광휘의 앨리셔

사이퍼즈 캐릭터 일람
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거룩한 빛이시여, 영광에 이르는 은총을 이 아름다운 아이에게 내려주소서.

캐릭터 BGM - Composed by ESTi

>"세상을 밝게 비추고 싶어"
>얼굴을 들 때마다 샤방★~샤방☆~ 한없이 빛나는 절세미녀의 자태를 나타낸 테마입니다. 밝게 빛나는 그녀를 바라볼 때마다 힘을 얻는 동료들의 모습을 모티브로 제작되었습니다.
코드명SAINTE근거리★☆
본명앨리셔 캘런(Alicia Callan)원거리★★
국적벨기에대인★☆
신장165cm공성
체중51kg조작성보통
소속헬리오스무력화
직업고등학생, 영국에 유학 중강화★★
연령17세생일12월 25일[1]
능력빛을 자유자재로 활용해 여러가지 효과를 일으킨다. 힘을 집중해 공격한다거나 아군의 능력을 활성화시킨다거나…
언제나 따라다니는 후광 때문에 더 매력적으로 보인다는 것은 세상을 살아가기에는 나름대로 유용한 능력이라 할 수 있을 것이다.
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼
검룡 로라스창룡 드렉슬러
파괴왕 휴톤캐논 도일
결정의 루이스조각의 지휘자 토마스
불의 마녀 타라재앙의 나이오비
밤의 여왕 트리비아시바 포
숙명의 카인제네럴 웨슬리
강각의 레나별빛의 스텔라
광휘의 앨리셔쫓는 빛의 클레어
태도 다이무스쾌검 이글
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼 "빛 능력자"
사이퍼즈 그랜드 오픈 18인의 사이퍼소공녀 마를렌
격류의 샬럿

1 개요

인게임 제공 능력치
공격3방어2기동성3
조커팀 추천 포지션
탱커서포터딜러
유저 선호 포지션
탱커서포터딜러

온라인 게임 사이퍼즈캐릭터. 성우는 샬럿과 같은 이소은.

버프와 각종 다운기술로 적군을 방해하고 아군을 돕는 서포트 캐릭터.

다른 서포트 캐릭터와는 다르게 강력한 CC기와 강력한 딜링 중 어느것도 갖추지 못했지만 축복의 빛이라는 지속 버프 스킬 이라는 가장 큰 장점과 다양한 패턴을 가진 스킬들의 유틸성으로 한번의 한타보다는 팀의 전체적인 운용에 큰 기여를 하는 캐릭터이다. 때문에 버프와 견제력이 좋은 스킬들로 적을 견제하는 역할이 주를 이룬다.

그러나 한타의 중요성이 커지고 있는만큼 딜링이건 메즈건 어느 한쪽에 특화된 캐릭터들이 선호되는 와중에 앨리셔는 버프를 빼면 특화분야란 개념이 희미한 탓에 선호도가 낮다. 따라서 앨리셔로 한타에 나설 경우, 어떤 분야에서도 모호하다는 단점을 다양한 일을 수행할 수 있다는 장점으로 승화시켜, 앞선과 뒷선을 오가며 견제, 스킬 캔슬, 아군보호, 버프유지 등의 다양한 임무를 도맡아야 한다. 이 때문에 컨트롤, 운영 양면에 있어 모두 까다로운 편이다.

2 배경설정

명왕의 양녀. 1차 능력자 전쟁 당시 양친을 잃었지만[2] 명왕 헨리 밀러가 자신의 양녀로 거둬들였다. 그 뒤론 명왕이 설립한 밀러 장학재단의 수석 장학생이 되어 여러모로 그의 신세를 지고 있다.

특수능력으로 빛을 자유자재로 다루는 능력을 가지고 있다. 빛을 집중해서 공격한다던가 아군의 능력을 활성화 시킬 수 있다. 무슨 빛이길래 사람의 신체능력이 강화되는 걸까 또한 빛을 다뤄서 그런지 뒤에 후광이 비친다고…. 여러 모로 엄친딸.

언제나 후광이 비치는 능력자로, 후광은 그녀가 지닌 능력으로 인해 생긴 것이지만 실제로도 미모가 훌륭한 편이다. 밝은 미모만큼이나 그 성격도 밝고 따뜻하기 때문에 하지만 인게임 모델링은 차도녀 그 자체다 어두운 과거에도 불구하고 친구들과 어울리는 걸 매우 좋아한다. 클레어는 그녀의 절친.

앨리셔는 이번 3차 능력자 전쟁이 일어나게 된 계기 중 하나로 몇 달 전 괴한의 습격을 받았는데 그 모습이 휴톤과 흡사했기 때문이다.[3] 이미 회사에서는 습격이 휴톤이 벌인 짓이 아니라 포트 레너드의 안개를 독점한데 불만을 품은 일부 군소세력의 짓이라고 단정지었지만 일부에서는 여전히 지하연합에 보복할 것을 주장하고 있다.[4]


신규 캐릭터 루드비히 와일드의 스토리에서 앨리셔의 부모님을 납치한게 루드빅이고 전달을 받은뒤 양친을 죽인게 윌라드라는 떡밥이 나왔다. 그런데 루드빅의 플레이버 텍스트를 보면, 클레어가 "마치 알고 있었던 것처럼 담담했어요." 라고 하는데 이걸 보면 의미심장하다. 어쩌면 헬리오스에서 지내면서 윌라드에 대해서 어느정도 알게 되었는지도...

3 대사

보이스 박스
* 등장 : 세상을 밝게 비추고 싶어


* 킬 : 어쩔 수 없었어요 / 어두워지기는 싫으니까
* 데스 : 빛이 보이지 않아…! / 으으흐윽! 으으…. / 으으흐~아~흐으으으!
* 위기 상황 : 눈앞이 어두워…


* 공격 : 빛을 향해 나아가요
* 후퇴 : 모두 물러나요
* 궁극기 사용가능 : 물러서지 않을거에요


* 기지 방어 : 기지를 지켜주세요!
* 트루퍼 공격 : 트루퍼에게 빛의 인도를
* 트루퍼 대기 : 트루퍼를 덮칠 어둠을 기다려요


* 사과 : 정말… 죄송합니다.
* 도움 요청 : 이쪽을 도와주세요~
* 고마움 : 정말 고마워요
* 감탄 : 대단하네요~


* 콜라류 회복킷 사용 : 햐아~하!
* 아이템 구입 : 잘 맞네요~
* APC 소환 : 도와주실거죠?


* LC : 충격의 빛 사용 : 천벌![5]
* RC : 축복의 빛 사용 : 축복을… / 행운을!
* LC + RC : 광자력 빔 사용 :광자력 비임~! / 자앗
~!
* Space : 블링크 사용 : 위험했어
* E : 심판의 빛 사용 : 빛이여~!!" 조로아스터교?? 루미너스


* 1차 타워가 남고 승리시 : 손쉽게 이겼어요!
* 1차 타워가 남지 않고 승리시 : 모두, 수고하셨습니다.
* 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시 : 눈앞이 캄캄해지네요….
* 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시 : 도움이 안 돼서, 죄송해요….

4 능력치

4.1 기본 능력치

기본 능력치
공격력치명타 (%)체력방어력 (%)회피율 (%)이동속도
10050130013[6]52.5255

공격력이 매우 낮은 80이었으나 2013년 11월 28일 패치로 공격력이 20 증가했다. 대신 축빛 버프는 공격력이 15가 내려가서 사실상 공격력은 5정도 밖에 안 오른 셈. 나머지 능력치는 원캐 평균이지만 축빛 버프를 생각하면 표시된것보다는 실제로 괜찮은 기본 능력치를 가지고 있다고 볼 수 있다. 2016년 2월 25일 업데이트로 방어력이 조금 올랐다. (원거리 방어력 3% 근거리 방어력 3%)

4.2 특성 능력치

15레벨 이상 특성 접두어는 '따뜻한 소녀의'이다.따뜻한 소녀의 급소 찌르기

특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식)충격의 빛 (L) 추가 공격력 +2%LV 3 (가슴 장식)축복의 빛 (R) 버프 효과 공격력 +2, 방어력 +1%
LV 4 (다리 장식)광자력빔 (LR) 추가 공격력 +3%LV 5 (발)회피율 +2%
LV 6 (헤어)치명타 +2%LV 7 (가슴)이동속도 +4
LV 8 (다리)방어력 +2%LV 9체력 +50
LV 10공격력 +4LV 11프랑켄 슈타이너 (F) 추가 공격력 +3%
LV 12엔젤 프레스 (SL) 추가 공격력 +3%LV 13블링크 (SP) 쿨타임 -3%
LV 14심판의 빛 (E) 추가 공격력 +3%LV 15체력 +50
LV 16공격력 +4LV 17스킬 쿨타임 -1.5%
LV 18축복의 빛 (R) 지속시간 +3초LV 19광자력빔 (LR) 사정거리 +3%
LV 20심판의 빛 (E) 효과 지속시간 +0.22초

여담이지만 20렙 특성이 참으로 잉여스럽다. 겨우 0.22초...

4.3 추천 아바타 옵션

부위옵션
Lv2(얼굴장식)축복의 빛(R) or 충격의 빛(L)
Lv3(가슴장식)축복의 빛(R) or 충격의 빛(L)
Lv4(다리장식)심판의 빛(E)
Lv5(발)방어력
Lv6(헤어)치명타
Lv7(상의)이동속도
Lv8(다리)이동속도

기본적으론 축빛을 많이 찍는편. 과거엔 축빛은 공격력 증가보단 방어력 증가를 노리고 찍는 경우가 많았고[7], 취향에 따라 광자력 빔도 자주 찍었으나 최근 광빔 공격력이 왕창 너프 먹으면서(…) 조금이라도 공격력을 높이기 위해 대부분 축빛으로 갈아탔다. 4렙의 경우 순간적으로 딜을 잘 넣을수 있는 궁으로 거의 확정되었다. 엔프의 경우 강력한 딜링기임은 맞으나 위험 부담이 있다보니 잘 쓰지 않는다.
요즘 앨리셔는 광자력빔링을 빼고 평타링을 넣는 추세여서 2, 3레벨을 평타 일반 옵션으로 사용하기도한다. 평타 옵션에는 히든이 없으니 주의.

5 스킬

5.1 LC : 충격의 빛

최대 두 번까지 공격하는 원거리 기본 공격이며 버튼을 누르고 있으면 충전할 수 있습니다. 충전된 후에 발사하면 적의 공격을 끊고 다운시킬 수 있습니다.대인 1.00
건물 1.00
1타 : 0.25 공격력
2타(기본) : 0.75 공격력
2타(1차지) : 0.8 공격력
2타(2차지) : 1.0 공격력
2타(3차지) : 1.2 공격력

파일:Cjhxof1.gif

천벌!

기본 공격으로 2타형 스킬. 1타째땐 공통적으로 약한 경직이 있고 2타짼 충전을 얼마나 하냐에 따라 노차지, 반차지, 풀차지로 구성되는 3단계 형태이다. 반차지의 데미지계수가 2단계로 나눠져있으니 총 4단계라고 볼 수도 있다. 추가로 노차지를 제외한 반차지, 풀차지는 다운 데미지 보정을 받지 않아 누운 적에게도 데미지를 다 줄 수 있다.

  • 노차지 공격 : DPS가 높다. 단체공성이나 립핑, 신속하게 적의 스킬 사용을 끊을때 쓰인다. 2014년 11월 26일자 패치노트에 사거리가 800에서 700으로 감소하는 대신 1타에 짧은 경직이 추가되어서 스킬 캔슬 용도로 사용하기에 더욱 알맞아졌다.
  • 1차지 공격 : 충전중 몸을 살짝만 굽혔을때의 평타는 1차지 공격이다. 쓸때 2타를 살짝 반박자 늦게 써준다는 느낌으로 사용하면 좋다. 노차지 공격보다 경직 시간과 데미지가 높으므로 후에 가면 상당히 유용하게 쓰이는 공격이다. 상당한 강경직을 주며 특히 원거리 평타 중에선 몇 안되는 다운된 적을 경직시킬 수 있는 평타다.[8] 이를 이용하여 적 한명을 발견한 후 풀차지(다운)-반차지-반차지-반차지를 계속 먹여주면 광자력빔 없이도 일방적인 메즈가 가능하다.
  • 2차지 공격 : 충전도중 몸을 완전히 굽혔다면 2차지 공격이다. 1단계보다 데미지와 경직이 더 강하다. 하지만 후딜레이가 1차지 공격보다 길다. 1차지와 마찬가지로 무한은 불가능하며 다른 적이 발견된다면 재빠르게 에임을 돌려 풀차지 어택을 먹여 다운시킨후 도주하던가, 둘다 묶어두던가 하는 판단을 내려야 해야한다. 약간의 넉백이 있어, 루이스같은 캐릭터를 상대로는 서있더라도 1타, (차지)2타를 반복적으로 써주는 것으로 거너 J급의 카이팅을 보여줄수 있다. 그리고 사실 1차지 공격과 2차지 공격은 구분은 되어있지만, 사실상 활용도에 차이가 거의 없어 반차지로 묶어서 서술해도 아무 문제 없다(...).
  • 3차지(풀차지) 공격 : 차지중인 손에 빛이 반짝!하면 풀차지의 완성이다. 차지하고 다니다가 적이 보이면 냅다 먹여주자. 다운 판정이 있기에 활용방안은 무궁무진하다. 적 하나를 붙잡고 있을 때는 이걸로 넘어뜨리고 바로 1~2차지 공격을 쓰면 더욱 효과적인 홀딩이 가능하다. 하지만 아군 근접 캐릭터가 공격 중인 적을 풀차지로 날려서 방생하는 짓은 하지 말도록 하자. 스텔라히카르도는 콤보 공격이 주력인데 혹여 풀차지 공격이라도 맞고 상대가 날아가면 서글퍼진다. 축복의 빛과 마찬가지로 아군 근캐가 적군 때리고 있을 때 신중하게 사용해야할 스킬.
이 다운 판정은 원거리 평타중 셋뿐인 멀리서 적을 다운시킬수 있는 평타이다. 판정만으로 따지면 죽선타도 있지만 1칸 이내로 근접해야 하므로 실질적으로 원거리 다운평타라고 볼수 없으며, 웨슬리는 막발 한정, 미쉘은 랜덤 판정으로 다운시키기에 이중 가장 연사성이 뛰어난 이 충격의 빛은 잘 다룰수록 그 값어치가 기대 이상으로 높아진다. 게다가 의외로 폭발범위가 높아 타워를 지킬때 타워를 공격하는 적군 2~3명을 한꺼번에 넘어뜨리는 경우도 많다.
스텔라의 기어3, 미쉘의 더스트 토네이도 같은 광범위 지속궁은 멀리 위치를 잡은 다음 시간이 끝날 때까지 마크하여 계속 넘어뜨려주자. 한타에 크게 도움이 될 뿐만 아니라 당하는 적에게 짜증을 유발시킨다. 팅천벌! 팅천벌! 팅천벌! 그리고 채팅창에는 앨리셔를 향한 ♡♡가 난무하는 걸 볼 수 있다.

또한 차지를 계속 유지하고 있으면 일정시간 후 자동으로 공격이 나간다. 평타를 차지하고 이동시 이동속도가 15% 느려진다. 특별히 이름이 있는 건 아니지만 풀차지 시 보이스가 있어 천벌, 스탠바이(…)라고 불린다.

상기했듯 14년 11월 27일자 패치로 1타에 약한 경직이 생기는 대신 사거리가 100이나 줄어들었는데, 이 점에 대해선 꽤나 호불호가 갈린다. 어떤 유저들은 '악랄한 2평으로 스킬을 죄다 끊어 버릴 수 있겠구나!'라며 쌍수를 들고 환영하는 반면 어떤 유저들은 '충빛의 진수는 천벌인데 그거 사거리를 너프시키냐'라며 앨리셔를 고인으로 만들었다는 평.. 이었으나,대체 무슨 약을하면 저런 패치를 할까

패치 당일, 모든 앨리셔 유저들이 가히 너프 전 앨통급의 평타로 적들을 괴롭히는걸 보고 너프라고 까던 징징이앨리셔 유저들은 전부 입을 다물었다.[9]

만약 앨리셔를 잘하고 싶으면 평타로 끊임없이 적을 견제하자. 플레이어가 평타를 잘하면 앨리셔는 캐리어가 되지만 못하면 앨리셔는 무용지물이 된다.

15/3/26 밸런스 패치로 사거리가 100 하향된다는 공지가 올라왔는데 예전과 포함해서 듀얼로 하향하는 게 아니라 1타 경직이 생긴 뒤로 사거리 하향이 누락됐었다고 한다. 즉 지금까진 사거리는 그대로에 경직만 생겼던 것. 왠지 하향됐는데 너무 길다 싶었다 예전 사거리는 저격급이였던건가 싶던 유저도 있다카더라이 패치로 앨리셔의 안전거리가 상당히 짧아져버렸다. 원래부터 근~중거리에서 적을 견제/교란하던 방리셔에게도 제법 뼈아픈 너프지만 우월한 평타 경직으로 안전거리를 형성하던 공리셔의 타격이 상당히 크다. 예전에는 저 멀리서 경직으로 조져버렸다면 이제는 어느 정도 근접전을 펼쳐야 하기 때문.

차지평타는 일반 평타보다 사거리가 조금 더 긴데, 패치가 누락된건지 의도된건지는 알 수 없다.

5.2 RC : 축복의 빛

능력을 활성화시켜주는 빛의 구체를 자신 혹은 아군에게 발사하여 공격력과 이동속도, 방어력을 강화시킵니다. 축복의 빛이 닿는 순간 공격판정이 생기므로 주변 적을 공격할 수 있습니다.쿨타임 : 6초
150 + 0.75 공격력
공격력 +11
방어력 +3%
이동속도 +10
지속시간 : 40초
대인 1.00
건물 1.00

파일:AlNbrai.gif

축복을...!

앨리셔의 존재이유 두번째
아군에게 주는 무료 공방이 버프

자신 혹은 아군에게 빛의 구체를 발사, 구체에 닿은 캐릭터는 강력한 버프가 걸리는 기술.

자신에게 걸고 싶다면 에임을 앨리셔에게 향하게 하고 쏘거나 바닥으로 쏘면 된다. 단, 이 때 주의해야 하는 점이 있는데 스킬이펙트와 다르게 원거리 판정이다!! 뇌안도 이글, 부당 히카를 다운시려면 엔프를 쓰자 철거반, 수호자에게도 걸어줄 수 있으며 이 축복의 빛을 지속적으로 걸어주는 것도 운용의 한 축이 된다. 추가로 축복의 빛을 건 아군이 적, 혹은 건물을 제거하면 그 횟수만큼 어시스트가 기록되고 점수도 받는다.

버프로 인한 스탯 상승량은 그리 크지 않고 이는 앨리셔가 기피되는 하나의 원인이 되기도 한다. 버프 중 가장 강력한 공격력을 기준으로 많아야 15%[10] 이기 때문에, 앨리셔가 넣지 못하는 딜을 버프로도 채우기 버겁다. 딜량이 중요한 사이퍼즈 특성상, 딜을 포기한 대신 그만한 유틸성을 발휘해야 픽의 가치가 있는데, 그러려면 말 그대로 적들의 대부분의 스킬을 평타로 캔슬해야만 한다. 축복의 빛 임팩트는 전혀 도움이 되지 않는다. 축빛 임팩트를 사용하면, 완전히 사라진 뒤에 새로 주어야[11] 버프가 적용되기 때문

버프 어시스트가 기록되는 정확한 조건은 아군이 킬 혹은 파괴를 기록한 시점에서 버프에 걸려있을 때이다. 즉 아군의 킬과 파괴에 아무런 관여를 안 했어도 킬 파괴가 기록될 때 별만 달려있었다면 킬 파괴에 관여한 것으로 간주하고 어시를 준다는 말이다. 그러므로 주위의 아군이 축복의 빛을 받지 않은 상태로 킬을 했을 경우 아쉬워하지말고 재빨리 사용해주자. 운이 좋으면 어시스트가 들어온다.

발사 사거리가 매우 길며 사거리 밖의 아군에게 발사할 경우 혹은 앞에 장애물이 있을 경우 자신에게 버프가 걸린다. 한 번 타게팅한 아군은 벽을 뚫고서라도 끝까지 쫓아가는 유도 성능도 있다. 이러한 사거리와 유도성능 덕분에 버프를 주기 위해 난전 속으로 고의적으로 들어가야 할 필요가 없어진다. 축복의 빛을 사용할 때 대상보다 에임을 약간 위로 하는 것이 좋다. 안 그러면 땅바닥에 사용한 것으로 인식해서 자신에게 걸린다.

별이 날아가는 사거리는 일단 무한에 가까운지 에임에 맞춰 한번 쓰면 우주끝까지 별이 쫓아간다. 벽을 뚫고도 쫓아갈 정도. 하지만 날아간 별은 일정시간 내에 목표에 도달하지 못하면 사라지도록 설정되어있다. 너무 먼거리에 있는 아군에게는 별이 날아가더라도 도달하지 못하고 사라져 버프가 걸리지 않고 충격파도 안 생긴다는다는 이야기.

기본 40초+특성 3초+유니크 5초 총 48초의 지속시간을 지닌 버프이다. 축빛의 쿨타임이 6초이므로 패치 이전(최대 38초 지속)의 길다고는 할 수 없던 시절에 비해 느긋하게 버프를 돌려도 아군전원 버프유지가 훨씬 쉬워졌다.[12] 그래도 교전중 튕기기 판정으로 아군을 보호하기 위해 남겨둔다거나, 아군의 콤보를 방해하지 않기 위해 남겨둔다거나, 자신이 탱킹을 맡아 1선에서 휘젓고 다니느라 바쁘다거나 하는 여러가지 이유 때문에 난전상황에서 버프를 유지해주는 것은 여전히 난이도가 있다. 이런 사정 때문에 한타 중에 모든 아군에게 축빛을 잘 유지해주느냐가 앨리셔를 시작하는 첫걸음이 되며 실력 가늠의 척도 중 하나가 된다.

올라가는 세 종류의 능력치는 공격력, 방어력, 이동속도가 있다. 공격력 상승 기능은 팀내 딜러의 화력을 강화하는 한편 딜러가 아닌 다른 아군의 낮은 화력을 보완해주기도 한다. 스킬링 등으로 축빛을 강화했을 때 가장 수치상 상승폭이 커지는 기능이며 사실상 축빛의 메인 효능이라 할 수 있다. 사이퍼즈 내에서 타인의 공격력을 강화시켜줄 수 있는 스킬은 사실상 이것뿐이다. 더불어 자가버프가 가능한 스킬이므로 앨리셔 본인의 공격력도 이걸로 수급할 수 있다. 낮은 계수때문에 잘 살리진 못하지만, 이 스킬 덕에 앨리셔의 실제 공격력 수치는 전 캐릭 중 상위권이다.

방어력 상승 기능은 초반에, 그리고 방템 투자가 늦어지는 딜러들에게 유용한 기능이다. 사이퍼즈 시스템 상 방어력 상승은 복리로 이뤄지므로 방어력이 낮은 상태일수록 상승효율이 좋아지기 때문이다. 상승폭이 그리 높지 않아 후반부로 갈수록 있으나마나한 기능이 되지만, 초반에는 나름 버프 걸린 대상의 생존률에 기여할 수 있다. 이속 상승 기능은 자체 수치와 강화 상승수치가 모두 애매하여 큰 체감은 힘들지만, 어찌되었건 있어서 손해볼 건 없다.

축복의 빛의 다른 역할로는 축빛이 닿는 순간에 발생하는 공격판정을 이용한 튕기기가 있다. 이 공격판정은 별이 닿는 순간 별이 날아온 방향으로 적을 튕겨낸다. (자신에게 시전할 경우 바라보고 있는 방향) 이를 이용해 저 멀리있는 철거반을 잡고싶을 때 시야가 없거나 밀리는 상황이라면 아군 철거반에게 별을 날려 타격하거나, 아군이 상대 근캐들에게 맞고 있을 때 날려 도와줄 수 있다.

이를 활용한 것이 자기 자신에게 축빛을 발사하는 일명 자축빛. 정념폭발과 비교했을 때 위력이 낮고 원거리 판정이며 공격판정이 더 좁지만 이쪽은 이동하면서 쓸 수 있으며 다운된 적에게도 통한다는 장점이 있다. 현재 앨리셔가 딜포터로 아군 3선에 진입하는 근캐를 견제하기 위해 주로 사용되면서 아군과의 연계용이나 1:1구도에서 연계, 근거리 심리전용으로 잘 쓰인다.

자축빛 외에 사용처로는 아군에게 붙으려 하거나 콤보를 쓰려는 적을 튕겨내는 데 쓰는 방법이 있다. 소리가 잘 안 들리지않아 적 입장에서 이걸 보고 피하는 것은 상당히 어렵고 보통은 크게 의식하고 있지도 않기 때문에 유용성은 말로 할 수 없을 정도다. 여기에 축빛의 압도적인 사거리 덕에 앨리셔가 보이지도 않는 곳에서 쏠 수도 있기 때문에 이 테크닉을 제대로 구사할 수 있는 앨리셔와 그렇지 못한 앨리셔의 백업능력은 상당히 차이난다고 할 수 있다. 보통 1.5선에서 평타와 광자력빔으로 근캐를 지원하며 원딜 보호를 담당하는 포지션을 맡았을 때 특히 활발히 사용할 수 있다. 가장 좋은 사용처는 아군 원딜에게 붙은 적 근캐를 떼어주는 것. 정 어렵다면 일단 아무 기술 이후 근접형 SL기로 추격타를 먹이려는 근캐로부터 아군을 지켜주는 것부터 해보자. 축복의 빛 사용에 익숙해지면 아래와 같은 응용도 가능하니 참고해 둘 것.

  • 아군을 바라본 상태에서 자축빛 → 넘겨진 적에게 광자력빔 → 엔젤 프레스의 연계로 짧은 거리나마 적군 배달이 가능하다.
  • 적 근캐에게 물려서 적진으로 배달당하는 아군에게는 높은 확률로 1킬 1어시가 고픈 적 캐릭터들이 열성적으로 달라붙기 마련이다. 이를 역이용하여, 배달당하는 아군에게 적당한 타이밍에 축빛을 주면 달라붙는 적들을 떼어냄과 동시에 물린 아군의 생존 확률도 높이게 된다.
  • 슈퍼아머가 붙어있지 않은 돌진기에 피격당하고 있거나 그럴 우려가 있는 아군에게 별을 던져 돌진기를 카운터시킬 수 있다. 예컨대 다이무스의 질풍베기에 맞고 있는 아군에게 주는 별은, 타이밍이 너무 늦지만 않다면 확정적으로 다무까지 동시에 다운시켜버릴 수 있다! 숙련도에 따라 레이지 런, 바야바 등도 어찌저찌 카운터할 수 있다. 물론 이러한 돌진기는 노차지 평타로 신속하게 선행 차단하는 것이 더 쉽고 안전하지만, 축빛 카운터는 평타 사거리가 닿지 않는 곳에서 날아오는 근캐를 다운시켜 역관광이나 도주의 기회를 더 쉽게 마련할 수 있다.
  • 축빛은 아군 철거반에게도 줄 수 있으므로, 우연히 적과 밀착한 철거반에게 기습적으로 별을 줘서 예상치 못하게 다운시킬 수 있다. 단지 철거반이 적에게 밀착해있는 상황이 한정적이라 어쩌다 한 번씩 써먹게 될 뿐(...)
  • 후술하겠지만, 벽콤이 아닌 이상 적을 열심히 때리고 있는 아군 근캐에게 별을 주는 것은 일반적으로 좋지 않은 행동이다. 그러나 상황에 따라 아군의 콤보 중 발생하는 공백기를 계산해 아군 근캐에게 별을 던져서, 맞고있는 적을 살짝 띄움과 동시에 콤보를 계속 이어갈 수 있도록 하는 응용법도 존재한다. 이런 응용법은 보통 적이 충격파에 맞아도 엄한 곳으로 날아갈 염려가 없이 구석진 곳에서 콤보를 맞고 있을 때 사용하는 것이 좋다.

이러한 기상천외한 응용법 이전에 반드시 숙지하여야 할 사실은, 아무 생각없이 날린 축빛의 충격파가 아군의 연계를 망치고, 나아가 한타와 게임을 말아먹는 악수(惡手)가 될 수도 있다는 사실이다. 가령 이글이 뱀그림자로 적을 당겼는데 버프 준답시고 날린 별이 타이밍 좋게 도착하여 적이 튕! 하고 날아가고 우리의 이글이 날린 궁은 뻘궁이 된다든가 레나가 금강쇄로 적을 띄웠는데 축빛 도착으로 튕기고 써진 뻘 섬전각이라든가, 시바가 절개로 다가가는 순간 축빛이 닿아서 절개가 헛친다든지. 최악의 경우는 이것이 방생으로까지 이어지는 것인데 생각보다 쉽게 볼 수 있는 사례로는 스텔라가 독보정슬-섬전연각으로 배달을 시도하는데 때마침 도착한 축빛이 공중에 있던 적을 난간(…)으로 안착 혹은 아예 번지까지 시켜주는 경우라든지, 카를로스가 백라이징으로 적을 띄우고 있고 그 밑에서 타 원딜이 적이 떨어질 위치 지점에 공격대기를 하는데 때마침 도착한 축빛이 카를로스에게 닿아서 적이 엉뚱한 방향으로 튕겨버린다든지… 그렇기 때문에 버프든 공격이든 축빛을 주는 것도 상황을 봐가면서 해야 함을 명심해야 한다. 그나마 공격범위가 널찍한 근캐들은 설사 축빛을 잘못 줘도 본인이 알아서 커버할 가능성이 있는 편이지만, 공격범위가 좁은 근캐, 특히 강화인간 3남매의 경우 잘못 준 축빛 하나에 피눈물을 흘리게 되므로 이런 캐릭터들은 특히 별을 나눠 주는 데 각별한 주의가 필요하다. 자신 없으면 그냥 전투중인 아군 근캐에게는 아예 별을 주지 않는 것도 한 방법.

11월 28일 패치로 축빛으로 오르는 기본 공격력이 대폭 하향됐다. 절반도 넘게 까인 고작 11로, 앨리셔 본인의 기본 공격력이 20오른 걸 감안하면 본인의 공격력을 5올리고 지원능력을 15나 깎아먹은 패치. 단순 수치상으로는 총 55의 손해가 있다(15x5-20=55).

사족으로 축복의 빛을 아군에게 걸어줄 때마다 5점씩 받을 수 있다.

축빛이 아니라 별풍이라 부르는 유저도 있는듯.

시바 포의 플랜 디코이 전에는 레이더를 킨 아군에게 별을 주면 레이더가 별에 가려져서 가끔가다가 시바를 낚을 수 있었다.

16년 3월 24일 30인 대규모 패치에서 축복의 빛의 지속시간이 10초 늘어났다!! 이제는 지속시간 40초로 아군에게 축빛을 전부 주기 한결 수월해졌다.

5.3 LC + RC : 광자력빔

눈에서 관통능력이 있는 광선을 발사해 멀리 있는 적을 공격합니다. 광선에 맞은 적은 다단히트되며 뒤로 밀려납니다. 버튼을 누르고 있으면 발사 시간이 길어집니다.쿨타임 : 10초
20 + 0.10 공격력대인 1.00
건물 1.00

파일:OoXfM9W.gif

광자력 빔!

사용시 등허리를 앞으로 숙이고 고개를 치켜들며 유저에게 팬티를 보여주면서전방으로 빔을 쏘는 마징가Z스러운 스킬. 클레어의 클렌징빔처럼 사용 도중에는 에임 전환 속도가 0.8로 고정된다. 누르고 있으면 최대 지속 시간까지 지속되는데 경직 간격이 상당히 짧고 많이 히트하기 때문에 홀딩에 유리하고 선딜레이가 짧으며 관통능력 까지 있다. 허나 데미지가 다소 아쉽다.

다른 원거리 발사형 스킬보다 좋은 점은 관통이 가능하다는 것이다. 서릿발 감옥과 참나무 장벽 너머를 관통해서 적을 견제할 수 있으며 시전 중 에임을 좌우로 흔들면서 어느 정도 밀집한 적진을 상대로 잠시나마 광역견제가 가능하다. 허나 일단 기술 자체는 단일 대상의 장거리 견제와 홀딩 쪽에 무게가 실린 형태이므로 다수를 대상으로 한 견제력&홀딩력이 다른 서포터들의 방해기에 비해 쳐지는 편이다.

길게 유지된다는 특성을 이용해 적 이동이 예상되는 지점에 미리 깔아두는, 열선감지기스러운 활용이 가능하다. 코너에서 빠져나오려는 적의 이동을 봉쇄하거나 아군 진영으로 진입하려는 적 탱커에게 빅엿을 선사할 수 있다. 물론 슈아가 붙어있는 적이라면 무용지물.

다운판정이 없어 빔을 맞고 있던 적이 지속시간이 끝나고 반격해 들어오는 경우도 있는데 이는 광자력빔 지속시간이 끝나갈 무렵에 광자력빔을 풀고 엔젤 프레스로 추가타를 가하는 방법으로 극복할 수 있다. 물론 제일 좋은 방법은 광자력빔으로 묶은 상대를 다른 아군이 처리할 수 있게 아군과 같이 다니는 것.

참고로 광자력빔은 특이하게도 스스로 캔슬하는 경우, 10타를 풀히트 시키고도 후딜레이를 줄일 수 있으니 연습하길 권한다.

2016년 2월 11일 패치로 선딜레이가 0.3초 감소하는 대신 데미지 계수가 30 + 0.15 공격력에서 20 + 0.10 공격력으로 내려갔다. 패치 후 선딜이 절반 정도 감소되어 견제 스킬로 쓰기에는 굉장히 좋아졌지만 데미지가 줄어들어 딜링 스킬로의 쓰임새가 많이 퇴색되었다.[13]


공개된 SD 일러스트에서는 이마로 쏘는 것이다. 언커 시야모 이름이 아이빔 이던데.. SD일러스트레이터가 잘못 그린거 아닐까

5.4 Shift + LC : 엔젤프레스

멀리 뛰어 적을 무릎으로 찍어버리는 기술입니다. 누워있는 적도 공격할 수 있습니다.쿨타임 : 4초
무릎 접촉 : 10 + 0.05 공격력
충격파 : 200 + 1.0 공격력
대인 1.00
건물 1.05

파일:QJWkr0q.gif

무릎 바야바

다운 공격기로 지정한 위치로 폴짝 뛰어 무릎으로 찍어버린다. 에임을 밑으로 조준하고 사용하면 제자리 엔젤프레스가 가능하다.

이 스킬을 쓰기 위해 앨리셔 본인이 에임을 향해 직접 날아가기 때문에 다수의 적이 있는 곳을 향해 날아갈 경우 반격당할 위험은 감수해야 한다. 이는 클레어도 마찬가지. 적진의 상황을 보고 날아갈지 말지를 판단하자. 2번 타워 양 옆 구조물 위로 올라가 모서리에 서서 난간을 등지고 발 밑에 사용하면 난간 타기가 가능하다. 상자를 건너뛰기도 가능하다. 엔젤프레스로 상자를 넘어간 뒤에 다시 되돌아가려는 부분에서 상자에 걸리기 때문.

2링을 끼더라도 뎀딜이 꽤 되기 때문에 어느정도 신경을 써줘도 후회하지는 않을 스킬이다. 어차피 앨리셔 자체가 클레어마냥 최후방에서 견제를 하는 캐릭터는 아니니까 블링크 레어링도 효율이 떨어지는 데다가 엔프를 뎀딜용으로 쓰는 경우가 클레어보다 많다. 공앨리셔라면 몸이 종잇장이더라도 죽음을 감수하고 엔프를 써야 하는 상황이 종종 있으므로 꼭 찍어두자. 공캐로 간 이상 적을 확실하게 죽이는 쪽이 더 높은 생존률이 보장된다.

참고로 굴러서 돌아오는 도중에 무적시간 따위는 없다. 아이작으로 인해 패치된, 캐릭터의 머리가 바닥에 붙어있을 때 다운상태보다 낮은 수준의 히트박스가 주어졌었기 떄문에 그렇게 느껴졌던 것으로 보인다.

최대 사정거리가 굉장히 길다. 평타가 닿을만한 거리는 웬만해선 닿으니 아군을 도와줄때 평타가 통하지 않을것 같다면 구원시켜 주자.

선딜도 짦기 때문에 긴 사정거리와의 시너지로 일격광역기를 피하기 좋다. 참철도의 경우 다이무스가 바라보는 반대편으로 에임을 멀리두고 쓰면 사정거리에서 벗어날 수 있다. 다만 상대가 스킬을 쓰는 걸 보고 반응해야되며 만약 먼저 써버리면 뒤구르기 때문에 적에게 확정적으로 스킬을 맞기때문에 조심해야된다.

의외로 간과하는 사실이 다른 서폿 중에서도 맞추기 쉬운 근접스킬이기 때문에 이글과 히카를 방해하기쉽다. 근접스킬이지만 애매한 선딜과 좁은 첫 범위를 가진 캐릭터회피기에 달린 경우가아니라면 원거리 스킬을 무시하는 캐릭을 근거리 스킬로 쉽게 막는 서포터는 앨리셔 말고 없다. 린은.. 탱커로 보자 릭은.. 원딜로 보자

유의할 점이 있다면 근캐가 날아오는걸 보고 대충 평타만 쳐도 캔슬되는 안습한 피격판정. 날아가는 속도가 생각보다 빠른 편이라 캔되는 일이 일상다반사로 일어나진 않지만, 조금만 행동을 읽혀도 적 입장에서는 쉽게 대처가 가능하다. 특히 빠른 돌진속도를 활용하지 못하는 초근접엔프는 그냥 근캐에게 '아무 스킬이라도 좋으니 대공 쳐주세요^^'라고 권유하는 수준이다. 습관적으로 평타 2타 후에 엔젤프레스를 사용하는 유저들이 있는데, 자칫 평타 판정이 좋은 근캐에게 바로 캔슬 되거나 잡기에 잡혀서 역관광 당하는 등 리스크가 커서 주의가 필요하다.

다만 이는 역으로 말하면 똥판정을 빠른 돌진속도로 보완할 수 있다는 말이 된다. 언덕 지형 위에서 언덕아래로 엔프를 낙스킬로 사용할 경우 바야바 뺨치는 속도로 날아가서 찍어버리는데, 다른 스킬이 따로 깔려있지 않은 이상 적이 대처할 여지도 없이 맞아줄 수 밖에 없다.

5.5 F : 프랑켄 슈타이너

파일:ENysqiX.gif

다리로 적의 목을 휘감은 뒤 몸을 뒤집어 바닥에 떨구는 기술입니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다.쿨타임 : 5초
잡은 적 : 240 + 1.2 공격력
주변 적 : 120 + 0.6 공격력
대인 1.00

잡기 기술. 자신에게 축복의 빛을 쓴 뒤에 그 충격파를 맞고 튕겨나는 적에게 잡기를 쓸 수 있다. 일반적으로는 적 사이퍼 옆을 스쳐지나가면서 축복의 빛을 쓴 뒤에 잡기를 하는것이 일반적이다. 상대 근거리 사이퍼를 잡아두거나, 공앨리셔의 경우 강한 데미지로 딜링을 할 수도 있다. 근거리에 붙은 사이퍼를 견제하기에 매우매우 좋은 테크닉이다(방앨리셔라도 생각보다 강한 데미지를 줄 수 있다). '별팅잡기'라고 불리기도 하나, 딱히 명칭은 없다. 메치는 순간 주변 좁은 범위에 충격파가 발생한다. 충격파는 근접판정이다. 후상황이 좋지만 후딜레이가 상당하기 때문에 광자력빔으로 연계하려면 조준을 잘 해야 한다.

앨리셔의 경우 콤보마다 잡기를 넣을 수 있기때문에 콤보를 길게 할때 매우 중요한 스킬이다. 축빛-잡기 말고 첫 평타에 경직이 생겨서 축빛-평타-잡기도 가능하므로 알아두자. 다만 튕기는 적과의 거리가 가까워야되기에 일정 이동속도가 되거나 벽이 있어야 하기 편하다.

5.6 Space : 블링크

파일:ZSTwp32.gif

적에게 맞았을 때만 사용할 수 있습니다. 스킬을 사용하면 약간 떨어진 지점으로 순간이동합니다. 기본적으로 뒤로 이동하지만 WASD키로 이동할 방향을 조종할 수 있습니다.쿨타임 : 25초
위험했어..

앨리셔의 최저 평균데스 기록의 기둥 이자 버그의 정점

피격시 발동하는 회피기로, 다운되어도 시전 가능하며, 후딜레이가 살짝 길지만 그럼에도 긴 이동거리와 훌륭한 성능으로 좋은 회피기 취급을 받으며 앨리셔가 평균데스가 굉장히 낮은 이유이기도 하다. 공격받은 상대 쪽으로 접근해서 카운터를 먹이는 방법 등으로 공격적인 활용이 가능하다. 클레어와는 달리 앨리셔는 자축빛으로 근접한 상대방을 빠르게 다운시킬 수 있기 때문에 가능한 활용법. 하지만 기본적으로 쿨타임이 28초나 되는 스킬인 만큼 꼭 필요한 순간에 사용하는 습관을 들이는 게 좋다.

하지만 판정이 살짝 난해한데, 고저차 난간이 있으면 블링크가 고저차 있는 부분에서 걸려 멈추기 때문에 주의해서 사용해야 한다. 클레어랑 앨리셔 모두 해당되는 이야기인데 블링크의 매커니즘은 일직선의 궤도로 지정한 방향을 향해 빠르게 이동하는 회피기이다.[14] 고저차 난간에 블링크가 걸리거나 박쥐녀들의 킬힐마냥 웬만한 지형은 그냥 통과하는 묘기를 보여주지 못하는 것도 그 때문이다. 공중에서도 시전이 가능하나 아주 높이 떴을 경우엔 쓰지 못한다.[15] 그래도 조금 낮은 고도로 내려오면 쓸 수 있으니 무력하게 키보드에 손 떼놓고 있다가 후속 콤보들에 당하지 말고 재빨리 써주자.[16]

2014년 11월 27일자 패치로 블링크의 쿨타임이 7초가 줄어들어 35초에서 28초가 되었다. 다만 앨리셔의 경우 유동적으로 공과 방을 타는 캐릭터다보니 클레어의 버프나 충빛의 변경에 비해선 묻힌 편. 그래도 나쁠 것 없는 상향.

참고로 블링크 스킬에는 버그가 있는데 이 버그는 사이퍼즈 오픈 때부터 함께해온 대표적인 버그 덩어리 스킬이다. 이유는 킬힐과 달리 순간이동이 아니라 매우 빠르게 이동하는 판정이기 때문. 일명 잔상버그로, 분명 블링크로 뒤로 이동했는데 허공에 시전한 눈먼 잡기에 끌잡을 당하거나[17], 분명 블링크로 이동했는데 허공을 치는 눈먼 평타에 맞아 죽거나 하는 경우가 비일비재하다. 물론 전보단 많이 나아지긴 했지만 아직도 있긴 있는지라 그때마다 쌍광유저들의 복장은 그야말로...

5.7 Scroll : 응원의 키스

파일:TzQCmUT.gif

일정 시간 동안 자신을 포함한 주변 아군의 방어력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다.방어력 +2%

리사, 클레어와 함께 몇 안 되는 아군에게도 영향이 가는 휠업 스킬이다.
공격력을 올려주는 같은페어인 클레어와 달리 방어력을 올려준다. 버프가 아니라 오라 효과이기 때문에, 휠업 지속시간은 다른 캐릭터와 같이 90초이지만 가까이 붙어야만 효과를 받는다. 지속시간이 따로 표시되지 않는 것도 이 때문.
이름값을 하는것인지 휠업을 할때마다 별을 튕기며 쪽하고 후훗하는데 리사나 리첼같은 캐릭터에 비해서 소리가 큰 편이기 때문에 사용에 주의를 기울여야한다.

5.8 E : 심판의 빛

파일:CthZXZM.gif

공중으로 뛰어올라 빛의 힘을 모은 후 일시에 방출하여 자신을 중심으로 일정 범위 안에 있는 적들에게 대미지를 입히며 섬광 상태에 걸리게 하는 기술입니다. 섬광 상태에 걸린 적은 일정 시간 동안 시야가 하얗게 변합니다. 버튼을 누르고 있으면 충전되며 공격력과 적의 섬광 시간, 공격범위가 늘어납니다. 빛을 방출할 때 앨리셔 쪽을 바라보고 있으면 섬광 상태의 지속시간이 더 길어집니다.쿨타임 : 100초
1차지 : 288 + 0.72 공격력 / 백어택 245 + 0.612 공격력
2차지 : 432 + 1.08 공격력 / 백어택 367 + 0.918 공격력
3차지 : 576 + 1.44 공격력 / 백어택 490 + 1.224 공격력
대인 1.00
건물 1.00
빛이여-!

적의 화면을 가리는 유일무이한 상태이상 "섬광"[18]

일명 눈뽕. 빛이 당신을 태울것입니다평타처럼 충전이 가능하며 충전시 데미지와 효과, 범위가 상승한다. 풀차지가 되면 자동으로 발동한다. 다른 스킬들이 백어택으로 들어갈 경우 대미지가 증가하는 것과 달리 심판의 빛은 오히려 데미지가 감소한다. 원거리 판정인 점을 주의 해야한다. 스킬이펙트만 보면 근거리판정인데.. 섬광 효과의 유지시간은 앨리셔를 바라보고 있으면 더욱 늘어난다.[19] S키를 누르며 발동하면 제자리에서 발동할 수 있다.

차징중에는 슈퍼아머이지만 잡기나 상태이상기에는 여전히 캔슬되므로 신경 써야한다. 미니맵이 보이지만 시야차단 디버프로 인해 섬광상태에 당한 경우 방향 이외의 컨트롤은 불가능해져 뒤로 빠질 수 밖에 없다.

이 궁극기의 성공률을 조금 높이는 방법이 있는데, 다름아닌 언덕 위에서 궁을 사용하는 것이다. 앨리셔는 낙궁을 쓸 필요가 없다. 언덕 위에서 그냥 정면을 향해 발동시키면, 앨리셔가 공중에서 궁을 차지한다! 이는 잡기를 당할 염려가 전혀 없어진다는 것과, 근접 누커들이 덤빌 순간딜링으로 앨리셔를 녹일 기회도 없어짐을 뜻한다.

따라서 언덕 지형을 끼고 공중에서 사용하거나 심빛 전진거리를 숙지하고 상대방이 잡으러 오기 직전에 차지를 풀어버리는 등의 테크닉을 숙지하는 게 좋다.

범위가 굉장히 넓은데 노차지 기준 기본 반지름은 3칸정도, 풀차지시는 반지름이 대략 4.5칸 정도이다. 마이크 온은 물론이고 마틴의 궁보다 넓으며 심지어 뱀그림자보다 길다! 딱 옥스혼 링을 낀 스텔라의 기어3와 같다. 사실 앨리셔의 궁 범위는 이펙트와 완전히 동일하다. 문제는 앨리셔 궁 특성상 이펙트를 보기 힘들어 적들은 물론 앨리셔 본인조차도(...) 궁 범위를 제대로 알지 못해 당황하곤 한다. 방심하고 있다가 종종 '어?' 하고 맞는 수준. 그래서 지형을 이용하거나 아군의 도움을 받아야 한다.

실명 효과와 넓은 범위 외 장점은 궁을 준비하는데는 선딜이 존재하지만 발동하는데는 E키만 떼면되므로 다운된 적이 일어날 때 궁을 준비하다가 적이 가까이와서 잡거나 스킬을 발동하는 동작을 보고 E키를 떼면 발동돼서 적에서 섬광탄을 편하게 먹일 수 있다.

철거반, 트루퍼 같은 APC가 심판의 빛에 걸리면 한동안 무방비 상태로 정지해 있는다. 이 때문에 적군 전투지원부대공성지원부대를 광역 무력화 하는데 매우 유용하다.

대신 제대로 눈뽕이 들어갔다고 가정했을 때, 공격범위가 좁은 캐릭터들은 지속시간동안 기능이 정지될 확률이 높다. 스킬 범위가 좁아 그냥 막 질러봐도 적중시킬 확률이 타 캐릭에 비해 현저히 낮아질것이고, 결국 한타 기여도도 그에 비례해 떨어지게 될 것이다. 다수의 적에게 궁을 적중시키기 어려운 상황이라면 차라리 이런 캐릭터에게만 집중적으로 눈뽕을 먹이는 것이 더 팀에 도움이 될 수 있다.

대미지가 아쉽다는 평이 많다. 초기에 앨리셔 심판의 빛은 매우 강력했고 백어택시 대미지 감소라는 디테일한 패널티도 있어서
그런듯. 하지만 타 서포터 궁극기와 비교하면 대미지는 크게 밀리는 편은 아니며 오히려 극공 앨리셔의 경우 심빛 맥시머를 도핑하면 대미지가 3000은 훌쩍 넘기 때문에 상당히 위협적이며 시야 차단으로 한타를 유리하게 이끌기 이전에 한타가 끝나버리기도 한다 심지어 제노사이드(5킬)을 달성한 유저도 있다.[1]

6월 16일 패치에서 추가 디버프로 시야가 600 감소되었다. 미니맵을 볼 수 있는 영역을 제한시킨다는 엄청난 메리트. 당장 이 문서에 나와있는 심빛의 대처법인 "미니맵을 보고 공격"이 더 이상 불가능하게 됬다. 그래도 적이 쓴 광역스킬에 당할 위험은 있으니 주의.

사이퍼즈 홈페이지 내 게시판에서 게시글을 블라인드 처리할 때 이 스킬을 사용하는 것이 컨셉이다(...) 게시글이 블라인드 처리 되면 심빛의 시전 대사인 "빛~~이~~여" 로 제목이 처리된다.

환멸의 루드빅이 근거리 캐릭터임에도 불구하고 궁극기가 원거리 기술이기 때문에 졸지에 비교당하고 있다(...) 둘의 궁 범위만 바꿔주면 아주 딱인데

같은 회사의 게임넨마스터 2차 각성 85제 액티브 스킬인 광휘의 넨이 이 스킬과 이펙트가 흡사하다. 차이점이라면 광휘의 넨은 맵병기이고 눈뽕 효과 같은 건 없다. 하지만 커맨더의 슈퍼노답의 눈뽕 범위는 저 둘의 범위를 아득히 넘어선 맵 전체다! 역시 가장 완벽한 거너답다.

6 평가 및 운영법

강력한 cc기의 부재를 버프와 평타의 활용으로 만회하는 사이퍼즈 오리지널 서포터.

지속 버프 스킬과 견제력 좋은 스킬로 아군을 서포트하는 캐릭터. 축복의 빛을 꾸준히 날려주면서 아군에게 버프를 주고, 한타 시엔 평타와 광자력빔의 강력한 경직으로 적들을 방해하는 역할을 주로 수행한다. 스킬 사거리가 그리 길지 않고, 근접 다운기도 가지고 있어서 최후방부터 최전방까지 부지런히 오가면서 플레이하는 게 좋다. 이 때문에 생존력을 위해 주로 방밸 트리를 가는 편. 하지만 공밸을 가면 평타의 DPS가 좋은 편이라 생각 외로 높은 딜을 뽑을 수도 있다. 이 경우엔 생존력이 낮아지므로 라인을 오가는 플레이는 절대로 하지 말고, 아군 원딜과 함께 라인을 잡고 플레이하면서 움직이는 게 좋다.

6.1 장점

  • 강력하고 지속적인 견제능력
평타 : 원래 앨리셔의 평타는 조금 좋은 정도였다. 그냥 평타는 2타에만 경직이 있어 그저 그런 성능을 지녔지만 원거리 다운 평타인 천벌을 통한 견제력은 버프와 함께 앨리셔의 상징이라 해도 좋을정도로 좋은 성능을 가지고 있었다. 그런데 1타에 경직이 추가되고 모든것이 바뀌었다. 좌표 생성형에 선딜도 거의 없는데다 토마스와는 다르게 평타사용중 에임전환이 가능하고 총잡이와 다르게 공격 판정 범위도 꽤 된다. 이런 평타에 1타 경직이 붙으면서 충격의 빛은 제이나 트릭시의 평타와는 비교도 안되는 가히 최강의 평타가 되었다. 평타만 써줘도 헤비레인급 경직을 주며 스킬이랑 스킬은 다 끊어버린다. 이는 앨리셔의 견제력 뿐만 아니라 1:1에도 굉장한 도움을 주었으며 타 서폿에 비해 1:1이 잦은 앨리셔로써는 굉장한 이득이다. 평타를 주력으로 삼는 공앨리셔가 성행하게 된것도 이 때문.
광자력빔 : 데미지가 상당히 하향됐지만 그 반동으로 선딜레이가 0.3초나 줄었기에 견제및 홀딩면에서 준수한 성능을 자랑한다. 경직때문에 기상중인 적은 말할 필요도 없고 다운된 적을 상대로 사용하면 기상시간을 늦출 수 있기에 아군 연계에 상당히 유용하다
축복의 빛 : 아군에게 버프를 주면 아군 주변에 공격판정이 생겨 적을 튕겨낼 수 있다. 쿨타임도 6초 밖에 안 돼 적의 공격을 끊고 팀원을 구하는데 효과적이다
  • 간편한 버프방식, 준수한 버프성능 및 버프 유지력
앨리셔의 공격력, 방어력, 이동속도를 제공하는 축복의빛은 눈에 띄지만 않을 뿐 분명히 유용성이 있으며, 이 버프가 일시적이지 않고 팀 전체 상시 유지가 가능하므로 앨리셔의 존재만으로 팀원들의 스탯은 사실상 상향평준화된다고 할 수 있다. 특히 사이퍼즈 내에서 다른 아군의 공격력을 유의미한 수치로 올려주는 스킬은 축복의 빛이 유일하므로, [20] 공격력 계수가 높은 스킬을 가진 팀원과의 시너지를 기대할 수 있다. 또한 사거리가 매우 길고 쿨타임도 6초 밖에 안되어서 버프주기가 상당히 편한 것도 큰 이점

6.2 단점

  • 안정성 낮은 근접전투를 강요하는 스킬셋
특이하게도 앨리셔는 원거리 캐릭터임에도 불구하고 적과의 근접전이 필연적일 수 밖에 없는 서포터이다. 잡기를 제외한 5개의 스킬 중 축복의 빛, 엔젤프레스, 심판의 빛이 적과 근접해야 하며, 추가적으로 평타 사거리마저 감소해 이전보다 더욱 근접 위주로 굴려야 하는 캐릭터가 되었다.
스킬 세팅만 놓고 본다면 1선~3선을 휘젓고 다니는 유동적인 서포터로 볼 수 있으나, 원거리에서 딜을 넣기에는 광자력빔은 하향으로 데미지가 많이 모자라고 근거리 전투를 하기에는 스킬들이 한 대씩만 맞으면 픽픽 끊기는데다 안 끊기고 적중시킨다고 가정해도 데미지나 범위 등이 굉장히 애매하다. 즉발형 스킬이 평타와 축빛 밖에 존재하지 않는데다가 엔프는 판정이 구리고 슈아도 없으며, 심빛은 캔슬당하기 매우 쉽다. 게다가 초창기에는 자축빛으로 공격력 증폭 후, 멀면 풀차지 가까우면 노차지 평타+광자력빔 운용이 메인으로, 스탯 또한 평균적인 원거리 캐릭터의 스펙을 가지고 있으나 꾸준한 패치로 앨리셔의 악랄한 1대1 개인마킹을 살리고자 근접전을 하도록 흐름이 변했다. 이에 비해 여전히 초창기 원거리 앨리셔 시절에 초점을 맞춘 스탯과 스킬조합이 앨리셔의 전투 안정성을 크게 저해하고 있다. 쉽게 말해 반근딜 반원딜 스킬셋인데, 근/원딜 한 쪽으로 특화시켜도 애매한데 나머지 특화되지 않은 반쪽 근/원딜 스킬셋이 특화된 한쪽 스킬셋을 방해하고 있다.
  • 광역 견제 능력 부족
앨리셔의 기술들은 대부분 광역 견제가 힘든 스킬들이다. 평타, 축빛, 엔프 모두 1대1 마킹용 스킬들이고, 그나마 광자력빔 시전시 에임을 훑어서 광역견제하는 요령도 어디까지나 요행에 그친다. 이럴 경우 안그래도 낮은 데미지가 분산될 뿐더러 에임을 흔드는 사이 견제받지 않은 다른 캐릭터가 광자력빔을 끊어버릴 수도 있다. 동티어의 클렌징빔은 데미지도 우수할 뿐더러 한번 긋는 것만으로 적들이 싹 나자빠지고, 비슷한 성능의 살수포는 쿨타임도 짧고 데미지도 강력할 뿐더러 넉백과 다운능력도 굉장히 우수해서 비교되기 쉽상이다.[21] 그렇기에 딱 하나 남아있는 심판의 빛만이 유일한 희망이자 한타를 뒤엎을 수 있는 유일한 카드인 샘.
  • 슈퍼아머 대처능력 전무
앨리셔는 슈퍼아머를 가진 적들에게 굉장히 무력하다. 서포터임에도 불구하고 슈퍼아머를 견제할 수 있는 스킬이 잡기 하나뿐이기 때문. 물론 이것도 말이 쉬워서 잡기 하나 뿐이지, 슈퍼아머 상태인 적에게 근접 잡기를 넣기란 매우 어렵다. 타 서폿들이 가지고 나오는 상태이상기가 시야감소 외에는 전무하다. 굳이 빙결이나 기절 같은 상태이상기가 아니더라도 방울 가두기히든 케이지 같이 손쉽게 원거리에서 잡기를 걸 수 있는 스킬과 비교하면 더욱 암울해진다. 그나마도 잡기 가능 슈아를 상대로 이 정도인데, 잡기 불가 슈아를 들고 나오면? 답이 없다. 뭘 내밀든 그냥 맞고 죽어야 한다.
결국 슈퍼아머를 켜고 돌진하거나 스킬을 시전하는 적들을 끊어내는 것이 매우 어려우며, 조합에 따라서는 아군을 지켜내지 못하는 경우도 왕왕 생긴다. 예를 들어 궁극기 켠 상태로 들어오는 곰 할배쥐며느리 등. 서포터의 역할이 탱커를 제압하여 원딜들이 극딜할 수 있도록 돕고 탱커의 납치 스킬을 끊는 것으로 정립되면서, 슈퍼아머에 취약하다는 앨리셔의 단점은 상당한 마이너스 요소로 작용하게 된다.
  • 이니시에이팅 불가
뛰어난 견제능력과 적의 시야를 차단하는 궁극기로 한타를 유리하게 이끌 순 있어도 적을 오랫동안 묶거나 우리팀 진영으로 끌고오는 기술이 없어서 한타를 유리하게 시작하기는 힘들다. 애초에 스킬 사거리가 짧아서 1선에서 나대는것 자체가 자살행위이며, 뒤에서 적의 공격을 방해하거나 진입을 차단하고, 아군을 보조해주는 방식으로 플레이 하는것이 좋다.
  • 안좋은 인식과 악성유저들
앨리셔는 1평 경직추가, 광자력빔 선딜 대폭감소, 심판의 빛 미니맵 시야 감소등 상향을 꾸준히 받아온 캐릭터이고 전티어 승률 최상위권 캐릭터이다. 하지만 유저들의 인식은 여전히 민폐캐릭터, 쓸모없는 캐릭터로 인식되고 있으며 공방에서 앨리셔말고 다른 캐릭터를 선택하라는 등의 눈치를 주거나 조금만 실수해도 팀원으로 부터 박해받는것이 일상. 앨리셔를 상향해달라고 징징거리거나 언플하는 유저들이 수도없이 많고 그들의 욕심은 끝이없다 . 하지만 앨리셔가 어디고 문제고 어떻게 상향해야되는지 조목조목 짚기는 커녕 " 아 몰라 그냥 상향해줘 구리단 말이야 " 등의 막무가내 주장이 많으며 상향안을 내놓기는 하는데 궁극기에 드니스처럼 방어막을 달라, 광자력빔 데미지 롤백(선딜은 그대로 두고)해달라 등 어처구니 없는 말만 하니 토론이 될리가 없다.

6.3 공성전

보조형 서포터 캐릭이지만 원거리 스킬보다 근거리 스킬이 반반인 기묘한 스킬셋을 가지고 있다. 지형지물을 무시할 수 있는 고각 기술이 없고 원거리에서 딜링을 하기엔 광자력빔의 쿨타임이 무척 길어 어쩔 수 없이 근접전을 해야 하는 상황이 잦다. 이런 문제로 극공을 가도 딜을 뽑기 힘들고 극방을 가도 좁은 공격판정들 때문에 높아 적진을 휘젓고 시선을 끌기 어렵다. 다양한 역할 수행이 가능하긴 하지만 어떤 역할 하나에 특화되었다고는 할 수 없으며, 부족한 부분은 결국 아군이 메워주기를 기대하는 수밖에 없다. 덕분에 사이퍼즈 전 캐릭터를 통틀어 가장 쓸모없다고 판단되기 쉬운 캐릭터라는 불명예스러운 칭호가 붙어있다. 대신 그 부족한 부분을 아군이 메워주기 쉽도록 만들어주는 수단으로 버프와 지속적 견제능력이 있다. 기본적인 플레이는 버프를 유지시켜 아군의 스탯을 보조하고 평타와 광자력빔을 통해 상대의 공격 흐름을 끊고 아군이 딜링을 하거나 살아남기 쉬운 환경을 만드는 것을 최우선 목표로 한다.

운영시에는 상당히 눈이 가는 곳이 많다. 원거리 딜러를 보호하기 위해 기본적으로 1.5선에서 2선에 서있다가도 적극적인 견제와 탱커의 서포팅을 위해 1선에도 가고 적 근거리 딜러들의 뒷치기를 막기 위해 3선에도 들락날락거려야 하는 매우 손이 바쁜 캐릭터이다. 적의 뒷치기 캐릭터들을 엔젤 프레스나 광자력빔[22]으로 막아주는 것은 물론 적 근거리 캐릭터에게 달라붙는 적들을 떼어주는 것, 그리고 원거리 딜러들을 꾸준히 평타로 눕혀주면서 스킬을 못 쓰게 하는 것 역시 앨리셔의 일이다. 여기서 상당히 서글픈 장점이 생기는데 앨리셔는 적 유저들의 견제를 그렇게 심하게 받지 않는다. 원거리 딜러들을 물면 물었지 치명적인 딜도 넣지 못하고 블링크까지 있는 앨리셔는 물어봤자 그렇게 이득이 없기 때문. 궁극기가 다른 서포터들에 비해 그렇게 위협적이지 않다는 점도 한 몫 한다. 이런 적에게 타겟이 잘 안 된다는 점을 역으로 잘 이용하면 오히려 적들이 딜을 잘 넣지 못하게 꾸준히 방해를 할 수 있다. 다른 서포터 캐릭터들처럼 아군이 적을 잘 잡게 도와주는 것이 아닌 적이 아군을 잘 못 잡게 방해하는 기분으로 플레이하면 편하다.

앨리셔라는 캐릭터의 특성상 슈퍼아머를 가진 캐릭터에 대한 저지력이 부족한데, 반대로 말하면 슈퍼아머가 없거나 고속이동기가 없는 캐릭터는 앨리셔의 집중마크에서 도저히 벗어날 방법이 없다!침착해야한다 티잉~짝!, 샤… 천벌! 팅팅! 침착해야한다 전ㅂ… 천벌!

대부분의 하이리스크 하이리턴 계열 딜러들은 이 조건에 완벽하게 부합하고 방템을 떡칠하고 비비적거리는 앨리셔를 제거하기위해 스킬을 낭비하게 되거나, 혹은 무리하게 다른 대상을 노리다가 앨리셔의 견제에 중요 스킬들이 캔슬당하게 된다.

이런 앨리셔를 상대하려면 위에 언급된 슈퍼아머를 지닌 캐릭터가 필요한데, 문제는 이런 캐릭터는 대부분 앨리셔 따위에게 신경쓸 여력이 없을 가능성이 높다.물론 앨리셔가 아닌 다른 게 와도 신경 안 쓰는 족속들도 있지만 즉 앨리셔라는 캐릭터의 특성상 축복의 빛으로 아군 전원의 스펙을 상대 전원의 스펙보다 평균적으로 업 시켜놓은 후, 자신은 상대팀에서 제일 만만한 적을 미친듯이 물어뜯고 방해하고 아군 4명이 적 4명을 상대로 우위를 가지게 하는 개념의 서포터인 것이다.

만약 아군이 이기고 있다면 앨리셔의 버프는 더욱 더 상대팀과의 스펙차이를 넓게 해서 강력한 스노우볼링을 굴리며 동시에 앨리셔는 상대의 광역딜러, 즉 찬스메이커들을 집중적으로 마크해서 역전의 빌미를 없애버리게 된다. 반대로 아군이 크게 불리하다면 앨리셔의 버프는 정말 의미없는 별풍선이 되어버리고, 한명을 집중적으로 마크한다 하더라도 아군이 4대4 전투에서 완패하게 될 가능성이 높기때문에 앨리셔의 장점이 사라진다.

평타 공격은 풀차지 공격이 매우 유용하다. 임의로 조절할 수 있는 유일한 원거리 다운속성 평타이기 때문에 적에게 슈퍼아머 계열 스킬이 없다면 지속적인 다운이 가능하며 아군의 지원을 기다리며 적의 탱커나 딜러의 발을 묶어둘 수 있다. 다만 범위가 좁기에 지속 다운은 1:1 상황이나 아군이 앞에서 든든하게 받쳐주지 않는 한 어려운 편이며 장애물을 통과하지 못하기에 차지 중 상대가 장애물 뒤로 숨고 흐름을 끊는 상황도 잦다. 1타 경직 패치 이후로는 풀차지의 중요성이 크게 줄어든 편.

축복의 빛은 앨리셔의 존재 이유라 할 수 있는 스킬. 기본 상태만으로도 아군에게 목걸이 한 개 이상의 효과를 낸다. 초보 시절에는 그저 여기저기 사방에 버프를 날리느라 정신이 없지만 앨리셔를 계속 하다보면 앨리셔의 1:1 대응이나 한타 도중에서 가장 중요한 스킬이라는 걸 깨닫게 된다. 상당히 짧은 선딜, 무빙샷이 가능함에도 불구하고 이동속도가 떨어지지 않는 점, 잡기, 엔젤 프레스, 광자력빔, 심판의 빛 4가지 스킬이 전부 후속타로 들어간다는 점 등 파면 팔수록 앨리셔 전투의 핵심이다. 쿨타임도 무척 짧은 편. 그러나 범위 하향 패치 이후로 타격 범위가 매우 좁아졌기에 몸통박치기를 한다는 느낌으로 써줘야 안정적으로 확정 히트를 시킬 수 있다.

아군 뒤를 쫄래쫄래 따라다니며 축복의 빛이 쿨 될 때마다 사용해주자. 이는 앨리셔의 기본 중에 기본으로 축복의 빛을 건 아군이 건물을 파괴하거나 적을 사살하면 어시스트를 벌게 되는데 별다른 공격 능력이 없는 앨리셔에게 이렇게 벌어들이는 어시스트 점수는 주 득점+코인벌이 수단이 된다. 공격적으로 플레이할지 방어형으로 플레이할지는 플레이어의 취향이지만 어떤 스타일이든 축복의 빛을 아끼지 않는 것만큼은 정석이다. 앨리셔 입문자는 다른 어떤 것보다도 버프를 지속적으로 주는 연습을 하는 것이 중요하다. 적 견제나 다른 역할을 수행하려면 적을 향해 스킬을 난사하거나 특정 템트리를 가는 것만으로도 되지만 버프는 그렇게 해결되는 문제가 아니기 때문.

광자력빔은 그럭저럭 쓸만한 견제 스킬이다. 다운된 적에게 사용시 일어서는데 걸리는 시간을 지연시켜주기에 아군 스킬 연계를 유연하게 해준다. 타격 범위가 좁기 때문에 다수의 적 상대로는 불리하지만 시전시간이 상당히 길고 클렌징빔처럼 에임을 움직일 수 있기 때문에 살수포처럼 좌우로 비벼주면 다수의 적에게 경직을 주며 방해할 수 있다. 스탠딩 상태의 적에게 사용시 넉백 범위도 좁고 다운기도 아니기 때문에 반격 위험도 존재한다. 광빔으로 묶으면 함께 때려줄 아군이 있을 수 있도록 꼭 다른 캐릭터들과 함께 다니자. 활용도가 비슷한 스킬로 격류의 샬럿의 살수포가 있다. 이쪽은 타격 범위가 훨씬 좋아 다수를 대상으로 타격하기 좋으며 막타가 다운이기에 후 상황이 훨씬 안정적이다. 그런데도 광자력빔보다 쿨타임이 더 짧고 아군 딜링의 도움이 되도록 디버프까지 걸 수 있다. 살수포는 근~중거리에서 사용해야지 적이 풀히트하고 다운되지 최대 사정거리에서 사용하면 적이 몇 대 맞지도 않고 공격 범위에서 나가지므로 다운도 안 됐지만 패치로 타격횟수로 다운이 되도록 바뀌고는 아군 보호용으론 광자력빔의 상위호환격 스킬이 되었다. 다만 넉백이 약하다는 점은 아군 화력집중용으론 좋은 장점.

엔젤 프레스는 말이 많지만 앨리셔의 생존에 큰 역할을 한다. 가장 유명한 포인트로 1단 상자를 뛰어넘어가는 게 가능하다. 몇 번 연습하다 보면 금방 익숙해지며 도주시 적과의 거리를 상당히 벌릴 수 있다. 또한 본체가 직접 이동하기 때문에 각종 낙지점을 이용하는 게 가능하고 적이 바로 뒤에서 쫓아올 때 아군 타워 안으로 점프한다던지 핵 표시가 나타나면 냅다 뛰어서 피한다던지 등으로 간접회피기로 사용하기가 쉽다. 뿐만 아니라 적의 뇌안도를 킨 이글, 부당거래를 킨 히카르도 등의 안티 원거리 캐릭터를 견제할 수 있는 유일한 스킬이며 데미지도 무시할 수 없을 정도로 상당히 높다. 다만 여전히 회피기가 아닌 공격기로 사용하기 위해서는 적진 한가운데로 뛰어들어야 한다는 점, 은근히 느린 공속과 구린 판정 그놈의 드라이아이스 등 패널티가 많은 스킬인 점에는 의심할 바가 없다.

결론적으로 아군 강화와 단일대상 견제에 특화된 서포터형 캐릭터다. 전체적으로 스킬들의 판정범위가 좁거나 근접해서 써야 하는 기술이 많기에 1:1 견제 능력은 강력하지만 다수를 대상으로는 견제력이 서포터 중 최악에 가깝다. 이런 문제로 넓은 지역보단 좁은 지역에서 한타를 열도록 유도하는게 좋다. 고각스킬이 있거나 즉발 원거리 다운기가 있는 타 서포터들에 비해 홀딩 및 근접 캐릭터들 차단 능력이 상대적으로 매우 떨어지기에 아군 의존도가 유독 높은 편이라 공방에서 솔플로 돌리기 힘든 캐릭터다.

즉, 돌진형 및 진형 붕괴를 유발하는 캐릭터들에 대해서는 좋지 못한 서포터.[23] 대세에 따라 한계점이 있고, 썩 좋은 캐릭터는 아니었다. 굳이 말하자면 성능 자체도 좋지 않았는데, 스스로 빛을 발하지 못하고 아군을 강화시키는 타입의 서포터이다 보니, 인식은 성능보다 더 낮았다고 생각하면 된다. [24]

메타가 라인전 위주로 흘러가며 다른 이니시에이팅이 가능한 서포터들에게 밀렸다. 라인전 중심으로 이득을 야금야금 쌓아가는식으로 메타가 변하자 자체 라인전 능력과 상대 탱커 차단 능력이 최악에 가까운 앨리셔로선 라인전중인 아군에게 축빛으로 능력치를 올려주는것 말고는 직접적인 도움을 주지 못한다. 고랭크의 경우 서포터들이 탱커를 상대하는 경우가 잦아지자 서포터들의 딜링 능력이 크게 중요해졌고 반동으로 공까뮤나, 208웨슬리 같은 딜이 나오는 서포터들이 요구되고 있으며 아군의 능력치를 올려주는 앨리셔와 반대로 상대의 능력치를 깎는 데 특화된 격류의 샬럿이 상향을 받고 강력한 공성능력, 라인전, 차단능력을 가지게 되면서 서포터에서 원딜로 격상. 다양한 역할이 가능한 샬럿과 이외의 을 놔두고 앨리셔를 써야할 이유가 없어져버렸다. 정리하면 수행 할 수 있는 역할이 매우 한정적인데다 탱커 상대로 가장 대처능력이 나쁜 서포터라 라인전 메타와 전혀 어울리지 않아 나락으로 떨어진 서포터다. 샬럿의 경우도 있고 자체 상향이 필요하다는 이야기가 조금씩 대두되고 있었다.

결국 앨리셔는 상향을 받게 되었는데 평타 사거리가 줄어드는 대신, 첫타에도 경직이 들어가며 쿨타임이 긴 생존기인 블링크의 쿨타임이 20%나 크게 줄어드는 상향이었다. 하지만 앨리셔의 존재 의의는 평타에 있었다며 사거리가 줄어든게 오히려 하향이라고 외치던 사람들이 있었으나 그 이후 결과를 보면 절대로 그렇지 않았다. 앨리셔는 상향이후 슈퍼아머를 쓰는 캐릭터들의 빈틈을 놓치지 않고 근접판정의 다운기와 평타 첫타로 한사람몫을 철저히 해내어 근캐들의 짜증을 불러일으켰고 별 것 아닌듯 보이는 상향이지만, 순간적으로 떨어지는 낙궁들을 효율적으로 끊어낼수 있게 되면서 성능이 크게 달라지게 된것이다. 상향 이전까지만해도 스킬셋상 원캐라고 하기도 근캐라고 하기도 애매한 포지션을 가지고 있었지만 상향 이후엔 원거리 평타를 가진 근캐로 성향이 확실하게 기울고는 애매하던 포지션이 정립된 결과다.

방어형 앨리셔는 평타 상향 이전에 주로 쓰였던 앨리셔의 운용방식이다. 방을 타서 1선에서 앨리셔 특유의 유틸성을 활용하여 상대방을 교란시키고, 3선에서 아군을 보호하는게 주요한 활용 방법이다. 생존기 블링크 + 버프로 인한 높은 방어력 + 준수한 견제 및 스킬 캔슬능력의 삼박자가 어우러져 끈질기게 살아남으며, 이를 바탕으로 버프 상시유지와 지속적인 방해공작을 선보여 팀의 전황을 유리하게 만드는 역할을 한다. 대신 앨리셔의 견제가 경직과 다운에만 의존하므로 불안정성이 존재하며, 특히 슈아달고 들어오는 적을 상대하는 방법이 잡기와 눈뽕먹이고 적이 허공에 스킬을 흩뿌리기를 기대하는 것 뿐이다. 덤으로 방리셔 자체의 화력은 없다시피한 수준이므로 정말 버프를 열심히 돌려서 팀원의 화력을 강화해 커버해야한다.

다행인 것은 축빛 특유의 어시스트 시스템 덕분에 0에 수렴하는 딜링 능력을 갖고도 높은 킬관여율을 기록하는 게 가능하다. 아군 킬에 대한 관여는 버프 유지로도 충분하므로, 적을 무작정 같이 때릴 것이 아니라 방리셔라 할 수 있는 다른 일을 빠르게 찾아나서는 것이 중요하다. 견제를 안 받는 다른 적을 포착하거나 차라리 시야라도 봐주던지 하는 식으로 말이다.

운영상의 이점을 가져다주지만 한타에서는 다른 서포터에 비해 전황을 뒤집는 능력이 부족하기 때문에 일반 공방에서 방리셔를 픽하려면 상당한 아군의 눈총을 감수해야 한다. 특히 단순히 견제만 지속적으로 할 생각으로 방리셔를 픽하는 것은 명백한 트롤링. 단순 견제와 홀딩이라면 토마스, 린, 마틴, 윌라드 등의 쟁쟁한 경쟁자가 너무나도 많다. 앨리셔만이 할수 있는 행동인 버프 유지를 통해 팀 운영을 조정해서 위의 캐릭터들과 차별화한다는 생각으로 게임에 임해야만 하위호환 서포터 소리를 듣지 않는다.

공격형 앨리셔는 평타 상향이후로 조명받게 된 운용방식이다. 평타 1타 경직이 생기기 이전에도 평타 DPS 자체는 매우 높았으며, 경직이 생기면서 불안정한 평타 딜링에도 어느정도 안정성이 붙자 공리셔가 떠오르게 된다. 광자력빔이나 엔젤프레스 중 하나의 스킬링을 평타링으로 대체하여[25] 후반에 가서 평타 짤짤이 만으로 폭딜을 넣는, 빅터와 흡사한 성격을 지닌 딜서폿으로 운영한다. 아픈데 경직으로 꼼짝도 못하게 하는 평타로 일방적으로 적 딜러들을 빠르게 패죽여버리는 스타일의 캐릭터.

빅터와 비슷하지만 차이점도 제법 존재한다. 빅터와 비교할 때 앨리셔가 갖는 우월성은 바로 생존력. 확실한 회피기가 없고 스탯마저도 물몸인 빅터에 비해 공리셔는 블링크와 축빛의 존재 덕에 빅터보다는 확실히 잘 살아남는다. 또한 평타 누킹 전에 질풍가도 시전이 필요하고 질풍가도가 끝나면 힘이 빠지는 빅터와는 달리 공리셔는 상시로 평타누킹이 가능하다. 그리고 방리셔와 동일하게 버프를 통해 팀 전체 화력 상승에도 기여하는데, 본인의 모자란 화력을 아군 화력 증폭으로 때우는 느낌이 강한 방리셔와는 달리 공리셔의 버프는 팀에 딜러를 하나 더 끼워넣은 것 같이 만들어버린다. 대신 빅터에 비해 기동성과 궁극기의 유용성 만큼은 확실히 뒤떨어지고, 지형지물을 초월한 딜링을 구사할 수도 없다.

방리셔도 그렇지만 공리셔는 특히 딜각을 잘 잡는 것이 중요한데, 아무리 1평경직 추가가 되었다 한들 경직에 의존하는 봉쇄 방식 탓에 반격이나 탈출을 허용할 공산이 있기 때문이다. 또한 사거리가 그리 길지 않고, 맞아야 발동하는 방식의 회피기 블링크를 제대로 써먹기 위해서라도 극공 트리가 기피된다. 극공트리를 타면 블링크를 써도 실피라 얼마 안 가 죽고 심하면 한방컷도 당하기 때문. 공밸트리를 간뒤 모자란 공격력을 자가버프로 충당하면서 운영할 것. 그래서 공리셔는 방리셔에 비해 자가버프를 얼마나 잘 유지하는가가 중요해진다. 이런 고난의 과정을 거쳐 프리딜 찬스를 만들어낸다면, 공리셔는 무자비한 DPS로 웬만한 딜러 부럽지 않게 빠른 학살능력을 선보일 수 있다.

2015 지하연합 시즌 시작 후, 전장개편과 메타 변화로 인해 3딜러 체제가 대세가 되면서 서포터라는 포지션 자체가 생매장된데다가 그 서포터 중에서도 메즈, 딜링, 탱킹 등 자체적인 능력이 타 서포터에 비해 매우 떨어지는 앨리셔의 인식은 바닥을 뚫고 지하 저 밑바닥까지 추락했다. 딜이 필요하다면 윌라드나 마틴을 하고, 힐이 필요하다면 까미유나 웨슬리를 하고, 메즈가 필요하다면 드니스나 캐럴, 토마스, 리사를 하면 되니 셋 중 아무 것도 안 되는 앨리셔는 당연히 버림받을 수밖에 없다.

엎친 데 덮친 격으로 딜러로서 쓰일 땐 그래도 신뢰할 만했던 광자력빔의 대미지 하향으로 더 이상 딜러로 쓰이기는 힘들어졌다. 과거 틱당 30+0.15 공격력이었을 땐 10타 풀히트시 총합계수가 클레어의 클렌징 빔보다 높았는데, 20+0.1로 하향되면서 10타 다 히트해봐야 고작 다운기 수준이 되었다. 광자력빔 대미지 하향과 동시에 이루어진 광자력빔 선딜 0.3초 감소는 전례가 거의 없을 정도로 큰 상향이긴 한데, 유틸 스킬로의 활용성이 증가한 대신 딜링 능력이 나빠졌다는 사실은 변하지 않는다. 광자력빔을 버리고 트릭시처럼 원거리 평타형 근딜로 운용해보려고 해도 스탯이나 데미지 등이 트릭시와는 비교가 안 되게 낮고, 딜타임도 길어서 그것조차 안 된다.

하향 이후 광자력빔+무한평타 따위로는 의미있는 딜링을 기대할 수 없게 되었다. 원딜형 앨리셔의 딜링의 한 축을 맡던 광자력빔의 데미지가 시궁창이 되면서 전에는 아군이 양념 쳐놓으면 앨리셔가 먹튀하는 식으로나마 킬을 심심찮게 올릴 수 있었으나, 지금은 아군이 온갖 발악을 하며 양념을 쳐줘도 먹튀조차 제대로 못하는 잉여스킬이 되었기 때문. 그렇다고 트릭시나 라이샌더같이 원거리 평타형 근딜처럼 운용하자니 여전히 스탯이나 스킬셋 등이 과거 원딜형 앨리셔에 정체되어 있어서 안정성이 매우 떨어진다. 졸지에 공리셔는 모든 사이퍼즈 캐릭터의 하위호환이라고 해도 될 정도로 상황이 안 좋아졌는데 어느 정도냐면 공리셔 따위로 고난의 과정을 거칠 바에야 원딜형으론 리사캐럴 내지 마틴을 하는 것이 더 좋고 근딜형으로는 스텔라제키엘을 하는 것이 더 좋다.

결국 앨리셔가 다른 캐릭터들과 차별화할 수 있는 요소는 버프 뿐이다. 아무리 눈에 안 띄더라도, 공리셔건 방리셔건 5인 버프 상시 유지로 팀 운영을 편하게 해주어야만 픽의 가치가 생긴다. 그런 점에서 패치로 축복의 빛 버프 지속시간이 늘어나 버프 유지가 편해진 상향은 나름대로 앨리셔에게 호재라 할 수 있다. 물론 버프 하나 믿고 앨리셔 따위를 할 바엔 버프 외에 다른 것도 있는 리사를 하는 게 훨씬 좋다. 그런데 리사는 문서를 보면 알지만, 서포터중에서 밑바닥에 위치한다. 현 상황의 앨리셔는 그 정도로 시궁창이다.

그러나, 2016년 5월 기준, 전구간, 모든 숙련도에서의 승률이 리사와 함께 1~5위권으로 매우 상위권이다.[26] 다만 픽률은 전 랭킹대에서 하-중위권으로 매우 낮은 상황.[27]

6.4 섬멸전

섬멸전에서의 앨리셔는 다음 세 글자로 요약된다. 앨레기. 애초에 버프를 통해서 아군을 강화해 단점을 커버하는 캐릭터를 수시로 킬데스가 벌어지는 전장에 던져놓았으니 결과는 뻔하다.

타 서포터형 캐릭터들에 비해 제대로 된 홀딩기나 메즈기가 없다. 거기다 스킬들의 범위가 무척 좁은 편이라 통로나 장애물이 많은 공성전과 다르게 개활지인 섬멸전 맵 특성상 범위기가 있는 타 서포터형 캐릭터들에 비해 단일 대상 견제에 한정된 앨리셔는 여러 모로 불리하며 그렇다고 장애물 무시가 가능한 기술이 있거나 벽을 요리조리 넘어다니면서 어그로를 잘 끄는 것도 아니기에 앨리셔가 놓치는 적군을 아군이 커버쳐야 하는 상황이 잦다.

앨리셔의 아이덴디티인 버프조차 단일 대상 한정이라서 잦은 교전으로 킬데스가 많이 생기는 섬멸전 체제 하에서는 오래 유지하기도 힘들다. 방금 버프를 받은 캐릭터가 몇 초 뒤 리스폰창에 가 있는 경우가 잦다. 게다가 섬멸전은 전개가 빠르기 때문에 버프를 다 돌리기도 전에 아군이 쳐들어가거나 적군이 쳐들어오는 경우가 많아 버프를 전부 돌리기 또한 매우 어렵다. 팀원 중 탱커와 주 공격수를 점 찍어둔 후 소수 인원 위주로 유지하는 게 나은 편이다.

광자력빔은 범위와 사거리, 쿨타임도 미묘해 홀딩기로 쓰기엔 무리가 있고 접근하는 적 차단용으로 쓰자니 넉백거리도 좋지 않고 다운판정도 없다. 범위고 나발이고 싸그리몽창 제끼고 극공 타서 딜링용으로 쓰자니 데미지조차 낮아서 이래저래 문제가 많은데다가그런데 이젠 섬멸전이 공식전보다 데미지가 더 높다 엔젤프레스로 적진에 진입하면 뒤로 구르기도 전에 적팀이 떼로 몰려와 앨리셔를 다굴해 리스폰창에 보낼 뿐더러 맵이 좁은 섬멸전 특성상 블링크를 써도 벽링크에 걸리거나 블링크가 정상작동해도 바로 쫓아오는 경우가 많다. 심판의 빛은 두말할 필요도 없이 쓸 때마다 사방에서 맞고 방리셔건 공리셔건 전광판으로 가기 쉽다. 어찌저찌 맞추고도 미니맵이 다 보이는데다 다운이 아니라 경직인 심판의 빛 특성상 죄다 뿔뿔이 흩어져 도망가버리니 써도 의미가 없고 데미지조차 궁극기는 커녕 일반기인 제레온의 템페스트와 티엔의 파죽지세, 트리비아의 박쥐폭풍과 비교해야 할 정도로 시궁창 수준이라 뎀딜용도로도 어렵다. 설상가상으로 낮은 데미지를 보강할 임팩트나 맥시머조차 레이더 강제착용 룰로 인해 봉인된다.

그나마 1인분 역할을 하기 위해선 평타가 매우 중요한데 풀차지로 상대를 다운시켜 상대의 탱커나 주력 딜러들의 공격 흐름을 끊거나 노차지로 다가오는 근캐들을 방해하고 궁극기를(특히 낙궁을) 쓰려는 상대를 캔슬하는 것이 중요하다. 물론 그나마도 최후방 지원형 궁극기거나, 공중 강습형 궁극기거나, 혹은 잡불슈아 궁극기거나 초장거리 저격형 궁극기거나 하면 못하게 된다.

거기다가 평타 풀차지의 경우 홀딩이 아닌 다운인데다 뒤로 밀어내기 때문에 아군이 하단 판정이 부실한 캐릭터일 경우 스킬 연계시 방해가 될 수도 있으며 다운 상태에서는 상대가 받는 데미지가 줄어들기에 화력을 집중시켜 킬로 연계를 시키기도 어렵다는 문제가 생긴다. 그나마 한 가지 다행인 점은 섬멸전에서는 레이더가 고정이기 때문에 노차지로 상대의 낙궁을 끊을 수 있을 확률이 높아진다. 물론 끊는다 해도 다른 캐릭터가 이어서 낙궁을 사용한다면 얄짤없이 맞아야 할 뿐 더러, 가장 큰 문제는 앨리셔의 평타 사거리보다 기다란 궁극기를 가진 캐릭터들이 널리고 널렸다는 것. 설령 버프형 궁극기라 할지라도 레나가 궁 켜고 질주를 해서 아군 백라인을 걷어차거나 스텔라가 아군에게 궁을 씌워서 단체 둔화를 걸리게 만들거나 곰할아버지가 앞에서 궁을 켜고 깽판을 부리면 토마스나 마틴 등등과 달리 앨리셔는 할 수 있는 게 아무 것도 없다. 위에 설명했듯 아군의 조합빨도 심하게 타는데, 거기에 더해 적 조합빨까지 심하게 탄다.

일말의 희망은 다리 유니크. 타워가 없어서 자가 회복이 불가능한 섬멸전 특성상 체력이 깎이면 물약을 필수적으로 먹어줘야 하는데 다리 유니크가 있다면 팀 기여도가 개미 발톱의 때만큼이나마나 커진다. 그나마 이것도 팀에 웨슬리까미유가 없을 때 한정(…). 그런데 저 두 캐릭터는 안 보이는 경우가 더 드물다는 것도 함정일 뿐더러 조금이나마 광역딜이 가능한 지뢰와 유탄/전환이면충과 광충초수, 강력한 광역 궁극기인 지원폭격이나 반딧불 교향곡을 놔두고 일반기와 비견되는 시궁창 수준의 궁극기와 단일 대상 한정 딜링밖에 안되는 앨리셔를 데려가야 할 이유는 더더욱 없다. 특히나 초당 5씩 힐은 축빛 최대지속시간인 38초간 풀로 힐을 한다 치면 190인데 이는 첼시 콜라 MAX 4틱보다 10이 낮다. 그나마도 첼시 콜라 MAX처럼 단숨에 50 50씩 쑥쑥 오르는 것도 아니고 쥐똥만하게 틱당 5씩 올라가니 실질적 효율은 더 떨어진다. 당장 위에 나온 캐릭터들과 비교해봐도 흔히 208이라고 놀림받는 노힐킷링 웨슬리가 도시락에 아무런 투자를 하지 않고 단 하나만 던져줘도 축빛 38초 풀 힐량보다 더 높은 200을 단 한번에 회복한다.

전체적으로 섬멸전에서의 앨리셔는 전 캐릭터중 활용도가 제일 떨어지며 원거리 캐릭터임에도 불구하고 평타와 광자력빔 2개 말고는 원거리에서 안정적으로 딜링을 할 수 있는 기술이 없고 그것조차 단일 대상이라 부족한 화력을 아군이 메꿔줄 수 있는 조합이거나 궁극기인 심판의 빛을 풀차지로 맞추기 좋도록 홀딩 능력이 좋은 조합이 필요하다. 이렇듯 심각하게 따지는 조합빨에 따른 공기화도 심각하기 때문에 제대로 된 활약을 기대하기 힘들다. 특히 조합빨을 심하게 탄다는 점은 개인의 실력이 매우 출중하더라도 해결하기가 상당히 난해한 문제다.

1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 10% 감소했고, 10월 17일자 업데이트로 섬멸전 내에서 공격력이 10% 증가했다. 허나 공격력 상승량이 부족한 딜을 메꿔줄 정도로 높지 않아서 여전히 섬멸전에서 앨리셔의 위치는 바닥이다.

종합하여 이야기하자면

  • 제대로 된 홀딩기나 군중제어기가 없고 스킬 판정이 좁아 단일 대상에 한정되는 경우가 많기에 아군 보호 능력이 타 서포터형 캐릭터들에 비해 매우 떨어진다.
  • 상대의 시선을 끌 만한 위협적인 데미지딜링 스킬도 없고 이동형 회피기인 블링크의 특성상 뒤로 빠지게 되기에 방트리를 탄다 한들 탱킹을 하기가 어렵다.
  • 공트리를 타서 딜러로 쓰려 해도 킬캐치를 할 만한 강력한 공격 기술이 없어 현상금을 타기가 매우 힘든 편이라 주 공격수가 되기도 어렵다.
  • 앨리셔의 아이덴티티인 버프조차 단일 대상 한정이라 수시로 날아가버리고, 버프를 대체할 만한 다른 어시스트 충당 수단인 힐조차 아이템빨에 의존해야 할 뿐더러 아이템빨을 극복해도 계수 자체가 시궁창 수준이라 어시스트조차도 얻기 힘들다.

이것이 섬멸전에서의 앨리셔의 문제점이다. 더 쉽게 말하자면 딜/탱 둘 다 안 되고 버프조차 단일 대상 한정이고 CC기조차 없다.

사실 비슷한 버프형 서포터인 리사와 비교를 하지 않을 수 없는데, 딜/탱 둘 다 안 되는 단점은 리사도 동일하게 갖고 있으나, 리사는 제대로 된 군중제어기(쿨타임 초기화/기절)와 다수 버프기 및 치유기, 그리고 광역기를 갖고 있고 원거리/근거리 스킬이 혼재하여 손이 많이 가는 앨리셔와 달리 근접기가 잡기 하나뿐이라 속편히 포지션을 잡을 수 있다는 점에서 훨씬 좋다.

기왕 리사 이야기가 나온 김에 리사와 앨리셔의 성능차이를 하나하나 비교해보면, 버프를 건 대상이 전광판으로 가면 그대로 쫄망하는 앨리셔와 달리 리사는 팀원이 전멸하지 않는 한 연쇄버프를 걸어서 팀원 중에 아무나 한 명이 어시를 벌어다 줄 수 있다. 물론 팀원이 전멸한다 하더라도 빈사상태로 누군가 한 명이 살아돌아오면 그 살아돌아온 팀원을 힐해줘서 어시를 벌 수 있는 리사와 달리 앨리셔는 그 살아돌아온 팀원에게 해줄 수 있는 것도 없다.

딜량은 리사나 앨리셔나 둘 다 고만고만하게 쓰레기지만 원거리 딜링 기술이 광자력빔 하나뿐이고 그 이상의 콤보를 넣으려면 얻어터질 위험을 감수해야 하는 앨리셔와 달리 리사는 속편하게 멀리서 단절→칸타빌레→궁극기→무한평타 식으로 풀콤을 넣어 그나마 딜견적을 뽑을 수는 있다. 평타간 딜레이가 존재하는 앨리셔와 달리 리사는 딜레이 그런 거 없이 그냥 계속 평타만 눌러도 3타 모두 경직이 달려 있어서 견제가 된다. 단절에는 아군에겐 힐을 적군에겐 기절을 거는 효과가 있어서 버프+데미지가 끝인 축빛과 비교가 안 되며 칸타빌레 역시 엔젤프레스보다는 약하지만 긴 사거리로 그 단점을 극복할 수 있다. 궁극기? 비교할 가치조차 없는 시궁창 수준의 딜링과 미니맵도 보이고 피격 이펙트도 보여 아무 의미가 없는 섬광을 가진 앨리셔와 달리 리사는 3타 풀히트하면 그래도 딜견적이 나올 뿐더러 섬광 따위와는 비교를 불허하는 쿨타임 초기화라는 강력한 효과를 갖고 있다. 그나마 블링크는 어느 방향으로 갈 것인지 조정이 된다는 점에서 무작정 뒤로 내빼는 리사의 다카포보다 나은 편.

전체적으로 리사에 비해 앨리셔가 나은 점이라곤 차징평타와 블링크 말곤 없으며 그나마도 차징 도중에 맞거나 하면 캔슬당하는 등 안정적이지도 못해서 실질적인 장점은 블링크 단 하나뿐이다. 그나마 공성전에선 리사보다 앞에서 견제가 가능하다는 포지션의 차이점으로 그것을 해결했지만 섬멸전에서 그런 짓을 했다간 견제는 커녕 시도때도 없이 죽고 본전도 못 찾게 마련이라 그것도 힘들다. 공성전에서야 포지션이 달라서 비교가 잘 안 되었지만, 섬멸전에서만큼은 앨리셔를 할 바엔 리사를 하는 것이 더 낫다.

6.5 진격전

중급 및 초급단계까지는 괜찮은 캐릭터. 하지만 고급전에서는 존재만으로도 엄청난 트롤이다. 애초에 진격전 중급까지는 캐릭터에 대한 컨트롤과 이해도만 좋다면 이라든지 안타리우스 4인방 같은엄청 쓰레기같은 캐릭터라도 충분히 클리어가 가능하다.

중급 7라운드에서 라운드 하나를 혼자서 책임질 수 있는데 이게 어떻게 가능하냐면 광자력빔의 경직으로 적들을 홀딩. 엔프로 폭딜 축빛으로 딜 이 세가지만 잘 들어간다면 중급 7라운드의 배리어를 혼자서 막을 수 있는 깡패캐릭터가 된다…! 앨리셔로 APC를 견재하는것 역시 쉬운 편인데 휴톤, 레나, 브루스 등의 APC가 나올경우 위와 마찬가지로 광자력빔의 엄청난 사거리로 홀딩-엔프-축빛 콤보만으로 대개 APC들을 녹일수 있기 때문이다. 그리고 축빛으로 자기 양옆라인에서 근캐APC들에게 쳐맞고있는 아군들을 극원거리 축빛으로 튕겨내주는 플레이도 종종 가능하다. 광자력빔은 홀딩 외의 딜용으로는 진격전에서 힘들기에 그자리에 평타링을 넣는것을 추천한다.

하지만 단점으로는 앨리셔에게는 근거리 원거리 스킬이 섞여있어 근거리 내성-원거리 내성 라인을 막는게 둘다 힘들다.

앨리셔가 할만하다는 것도 오로지 중급 초급전일 뿐, 고급전에서는 정말 랜덤에 들어있는 것만으로도 트롤이니 빼도록 하자. [28] 요약하자면 고급전에서 앨리셔는 통신기로만.

6.6 기타

전(前) 패왕트론 통신기 A1이라는 특수킷 언커먼 아이템이 있는데 레벨 20 이상부터 500코인을 지불하면 앨리셔 APC 하나를 소환할 수 있다. 유저들 사이에서는 앨리셔 통신기, 또는 줄여서 앨통이라 불리는데 이것이 예전에 한창 문제가 됐었다.

일단 이게 왜 문제가 되냐 하면 APC 보정과 미친 반응속도 덕분에 노차지 평타견제가 굉장히 빠르다. 게다가 에임 돌아가는 속도에도 제한이 없으니… 통신기 시리즈 중 독보적인 견제력을 자랑하는 위용을 보여준다. 만약 토마스 통신기가 나왔다면… 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 심지어는 5인 파티 전부 특수킷에 앨통을 장착-미리 500코인을 저축-한타 시작-전원 앨리셔 소환-10:5 한타-상대팀 멘붕이라는 쉽고 알면서도 상대하기 빡센 것까지 있을 정도였다.거기에 전투지원부대까지 있으면… 으아아악 거기에 호타루까지 있으면… 이 앨리셔 통신기는 대회에서도 보였으며 실제로 사용되었다!

결국 2012년 10월 17일 토론게시판에 건의글이 올라왔고 10월 23일부터 10월 30일까지 토론이 진행되었다. 그리고 마침내 11월 7일 대폭 하향 패치되었다.[29] 그리고 수많은 앨통 사용자들이 아쉬움을 금치 못했다 카더라

하지만 하향당했음에도 불구하고 APC 특유의 미친 반응속도는 여전하기에 이 하향패치 후에도 수많은 유저들이 앨리셔 통신기를 사용하고 있었다.

헌데 2013년 2월 21일 패치로 또 하향을 받았다.[30] 애시당초 홀딩과 커팅에 중점을 두고 활용되던 통신기였으니 평타의 견제력 너프는 앨통에게 의지하던 수많은 사람들에 대한 멘탈의 큰 약화로 이어졌고 블링크 사용 불가능 크리로 인해 소환되자마자 적의 공격이라도 받았다가는 반항도 못하고 도망도 못치고 바로 사망하게 되었기 때문에 이 패치 이후 앨통의 효율은 크게 줄어들었다.

이 앨통 패치 이후 다른 특수킷들(DT인사이트 등)의 효율이 재조명되기도 했고 다양한 특수킷을 사용하는 것을 볼 수 있게 되었다. 앨통에 지나치게 의존했던 유저들을 제외하면 여러모로 다행이다. 앨통이 없다면 꿀패치

2015년 12월 17일 패치로 앨통으로 소환된 앨리셔가 더이상 광자력빔을 쏘지 않게 되었다! 클통으로 소환된 클레어의 클렌징빔은 덤

7 유니크 아이템

유니크 아이템의 옵션들이 상당히 좋은 편이라 8성구를 가도 괜찮다. 그나마 애매하다고 인식되는 궁유닉과 힐 어시스트 개편으로 효율이 시궁창이 된 다리유닉을 빼도 거의 모든 유니크가 꿀이라고 말할 수 있는 캐릭터.

7.1 손 : 퍼펫 로드

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  • 공격력 : +249
  • 광자력빔(LR) 사정거리 : +10%

안그래도 긴 광자력빔의 사거리를 더 늘려주는 옵션이 붙어있다. 광자력빔 임팩트와 함께 사용하면 엄청난 사거리가 되어 시야에 거의 보이지도 않는 곳에서 데미지를 뽑을 수 있다. 임팩트를 사용하지 않더라도 체감이 클 정도로 늘어난다. 패치로 인해 광자력빔의 자체 데미지가 하향당해서 딜링기로 쓰기엔 애매해졌지만 사거리 상승으로 인한 견제력 증가는 아직도 유용하다.

웨슬리 손유닉인 마인 익스프레스와 색만 바꾸고 공유하고 있다. 다이무스이글의 궁유닉도 마찬가지.

7.2 머리 : 소녀의 마음

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  • 치명타 : +62.4%
  • 충격의 빛(L) 인간추가공격력 : +8%

Designed by 음덕음덕

공리셔 워너비 아이템. 옵션 자체는 8%지만 인간추가공격력이기에 생각보다 상승폭이 크다. 광자력빔의 데미지가 하향당하고 나서 평타링을 착용한 공리셔가 늘어났기에 이전보다 더 가치가 올랐다고 할 수 있다.

7.3 가슴 : 치어 매직

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  • 체력 : +3120
  • 광자력빔(LR) 공격속도 : +12%

레벨 2, 3에 각각 절반씩 나뉘어 옵션이 적용된다. 광자력빔의 시전 준비 속도가 빨라진다. 패치로 광자력빔의 기본 선딜이 0.3초 감소 돼서 이전만큼의 체감은 없지만, 티를 전부 찍고 엑셀레이션까지 사용하면 거의 즉발기 수준으로 선딜이 줄어들고 약간 있는 후딜도 조금 줄어드는 게 느껴진다.

7.4 허리 : 천사의 미소

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  • 회피 : 62.4%
  • 충격의 빛(L) 공격속도 : +10%

Designed by 미케르넬

평타의 견제력이 더더욱 상승해 적을 지독하게 괴롭혀줄 수 있다. 평타의 경직이 상향된 이후 가치가 상승한 유닉.

7.5 다리 : 시즐 루나마리아

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  • 방어력 : +35.2%
  • 축복의 빛(R) 버프효과 - 체력 초당 5회복

어시스트 개편의 최대 피해 유니크
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 비록 회복량은 미미하지만 웨슬리의 도시락이나 까미유의 이면충처럼 힐로 일정량의 체력을 회복시킬 시 추가 어시스트도 들어온다. 축빛 지속시간을 늘려 주는 GT 슈퍼캔버스와의 시너지 효과도 있다. 한때는 방리셔 유저들의 필수 유니크 취급을 받았으나, 시즌 6에 들어 어시스트를 받는 데 필요한 힐량이 급격하게 증가하면서 루나마리아로 어시스트를 먹는 건 거의 불가능하게 되었다. 죽어라 돌려서 운이 좋아야 1~2정도. 저지먼트 데이처럼 있으면 오히려 불편한 유니크까지는 아니지만, 그림자 자국이나 스트로매크 내지는 오색칠보 노리개처럼 없어도 전혀 플레이에 지장이 없다. 100원짜리 콜라 먹어 3초 동안 채워질 체력을 30~35초 동안 채워지는 것이니 말이다. 딜러를 하는 공리셔라면 무게를 감수하고 OM을 쓰거나 아니라면 FA-EP 등 다른 좋은 레어템이 있으니 그걸로 대체해도 된다. 피가 까지긴 했는데 물약 먹기는 애매한 수준으로 피가 까여있을 때는 도움이 되기야 하겠지만 그럴 상황이 잘 없다.

7.6 발 : GT 슈퍼캔버스

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  • 이동속도 : +126
  • 축복의 빛(R) 지속시간 : +5초

레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 부위도 좋고, 옵션도 앨리셔 유니크 중에서 가장 유용하며 쓰기도 쉽다.

7.7 공목 : 찬란한 빛

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  • 공격력 : +26
  • 치명타 : +25%
  • 회피 : -5%
  • 이동속도 : +20
  • 심판의 빛(E) 충전시간 : -12%

7.8 방목 : 영롱한 빛

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  • 방어력 : +13.29%
  • 치명타 : -5%
  • 회피 : +16%
  • 이동속도 : +20
  • 심판의 빛(E) 충전시간 : -12%

거지같이 긴 심판의 빛의 충전시간이 체감될 정도로 짧아진다. 앨리셔는 공이든 방이든 가능하기에 뭘 먹어도 쓸 만한 편. 다만 방어가 뛰어나지 않은 앨리셔의 후반의 한타를 생각한다면 방목 쪽이 조금더 활용가치가 높다.

7.9 장신구4 : 밀키스 블라인더

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  • 심판의 빛(E) 추가공격력 : +90%
  • 심판의 빛(E) 쿨타임 : -5.88%
  • 심판의 빛(E) 효과지속시간 : +1.75초
  • 심판의 빛(E) 공격범위 : +9%

평범한 궁유니크.
다만 효과 지속시간 증가량이 조금 안타깝다. 마틴의 경우 궁극기 유니크의 효과지속시간 옵션이 6.6초인데 반해 앨리셔는 1.75초로 지속시간 옵션이 크게 차이난다.

8 확산성 밀리언 아서에서의 앨리셔

사이퍼형 앨리셔
코스트16테크니컬여성Illust네오플획득강적 루이스 서브드랍(9/1~9/16)
기본 능력치Lv.1ATK 5700(6156)HP 5620(6070)CP 707.5(764.1)
MAX 레벨 능력치Lv.40(50)ATK 9420(10174)HP 9210(9947)CP 1164.4(1257.6)
MAX한계돌파 능력치Lv.90(100)ATK 18940(20456)HP 18320(19746))CP 2328.8(2525.1)
스킬광자력환# 99(Angel Press)HP가 50% 이하일 때 카드 HP의 200% 회복
카드 설명
일식에 의해 발생한 시공간의 뒤틀림으로 시공을 초월해 온 소녀의 인자를 사용하여 제조된 기사. 이 때 시공을 초월해 온 인자들은 모두 각기 특별한 능력을 지니고 있는데, 앨리셔는 빛을 자유자재로 활용해 여러가지 효과를 일으키는 능력을 가지고 있다. 매우 미인이며, 성격도 밝아 주변 기사들에게 인기 만점.

9월 상반기 사이퍼즈와의 콜라보 시즌에 추가된 기교의 장 카드. 매우 마법의 파에 가야 할 것 같은 캐릭터지만

조건힐카드라는 점에서 이미 반쯤 먹고 들어가는 카드로 이번 시즌에 유난히 조건힐카가 흘러넘친다는 게 문제지만 높은 CP와 키풀시 4만을 넘어가는 높은 공체합을 자랑한다. 발동률은 대다수의 5성 힐카들과 비슷한 수준으로 상당히 쓸 만하다.

분명 힐스킬인데도 불구하고 스킬의 영어 이름은 엔젤 프레스이며 한자이름 역시 광자력환이라는 뭔가 축복의 빛의 힘이 담긴 약 같은 걸 먹일 것 같은 이름이다.(…) 아니면 뭐...강등환이라던지. 일러스트는 대부분의 사람들이 호평하는 옆모습 일러스트였다가 각성하면 많이 까이는 공식 일러스트로 변해버린다.

9 기타

  • 앨리셔 장인 인터뷰 '리헤' 2015년 6월 7일 누적랭킹 721위, 12-13 시즌 앨리셔 승리수 3위. 댓글에 유저들의 반응이...;
  • 성능에 비해 인식이 안좋은 캐릭터다. 물론 심하게 안좋았던 과거가 있지만, 여러가지 상항 후 16년 상반기 기준으로는 쓰는 사람은 잘 쓰는 캐릭터다. 절대 나쁜캐릭터가 아니다. 허나 당장 나무위키만 보더라도 극단적으로 앨리셔의 성능을 매도하는 뉘앙스가 심하다.
  • 비너스의 언덕을 표현한 건지 공식 일러스트의 뱃살 부분이 도드라져서 임신을 했느니 뭐니 하며 시바처럼 일러스트 성형을 바라는 팬들이 있다. 그런데 2회 단게이쇼에서 문제의 뱃살 얘기가 나왔는데 일러스트 얘기는 안 나오고 코스프레 하는 사람들이 옷을 타이트하게 입어서 배가 나와보이는 거라며 코스어들을 집단 디스했다.
  • 사이퍼즈 내에서 있었던 이벤트인 '아가씨의 취미생활'에 따르자면 취미는 화분 가꾸기인 듯. 꽃이 핀 화분은 양아버지인 회장님(명왕) 별장에 납품하기도한다고 한다.
  • 2011년 GSTAR에서 공개된 프로모션 애니메이션에서 미쉘뒤치기를 때리고 시비 운운하며 시비를 걸자 충격의 빛으로 싸닥션을 갈겨버렸다! 2차 창작에서 라이벌 구도를 기대하는 사람도 생기는 중. 근데 이후 상황을 보면 이글이 린과 싸우니 1대 1로 미쉘과 붙을 것 같다. 초반에도 이글과 1대 1로 붙더니…
  • 모국이 벨기에인데 역사적으로 근현대의 벨기에는 샌드백 수준으로 전쟁에 자주 휘말린다. 앨리셔의 3~8세 시절엔 제1차 세계대전의 서부 전선, 13세 시절엔 1차 능력자 전쟁까지. 게다가 이클립스에 따르면 부모는 군인이었다고 한다. 이런 상황에 처해있음에도 한결같이 밝고 예의바른 대사들을 들어보면 과연 성녀님(Sainte)이라고 불릴 만 하다. #
  • 앨리셔의 이클립스를 보면 케빈 캘런 장교 부부 사망 사건이 실려있는데 여기서 주변이 깨끗하게 정리되어 있었던 점어떤 녀석을 생각나게 한다. 그러나 환멸의 루드빅의 이클립스 공개로 그녀의 부모님이 사망한 사건은 윌라드와 관련이 있음이 밝혀졌다.
  • 사이퍼즈에서 유일하게 카츄샤를 머리에 쓰고 다니는 캐릭터이다.
  • 축포의 엘리 때문인지 '리셔'로 잘못 쓰이거나 불리는 경우도 종종 있다. 이 외에도 충격의 빛 풀 차지 대사를 "스탠바이!"라고 알고있는 유저도 있다.
  • HD업데이트로 인한 모델링 변경에서 평가가 좋지 않은 캐릭터이다. 밝고 따스한 성격, 목소리, 이미지와 차갑게 쏘아보는 듯한 모델링과의 괴리감이 심하다. 몇몇 유저들은 앨리셔의 얼굴을 보고 티벳여우같은 느낌이 든다고...

10 플레이버 텍스트

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  • 케빈 캘런 장교 부부 사망 사건과 관련, 경찰은 중간 수사결과를 발표했다. 캘런 장교는 벨기에의 서툰 외교를 비판하며 영국과 프랑스 사이에 있던 벨기에인들의 기본적인 권리를 요구했던 인물로 유명하다. 경찰은 그의 정치적인 성향 때문에 외부의 적이 많았던 것은 사실이나 그의 죽음이 정치적인 이슈와 연관될 만한 근거는 찾지 못했으며 시신 발견 당시 주변이 깨끗하게 정리되어 있었던 점을 들어 우발적인 범행이 아닌 계획된 범행이었을 것으로 추정했다. -NO. 1405131 케빈 캘런 장교 부부 사망, 라 리베르 벨지크(La Libre Belgique)지-
  • 여고생 피습사건을 조사하던 경찰은 피해자인 미스 캘런이 처음 용의자로 지목했던 인물에 대해 물증 미확보, 피해자의 진술 번복 등의 이유로 용의선상에서 제외했다. 미스 캘런은 혼수상태에서 깨어난 직후 범인을 찾는 데 일조하겠다며 경찰 내부의 능력자 파일을 열람하는 등의 열의를 보였지만 이 와중에 그녀가 진술한 내용 일부가 공개되어 물의를 빚기도 했다. 그녀는 결국 동일인물을 지목하지 못했으며 귀가한 뒤 바로 사건 고소를 취하했다. -NO. 1406352 여고생 피습사건, 더 데일리(The Daily)지-
  • 이만한 능력자가 그동안 눈에 띄지 않았던 이유가 뭘까? 너무 어렸기 때문에 크게 능력을 펼칠 기회가 없어서? 아니면 학업에 매진하느라 시간이 없어서? 어느 쪽이든 명왕의 양녀가 이번 전쟁에 참전한다는 소식은 우리로서는 큰 손실이 아닐 수 없다. 회사에 워낙 큰 신세를 지고 있기 때문에 설득이 쉽지는 않겠지만 사춘기 소녀의 변덕을 이용한다면 어떻게든 되겠지.
추가: 앤트워프에서 그녀의 부모가 사망하는 데 직접적인 원인을 제공한 인물이 회사 소속이었다는 정보가 들어왔다. 그녀에게는 안 된 일이지만 우리 입장에서는 희소식이 아닐 수 없군. -요기 라즈의 리포트-
  • 공부가 가장 쉬웠어요. -공부 방법을 물어본 친구의 엄마에게-
  • 학교에 가서 친구를 만나 노는 것을 더 좋아하는 소녀. -타라-
  • 부모님을 잃고 힘들었을 텐데 그녀는 항상 주변을 밝고 따듯하게 만들었죠. -현재 담임 선생님-
  • 그녀의 후광 때문에 처음 본 자들은 모두 자신이 사랑에 빠졌다고 생각할지도. 내가 그랬다는 얘기는 아니고. -손사래를 치며 이글-
  • 길을 잃은 자들에게 빛이 되어줄 수 있는 존재는 그녀 뿐이야. -브뤼노-
  • 가장 두려운 건 지금 받고 있는 후원들이 덫이 되어 날 잡고 있을 수 있다는 거에요. -수석장학생 인터뷰 중-
  • 하루라도 빨리 그녀에게 부모의 사망 원인을 알려주고 우리 편으로 끌어들여야 하는데 너무 잔인한 일이군. -요기 라즈-
  1. 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.성스러운 컨셉이라 노린건진 모르겠지만 이날은 성탄절이다.
  2. 플레이버 텍스트를 보면 단순한 사고로 인해 죽은 게 아닌 듯하다. 요기 라즈의 리포트엔 양친 사망 원인이 회사에 있다고 나온다. 이클립스에 따르면 앨리셔의 양친, 즉 케빈 켈런 장교 부부는 정치적 성향 때문에 정적이 많았으나 부부의 죽음과 정치적인 요소와 연관되는 것을 찾을 수 없었으며 주변이 정리되어 있는 것으로 보아 계획된 범행일 가능성이 높다고 한다. 그리고 이는 환멸의 루드빅이 공개됨에 따라 사실로 드러났다.
  3. 맨 처음 지목한 용의자가 휴톤으로 보인다 범인은 찌찌리스 허나 이후 용의자로 동일인물을 지목하지 못했고 진술 내용 일부가 공개되면서 논란이 일어나 결국 귀가 조치 후 고소 취하를 했다.
  4. 이 사건과 리버포드의 화재사건을 독자적으로 조사하던 이글은 두 사건에 모두 안타리우스의 잔당이 개입되어 있음을 주장하고 있다.
  5. 풀차지 후 사용시에만 나온다.
  6. 근거리 방어력 10%, 원거리 방어력 16%.
  7. 아바타로 증가하는 공방 수치는 각각 일반이 2/2%, 히든의 경우 3/2%다. 이속은 증가하지 않는다.
  8. 그외에 마를렌의 슈팅버블 1타나 드렉슬러의 강투창이 다운상태의 적에게도 경직을 주지만 특유의 딜레이때문에 계속 유지하기엔 어렵다.
  9. 1타에 경직이 생겼기 때문에 이전과는 비교도 할 수 없는 속도로 적의 스킬을 끊을 수 있게 되었기 때문이다. 아예 평타링 유저의 경우 가끔씩 1타 팅-2타 약충전 짝!으로 데미지를 올리는 꼼수를 쓰기도 한다. 보기엔 어려워보여도 꽤나 쉬우니 적극 연습하자.
  10. 공격력 스텟/축빛 버프량, 0링: 110/ 11 = 10%, 2링: 270/ 35 = 13%, 4링:0 380/ 59 = 15%
  11. 16.08.10 실험기준
  12. 48초의 지속시간은 이론상으로는 최대 8명의 버프를 모두 관리할 수 있는 시간이다. 실제 게임은 5명이 한팀으로 진행되므로 버프 관리 난이도는 패치 이전과 비교해 상당히 나아졌다.
  13. 패치 후 풀히트시 (20+0.1*공격력)*10hit = 200+1*공격력으로 평범한 다운기 수준의 대미지정도로 dps까지 고려하면...
  14. 때문에 카를로스의 백라젯킥 콤보가 그대로 들어간다. 백라이징 직후 곧바로 들어가는 제트킥이 블링크의 잔상을 찍어버리기 때문.
  15. 미아의 세계수나 카를로스의 싸이클론에 피격당할 경우가 해당된다.
  16. 카를로스나 미아는 다운된 적들을 추가로 괴롭힐 수 있는 콤보들이 존재한다. 카를로스 국민 콤보 백라이징 제트킥이라든지, 미아의 가시덤불 깔아놓고 망치로 찍고 상황 보고 날아오는 나무뿌리라든지. 반응속도에 자신이 있다면 이들의 궁에 맞는 순간 블링크를 써서 에어본을 견뎌내고 딜레이캐치를 시전하는 방법도 있다. 카를은 다소 힘들지만 미아의 경우 궁의 후딜이 어마어마하게 길기 때문에 후속타를 효과적으로 차단할 수 있다.
  17. 블링크로 뒤로 이동했는데 그 자리에 있던 캐릭터가 잡기를 쓰면 다시 그 캐릭터 앞으로 끌려간다.
  18. 사이퍼즈 내에서 가장 안습한 궁극기를 꼽을 때 반드시 언급되는 궁극기였으나, 상태이상인 섬광효과가 상향되고 시야차단 디버프 추가로 상당히 준수해졌다. 대미지는 여전히 다소 아쉬운 편.
  19. 유지시간이 바라보면 늘어난다고 이해해야 스킬링, 특성에 붙은 섬광 유지시간 증가 효과 이해에 혼란이 없다. 스킬링은 고작 1초 남짓 늘어나지만 실제로는 훨씬 긴 이유.
  20. 단순히 아군 공격력을 올려주는 스킬이라면 클레어와 리사의 휠업도 있긴 있다. 물론 휠업에다가 오라 형식의 스킬이므로 이걸로 팀의 실질적 화력 상승을 기대하긴 힘들다.
  21. 게다가 살수포에는 회피력 감소 디버프가 달려 있어서 광자력빔보다 더욱 서포팅에 용이하다.
  22. 이글의 뇌안도도 금방 뚫린다.
  23. 계속해서 추가되는 캐릭터들이 슈퍼아머와 돌진기를 장착하고 나온다는 점에서 앨리셔의 난이도는 조금씩 더 올라갔고 인식 저하에 한몫하고 있다고 볼 수 있다.
  24. 타 게임에서의 힐, 버프 위주의 순수 서포터가 대부분 그렇듯 아군의 역량을 많이 탄다. 비유하자면 승기를 확고히 잡는 데 도움은 주지만 승기를 가져오도록 할 수는 없는 서포터라 하겠다.
  25. 엔프는 괜찮은 딜링에도 불구하고 적을 향해 날아가는 특성과 똥판정때문에, 광자력빔은 패치 이후 풀히트해도 다운기급 데미지가 겨우 나오는 단점 때문에 딜링 스킬로써의 가치가 떨어진다. 허나 평타로만 딜링하는 것도 한계가 있으므로, 링을 빼지 않은 다른쪽 스킬을 서브딜링기로 이용하게 된다.
  26. 승률이 0%아니면 100%로 양극단화된 에이스 티어를 제외하고 브실골조커만 봐도 승률이 높은 편이다.
  27. 정확히는 브실에서 바닥, 골드에서 하위권이고, 조커에서 중위권 식으로 픽률이 증가한다. 전등급 검색시 47위로 바닥권.
  28. 애초에 연습하거나 단순히 즐기기 위해서하는 협력전과 일반전을 제외하고 랜덤하는것 자체가 트롤링이다. 공식전은 승패에 따라 랭킹이 달라지기에 셀렉을 해서 조합을 맞춰야하며, 진격전은 어느 캐릭터를 셀렉하는가에 따라서 본인과 팀원들에게 천국이나 지옥을 맛볼 수가 있기에 어지간하면 강캐를 셀렉해줘야하며, 섬멸전은 주화를 벌기 위해 하는 사람과 컨트롤을 연습하거나 즐기기 위해 하는 사람으로 갈리며 공식처럼 그렇게 승리에 집착할 필요가 없기에 좀 애매하지만, 주화를 승리해야 받을 수 있기에 되도록이면 셀렉해서 조합을 맞춰주는게 좋다.
  29. 광자력빔 시전 시간이 50% 감소합니다./체력이 20% 감소합니다./공격력이 20% 감소합니다.
  30. 축복의 빛 버프 효과 수치가 감소했습니다./더 이상 블링크 스킬을 사용하지 않습니다./평타 쿨타임이 0.4->1.9초로 증가했습니다.