정신 커맨드

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슈퍼로봇대전 시리즈의 정신 커맨드 목록. 슈퍼로봇대전의 보조마법이자, 아군이 적은수와 낮은스펙으로 다수의 고스펙의 적을 때려잡는, 원동력 그 자체. 자세한 설명은 슈퍼로봇대전 시리즈/시스템 참조.

무한의 프론티어무한의 프론티어 EXCEED에 등장하는 정신 커맨드는 정신 커맨드(무한의 프론티어)항목을 참조.

목차

1 공격계열

1.1 열혈(熱血)

1회만 데미지를 2배로 늘려준다. 건 상태에서 공격이 빗나가면 열혈의 효과도 그냥 사라진다. A나 임팩트 등의 1부 작품에서는 1.5배인 경우가 있으며 크리티컬이 데미지 2배 효과이던 구 DC전쟁 시리즈에서는 크리티컬을 일으킨다. 크리티컬이던 4차 슈퍼로봇대전의 일부 롬에서는 데미지를 3배로 늘리는 혼과 중복이 가능한 버그가 있어서 무시무시한 데미지를 낼 수 있었다. 3차 알파에서는 노래의 효과도 2배로 만들어준다.
2차 로봇대전에서는 어쩐지 기합이 공격력 2배의 효과였고, 열혈은 3배의 효과.

1.2 (魂)

1회만 데미지를 2.5배로 늘려준다. 열혈과 마찬가지로 빗나가면 효과 소멸. 알파까지는 데미지 3배였으나 혼을 지닌 리얼계가 생존력도 높고 데미지도 슈퍼계보다 잘 뽑아낸다는 문제가 생겨서 현재 추세는 2.5배로 고정되어 가고 있다. 독특하게도 슈퍼로봇대전 임팩트에서만은 열혈이 1.5배였으며 혼은 2.5배로 책정되었다. 작품에 따라 편차가 심해서 안 나오는 작품도 다수 있었지만, 최근작에는 거의 반드시 등장하고 있다.
웬만한 전투 캐릭터들은 모두 가지고 있는 열혈에 비해 혼은 가지고 있는 캐릭터가 상당히 적은 편. 대개 리얼계열 주인공급 캐릭터들이 보유하고 있는 경우가 많다.
슈퍼계에서도 가끔 들고 나오는 캐릭터를 볼 수 있으며 이 경우 혼 걸린 슈퍼로봇의 절륜한 데미지를 볼 수 있다. 그렌다이저의 듀크 프리드, 에반게리온의 이카리 신지, 소류 아스카 랑그레이 등. 그러나 이 분야에 있어서 가장 유명한 캐릭터는 반프레스토의 아들로 불리는 하란 반죠. 대부분의 작품에서 슈퍼계 혼 보유자로 등장해서 절륜한 화력을 보여준다. 특이한 예시로는 4차의 고쇼군이 있는데, 혼 걸린 원거리 스나이퍼 슈퍼로봇이라는 매우 특이한 위치를 차지하고 있지만 필살기 고 프레셔의 EN효율이 개떡이라서 잘 쓰이지 않는다.
제2차 슈퍼로봇대전 Z 에서는 일개 졸개 캐릭터가 혼을 보유하고 나와서 충격을 주기도 했다!
제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에서는 공격력 증가 수치가 2.2배로 너프됨에 따라 사실상 열혈과 별 차이 없는 커맨드가 되고 말았다. 소모 SP도 기존의 60이 아닌 열혈과 비슷한 40~45. 상대적으로 무기 대미지가 낮은 리얼로봇 파일럿들의 열혈버전으로 만들 모양인 것 같다. 로저 스미스랑 카렌만 신났다

BX에서도 데미지 2.2배에 소모랑 50이다. 이후 시리즈에서도 2.2배에 소모 sp를 열혈과 비슷하게 하려는 모양

1.3 투지(鬪志)

J에서 추가된 정신커맨드. 1턴간 모든 공격이 크리티컬이 된다.크리티컬은 작품에따라 일반 데미지의 1.2배 or1.25배. 당연하지만, 혼이나 열혈이 발동시에는 크리티컬이 되지 않는다. 원호를 하면 큰 효과를 볼 수가 있으며 성능좋은 기체를 타고 투지를 건 후에 적진에 짱박아두면 금새 깨끗해진다. 다만 이 정신기가 도입된 작품은 BP를 통한 기량 육성이나 스킬파츠/강화파츠 같이 크리티컬 확률을 올릴 방법이 넘처나는지라, 주차를 거듭할수록 아까운 SP 쓸 필요 없이 잡졸 상대로는 어지간하면 크리티컬이 터지고 보스 상대로는 열혈/혼을 사용하니 쓰는 상황은 줄어들게 된다. 그래도 열혈/혼 얻기 전에는 그럭 저럭 쓸만한 경우도 있다. 특히 보스급 유닛들은 아무래도 기량이 높은지라 크리티컬이 잘 안터지기도 하고 크리티컬률 자체가 낮은 필살기로도 크리티컬 데미지를 낼 수 있는 등 나름 쓸만 하기 때문. 물론 열혈이나 혼 해금되면 쓸 필요가 없으니 결국은 열혈/혼을 얻기 전까지 아쉬운데로 쓰는 징검다리 역할. 그러나 최신작들이 점점 열혈과 혼이 최종 정신기화돼서 중~후반부에나 해금되는 경우가 늘어나고 있는지라 사용 기회가 조금은 늘어났다.

시옥편에서는 1번 공격시로 하향되어 열혈의 완벽한 하위호환이 되었다. 대신 팀 적용 정신기가 되어 투지 보유자를 서브에 넣어 열혈 비슷한 대미지는 낼 수 있도록 설계. 하지만 열혈과 혼이 걸려있는 경우엔 효과 자체가 무시되고 그대로 증발하며, 투지를 보유 중이면 열혈이 없기에[1] 최종화력에서 어쩔 수 없이 밀리게 된다. 가장 피해를 입은 건 선택지로 열혈 보유자인 마리와 바꿔 태울 수 있는 에반게리온의 아스카.

1.4 격투(激闘)

알파 한정의 정신기로, 1턴 동안 적에게 주는 데미지를 1.5배로 하나 SP소비가 철벽+필중에 맞먹기에 이 턴에서 적진에 혼자 들어갔다와야한다 싶을때 정도에서 사용하는게 좋다. 참고로 열혈/혼과 중복되지 않지만 크리티컬과는 중복되기 때문에 저력을 발동시키고 적진에 박으면 매턴 2.25배 공격력으로 반격하는 사기성을 보여준다. 보유자중에선 카부토 코우지가 제일 유명하여 필중+철벽+격투를 다 걸고 적진 갔다오면 거의 혼자서 다 전멸시켜놓을 정도.[2] 다만 DC판에선 코우지에게서 본 정신기가 삭제되고 대미지 배율도 1.2배로 줄어들었다.

1.5 사기(士気)

3차 알파에서 등장. 다음 전투로 소대 전원의 공격을 확실히 크리티컬로 만든다. J 이후의 투지와 비슷하지만 이쪽은 소대 적용이다.

1.6 목숨걸기 혹은 몸버리기(捨て身)

리얼로봇전선과 알파 한정의 정신커맨드. 효과는 리얼로봇전선땐 1턴간 주는 모든 대미지가 3배지만 받는 모든 대미지도 2배라는 초월적인 효과를 보여줬으며, 알파에선 1회의 공격이 혼(3배) + 크리티컬(1.5배)로 데미지를 4.5 배 뻥튀기하며 그 턴에서 회피율이 0%로 고정되는 양날의 검.
말 그대로 몸을 던진 자폭공격을 감행한 슬렛거 로우토모에 무사시 등의 캐릭터가 보유하고 있다.(자폭공격을 안 했는데도 얻는 캐릭터도 있지만…) 주 전력은 못되는 캐릭터의 정신커맨드라서 잊혀지기 딱 좋았으나, 특수생일/혈액형을 이용해 주인공도 가질 수 있었다. 이 정신커맨드의 가장 큰 수혜자는 휴케바인 건너/풀 임팩트 캐논으로, 정신커맨드 "저격" 과 강화 파츠를 이용한 사정거리 보정으로 사상 초유의 "99999(실제 수치는 그 이상)"라는 어마어마한 데미지 수치를 볼 수 있다.
그러나 알파 외전에서, 그리고 적의 HP가 10만을 넘어서는게 기본인 2차 알파부터는 반드시 맞는다는 양날의 검인데도 삭제당했다. 아마 몸버리기와 불굴의 조합이 밸런스를 붕괴시킨다고 여겨서인듯.

1.7 봐주기(てかげん)

자신보다 기량이 낮은 적이 공격을 받아 격추될 정도의 HP만 남았을때 격추시키지 않고 HP를 10만 남기는 정신 커맨드. 10이란 수치는 항상 로봇대전에서 최저데미지로 설정이 되어있어서 아무리 장갑이 강하고 철벽이 걸려도 발칸맞고 죽는다. 숙련도 습득이나, 특정 승리조건 만족 혹은 저레벨의 캐릭터를 단숨에 키울때 쓰기도 한다.
최초 등장은 슈퍼로봇대전 EX였으며, 주로 맵병기 사용 가능한 전용기의 파일럿들이 가지고 있었다.(마사키, 류네, 얀론, 튜티) 4차, 2차G 등 이후에는 아군최강급 기량이라는 이유에서인지 아무로 레이가 주로 가지고 나오다가, 최근작에 들어오면서 삭제되고 다른 캐릭터가 가지고 나오게 되었다. 귀족의 프라이드를 중시하는 시리우스, 학살전과자라는 트라우마로 괴로워하는 쟈밀 니트, 살생을 싫어하는 척하는 키라 야마토등. 특히 3차 알파의 키라의 경우는 봐주기를 sp1로 쓸 수 있다는 점 때문에 당시의 시드안티 풍조와 겹쳐서 상당한 웃음거리가 되었다. 하지만 역시 봐주기로 제일 유명한 건 3차 알파에서 봐주기 걸고 이데온건을 날려 모든 적을 빈사상태로 만들어버릴 수 있는 이데온.
모든 아군을 평균적으로 키우는 스타일의 플레이어는, 기량높은 파일럿을 맵병기 보유 기체에 태우고 봐주기와 함께 열혈이나 혼을 걸고 적진에 갈겨버린 후, 다른 캐릭터들이 막타를 쳐서 경험치를 가져가는 소위 이삭줍기 플레이를 하는데 사용한다.
저력이 강력하거나 거츠가 존재하는 시리즈 혹은 낮은 HP에서 강해지는 유닛들이[3] 존재하는 시리즈에서는 아군을 향해 맵병기를 사용할때 사용 할 수도 있다.
단, 자기보다 기량이 높은 상대에게는 무조건 통하지 않고 격추시켜 버리며, 봐주기를 걸어 HP 10만 남겨놨더니 인접해 있는 원호스킬 가진 다른 캐릭터가 원호공격으로 격추시켜 버리는 경우도 있으니 아까운 SP 날리는 일이 없도록 주의. UX 한정으로 기량에 무관하게 HP 10을 남길 수 있다.
슈퍼로봇대전 Z 등의 근래 작품에서는 제대로 된 파일럿들은 더 쓸만한 정신기로 대체되어 거의 가지고 있지 않고, 슈퍼계 기체의 서브 파일럿들 정도나 가지고 있게 변경되어서 거의 존재감이 없어졌다. 서브가 들어간 슈퍼계 파일럿들이라는게 보통 잠보트니 콤바트라니 하는 기량과는 거리가 먼 캐릭터들이기 때문에..

D랑 J처럼 힘조절이 아예 안 나온 작품이 몇 있는데, D의 경우 작품 자체의 분위기랑 겹쳐서(…) 앤솔로지에서 네타소재로 써먹히기도 했다. 학살왕 아무로 J는 핵미사일때문에 왜 없앴지 하는 생각이 들지만 해당작의 핵미사일은 그냥 박살내도 되기 때문에 아무런 하자가 없고.

1.8 판별(見極め)

신 슈퍼로봇대전에서 등장. 아군까지 한꺼번에 공격하는 MAP병기를 사용할 때도 아군에게 데미지를 주지 않는다. 유일하게 웃소 에빈이 소유했다.

1.9 저격(狙撃)

알파에서 등장. 사정거리1의 무기와 MAP병기를 제외한 무기의 사정거리를 +2한다. 대부분 한 턴동안 유지되지만 OG같은 작품에서는 1회에 한정해서 효과가 지속된다. 사정거리에 따른 데미지 보정이 있었던 알파에서는 사정거리가 증가했기 때문에 데미지도 증가하는 덤효과가 있었다. 부위제가 도입된 GC에서는 부위공격도 가능해진다. 슈퍼로봇학원에서는 사용한 뒤 공격이 명중되면 맞은 측은 1~3턴간 무장 사용 불가라는 사기적인 효과로 등장. Z에서는 소대원이 걸고 있으면 맵이 끝나거나 소대장으로 교체되어 공격하기 전까지는 PLA공격을 아무리 날려도 풀리지 않는다.

1.10 돌격(突撃)

A에서 등장. P병기가 아닌 무기라도 이동후 공격이 가능하도록 해준다(맵병기는 제외). 몇몇 작품에서는 보급도 이동후 사용이 가능해진다. 리얼계의 경우 빔 라이플은 P병기지만 메가 빔 런처라든가 바주카류는 P병기가 아닌데, 돌격을 걸면 바주카도 P병기화 되는 것이다. A에서 사정거리 3인데 P병기가 아닌 건담의 슈퍼 네이팜을 쓰는데 유용하게 사용되었다. OG에서는 쿄스케가 가지고 있으며 이게 있어야 스퀘어 클레이모어나 키리후다를 쓰는 알트아이젠을 제대로 활용할 수 있다.

1.11 유폭(誘爆)

임팩트에서 등장. 맵 병기 이외의 공격으로 대상 유닛이 파괴되었을 때, 대상 유닛과 인접한 유닛에 데미지를 준다. 마장기신 3에서는 비슷한 효과를 가진 스킬인 확산포격이 있다.

1.12 직격(直撃)

R에서 등장. 상대의 원호방어, 특수 방어 효과(분신계 포함)를 무효화한다. 3차 알파 이후부터의 시리즈에서는 사이즈 보정도 무효화한다. 단 프로토데빌룬은 무효화 할 수 없다. Z에서는 ALL공격의 데미지 감소효과가 무효화되며 슈퍼로봇학원에서는 불굴, 섬광까지 무시하고, 카드 크로니클에선 저 둘에 더해 베어내기와 분신까지 무시하는 사기적인 성능으로 등장.

1.13 이상(理想)

UX에서 처음 등장한 정신기. 효과는 자신과 파트너를 포함한 주위 아군들에게 모두 투지의 효과를 부여하는 능력. 말 그대로 투지를 최대 10명에게까지 걸어줄 수 있는 정신기이다. 때에 따라서 걸어주면 매우 유용하다. 다만 바로 옆에 있어야만 하기 때문에 정신기를 쓰려면 결국 보유 캐릭터 곁에 옹기종기 모여야 해서 캐릭터 위치를 잘 선정해야 하는 수고를 해야 한다. 게다가 소비 SP도 50으로 우습게 볼 소비량이 아니라 제대로 된 효율을 보기는 쉽지 않다. 이후 시리즈에서는 보이지 않고 있으며, 실상 조조 건담의 캐릭터성 하나때문에 추가됐다고 봐야 할 정신기.

2 타격계열

2.1 분노(いかり)

2차 로봇대전에서는 적 전체에 10~100의 데미지를 준다.

2.2 격노(激怒)

2차 로봇대전에서는 적 전체에 10~255의 데미지를 준다. 4차 로봇대전에서는 적 전체에 1~1000의 데미지를 준다. 그렇지만 이걸로 적을 쓰러뜨려도 자금도 경험치도 얻을수 없으며, 현실적으로 데미지가 너무 낮아서 완전히 잡어도 운이 좋아야 쓰러뜨릴 수 있다. 덤으로 랜덤데미지라서 후반에 이 커맨드를 쓰면 모두 1데미지씩만 입는 장면을 볼 수 있다. 반면에 SP소모량은 상당히 큰 편이라서 사용하는 것 자체가 매우 비효율적. 나오는 시리즈 자체도 적다. 단, 이 격노를 쓸 경우 적 전체에 도발의 효과를 걸기 때문에 전황에 따라서는 노려볼만한 때도 있다. 최대한 많은 적을 맵병기 범위로 유도할 때라든가. 또한 4차 슈퍼로봇대전 때의 동경맵에서는 격노 2번만 쓰면 이벤트가 발생해서 사이바스터가 1턴째에 증원으로 나와준다.

2.3 자폭(自爆)

제4차 슈퍼로봇대전부터 등장. 원작에서 자폭하는 캐릭터들이 주로 들고 나온다.
피아 구분없이 인접한 기체에게 사용 기체의 현재 남은 체력치만큼의 데미지를 준다. 아군 턴에만 쓸 수 있지만 모든 정신커맨드와 방어기술을 씹는다. 물론 해당 기체는 격추된 것으로 처리. 주로 원작에서도 심심하면 자폭해대던 건담W 계열의 녀석들에게 달려있으며 마징가Z 계열의 보스가 갖고 있는 것 역시 전통. 근래 작품에서는 적 보스의 HP인플레가 굉장해서 대미지를 주는 용도로 쓰기는 어려워졌고, 대신 저력이나 갓츠를 쉽게 발동시키거나 아군기체가 파괴되어야 일어나는 이벤트를 보기 위해서도 쓰인다.
등장빈도가 줄긴 했지만 완전히 사라지진 않고 들쑥날쑥하게 나왔다 말다가 하며, 정신기 대신 무장취급이 될 때도 있는 등 시리즈에 따라 취급이 각양각색이다. 더 자세한 사항은 링크를 참조할 것.

2.4 보복(報復)

마장기신에만 등장. 자신이 받은 데미지를 1번만 적 전원에게 되돌려준다. 다만 경험치는 들어오지 않는다. 문제는 적 보스들도 쓰는 경우가 있어서, 확인하지않고 열혈건 필살기로 만이 넘는 데미지를 주었다가 전멸하는 경우도 생긴다.

3 방어계열

3.1 인내(がまん)

2차 로봇대전에 있었던 커맨드. 1회만 받는 데미지를 절반으로 한다.

3.2 감싸기(みがわり)

지정한 아군의 공격을 대신맞는다. F때 루크레치아 노인, 에바0호기의 레이, 고라온의 에레에게 있었다. 거의 안쓰고 주로 이벤트용으로 강제 발동되었다. 원호시스템이 생기고나선 당연스럽게 소멸. 안쓰는 이유는 감싸기가 발동할 때 방어를 안해서 데미지를 100% 다 받는다는 점이지만, 실은 원호방어와 달리 번뜩임을 걸어놓으면 이것의 효과를 볼 수 있다. 유일한 존재의의는 보호해야할 기체가 멀리 떨어져 있거나 그 지형으로 진입이 불가능한 아군을 보호해야할 때. 레이가 이걸 쓰면 공중도 커버가능하며, 에레가 쓰면 전함이 지상으로 들어온다. 단 지형적응이 당연히 나쁠테니 번뜩임이 없다면 큰 데미지를 각오해야 한다. AT필드가 있는 레이가 그나마 유용했다.

3.3 철벽(鉄壁)

4차에서부터 등장. 주로 슈퍼계가 가진 능력으로 과거에는 1턴 동안 장갑이 2배가 되는 효과가 있어서, (받는 데미지 반감이 아니라 장갑 2배였다! 덕분에 배리어가 있는 기체 또는 기본방어력이 빵빵한 기체는 철벽 키면 넘사벽의 방어력을 자랑했다.) 기본 장갑이 빵빵한 슈퍼계열이 쓰면 매우 효과가 크다. 주로 마징가 파일럿들이 많이 들고 나오는 정신기.[4] 특이하게 4차에서는 코우 우라키가 철벽을 들고 있었는데, 덴드로비움 태우고 철벽 걸고 원작재현하라고 넣어둔 것 같다.

알파 외전부터는 받는 데미지를 1/4로 줄여주는 효과로 바뀌었는데, 전만큼 무적스러운 효과는 볼 수 없게 되었지만 장갑이 낮은 기체가 써도 그럭저럭 효과를 볼 수 있게 되어서 범용성은 늘었다. 근래 작품은 연속타겟보정으로 타겟팅을 당하면 당하는 만큼 회피력이 떨어지므로, 방어력이 약한 리얼계보다 사정거리 좋은 슈퍼계가 효율이 높아진 저력빨로 싸우는 전법이 꽤나 유용해졌다.

3.4 불굴(不屈)

R에서부터 등장. 1회만 상대로부터 데미지를 거의 무효화 한다(시리즈에 따라서 0이나 10).제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편.BX에서는 1/8만 받는걸로 너프됐다. 철벽에 비해서 SP소모는 적지만 딱 한번이기 때문에 사용할 때를 잘 가려야 하는게 포인트. 전투 시에 공격을 무조건 피해버린 후 사라지는 섬광과는 달리 한번이라도 맞기 전에는 효과가 소멸하지 않기 때문에 잘 피하는 유닛에게 훌륭한 보험이 된다. 대신, 특수효과 부여 공격 같은 경우에는 섬광과는 달리 특수효과는 피할 수는 없다는 단점도 있다. 슈퍼계, 리얼계에 골고루 퍼져있고, 보통 초반에 섬광이나 직감이 없는 파일럿은 불굴을 소지한다.[5]

3.5 신념(信念)

OG2에서 등장. 1턴 동안 무기의 특수효과를 받지 않는다. OGs에서는 소멸하고 트윈 정신기의 '기도'가 생겼다. 2차OG에서 트윈 정신기로 다시 부활했는데 여기서는 기존의 특수효과무효에 더해 철벽의 효과까지 추가로 붙어서 철벽의 상위호환이 되었다.

4 명중, 회피계열

4.1 필중(必中)

한턴간 명중률을 100%로 만든다. 보통 슈퍼로봇 계열의 강력한 필살기는 명중률이 낮게 설정되어 있고, 파일럿들의 능력치 자체도 명중률이 좋지 않기 때문에 맞추기 어렵다. 그러므로 필중은 슈퍼계열에는 없으면 안되는 정신 커맨드다. 그리고 직격이 생기기 전 로봇대전에서는 필중을 걸면 실드방어 외의 모든 특수능력(이래봤자 베어내기, 분신)을 무시했었다. 직격과 유사한 기능.
2차로봇대전에서는 필살(ひっさつ)

4.2 섬광, 혹은 번뜩임(ひらめき)

필중과 거의 따라다니다시피하는 커맨드. 적의 공격을 단 한 번 100% 회피한다. 필중보다 우선순위가 높다[6]. 분신이나 베어내기 계열의 특수능력은 번뜩임을 걸었을 때는 발동하지 않는다.

4.3 간파(見切り)

컴팩트, OG에서 등장. 필중과 섬광의 효과를 동시에 건다. OG부터는 보정계 특수기술로 변경되었다. 정확한 상세는 간파 항목 참조.

4.4 감응(感応)

아군 캐릭터 1명을 선택해서 필중을 걸어준다. 명중에 운동성이 적용되지 않게 된 후로부터 중요성이 매우 늘어난 정신기.

4.5 집중(集中)

한턴간 명중률과 회피율을 30% 올려준다. 많은 상황에서 유용하게 쓸 수 있다. 사실상 리얼계 에이스의 필수 커맨드.
본래 3차 이전 까지는 명중/회피가 50%/50% 정도인 캐릭터를 위해서 만들어진 듯 하다. 3차는 반격/회피를 일괄 선택하기 때문에 그것을 전제로 시스템을 쌓았다고 볼 수 있다.
하지만 4차 이후로는 90%/10% 정도 뜨는 캐릭터가 100%/0%로 싸울수 있도록 만드는 것을 전제로 하여 쓰이는 정신 커맨드가 되었다.

4.6 직감(ちょっかん, 直感)

2차 로봇대전에 등장한 정신기. 자신의 무기 명중률만을 10%올린다.
3차 알파에서부터는 필중, 섬광이 한꺼번에 걸리도록 변경되었다. 일부 캐릭터는 소비SP가 10. 덕분에 보스전에서 무지하게 쓸모가 많아진 정신기.

4.7 교란(かく乱)

4차 로봇대전에서 등장. 1턴 동안 적측의 명중률을 절반으로 내린다. 단, 적의 필중은 우선시 된다. 4차에선 다른 강력한 보조계 정신기와 마찬가지로 대부분 척 키스 등 키우기 힘든 캐릭터들에게만 존재하는 가운데, 예외적으로 어차피 강제출격인 브라이트 노아가 보유하고 있는 모습을 보여주었다. 3차알파에서는 교란 보유자가 많다는 점과 소대 시스템으로 출격 가능한 기체수가 많다는 점이 겹쳐서, 웬만하면 한 화 끝날때까지 매턴 교란을 쓰는게 가능하다. 마징카이져가 맞질 않고 피하기만 할 정도라서 난이도 하락에 일조. Z도 소대제라 마찬가지. Z의 오버데빌이 오버스킬을 발동해도 교란 난사로 우습게 처리할 수 있다.
2차 Z 재세편에서도 교란 보유자가 많아서 사실상 매턴 교란을 쓸 수 있다. 애초에 슈퍼 3턴대전이라고 불릴 정도로 실질 전투턴이 짧은 것도 한몫 하지만.. 단, 재세편은 근래 슈퍼로봇대전에서는 드물정도로 적들의 명중율이 높아서 이걸 쓴다고 마징가가 피해댄다든가 하는 기현상은 일어나지 않는다. 오히려 리얼계 기체가 교란+집중+운동성 풀개조를 해도 적 보스 캐릭터들은 아군을 충분히 맞출 수 있을 정도.

4.8 예측(豫測)

OGs에서 트윈 정신기로 등장. 1턴간 적의 회피율을 절반으로 내린다. 적의 회피율(특히 섀도우미러 계열)이 상당히 높은 OG2에서는 상당히 유용하다.

5 회복계열

5.1 근성(根性)

HP를 20~30% 회복해주는 커맨드. 주로 맞으면서 싸우는 슈퍼계열 주인공들이 보유하고 있으며 업그레이드 버전인 초근성(정발판에선 왕근성)이라는 정신기도 있다.

5.2 초근성[7](ド根性)

HP를 100% 회복시키는 커맨드. 역시 슈퍼계가 상당수 보유. 4차 후커 번역판에서는 일본 속어 직역으로 근성으로 번역해놨기 때문에 그게 익숙한 사람들도 많을 것이다.
2차 로봇대전에서는 저력(そこじから)

5.3 신뢰(信頼)

지정한 동료의 HP를 회복시킨다. 제2차 로봇대전에서는 50%, 4차 이후에는 1/3의 HP를 회복해준다. 최근에는 HP인플레와 근성과의 차별화를 감안해서인지 2000 포인트 회복이 되었다.

5.4 인연(絆)

2차 로봇대전에서 등장. 지정한 동료의 HP를 100%회복시킨다. 3차 알파때부터 아군 전원의 체력을 50% 회복시키는 효과로 바뀌었으며[8], OG, OGs에서는 트윈 정신기가 되었다. 시옥편에서부터 비율제가 아닌 고정 5000 회복으로 바뀌었다.

5.5 우정(友情)

2차 로봇대전 아군 전체의 HP를 50포인트 회복시킨다. 이후 시리즈에서는 50% 회복을 하다가, 기적이 사라진 이후 지정한 아군 유닛의 체력을 100% 회복하는 것으로 바뀌었다.[9]

5.6 사랑(愛)

구 시리즈에서는 아군의 모든 HP를 100%로 회복시키는 자애가 넘치는 회복계 정신커맨드였다. SP 소모가 크지만 회피율이 그리 높지 않고 리얼계도 맞아가며 싸우는 3차 로봇대전에서는 매우 중요한 커맨드. 리얼계가 아예 맞지 않고 싸우게 된 4차부터는 중요성이 대폭 줄어들었다.
R부터는 공격계 커맨드로 변경되었다. 하단의 복합커맨드 부분 참조. 단 무한의 프론티어와 마장기신 시리즈에서는 R 이전과 토씨 하나도 안 틀리고 똑같은 효과를 발휘한다.

5.7 기원(いのり, 祈り)

2차 로봇대전에 처음 등장. 아군 전체의 HP를 100포인트 회복시킨다. 64에서 등장할 때는 지정 아군의 SP를 50 회복하는 것이었다. 이에 관해서는 항목 참조. OG2에서는 적 무기의 특수효과를 해제하는 것으로 바뀌었다.

5.8 보급(補給)

맵 상의 아군 1유닛의 탄환과 EN을 전부 회복하는 정신 커맨드. 이동 후 쓸 수 없고 사용 후 행동종료되는 보급기체의 보급과는 다르게 행동순을 소모하지 않고 쓸 수 있으며 기체의 기력을 떨구지도 않으므로 매우 유용한 정신커맨드. 단 F/F완결/컴플리트박스의 보급은 보급기체와 똑같이 기력-10효과가 있었으며 임팩트의 경우는 예외적으로 보급기체의 기력보다 더 큰 15나 깎아버리기 때문에 쓰기 힘들었다.

대부분 후반에 등장하는데다가 사용자가 극히 드물고 에이스급 파일럿은 익히지 않는다는 점이 문제. 거기다 SP 소모도 심해 함부로 쓸 수도 없다.

5.9 헌신(献身)

컴팩트2에서부터 등장. 지정 아군의 SP를 10 회복한다. 이하의 기대의 염가판이라고 할 수 있지만 A 포터블 이후를 제외하면 전부 탑승기 전원의 SP를 회복시킬 수 있는 사양인지라 아래의 기대 정도는 아니지만 잘만 쓰면 난이도를 대박 하락시킬 수 있다. 특히 J에서는 다인승 기체의 파일럿중에 헌신 보유자가 하나 이상은 있었기에 SP회복파츠를 잘 확보하거나 헌신 사용자들끼리 주고받으면 말 그대로 헌신의 난무가 가능하여 여러모로 매우매우 강력하다. 그 반동인지 W에서는 보유자가 대폭 줄어들었으며, 최후의 기용작인 A 포터블은 2차알파처럼 파일럿 1명 지정식으로 바뀌어서 약체화.

5.10 기대(期待)

알파에서 등장. 64의 기원과 마찬가지로 지정 아군의 SP를 50 회복한다. 헌신과 같이 나오지 않는다.
본 정신기가 처음 등장한 알파와 알파 외전에 한해선 서브파일럿의 SP도 회복할 수 있었기에 많은 파일럿이 탄 기체들에게 사용할수록 효과적이며 특히 콤바트라와 볼테스, 솔레이유 이 3대의 조합이 유명했다. 아무튼 난이도 하락의 원인이라 할 수 있는 정신기로 2차알파 이후의 시리즈에서는 복수 파일럿 기체에 대해 사용하면 해당 기체의 탑승자 1명을 따로 골라서 회복시키는 방식으로 변화했다. 다만 OG2같이 아무말없이 1호기만 SP가 회복되는 엄한 작품도 있다. OGs에선 트윈 정신기로 변경되면서 원래 기대가 있던 캐릭터들은 다른 정신기로 변경되고, 강화파츠가 폐지된 L에서는 SP회복방법이 이것밖에 없다. Z에서는 짤렸다가 2차Z에서 메인파일럿의 SP만 회복되는 사양으로 돌아왔다.

5.11 정열(情熱)

3차 알파에서 등장. 자신의 노래 에너지를 +100000한다.

5.12 부활(復活)

파괴된 유닛을 HP, EN, SP를 완전히 회복시킨 상태로 다시 살린다. 단 부활시 기력은 무조건 100으로 고정. 극강의 정신기인만큼 4차에서는 SP 120이란 괴물스러운 SP가 들었으며, 이 때문에 레벨이 오르기 전까지는 배워놓고도 쓰지 못하는 캐릭터들이 많았고 (그랜다이저의 히카루, 그란가란의 시라, 건담 0080의 크리스티나 맥켄지 등) 강력한 보조 정신기를 가진 캐릭터는 키우기 힘들다는 4차의 전통(?)에 따라 이 캐릭터들을 부활을 쓸 수 있는 레벨까지 키우는 일마저도 상당한 노력을 필요로 했다. 상당히 강력한 정신기지만 괴물급 유닛들이 판쳐서 난이도가 저하되면서 어느샌가 나오지 않는 정신기.

5.13 재생(再生)

마장기신에서 등장. 격파되어도 1번만 부활할수 있지만, HP는 절반이 되고 SP는 회복되지 않는다.

5.14 M흡수(M吸収)

마장기신에만 등장. 지정한 적 마장기의 MG를 50 강탈해서 자신의 것으로 한다. 마장기신2에서는 그냥 흡수라고만 나왔다. 효과는 동일. 이걸 MG가 낮은 적에게 걸어서 전략적으로 활용할 수 있는 스테이지가 몇 있다.

5.15 P회복(P回復)

마장기신에만 등장. 지정한 조자의 프라나를 최대로 회복해준다. 마장기신2에서는 연공이라는 이름으로 등장했다.

6 기력계열

6.1 기합(氣合)

자신의 기력을 10(혹은 15)올리는 커맨드. SP소모가 거의 40이라서 그냥 단독으로 쓰기는 무리가 있다. 슈퍼계의 경우에는 초창기에는 적기체를 격추하기가 하늘의 별따기였던지라 적진에 들어가기 전에 몇번 써주고 들어가야만 했다. 그 외에는 필살기, 맵병기가 강력하고 효율이 좋은 유닛이 시작하자마자 몇번 걸고 쳐들어가서 도륙하는 용도로 쓰인다. 리얼계는 격려를 쓰거나 적진으로 쳐들어가서 치고박거나 적기를 격추해서 기력을 올리는게 낫다.

6.2 기백(気迫)

자신의 기력을 30 올린다. 기합보다도 소모가 훨씬 심하기때문에 역시 대놓고 쓰기엔 문제가 심하게 있지만 기합 세번 쓰는 것보다는 훨씬 이익. …단 슈퍼로봇대전 MX의 마이요 플래트는 기백을 '딸랑' SP 10만 소모하고 쓸 수 있었다.?!?!?!?!?!?!?!?!?! 덕분에 마이요는 사기캐릭터 등극. Z의 로랑은 이 정신기 하나로 후반 잡졸사냥에 있어서는 렌튼을 능가하는 캐릭터로 등극한다.

6.3 고무(鼓舞)

슈퍼로봇대전 컴팩트에서 등장. 출격하고 있는 전 아군 파일럿의 기력을 +5해준다.

6.4 격려(激励)

4차 로봇대전에서 등장. 50이라는 저렴한 SP소모로 인접한 모든 유닛의 기력을 +10하는 충격과 공포의 정신기였지만, 마장기신에서 한 유닛을 지정하는 식으로 바뀌었다가, 신슈퍼에서 다시 인접식으로 돌아왔다가, F 이후에는 완전히 지정 유닛제로 정착해서 사기성이 많이 감소했다. 3차 알파 및 Z에서는 자기 소대의 기력을 +5한다. 닌텐도 휴대기 시리즈에서는 A만 지정 유닛제이고, R,D,J,W는 인접 유닛의 기력을 올린다. 2차Z에서는 인접 유닛제지만 올라가는 기력이 5인데다 게임 자체가 빠른 클리어를 요구하는 조건이 많아져서 전함의 회수기능이라도 사용하지 않으면 쓰기가 애매해졌다.

6.5 대격려(大激励)

알파와 OGs에서만 등장. 모든 아군 파일럿의 기력을 +10 올린다. 시작하자마자 쓰는 쪽이 유리하지만, 판권작 캐릭터에서는 고라온의 에레 한므만이 가지고 있고 SP소모가 120으로 커서 절대 2회 사용이 불가능하다. 하지만 주인공/파트너에게도 대격려가 있는 패턴을 설정하면 시작하자마자 아군 전원이 기력 130으로 시작하는 진풍경을 볼 수 있다. 알파 DC판에선 G브레이커의 리에 아카츠키가 본 정신기를 보유하면서 생일설정에 따라 전원 기력 140으로 시작하는것도 가능하다. 참고로 기본설정을 사용할 경우 리오 메이론의 생일에 대격려가 있다.
OGs에서는 트윈 정신기가 되었고 고무처럼 아군 전원의 기력 +5로 변화.

6.6 탈력(脱力)

적의 기력을 10깎는 커맨드. 최저 50까지 기력을 깎을 수 있으며 기력에 따라 공격력/방어력/회피/적중률/필살기 사용여부 등이 결정되기 때문에 보스에게 남발해서 기력을 50까지 깎은 후 일격필살로 보내버릴 수도 있다. 데미지보정이 빡빡한 로봇대전일수록 사용도가 올라가는 정신커맨드. 비슷한 것으로 전율이 있는데, 적 전체 기력을 깎는 커맨드다.
4차에서는 주변 일정 범위내(3마스)의 적의 기력을 깎아내리는 정신기로 하로가 날아가서 집어삼키는 연출이 인상적. F이후로는 한 유닛을 지정하는 것으로 바뀌었다. OG에서는 엑셀렌 브로우닝 혼자만 보유한 레어 정신기.
판권작에서는 주로 마징가Z의 보스가 가지고 있다.

6.7 전율(戦慄)

알파에서 등장했으며 모든 적 파일럿의 기력을 -10한다.
대격려와 마찬가지로 시작하자마자 쓰는게 효율이 좋으며, 단독 파일럿이 사용하게되면 SP소비땜에 다른 정신기들을 못 쓰게 되는 단점이 있으나 합체로봇 파일럿들중에서 본 정신기를 보유한 경우가 많아 은근히 자주 쓸 수 있다. 하지만 알파외전에서부터 적 전원의 기력 -5로 내려갔고 아군 캐릭터중에선 팻맨 빅 혼자만이 본 정신기를 가지고 있기에 보통으로 플레이하면 절대 써볼 수 없고, 기껏 써도 하략치가 5인지라 별 의미가 없다. 그리고 DC판알파에서도 여기에 맟춰 기력 -5로 변화하고 한동안 자취를 감췄다. 참고로 사용할 사람이 거의 없을 진구지 치카라도 전율 습득후보인데, 보스가 기적 익히는 급으로 제일 늦게 배워서 제일 비효율적이다(…)
OGs에서는 트윈정신기로, 무한의 프론티어에선 적 보스급 전용 정신기로 부활했다.

7 이동계열

7.1 가속(加速)

이동력을 +3~5 정도 늘려준다. 속전속결을 위한 커맨드. 이동력이 아주 높은 유닛에 가속까지 달려있다면 그야말로 '맵 끝에서 끝까지' 왕복도 문제가 아니다. SP소모가 적어서 부담없이 쓸 수 있지만, 남발하면 중요한 때 필요한 정신기를 못쓸수도 있다. 소대제 채용작에선 SP소모가 꽤 늘어났기에 남발이 힘든 편이다.
2차 로봇대전에서는 가속(かそく)은 +3, 질풍(はやて)는 +5의 효과. 슈로대 Z에서는 +2로 줄어든 대신 이동력이 더 늘어나는 신속이 추가되었다.

7.2 신속(迅速)

슈퍼로봇대전 Z에 등장한 정신기. 가속이 이동거리 +2로 줄어든 대신 신속은 +4이다. 소지한 파일럿은 많지 않지만 SP 소비율은 가속과 크게 차이나지 않는 편. 소대장 능력이 소대이동력 +1인 유닛과 조합하면 아주 날아간다. 이 정신기를 가진 파일럿(홀랜드, 지론, 하야토, 미즈키, 아스란)은 아무리 못해도 소대원으로 사용하면 아쉽지 않다.

7.3 텔레포트(テレポート)

2차 로봇대전에서 등장. 지정한 아군을 자신이 원하는 자리로 보내는 정신 커맨드.

7.4 추풍(追風)

UX에서 처음 등장한 정신기. 효과는 지정한 아군에게 가속효과를 부여하는 것. 덕분에 UX는 안그래도 빠른 게임 템포가 더 빨라졌으며 이동력이 딸려서 뒤에서 빌빌대는 캐릭터도 이 정신기로 인해 큰 혜택을 보게 되었다. 특히 파프너 계열이나 슈퍼로봇 계열 입장에선 정말 큰 도움이 된다.

8 행동계열

8.1 위압(威圧)

슈퍼로봇대전 EX에서 등장. 자신보다 레벨이 낮은 적에게 사용하면 움직일 수 없게 된다. 4차에서는 자기보다 기량이 낮은 적을 1턴간 행동불능으로 만들었다. 임팩트에서는 지정한 적의 원호 회수를 0으로 만든다.

8.2 각성(覚醒)

슈퍼로봇대전 EX에서 등장. 사용시 이동-공격을 할 수 있는 행동횟수가 1회 늘어난다. SP소모가 심해서 남용은 불가능하지만 적들이 아주 먹음직스럽게 서있어서 맵병기를 쓰지 않고는 견딜 수 없을때나 단시간 클리어시, 원턴 킬, 사정거리가 닿지 않을때 사용한다.
2회행동이 사라진 근래작품에서는 1턴에 보스 상대로 최대화력을 뽑아낼 때나 맵병기 활용을 위해 중요성이 매우 늘어난 정신기. 소대 시스템이 존재하는 시리즈의 경우 각성을 소대원으로 넣어줄 수 있기 때문에 SP부담 별로 없이 남발할 수 있게 되어서 대단히 사기적이 되었다. 기대까지 있으면 그야말로 금상첨화.

8.3 발묶기(足かせ)

제4차 슈퍼로봇대전에서 등장. 주변 모든 유닛의 이동력을(아군까지도!) 1턴 동안 절반으로 한다. 적에게 둘러싸였을 때 쓰라는 기술 같은데, 적에게 둘러싸이면 이동이 불가능해지는 슈로대의 특성상 아무짝에도 쓸모가 없었단 정신기.
그나마 이펙트 생긴 게 멋있긴 했다. 그라비트론 캐논 짝퉁이랄까.

8.4 재동(再動)

4차에서 등장. 인접해있는 이미 행동을 끝마친 아군을 다시 행동할 수 있게 한다. 이후 마장기신부터는 유닛 지정형식으로 변경, 사기 정신커맨드로 등극한 채 현재까지 이어져오고 있다(소대 시스템이 채용되어 있는 2, 3차 알파에는 불참). 특히 파일럿별로 정신기의 SP 소모가 달라지는 OG 시리즈에서는 몇몇 파일럿이 상식밖의 저 코스트로 재동을 사용, HP 50만이 넘어가는 최종보스급 적들을 한턴에 갈아버리는 원동력으로 작용하고 있다. 저 코스트 재동 보유자로는 알피미, 피오나 그레덴등이 유명하며 2차Z에선 마르그리트 피스텔이 이 계보에 동참했다

8.5 도발(挑発)

F와 컴플리트 박스에서 등장했다가 알파 이후엔 소멸한 정신 커맨드. 지정한 적 유니트를 도발을 사용한 유니트 근처로 오게 만드는 정신기로 상대하기 골치아픈 몇몇 적 캐릭터를 혼자만 끌어내어 처리하거나 제자리에서 움직이지 않는 유니트를 끌어오는 데에 사용되었다. 특히 도발이 걸린 적의 사방을 둘러싸버리면 반격만 할 뿐 그외에는 일체 공격을 하지 않기 때문에 일방적으로 집단 다굴이 가능해서 아주 좋았다. 알파에서는 1번이라도 도발에 걸린 적과 전투하면 해제되었다. 에바의 아스카, 건담W의 창 우페이 등이 가지고 있었다.

8.6 연격(連擊)

OGs의 트윈정신기로 등장. 적 혹은 적 트윈을 격파했을 경우 한번 더 행동할 수 있다. 하지만 계산하고 사용하는 경우가 아닌 이상 각성이나 재동이 더 효율적인 편. 파계편에선 기력 120에서 이 정신 커맨드와 같은 효과를 낼 수 있는 연속행동이라는 파일럿 특수 능력이 등장했다.(단, 밸런스상 1턴당 1번 발동.)

9 획득계열

9.1 행운(幸運)

3차 로봇대전에서 등장. 초기에는 경험치와 자금 입수량 2배였으나 F 때부터 경험치 쪽은 노력으로 분화되었고 현재의 행운 효과는 '입수 자금 2배'. 적을 확실하게 격파 가능할 때만 쓰자. 적이 보스급이거나 자금이 쏟아지는 대박 유닛일 때 필히 사용하는게 좋다. 다만 전투 1회 한정이라 행운 걸고 격파를 못할 경우엔 효과가 사라지면서 그냥 SP만 날리는 결과가 나오기 때문에 주의. 맵병기와 최대 최강의 조합. 윙키 시절 슈로대에서 조보크 졸개가 몰려있을 때 행운 걸고 싹쓸이하면 전함 격추만큼이나 확실한 돈벌이가 되었다.

9.2 노력(努力)

F에서 등장. 4차의 행운의 경험치 2배 효과가 따로 떨어져 나왔다. 단시간에 캐릭터를 키우거나, 숨겨진 요소의 목표에 맞출 때는 나름대로 쓸모가 있지만 가지고 있는 캐릭터가 흔하지 않다. 물론 행운에 비하면 자주 볼 수 있다. 행운과 마찬가지로 1회용.

시리즈마다 노력과 응원보유자의 대우가 틀려지곤한다. 적레벨이 고정된 시리즈에서는 큰 효과를 기대하기 힘들지만 적레벨이 아군레벨에 맞춰서 나오는 시리즈의 경우에는 에이스로 등극할 수 있다.

9.3 수행(修行)

컴팩트3에서 등장. 취득하는 파일럿 포인트(PP)를 2배로 만든다. OG에서는 트윈 정신기가 되어 트윈 유닛 전원의 PP획득 2배의 효과. 보유자의 능력치가 별로더라도 사용하게 되는 강력한 정신기이다.

9.4 축복(祝福)

컴팩트2에서 등장. 지정한 파일럿에게 행운의 효과를 걸어준다. 전투요원의 SP부담 없이 자금을 벌 수 있으므로 행운 이상으로 중요한 커맨드. 소대시스템이 존재하는 2차/3차 알파에서는 소대원의 행운과 축복 조합으로 맵의 모든 적을 행운을 걸고 잡을 수 있을 정도로 인플레가 심했다.

9.5 응원(応援)

A에서 등장. 지정한 아군 파일럿에게 노력의 효과를 걸어준다. 초기작에서는 SP소모가 20-25사이로 저비용 고효율 정신기 중 하나였지만 최근작에서는 SP가 40으로 올라버린 시리즈들이 많아 빛이 조금 바랬다. 적이 아군의 레벨에 맞춰서 나오는 시리즈의 경우엔 굉장히 강력한 정신기.[10]

9.6 전수(伝授)

컴팩트3에서 등장. 지정한 아군 파일럿에게 수행의 효과를 걸어준다.

10 보조계열

10.1 탐색(探索)

제4차 슈퍼로봇대전, 신 슈퍼로봇대전 등. 맵 상의 특정한 장소에 강화파츠가 숨겨져 있던 시리즈에서 등장. 아이템의 위치를 찾아준다. 숨겨진 아이템 찾기 요소가 없어지고 강화파츠는 적을 쓰러뜨리면 입수할 수 있게 되었기 때문에 지금은 없어졌다.

4차에서는 탐색 정신기를 썼을 때 아이템을 보여주는 순서가 고정되어 있었기 때문에 에뮬레이터 플레이 시 탐색으로 원하는 아이템의 위치를 찾아두고 강제로딩을 하는 꼼수가 가능했다.

10.2 은신(隱身)

SP를 40소모하여 몸을 숨기는 정신 커맨드. 1턴간 적의 공격 대상이 되지 않는다. 심지어는 맵병기마저 빗나가 버리는 무서운 정신 커맨드. 게다가 적은 은신이 걸려있는 아군의 공격에 반격조차 하지못한다. 4차의 하사웨이, 사라 자비아노프, 요정 실키 마우, 엘 피노 등이 보유하고 있었고, F에서는 듀오 등 이 보유하고 있으나, 설명에 비해서 현실적으로 매우 좋지 못한 성능인지라 쓸 이유가 없어서 묻힌다. 물론 당연히 그 이후에선 등장하지 않았다. 마장기신 3에서 부활했으나 적의 반격을 씹지는 못하고 맵병기도 못 피해서 몸보신용 이외에는 쓸모가 없게 되었다.

10.3 꿈(夢)

지정한 다른 캐릭터의 정신커맨드를 쓸 수 있다. 단 SP소모량이 두 배. 꿈 자체는 SP를 안 먹는다. F, F완결의 몇몇 캐릭터가 보유했으며 새턴판 F완결에서는 버그가 존재해 난이도를 낮추는 원인(무한 격려, 신뢰, 보급 등등)이 되었다. 버그가 아니면 쓸 이유가 없는게..... sp양이 가장 적은 것으로 유명한 F시리즈에서 이것으로 혼을 쓰면 sp가 100이 소모된다.;; 행운은 80, 노력은 60 ;;이후로 당연히 안 나오는 듯 하다.

10.4 정찰(偵察)

4차에서부터 등장. 슈퍼로봇대전에서는 적의 정보를 보려면 적과 1회 교전해야 하는데, 교전하지 않고도 적의 정보를 볼 수 있는 커맨드. 별다른 건 없고, 대충 보스의 스펙, 그리고 무기 발동 조건등을 보면서 작전계획을 짤 수 있다는 장점이 있다. SP도 5만 들기 때문에 부담없이 쓰자. 네임드가 쏟아지는 경우가 아니라면 남발 하고 싶어도 못하는 정신기. J이후에는 위 효과에 더해서 해당 적의 운동성이 1턴동안 일정 퍼센트로 하락하는 효과도 추가되었다. Z에서는 SP가 단 1밖에 소모되지 않으므로 준보스급 이상의 적에게 난사해도 손해볼 것이 없다.

10.5 동조(同調)

OGs에서 트윈 정신기로 등장. 트윈을 짰을 때 양 파일럿의 능력치가 서로 높은 쪽에 맞춰 올라간다(한쪽은 격투가 높고 다른 쪽은 사격이 높다거나 하면 서로 높은 쪽의 수치로 맞춰진다). 아쿠에리온 엘레멘트 시스템의 정신 커맨드 버전이라고 할 수 있다. 주로 기본 능력치가 낮은 파일럿이 소유.
2차 OG에서는 트윈을 풀 때 까지 효과 지속이 되어서 대단히 유용해졌다.

10.6 분석(分析)

슈로대 Z에서 등장. 지정한 적 소대의 공격력과 방어력을 1턴간 10% 감소시킨다. 비교적 초반에 나오는 정신기인데다가 소비 SP도 많지 않고 보유 파일럿도 많은 덕분에, 열혈이 늦게 나오는 게임 진행상 보스 척살 시에 필수적인 정신 커맨드이다.

10.7 순응(順応)

UX에서 등장. 자신과 파트너유닛의 지형적응을 1턴간 올 S로 만든다. 강화파츠와는 달리 - 로 되어있는 지형까지 S가 되진 않으므로 주의.

10.8 정의(正義)

역시 UX에서 등장. 1턴 동안 자신의 공격시 들어가는 EN, MP, 잔탄 소비가 없어진다. 다만 보유자들이 한명 빼고 죄다 이 커맨드를 활용하기 괴상하다는게 문제인데, 대부분은 반격 사정거리에 좌우된다. 먼저 여기서 효과를 따왔다고 할 수 있는 무한의 정의를 가진 아스란은 기체능력에 EN회복이 있는데다 사정거리가 짧은편이라 아예 필요가 없는 수준이고 유비 건담도 거의 비슷한 맥락. 쿠로의 경우 이거 습득할때쯤이면 알 아지프가 복귀할 타이밍이라 연비문제를 크게 신경 안써도 되고, 히어로맨과 이시가미 사장의 경우는 연비자체가 좋은데다가 히어로맨엔 후반에 자력 EN회복도 가능한지라 의미를 갖기 힘들다. 즉 대부분이 캐릭터 성격을 표현하는것 이상도 이하도 아니라는 함정.
결국 이 정신기를 제대로 활용할 수 있는건 하야세 코이치 달랑 하나라는 이야기.

BX에서는 상기의 캐릭터 성격만을 살렸다는 반성점을 살려서 정의를 최대한으로 활용할 수 있는 캐릭터가 꽤 늘었다. 죠죠, 코우지, 요우타 등. 특히 BX 플레이하는 사람들이 대부분 거친다는 14화 나이트 건담 무한증원노가다때 이 정신기에 크게 신세진 분들이 많았으리라.

11 복합정신기

11.1 기습(奇襲)

알파에서 등장. 가속+필중+열혈+섬광의 효과가 있다.

11.2 용기(勇気)

3차 알파에서 등장. 기합+가속+필중+불굴+열혈+직격을 동시에 건다. 기실 상당히 애매한 조합이긴 하다. 하다못해 번뜩임이라도 더해줬으면 더 좋았을 것이다. 번뜩임이 없기 때문에 상태이상 무장을 맞고 빌빌 거릴 때가 많기 때문.
Z에서는 배리어 관통, 사이즈 보정 무시 공격이 의외로 적어져서 직격이 포함된 용기의 활용도가 다소 늘기는 했다. Z에서는 보통 이걸 쓰고 희망까지 걸어서 완전체(…)를 만든다.

11.3 사랑(愛)

모든 아군을 100% 회복계 정신커맨드였던 과거와는 완전 반대로 R부터는 공격계 커맨드로 변경. 그런데 설명은 ???로 되어 있어서 오류라던가, "이게 뭘까?" "그때 그 회복기겠지..."하고 쓰는 순간 그 기체게 온갖 버프를 받는다.그리고 놀라는 내 자신(...) 대부분의 시리즈에서 기합+가속+노력+행운+필중+섬광+열혈의 효과를 가진다. GBA판 OG2에선 이름가르트 카자하라의 경우 에이스 보너스가 '사랑의 SP소모를 45로' 인데다가 여기에 집중력과 SP회복을 달아주면 매턴 집중 쓰는 것처럼 사랑을 남발할 수 있다.
무한의 프론티어에서는 전투에 참가한 전 아군을 100%회복시키는 회복계 정신커맨드로 회귀했다. 또한 마장기신 시리즈에서는 사랑의 효과가 예외 없이 윙키 시절이랑 토씨 하나도 안 틀리고 똑같다.

11.4 기적(奇跡)

그야말로 기적을 부르는 정신기. 설명에는 "???" 라고 적혀 있지만, SP를 100정도 소모하여 가속, 필중, 번뜩임, 기합x2~3, 집중, 철벽, 혼, 행운, 노력 등 있는 거 없는 거 다 걸린다. Z건담의 포우 무라사메, 건버스터의 타카야 노리코, 성전사 단바인의 참 화우, 갓마즈의 묘진 타케루등이 기적을 소유한 대표 캐릭터. A에서는 황당하게도 아무로 레이도 지니고 있었다.[11] 특히 4차의 특수 생일 주인공은 SP 40으로 사용 가능해서 슈퍼로봇대전 시리즈/역대 사기유닛의 반열에 오르게 된다. 임팩트를 마지막으로 퇴장하고, 대신 사랑이나 용기 등이 기적의 마이너 버전으로 활약중이다. 무한의 프론티어에서 난부 카구야의 전용 정신기로 간만에 부활했으며, 박타나 식점으로 이게 걸리면 기분 째짐을 느낄 수 있다. 본가 슈퍼로봇대전 쪽은 제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에서 정말 오래간만에 특수 정신기로 부활. 직접 보유하고 있는 캐릭터는 없으나 노리코의 에이스 보너스 및 D트레이너 파츠인 기적의 단편으로 1맵당 1회씩 사용할 수 있다. 그야말로 이것저것 안 걸리는 게 없는 역대 최강의 성능.

시리즈별로 약간씩 효과가 다르다.
4차, 4차S, 신: 초근성+기합 2회+가속+행운+필중+섬광+혼
F완결편, 64, 컴팩트, 컴팩트2, A: 초근성+기합 3회+가속+행운+필중+섬광+혼
알파: 기합 3회+가속+행운+필중+섬광+혼
임팩트: 초근성+기합 3회+가속+노력+행운+필중+섬광+혼
시옥편: 사랑+용기+혼+투지+각성+저격+돌격+철벽+집중

무한의 프론티어 : 가속+필중+섬광+기합+혼+행운
무한의 프론티어 EXCEED : 초근성+기백+가속+노력+행운+혼+간파

11.5 희망(希望)

슈로대 Z에서 등장. 지정 소대 하나에 우정+응원+축복을 걸어주고, 소대원 전원의 기력을 10 올려준다. SP 소모도 꽤나 억제되어 있어서(많아봐야 60) 상당히 효용성 높은 정신기...인 듯 싶지만 솔직히 조합이 좀 미묘한게 사실. 희망 보유자 중에는 SP 회복 보유자가 많은 편이니(라크스, 리나, 에우레카, 티파 등) 첫턴에 격려 대용으로 쓰면 제법 도움이 된다.

11.6 강습(强襲)

2차 OG에서 등장. 트윈 정신기로 가속+돌격+직격이 동시에 걸린다. 서브 유닛에게도 효과가 들어가는 점이 매력적으로 직격이나 가속이 없는 유닛도 활용하기 좋아진다. 특히 상태이상 무기는 있는데 직격있는 파일럿이 탈수 없는 기체를 사용하기에 아주 좋아지는 정신기. 소모 SP도 25로 위의 정신기 사용 SP에 비하면 굉장히 저렴한 편.
  1. 창 우페이와 비랄만 열혈과 투지를 동시 보유하고 있다.
  2. 마침 마징카이저를 포기하고 마징가Z를 강화하면 얻게되는 대차륜 로켓 펀치가 준 필살기급 위력, 사정거리 1~5, 무제한 사용 가능으로 이것만으로도 강력한데 크리티컬 +50의 엽기적인 보정이 붙어있었다
  3. 이데온, 키리코 큐비, 대철인
  4. 4차의 경우 장갑의 최고개조수치가 2550이지만 철벽을 쓰면 5100까지 올라간다. 물론 아군기체 중에 최대수치까지 개조되는 기체는 없지만...
  5. 이도저도 없는 경우는 정말로 키우기 애매하다.
  6. 하지만 일회용이기 때문에 2회행동하는 보스의 경우 필중을 걸고 두 번 공격해서 기어코 아군기를 터뜨리는 경우도 있다. 혹은 반대의 경우도.
  7. AP정발명 왕근성
  8. 이는 구작에서의 우정의 효과와 같다.
  9. 소대 시스템이 존재하는 시리즈의 경우 소대원 전체의 체력을 회복시키기도 한다.
  10. 아군레벨상승-> 정신기를 빨리, 더 많이 사용가능-> 축복과 응원난사로 인하여 레벨업과 자금이 더 많이 모임-> 난이도 급락
  11. 아무래도 원작에서 보인 액시즈 밀어내기의 기적 때문일 듯?