코그모/업데이트 전

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1 스킬

1.1 패시브 - 이케시아식 마무리(Icathian Surprise)

i12269277807.png코그모는 죽을 때 몸에서 화학적 연쇄 반응을 일으켜 4초 후에 폭발합니다. 코그모의 폭발에 휘말린 적은 100+(25x레벨)의 고정 피해를 입습니다.

딱 봐도 이거다 이거 아니였어? 죽은 코그모가 산 챔피언을 쫒아낸다

사망 후 최후의 일격을 날리는 조건부 패시브.[1]

이케시아식 마무리가 발동된 직후부터 이동 속도[2]가 서서히 증가해서 최대 40%까지 상승한다. 이동할 때 보면 퍼덕거리면서 침을 질질 흘리는 게 미친개가 따로 없다. 이동 모션은 변하지만 가만히 서있을 때는 보라색 분비물이 막 튀는 것 빼면 기본 상태와 같고, 농담, 도발, 웃음, 춤 등의 동작도 시킬 수 있다. 하지만 스킬이나 평타는 봉인된다. 디버프 효과는 패시브 발동 즉시 전부 해제되며 패시브 상태에서는 적의 공격이나 방해 효과를 무시한다. 아군 스킬의 대상도 되지 않는다.[3] 대상을 우클릭 지정해 두면 자동으로 추적하지만 시야에서 벗어나는 순간 그 자리에 정지한다.

위와 같은 상태로 4초가 지나면 폭발하면서 주변에 광역 고정 피해를 입힌다. 폭발한 후엔 머리 윗부분이 날아가고 아랫턱 + 혀만 남는다. 그러고도 파닥거리며 뒤뚱뒤뚱 제자리를 돌다가 쓰러지는 걸 보면 은근히 고어물스럽다. 부활 쿨은 이케시아식 마무리 사용 동안에 화면이 흑백처리되지 않아서 오해할 수 있지만 실제로는 이케시아식 마무리 발동 직후부터, 즉 체력이 0으로 깎이자마자 돈다. 유일하게 뒤틀린 숲에서만은 이케시아식 마무리가 완료된 뒤에 비로소 부활 시간이 계산된다.

고정 피해를 입히는 희귀한 스킬 중에서도 극히 드물게 광역 피해를 주는데다 스킬 피해량도 높은 편이라 위험도는 꽤 높은 축에 든다. 상대가 간발의 차이로 코그모를 잡아내더라도 낙담하지 말고 따라가면 잘 하면 동귀어진, 최소한 소환사 주문 하나 정도는 뽑고 갈 수 있다. 생존기를 가지고 있는 챔피언이라도 이동 속도를 끌어올리며 달려가 꽤 넓은 범위의 폭발을 일으키는 이케시아식 마무리를 쉽사리 피할 수는 없다. 게다가 코그모 사후에도 혼전이 지속되면 패시브를 피하겠답시고 쉽사리 이탈하지 못한다.

그러나 사망 후로부터 폭발할 때까지의 시간이 정해져 있는 탓에 경우에 따라서는 코그모 패시브가 아주 허무하게 무시되어 버리기도 한다. 가령 킬이나 어시를 올릴 경우 쿨이 리셋되거나 발동되는 이동기를 가진 트리스타나, 카직스, 징크스, 스킬 막이 보호막을 사용할 수 있는 시비르녹턴, 무적 판정 회피기를 가진 블라디미르피즈, 스킬의 판정으로 인해 잠시 무적이 되는 마스터 이샤코 등은 코그모의 팀원이 붙들어 두지 않는 이상 이케시아식 마무리를 정말 간단히 피할 수 있다. 그밖에 즉발형 회복/보호막 계열 스킬으로 어느 정도 막아낼 수도 있고, 수풀이 많은 지형에서 코그모가 죽었다면 시야 확보가 되지 않았을 경우 상대가 시야에서 사라져 놓쳐버리기도 하며, 폭발하기 전에 상대가 미니언 등을 흡혈해서 빈사 상태에서 버텨내는 광경도 보인다. 또한 패시브 상태에서 이동 속도가 상승하기는 하지만, 죽자마자 이동 속도 최대치로 시작하는 게 아니라 서서히 증가하며 충돌 무시 효과가 없어서 미니언 길막에 막히기 때문에 상대와의 거리가 너무 먼 상태에서 죽었다면 기를 쓰고 달려도 따라잡을 수 없다. 코그모 유저들이 도저히 살아나갈 수 없다고 판단될 경우에는 아예 전진 이동하며 딜을 넣는 모습이 종종 발견되는 이유. 라인에서 죽었을 때, 적을 쫓아가 봤자 소환사 주문조차 빼지 못할 것 같다면 미니언에게 돌진해서 파밍(...)을 하기도 한다.

일반적으로는 죽을 때 패시브가 발동되어 터져 죽는 모션을 보게 되지만, 수호 천사나 질리언의 시간 역행(R) 등으로 부활할 수 있을 때 체력이 바닥나면 패시브가 발동하지 않고 코그모가 뒤로 발라당 자빠져 축 늘어진다.# 이 때에는 사망 시의 음성도 다르다. 패시브가 터져서 죽을 때에는 4초 동안 기괴한 괴성을 지르다가 폭발하지만 그렇지 않을 때에는 그냥 꽥 하고 만다. 요릭이 죽음의 징조(R)를 걸어준 상태에서 죽으면 바로 망령이 되어 부활했다가, 지속 시간이 다하거나 망령 상태에서 체력이 다 떨어지면 그 때 이케시아식 마무리가 발동되며, 모데카이저가 무덤의 자식들(R)을 걸었을 때 사망하면 이케시아식 마무리가 발동하나 동시에 모데카이저의 노예 또한 즉시 생성된다.유체이탈 유령 노예 코그모는 죽더라도 이케시아식 마무리가 발동되지 않는다.

1.2 Q - 부식성 침(Caustic Spittle)

i12227714700.png기본 지속 효과: 공격 속도가 10/15/20/25/30% 증가합니다.
사용 시: 부식성 탄도체를 발사하여 처음 맞은 적에게 80/130/180/230/280 (+0.5 주문력)의 마법 피해를 가하고, 해당 적의 방어력과 마법 저항력을 4초간 12/16/20/24/28%만큼 낮춥니다.
* 소모값: 마나 60
* 재사용 대기시간: 8 초
* 사거리: 1000

부식성 침의 기본 지속 효과는 사실상 코그모의 패시브나 다름없다.이케시아식 마무리는 코그모 시체의 패시브 만렙시 곡궁 하나분의 공격 속도를 추가 제공한다. 숫자로 환산해 보면 약 0.2 정도. 평타 강화형 스킬인 W스킬과 자체 시너지가 발생하는 유용한 기본 지속 효과다. 1렙 공격 속도는 높지만 성장 공격 속도 수치는 원딜 평균에 못 미치는 만렙 코그모의 기본 공격 속도가 원거리 딜러 중에서는 물론 전체 챔프 중에서도 최상위권인 것은 다 이 기본 지속 효과 덕이다.

스킬 사용 시 직선 비관통 투사체를 발사하여 맞은 대상의 방어력과 마법 저항력을 감소시킨다.[4] 감소 수치가 적의 방어력과 마법 방어력에 비례하므로, 적 탱커가 아무리 방어력과 마법 저항력을 몇백 단위로 올리더라도 코그모 Q에 맞아버리면 웬만한 탱템 두 개 정도는 증발한다고 할 수 있다.[5] W 켠 코그모가 Q까지 맞히고 치면 탱커고 뭐고 정말 순식간에 녹아버린다! 게다가 감소 효과는 코그모만 보는 게 아니기에 Q를 맞은 대상에게는 아군 전체의 화력이 증폭된다.

일반적으로 라인전에서는 멀리 있는 CS를 챙기거나 슬쩍 견제를 해보는 용도로 사용된다. Q 자체가 많이 아픈 스킬은 아니지만, 상대가 자칫 Q를 맞아버리면 코그모가 웬만큼 멀리 떨어져 있는 상태가 아닌 이상 바로 멀리에서부터 두들겨서 상당한 피해를 입힐 수 있기 때문에 위험도는 무시 못하게 높다. 한타에서는 상대방, 특히 탱커 분쇄에 크게 기여한다.

AD 코그모가 Q에 언제 포인트를 주어야 하는지는 개인의 취향에 따라 결정할 문제. E보다 Q를 먼저 찍으면 생존과 거리 유지 능력 대신 더 강력한 화력을 얻게 된다. 다만 초반에는 % 관통이 힘을 덜 받고 화력은 W만으로도 충분하기에 일반적으로는 E보다 덜 선호된다. AP 코그모의 경우 광역 파밍기인 E에 비해서는 Q의 레벨이 늦게 올라가지만, Q의 마법 저항력 감소와 주력기 R의 높은 기본 피해량, 그리고 두 스킬의 긴 사거리가 잘 어우러지기에 W에 비해서는 먼저 투자한다.

1.3 W- 생체마법 폭격(Bio-Arcane Barrage)

i12262913238.png기본 공격 사거리가 130/150/170/190/210 증가하며 대상 최대 체력의 2/3/4/5/6% (+0.01 주문력%)만큼의 마법 피해가 추가됩니다(몬스터에게는 최대 피해량 100). 8초간 지속됩니다.
* 소모값 없음
* 재사용 대기시간: 17 초

AD 코그모의 주력 딜링 스킬. 사용하면 가래 끓는 소리가 나고, 지속 시간 동안 코그모의 외형에 약간의 변화가 생기며 공격 모션이 바뀐다.[6] 구조물에는 추가 마법 피해가 가해지지 않으며 미니언이나 정글 몬스터 등에게는 최대 100의 추가 피해밖에 줄 수 없다.바론을 때릴 때마다 최대 체력의 6%씩 깎아먹으면 사기니까. 온 힛 스킬과 달리 평타 딜레이를 캔슬할 수는 없고, 사용 시의 공격 모션이 기본 공격 모션과 다른 탓에 W의 지속 시간이 기본 공격의 선행 딜레이보다 적게 남았을 경우에 평타를 치거나 기본 공격 도중 W를 쓰면 원래 취하고 있던 공격 모션이 취소되니 주의. 주문력 계수가 매 평타마다 %로 적용되기에[7] 주문력과 마법 관통력에 투자하는 AP 코그모의 평타도 무시할 수 없이 강력하다.

W를 사용하면 고작 500밖에 되지 않던 사거리가 무지막지하게 길어지고[8] 기본 공격에 대상의 최대 체력에 비례하는 마법 피해가 추가되어 공속만 충분하다면 탱커고 나발이고 다 쓸어먹는 정신나간 화력을 가지게 된다. 체력을 올리면 최대 체력에 비례해서 피해가 들어오고, 방어력을 올려 봤자 마법 피해를 감소시킬 수는 없으며, 마법 저항력을 올린다고 해도 기본적으로 기본 공격은 물리 피해를 기반으로 하기 때문에 어느 것 하나 완벽한 대처법이 될 수 없다는 게 가장 무서운 점. 엄청나게 길어지는 사거리도 라인과 한타 모두에서 크나큰 도움을 준다. 엄청난 사거리 덕분에 코그모는 상대와의 거리를 벌리고 안정적으로 공격을 퍼부을 수 있다. 포탑이나 억제기를 둘러싼 대치전, 정글 등 지형이 복잡한 지형에서의 난전 등에서도 기나긴 사거리는 큰 역할을 한다. 웬만큼 레벨이 오른 뒤에는 상대에게 쫓기다가도 점멸로 벽을 넘어간 다음 허우적거리는 상대를 두들겨패며 쾌감을 맛볼 수도 있다.(...)상대가 맞점멸을 쓰면 짧은 쾌락의 시간은 끝난다 느린 기본 공격 투사체와 긴 사거리가 맞물려 타워 허깅을 하는 상대를 견제하기 매우 편해지는 것도 장점이다.

일반적인 AD 코그모는 쿨감을 맞출 여력이 거의 없으므로 8초 동안의 지속 시간이 끝나면 9초 가량 W가 비어버린다는 것을 꼭 명심해 둬야 한다. W를 사용했을 때 코그모의 화력은 가히 최고 수준이나, 반대로 W 지속 시간이 끝났을 때 코그모의 화력과 사거리는 별볼일없는 수준으로 전락하고 만다. 교전이 임박한 상황이나 강력한 견제력을 가진 상대와의 라인전에서 W를 헛쓰면 불이익을 볼 수밖에 없다는 의미다. 가령 대치전에서 평타 짤짤이 한 번 정도 넣겠답시고 W 켰다가 지속 시간 끝나고 쿨이 도는 동안 상대가 이니시를 걸어버리면 엄청난 손실이 발생한다. 라인에서도 코그모의 유일한 장점이라고 할 수 있는 사거리를 잃으면 바로 밥이 되는 건 당연지사. W를 낭비해선 안 된다.

AD 코그모의 경우 최주력 스킬이라 반드시 선마한다. 사거리나 공격력 상승폭 모두 찍을수록 눈에 띄게 올라가기 때문에 미뤄놓기 아깝다. W를 제때제때 찍어주지 않으면 라인전 사거리 싸움에서도, 중반 정도의 한타 싸움에서도 후회할 것이다. 반면 AP 코그모는 딱히 W스킬에 많이 의존하지 않는다. AP 계수라고 해봤자 한 발에 고작 0.01%라 주문력이 적어도 100 이상은 되어야 조금씩 효과가 드러나는 수준이고, AP 코그모는 공격 속도를 많이 올릴 일도 없어 후반에 진입하기 전까지는 별 위력을 발휘하지 못한다. 평타 견제용, 또는 콤보에 한방한방 섞는 양념 정도로나 활용하며 때문에 초반에 하나 정도만 투자해 두고 나중에 몰아 찍는 경우가 많다. 다만 기본 공격이 근접인 챔피언과 맞라인을 설 때는 W에 포인트를 조금 더 많이 줘서 평타 견제에 힘을 싣는 것도 나쁘지 않고, 후반에 가면 파고든 탱커를 녹일 때에 주문력 계수로 체력 비례 비율이 늘어나는데다 마법 관통력이 적용돼서 나가는 AP 코그모의 평타를 결코 무시하지 못한다.

1.4 E - 공허의 분비물(Void Ooze)

i12228318963.png진액에 맞은 적에게 60/110/160/210/260 (+0.7 주문력)의 마법 피해를 입히고 진액이 남긴 흔적을 지나는 모든 적의 속도가 4초 동안 20/28/36/44/52% 감소합니다.
* 소모값: 마나 80 / 90 / 100 / 110 / 120
* 재사용 대기시간: 12 초
* 사거리: 1000

코그모가 가진 유일한 방해 효과 스킬. 넓은 범위의 둔화 지역을 만드는 스킬의 일종으로, 다른 스킬들에 비해 카이팅에 특화되어 있다. 범위가 원형이 아니라 코그모의 전방으로 쭉 뻗어나가기에 실질적인 범위가 압도적이며 둔화 수치도 미스 포츈의 총알은 비를 타고(E) 다음으로 준수하다. 게다가 다른 스킬들과는 달리 범위 밖으로 상대가 빠져나가도 1초 동안 둔화가 지속된다.

라인전에서는 주로 상대의 발을 묶고 사거리의 이점을 살려 딜교환하는 용도로 사용된다. E를 깔고 W를 쓴 뒤 뒤로 빠지며 상대의 사거리 밖에서 때린다든가, 불리한 딜교환을 염려하여 뒤로 빼려는 상대에게 최대한의 피해를 입히는 등의 활용법이 있다. 한타 때는 카이팅을 돕는다. 코그모의 화력에 얻어맞으면서 길다란 슬로우 장판을 뚫고 자신의 사정권까지 접근하기란 쉽지 않다. 특히 좁은 지형에서 교전이 벌어질 때라든가 상대 딜탱 또는 탱커가 이동기를 갖고 있지 않아서 멀리서부터 걸어들어가야 하는 타입인 경우 적절히 깔린 공허의 분비물(E)으로부터 큰 성과를 기대할 수 있다.

몇 번 뱉고 나면 순식간에 마나가 바닥나는 끔찍한 마나 소모량 때문에 무작정 사용했다간 곤란을 겪을 수 있다. E를 난무하다간 중요한 시점에 E 쓸 마나가 없어서 피보는 경우가 발생한다. 상대가 이미 접근한 뒤에는 별로 쓸데가 없다는 것도 아쉬운 점. 이러한 상황에서는 상대를 바라보고 사용하지 말고 도망칠 방향으로 E를 쓰는 게 그나마 나을 수 있다.

AP 코그모는 E를 R 다음 가는 주력기로 쓴다. 계수도 괜찮고 피해량도 적절하며, 넓은 범위 덕에 난전 시 광역딜이나 미니언 정리용으로도 좋다. 상대의 이동을 크게 제한할 수 있는 스킬이라 AP 코그모의 핵심인 궁을 맞히는 데에도 큰 도움을 준다. 궁 한 발을 피하더라도 상대가 피신한 곳에 바로 장판을 깔아버리면 다음 궁은 거의 100% 맞힐 수 있다. 때문에 Q나 W보다 먼저 마스터한다. AD 코그모라면 Q보다 E를 우선시했을 때 화력은 상대적으로 뒤쳐지지만 대신 더 안정적으로 거리를 유지하고 생존할 수 있다. 안정성을 위해 Q보다 E를 먼저 마스터하는 유저가 많은 편.어차피 딜은 충분하니까

1.5 R - 살아있는 곡사포(Living Artillery)

i12223364089.png아주 멀리서 살아있는 곡사포를 발사합니다. 잠시 후, 포탄이 떨어져 80/120/160 (+0.5 추가 공격력) (+0.3 주문력)의 마법 피해를 입히고 4초 동안 은신 상태가 아닌 적의 모습을 드러나게 합니다(챔피언에게는 100%의 추가 기본 피해[9]를 입힘).

다음 6초 안에 연속으로 살아있는 곡사포를 사용하면 40의 마나를 추가로 소모합니다. 최대 마나 소모량: 400

* 기본 소모값: 마나 40
* 재사용 대기시간: 2 / 1.5 / 1 초
* 투사체 낙하 시간: 0.6 초
* 사거리: 1200 / 1500 / 1800
* 범위: 200

마스터하면 무려 1800이라는 정신 나간 사거리를 자랑하는 스킬이다. 사거리가 워낙에 길고 탱커 라인을 거치지 않고 바로 후방을 노릴 수 있는데다 쿨도 짧으며 기본 마나 소모량은 거의 없다시피 하기 때문에 라인전에서의 견제, 원거리에 있는 CS 확보, 쿨 4 ~ 6초짜리 천리안시야 확보, 대치 상황에서의 짤짤이, 추노 등 여러 용도로 써먹을 수 있는 스킬이다. 공격 속도가 어지간히 빨라지지 않은 이상 평타 공격 사이사이에 섞어주면 DPS도 오른다. 계수가 낮은 대신 챔피언에게 적용되는 기본 피해량이 상당해서 궁이 생긴 이후 한동안은 AD 코그모라도 유용하게 써먹을 수 있다. 삼위일체나 리치 베인을 사용할 경우 R의 쿨이 짧은 덕에 주문 검 효과를 연속적으로 발동시키기 위해 사용할 수 있다. 다만 선딜레이가 크고 중첩 사용시의 마나 소모량이 많으므로 조심해서 써야 한다.

굉장히 먼 거리의 시야를 마음만 먹으면 쉽게 확인할 수 있는 점이 특히 유용하다. 상대의 매복을 발견해낼 수도 있고 내셔 남작 지역 등 시야 확보가 게임의 성패를 좌우하는 지역을 원거리에서 체크할 수도 있으며 한타 전에 상대의 진형을 파악하는데도 굉장히 큰 도움이 된다. 단, 은신한 챔프를 드러낼 수는 없고, 적이 시야 공유 상태에서 은신하더라도 마찬가지로 감지할 수 없다. 코르키의 인광탄(Q) 등과 동일.[10]

원한다면 쿨감 옵션 하나 없이도 1초대의 쿨으로 난사할 수 있는 대신, 이렇게 막 쓸 경우 마나 소모량이 산술급수적으로 상승한다는 점은 반드시 염두에 두어야 한다. 2 ~ 3번 중첩되었을 때는 웬만하면 좀 쉬어주는 게 마나 관리에 좋다. 마나 아이템을 두 개 이상 장착하고 블루까지 두른 미드 AP 코그모도 중첩 관리 안 하면 마나통이 순식간에 비어버린다. 착탄 지점이 훤히 표시되기 때문에 상대에게 맞히기 까다롭다는 문제도 있고, 챔피언에게 주는 기본 피해량이 마나 소모나 쿨타임 등을 고려했을 때 상당히 높은 편에 드는 대신 계수가 몹시 낮다는 단점도 존재한다. 마법 피해라서 중반 이후부터 AD 코그모의 궁극기는 간지러운 수준에 불과하다는 것도 아쉬운 부분.

이 스킬과 공허의 분비물(E)이 코그모 마나 소모의 주범이다. 까딱 잘못하면 다른 원거리 딜러보다 몇 배나 빠른 속도로 마나통이 동나는 꼴을 볼 수 있다. 미드 AP 코그모가 무식할 정도로 블루 의존도가 높은 원흉. 원딜 코그모가 아군 블루를 챙기긴 쉽지 않다. 얌전히 마나를 아껴 쓰거나, 아군 미드와 정글러가 모두 블루 의존도가 낮은 챔프이라면 정글러에게 블루를 요구해 보자. 유리할 때라면 과감하게 상대 블루를 노려보는 것도 좋다.

2 운영 및 평가

2.1 소환사의 협곡

봇 AD 원딜과 미드 AP 딜러로 활용되며, 두 포지션 모두 사거리와 화력을 모두 갖춘 왕귀형 챔피언이라는 컨셉을 공유한다.

2.1.1 원거리 딜러

코그모가 있는 팀이 승리하느냐 패배하느냐는 사실상 코그모가 얼마나 잘 성장하는지, 한타에서 얼마나 위치를 잘 잡는지, 코그모를 아군이 얼마나 잘 지켜내는지에 달려 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 코그모는 강력하면서도 동시에 허약한 원딜이다. 극명한 장점과 뚜렷한 단점이 상존하는 양날의 검 같은 카드로서, 스스로 변수를 만들기보다는 만들어진 판 안에서 힘을 쓰는 타입이라 조합과 메타에 많이 좌지우지된다.

코그모는 카이팅하며 '앞라인부터 잡는' 식의 한타에서 누구보다 무시무시한 탱커 분쇄 능력을 바탕으로 최강의 원거리 딜러로 군림한다. 반면 아군이 코그모를 놔두고 흩어지거나 적진으로 뛰어들 때에는 적에게 무방비하게 노출될 위험이 있으며 재빠르게 호응해주지도 못한다. 그렇기에 코그모를 원거리 딜러로 사용하는 팀은 십중팔구 코그모를 지키고 키우는 방향으로 게임과 교전을 풀어나가게 되며, 반대로 상대는 암살자나 강력한 돌진 챔피언을 이용하여 코그모를 저격하려 든다. 튼튼한 탱커가 성행하고 그에 대응하는 강력한 딜러가 요구될 때나 유사시 원딜을 구제할 수 있는 지원형 챔피언이 인기를 끌 때 코그모의 인기가 치솟다가 암살자 챔피언이나 돌진 챔피언이 날뛰기 시작하면 서서히 자취를 감추는 이유가 바로 이러한 특성 때문이다.

이러한 특성 때문에 솔로 랭크보다는 팀 단위의 게임에서 더 코그모를 주시하는 경향이 있다. 프로 경기에서는 더러 서포터를 포함해 유틸성 있는 챔피언을 다수 가져가서 코그모를 최대한 보좌하는, 소위 "코그모 키우기" - 외국에서는 "Jugger-Maw"라고 부르는 전략이 등장한다. 서포터 중에서는 특히 나미잔나가, 라이너 중에서는 특히 룰루가 선호되는 편인데, 코그모의 부족한 생존 능력을 보호막과 CC기, 버프기 등으로 커버해줄 수 있기 때문이다.

2.1.1.1 장점

'원거리' '딜러'로서 가장 중요하다고 할 수 있는 사거리와 화력, 이 두 마리 토끼를 게임 시작할 때부터 끝까지 쭉 붙잡고 놓치지 않는 특성이야말로 코그모의 핵심이다. 코그모는 W 사용시의 엄청난 화력과 긴 사거리 덕에 최강의 말뚝딜 능력을 보유한 원딜으로 정평이 나 있다. Q의 방어력/마법 저항력 감소 디버프와 W의 체력 비례 마법 피해는 코그모에게 탱커조차 녹여먹는 화력을 선사한다. 한타 때 주로 원딜의 타겟이 되는 대상이 누구인가를 생각해 보면 더 단단한 챔피언을 더 빠르게 녹일 수 있도록 만들어 주는 W의 존재감이 얼마나 큰지 쉽게 짐작할 수 있을 것이다. 탱커를 처리하는 능력을 척도로 삼았을 때 코그모를 따라갈 원딜은 베인 뿐이다. 정글 몬스터를 상대로는 약간 화력 감소가 있기는 하나 그럼에도 코그모는 주요 오브젝트를 누구보다 빠르게 사냥하는 원거리 딜러 중 하나다.

더욱 무서운 것은 상대 입장에서 코그모의 화력에 딱히 대처할 방법이 없다는 것이다. 체력을 올리면 최대 체력에 비례한 포화로 기껏 키워둔 체력바가 뭉텅뭉텅 녹아버리고, 방어력이나 마법 저항력은 높여 봤자 Q 한 방에 28%가 날아갈 뿐더러 마법 저항력으로는 물리 피해를, 방어력으로는 W의 체력 비례 피해를 막을 수 없다. 두 옵션을 어중간하게 올리면 둘 다 어중간하게 아파서 종합적으론 그냥 아프다.(...) 탱커 입장에서는 어떤 아이템을 올리더라도 도저히 안심할 수가 없다. 더욱이 부식성 침(Q)으로 인한 방어력과 마법 저항력 감소는 코그모의 공격에만 적용되는 게 아니라서 코그모 팀이 가하는 전반적인 화력 자체가 증가해 버리는 효과까지 있다. 코그모가 방해만 받지 않는다면 적 탱커보다 코그모 측 탱커가 빨리 녹을 일은 없는 셈이다.

화력만 갖춘 것이 아니라 긴 사거리 덕분에 자리를 잘 잡거나 보호를 잘 받거나 하면 딜 로스가 거의 없이 지속딜을 퍼부을 수 있으며, 일정 거리 이상 떨어진 상태에서 적에게 거리를 내주지 않는 능력이 뛰어나다. 다시 말해, 거리만 유지되면 무시무시한 화력을 무자비하게 전부 상대에게 쏟아붓는 능력이 코그모의 가장 큰 특징이자 장점이다. 사거리가 길다는 것은 곧 한타 전에 상대와 거리를 멀리 잡을 수 있다는 것을 의미하기에, 사거리가 길지 않은 접근기를 가진 챔피언에게 생각처럼 쉽게 물리지 않는다. 게다가 장거리 논타겟팅 스킬인 살아있는 곡사포(R)의 시야 확보 기능, 대상의 마법 저항력/방어력을 감소시키는 부식성 침(Q)의 효력 덕분에 포킹 싸움에서 훌륭한 지원 역할을 맡을 수 있으며, 억제기나 포탑 등을 둘러싸고 눈치 싸움 중일 때에는 생체마법 폭격(W)을 쓰고 우월한 사거리로 야금야금 철거를 시도할 수 있다. 덕분에 상대를 몰아넣고 압박하는 능력이 좋은 편이다.

하이퍼 캐리의 대명사격 원거리 딜러이기에 라인전이 약할 것이라는 인식이 꽤 있지만, 코그모는 E의 넓은 범위와 유틸성, W를 켰을 때의 긴 사거리 덕분에 일방적인 견제 능력이 좋고 무지막지한 화력 덕분에 싸움에서도 밀리지 않아, 넓은 피격 판정 + 생존기 부재라는 단점에도 불구하고 라인전에서 서포터나 정글러의 개입을 배제하고 원딜끼리 비교할 경우 라인전 강캐에 속한다. 게다가 아이템이 많이 갖추어지지 않은 상태에서도 강력한 화력을 보유하기에 진가를 발휘하기까지 시간이 지나치게 오래 걸리지 않는다. 후반의 높은 기대치에 비해 성장 난이도가 특별히 높지도 않기에 성장시키기 위해 갖은 고충을 겪을 필요가 없다. 초반에 망하지 않은 이상 중반 정도만 되어도 코그모는 폭발력을 드러내며, 시간이 지나면 그 힘이 떨어지기는커녕 더더욱 막강해진다.

2.1.1.2 단점

강력한 화력과 긴 사거리를 가진 대신 코그모는 위기 상황에서의 생존력이 바닥을 긴다. 일단 상대의 접근을 허용한다면 코그모는 상당히 무력한 모습을 보이는데, 이동기가 없고 코그모가 상대의 접근을 방해할 수 있는 수단은 공허의 분비물(E)에 달린 둔화 효과에 불과하기 때문이다. 게다가 피격 판정이 타 원거리 딜러에 비해 넓어 스킬을 비교적 잘 맞는다. 그렇기 때문에 코그모는 굉장히 상성을 많이 타는 챔피언이라 밴픽 단계에서 상대가 코그모를 상대하기 좋은 픽을 어렵지 않게 가져갈 수 있고, 반대로 솔로 랭크나 노말 게임 등에서는 코그모에 어울리는 조합을 구성하기 위해 아군이 맞춰 줘야 게임을 편하게 풀어나갈 수 있다.

또한 낮은 위기 대처 능력 탓에 시야 밖에서의 기습이나 암살 등에 취약하며, 이러한 탓에 상대가 코그모를 작정하고 밴픽에서부터 게임 전반에 걸쳐 말려놓는다면 대책 없이 밟혀버릴 수가 있다. 그렇기에 유리한 상황이더라도 시야가 완전히 장악된 상황이 아니라면 너무 공격적으로 나가기는 부담스러우며, 포탑을 끼고 있더라도 다이브의 위험 탓에 항상 긴장을 늦추지 못하고 상대가 묘한 움직임을 보인다 싶으면 바로 물러나야 하므로 수성하는 능력도 부족한 편이다. 소환사 주문이 빠진 동안 생존 능력이 비약적으로 감소하는 것도 특징. 그래서 프로 레벨에서 코그모의 전성기가 길게 이어지는 모습을 보기 어렵다. 코그모가 유행하면 곧 지옥까지 코그모를 따라가서 잡아버리는 조합들이 튀어나오기 때문.

이동기나 순간 누킹 능력이 없는 탓에 다른 챔피언을 기습하여 암살하는 등 적극적으로 변수를 만들기 어려운 것도 단점 중 하나다. 게임이 전체적으로 안 풀릴 때 코그모가 할 수 있는 것은 사실상 눈칫밥 파밍밖에 없다. 여타 원거리 딜러들은 생존기를 믿고 다소 적극적인 파밍을 하거나 폭딜, 은신, CC기 등을 활용하여 적을 암살하는 식으로 활로를 찾을 수 있으나 코그모로 그런 플레이를 하기는 힘들다. 스플릿 푸시, 로밍 지원, 혹은 이니시에이팅 등으로 변수를 창출할 수 없어 성장 정도에 무관하게 운영 면에서 수동적일 수밖에 없다.

생체마법 폭격(W)에 대한 지나칠 정도의 의존성도 문제시할 부분이다. 리그 오브 레전드의 여러 챔피언들은 특징적인 스킬이 있고 만약 그 스킬이 지속 효과 계열이 아니라면 스킬이 없을 때 공통적으로 존재감이 떨어진다. 그러나 대부분의 경우 챔피언의 핵심 스킬은 한 번 사용할 때 굉장히 강력한 효과를 기대할 수 있어서 존재감이 높은 것이지 해당 스킬을 사용하지 않을 때 챔피언의 기능이 현저하게 저하되어서 그 스킬을 반드시 필요로 하는 것은 아니다. 원거리 딜러에 속하는 챔피언들도 대부분 핵심 스킬이 굳이 발동시키지 않아도 되는 지속 효과 계열이거나, 재사용 대기시간이 무시할 만큼 짧거나, 발동형 스킬을 사용할 수 없다고 해도 아쉬운 대로 제 역할을 충분히 수행할 수 있다. 하지만 코그모는 생체마법 폭격(W)을 사용할 때에 장점으로 평가받는 능력의 대부분을 활용할 수 있고, W가 없을 때에는 냉정히 말해 장점이 전무한 챔피언이 되버린다. W 없는 코그모만큼 존재감이 떨어지는 원딜은 기껏해야 회전 도끼(Q) 없는 드레이븐이나 녹서스 부식성 수류탄(E) 헛날린 우르곳 정도뿐이고, 그나마도 이 둘은 적절하게 사용할 수 있는 하드 CC로 팀파이트에 기여할 수 있다.

2.1.1.3 서포터와의 궁합

막강한 화력을 대가로 낮은 생존력을 가진 하이리스크 하이리턴형 원거리 딜러인 만큼 단점을 보완하기 위해 주로 원딜 보호 능력이 좋은 서포터가 선호된다. 특히 상대팀에 암살자가 있을 경우엔 선택폭이 크게 제한되는 편.

  • 나미 : 이른바 코나미 조합. 카이팅하기 좋은 메타일 때 크게 선호되었던 조합으로 서로의 장점을 극대화시킬 수 있다. 생체마법 폭격(W)과 나미의 파도 소환사의 축복(E)은 견제 측면에서 서로를 위해 태어나기라도 한 것처럼 잘 맞는다. 힐을 가지고 있기에 라인전 유지력도 상위권이며, 한타에서 나미의 스킬들은 카이팅을 보조해서 상대가 허우적대는 동안 코그모가 안정적으로 화력을 퍼붓도록 해준다. 아쉬운 점은 나미의 역이니시에이팅은 원딜을 1초만에 없애버리는 암살자나 CC 효과를 동반하고 들어오는 돌진기를 상대로는 제몫을 못 한다는 점. 코그모와 똑같은 단점을 가지고 있어 장점을 극대화 하는 만큼 단점도 부각되기에, 상대 조합에 따라 강력할 수도 있지만 무력할 수도 있다.
  • 노틸러스 : 노틸러스는 강력한 한 방을 갖고 있으며 상대의 견제를 잘 받아내는 편이다. 라인에서 어그로가 코그모에게 끌리지만 않는다면 꽤 좋은 서포터가 되어 준다. 다만 CC가 주렁주렁 달려 있는 챔프치고는 의외로 딜러를 잘 지키지 못하는 편인데, 패시브 강력한 일격과 폭뢰(R)는 발동이 느리고 닻줄 견인(Q)은 맞히기가 까다로우며 무엇보다 노틸러스는 애니처럼 주로 이니시에이팅을 하고 앞선에서 어그로를 끄는 역할을 담당하기 때문이다.
  • 레오나 : 레오나는 자잘한 견제는 맞으면서 버티다가 빈틈을 비집고 들어가 끝장을 보는 서포터의 대표주자다. 멀찍이 거리를 두고 적을 지속적으로 녹여가는 코그모의 스타일과는 사뭇 다르다. 유지력이 좋은 서포터도 아니라서 호흡이 맞지 않으면 서로에게 최악의 파트너밖에 될 수 없다. 반면 서로의 장단점을 이해하고 합을 맞춰 가면 의외로 괜찮은 조합이 된다. 코그모가 약간 위험을 감수하고 레오나에게 즉각 호응할 수 있는 거리를 유지하면 레오나가 뛰쳐들어갔을 때 압도적이지는 않더라도 파괴력 있는 호응을 해줄 수 있고, 레오나는 공격성을 조금 포기하면 무려 3개나 되는 군중제어기로 코그모를 든든하게 지켜줄 수 있다.
  • 룰루 : 일련의 패치를 겪으면서 서포터보다는 솔로 라이너로 더 많이 사용되는 처지. 그래도 서로가 얼마나 잘 맞는지를 놓고 보면 괜찮은 서포터다. 도와줘, 픽스!(E)를 코그모에게 걸어주면 보호막과 더불어 비관통 마법 공격이 기본 공격에 추가되는 효과를 얻어 견제력이 상승하며, 반짝반짝 창(Q)은 라인 푸시에 굉장히 큰 도움을 준다. 기본적인 라인전 양상도 멀리서 상대에게 피해를 누적시키면서 몰아낸다는 점에서 코그모와 같다. 무엇보다 룰루의 가장 큰 장점은 변덕쟁이(W)와 급성장(R)으로 이른바 슈퍼세이브가 가능하다는 점이다. 탑 또는 미드 룰루가 성행할 때 코그모가 덩달아 탄력을 받았던 것도 이 때문으로, 룰루식 슈퍼세이브는 상대를 바보로 만드는 변덕쟁이(W)와 아군 대상의 체력을 크게 높이면서 주변에 에어본을 거는 급성장(R)으로 구성되어 있어서 암살자, 탱커, 딜탱을 가리지 않고 잘 먹힌다. 다른 라인을 겨냥한 너프 패치가 서포터에게 준 불이익, 그리고 룰루가 라인에서 시달리는 고질적인 유지력 부족을 해결하면 좋은 콤비가 될 수 있다.
  • 모르가나 : 라인전이나 한타에서 스킬 구성이 잘 어울린다고는 할 수 없으나, 모르가나가 가치 있는 이유는 칠흑의 방패(E)에서 찾을 수 있다. 보호막이 사라지기 전에 마법 피해와 모든 종류의 군중제어기를 막아주기 때문에, 위협적인 CC기로 코그모를 위협하는 챔피언들에게 모르가나는 좋은 카운터픽이다. 반대로 지속적인 견제를 하는 상대에겐 상당히 무력한 게 흠. 특히 라인을 밀어붙이면서 평짤 위주로 나가는 적에게는 할 수 있는 게 거의 없다. 모르가나의 보호막은 물리 공격에 무력하고 마법 공격에 대해서도 피해량을 많이 줄여주지는 못해서, 그리고 코그모는 라인 클리어가 느리고 호응이 느려서 밀릴 때 너무 막막하다.
  • 바드 : 라인 주도권을 잡아 두고 적극적으로 로밍을 다니도록 스킬 구성이 되어 있는데 코그모는 생존기가 없는 탓에 놔두고 로밍다니기가 부담스러운 챔피언이다. 신비한 차원문(E)이 이동기가 없는 단점을 보완한다지만 벽이 있어야만 쓸 수 있는데다 상대도 타고 올 수 있기 때문에 쓰레쉬의 어둠의 통로(W) 같은 스킬에 비해서 훨씬 부족하다. 한타 때 운명의 소용돌이(R)는 기동성이 부족한 코그모와 함께 활용되기 굉장히 까다롭다. 라인전 단계든 한타에서든 시너지를 찾기 힘든 서포터.
  • 벨코즈 : 공허에서 온 봇 듀오. 출신지가 같아서인지 둘 사이에는 비슷한 특성이 많이 발견된다. 단순하게는 평균보다 큰 충돌 크기에서부터 시작해서, 근원적으로는 먼 거리에서 맞지 않고 적을 지속적으로 타격해서 녹이는 구조까지도 닮았다. 돌려 말하면, 벨코즈는 코그모와 정확히 같은 방식으로 카운터당할 수 있다는 얘기다. 벨코즈는 궁극기가 채널링이라 코그모보다도 암살이나 CC기에 취약하다. 코그모는 화력이 충분하다 못해 넘쳐 흘러서 별도의 화력 지원이 필요 없고 견제 방식도 따로 놀아서 시너지 효과도 별로 없다. 상대가 견제에 약하거나 화력이 부실하면 벨코즈가 코그모와 별도로 활약하고, 그렇지 않으면 둘이 함께 무너지는 구도로 전개될 가능성이 높다.
  • 브라움 : 패시브 뇌진탕 펀치를 생체마법 폭격(W) 사용 시의 긴 사거리와 함께 유기적으로 활용하면 화력과 견제, 생존 등 다방면에서 좋은 효과를 거둘 수 있다. 빙하 균열(R)은 훌륭한 범위 CC기이며 불굴(W)과 내가 지킨다(E)로는 코그모에게 날아오는 공격들을 차단해줄 수 있다. 코그모가 그다지 강세를 보이지 못하는 소규모 난전 상황에서 무시무시한 위력을 발휘해 단점을 덮어주기도 한다. 문제는 유일한 원거리 견제기이자 뇌진탕 펀치 사용에 지대한 영향을 끼치는 동상(Q)이 미니언에 막혀서, 코그모가 라인을 못 밀고 있으면 맞히기 어렵다. 동상(Q)을 맞히지 못하면 레오나처럼 일방적으로 얻어맞는다. 내가 지킨다(E)로 근접 공격은 못 막는 것도 생각보다 큰 문제. 장점과 단점을 잘 저울질해야 한다.
  • 블리츠크랭크 : 언제나 모 아니면 도. 로켓 손(Q)을 적재적소에 명중시키는 블리츠는 게임을 혼자 캐리해버릴 수도 있지만 헛손질만 반복하거나 끌어선 안될 물건들을 낚아오면 같은 편 원딜의 분노만 쌓인다. 코그모와 조합됐을 때는 모보다 도의 확률이 더 높다. 라인 클리어가 느리므로 수많은 미니언들이 그랩을 가로막을 것이고 위기 상황에 특히 취약하기에 블리츠가 위험한 챔피언을 데려오면 지옥이 펼쳐질 수 있다. 그러나 고통받는 중에도 일발역전을 만들어내는 것이 블리츠크랭크의 힘이기도 하며, 살아있는 곡사포(R)로 시야를 밝히면 그랩이 편해지는 시너지도 있고, 코그모가 무서워하는 대상 중 하나인 암살자를 상대하는 능력은 즉효성 CC기가 두 개나 있어서 생각보다는 괜찮기에 블리츠가 충이 아니라면무작정 매도할 수는 없는 픽이다.
  • 소나 : 스킬들이 전체적으로 조정된 이후에도 라인전 견제 싸움은 최상급이다. 빗나갈 염려가 거의 없는 견제기와 회복 스킬을 동시에 가지고 있기 때문이다. 용맹의 찬가(Q) 오오라로 코그모의 견제에 힘을 실어주기도 한다. 기민함의 노래(E)로 카이팅을 도울 수도 있고 크레센도(R)의 존재감은 말이 필요 없다. 그밖에도 지속적으로 사용하는 파워 코드 효과나 오오라가 모두 유용하기에 라인에서도 한타에서도 가치 있는 서포터다. 쉽게 죽지만 않는다면 말이다. 소나는 코그모처럼 충돌 크기가 비교적 큰 편이고 방어 능력치가 저조하며 하드 CC기라고는 궁극기 뿐이라서 잘못 걸리면 살아나올 수가 없다. 특히 크레센도(R)가 찍히기 전인 6레벨 이전에 신경을 곤두세우고 조심해야 한다.
  • 소라카 : 여러가지 면에서 코그모와 호흡을 맞추기 힘든 서포터다. 군중제어기라고는 별부름(Q)에 달린 조건부 슬로우와 별의 균형(E)에 붙은 침묵, 그리고 별의 균형(E)에 조건부로 추가 적용되는 속박뿐이기에 원거리 딜러를 보호하는 능력이 다른 서포터에 비해 특히 떨어지며, 별부름(Q)을 이용한 견제도 코그모의 견제 방식과 동떨어진 느낌이다. 체력 회복이 라인에서 유지력에 끼치는 영향이 결코 적지 않은 것은 사실이지만, 그것만으로는 라인에서도 한타에서도 명확한 한계가 있다. 게다가 은하의 마력(W)은 자기 체력을 소모하면서 힐을 넣어주는 스킬이라 코그모 체력 채워주다가 자기가 잡혀서 죽으면 대책이 안 선다. 근데 그건 원딜이 누구든지 있는 문제 아닌가
  • 쓰레쉬 : 출시 후 바텀 라인 1티어를 전담하다시피 하면서 태생적 OP의 전당에 이름을 등재하려는 챔피언이다. 기절이 1.5초나 지속되는 사형 선고(Q), 잠시 적을 밀어낸 다음 1초간 느리게 만드는 사슬 채찍(E), 2초 동안 무려 99%에 달하는 둔화를 광범위하게 까는 영혼 감옥(R)은 각각 따로 떼어놓고 봐도 뛰어나며 서로간의 연계성도 우수하다. 하나라도 맞으면 상대는 CC 지옥을 벗어날 수 없다. 사슬 채찍(E) 기본 지속 효과로 강화되는 원거리 기본 공격과 어둠의 통로(W)에 달린 광역 보호막을 가지고 견제전을 펼칠 수도 있다. 무엇보다도 코그모를 가장 즐겁게 하는 스킬은 바로 어둠의 통로(W)다. 상대와 적절히 거리를 유지하고 있어도 쓰레쉬가 덤벼들면서 랜턴을 던져주면 바로 호응할 수 있으니 부담이 적고, 조금 공격적으로 포지션을 잡더라도 위기 시 어둠의 통로(W)를 타고 빠져나갈 수 있다는 자신감이 생긴다. 공수 양면으로 가장 무난한 조합.
  • 알리스타 : 원딜을 지켜주는 능력으로 둘째 가라면 서러워하는 서포터다. 기본적으로 라인에서는 레오나처럼 수비적으로 버티면서 기회를 엿보는데, 힐이 있기 때문에 레오나보다는 전체적인 유지력에 약간이나마 더 도움을 준다. 박치기(W) - 분쇄(Q)로 이어지는 일명 '꿍꽝'은 코그모와 잘 어울린다고 보기 어렵다. 순간적으로 호응을 해주기 힘들고 폭발적인 화력이 나오지도 않기 때문. 점멸 Q - 우리 진영으로 박치기 콤보는 성공한다면 충분히 성과를 기대할 수 있다. 한타에서는 코그모를 노리는 상대 딜러를 밀착 마크하면서 봉인해버릴 수 있는 서포터다. 탱커를 엄청 잘 막아주는 타입은 아니지만 딜탱이나 암살자를 상대로는 욕 나올 정도의 수비를 자랑한다.
  • 애니 : 미드에서 밀려나 바텀 라인에 왔다. 그런 만큼 폭발력 하나만큼은 알아줘야 한다. 코그모가 적당히 숟가락만 얹어도 혼자 상대를 분쇄해버릴 정도로 순간 파괴력이 있는 서포터다. 대신 평균적인 견제력이 다소 부실한 편이라, 코그모와 호흡을 잘 맞추지는 못한다. 워낙 물살이라서 잘못 물리면 반격도 못 해보고 전광판에 가버리기도 하며, 한타에서도 기습적인 광역 스턴으로 이니시에이팅을 거는 게 장점인 챔피언이라 탱커부터 차근차근 잡아나가는 코그모의 방식이랑은 따로 논다. 그나마 즉발 스턴이 있어서 애니가 먼저 살해당하지 않는다면 암살자를 잠시 봉쇄할 수는 있다.
  • 자이라 : 끊임없이 견제를 쏟아내서 상대를 질리게 만드는 점에서 벨코즈를 닮았고, 지속적인 CC로 카이팅을 돕다가 조건 달성이 까다로운 하드 CC를 이용해 역이니시에이팅하는 데 특화된 점에서는 나미와도 유사하다. 나미와의 유사성을 보면 알겠지만 궁합이 나쁘지 않은 서포터다. 자이라의 속박은 덤벼드는 상대에게 나미의 물 감옥(Q)보다 훨씬 명중시키기 쉬우며 자이라 궁극기에 달린 에어본은 나미 궁보다 더 우월한 효과라고 할 수 있다. 벨코즈보다 안정적으로 뿜어내는 강력한 화력도 유용하다. 문제는 몸이 너무 부실해서 쉽게 녹아버린다는 것. 상대 바텀 듀오 조합에 카운터당하면 코그모 자이라의 패시브 쇼를 지겹도록 감상할지도 모른다.(...)
  • 잔나 : 원딜 보호의 최고봉. 나미가 됐든 룰루가 됐든 알리스타가 됐든 슈퍼세이브 분야에서 잔나에게는 한 수 접어줘야 한다. 에어본, 슬로우, 마지막으로 넉백까지 모두 딜러를 보호하기에 더할 나위 없이 좋은 CC기이며 발동 속도가 빨라서 어떤 종류의 위협에도 능히 대처할 수 있다. 폭풍의 눈(E)으로 코그모의 공격력을 올려줘서 견제력을 증진시킬 수 있으므로 라인전 단계에서의 궁합도 좋은 편. 예전부터 코그모와 가장 잘 어울리는 서포터로 손꼽혔을 정도로 코그모 잔나 조합은 오랫동안 인정받아왔다. 장황한 설명을 접어두고 간략히 요약하자면 코그모의 단점을 극복하기에는 이만한 서포터가 없다. 암살자를 상대해야 할 때 최우선적으로 고려되는 서포터.
  • 카르마 : 누구와 같이 라인에 가더라도 자기 방식대로 라인전을 이끌어나가는 서포터다. 그런 만큼 스킬간의 시너지 효과는 특별히 기대할 수 없지만, 내면의 열정(Q)이나 영혼의 불꽃(R - Q)을 사용한 라인전이 특히 강력하며 멀리서 상대가 접근하는 것을 보고 사전에 위협을 차단한 다음 이동 속도 버프로 도망치는 식으로 갱 위험을 넘길 수 있기에 웬만해선 무난하게 한타 단계에 진입할 수 있을 것이다. 한타에서는 상대가 원딜을 저격하기 적합하지 않을 때 나쁘지 않은 기여도를 보이며 포킹 위주로 흘러갈 때에도 좋은 편이나, 암살자나 돌진 챔피언에게는 별로 힘을 쓰지 못한다. 무엇을 하든 애매한 조합.
  • 타릭 : 유지력은 좋은 편이고 소규모 전투에서 상당히 강력한 면모를 보인다. 산산조각(W)과 영롱한 빛(R)으로 가뜩이나 우월한 코그모의 화력을 한층 더 높일 수 있다는 사실도 고무적이다. 그러나 장점은 그것 뿐. 황홀한 강타(E)의 기절을 제외하면 군중제어기라고는 없고 그나마도 투사체를 날리는 형식이라 즉발성이 부족해서 탱커든 딜탱이든 암살자든 제대로 막아줄 수 없다. 스스로 변수를 만들 능력은 거의 전무하다시피하다. 괜히 메타에서 밀려난 게 아니다.
  • 탐 켄치 : 위험할 때 집어삼키기(W)로 코그모를 아주 확실하게 지켜줄 수 있다. 강력하지만 재사용 대기시간이 긴 돌진기를 가지고 있어서 뒤가 없는 챔피언이 있을 때 탐 켄치는 최상급 보험이 되어 준다. 그밖에 혀 채찍(Q)으로 어느 정도 원거리 견제도 가능하고, 준 글로벌 이동기라고 할 수 있는 심연의 통로(R)도 기동성이 떨어지는 코그모에게 상당히 유용한 편이다. 다만 집어삼키기(W)로 보호받는 동안에는 코그모가 딜링을 할 수 없는데 부식성 침(Q)과 생체마법 폭격(W)의 지속 시간은 돌아간다는 문제가 있다.

2.1.1.4 아이템

보편적인 시작템은 도란의 검+체력 물약.

2.1.1.4.1 핵심 아이템
  • 삼위일체 : 시즌3 때 리메이크된 이후, 리그 오브 레전드 시즌3 월드 챔피언십에서 Gambit Gaming의 원거리 딜러 담당 Genja가 처음 사용하면서부터 코그모에게도 좋은 아이템이라고 인식되기 시작했다. 그 전까지 코그모의 첫 코어 아이템으로는 대개 몰락한 왕의 검이 선택되었지만 삼위일체 코그모가 등장한 이후 선 삼위일체가 더 높은 빈도로 나타나기 시작했다. 삼위일체는 균형 잡힌 능력치를 가지고 있으며 고유 지속 효과인 격분은 카이팅을 돕고, 주문 검은 순간적인 DPS를 상승시킨다.
코그모 재발견의 일등공신이 Genja라고 해도 어느 정도 설득력이 있을 정도로 선 삼위일체 빌드가 끼친 영향은 크다. 삼위일체를 통해 코그모는 압도적인 후반 캐리력을 그대로 갖춘 상태에서 중반 존재감을 높이 끌어올릴 수 있었다. 삼위일체를 첫 번째 코어 아이템으로 종종 선택하는 대표적인 원거리 딜러 이즈리얼이나 코르키 등과 비교하더라도, 마나 소모량 부담을 제외하면 주문 검 효과와의 궁합이 결코 못하지 않다. 삼위일체는 1코어일 때 경악스러운 파괴력을 보여주지만, 주문 검으로 인한 DPS 상승 효과가 높은 치명타 확률이 가져다 주는 화력에 점점 밀리기에 시간이 갈수록 힘이 점점 떨어진다. 그렇기에 2코어 이후에 삼위일체를 선택하는 경우는 드물며, 삼위일체를 보유하고 있더라도 극후반에는 유령 무희 등으로 바꾸기도 한다. 다만 특유의 유틸성은 구간을 막론하고 유효하므로 보조 능력치가 필요하다면 언제 가도 지장 없다. 그래서 대회 등지에서는 설령 몰락한 왕의 검을 선템으로 간 후에도 2코어로 삼위일체를 선택하는 경우가 많다.
  • 몰락한 왕의 검 : 공격력보다는 공격 속도가 더 중요한 코그모에게 피바라기보다 더 어울리는 흡혈 아이템. 흡혈으로 라인 유지력을 향상시켜 주는데다 하위 아이템인 빌지워터 해적검에서부터 생겨나는 고유 사용 효과 덕에 생존과 1대1 대결 능력도 향상된다. 고유 지속 효과는 가뜩이나 빠른 탱커 처리에 더욱 박차를 가한다. 삼위일체 빌드 정립 이후에는 다소 인기가 식었지만 그 전까지는 몰락한 왕의 검을 1코어로 뽑는 것이 정석이었다. 선 트포 빌드가 대세가 된 이후에도 여전히 선 몰왕검 템트리를 그럭저럭 볼 수 있으며, 1코어로 뽑지 않더라도 흡혈 아이템이 필요할 때 피바라기보다 더 많이 선택된다.
  • 최후의 속삭임 : 탱커들을 녹이기 위해서 사야 하는 아이템이다. 비록 코그모의 스킬들이 모조리 마법 피해로 구성된 탓에 방어구 관통력의 효율이 원거리 딜러 치고는 낮은 편이지만, 그렇다고 방어구 관통력을 등한시하면 상대가 마법 저항력만 줄창 올린 게 아닌 이상 화력이 만족스럽지 않다. 방템을 둘둘 둘러서 튼튼해진 상대를 잡을 때 필요한 아이템이므로, 구매 시기는 대부분 3코어 이후로 잡는다.
  • 광전사의 군화 : 가장 무난하게 좋은 신발. 저렴한 값에 조합도 간편하며 DPS도 잘 올려준다. 무슨 신발을 살지 괜히 고민하지 말고 그냥 광전사의 군화를 사도 웬만해선 별 지장 없을 정도.
  • 도란의 검 : 초반 가성비가 좋아 보통 시작할 때 들고 간다. 이후에도 라인전이 너무 힘들거나 선 무한의 대검을 생각한다면 여러 개를 스택하곤 한다. 다만 코그모는 주로 재료의 값이 싼 삼위일체나 몰락한 왕의 검을 1코어로 선택하기 때문에 일반적으로는 2개 이상 구매하지 않는다.
  • 무한의 대검 : 원거리 딜러들의 로망. 무한의 대검이 포함된 아이템 조합을 갖추고 나면 안 그래도 강력한 파괴력이 더욱 막강해진다. 다만 값이 비싸고 완성하기까지의 딜 로스가 크며 열정의 검 계열 아이템과 함께 조합되지 않으면 단독으로 힘을 별로 쓰지 못한다는 게 흠. 때문에 초반부터 올리기에는 부담이 꽤 큰 편이다.
2.1.1.4.2 유용한 아이템

1. 공격 아이템 : 언제나 애용되기보다는 특정 상황에 고려할 수 있는 아이템들이다.

  • 유령 무희 : 열정의 검 상위 아이템 중에서 가장 높은 치명타 확률과 공격 속도를 제공한다. 그만큼 값이 비싸고 아이템 조합이 갖춰지기 전까지는 가성비가 조금 부족한 편이지만, 대신 후반 화력이 막강하다. 유닛 충돌을 무시하게 만들어 주는 고유 지속 효과는 카이팅에도 도움을 준다. 시즌2 때는 도란의 검을 몇 개 스택한 다음 빠르게 유령 무희를 1코어로 완성하는 빌드가 유행하기도 했으나, 능력치가 하향되고 초반에 더 좋은 아이템 선택지가 많이 생겼기에 그 후로부터는 중후반 전용 아이템이 되었다.
  • 스태틱의 단검 : 대략 삼위일체와 유령 무희의 중간쯤 되는 아이템. 초중반에 삼위일체보다는 약하지만 유령 무희보다는 유용하고, 후반에는 유령 무희보다 못한 대신 삼위일체보다는 낫다. 재료 아이템인 탐욕의 검 덕에 파밍에 약간의 도움을 받을 수 있고, 고유 지속 효과는 초중반 DPS와 라인 클리어 속도에 기여한다. 싼 값과 좋은 가성비를 갖추었기에 스태틱의 단검을 구매할 경우 일반적으로 초중반에 빠르게 완성하는데, 이 경우 공격력이 부족할 위험이 있어 곡괭이나 B.F. 대검 등으로 보험을 들어놓기도 한다.
  • 서풍 : 공격력, 공격 속도, 이동 속도 등의 다채로운 옵션을 애매하게 제공하는 아이템이다. 치명타를 올려주는 것도 아니고 삼위일체처럼 화력 증강용으로 써먹을 수 있는 고유한 효과가 있는 것도 아니라 잘 보이지는 않지만, 게임이 극단적인 장기전 양상을 띌 때는 조금 더 위험을 감수하고서라도 DPS를 극한까지 높이려는 유저들이 간혹 신발을 판매하고 서풍을 그 자리에 넣기도 한다.
  • 주문포식자 → 맬모셔스의 아귀 : 방어 아이템의 성격을 겸하는 공격 아이템. 가성비 좋기로 손꼽히는 주문포식자는 적당한 공격력과 마법 저항력에 더하여 유용한 보호막을 제공하는 좋은 아이템이다. 마법 피해가 신경쓰일 때 약간의 생존 능력에 더하여 화력도 잃고 싶지 않다면 구매해도 문제 없다. 맬모셔스의 아귀는 더 중요한 다른 아이템들을 다 구매한 극후반에 올리면 된다.
  • 피바라기 : 4.10 패치에서 성격이 크게 변화한 아이템이다. 과거에는 높은 수치의 공격력과 흡혈량을 보장하는 아이템이어서 AD 계수에 많이 의존하는 챔피언들이 주로 선템으로 가져갔는데, 제공하는 공격력 수치가 감소하고 대신 보호막이 생기면서 초중반 효율이 많이 감소했다. 피바라기가 더 많이 사용되었을 때도 그랬듯 몰락한 왕의 검에 비해 코그모에게 어울리지 않기 때문에 일반적으로 잘 보이지는 않으나, 생존을 위해 방어에 특화된 아이템을 필요로 하지는 않는 상황에서 흡혈량 증가와 보호막으로 생존 능력을 향상시키면서 동시에 DPS를 증가시킬 계획이라면 생각해볼 여지는 있다.

2. 방어 아이템 : 코그모는 생존 능력이 부실하기 때문에 어그로가 몰린다 싶으면 최소한 하나 정도는 사줘야 한다. 3번째 딜템까지는 뽑은 다음에 사는 것이 좋지만 너무 생존이 힘들다면 아쉬운 대로 앞당겨서 살 필요가 있다.

  • 란두인의 예언 : 상대 조합이 AD 위주로 되어 있고 코그모가 상대해야 할 챔피언이 공격 속도에 영향을 많이 받을 때 적합한 아이템이다. 트린다미어잭스 등이 가장 대표적인 예.
  • 밴시의 장막 : 높은 마법 저항력과 체력, 그리고 주문 보호막을 제공하는 아이템으로 마법 피해 공격, 파괴력이 강력한 대신 재사용 대기시간이 긴 포킹, 쉽게 피할 수 없는 한타 개시 스킬들을 상대하기에 적합하다. 즉 블리츠크랭크의 로켓 손(Q), 쓰레쉬의 사형 선고(Q) 따위에게 좋다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터 : 약간의 마법 저항력에 더해서 공중에 띄우는 것을 제외한 모든 종류의 방해 효과를 해제하는 고유 사용 효과가 있다. 빠르게 해제해야 하는 중요 스킬들에 대비하기 위해 필요하다. 대표적인 예시로 스카너의 꿰뚫기(R), 제드의 죽음의 표식(R) 등이 있다.
  • 수호 천사 : 특정 챔피언이나 스킬에 대비하는 아이템만으로는 부족할 때, 또는 무난한 보험이 필요할 때 유용한 아이템이다. 부활한 뒤에 아군의 백업을 기대할 수 있는 상황이면 더 좋다. 반대로 죽은 다음 부활해도 우리편이 아무것도 해줄 수 없을 것 같은 상황에서는 효율이 좋지 않다. 생존기가 없어서 부활해봤자 얼마 못 가 다시 죽기 십상이기 때문.

3. 이동 관련

  • 헤르메스의 발걸음 : 생존에 좀 더 무게를 싣고자 할 때 좋은 선택지다. 어차피 신발이 DPS에 미치는 영향은 크지 않으므로 헤르메스의 발걸음을 통해 약간의 보험을 들어두는 것도 괜찮다. 마법 공격과 CC기로 받는 피해를 약간 줄여준다.

3.1. 마법 부여

  • 격노 : 공격의 사거리가 길고 DPS에서 평타가 차지하는 비중이 높은 코그모에게 잘 어울린다. 격노까지 단 코그모가 공허의 분비물(E)을 잘 깔고 카이팅하면 그리 쉽게 잡히지 않는다.
  • 민병대 : 리그 오브 레전드의 모든 챔피언에게 다 좋은 마법 부여. 귀환 후 빠르게 전선으로 복귀할 수 있게 해준다. 코그모는 팀에서 차지하는 비중이 큰 편이며 생존이 어려워 귀환할 일도 많기에 민병대 덕을 볼 일이 많다.
  • 민첩성 : 격노에 비해 순간적인 가속도가 부족한 대신 전반적인 기동성이 향상된다. 전체적으로 무난하며 특히 한타 전 대치 상황에서 위치 선정과 적의 스킬을 피하는 데에 좋다.
  • 왜곡 : 점멸을 더 빠르게 재사용할 수 있도록 해준다. 생존기가 부실해서 점멸에 많이 의존하는 특성상 점멸 쓸 일이 많아 보인다면 충분히 유용하게 써먹을 수 있다. 점멸 있는 코그모와 점멸 없는 코그모는 많이 다르다.
2.1.1.4.3 비추천 아이템

1. 공격 속도 계열 아이템

코그모에게는 한 때 일명 AS 코그모라고 불리는 아이템 빌드가 있었다. 코그모의 핵심 스킬인 생체마법 폭격(W)이 공격 속도와 궁합이 잘 맞는다는 점에서 착안해 공격 속도에 집중 투자하고, 마드레드의 피갈퀴손 등의 아이템으로 기본 공격에 추가적인 효과를 부여하며 주문력이나 재사용 대기시간에 관련된 하이브리드형 아이템으로 스킬에도 신경을 쓰는 아이템 빌드였다. 이는 코그모 못지 않게 공격 속도가 중요한 베인에게서조차 관찰되지 않았던 코그모만의 고유한 특성이었다. 그만큼 코그모는 공격 속도 계열 아이템과 궁합이 잘 맞는 편이라 AS 빌드를 연구하는 유저들은 꾸준히 있어 왔다. 가장 대표적인 예가 루난의 허리케인이 PBE에서 처음 공개되었을 때 생체마법 폭격(W)과 루난의 시너지에 여러 유저들이 관심을 보였던 현상.

하지만, AS 빌드는 코어 아이템격이던 마드레드의 피갈퀴손[11] 등이 없어지기 전부터 여러 문제점에 봉착해 수요가 줄어들고 있던 템 빌드다. 우선 공격 속도에는 2.5라는 명확한 한계치가 존재하며 공격 속도 일변도의 투자는 무빙샷을 할 때 치명적인 딜 로스를 낳기에 효율성이 상당히 떨어진다. 그리고 무엇보다 치명타를 경시하면 기본 공격의 화력이 많이 떨어진다. 이는 나름대로 공격 속도가 중요한 다른 원딜들이 AS 빌드는 엄두도 내지 못했던 결정적인 이유로, 그만큼 일반적으로 AD 캐리에게 기대되는 방식과 많이 엇나간 육성법이라고 할 수 있다. 부족한 화력을 메꾸려면 아이템의 고유한 효과에 의존해야 하므로 특정 아이템에 의존하는 비중이 굉장히 높은 편. 그렇기에 마드레드의 피갈퀴손 삭제가 생각보다 상당히 큰 타격이었다. 또한 AS 아이템들은 얼핏 보기에는 값이 싸 보이지만 하위 아이템들이 라인전에서 전혀 도움이 되지 않기에 실질적으로는 성장 난이도가 일반 원딜에 비해 높다. 파랑 이즈리얼을 생각하면 쉽게 납득할 수 있는 이야기.[12] 이러한 문제가 있는 빌드가 마드레드의 피갈퀴손이나 역병의 비수 등의 주요 아이템들까지 잃어버리면서 더 이상 고려 대상으로 삼기 어려운 빌드가 되었다.

  • 내셔의 이빨 : 드레이븐 코어템상당량의 공격 속도와 주문력, 그리고 재사용 대기시간 감소를 제공한다. 또한 기본 공격에 마법 피해를 추가로 묻혀 준다. 마법 피해와 연관이 꽤 큰 코그모에게 얼핏 보면 어울릴 것 같지만, 주문력에 내셔의 이빨 이상의 투자를 할 생각이 없다면 이 아이템은 사실상 공격 속도와 재사용 대기시간 감소 옵션 외에는 의미 없는 아이템이 돼버린다. 그러므로 내셔는 사실상 평타형 'AP' 딜러용 아이템이지, 'AS' 딜러용 아이템이라고 볼 수 없다. 대회에서 채광진이 한 번 내셔의 이빨을 구매하기는 했지만 이건 상대 원딜에 비해 성장이 뒤쳐진 상태에서 차이를 조금이나마 좁혀 보려는 고육지책에 가까웠고 그나마도 소득은 없었다.
  • 루난의 허리케인 : 극단적인 공격 속도 아이템. 공격 속도 하나만은 엄청나게 올려주지만 그 외에 아무런 도움을 주지 않는다. 그러한 탓에 치명타율을 상승시키는 열정의 검 계열 아이템은커녕 내셔의 이빨이나 마법사의 최후에 비해서조차 화력 기대값이 낮다. 하위 아이템의 가성비마저 극히 낮은 편. 기본 공격을 주변의 적 최대 2명에게 확산시키는 고유 효과에 코그모 W가 적용된다는 점 때문에 한 때 주목받았지만 미니언 파밍할 때 말고는 고유 효과를 써먹을 일이 극히 적어 실질적인 의미는 거의 없다.
  • 마법사의 최후 : 여러 공격 속도 관련 아이템이 떨려나가는 와중에 그나마 생명을 유지한 아이템. 기본 공격으로 적의 마법 저항력을 감소시킬 수 있는 특성과 스킬이란 스킬은 전부 마법 피해로 점철된 코그모의 특성이 잘 어울린다. 그러나 하위 아이템이 전혀 도움이 되지 않는다는 문제를 차치하고서라도, 후반에는 치명타나 방어구 관통력 등의 옵션이 마법 관통력보다 우월하고 초중반에는 삼위일체나 몰락한 왕의 검 등의 미친 가성비를 도무지 따라갈 수 없기에 뽑을 이유가 없다. 추가 마법 저항력도 사실상 별 도움이 안 되는 옵션.


2. 기타 아이템

  • 명석함의 아이오니아 장화 : 일명 쿨감신으로, 스킬 재사용이 중요한 일부 원거리 딜러들은 왕왕 선택한다. 그러나 코그모는 어디까지나 생체마법 폭격(W) 사용 후 평타가 핵심인 챔피언이며 W 사용 후 제대로 딜을 하면 지속 시간이 끝나기 전에 한타의 향방을 결정짓고도 남기에 쿨감신의 효율은 그다지 높지 않다. 스킬을 연속 사용해서 주문 검을 꾸준히 써먹어야 하는 삼위일체 빌드를 타더라도 1렙 궁이 쿨감 0% 상태에서 2초 안에 난사 가능한 이상 무가치하다.
  • 여신의 눈물 → 무라마나 : 가뜩이나 불안한 라인전이 더 험난해지고 왕귀 시간도 늦춰지며, 설령 무라마나가 완성되더라도 무라마나 효과가 적용되는 공격이라곤 Q와 기본 공격 뿐이다. 무엇보다 비교적 빠르고 수월한 왕귀가 장점인 코그모의 장점을 버리는 것이나 다름없다.
  • 요우무의 유령검 : 고정 방어구 관통력을 제공하는 요우무의 유령검은 스킬 구성상 물리 피해의 비중이 높거나 암살이 가능한 챔피언에게 적합하며, 야만의 몽둥이의 가성비가 좋기 때문에 보통 중반에 힘을 싣는 챔피언들이 애용한다. 코그모는 스킬들이 모조리 마법 피해를 입히고 암살이 가능한 챔피언도 아니며 2코어까지 꽤 비싼 아이템들을 구매하는 탓에 요우무의 활용성이 낮다.
  • 정수 약탈자 : 몰락한 왕의 검을 차치하더라도 피바라기에게 밀린다. 쿨감은 좋지만 필요성이 낮고, 마나 수급에 도움을 준다지만 코그모는 마나를 한번에 끌어 쓸까봐 걱정이지 마나가 차는 속도 자체는 빠른 편이라 별 이득을 제공하지 못한다. 몰왕검의 화력이나 피바라기의 흡혈에 비해 아쉬운 템.
  • 칠흑의 양날 도끼 : 칠흑의 양날 도끼는 스킬이 모조리 마법 피해 계열인 코그모가 도무지 써먹을 길이 없다. 하위템이 야만의 몽둥이에서 탐식의 망치로 바뀐 건 코그모에 한해서는 그래도 괜찮은 변경점이라고 할 수 있지만 탐식의 망치가 필요하다면 삼위일체를 가지 칠흑의 양날 도끼를 갈 필요가 전혀 없다.

2.1.1.5 상대하는 방법

2.1.1.5.1 라인전

코그모는 성장성이 높은 캐리형 챔피언이므로 가급적이면 초반부터 압도해서 성장을 방해하는 게 좋다. 그러나 긴 사거리와 폭발적이지는 않더라도 막강한 화력을 가진 챔피언이기에 코그모를 쉽게 제압할 수는 없다. 이러한 코그모를 짓밟기 위해서는 코그모의 약점을 최대한 활용해야 한다. 코그모는 충돌 크기가 큰 편이면서 생존기가 없고, 방어력이 낮은데다, 순간적으로 폭발력을 발휘할 수 있는 챔피언도 아니다. 즉, 코그모를 무력화시키고 나서 신속히 처치하는 것이 가장 이상적이다. 그렇게 하기 위해서는 순간 화력이 강력하거나 기동성이 뛰어난 원거리 딜러나 강력한 CC 또는 화력을 가진 서포터로 라인전을 압살하는 방법이 있고 봇 라인에 정글러나 다른 라이너가 계속 개입하면서 코그모를 후벼 파는 방법이 있다.

라인에서 코그모를 상대할 때 가장 중요한 것은 스킬 쿨이다. 코그모의 견제 패턴은 꽤 단순하고 궁을 빼면 스킬의 쿨도 짧지 않은 편이므로 코그모가 W나 E 등을 썼을 때 몸을 뺐다가 쿨이 도는 동안 공격한다면 이득을 취하기 쉬운 편이다. 특히 W의 쿨을 파악하는 것이 중요하며, E 장판 위에서는 가급적이면 싸움을 회피하는 게 좋다. 유일하게 쿨이 짧은 게 궁극기인데, 공격 속도가 어느 정도 나오기 전 맞다이에서는 코그모의 연속된 궁극기를 얼마나 피하느냐가 코그모로부터 받는 피해의 총량을 결정한다고 해도 틀리지 않으니 계속 무빙하면서 궁을 피하는 것을 잊으면 안 된다.

코그모에게 있는 광역기는 마나 소모량이 극심하고 재사용 대기시간이 긴 E와 챔피언에게만 추가 피해가 적용되는 R뿐이라서 코그모는 라인 관리를 하기 쉽지 않다. 또한 스킬의 단발성 파괴력이 낮아서 포탑을 끼고 있을 때 CS를 쉽게 챙기지 못하고, 도주기가 부실한 특성상 포탑을 끼고 있더라도 불안할 수밖에 없어서 포탑을 지키기도 어렵다. 이 점을 이용해 적극 라인을 푸시한다면 코그모를 상당히 곤란하게 할 수 있다. 계속해서 라인을 타워 근처로 밀어붙여 성장 차이를 벌린다든가 빠르게 포탑을 밀어버리고 코그모가 미처 성장하지 못했을 때에 큰 이득을 취하는 식의 운영을 충분히 생각해볼만하다.

상대 원딜이 코그모일 때 정글러나 미드 라이너, 순간이동을 든 탑솔은 계속해서 봇 라인을 주시해 주는 것이 좋다. 코그모는 생존기가 부실해서 갱에 취약하기 때문이다. 봇 라인을 열심히 후벼판다면 코그모를 쉽게 말리게 할 수 있다. 다만 코그모는 원거리에서 궁극기로 시야를 확보할 수 있으니, 상대의 와드가 없다고 해서 너무 안이하게 숨어있으면 궁에 맞고 들킬 수 있으므로 주의해야 한다.어, 탑솔이다. 어, 미드다. 어, 정글러다. 아니, 어떻게 알았지?!

2.1.1.5.2 한타

만약 상대 원딜이 코그모라면 탑솔이나 정글 포지션을 맡은 사람은 돌진기를 가졌거나 상대 주요 타겟을 확실히 끊어먹을 수 있는 챔피언을 택하는 것이 좋다. 코그모는 근접한 상대를 자력으로 떼어내기 어려운 챔피언이라 리 신, 자르반 4세 등의 챔피언처럼 위협적인 돌진기를 가졌거나 아예 발을 묶어버리는 챔프들에게 상당히 약하다. 상대가 알리스타잔나 같은 챔피언을 가져가서 코그모를 지킬 만한 CC기를 많이 확보한다면 그라가스, 스카너 등으로 진형을 붕괴시켜 버리거나 녹턴, 바이처럼 아예 방해를 씹어버리고 돌진할 수 있는 챔피언을 픽하는 것도 좋은 선택. 제드탈론같은 암살자 챔프로 코그모를 순삭하는 것도 정답 중 하나다.

반대로 사거리가 약간 긴 대신 원딜에 대한 접근성이 좋지 않은 라이즈라든가 케일 등의 픽은 긴 사거리를 가진 코그모에게 별로 좋지 않고, 내구력으로 부족한 접근성을 커버하는 문도 박사, 신지드 등의 챔피언도 화력왕 코그모에게 약하다. 즉, 코그모에게 손쉽게 붙을 수 있다면 코그모에게 강하고 그렇지 못하면 코그모를 상대하기 어렵다.

생체마법 폭격(W)이 활성화된 동안 코그모의 평타는 체력 비례 마법 피해 + 기본 물리 피해로 적용되며, 부식성 침(Q)은 방어력과 마법 저항력을 각각 28%씩이나 날려버린다. 고로 체력을 올려도, 마법 저항력을 올려도, 방어력을 올려도 코그모의 화력 앞에서는 효율이 크게 감소하고 만다. 코그모의 화력을 버텨내기 위해서 상기한 옵션들을 아주 등한시하는 것도 말이 안 되지만, 어차피 불완전한 대책이 될수밖에 없는 방어력 등에 올인하기보다는 코그모가 제 화력을 다 뽑아내기도 전에 순식간에 녹여버리거나 최소한 딜 로스를 유발시키는 방향으로 공략하는 것이 좋고, 탱커 계열로 상대해야 한다면 적의 공격 속도를 감소시키는 '란두인의 예언' 등으로 상대하는 것이 보다 효율적이다. 탱커 중에서는 람머스처럼 보호막이나 추가 방어력 따위로 버티는 챔피언보다는 브라움이나 알리스타처럼 받는 피해의 총량을 줄이는 계열의 탱커가 낫다.

2.1.2 AP 딜러

AP 코그모는 적을 장거리에서 한 방에 날려버릴 수 있는 스나이퍼라기보다는, 아군과 상대가 진형을 갖춘 대치 상태에서 장거리 폭격으로 상대 진형을 붕괴시키는데 특화된 박격포라 할 수 있다. 일반적인 상황에선 언급된 문제들로 인해 포킹으로 딜을 누적시키기가 타 포킹 챔피언에 비해 어렵지만 상대의 움직임과 행동 폭이 어느 정도 제약되는 상황인 한타 상황이나 공성/수성 상황에선 가장 강력한 포킹형 챔피언이라 할 수 있다. AP 코그모가 소환사의 협곡보단 맵이 일직선인 칼바람 나락에서 주로 활약하는 이유이며, 조합상으로는 팀에 포킹 챔피언이 AP 코그모 혼자 있을 때보다는 다른 챔피언들이 같이 포킹을 던져줄 수 있을 때 좋다.

단점들을 보완할 수 있도록 중반 정도에 빠른 왕귀를 할 수 있는 탑솔 챔피언이나 중반에 강력한 원딜을 쓰는 등 미드 AP 코그모를 16렙까지 안정적으로 키워주고 커버할 수 있는 조합을 갖추거나, 안정적으로 포킹을 하기 좋도록 역이니시에이팅이나 넉백 등의 한타 억제력을 갖춘 챔프와 조합하는 것이 좋다. 상대가 왕귀 챔프를 막기 어려운 맞 왕귀 챔프라든가 초식 미드 라이너를 꺼냈을 때 선택하는 것도 그럭저럭 고려할 만하다.

AD 코그모보다 비교적 패치로 인한 직접적인 피해를 많이 본 빌드이지만 AP 코그모는 그럼에도 불구하고 꾸준히 같은 장점과 단점이 유지되는 빌드이기 때문에, 패치로 인한 인기 변동보다는 메타의 변화로 인한 인기의 편차가 훨씬 크다. 잘 나갈 때는 AD 코그모 이상으로 대접받기도 하지만 여의치 않은 상황에서는 미드 코그모라는 게 있었나 싶을 정도로 자취를 감추는 픽이다. 과소평가할래야 할 수 없는 막강한 장점을 갖췄지만 동시에 엄청나게 허점을 찔리기 쉽기 때문에, 단점을 어떻게든 극복할 수 있는 메타인지 그렇지 않은지에 따라 전략적 가치를 가질 수도 있고 상대가 코그모를 고를 때 반드시 AD 코그모로 사용될 것이라고 판단해도 무방할 수도 있다. 대체로 대한민국의 League of Legends Champions 리그보다는 북미 & 유럽의 Riot League Championship Series 리그에서 더 자주 사용되었다. 특히 사파 미드 라이너로 유명한 Unicorns of Love의 PowerOfEvil 선수가 한국에서 AP 코그모가 거의 사장당했던 시기에도 종종 활용하며 위협적인 포킹을 보여주었다.

2.1.2.1 장점

우선 라인 클리어가 빠르다. 스킬들이 모두 거리를 두고 딜을 하는 데 특화되었으며 그 중에서도 주력기라고 할 수 있는 E와 R이 범위가 넓고 범위 전체에 균등한 피해를 입히는 광역기이기 때문에 라인을 잘 민다. 어느 정도 성장 궤도에 오른 뒤에 미니언 웨이브는 물론, 칼날부리나 어스름 늑대 캠프 정도는 무난히 쓸어담는다. 위기감을 느낄 때에는 라인을 잔뜩 당기고 W 평타와 Q, R 등으로 멀리서 막타만 치면서 버틸 수 있고 반대로 압박할 수 있는 상황에서는 계속해서 미니언 웨이브를 밀어넣을 수 있다.

잘 성장했을 경우 포킹 끝판왕으로 등극한다. 이현우 해설은 미드에 숱한 포킹 챔피언이 있는데 그 중에서도 16레벨 코그모는 단연 독보적이라고 설명했을 정도. 16레벨 코그모는 1800만큼의 사거리에서 1초마다 쏘아대며 맞으면 시야가 강제로 공유되고 탱커가 대신 맞아줄 수도 없는 살아있는 곡사포(R)로 대치 상황에서 곡사포 소나기를 내리게 할 수 있다. 착탄 범위까지 감안하면 최대 거의 2000에 육박하는 무시무시한 포격이다. 리그 오브 레전드의 숱한 포킹 챔피언들 중에서 이렇게 멀리서 이렇게 연속적으로 포킹을 할 수 있는 챔피언은 존재하지 않는다. 덕분에 거리를 두고 벌어지는 대치전에서 우위를 가질 수 있고 맵 장악 우선권을 가져가기도 쉽다. 비단 곡사포뿐만이 아니라 모든 스킬의 사거리가 길어 굉장히 먼 거리를 유지하며 적을 일방적으로 공격하기에 적합하다.

한타 기여도도 굉장히 높다. 16레벨에 쿨감템을 적절히 갖추고 나면 1800 사거리의 궁극기를 원거리 딜러가 평타 때리는 속도랑 비슷한 속도로 퍼붓는다. AP 코그모의 화력은 지속 DPS로 유명한 마법사 라이즈카서스가 부럽지 않은 수준이다. 게다가 이 정신 나간 폭격을 적 딜러진에 퍼부으므로, 상대 주요 딜러가 사거리가 길든 생존기가 우수하든 상관없이 코그모가 묶이지 않는 이상 제대로 딜을 할 수가 없다. 뿐만 아니라 부식성 침(Q)으로 탱커의 방어력과 마법 저항력을 날려버리는 능력은 AD 코그모와 마찬가지로 무시무시하고, 주문력 계수가 붙고 마법 관통력이 적용되어 날아가는 생체마법 폭격(W) 사용 후의 기본 공격도 AD 코그모만은 못하되 굉장히 무섭다. AD 코그모는 그저 생존용으로만 쓰는 공허의 분비물(E)도 무시하지 못할 스킬이다. 엄청난 범위에 상당한 피해를 입히며 부담스러운 둔화 장판을 깔아버리기에 한타 판도를 뒤흔들어놓을 수 있다.

AP 코그모의 포킹 외 능력이 무시무시한 것은 단순히 딜량이 높아서만이 아니라 그 화력으로 할 수 있는 것이 많기 때문이다. 일차적으로 한타에서는 적 딜러의 화력을 필연적으로 제한시킨다. 계속적으로 적 딜러진을 공략하는 만큼 자기 자신은 온전히 딜을 넣으면서 적은 공격을 피하기 위해 무빙하기 급급하게 만든다. 원거리 딜러와 같은 지속 딜러는 꾸준하게 딜을 누적시켜야 하는데 그러한 기회를 제한시킨다는 점에서 AP 코그모의 한타 능력에는 특별한 부분이 있다. 또한 원딜으로 사용될 때에도 그렇지만 코그모는 바론 등의 오브젝트를 정말 순식간에 잡기로 유명하다. 라인 클리어와 포킹이 강력해서 오브젝트를 노릴 기회도 잘 만드는 편인데다, 반대로 상대가 오브젝트 공략을 시도할 때에는 무지막지한 포킹으로 몰아내버릴 수 있기까지 하다. 잘 성장시켰을 때 얻을 수 있는 이득이 굉장히 많은 셈이다.

또 하나의 특별한 장점은 궁극기가 빠져 있을 리가 없다는 것, 즉 특정 핵심 스킬이 없어서 쿨 동안 힘이 쭉 빠지는 상황이 결코 나오지 않는다는 점이다. 여러 마법사 챔피언들은 강력하지만 재사용 대기시간이 긴 스킬을 가지고 있어서 그 스킬을 사용할 수 없을 때의 존재감이 많이 떨어지지만, 코그모의 핵심 스킬인 궁극기는 1초가 멀다 하고 난사를 할 수 있다. 덕분에 마음껏 스킬을 사용해도 빈틈이 생기지 않으며, 적은 늘 안심할 수 없이 계속 긴장해야만 한다.

2.1.2.2 단점

성장이 어렵다. 소환사의 협곡에서 코그모를 AP 딜러로 키울 경우 빠르게 성장시키기 위해 미드 라인에 보내는데, AP 코그모는 라인전이 부실하다. 스킬에 잘 맞고, 갱 회피 능력이 심히 부족하며, 지속딜형 챔피언인 탓에 죽도록 폭딜을 쏟아 붓는 1:1 대결이 벌어지면 웬만해선 진다. 라인 미는 속도가 준수하기는 하나 딜교환 주도권을 갖기 어렵고 갱에 극히 취약하다 보니 라인을 마음대로 뻥뻥 밀 수가 없고, 당긴 라인을 먹는 능력이 나쁘지 않지만 라인을 당기고 뻐기다가 상대가 갱을 오면 포탑 앞에서 유명을 달리해야만 한다. 특히 궁극기 파괴력이 강한 상대 앞에선 6렙부터 벌벌 떨어야 한다. 설령 어느 정도 성장하더라도 적극적인 플레이를 하기 어렵다. CC기도 부실하고 누킹도 안 되니까 로밍으로 이득 보기도 힘들다. 결국 할 수 있는 선택이라곤 라인 지박령이 되는 것 뿐. 상대 미드가 자리를 비우면 철저하게 미아콜을 하는 한편, 자신은 빠르게 라인을 밀어 적 미드의 CS 손실을 유도하는 식으로 피해를 최소화해야 한다.

AP 코그모의 가장 중요한 문제는 최주력 스킬이 하필 궁극기라는 것이다. 여러 포킹 스킬들은 대개 Q 등 일반 스킬에 할당되어 있어 레벨이 빨리 오른다. 하지만 AP 코그모는 그 어떤 스킬보다도 레벨링이 느린 궁극기에 의존해야 하기 때문에, 중반까지의 존재감이 현저히 낮다. 포킹의 사거리도 1렙 궁으로는 길다고 보기 어려운데, 특히 상대 포킹 스킬이 만렙이 찍히면서 코그모의 궁은 1레벨에 머무르는 9~11레벨 구간에 포킹 피해량의 차이는 절망적일 정도로 심하다. 극단적인 예를 들어 바루스와 비교했을 때, 바루스가 4초 정도마다 포킹 한 방으로 235 + 1.6 AD만큼 펑펑 날리는 동안 코그모는 2초에 고작 160 + 0.3 AP씩 갉아먹는다. 비록 빠르게 루덴의 메아리를 올리는 템트리로 어느 정도 보완되었다고는 하나 여전히 중반에 여타 포킹 챔피언에 비해서는 코그모의 위력이 부족한 것이 사실이다. 게다가 사거리, 재사용 대기시간 등의 중요한 옵션마저 스킬 레벨에 비례하여 좋아지는 터라 장점이 발휘되는 타이밍이 굉장히 늦다. 궁극기 3렙을 찍는 16렙 전 AP 코그모의 존재감은 미드 챔피언이라기에는 지나칠 정도로 낮다. 여타 스킬들은 미드 챔프의 누킹기나 장판기라기에는 다소 위력이 떨어지는 편이고, 이러한 이유 탓에 중반까지의 운영이 굉장히 어렵고 팀 의존도가 너무 높다.

끔찍하게 높은 마나 소모량도 고질적인 문제다. 살아있는 곡사포(R)를 한두 발 정도 쐈을 때는 마나 잔량이 영원할 것만 같지만 3중첩, 4중첩씩 쌓이고 나면 어느새 마나가 모조리 바닥난 현실을 마주하게 된다. 심지어 코그모가 대천사의 포옹 + 조화의 성배 상위 아이템을 갖추고 통찰력의 문장 버프를 달고 18레벨을 찍은 뒤에도 툭 하면 마나가 없다. 마나 아이템이 별로 뽑히지 않은 시기에는 포킹으로 깎이는 체력보다 소모되는 마나량이 더 압도적이어서, 상대를 포킹으로 몰아내기 전에 코그모가 자기 포킹을 감당하지 못하고 물러나야 할 정도다.(...) 부실한 중반 화력을 극복하려고 성배 계열을 스킵하고 여신의 눈물만 사둔 상태로 딜템을 올릴 경우에는 더 말할 것도 없어서, 스킬을 사용할 때 확실히 이득을 보겠다는 각오가 있어야 한다.

잘 성장하더라도 고려해야 할 단점들은 남아 있다. 일단, 직스나 제라스 같은 챔피언은 포킹으로 피해를 누적시킨 뒤 궁극기를 사용하여 상대에게 도저히 한타를 수행할 수 없을 정도의 타격을 입히거나 심지어는 딜러 하나쯤은 한타 시작 전에 죽여버릴 수도 있는 잠재력이 있으나 AP 코그모에게는 오로지 포킹뿐이다. 다시 말해서 포킹으로 피가 빠진 챔피언이 뒤로 빠질 때 확실히 적의 희망을 끊어버릴 수단이 없다. 그리고 AD 코그모에 비해 주 공격 수단의 사거리가 압도적으로 길긴 하나 어쨌거나 생존기 없는 건 AP 코그모도 마찬가지다. AD 코그모도 그렇지만 AP 코그모 또한 결과적으로는 누군가 한타를 열기 전까지 쭉 수동적일 수밖에 없다는 이야기. 큼직한 한 방이 없기 때문에 결국 한타의 시작은 아군에게 맡길 수밖에 없고, 한타 개시 후에는 지속딜을 위해서 오래 살아남아야 한다. 상대가 진형을 뒤틀어놓거나 돌진하여 파괴할 수 있는 조합이면 거리 유지와 시야 장악을 칼같이 하지 못하는 한 상당히 난처해질 수 있다.

2.1.2.3 아이템

시작 아이템으로 선택할 수 있는 경우의 수는 다양하다. 요정의 부적과 물약을 챙겨 빠르게 여신의 눈물을 완성시키기를 노릴 수도 있고, AD 캐스터 상대 시 버티기 위해 천 갑옷과 체력 물약을 장비하여 가기도 하며, 체력 관리가 어려울 수 있다고 판단되면 수정 플라스크와 물약을 들고 시작해도 된다. 너무 소극적인 운영은 싫다면, 상대에 따라서 도란의 반지도 쓸 수 있다.

2.1.2.3.1 핵심 아이템
  • 대천사의 포옹 : 극심한 마나 소모를 감당하려고 강제되는가는 마나 아이템. 주문력도 꽤 올려주고 고유 사용 효과로 상당한 양의 보호막을 받을 수도 있다. 하위템인 여신의 눈물은 시간을 요하는 아이템이기에 보통 첫템으로 맞춘다.
  • 마법사의 신발 : 미드 AP 챔피언에게 신발 선택지는 많지 않다. 특히 AP 코그모같은 경우에는 사거리가 굉장히 길어 상대적으로 한타 때 안전하니 방어 계열 신발을 살 일이 많지 않고, 스킬 계수가 낮아서 마법 관통력에 꽤 많이 의존하기 때문에 거의 대부분의 경우 마법사의 신발이 선호된다.
  • 시야 와드, 투명 감지 와드 : 와드가 안 중요한 챔피언은 없지만 미드 코그모는 특히 시야 싸움이 중요하다. 가뜩이나 생존 능력이 부실한 코그모인데 미드로 가면 와드를 대신 박아주고 위기 상황에서 지켜줄 서포터마저 잃어버린다. 최대한 시야를 잘 밝혀서 갱을 당하지 말아야 한다. 라인 주도권을 잡기가 어려운 미드 코그모의 특성상 적 미드 라이너의 로밍을 방지하기 위해서도 반드시 와딩이 필요하다. 대회 단위에서는 미그모를 보조하기 위해 아군이 미드 주변에 적절히 와딩을 해주는 경우도 많다.
2.1.2.3.2 유용한 아이템
  • 공허의 지팡이 : 마법 저항력 아이템을 뚫기 위한 아이템이다. AD 코그모에게 최후의 속삭임이 거의 반드시 필요한 것과는 달리 주 공격 대상이 딜러진인 AP 코그모는 반드시 공허의 지팡이가 필요한 것은 아니지만, 그렇다고 해도 기본적으로 스킬의 계수가 낮은 특성상 주문력보다 마법 관통력의 효율이 더 높은 편이기에 웬만하면 올려주는 게 좋다.
  • 도란의 반지 : 미드 AP 챔피언들이 시작 아이템으로 애용한다. 경우에 따라서는 수비적인 아이템으로 버티기에도 버거울 수 있지만 그렇게까지 여유가 없는 상황이 아니라면 도란의 반지도 나쁜 선택은 아니다.
  • 라일라이의 수정홀 : 상향으로 주문력을 제법 많이 올려주게 되었고 체력도 제공하여 생존성을 높이며, 스킬에 둔화 효과를 부여하여 상대가 곡사포 앞에서 한 대라도 안 맞기 위해 정신 없이 탭댄스를 추거나, 한 대 맞고 두 번 맞고 자꾸 맞게 만들 수 있다. 생존에 위협을 느끼거나 상대가 포킹을 피하고 불리한 한타를 피해 도망치기 좋은 조합일 때 구매할만한 아이템이다.
  • 라바돈의 죽음모자 : 주문력을 높이기 가장 좋은 아이템. AD 딜러의 꿈이 무한의 대검이라면 AP 딜러의 꿈은 라바돈의 죽음모자다. 코그모의 주문력 계수가 높지 않아서 다소 아쉽지만 어쨌든 화력에 큰 도움을 준다는 사실은 변함없다. R은 몰라도 E같은 스킬은 확연히 강해진다.
  • 루덴의 메아리 : 높은 주문력과 이속을 제공하며, 고유 지속 효과가 굉장히 유용한 아이템. 스킬을 자주 사용하는 AP 코그모는 루덴 고유 효과를 자주 활용할 수 있으며 낮은 계수도 보충할 수 있다. 쓸데없이 큰 지팡이의 상위 아이템 중 코그모에게 가장 잘 어울린다고 평가받는 아이템이다. 미그모의 저조한 중반 기여도를 메꾸기 위해 자주 사용되는 아이템.
  • 리안드리의 고통 : 재료인 기괴한 가면의 가성비가 높은 편이며, 공허의 분비물(E)의 광역 둔화와 어울리는 고유 지속 효과가 있어 유용하다. 라일라이의 수정홀과 같이 사면 포킹이 한층 업그레이드된다. 탱커 분쇄에도 기여하는 편. 단 리안드리의 고통 자체의 가성비는 낮은 편이라 기괴한 가면을 산 뒤 꽤 늦게 업그레이드하는 경우가 많다.
  • 리치 베인 : 원거리 물리 공격수로 사용될 때만큼은 아니더라도 기본 공격을 활용할 여지가 많으므로 리치 베인을 잘 활용할 수 있다. 고유 지속 효과를 발동시키기 굉장히 쉬운 편이고 단순히 제공하는 능력치로만 봐도 꽤 매력적인 아이템이라, 적 탱커 처리에 힘을 싣고 싶으면 리치 베인을 생각해 보는 게 좋다.
  • 메자이의 영혼약탈자 : 멀리서 안 맞으면서 일방적으로 공격하는 마법사 챔피언들이 상황에 따라 선택하는 아이템. 주력기의 사거리가 1800이나 되기에 스택을 잃지 않고 쌓아올릴 수 있다. 스택이 쌓이기 전에 가성비가 떨어진다는 단점을 어떻게 극복하는지가 관건. 일반적으로 많이 흥한 상태에서 승기를 굳히기 위해 가거나 정 반대로 철저하게 망한 상황에서 도박이라도 거는 심정으로 가는 극단적인 아이템이다.
  • 모렐로노미콘 : 쿨감과 주문력 등 유용한 능력치를 제공해 주며 치유 감소 디버프 또한 유용한 효과다. 아테네의 부정한 성배와 경쟁하는 위치의 아이템인데, 아테네에 비해 주문력이 조금 더 높고 값이 싸지만 대신 마법 저항력이 없고 마나 회복 능력이 뒤쳐진다.
  • 수정 플라스크 : 견제를 하더라도 들인 마나에 비해 성과가 별로 효율적이지 않고 견제를 당하면 잃는 게 많은 AP 코그모가 성장하는 과정에서 각별한 유지력을 제공해 주는 아이템이다. 구매한다면 보통 시작하면서부터 들고 나가는 편.
  • 아테네의 부정한 성배 : 모렐로에 비해 약간 수비적인 아이템. 하위 아이템인 조화의 성배부터 가성비가 좋은 편으로, 마법 저항력이 있고 좀 더 마나를 잘 채워주므로 버티기에 더 적합하다. AD 챔피언보다는 AP 챔피언을 상대할 때 주로 간다.
  • 존야의 모래시계 : 코그모가 천 갑옷을 들고 시작했다는 것은 상대 미드 라이너가 AD 캐스터라는 의미고, 다시 말해 암살에 노출될 수 있다는 의미다. 존야의 모래시계는 높은 주문력을 보장하며, 방어력과 더불어 리그 오브 레전드에서 가장 특징적인 고유 사용 효과를 통해 위기 상황을 넘기고 생존할 수 있도록 도와준다. 위협적인 적이 없다면 상관 없지만, 암살이나 돌진 챔피언이 있다면 충분히 고려해줄 수 있는 아이템이다.
  • 마법 부여 - 민병대 : 봇 코그모와 같은 이유에서 유용하다. 미드 코그모는 마나가 부족하든 체력이 부족하든 귀환할 일이 많은 편이고 팀에서 차지하는 비중이 크기 때문에 빠른 복귀를 보장하는 민병대가 나쁠 이유가 없다. 특히 수성할 때 유용하다.
  • 마법 부여 - 왜곡 : 점멸과 유체화의 재사용 대기시간을 빨리 돌려서 생존력을 보충한다. 한타에서는 웬만해서 물릴 일이 없지만 라인전에서는 이리 치이고 저리 치이므로 왜곡 덕을 많이 본다.


긴 사거리와 화력으로 생존기 없이 승부를 봐야 한다는 점에서 AD 코그모와 핵심적 성격은 같은 관계로, 방어 아이템 선택지는 대동소이하다. 딜템 겸 방템의 자리에서 AD 아이템인 헤르메스의 시미터와 주문포식자가 빠지고 AP 아이템인 존야의 모래시계 등이 들어오는 정도.

2.1.2.3.3 비추천 아이템
  • 고대인의 의지 : 주문력과 쿨감은 좋지만 주문 흡혈의 효율이 낮다. 하위 아이템인 마법공학 리볼버부터가 코그모에게 별로 어울리지 않아서 기피되는 아이템이다.
  • 영겁의 지팡이 : 접근해서 딜을 넣는 AP 딜탱 챔피언이 주로 가는 아이템으로, 최대한 대치 상태를 유지하며 포킹으로 이득을 봐야 하는 코그모에게는 적절하지 않다. AP 코그모가 이런 아이템을 가서 튼튼해져봤자 득보다는 DPS 감소로 인해 생기는 손실이 훨씬 크다.
  • 심연의 홀 : AP 코그모의 의의는 대치 상황에서의 포킹과 한타에서의 장거리 포화에 있다. 근처에 있는 상대의 마방을 줄이는 심연의 홀 오오라의 범위는 코그모의 사정권보다 한참 좁기 때문에 코그모에게 큰 가치가 없다.
  • 마법 부여 - 격노 : 코그모는 격노를 발동시킬 수단이 평타와 Q밖에 없는데, AP 코그모는 공격 속도에 별로 투자하지 않는데다 Q는 카이팅에 사용할 만큼 쿨타임이 짧지 않아서 활용하기 어렵다. AP 코그모의 주 딜링 스킬은 궁이지 평타가 아니며, 포킹이 중요한 챔피언이라 대치 상황을 포함해서 전반적인 기동성을 향상시켜 주는 민첩성의 효율이 격노를 한참 상회한다.

2.1.2.4 상대하는 방법

AP 코그모는 라인전에서 약점을 찔리기 쉬운 챔피언으로, 초반 견제력이나 라인 클리어가 다소 부실하며 도주기가 없어 맞싸움이나 갱에도 취약하다. 마나 소모량도 상당히 많은 편이다. 그러므로, 가장 좋은 상대법은 라인전 단계에서 철저히 밟아서 싹을 잘라버리는 것이다. 특히 유용한 카운터 카드는 바로 미드 AD 캐스터들. 암살이 두려워서 선 존야를 갈 경우, 존야의 모래시계가 코그모에게 엄청 안 어울린다고는 못 하더라도 선템으로 갈 만한 아이템은 결코 아니라서 가뜩이나 느린 AP 코그모 왕귀 시간을 더더욱 늦출 수 있다. 라인전에서 코그모를 밟은 뒤에는 드래곤 등의 오브젝트를 취하거나, AP 코그모에게 필수적인 블루 버프를 컨트롤하는 등의 방식으로 차근차근 스노우볼을 굴려 가면 된다.

라인전 종료 이후, 포킹에 휘말리면 곤란하다. 잘 큰 AP 코그모를 상대로 포킹전을 하면 승산이 없다. 가장 좋은 수단은 확실한 이니시에이터로 강제 한타를 열어버리는 것이고, 이게 너무 무모하게 보인다면 최대한 무빙을 하며 보호막, 회복, 이동 속도 버프 등을 활용하여 피해를 최소화함과 동시에 기회를 노리는 것이 바람직하다. 주도권을 쥐고 있다면 시야 장악을 철저히 하여 코그모가 나댈 수 없게 하는 것도 한 방법이다. 코그모의 궁이 닿지 않도록 맵 넓게 둘러싸면서 덮치거나 은신 챔피언을 활용하여 공격하는 것도, 스플릿 푸시 등 운영으로 코그모를 흔드는 것도 나쁘지 않다. 한타에서 AP 코그모는 원거리 딜러 못지 않은 화력을 자랑하며 프리딜하게 놔두면 아군 딜러에게 심각한 지장을 주니 점사 우선 순위를 높게 잡아야 한다. 가장 바람직한 대처법은 게임을 빨리 끝내는 것. AP 코그모는 16레벨이 찍히면 굉장히 강력해지므로, 가급적이면 그 전에 게임을 터뜨려서 끝내는 게 좋다.

2.2 칼바람 나락

강캐. 칼바람 나락 통계에서 언제나 우수한 성적을 기록하고 있다. 여기서도 탈출기가 없는 단점은 뼈아프지만, 포킹과 한타가 큰 비중을 차지하는 칼바람 나락에서 리그 오브 레전드의 숱한 포킹기 중에서도 돋보이는 사거리를 자랑하는 코그모의 R과 타의 추종을 불허하는 압도적 화력은 특히 빛난다. 맵 특성상 후방에서 기습당해 끊어먹히거나 혼자 고립될 일이 없다시피하고, 본격적으로 맞붙기 전에 체력이 많이들 빠져있기 마련인 점도 생존이 부실한 대신 화력이 강한 코그모에게 웃어주는 부분이다.

칼바람 나락에서 코그모는 AD와 AP 빌드를 취향과 상황에 따라 유연하게 선택할 수 있다. 칼바람에서 강캐로 분류되는 챔피언인 갈리오, 럭스, 직스, 하이머딩거 등은 AP 계열로밖에 키울 수 없다는 것을 생각해 보면 유연성 면에서 독특한 장점이 있는 셈. 아군의 조합에 따라 AD와 AP를 선택할 수도 있고, 룬이랑 특성까지 다 골라 놓고 썩 내키지는 않겠지만 게임 시작 후 상대방의 조합을 보고 영 아니다 싶으면 다른 빌드를 탈 수 있는 여지도 있다.

포킹이 차지하는 비중이 막대한 칼바람 나락의 특성상, AP 코그모가 선택되는 비율이 더 높다. AP 코그모는 궁을 재쳐두더라도 공허의 분비물(E)이 무시무시한 버프를 받는다. 엄청난 범위 내의 모든 적에게 강력한 둔화를 동반한 높은 피해를 입히기에 라인 클리어는 물론이고 주문력이나 마법 관통력이 얼마쯤 확보되면 한방에 상대 체력을 뭉텅 날려버리는 공포의 스킬이 된다. 가뜩이나 좁은 맵이기에 더욱 활용도가 높아지는 셈. 대망의 살아있는 곡사포(R)는 성장이 빠르고 체력 회복이 제한되는 칼바람 나락에서 특별히 수혜를 입는다고 할 수 있는 스킬이다. 아이템도 잘 뽑히고 레벨링도 잘 되니 2렙 궁 정도는 눈 깜빡할 사이 찍히고, 3렙 궁까지 나오고 나면 그 게임에서 포킹으로 더 이상 질 수가 없어진다.

AD 코그모로 육성 시 스킬의 기본 피해량이 높아서 초중반에는 포킹도 어느 정도 받쳐주고, 강력한 화력과 긴 사거리를 겸비한 평타의 활용도가 AP 빌드보다 압도적으로 뛰어나 포탑 철거나 평짤 등에서 강점을 보인다. 결국에는 건물 깨는 게임이기에 철거 속도의 중요성은 몇 번을 강조해도 지나치지 않다. 전투에서의 화력은 말할 필요가 없는 수준. AP 빌드와는 달리 흡혈에 투자할 수 있어서 스스로 체력을 수급하는 장점도 갖게 된다. 다만 AP 코그모의 주력 딜은 1렙부터 사거리가 1200이나 되는 궁에서 나오는데 AD 코그모의 주력 딜은 평타에서 나오기 때문에 딜을 넣기 위해선 상대 팀에게 더 짧은 사거리를 내주어야 해서 한타 때 위험 부담은 더 크다. 일반적으로는 팀에 AD 딜러가 부족할 때 원딜로 육성된다.
  1. 범주를 넓게 잡으면 카서스의 죽음 극복이나 사이온의 영광스러운 죽음과도 공통점이 있고, 요릭의 죽음의 징조(R)도 시한부 부활이라는 특징을 공유한다.탑 요릭 정글 사이온 미드 카서스 원딜 코그모 서포터 자이라 조합이면 살아있는 시체들의 밤이 실시간으로 펼쳐진다
  2. 장화, 이동 속도 증가 아이템, 걸려있던 버프 등의 효과가 모두 정상적으로 적용된다.
  3. 다만 드물게 타이밍이 꼬였을 때는 룰루의 급성장 같은 스킬이 시체에(...) 들어가기도 한다.
  4. 과거에는 타겟팅 스킬인 대신 사거리가 짧았다. 또한 당시에는 방어력 & 마법 저항력 감소를 %가 아니라 고정 수치만큼 거는 스킬이었다.
  5. 방어구 관통력과 마법 관통력을 각각 최대 6%만큼 고정적으로 올려 주는 특성 '강력한 일격'에 투자했을 때, 적에게 Q를 맞히면 그 대상을 공격할 때 코그모는 대상의 방어력/마법 저항력을 약 33% 무시한다. 일반적인 딜러들이 비율 관통력 아이템(공허의 지팡이/최후의 속삭임)을 구매했을 때의 약 39% 관통력과 거의 비슷한 수준이다. 코그모가 비율 관통력 아이템까지 보유하면 해당 계열의 관통력이 약 56%까지 치솟는다.
  6. 평소에는 앞을 향해 침을 뱉지만, 생체마법 폭격(W) 활성화 시 머리를 치켜들고서 위쪽으로 뱉는다. 그러니까 직사포가 곡사포로 바뀐다.
  7. 예를 들어 주문력이 100인 코그모가 W를 사용했다면 지속 시간 동안 기본 공격에 더해지는 추가 마법 피해는 상대 최대 체력의 7%만큼이 된다. 0.01%까지 전부 반영되므로 굳이 주문력을 100 단위로 올릴 필요는 없다.
  8. 최소 500 + 130 = 630, 최대 500 + 210 = 710. 1렙 때는 케이틀린(650) 다음으로 길고, W 2렙부터 케이틀린 이상의 사거리를 가지게 되며, 만렙 W를 쓰면 파바바박(R)을 사용한 트위치(850) 다음으로 긴 사거리를 얻을 수 있다.
  9. 기본 마법 피해량만 2배가 된다. 80 -> 160 / 120 -> 240 / 160 -> 320으로 증가한다. 주문력/추가 공격력 계수로 인한 피해량은 증가하지 않는다. 여담으로 이 추가 기본 피해는 최초에 150%였지만 이후 125%로 너프되었고, 한 번 더 하향되어 100%까지 내려왔다.
  10. 은신을 밝히지 못하는 논타겟팅 스킬로 은신한 챔피언이 범위 내에 있는지를 알아낼 수 있는 방법이 있기는 하다. 공격 특성 중 무기 연성을 찍으면 스킬을 맞혔을 때 설령 상대가 감지되지 않더라도 무기 연성 중첩이 올라간다.
  11. 후술할 단점 중 상당 부분이 마드레드의 피갈퀴손에 의해 어느 정도 보완되었다. 공격 속도만으로 화력이 부족한 문제는 마드레드의 피갈퀴손 구매 시 모든 평타에 대상의 최대 체력의 4%만큼 마법 피해가 추가되어 생체마법 폭격(W) 켠 코그모는 공격할 때마다 최대 체력의 10%만큼 녹여먹었기에 어느 정도 커버할 수 있었고, 하위 아이템이던 마드레드의 갈퀴손은 당시까지만 해도 라이너들마저 애용하던 가성비 좋은 아이템이었기에 AS 아이템 중에선 그나마 완성 전에 부담이 덜했다. 물론 어마어마한 가격부터 시작해서 이 아이템의 단점도 적지 않았다.
  12. 그나마 파랑 이즈는 성장 속도가 느림에도 일반 이즈리얼과 차별화되는 고유한 장점(포킹, 카이팅, 우수한 생존력 등)이 있어 명맥을 유지했지만 AS 코그모는 AD 코그모와 지향점이 같다.