제3차 슈퍼로봇대전

第3次スーパーロボット大戦

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슈퍼로봇대전 시리즈
등장작품 / 아군부대 / 사기유닛 / 사기유닛(휴) / 보스 / 평행우주 / 시스템 / 음악
DC 시리즈2차, 2차G, 3차, EX, 4차, 4차S, 마장기신, F, F완결편, 컴플릿박스
α 시리즈1차, 외전, 2차, 3차
Z 시리즈1차, 스페셜, 2차 파계편, 2차 재세편, 3차 시옥편, 3차 천옥편
OG 시리즈슈퍼로봇대전 OG 시리즈
컴팩트 시리즈1편, 2편, 3편, IMPACT
휴대용 시리즈(GBA) - A, R, D, J / (NDS) - W, K, L / (PSP) - AP / (3DS) - UX, BX
스크램블커맨더 시리즈슈퍼로봇대전 스크램블 커맨더, 슈퍼로봇대전 스크램블 커맨더 2
모바일 시리즈CC, X-Ω
그외1차, , 64, 링크, MX, GC, XO, 학원, NEO, OE, V

1 개요

슈퍼패미컴으론 최초로 출시된 슈퍼로봇대전 시리즈.

제2차 슈퍼로봇대전에서 이어지는 스토리 라인을 가지고 있다. 지금도 '슈로대 중 명작이 뭐야?'라는 설문조사 결과에 꼭 오르내리는 작품이기도 하다.

주적은 2차에서 살아남은 DC 잔당들, 그리고 조보크 소속 외계인 인스펙터.

2 스토리

비안 졸다크가 쓰러진 DC전쟁으로부터 반년, 국제연합은 지구연방으로 재편되고 DC 전쟁의 영웅 화이트 베이스 부대, 마징가, 겟타팀은 외부부대 론드 벨로 재편되지만 변변한 지원도 받지 못하는 새 DC의 잔당은 자비가의 주도로 게릴라전에 나서며 세력을 회복해 간다. 그 와중에 등장하여 DC와 론드 벨, 그리고 지구를 무차별적으로 공격하기 시작하는 제3의 세력. 지구의 메카를 사용하는 그들은 비안 박사가 쳐들어 올 것을 경고했던 외계인 세력이었다. 외계인과 싸우기 위해 발족된 기관 DC조차도 내분중인 혼란의 지구권에서 론드 벨은 아무 도움 안 되는 지구연방군을 어떻게 같이 추스려가며 외계인에 대한 일대 반격을 시도한다.

3 배경 일화

전작인 제2차 슈퍼로봇대전의 참패를 겪고 이게 마지막이다라는 결심으로 만들었던 작품.

당시 컴퓨터 사이트[1]에도 홍보하고, 잡지에도 그럭저럭 실려 입소문에 입소문을 타고 흥행에 성공했다고 한다. 그야말로 불행 중 다행이란 말밖에 나오지 않는다. 만약 실패했을 경우 지금의 슈퍼로봇대전은 역사의 뒤안길로 사라졌을지도 모른다. 실제로 이때문인지 발매 당시 SFC 게임 치고는 상당히 멋스럽고 시대를 초월한 디자인과 그래픽, BGM, 연출에 상당히 혁신성을 보여주었다. 특히 스테이터스 모서리 디자인은 지금봐도 놀라운 수준.

발매 당시 용산 게임시장의 추억을 거슬러서 좀 적어보자면, 애당초 슈퍼로봇대전은 기대작(일본과 한국 모두)이 아니였고, 비슷한 시기에 발매된 최고의 기대작은 성검전설 2였다. 성검전설이나 제3차 슈퍼로봇대전이나 발매 초기에는 거의 비슷한 가격(약 8~9만원 가량)으로 매매가가 형성되었는데, 성검전설2은 인기에 걸맞게 복사팩이 난무(...)하고 애당초 스퀘어에서도 물량을 많이 뽑아내서 한국에 보따리상들이 들고온지라 몇개월 되지 않아 게임팩가격이 폭락(2.5~3.0만원)하였는데, 제3차 슈퍼로봇대전은 워낙 듣보잡(...)게임이라 물량이 없어서 가격이 상당기간 고가를 유지하였다.엔딩보고 팔았더니 중고가격얼마 내려가지도 않았더라 전형적인 입소문으로 성공한 게임이라 물량조절 실패로 하고 싶어도 워낙 고가의 게임팩 가격으로 인해 못하고 바로 슈퍼로봇대전 EX 또는 제4차 슈퍼로봇대전으로 넘어간 유저도 상당히 많았다는...

4 BGM

윙키 소프트 굴지의 작품답게 BGM도 그레이트한 수준. 슈퍼패미컴으로 매체를 갈아타면서 그래픽이나 사운드 등에 비약적인 발전을 이루었다. 세월이 많이 흐른 지금도 상당한 퀄리티를 뽑아낸다.

특히 사운드 관련해선 아직도 슈퍼로봇대전 OG 시리즈에 써먹히고 있는 BGM이 있을 정도(아마게돈, 바이올런트 배틀 등) 다만 용량 문제 때문인지 작품들이 BGM이 통합되어 있는 경우가 많다. 특히 BGM이 죄다 씩씩한 샤아로 통일되어 있는 건담들. 특히 마징가 계열은 제2차 슈로대에서도 각 작품별로 BGM이 나눠져 있었는데도 EX까지 "마징가 Z"로 통일되어 있었다.

메뉴에는 사운드 테스트가 없으나, 맵에서 전체 메뉴로 들어가 시스템에서 사운드 항목에서 SELECT를 누른채로 A를 눌러 들어가면 사운드 테스트가 시작된다.

5 게임에 대한 여담

그래픽적으로도 당연히 FC용 제2차 슈퍼로봇대전과 비교하면 상전벽해 수준으로 진일보하였다.[2] 화려한 유닛과 무기 효과 및 역동적으로 변한 전투신은 당시로선 굉장한 박력이었다. 특히 일부 연출의 경우 차기작인 EX나 그 이후 차세대기 로봇대전보다 뛰어난 부분도 있었는데, 예를 들어 공중과 지상(수중)간의 빔이나 미사일 등 원거리 공격은 상대 유닛이 있는 방향으로 대각선으로 발사하는 등의 연출을 보여주었다. 특히 공중에서 수중으로의 공격 시에는 미사일 등이 수면으로 들어가는 컷이 삽입되어 있었으며, 집속미사일류의 무기같은 경우 이 수중으로 미사일들이 돌진하는 모습이 멋지게 표현되고는 했다. 이후 작품들에서는 대각선 방향 공격이라 할지라도, 그냥 직선 공격을 차용하거나 컷인 등으로 고정된 연출을 보여주는 형태이다.

흔히 난이도에 대해서 '정말 밸런스가 맞게 어려웠다.'라는 극찬이 대한민국 내의 슈로대 커뮤니티에서 자주 보이는데, 이것만큼은 그 말이 그렇게 틀리지 않다. 다만, 그 이유가 시스템 미비와 한계 때문에 머리를 쓸 수밖에 없었음을 감안해야 할 필요가 있다. 요즘 슈로대는 쓰레기에 3차가 짱이다 하는 소리를 하는 사람들이 운동성개조, 무기개조도 없고 반격설정조차 불가능한 슈퍼로봇대전이 요즘 나온다면 과연 욕 안하고 좋다고 할 수 있을지 생각해보자.

수치는 거의 그대로 가면서 운동성 개조와 무기개조가 추가된 슈퍼로봇대전 컴플리트박스판 3차가 그 영향으로 자금난에 시달리는 아군은 오히려 약화되고 쓸데없이 적만 강해지는 결과를 초래하면서 밸런스면에서는 역대 최악의 난이도의 대차게 망한 쿠소게라는 평을 들으면서도 행동 취소 및 반격설정이 가능해졌다는 것 하나 때문에 플레이하기는 쉬워졌다는 평을 듣는 것을 봐도 어느 정도는 알 수 있을 듯.

다만 난이도면을 따지지 않더라도 작품별 밸런스 조정은 상당히 개념차게 되어있다. 리얼계는 회피력을 이용한 떡밥이나 2회이동과 긴 사정거리, 맵병기를 이용한 HP깎기에 능하며 슈퍼로봇은 높은 내구력과 공격력으로 적을 확실히 격침시킬 수 있는 능력을 지녀서 전략적으로 각각의 역할이 확실하게 분담되어 있었다. 4차 이후의 작품처럼 일부 유닛에 집중을 결고 돌격하는 일기당천 식의 전법은 사용하기 어렵고, 전반적으로 체력이 낮은 아군 유닛을 보호하기 위해 운석군 등 지형 보너스를 받을 수 있는 곳에 방어선을 구축하고, 판넬 등의 원거리 유닛으로 적의 체력을 깎은 뒤 마무리 짓는 형태의 전법이 유효하였다.

F완결편의 HP 1만이 넘어가는 가자C 같은 부조리함도 없어서, 자쿠,구프,돔,겔구그 등 1년 전쟁 시절 기체는 HP 포함 모든 스펙이 건담 이하이고, MS계열에서는 전함이나 거대 MA를 제외하면 HP가 1만이 넘는 기체가 없으며[3][4] 거의 대부분 같은 시대의 아군 주역기가 적보다 강하다. 마징가는 대부분의 기계수보다 강하다.

오리지널 적 세력의 기체도 지휘관기와 후반 몇 대 등장하는 발시온을 제외하면 전부 판권세력의 양산기라서 4차나 F완결편의 게스트처럼 스펙이 미쳐돌아가지도 않는다.

겟타만 하더라도 1만 사용하게 되는 후속작들과는 달리 통상전투에 가장 능한 겟타2와 무소비 똥파워 대설산오로시 때문에 지상전에서 독보적인 능력을 보이는 겟타3를 상황에 맞춰 전부 운용할 만한 가치가 있었다.

건담계에서도 뉴타입계열의 에이스 파일럿들은 능력치가 높은 대신 공격력이 낮고 정신커맨드가 쓰기 힘들게 배치되어 있는 경우가 많으며, 반대로 올드타입계열은 공격력이 뉴타입에 비해 높고 행운, 집중 등 쓰기 좋은 정신기를 가지고 있는 등으로 나름대로의 강점을 지니고 있었다. 슈퍼로봇대전 F 이후의 윙키 행보를 보면 이해하기 힘들 정도로 개념찬 수준.

깨지 못할 정도로 어렵다고 불평하는 사람이 있지만 그건 이 시스템을 제대로 이해하지 못했기 때문. 아래 사항만 숙지하면 그럭저럭 먹고 살 수 있다. 그래도 나중 작품들보다는 어렵지만.

  • 공격 명령을 지정 후 취소할 수 없다.
1차와 2차와 마찬가지로 명중률과 회피율을 확인한 후 다른 무기를 지정하거나 취소하고 다른 기체로 공격하는 전법이 사실상 불가능하다. 에뮬레이터를 이용해 매 행동마다 퀵세이브하고 확인 후 퀵로딩을 하는 수밖에...따라서 본작에서는 명중보정이 높은 무기를 활용하거나 맵병기를 적극적으로 이용하는 쪽이 유리하다. 당시 시대를 생각해도 다른 SRPG계열은 다 가능했다는 점을 고려하면 매우 불합리한 부분이다. 후속작을 플레이하고 나서 3차를 접하는 사람들이 가장 적응하기 힘든 부분이기도.
  • 반격 명령을 지정해 줄 수 없다
회피와 방어, 반격을 지정해주는 게 당연한 지금의 슈로대와는 달리 지정해 줄 수 없다. 알아서 다 하는데, 완전히 손놓고 터지든 말든 봐야하는 건 아니고 4가지 전체전략을 통해 적 턴에서의 행동을 지시해 줄 수 있다. 이것을 전황을 보고 시시때때로 바꿔주어야 시간낭비 없이 게임을 플레이할 수 있는 것. 일어를 모르는 경우 이런 게 있는지도 모르고 그냥 쳐맞아야 하니 어려울 수밖에 없다. 참고로 게임을 쉽게 클리어하고 싶다면 뎀딜용 슈퍼로봇 몇대를 제외하고는 모조리 장사정거리 무장을 보유한 고성능 MS로 부대를 구성하고 닥치고 회피/방어로 명령을 지정해준 다음 세월아네월아하며 오는 적만 쳐내는 식으로 진행하면 된다. 다만 이 경우 숨겨진 시나리오 라그나로크까지 가긴 힘들다.
  • 회피와 반격이 일원화 되어 있다.
개조를 막 한다고 좋은 것도 아니라서, 회피와 방어를 사고하는 알고리즘이 같은지 장갑이 350을 넘으면 무조건 피할 공격도 방어해버린다. 뉴건담 같은 기체를 함부로 장갑 개조했다가 메가스매셔 맞고 우주의 먼지가 되기 십상. 단 HP는 그런 요소가 없으므로 딱히 무개조 플레이가 아니라면 주력 멤버만이라도 많이 개조해두는 편이 안정적이다.
  • 적의 HP가 보이지 않는다
현재 슈로대는 적의 HP가 ????로 표시된다 해도 HP바가 떨어지는 것을 보고 적이 어느정도의 데미지를 입었는지 미루어 짐작할 수 있다. 하지만 여긴 그딴 거 없이 4자리 이상이면 HP도 그냥 만땅. 오히려 이 특징 때문에 적의 강함이 더 강조되고 긴장감이 넘치는 전투가 된 것도 있지만 이성인들과 싸울 때는 그냥 절망일 뿐이다.
  • 운동성 개조가 없다
4차 이후의 작품을 먼저 한 사람이 난이도를 대단히 높게 여기는 가장 큰 원인. 후속작처럼 강력한 리얼계 기체를 운동성 풀개조해서 던져놓고 반격으로 전멸시키는 플레이를 하기가 힘들다. 하지만 실은 무적기체를 만들 수가 없을 뿐이고 전체적인 난이도를 높이는 요소라고는 보긴 힘든데, 회피와 명중능력을 오로지 파일럿의 능력에만 의존하게 되기 때문. 플같은 직감과 반응치가 높은 파일럿이라면 구건담이나 자쿠같은 구린 기체를 타도 맞을 확률이 30%를 넘지 않는다. 윙키시절에는 명중률 때문에 운동성 개조를 해야하던 슈퍼로봇도 3차에서는 운동성 개조 없어도 무기 명중보정만으로 충분한 명중률이 보장되는 편.
  • 무기 개조가 없다
무기의 공격력을 올릴 수 없으므로 높은 데미지를 뽑아내기가 힘들다. 효율이 좋으면서 강력한 무기만 개조해서...어쩌구가 없다. 하지만 이것 역시 난이도 상승이라고 보기는 힘든 편인데, 3차의 계산식은 현재처럼 파일럿의 격투나 사격치가 무기 공격력에 곱셈으로 들어가는 스타일이 아니라, 파일럿의 공격력이 무기공격력에 그대로 가산되는 스타일이기 때문.
예를 들어서 설명하자면, 뉴건담의 발칸 공격력은 400, 판넬 공격력은 1200인데 이게 현재 계산식에서 사격200인 파일럿이 쓴다면 실제 발칸 공격력은 400*2=800, 판넬 공격력은 1200*2=2400이 된다. 하지만 3차의 계산식에서 공격력 2000인 파일럿이 쓴다면 발칸 공격력은 400+2000=2400, 판넬 공격력은 1200+2000=3200이 된다. 이러한 이유로 3차에서는 비록 무기개조가 없을지라도 공격력 최하인 발칸조차 최종스테이지까지 적 HP깎기로 써먹을 수 있다.
물론 기본 공격력이 높은 필살기들은 무기개조가 있었다면 데미지를 더 많이 뽑아낼 수 있었을 것이다. 하지만 3차의 필살기는 EN소비가 너무 높거나 잔탄이 매우 적거나 하는 등으로 실질적으로 한 화당 쓸 수 있는 횟수는 거의 한두번에 불과해서 개조할 효율이 별로 없다. 무기개조 없어도 모든 무기를 끝까지 활용할 수 있으며 무기개조에 비싼 돈 들일 필요도 없으므로 오히려 난이도면에서는 이득이라고 할 수 있다.
  • 정신 커맨드의 소비SP가 매우 많다
정신기들의 포인트가 너무도 빡빡하여 남발하기 힘들다. 최대 255임에도 기합 한번이 80이 든다. 집중도 무려 50포인트나 처먹는다. 하지만 그만큼 정신포인트의 최대량이 높아서 F와 비교했을 때 거의 1.5~2배나 되므로 실제 소모비율면에서는 큰 차이는 없다. 소비20인 행운, 소비50인 열혈이나 소비80인 보급, 소비90의 우정같은 커맨드는 F에 비하면 훨씬 자주 쓸 수 있다.
또한 정신커맨드의 효율이 대단히 높은 편으로 기합을 한번 걸면 주는 대미지가 확 올라가고 피대미지도 확 떨어지는 걸 느낄 수 있다. 집중은 지금처럼 최종명중,회피율을 30%올려주는 게 아니라 파일럿의 능력에 그대로 50더해주는 거라 슈퍼로봇조차도 집중 한번 걸면 거의 안 맞는다. 행운은 행운+노력의 효과를 지니고 있는데 고작 20에 쓸 수 있어서 그야말로 남발이 가능. 플러스 마이너스 합치면 큰 차이는 없다고 볼 수 있다. 이 당시의 정신기는 그야말로 일격필살의 느낌이 강한 시스템이라 할 수 있다.
  • 각종 계산식

명중 : (공격측 파일럿 명중+무기의 명중+직감)-(수비측 조종+반응+직감)X지형효과X사이즈 보정

사이즈 보정 : 전투기 (0.8), MS(1), 전함(1.4), 그 외(1.2)

데미지 : 파일럿 공격력X(지형적응X5+30)+무기 공격력X(무기 지형적응X10+30)

방어력 : (반응+조종+장갑) X (지형적응X5+30)

계산식을 보면 알겠지만 기체의 장갑이 동일할 경우엔 아무로, 크와트로 등 리얼계 에이스 파일럿의 방어력이 슈퍼계 파일럿보다도 높다.

6 최종보스

분기가 다양한 것으로 유명하며, 최종보스도 크게 3인으로 갈라진다. 이후 작품에도 최종보스가 분기에 따라 여럿 등장하는 경우는 종종 있었으나, 이 당시에는 상당한 충격이었다.

웬드로디카스테스[5], 팝티머스 시로코[6]발시온改, 그리고 일정 턴수를 만족시켰을 때 발동하는 라그나로크에서 맞붙는 슈우 시라카와네오 그랑존.

이후 시리즈는 라그나로크에서 슈우를 쳐잡은 걸로 스토리가 이어진다.

네오그랑존[7] 이 나올때는 한숨이 턱 막힌다.[8]

7 참전작

☆는 첫 참전작

8 참전작 촌평

제3차 슈퍼로봇대전/공략 항목 참조.
  1. 우리나라로 치자면 나우누리, 하이텔 등.
  2. FC용 2차의 경우 전투 화면에서 배경 자체가 표현되지 않았고, 움직임 자체도 거의 없다시피 했다.
  3. 숨겨진 기체로 후반의 강적인 게마르크를 얻을 수 있는데 스펙이 HP를 포함해 적과 동일하고 개조는 아군만 가능하다.
  4. 예외는 시로코의 디오와 하만의 큐베레이 정도.
  5. 분기에 따라 우주에서 싸울 수도 있고 기지 내에서 싸울 수도 있는데, 우주에서 싸울 경우 시로코가 발시온디 오 등을 가지고 DC사이드의 적군 증원으로 등장하는 충격적인 전개를 연출하였다. 최종보스와 싸우는 스테이지에서 갑자기 전작 최종보스가 갑툭튀하는 모양새
  6. 이 당시 판권작 중에서 시로코의 대우가 상당히 좋았는데, 제2차에서도 슈우와 더불어 DC에서 상당한 영향력을 가지고 있는 것으로 묘사되고,(리메이크인 2차 G에서는 최강급 기체인 데빌 건담을 타고 나오기도 한다) 본작에서도 최종보스 or 중간보스 수준의 위치를 점하고 있다. 이 점은 향후 F에서도 이어진다.
  7. 인공지능 발시온 2대를 대동하고 나타나는데, 이는 4차에서도 비슷한 구도로 오마쥬된다.
  8. 초반에 맵병기를 있는데로 쏟아부은 뒤, 데미지 딜링하는 정예 슈퍼로봇들로 단기간에 승부를 봐야한다. 슈우의 기력이 올라가면 난이도가 너무 올라가버리기 때문에.