슈퍼로봇대전 MX/공략

슈퍼로봇대전 MX에 등장하는 참전작 공략.

1 공략 팁

테라다 타카노부가 발매 전 잡지 인터뷰에서 플레이용 팁으로 모든 유닛을 균등하게 키워라 이렇게 말했는데 기본적으로 이 말을 따르는 것이 좋다. 숨겨진 기체인 디제의 입수 조건과 결부되어 있기도 하고, 아군이 4등분 되는 분기가 두 번이나 있다. 어느 한 유닛만 집중적으로 키우면 그 유닛이 없는 부대 쪽은 무개조인 아군 부대로 후반 맵을 클리어해야 하는 상황이 발생할 수 있다. 아무리 이 게임이 쉽다지만 이런 상황은 힘들다. 그러니까 되도록 균등하게 유닛을 키우고 특히 우주세기 건담 쪽 로봇들을 1~3개 정도 키워두는 것이 좋다. 안 그러면 후반부 시나리오인 스타라이트 세레나데에서 피 본다.(...) 또한 소대제 슈로대도 아닌데 정신기 재동이 없고[1] 각성의 SP 소모가 다른 작품의 2배 수준이기 때문에 한 유닛만 몰아서 키우면 한계가 있다. 여러 유닛을 키우는 게 가장 편한 플레이 방법이다. 대충 각 작품별로 주역급 유닛 1개에 합체기 유닛이나 정신기 보조 유닛 1~2기 정도 키워두면 별 문제는 없다.

SP회복,인파이트,건파이트,어택커,리벤지 등 PP육성 스킬의 효율이 워낙 좋기 때문에 PP육성할 때 대충 저것들 중 맘에 드는 것만 올려주면 어느 유닛이라도 충분히 사용할 수 있다. SP회복을 달아주면 턴을 넘겨서 아군을 회복시키는 것 만으로도 대부분의 맵은 막힘없이 클리어가 가능하므로 주력 유닛은 전부 달아주는 것이 좋다. 어택커는 무기 공격력이 1.2배가 되는데다 합체기의 경우 합체기에 참여하는 유닛 전원에게 어택커가 있을 경우 공격력 배율이 이중 카운트 되므로 대부분의 합체기가 공격력이 7000까지 올라가는 사기적인 상황이 된다. 일단 이 둘을 우선하자. 인파이트와 건파이트는 이동력과 사거리가 늘어나는 7까지만 키우는 게 효율이 좋지만 합체기 유닛의 경우엔 공격력 상승이 이중 카운트 되므로 9까지 올려주도록 하자. PSP용의 경우는 후반 보스의 HP가 매우 높기 때문에 기본 공격력이 강한 유닛 하나를 정해서 무기개조와 원호공격을 몰아주는 것이 좋다.

지원 공격은 상당히 우수한 스킬로 원호공격이 없는 아군에게 원호공격을 받아서 공격할 수도 있으며 또한 지원 공격으로 적을 격추하면 경험치도 상승한다. 지원공격을 3기 이상의 유닛에게 받을 경우 공격력 배율이 무시무시해서 보스킬의 경우 대부분 지원공격 유닛이 담당하게 된다. 통솔 유닛보다 훨씬 유용하다. 4까지 올리기엔 PP가 많이 들고 SP회복과 어택커보다는 효율이 낮으니 기본적으로 있는 유닛들을 활용하자. 합체기는 지원공격을 받을 수 없으므로 지원공격이 있지만 합체기 메인으로 활동하는 켄 같은 경우엔 지워도 무관.

저력,인파이트,건파이트,원호공격 등 레벨이 있는 스킬은 원래 파일럿이 그 기능을 가지고 있는 경우 덮어쓰기가 안 되므로 덮어쓰기 해버리면 스킬만 날린다. 빈칸에 넣어주도록 하자. 이런 경우 스킬 슬롯이 1칸 낭비되기는 하지만 원래 상한 스킬 상한 레벨인 5 혹은 9를 넘어 10까지 올릴 수 있다.

캐릭터 육성을 할 때 기본적으로 있는 스킬을 지워야 하는 경우도 있는데 베어내기나 실드방어는 레벨 6 이상의 경우 발동확률이 높으므로 지우기엔 아깝다. 정말 곤란할 때만 지우자. 스킬을 지울 때는 카운터가 1순위이며 통솔도 크리티컬 개조가 수반되면 별 필요가 없으므로 지워도 좋다.

무기개조에서 크리티컬 보정도 개조할 수 있는데 이 게임은 열혈이나 혼이 걸린 상태에서도 크리티컬이 터지므로 주역급 유닛, 보스킬 유닛은 크리티컬도 풀개조를 해주는 것이 좋다. 반면 명중 보정은 본 게임의 적 대부분이 슈퍼계라 회피율이 낮으므로 별 의미도 없는데 돈도 엄청나게 많이 들어 무기 풀개조 보너스를 방해한다. 한 유닛에게 몰아주는 것보다 균등개조가 나은 게임이므로 명중율 개조는 잊자.

시작할 때 선택하는 편애유닛은 아무 유닛이나 선택해도 별 상관은 없으나 게임을 편하게 하려면 G건담을 선택해주는 것이 좋다. 도몬의 열혈 습득 레벨이 더 빨라지고 공격력을 더 올려줄 수 있기 때문에 초중반에 도망치는 적을 대부분 잡을 수 있게 되며 G건담이 속한 분기가 대체로 고난이도이므로 공략에 도움이 된다. 학살자가 되고 싶으면 제오라이머를 고르자. 신파극은 끝이다

아래 ZZ 건담쪽 유닛 이야기에도 언급되지만, 숙련도 같은 시스템이 없고 전작이라 볼 수 있는 IMPACT에서처럼 최대한 빠르게 클리어해야 이득을 보는 시스템도 없다보니 수리 보급 노가다가 가능한 스테이지가 매우 많다. 특히 만능 수리 보급 기체 메가 라이더가 버티고 있는 우주세기 건담 파일럿들과, 수리 보급 기체가 많이 포진하고 있는 마징가 계열 파일럿들에게 이득.

2 참전작 일람

2.1 기동전사 Z건담

Z건담이 매우 상태가 안 좋다. 기본 능력치도 별로 좋지가 않고, 웨이브 라이더 돌격은 공중 S인데 위에 언급한 지형적응 버그 때문에 의미가 없다. [2] 하이메가 런처의 기본 사거리는 8이지만 이 정도의 사거리를 가진 유닛은 이 게임에 꽤나 많고, 후반에 화력이 부족하기 때문에 ZZ건담과의 합체기에 의존하는 1.5군 정도로 운용할 수는 있지만 1군은 못 된다. 디제에게 완벽히 밀려버리므로 키워도 빛을 못 본다. 그나마 장점이 있다면 카미유의 합류가 늦는 것과는 달리 Z건담 기체 자체는 샹그릴라 패밀리가 초반부터 들고 나오고, 루트에 따라서는 1화부터 운용할 수 있기 때문에 개조 등으로 육성시켜주기는 좋다는 점 정도. 초반에만 대충 강화파츠 등으로 커버해서 쓰고 버리도록 하자. 합체기와 웨이브라이더 돌격은 카미유가 합류한 뒤부터 추가된다. 추가된 이후로는 누구를 태워도 상관없이 사용이 가능하다.

숨겨진 유닛 디제 SE-R이 매우 뛰어난 성능을 자랑한다. 지형 S에 운동성이 높아 운동성 풀개조시 절대 맞지 않으며 무기도 전부 지형 S라 공격력이 매우 높고 카트리지 1개만 달고나가도 졸개들을 혼자 다잡을 수 있을만큼 빔 라이플과 확산 바주카의 잔탄이 넉넉하며 특히 빔샤벨은 사거리와 공격력도 우수하면서 사용에 아무런 제한이 없는 사기 무장. 카미유가 높은 격투치와 리벤지를 지닌 우수한 파일럿이니 사거리 늘리고 어택커,인파이트를 추가해 격투로 올인하면 대활약한다. 스타라이트 세레나데 전반부 맵에서는 카미유,겟타,D팀만 출격하는데 카미유를 디제에 태워놓고 출격하면 모든 적을 다 격추할 수 있다. 그 정도로 스타라이트 세레나데의 구세주이므로 꼭 얻어주는 것이 좋다.

카미유는 합류는 느리나 격투치가 높고 리벤지가 기본으로 있으며 기합이 있어 SP회복,어택커와 조합시 게임 시작부터 기합 3연타로 바로 어택커를 띄우고 적진에 들어갈 수 있는 초유능 파일럿. 쥬도와 함께 건담계 최강을 다툰다.

크와트로의 경우 본작에서는 배신하지 않는다. 능력치가 비교적 좋은 편이지만 정신기가 아무로,카미유,쥬도에 비해 매우 떨어지며 탑승하는 풀아머 백식 改가 딱히 좋다고 볼 수 없는 기체이므로 팬이 아니라면 우선순위가 떨어진다. 맵병기가 강력하긴 한데 이 게임은 적들이 십자형태로 뭉쳐 나오는 경우가 많기 때문에 일직선 맵병기로는 적이 범위에 거의 안 들어가므로 의미가 없다. 격투기인 작렬볼트가 크리티컬이 높아 꽤 강하긴 한데 사거리가 1이라 사용이 매우 불편하다. 디제의 완전한 하위호환.

백식, 슈퍼건담은 답이 없다. 그냥 버리는 것이 좋다.

2.2 기동전사 건담 ZZ

ZZ건담의 성능은 Z와 마찬가지로 별로지만 중반부터 포텐이 터진다. 초기엔 회피도 애매하고 장갑도 애매해 다른 유닛보다 전투력이 떨어지나 후반부에는 뉴타입의 사기급 명중회피 보정을 받아 거의 맞지 않게되며 쥬도를 태울 경우 실드방어,베어내기를 펑펑 터트리기 때문에 오히려 슈퍼로봇보다 생존율이 높다. 거기다 ZZ는 단발 집중 화력으로는 최고의 대포다. 하이메가캐논 풀파워는 레벨 제한이 걸려 초반에는 사용할 수 없다는 흠이 있으나 일단 사용이 가능해지면 그때부터는 지형적응이 지상, 우주S인데다 쥬도가 특수능력으로 지원공격을 가지고 있고 혼까지 있다. 공격력 상승 요소는 다 있는 아군 최강의 대포가 되는 것이다. 쥬도 옆에 유닛 4개를 붙여놓고 열혈이나 혼 걸고 쏘면 슈퍼로봇들을 가볍게 능가하는 5만~7만 데미지를 가볍게 뽑는다. 보스 유닛 상대할 때 최적.

카미유가 합류한 이후로는 Z건담과 합체기 더블 메가런처가 있고 수치상으로는 풀파워보다 높지만 지형대응 S가 붙은 풀파워보다 실제 데미지가 약하게 나오기 때문에 합체기는 Z건담이 쓰고 ZZ 건담은 풀파워만 사용하게 된다. 그나마도 기력 제한이 높고 ZZ의 EN낭비이므로 잘 안 쓰게 된다.

하이메가 캐논의 경우는 범위는 한심한 수준이지만 다른 파일럿들의 각성 SP소모가 90인데 쥬도는 혼자 50대 이므로 범위 안에 적을 넣기 매우 유용하다. 제오라이마와 라이딘과 함께 3대 맵병기 유닛이라고 해도 좋을 정도. ZZ는 일단 파일럿은 무조건 쥬도로 고정시키는 것이 좋다.

ZZ건담의 문제는 주력무기의 성능이 매우 한심하다는 것이다. 특히 각성과 하이메가 캐논 풀파워가 생기기 전까진 정말 답이 없다. 후반에는 그냥 각성 맵병기와 보스킬로만 버텨나가자.

스토리가 없는 게스트 출연임에도 불구하고 샹그릴라 칠드런들과 플 자매까지 나오는 초호화 멤버 구성이지만 모두 별로 쓸모가 없다. 문제는 얘들을 키워야 최강의 MS 디제를 얻을 수 있고 후반에 스타라이트 세레나데를 편하게 진행할 수 있기 때문에 안 키우면 안된다는 점이다. 안 키웠다가 욕본 플레이어들이 한 둘이 아니다. 일단 쥬도,아무로,브라이트를 중심으로 레벨을 올리고 나머지 캐릭터들은 메가 라이더에 태우고 틈틈이 수리와 보급을 해가며 평균 레벨을 맞춰나가자. 숙련도나 턴수 제한 같은게 없고 초반부터 맵병기를 지닌 유닛이 많이 나오다보니 작정하면 초반에 메가라이더 수리 보급 노가다로 99레벨을 찍어주고 시작할 수도 있다.

비챠는 초반부터 행운이 있어서 초반에 꾸준히 키워주면 아군 강화에 공헌한다. 명중이 치명적으로 낮으므로 제타 건담 등에 고성능 조준기를 달고 보스를 주워먹거나 중견급 적을 잡아주면 된다. 이노,엘,몬도는 응원을 가지고 있기 때문에 초반부터 돌려가면서 출격해주면 응원으로 다른 아군의 평균 레벨 상승에 기여한다. 플은 축복이 빠른 레벨에 생기고 감응이 있으므로 초반에 레벨을 우선적으로 올려주면 좋다. 대충 플,엘,몬도를 중심으로 레벨을 올리면 별 문제 없다. 루는 강점이 아무것도 없으므로 그냥 버려야 한다. 스타라이트 세레나데 클리어 이후에는 강점이 하나도 없으므로 다 함내대기로 돌려주면 된다.

기체의 경우 큐베레이 mk2 가 의외의 강유닛으로 처음엔 별볼일이 없으나 레벨 30 중반 쯤부터 합체기 더플 판넬을 사용할 수 있게 되는데 기력제한도 낮고 공격력이 매우 높다. 무개조 상태로도 중반부 건담 분기에서 후방지원, 원호공격용으로 충분히 밥값을 한다. 어쨌든 이것도 레벨이 높아야 쓸 수 있으니 레벨을 중시해서 육성해야 한다.

브라이트와 아가마는 강화는 없지만 의외의 강유닛으로 전함원호가 있어 공격력이 다른 유닛들의 1.5배 수준이고 토레즈와 사에구사의 정신기도 매우 유용하다. 틈날 때마다 적을 격추해나가면서 레벨을 올려두면 절대 후회하지 않는다.

2.3 기동전사 건담 역습의 샤아

뉴 건담의 성능이 우수. 사거리가 길고 운동성이 높아서 다른 우주세기 건담들에 비해 회피가 보장된다. 풀개조하면 거의 안 맞는 수준. 무개조 상태에서 하로만 달아놓아도 매턴 회피율 0%가 뜨는 반무적상태에 돌입한다. 화력은 높지는 않지만 1~3 사거리의 p 병기인 격투가 준 필살기로 등장했다.(…) 아무로 신권 콤보를 사용하는데 공격력이 그럭저럭 높으므로 이 무장 때문에 취향에 따라서 격투로 키우는 것도 가능하다. 하지만 EN소모가 의외로 높아서 효율이 떨어지므로 그냥 사격으로 키워주는 것이 좋다. 우주에서는 우주S인 핀판넬의 위력이 무시무시해진다. ZZ같은 한 방은 기대하기 힘들지만 모든 국면에서 활용할 수 있다. 디제와 함께 스타라이트 세레나데 시나리오의 구세주와 같은 존재이다.

리가지는 카미유가 합류할 때 입수 가능. BWS 상태에서 격추되면 MS 형태로 살아남고 이 상태에서 전함에 들어가면 다시 BWS 상태로 출격할 수 있다. 머릿수만 많고 성능은 진짜 별 볼일 없는 우주세기 2군 파일럿들 태우기에 최적의 기체. 메가입자포도 어느 정도 공격력이 나오고 이동력도 좋으면서 생존성까지 뛰어난지라 특히 스타라이트 세레나데에서 애용하게 된다. 하지만 개조해서 쓸 만큼은 아니므로 주의.

2.4 기동무투전 G건담

갓 건담은 ZZ건담과 비슷한 유닛으로 보스킬에는 최적이나 일반 전투에는 애매한 성능이다.

일단 무기의 EN소비가 심하다. 특히 명경지수 발동 후가 문제인데 발칸을 제외하고는 죄다 EN 소모무기에 제일 적게 먹는 갓슬래쉬도 15씩 꼬박꼬박 EN을 먹으므로 순식간에 EN 바닥난다. 거기에 원거리 무장이 필살기인 석파천경권 뿐이기도 해서 원거리 반격 한번 하면 눈물 날 지경. 유닛의 기동력도 엉망. 특히 공중에 띄우면 망한다. 이걸 보완하려면 풍운재기와 합체해서 써야 하지만, 이러면 출격수를 2기 먹는 꼴.

그러나 갓건담의 최고 장점은 초중반 보스킬의 중심이라는 것으로 도몬이 지원공격이 있고 전 캐릭터 중 열혈을 가장 빨리 배운다는 점(레벨 22). 때문에 화력이 부족한 초중반에 퇴각 HP가 설정된 일부 보스급들을 잡기 위해서는 도몬 외에 다른 선택권이 없다. 특히 PSP판에서는 이런 보스들을 잡을 수 있는 건 도몬 외엔 없다. PSP판에서는 일단 편애 중 하나는 무조건 G건담으로 줘야 한다. 일단 편애를 주면 경험치가 상승하는데다 지원공격으로 적 격추시 추가로 상승하므로 순식간에 열혈을 입수하게 된다.

보통 보스 잡기나 기력 관리를 위해 본의아닌 몰아주기가 되기 때문에 중반까지는 강자로 군림한다. 이걸 바탕으로 꾸준히 열심히 키우면 나름 성과가 있다. 기력관리와 열혈의 SP 사용 횟수 증가가 가장 중요하므로 최초 스킬은 무조건 SP회복을 줘야 한다. SP회복을 달면 기합을 2~3연타로 사용할 수 있기 때문에 기력 문제가 해결된다.

도몬이 초중반 PP를 독점하다보니 풍운재기도 PP를 많이 먹게 된다. 풍운재기는 중요 정신기 격려와 기대 보유자이기 때문에 도몬과 나눠먹은 PP로 SP회복과 집중력을 달아주면 후반에 아군을 확실히 서포트해준다. 도몬은 후반에는 전투용으로 전선에 내보냈다가는 순식간에 EN고자가 되므로 사실상 후방 대기하다 보스전에서 일격을 가하고 풍운재기로 아군을 보조하는 용도로 사용하게 될 것이다.

도몬은 아렌비,레인과 합체기를 사용할 수 있으나 합체기 사용시 지원공격을 못 받기 때문에 별 의미가 없다. 뭘 해도 지원공격 쪽이 데미지가 더 나오므로 보스 전에서는 저 둘을 사용할 의미가 없다. 그나마 아렌비는 잡졸 상대할 때 합체기가 꽤 강력하므로 활로가 있으나 레인의 경우엔 러브러브 천경권 추가가 너무 느리고 보스전 용이기 때문에 의미가 없다. 육성시 고려하자.

레인은 일단 정신기로 응원과 보급이 있지만 동일한 정신기를 가진 유닛 중에는 더 좋은 유닛이 많기 때문에 무의미하다. 전투능력도 심히 떨어지고 수리 보급도 안 되므로 봉인 권장.

셔플동맹은 개개인의 성능으론 별 볼일 없어 육성이 곤란한 편. 그나마 강한 건 장갑이 마징가 급에 무기가 효율이 좋은 볼트 건담. 사거리만 좀 보완해주면 적진에서 반격으로 많은 적을 잡을 수 있다. 건담 로즈도 전체적인 성능은 좀 부족하지만 맵병기가 피아 구별에 착탄 식이라 사용하기 편하다는 강점이 있다. 드래곤 건담도 사용에 따라서는 쓸만하다. 가장 곤란한 건 치보데.

셔플동맹권은 매우 후반에 추가되는데다 참여 인원만 5인으로 출격수는 물론 EN 효율로 봐도 실용적이지 못하다. 차라리 도몬이 지원공격 보정 받고 석파천경권 쏘는 게 데미지가 더 뜬다. 억지로 보려하지 않아도 이벤트로 한번 구경할 수 있다.

2.5 마징가Z

중반에 합류. 그랜다이저 계열 혹은 어태커 특수능력과의 연관성 때문인지 장점이던 마징파워도 실종. EN효율도 매우 안 좋고 화력도 부족하다. 입수 초기에는 그냥 버리고 TFO를 계속 타는 것이 좋다. 마징가가 본격적으로 활약하는 것은 대차륜과 강력 로켓펀치가 추가된 이후이다. 대차륜은 잔탄이 2발 뿐이지만 그래도 없는 것보단 나으며 강력 로켓펀치는 잔탄 1이지만 지형적응 S인데다 코우지가 지원공격이 있어서 대미지는 엄청나다. 심지어 해당 무기에 한해서는 파이널 다이나믹 스페셜보다 월등한 위력을 보인다(…) 심지어는 도몬보다도 강하다. 필살기인 강력 로켓펀치와 대차륜 펀치 모두 잔탄제라 EN걱정없이 필살기를 쏟아부은 후 다른 기체들로 파이널 다이나믹 스페셜을 써줄 수 있기 때문에 키우기에 따라서 매우 강한 유닛. 돈을 몰아주어 특전으로 잔탄+1을 붙이고 B세이브라도 붙이면 강력이 3발, 대차륜이 7발이 되어 사기 기체가 되어버린다.(…) 그 정도로 몰아주려면 2회차 까지는 가야하겠지만 거기까지 안 가도 충분히 강하다. 다만 이쪽은 쥬도와 달리 혼이 없다. 초반 9화에서 마징가Z를 정식 입수할 때 코우지의 컷인 슈트를 선택할 수 있는 이벤트가 있다.

사야카는 축복 담당. 다이아난은 매우 약하므로 스페이저나 TFO로 갈아태워서 쓰는 게 좋다.

보스는 레벨이 80이 넘으면 각종 정신기가 풀려 최강의 정신기 창고가 된다. 거기까지 키우는 게 큰일이지만 이 게임은 턴제한 맵이 거의 없기 때문에 중반 이후에 작정하고 40분 정도 노가다하면 충분히 달성 가능.

마징가 계열 유닛의 공통 사항이지만 스페이저에 갈아태우고 그렌다이저와 합체해서 적을 격추하면 PP를 나눠먹는 게 가능하므로 전투능력이 전무한 보조 파일럿들도 PP를 먹기 편하다. 사야카나 마리아 등을 저렇게 육성해서 SP회복을 달아놓으면 후반에 분기가 나뉠 때 도움이 된다.

2.6 그레이트 마징가

기본 성능 자체는 트리플 마징가중 가장 안정적이다. 그렌다이저 같이 스페이저가 필요하지도 않고 마징가 같은 단점도 없다. 그러나 마징가와 마찬가지로 마징파워 실종에 그레이트 부스터에 지형 S가 붙지 않아서 단독으로는 큰 데미지를 기대하기 힘들다.

반면에 합체기 환경이 우수하다. 마징가와의 합체기 더블 버닝 파이어, 다이저와의 합체기 더블 라이트닝 버스터, 트리플 마징가 합체기 트리플 마징가 블레이드에 파이널 다이나믹 스페셜 등등 모든 합체기의 중심이다. 더블 라이트닝 버스터가 특히 고효율로 양쪽에 어택커가 있을 경우 공격력이 7000을 넘어버리는데다 사거리도 길기 때문에 그렌다이저와 함께 자리잡고 더블 라이트닝 버스터를 쓰는 게 기본 전략.

테츠야는 원호공격이 있으므로 원호공격 유닛으로도 활용가능하다. 기백으로 어택커 발동이 용이하다.

덤으로 양산형 그레이트와 블랙 그레이트라는 양산형 그레이트의 강화판 기체를 얻을 수 있는데, 블랙 그레이트의 경우 지형이 S에 기체 스펙이 높아 비행불가와 그레이트 부스터가 없는 점만 빼면 노멀 그레이트보다 우수한 성능을 자랑한다. 게다가 일반 그레이트 마징가와 합체기도 쓸 수 있고 환승도 자유. 모두 출격시키면 그렌다이저까지 한 자리에 모아놓고 한턴에 더블 라이트닝 버스터를 4방을 갈겨주는 것도 가능. 사거리 문제로 합체기 중에 더블 라이트닝 버스터를 가장 많이 사용하게 되기 때문에 범용성이 높다.

쥰은 응원과 기대가 있으나 정신기 쪽으로는 히카루 쪽이, 전투 용으로는 마리아 쪽이 육성 효율이 높으므로 별로 쓸 데가 없다.

2.7 그렌다이저

마징가 스토리의 중핵. 초반부터 사용할 수 있는데다 꽤 우수한 성능. 변형해서 여러 상황에 대응할 수 있다. 다르게 말하면 귀찮다 우주S가 붙은 무기가 있는데 정작 그렌다이저 본인은 우주 맵엔 거의 나가지 않는다는 아픔이 있다. 그렇지만 그런 걸 감안해도 쓸만하다. 단점은 단독으로 비행이 불가능하고 스페이저 계열로 변신/합체해야 한다는 점인데, 스페이저 장비 상태에서는 무장 구성도 바뀌고, 무엇보다 합체기가 사용 불가능해진다는 단점이 있다. 그러나 통솔을 기본적으로 달고 나오기 때문에 원호공격시 공격력이 크게 상승한다는 강점을 가지고 있어서 크리티컬 풀개조하는 극후반이 되기 전까지 보스킬에서 강력함을 보인다.

스페이저는 더블 스페이저만 나온다. 그렌다이저와 합체해서 쓸 수 있는데 파일럿 갈아태우기가 가능하고 그렌다이저가 격추한 적의 PP를 나눠먹으므로 육성에 매우 편리하다. 합체 후에는 합체기를 쓸 수 없으나 어차피 합체기 없이 그렌다이저 혼자서도 일반 적 격추엔 큰 무리가 없으므로 이런 저런 파일럿을 갈아태우고 출격하며 균등 육성을 노려보자.

TFO가 이상하게 강력하다. 슈퍼로봇대전 D가란드 급. 사이즈 SS에다 운동성능이 이상하게 높아서 전혀 맞지를 않으며 무기 지형적응도 S라 기본무기 미사일이 선더브레이크 수준의 데미지를 뽑는다. 잔탄도 넉넉하고, W어택으로도 사용가능. 강화파츠도 4개 장비 가능하다. 우주, 공중, 지상 모든 상황에 대응하는 사기 유닛. 수리 보조 유닛으로 쓰라고 넣은 것 같지만 혼자서 어지간한 적은 다 쓸어버릴 수 있다. 최종회까지 써도 아무런 문제가 없다. 보조 파일럿은 물론 에이스급 주역 파일럿을 태워도 우수하다. 사실 출격수 대비로는 최강급 유닛뭘 만든거냐 코우지.

히카루는 응원과 기대가 있어서 키워서 손해는 보지 않는다. 스페이저 등에 태워서 SP회복을 배워두면 좋다.

마리아는 행운,감응,응원 등의 정신기가 있고 마징가 계열 보조 파일럿 중에 가장 전투력이 높으므로 키워서 블랙 그레이트 등에 태우면 좋다. 파이널 다이나믹 스페셜을 쓸 생각이 없다면 주역급으로 활용도 가능하다.

2.8 겟타로보G

혼자만 다니면 정말 별로인 유닛이다. 겟타 드래곤은 사거리가 1~3이 고작이며 지형 대응도 처참하고 장갑, 운동성 모두 애매. 드래곤, 라이거, 포세이돈 세 형태 모두 특별한 장점이 눈에 띄지 않는다. 최종기로 샤인 스파크가 생기지만 통솔이나 동시원호가 있는 것도 아니고 자체화력이 매우 높은 것도 아니라 단독으로 보스킬링은 다른 기체들보다 효율이 떨어진다. 거기에 샤인 스파크 EN소비는 70으로 최악 수준의 연비를 자랑한다. 겟타 체인지 어택은 사거리 1짜리인게 이동후 사용 불가라는 황당한 스펙을 가지고 있다.

그러나 겟타 Q와 함께 다니는 순간 1급 유닛으로 탈바꿈한다. 이 유닛은 겟타Q랑 동시에 키울 게 아니면 버려야 한다. 합체기가 두개가 있는데 트윈 토마호크는 사정거리 1~2의 EN 무소비(!) 무장이고 더블 겟타빔은 1~4의 사정거리에 EN소모가 25 밖에 안 되는데 다른 유닛 최종기 수준의 공격력을 초반부터 갖추고 있다. 미치루와 료마에게 둘 다 어택커가 있을 경우엔 샤인 스파크의 공격력을 능가한다. 거기다 기력제한이 없고 지형대응이 전부 A다. 즉 겟타 Q와 함께 다니는 순간 다른 유닛 최종기 수준의 공격력을 초반부터 아무 제한없이 난사하고 다니는 무시무시한 유닛이 되는 것이다. PS2용의 경우는 적의 퇴각 HP가 별볼일 없어서 도몬 없이 겟타로 퇴각 보스를 전부 격추하는 플레이도 가능하다.

또하나의 장점은 정신기 3인분인데다 하야토와 벤케이 같은 서브 파일럿에게도 PP가 100% 들어가서 SP쪽으로 육성으로 몰아주면 꽤 쓸만하다는 것. 매턴 정신기로 떡칠을 할 수가 있다. 벤케이의 기합을 걸고 오픈겟, 어택커을 시작하자마자 발동시킬 수도 있고. 그리고 PP를 균등 분배하는 MX의 클리어 보너스 특성상 겟타를 주력으로 운용하면 더 많은 PP를 다음 회차에 전승시킬 수가 있다.

사실 겟타 최대의 가치는 바로 후반 분기 중 MS들만 잔뜩 출격하는 악명높은 스테이지 스타라이트 세레나데에서 유일하게 출격 가능한 슈퍼로봇이라는 점. MS들이 약한 MX 특성상 MS들을 경시하다가 저 스테이지에 가서 망하는 플레이어들이 꽤 많았는데, 이렇게 되면 겟타G와 겟타Q만을 믿을 수밖에 없다. 물론 겟타마저 안 키워놨다면 망했어요. 문제는 특유의 물장갑과 저질 사거리 때문에 얘를 키워놨어도 해당 스테이지에서 그다지 믿음직스럽지 않다. 그래도 겟타 라이거로 변신해서 세이브/로드를 몇번 하면 겟타 라이거 한기로 클리어 가능하다.

겟타 라이거는 기력 130부터는 분신이 두개가 동시에 발동되므로 운동성을 개조해놨다면 위에 말한대로 꽤 잘 버텨준다. 하야토가 원호공격이 기본적으로 있고 지원공격 무기 성능이 겟타보다 좋으므로 지원공격이나 원호공격을 할 때는 변형을 시키자. 문제는 화력이 부족하다는 것.

포세이돈은 무기 성능들이 특수해서 쓰기가 영 힘들다. 봉인 권장.

겟타 Q는 위에서 설명했듯이 숨은 옥석이다. 수리기능이 있고 미치루에게 SP회복이 있으며 축복과 격려가 있어 아군을 완벽히 보조한다. 그리고 합체기가 매우 강력해 다른 보조 유닛과 비교할 수 없는 화력을 자랑한다. 거기다 겟타Q는 강화파츠칸이 3칸이다. 화력은 겟타 드래곤보다 당연히 딸리지만 장갑파츠 3개 올인으로 철벽을 만들어도 되고 운동성 파츠 3개 올인으로 리얼로봇을 만들어버릴수도 있다. 미치루가 집중 외에 방어 정신기가 없고 적의 집중공격 타겟이 되므로 다른 유닛보다 능력치 개조에 신경을 더 써줘야 한다는 문제가 있다. 그것만 보강하면 전혀 문제가 없다.

마징가Z, 그레이트 마징가, 그렌다이저, 겟타로보G는 중반 이후 파이널 다이나믹 스페셜을 사용 가능. 이 게임 합체기 중 유일하게 파일럿 조합이 고정된 합체기로 코우지,테츠야,듀크,료마 4인 조합이 아니면 사용할 수 없다. 물론 4인 합체기라 EN 대비 효율은 똥망이다. 그냥 마징가 쪽은 강화형 로켓펀치와 더블 라이트닝 버스를 쓰고 겟타 쪽은 더블 겟타빔이나 쓰는게 훨씬 효율이 좋다. 다만 연출이 화려한 편. 셔플동맹권과 함께 통솔 발동으로 동시 원호를 시전하면 한 화면에 등장하는 유닛만 9대인 장관이 펼쳐진다. 성능보다는 로망으로 쓰는 합체기.

2.9 투장 다이모스

반격 위주 슈퍼로봇. 통솔이나 지원공격이 없어 보스킬에서는 한수 접어야 하지만 기본 공격력이 높고, 주력무기 파이브 슈터의 사거리도 길어서 반격에도 유리. 체력은 좀 빈약하지만 카운터와 베어내기,기량의 조합으로 악랄한 턴벌이 성능을 자랑한다. 속칭 '내 턴은 내 턴, 니 턴도 내 턴.' 리벤지까지 달아주면 잡졸은 눈감고 관광보내는 수준. 적진에 박아놓고 버튼만 연타하면 다음 턴에는 적이 없거나 HP가 너덜거리고 있다.

편애를 안 줘도 원래 개조단수가 매우 높아서 돈만 부어주면 강해지는 특성이 있다. 다만 그만큼 육성에 돈이 많이 든다는 것이 문제. 보통은 전반부보다 후반부에 강력해진다. 그냥 적당한 수준으로만 육성해놔도 목련쪽 최종화에선 블랙사레나가 나오기도 전에 호쿠신 일당이 다이모스에게 전멸해있거나 하는 상황도...

그러나 적의 HP가 높아진 PSP판에서는 크게 약화되었다. 반격으로도 적이 안 죽는 경우가 다반사.

2.10 용자 라이딘

마르지 않는 SP의 샘. 염동력이 이 작품에선 SP를 매턴 20% 회복하는 능력으로 나왔는데 SP회복이랑 중복이 되어서 후반에 가면 매턴 열혈, 필중, 번뜩임을 걸어도 될 정도로 SP가 회복된다. 거기다 임팩트에서 문제였던 기본 성능도 개선되어서 다른 슈퍼로봇에게 밀리지 않는다. 맵병기 버전 갓보이스는 범위도 넓고, 각성도 있어 사용이 편리하다. 각성의 SP소모가 90이나 되긴 하는데 SP가 마르지 않으므로 부담없다. 이 게임의 맵병기 유닛 중 그나마 활용이 가능한 유닛.

브루거는 여전히 보조용 기체. 축복, 응원, 격려 등 마리의 보조 정신기가 괜찮고 SP 소모가 매우 적어 SP회복이나 집중력 배울 정도의 PP가 있다면 최강수준의 보조유닛이 된다. 문제는 PP 모으기가 정말로 힘들다는 점. 보통 마징가와 같은 분기로 함께 다니는데 스페이저로 PP를 먹은 사야카,히카루,마리아 쪽이 육성 난이도가 편하므로 1회차에서는 육성 우선도가 떨어진다. 가만히 있어도 SP회복 달 PP를 들고 나오는 2회차 부터는 다른 보조 유닛을 완전히 압도하므로 그때는 키워도 좋다.

2.11 머신로보 크로노스의 대역습

켄류바이캄프는 강하다. 특히 바이캄프의 경우는 배리어와 실드가 중복적용되어서 무개조라도 졸개들의 공격에 의한 데미지는 100단위를 넘어가지 못하며 개조가 더해지면 메디우스 로쿠스, AI1을 제외한 모든 보스급들의 공격마저도 막아내는 굉장한 생존력을 보여준다. 단점은 사거리에 구멍이 있다는 점과 EN소비가 심하다는 점 등. 무장이 사거리 1과 3 이상으로 배정되어 있어서 사거리 2에 위치한 적에게는 반격을 못 한다. 운명양단검이 추가되면 해결되지만 이건 최종기라 반격으로 막 써먹을수가 없다.

제트도 우수한 성능. 바이캄프와 합체기가 있기 때문에 과 같이 키우면 운명양단검 추가 전까지 바이캄프의 공격력을 보조할 수 있다. 드릴은 합체기 공격력 자체는 제트보다 높으나 그 합체기가 사거리가 1이라 사용이 곤란하며 주력 공격이 공중을 못 때려 제트보다 활용도가 떨어진다.

레이나과 트리플 짐은 완벽한 정신기 유닛으로 전투는 기대할 수 없다. 대신 정신기는 매우 좋으며 입수 단계에서 이미 SP회복을 달아줄 수 있을 정도의 PP를 들고오므로 정신기 보조는 확실히 할 수 있다.

2.12 신세기 에반게리온

장갑이 낮긴 하지만 적의 공격력도 그렇게 대단한 건 아니므로 개조만 어느 정도 되면 모든 공격은 AT 공격으로 무효화 할 수가 있다. AT 필드 하나 때문에라도 주력으로 쓸만하다. 문제는 사도들의 공격은 AT필드를 무효화 시키는 관계로 아이러니하게도 사도나 양산형 에바랑 싸울 때는 에바가 전혀 힘을 발휘하지 못한다. 사도가 나오면 도망가자. 에바는 케이블이 연결된 상태로는 매턴 EN이 회복되기 때문에 EN이 무한이다.

사실상 무적 유닛에 무한 EN 유닛이라 떡밥 용으로는 매우 우수하다. 문제는 대부분의 공격이 공중 공격 불가라는 것이다. 나이프,마고로크 E소드,유니존 킥 전부 공중을 못 때린다. 강화파츠 미노프츠키 크래프트가 필수인데 많이 나오는 강화파츠가 아니라 문제. 중반까지는 초호기와 이호기 어느 한쪽은 공중을 못 때린다.
\
초호기는 중반에 마고로쿠 E소드를 들고오고 S2 기관을 입수해 케이블 없이도 EN이 무한이다. 가속도 있어 기동력은 아스카보다 높다. 맵병기가 있지만 범위가 일직선이라 도움이 되지 않는다.

무기 구성은 초호기만 못하지만 노력,기합을 갖춘 아스카가 신지보다 훨씬 강력하다. 후반에 AT필드 던지기가 추가되긴 하는데 너무 늦게나오는 게 흠.

영호기는 엄청난 범위의 맵병기를 가지고 있는 역대 최고의 성능으로 열혈만 없다 뿐이지 강자 반열에 들어갈 수준이지만... 이 맵병기를 쓸 수 있는 맵 자체가 손에 꼽으며 후반에 못 쓰게되므로 키우지 않는 것이 좋다.

이번작에서는 3호기도 별다른 조건이 필요 없이 아군으로 사용할 수 있는데 성능은 에바 시리즈 중에서는 최하. 그야말로 1호기의 하위호환급이다. 3호기만의 특수 무장이 있는 것도 아니기에 애정이 없으면 쓰기 힘들다. 대신 파일럿인 토우지가 열혈도 있고 원호공격과 원호방어를 둘 다 달고 있으니 원호용으로 쓴다면 못 쓸 것도 없다. 특히 원호방어는 AT필드가 적용되기 때문에 웬만한 공격은 다 씹어먹을 수 있다.

에바 계열 공통의 문제인데 후반부 맵에서 장기간 이탈해버려서 최종반에나 쓸 수 있게 된다. 너무 에바에 올인하면 후반에 고생하게 되므로 강제출격 맵 위주로 적당적당히 육성하도록 하자. 어차피 대충 키워도 강한 유닛이기 때문에 올인할 필요가 없다.

일종의 보너스로 BGM 설정을 파일럿으로 해두면 마지막화 직전 2화 동안 BGM이 혼의 루프란으로 변경된다. 이 버전은 옵션의 BGM 재생으로는 들을 수 없는 편집된 버전이다.

2.13 기갑전기 드라고나

전체적으로 무난하게 강하다. 1,2,3 다 보통 이상의 성능을 자랑. 문제는 1,2,3 전부 다 출격해야 강해진다는 것.

D-2는 기력제한 없이 고화력의 원거리 무장을 사용할 수 있으며 원호에도 일가견이 있다. 단점은 방어 정신기가 철벽 뿐이라 보스전에서 SP소모가 심한 것. 3의 EWAC은 전체적으로 회피가 불안한 리얼계 유닛들을 적절하게 보조할 수 있다. 합체 공격도 효율 좋고 공격력도 우수한 편. 오히려 초반에는 D-1이 가장 성능이 애매한데 얘는 후반에 가면 포텐이 터지므로 후반을 생각한다면 D-1을 중심으로 육성하는게 좋다.

합체기는 기력제한이 낮은 편이긴 한데 이 작품은 적이 너무 적게 나와서 그나마도 발동이 좀 걸리적거린다. D-2와 D-3의 경우 투쟁심을 달아주면 도움이 된다. 중반에는 D커스텀으로 강화된다. 우수한 성능의 무기 광자 바주카가 추가되고 합체기도 강화된다.

후반에 가면 아군 최강 수준으로 포텐이 폭발한다. 일단 팔겐이 너무 강하다. 기백을 SP 10으로 쓰는 마이요는 시작하자마자 어택커를 발동할 수 있고, 팔겐은 기본적으로 대부분의 무기가 지형 S라 공격력이 장난이 아니다. 여기에 D1과 팔겐의 합체기인 트윈 레이저 소드는 말이 필요없는 사기로 EN소비는 10이면서 공격력이 9000에 육박하며 지형도 S라 후반의 어지간한 적들을 다 잡을 수 있는 사기 무기다. 사거리가 2로 짧긴한데 고성능레이더와 하로로 사거리를 늘려주면 반격도 가능하다. D-1을 초반부터 키워두면 절대 손해를 보지 않는다. 후반에 출격수가 부족하게 느껴진다면 D2,D3는 대충 쓰다가 버리고 D1와 팔겐만 써도 무관하다.

프라크티즈의 성능은 딱 드라고나 팀의 하위호환. 정신기도 파일럿 스킬도 그렇게 대단할 것이 없고 기체 성능도 비슷하다. 파일럿 능력치를 뜯어보면 정말 찍어낸듯한 수치다. 올라운드 겔프, 지원형 야크트, 보조형 레비 구성도 드라고나팀과 판박이. 다만 합체기가 없고, 대신 전부 사정거리 1~2의 P병기 레이저 사벨을 가지고 있다. 굳이 쓴다면 EWAC(강)이 있는 레비 겔프를 서포트용으로 출격시키는게 좋다. 단은 원작과 달리 사망하지 않는다.

민과 스타크 다인은 적으로 만나면 짜증나지만 막상 아군이 되는 시점은 늦어서 미묘. 무기 지형적응이 전부 지상 S여서 지상전에서는 괜찮은 대미지를 뽑지만 후반은 우주맵도 많아서 아쉽다. 상태이상 맵병기도 가지고 있고 제한없이 난사 할수 있는 사정거리 1~4 준필살기급 P병기 하이브리드 서지가 존재하기 때문에 육성하면 나름 보답은 해준다.

PSP판의 경우 드라고나 팀과 아쿠아만 가지고 수십기의 나데시코 계열 적을 상대하는 미션이 추가되어서 1,2,3를 무조건 어느 정도는 키워줘야 한다. 안 그랬다가는 순식간에 게임오버를 당하게 될 것이다.

2.14 기동전함 나데시코

루리와 나데시코 B는 생존력이 아가마보다 높고 기본 화력이 높은데다 전함 원호도 받을 수 있어 화력이 뛰어나다. 문제는 이동후 사용 가능한 무기가 전무하다는 것으로 처음 있는 기본 PP는 무조건 히트 앤 어웨이를 달아주는데 써야 한다. 그게 있냐 없냐가 활용도를 가른다. 맵병기도 강력한데 각성이 없어서 쓰기 힘들다는 게 흠이다.

후반에 나데시코 C로 강화되는데 맵병기 외의 무기의 지형적응이 S가 되기 때문에 안 그래도 높았던 화력이 슈퍼로봇 수준으로 올라가버린다. 육성만 꾸준히 해왔다면 말이 필요없다.

초반엔 료코의 에스테바리스를 키워두는 것이 좋다. MS보다 화력은 별로지만 배리어 때문에 생존 능력이 꽤 되며 디스토션 필드 중화가 가능한 몇 안 되는 유닛이기 때문이다. 나데시코 계열 적이 나온다 싶은 맵에선 일단 출격시켜두면 필드로 인한 짜증이 덜하다. 굳이 후반까지 쓸 생각이 없더라도 적당히 키워두면 좋다.

후반 즈음에 3인조가 모두 모였을 때가 진정한 기회. 합체기를 매턴, 적턴에도 사용할 수 있게 되는데 기력제한도 매우 낮고, 사거리도 길며 에스테바리스의 특성상 나데시코 근처에만 있다면 EN걱정도 필요가 없다. 출격수 3기를 먹는 것 치고는 더 강한 유닛이 많다는 문제점이 있지만 팬이라면 문제없이 사용가능한 성능.

사부로타는 합체기가 없는 초반엔 료코보다 더 강하다. 역시 필드 중화가 가능하므로 전함 원호공격용으로 PP와 경험치를 먹다가 나데시코 적이 나오는 맵에서 출격해주면 된다.

블랙사레나는 최종화 4화 전에서야 등장하지만 기체,무기지형 S에 배리어와 EN회복까지 있어서 보스 유닛이 아니면 혼자서 다 쓸어버릴 수 있을 정도로 강하다. 쓰고 싶으면 즉각 전선 투입해도 무관.

2.15 기어전사 덴도

R에서의 성능이 무색할 정도로 처참히 약해졌다. R과 마찬가지로 덴도에는 다른 유닛과 다른 EN 시스템이 적용되어 전용 전지로 보급을 해주지 않으면 EN이 회복되지 않는다. 강화파츠 EN칩이 삭제되어 EN 관리 능력도 떨어졌고 파이널 어택을 쓰면 EN이 모조리 날아가는 것도 여전. 이런식의 보급의 장점은 단 둘뿐인데 사거리가 긴 것과 보급후 기력이 떨어지지 않는 점이다. MX 공인 최약체.

덴도 노멀폼은 슈퍼 로봇이라고 하기에는 저질 스펙이다. 주역이라고 파츠 슬롯도 2칸밖에 배정받지 못한데다가 다이모스 처럼 개조상한이 높아서 후반에 포텐을 터트리기도 어렵다. 장갑 수치자체는 일반 슈퍼로봇급이지만 특수능력이 없고 개조상한이 낮아서 힘들다. 무장 자체는 범용성 높은 반격용 무기 파동용신각과 적절한 P병기 폭쇄중낙하가 갖춰져 있지만 이게 전부. 맵병기 섬광뇌인격의 범위는 R과 비교하면 눈물이 날 정도의 수준으로 약화. 각성도 재동도 없고 적의 AI는 원거리 공격을 우선하므로 범위에 적을 넣는 건 거의 불가능하다고 봐도 좋다. 정신기 2인분이었던 강점도 R과 마찬가지로 중반에 호쿠토와 깅가가 분리되면서 빛을 잃는다. 후반엔 알테어가 참전하면서 원래대로 돌아오지만 전체적으로 육성이 매우 힘들다.

데이터 웨폰을 인스톨하면 데이터 웨폰의 스펙 상승 효과를 그대로 보면서 고효율의 기본무기도 사용할 수 있던 R과 달리 데이터 웨폰을 인스톨하면 해당 데이터 웨폰의 무기밖에 사용할 수 없게 되는데 EN 효율이 매우 안 좋다.

유니콘 드릴의 드릴 차지에는 바리어 관통이 있기 때문에 초중반의 목련 메카들의 필드를 뚫어버릴 수 있다. 배리어도 지니고 있어서 덴도가 그나마 버티게 해준다. 레오 서클은 하이퍼 스캔이 추가되지만 덴도는 서포트보다는 전투 유닛이기 때문에 활용도는 떨어진다. 그렇다고 R처럼 장갑이 상승하는 것도 아닌데다 주력기라고 할수 있는 레오 선풍각의 사거리가 1이기 때문에 반격은 FL로 해야하는데 그러면 노멀 덴도를 쓰는게 낫다. 드래곤 플레어는 반격용 무기 크래시 레이의 성능이 괜찮은 편이지만 사격이라는 점이 발목을 잡는다. 안그래도 정신기 요원으로 키우는 호쿠토에게 사격까지 육성시킬 여유는 없다. FA의 사거리가 긴편이기는 하지만 어차피 1회용인데다 위력도 애매해서 쓰기 어렵다. 데이터 웨폰 중 그나마 강한 건 개틀링 보어. 적의 행동을 봉하는 상태 이상 무기 크롬 매니저가 있는데 상태이상무효를 달고 있는 적에게는 직격을 걸어도 안 먹히지만 적의 전함급 유닛이나 에바 양산형 같은 적에겐 준 보스급 유닛들이나 제자리에서 가만히 공격도 이동도 하지않고 방어만 하면서 길막을 하는 적에게 걸어주면 공략을 편하게 할 수 있다. 바이퍼 윕은 분신이 추가되고 무장의 사거리 배치가 적절하지만 화력이 낮아서 안타깝다. 그렇다고 FA를 제외하면 크리티컬 보정이 딱히 높은 것도 아니다. 불 혼은 상태이상 무기가 있지만 행동불능이 있는 개틀링 보어의 하위호환이 된다. 화력은 100~200 정도 더 높지만 겨우 그것때문에 행동불능이라는 강력한 메리트를 포기하기는 어렵다.

30화 이후 우주/지상루트를 거치고 나면 초수왕 키바를 얻게 되는데 키바스피너가 사정거리도 길고(3~8) EN은 40만 소모하면서 위력은 다른 데이터 웨폰의 파이널 어택과 동등하다. 일반적인 파이널 어택의 위력은 4800~5000인데 키바 스피너의 위력은 4800이다. 사실상 EN40 짜리 파이널 어택을 난사할 수 있게 되는셈. 적극 사용하자.

후반에 피닉스 엘과 필살기 아카츠키의 대태도가 추가되는데, 피닉스 엘의 효과는 매턴 EN회복 MAX. 매턴 파이널 어택을 갈겨대도 상관없어지기에 굉장히 강해진다. 최종기는 노멀 덴도 상태에서만 사용 가능해서 효율이 낮은 편. 위력자체는 다른 유닛들의 합체기보다 약간 떨어지는 수준이기 때문에 피니시용으로 사용 가능하다. 오우가도 피닉스 엘로 강화되어 EN효율이 좋아지기에 두 기체 다 이 시점부터는 S급 기체로 활약하게 된다. 문제는 이게 너무 늦게 추가되어서 게임의 공략엔 별 영향을 주지 못한다. 결과적으로 보자면 화려한 전투연출과 이벤트를 즐기는 것 외에는 특별한 강점은 거의 없다.

숨겨진 요소로 풀 아머 덴도가 있는데 이걸 얻으면 대부분의 무기가 잔탄제가 되어 EN문제없이 주력으로 사용가능해진다. 어떤 의미에서는 덴도보다 훨배 더 좋다. 덴도를 키우고 싶다면 반드시 얻는게 좋다. 화력은 좀 애매하지만 기체 스펙이 상승하고 전투 지속력이 매우 높다. BGM 셀렉트가 없는 PS2판의 경우 BGM도 바뀌고.

오우가는 중반에 기체만 합류하여 호쿠토가 꽤 긴 시간동안 탑승하게 된다. 노멀 폼은 큰 차이가 없지만 데이터 웨폰 FL의 위력이 비정상적으로 낮다. 그나마 그 피해가 덜한건 키바이기 때문에 육성하겠다면 긴가는 개틀링 보어, 호쿠토는 키바를 장착하여 싸우는 것이 좋다. 후반에는 알테어가 복귀하고 피닉스 엘을 제외한 다른 데이터 웨폰은 덴도에게 넘어가는데, 이 피닉스 엘이 물건이기 때문에 성능은 훨씬 좋아진다. 알테어는 아군중 능력치 총합 5위를 찍는 특급파일럿이다(이 위로는 주역 뉴타입 4인방밖에 없다). 무장은 사거리 1~3의 격투 무장 쿠모가미 미나즈치만 남는데 다른 기체들의 최종기와 비슷한 위력(5500)을 내면서 난사 할수 있다. EN소모가 55지만 매턴 EN을 풀로 회복하기 때문에 홀로 무쌍을 시도하지 않는 이상은 부족함이 없을 것이다.

베가는 R과 마찬가지로 왈큐레에 타고 거대 로봇과 맨몸으로 싸우는데 그 성능이 R과 비교가 안 될 정도로 미쳤다. 사이즈 SS라 거의 안 맞고 무기 지형적응은 S. TFO와 마찬가지 수준의 강함을 자랑한다. 단 이쪽은 슬래스터 모듈이 없으면[3] 우주맵에 출격 불가에 공중의 적을 P병기로 공격하려면 미노프츠키가 필요하므로 TFO보다는 성능이 밀린다. 파츠를 붙여서라도 쓰고 싶다면 쓸 수 있지만. 후반맵에선 셀부스터 발할라로 강제출격을 해버리기 때문에 쓸 수가 없게 된다. 그냥 써도 강하므로 과도한 개조는 삼가하고 베가는 정신기도 우수하고 강제출격도 많으므로 왈큐레 상태일때 PP를 모아서 SP회복이라도 달아주면 도움이 된다. 물론 격투에 몰아버리는 날엔? 망했어요

전지 보급기인 셀파이터 1(적색, 키라쿠니 탑승)/2호기(녹색, 베가 탑승)와 강화형인 셀부스터/셀부스터 발할라는 성능은 그럭저럭이지만 각각 공중/우주에서는 지형 S의 보정을 받아 상당히 강하다. 우주맵 한정으로는 전선 투입도 고려 대상. 전지 충전을 할 때 사거리가 딸릴 경우엔 정신기 저격을 써주면 전지의 사거리도 늘어난다. 거기다 적과 전투하지 않는다면 효과 지속. 전지는 일반적인 보급으로는 보급이 안되고 전함에 탑재해야 보급이 가능하다.

키라쿠니는 왠만한 2급 리얼계 파일럿보다도 좋은 능력치를 가지고 있지만 기체가 보급기라 아쉽다. 정신 커맨드도 좀 슈퍼계 스러운 배치. 보급만 전담으로 할거라면 정신기 구성이 보조에 적합하고 B세이브로 전지도 많이 가지고 있는 에리스가 더 우수하다. 스바루는 SP회복에 각성을 지니고 있지만 역시 보급기를 타기 때문에 활용은 어렵다.

2.16 라제폰

이 작품의 스토리의 중심에 있는 작품. 라제폰의 성능은 굉장히 뛰어난데 회피율도 높은데다 장갑도 높고, 거기에 실드까지 있어서 생존 능력은 아군 중에서도 TOP에 가깝다. 죽는 걸 보기 힘들다. 무기의 성능도 사거리, 효율, 공격력 모든 면에서 우수. 문제점이라면 기합이 없는 정도. 기력 120에 특수능력과 배리어가 발동되기 때문에 기력 관련 파츠나 격려 등으로 빨리 기력을 올려두자. 시나리오를 거쳐 무기가 조금씩 강화되기 때문에 초반 화력이 조금 약한 것도 약간 단점.

그러나 마지막 바로 전인 54화에서 아군에서 이탈했다가 최종화에서 진성 라제폰이 되어서 돌아오는데[4] 진성 라제폰은 안 키워도 최강인 이벤트성 유닛이지만, 등장 위치와 타이밍이 애매해서 실질 도움은 별로 안된다. 어쨋든 강제출격이 많은 만큼 아예 안키워두면 힘들다.

후반에 라제폰과 버밀리온만 가지고 5턴 동안 버티는 시나리오가 있는데 여기서 적을 전부 격추하는데 성공하면 라제폰 육성에 들인 돈은 어느 정도 회수가 가능하므로 무기,EN,운동성 정도는 풀개조를 해두는 게 좋다. 장갑을 개조했다간 EN이 소모돼서 적을 다 못잡는 경우가 생긴다.

엘피의 붉은색 버밀리온도 쓸 수 있는데, 바우스 가잘(L)의 피니쉬 연출이 매우 센스있으니 한번쯤 볼 것을 추천. 사거리와 잔탄관련 파츠를 달고 개조해주면 낮은 기력으로도 장거리에서 뻥뻥 쏠 수 있다. 다만 주력으로 쓰기에는 다른 주력기체들에 비해 좀 안타까운 느낌이라 애정이 없다면 대부분 버려질 듯. 거기다 이 유닛도 에바,라제폰과 마찬가지로 후반에 사용 불가능한 공백기가 있다. 최종화에선 돌아오지만 뭔가 아깝다.

시토 하루카는 최종화에서만 쓸 수 있는데 응원,축복,격려의 SP소모가 아군 최저 수준이다. SP회복을 달고 기력 올리기 힘든 최종화에 출격시키면 밥값은 다한다.

2.17 명왕계획 제오라이머

사실 MX 때문에 다시 주목받기 시작한 이 작품 최강 유닛. 전함 수준의 몸빵에 우수한 무기 공격력, 그리고 정신기 2인분, 거기에 차원연결 시스템이 발동하면 생존능력이 크게 올라가며 필살기를 기본기처럼 갈겨댈 수 있는 EN 회복 능력이 생긴다.

여기에 엄청난 공격력과 범위를 자랑하는 명왕 맵병기를 가지고 있다. 제오라이마 혼자만 적진에 박아두면 어지간한 적들은 다 맵병기 범위 안에 알아서 들어오게 된다. 그럼 행운걸고 쾅. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 한방 데미지는 ZZ건담이나 드라고나에 밀리지만 그 외의 모든 면에서는 최강이다. 여기에다 마사토각성을, 미쿠사랑을 익히게 되면...

단점은 차원연결시스템이 발동해야 강해지는 것이기 때문에 기력 관리가 상당히 까다롭다. 뭐 적진에 제오라이머 혼자만 박아두면 어떻게든 기력이 오르기는 하고 후반엔 기력 올릴 방법이 넘쳐나니 사실 그렇게 큰 문제가 되지 않는다. 또한 기량치가 낮고 크리티컬 보정이 낮아 크리티컬이 거의 안 터진다. 안 그래도 강한 제오라이마의 화력을 크게 올려줄 수 있으므로 기량 육성 + 크리티컬 풀개조도 고려하자.

마사토의 스킬중 EXP업은 스킬로 PP를 들여 달아주기엔 영 애매한 스킬이지만, 이 녀석에게는 기본적으로 달려있어서 의외로 밥값은 해주는 스킬이므로 후반까진 지우지 않는 것이 좋다. 맵병기로 벌어들이는 경험치 페널티를 상쇄하다못해 극대화 시켜 아군 최대레벨을 보장해준다. 일부러 마사토의 레벨을 거의 안 올리고 있다가(열혈 습득 레벨인 31레벨 권장) 샤인스파크 습득 시나리오인 붉은 용의 반짝임에서 백귀제국과 원반수들을 끌어모은다음 명왕에 거의 모든 적들을 넣어버리면 한방에 70레벨부근까지 껑충 뛰어버리는 알파시절 노력맵병기 뻥튀기 급의 해괴망측한 폭렙도 가능하다.

그리고 위에 말했지만 제오라이머만 너무 키우면 아군이 분기로 갈라졌을 때 낭패를 보기 쉽다. 그런데 이건 제오라이머로 벌어들인 돈으로 다른 유닛을 개조해주면 어느 정도 해결되는 문제... 그래도 너무 안 키우면 좀 그러니까 너무 제오라이머만 키우지 말자.

그리고 이름에 하늘이 들어가는 녀석이 정작 공중대응이 저질이다. 필히 땅에 내려놓고 굴리자.

2.18 오리지널

강하다. 일단 정신기가 2인분. 초기 성능은 양기 다 그냥저냥 쓸만한 수준이지만 둘다 강화되면 매우 강해진다.

가름레이드는 초반부터 후반까지 그냥 무리없이 사용할 수 있다. 육성은 휴고아쿠아 둘 다 격투 위주로 육성하면 된다. 그러나 사거리가 빈약하고 이동력이 높은 편도 아니라서 좀 애매한 성능을 보이는 편. 가름레이드 블레이즈가 되면 장갑+배리어 빨로 생존률도 높고 자체화력과 사거리도 적절하게 좋은 수준이 되면서 가름레이드의 약점을 어느정도 커버해주는지라 막굴리기 참 좋다.

문제는 서베러스. 이 기체는 초반엔 사격 기체인데 후속기인 서베라스 이그나이트 G는 격투 기체. 그러니까 휴고를 격투나 인파이트로 육성해야 하는데 서베라스는 격투 무기가 사거리 1짜리 보조 격투무장 코팅 소드 하나뿐이다. 자체 성능도 떨어지는데다가 코팅소드만 백날 그어서 육성하려면 고난의 초반을 견뎌야한다.

그러나 후속기인 서베러스 이그나이트가 나오면 얘기가 달라지는데 이그나이트는 전체적으로 가름레이드 블레이즈보다 우수하다. 잔탄 무기가 많아 가름레이드 보다 지속능력이 훨씬 뛰어나고 회피도 잘 하는데다 배리어도 있어서 개조만 어느 정도 되면 죽을 일이 없다. 화력도 리얼계는 휴고의 정신기로 혼이 생기기 때문에 슈퍼계랑 별 차이 없거나 오히려 능가하기도 한다. 특히 아쿠아의 서베라스 이그나이트 S는 기본 사정거리가 ~8, ~9, ~11에다가 건파이트 보정까지 받으면 무려 ~14나 되기 때문에 약간만 전진해도 거의 대부분의 적들이 다 사정권에 들어올 정도로 길고 공격력이 높아서 반격, 저격, 화력 모든 측면에서 우수한 유닛. 이런 걸 생각하면 서베라스를 육성할 때는 초반에 휴고랑 아쿠아 둘 다 사격으로 기른 뒤, 후반에는 휴고를 버리고 아쿠아로만 운용하는 것이 게임의 난이도적인 측면에서 나을지도... 아니면 처음부터 휴고를 요정으로... 사실 어택커 + 무기 풀개조 만으로도 초반부 적들은 다 학살이 가능하니 휴고의 경우 어택커만 달아주면 굳이 사격에 PP를 돌릴 필요도 없다.

연출은 전체적으로 블레이즈가 화려하지만 이그나이트의 경우 최종기를 쓰면 아쿠아가 3단 바스트 모핑의 컷인을 선보인다. 참고로 블레이즈는 아쿠아 메인으로 쓰면 아예 컷인이 없다.

다른 슈로대는 주인공은 어느 분기로 가든 따라가지만 이 게임은 주인공이 없는 분기가 2번이나 있고 출격하지 못하는 맵도 있으므로 너무 주인공에 올인하지 말자.

2.19 PSP판 공략

PSP판은 적의 HP가 1.5배가 되어있으며 아군의 입수자금이 80%만 들어오게 되었다. 대신에 편애 유닛은 3작품 추가 가능.

문제가 되는 부분은 초반부에 퇴각하는 적 보스와 최종보스.

퇴각 보스의 경우 몇몇 보스는 PS2에서는 노력하면 잡을 수 있던 수준의 보스도 있지만 PSP에선 못잡게된 보스도 있으며 어지간한 보스는 G건담에 편애를 주고 도몬에게 경험치를 몰아줘서 열혈을 달아주지 않으면 아예 잡을 수가 없다. 일단 편애 작품 중 하나는 무조건 G건담에게 주자. 도몬의 경우 SP회복을 우선적으로 달고 그 다음에는 어택커를 달아주거나, PP가 부족하면 지원공격을 +1 시켜주면 일단 어떻게든 적을 잡을 수는 있다. 후반부 보스의 경우는 도몬보다 더 강력한 ZZ건담을 사용하면 여유있게 격추 가능.

그 외에는 별 문제가 없지만 최종보스가 문제로 최종보스는 PS2판에서는 40만의 HP를 자랑했는데 1.5배가 되어 60만의 HP를 들고온다. 거기에 HP회복까지 1턴에 6만 씩 한다. 1회차에서는 아무리 아군을 육성해도 1턴 안에 잡는 게 거의 불가능한 수준이므로 사실상 66만 이상의 HP를 가진 셈이다. 육성이 제대로 이루어지지 않았다면 잡을 수가 없는 경우마저 생겨버린다. 고화력 유닛 위주로 출격시키자. 그리고 정말 유닛을 골고루 키워야 하는 게 이 게임은 정신기 재동이 없기 때문에 한 유닛에 아무리 몰아줘도 데미지 딜에는 한계가 있다. 여럿이 패지 않으면 최종보스를 잡을 수가 없다.

3 숨겨진 기체

  • 디제 SE-R : 24화에서 카미유가 등장하기 전까지 크와트로, 쥬도, 루, 비챠, 엘, 몬도, 이노, 플, 플2, 아무로의 평균 레벨을 25 이상으로 만든다.
  • 풀 아머 덴도 : 33화 이전까지 긴가와 호쿠토의 격추수 합계를 40 이상으로 만든 뒤, 알데바란 입구에 덴도가 제일 먼저 도착하여 베가와 알테아가 있는 방의 벽을 덴도로 파괴.
  • 양산형 그레이트 : 38화에서 바렌도스의 것을 제외한 양산형 그레이트 중 한 대를 보스보롯트에 탑승한 보스로 격추.
  • 블랙 그레이트 : 38화에서 양산형 그레이트를 얻어둔 뒤 48화 이전까지 테츠야의 격추수를 50 이상으로 만들어놓는다.
  1. W같이 재동과 헌신 보유자가 극단적으로 적은 경우를 제외하면 본작이 비 소대제 슈로대중에서 재동 자체가 아예 없는 유일무이한 케이스다.
  2. 무기 지형적응이 무조건 자신이 있는 위치 기준으로 적용되는 버그인데 제타는 비행불가이므로 S의 효과를 죽어도 볼 수 없다. 미노프츠키를 달아도 안 된다. 이 게임은 지형을 A로 만들어주는 강화파츠를 달면 S였던 것도 A로 만들어버리기 때문에 역시 효과를 볼 수 없다.
  3. 이것도 R때보다 더 좋아진것이다. R에서는 슬래스터 모듈을 장착해도 우주맵에 못나간다.
  4. 이것도 말이 최종화지 최종보스인 AI1을 어느 정도 두들겨 HP를 빼놓은 상태에서 등장한다. 실질적으로 전투에는 전혀 도움이 안되는 등장시기.