상할 정도로. -요기 라즈-
  • 그녀는 판도라의 상자. 그녀가 이전의 기억을 찾는 건 바람직하지 않아. 그 전에 제거해야 해. -전 안타리우스 소속 능력자-
  1. 일러스트를 보면 오른쪽 다리에 무릎이 두 개처럼 보이지만 자세히 보면 발이다. 전신 슈트가 발까지 다 덮여있기 때문에 착각하게 되는 것.
  2. 8월 14일자 업데이트로 캐릭터 칼럼이 추가되면서 그녀의 실제 이름이 이사벨이란 것이 밝혀졌다. 그런데 그러면 레나라고 부르던 사람과의 차이가 생기게 되는데 레나는 둘 사이의 애칭일 가능성이 있다. 혹은 이사벨은 이름이니 레나는 밝혀지지 않은 성의 약칭이거나 혹여 있을지 모르는 미들 네임이거나 미들 네임의 약칭일 수도 있다.
  3. 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.
  4. 보통 아이템을 방어 5, 스킬링 3, 공격 2 정도로 구매하기 때문에 근거리 탱커들을 순식간에 잡아내지는 못한다. 물론 초반부터 잘 풀려 공템을 올리는 순간 탱커고 뭐고 금강쇄 - 섬전각에서 터트릴 수 있다.
  5. 그렇게 알려저 있을 뿐 진짜 첫번째 실험체는 따로 있다.
  6. 허나 이 가족이라는 작자들에 대해 딱히 가족애라든가 그런 것은 없었던 모양이다. 실제로 레나가 실종된 이후 돈이 더 오지 않자 딱 한 번 이 가족 중 한 명이 찾아온 적이 있었는데 찾지도 않고 그냥 돌아갔다고...
  7. 해당 미션에서는 클론 병사라고 칭해진 적들 중에 레나, 스텔라, 도일, 클레어, 나이오비들이 나온다. 이거 위험한데... 그 중 도일과 클레어는 사이퍼즈 세계관 1, 2위를 다투는 공기 설정!
  8. 평타를 포함, 모든 공격이 100% 기합을 외친다. 즉, 대사를 말하며 행하는 공격이 아예 없다. 그렇다고 전부 누락하기엔 어색하다고 판단한건지 궁극기 기합은 실려있다.
  9. 근거리 방어력 12%, 원거리 방어력 17%.
  10. 얼마나 약하냐면 빠른 평타를 가진 캐릭터들(루이스, 다이무스 등)을 상대로 1타 쓰고 2타를 쓰려 하면 바로 평타가 들어왔을 정도(...) 발동이 빠른 스킬들(킬힐, 심안도 등)에 캔슬되는 건 덤. 출시 직후 레베카의 평타 역시 2타와 3타 사이 경직이 너무 적어 똑같은 상황이었지만 바로 다음 패치 때 2타 경직을 올려줬더니 사기 평타가 돼서 후딜을 증가시킨 것과 달리 상당히 늦게 패치해줬다. 물론 당시 레베카가 너무 똥캐여서 그런 것도 있다
  11. 정확히 말하자면 선딜레이(뛰어오르기까지의 시간)은 아주 길지 않으나 이동 궤도가 포물선이라 속도가 느리다. 뛰어오르다가 적 원캐의 유도성 있는 평타나 Y축이 넓은 기술, 이글의 평타 등에 아주 쉽게 캔슬되는 이유가 이것.
  12. 정확히는 막타를 찼을 때부터 아래로 내려온다.
  13. 다운된 상대를 축퇴로 날릴 경우에만 공격 판정이 있다. 원거리 판정.
  14. 단, 계수는 스탠딩 데미지 쪽이 더 높아 공격력이 높아질수록 다운뎀/스탠딩 뎀의 비율이 낮아진다. 특히 게임 후반 공레나가 궁을 시전하고 트루퍼 공방이 버프를 얻었을 시 스탠딩 데미지와 다운 데미지의 차이가 5% 이내까지 좁혀진다. 40%의 증가율은 초반에 장갑이나 목걸이를 전혀 찍지 않고 도핑을 하지 않아 공격력이 낮을 때의 경우이다.
  15. 사실 축퇴의 메커니즘은 보통 서있는 적에게 100%의 데미지를 주고 다운된 적에게 80%의 데미지를 주는 보통 스킬들과는 다르게 서있는 적에게 80%, 다운된 적에게 100%의 데미지를 주도록 바뀐 것이다.
  16. 궁극기와 여러 보조 수단을 이용해 쿨타임을 극한까지 줄일 수 있기 때문에 가해진 조치로 보인다. 스텔라만 봐도 축퇴 데미지 패널티가 없다.
  17. 실제로 사이퍼즈 밸런싱 중 선딜이든 후딜이든 0.2초 이상 손을 댄 경우는 레퀴엠과 이 스킬밖에 없다. 레퀴엠은 돌진형인 데다 궁이라는 점이 있으니 일반 스킬 중에는 유일..했으나 광자력빔이 0.3초 선딜레이 상향을 먹어서 유일은 아니게 되었다.
  18. 최대로 사용하고 싶다면 데미지 표시가 사라지기 직전 클릭하면 된다.
  19. 과거엔 기어 1 질주라는 이름이었으나 드라그노프 등과 함께 어느샌가 질주로 바뀌었다. 이로서 레나는 기어가 2개인샘 듀얼코어
  20. 2013년 4월 25일 패치 때 4초로 다시 롤백됐다.
  21. 다만 이는 그 당시 상황을 알아야 이해할 수 있다. 아래 기어 항목 참고.
  22. 궁극기에는 적용되지 않는다.
  23. 히트리커버리가 높을수록 경직률이 감소한다. 사이퍼즈 내에서 히트리커버리는 티엔의 발경 시전시 버프로 증가, 그리고 새로 추가된 레나의 기어 2 시전시 버프로 증가가 전부이다.
  24. 단리적용이 아니라 복리적용이다. 그러니까 예를 들어 현재 방어력이 40%일 때 궁극기를 키면 40-10=30%가 되는 게 아니라 40-40×0.10=36%가 되는 것이다. 방어관통방어감소의 공식도 이와 같다. 이 공식이 복잡해 보인다면 당신은 이미 수포자
  25. 이래저래 디버프의 역사가 복잡한데 저 디버프의 적용 능력치 변경 패치마다 방어형 레나의 대세 템트리가 바뀌었기 때문. 처음엔 지금처럼 방어력이 깎였으나 미쉘이 나온 이후 즈음 회탱이 발견되며 회레나들이 깽판을 치자 상기한 회피율 감소로 변경, 그 당시엔 별로 관심을 못 받았으나 시간이 상당히 지난 후, 노신발 트리가 발견돼 결국 다시 방감 패널티로 변경됐다. 근데 이 방감이 다시 생겼을 때 수치가 더 높아졌기 때문에 당시 궁 킨 방레나는 타라를 만난 출시 직후 레베카마냥 술술 녹아내렸다(...) 얼마 안 가서 조금 줄어들긴 했지만. 때문에 레나 유저들은 어떻게든 딜탱적인 부분을 파려고 했으나 완회도 삭제된 터라 옛날만큼 회탱의 효율이 좋지는 않아져서 최근에는 방과 회 중 취향에 따라 쓰게 됐다. 이는 비단 방레나 뿐만 아니라 공레나에게도 만렙전이 될 경우 해당되는 사항.
  26. 물론 어디까지나 스킬의 범위 등이 강화되는 다른 버프궁 소유자에 비해서 전장을 깽판 칠 수 없단 거지 기어 2 역시 하아아아앗! 하는 기합성을 듣고 상대편이 움찔할 정도로 요주의 궁인 건 맞다.
  27. 역으로 완전회피가 없어지고 난 뒤로의 패치가 회피에 훨씬 더 도움이 된다는 통계도 있으니 극회까지는 무리더라도 적절히 회피를 찍으면 안될까 하는 의견도 존재한다.
  28. 참고로 스텔라 축퇴는 데미지 계수가 200+1.0으로 근캐 평균이고 다운시 데미지 감소도 없다. 다만 이쪽은 공격속도 상승 스킬이 없어서 후딜이 눈물나게 길기도 하고, 더 심각한 게 스타라이트는 딜링에 도움이 전혀 안 되고 최심장-능파미보-섬전연각-평타까지 모든 기술이 축퇴 뺨치도록 후딜이 길다(...). 그래서 공텔라는 어쩔 수 없이 축퇴가 메인 딜링 스킬이다.
  29. 공중에서 비행하는 속도는 공격속도의 영향을 받지 않는다. 궁을 켜도, 엑셀을 써도 소용이 없다. 다만 금강쇄 자체의 선후딜은 짧아진다.
  30. 회피를 위주로 한 방셋팅 레나나 공격력을 극대화한 레나.
  31. 예를 들어 메트로폴리스나 스프링필드의 안개 속 테러라든가 트루퍼 스틸이라든가.
  32. 그 전에 이 둘은 거의 모든 근접 캐릭터들과 상성이 나쁘다.
  33. 신비의 린 이후에 나온 캐릭터들은 죽은 뒤 캐릭터들의 궁극기를 제외한 기술들의 쿨타임이 초기화되지 않도록 수정되었다.
  34. 다만 사이퍼즈는 버그성 기술이라도 참신하면 인정하지만 밸런스에 영향을 준다 싶으면 밸런스가 아닌 버그로 분류해서 수정하는 것을 감안해야 한다.
  35. 금강쇄로 난간을 오를 때 역시 후딜레이와 선딜레이가 감소하기 때문.
  36. 난간 위에서 아래로 금강쇄를 사용할 때 역시 선후딜이 크게 감소한다.
  37. 두 캐릭터 모두 근접대응력이 좋다는 이유로 메타에 올라간 캐릭터들이다.
  38. 레나가 궁극기를 키고 금강쇄 - 섬전각만 해줘도 노장노모 상태로도 1000은 그냥 넘긴다(...)
  39. 매우 중요하다. 궁을 사용하지 않은 상태로 물려도 도주에 성공할 확률이 매우 높으며, 도주에 성공했고 한타가 이어지고 있다면 높은 확률로 궁 키고 가서 역관광이 가능하다.
  40. 연습장 구석 정확히 꼭지점에서 전진 섬전각을 쓸 경우 유니크 적용 전에는 큰 네모칸 흰색 라인에 1칸 미달이지만 유니크 적용 후에는 큰 네모칸 흰색 라인에 정확히 착지한다.
  41. 정확하게 유니크와 언커먼의 차이는 띄어쓰기가 들어갔느냐 안 들어갔느냐의 차이이다. 똑같은 케이스로 스텔라의 상의도 있다.
  42. 조커팀이 밝히길 머리카락은 트와일라잇 미용실에서 붙임머리 시술을 받았다고.
  43. 보이스 박스 어플에 잉게라는 대사가 있는데... 정확한 관계는 불명이다.
  44. 흔히 이 개조되기 전의 모습으로 자주 등장하는 긴생머리의 레나는 안타리우스로 끌려가 개조를 당할 당시 머리카락이 억지로 잘려나간 것으로 자주 그려지곤 한다, 마치 까치집처럼 아무렇게나 잘린 머리같다보니 그런 추측이 나온 듯, 다만 머리카락이 잘리지 않은 강화인간도 있어서 혹자는 과거에 가난한 집안의 여자가 자신의 머리카락을 잘라 팔아서 돈을 얻었던 일이 많았듯이, 가난한 집안을 부양하기 위해서 열심히 돈을 벌어야했던 레나가 급전이 필요했던지 등의 이유로 자신의 머리카락을 잘라 판것이 아니냐는 추측을 하기도 한다, 물론 공식에서는 레나의 헤어스타일에 대해 아무런 언급이 없으니 섯불리 판단하기는 금물이다.
  45. 여담이지만 이 코드네임은 다리가 강한 토끼라서 정해진 듯하다.