"두려워 마라. 네 시체는 잘 써 주마."
요릭, 망자의 길잡이 Yorick, Shepherd of the lost souls | |||
역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
">" />?width=64 전사 | ">" />?width=64 탱커[1] | ">" />?width=64 그림자 군도 | 880 4800 |
기타 정보 | |||
발매일 | 2011년 6월 20일 | ||
풀네임 | 요릭 모리 / Yorick Mori | ||
디자이너 | 코로나크(Coronach)[2] / 솔크러시드(Solcrushed)[3] | ||
성우 | 안효민(한국어)[4] / 이계윤(한국어 안개 마녀) / - (영어) / - (일어) | ||
테마 음악 |
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | ||||||||||
공격력(6) | ||||||||||
방어력(6) | ||||||||||
주문력(6) | ||||||||||
난이도(3) |
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언 | ||||
@c1@ | ← | @c2@ | → | @c3@ |
1 배경
"비명에 휩싸인 나의 군도여..." 오래 전 잊혀진 종교 교단의 마지막 생존자 요릭은 망자를 거느리는, 축복이자 저주인 능력을 소유하고 있다. 그에게로 몰려드는 썩은 시체와 울부짖는 영혼은 그림자 군도에 발이 묶인 그의 유일한 동반자다. 대몰락의 저주로부터 조국을 구원하겠다는 신성한 뜻을 품고 있지만 그의 행동은 괴이하기만 하다. |
장문 배경은 문서 참조.
1.1 챔피언 관계
동맹 | 라이벌 | ||||||
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마오카이 | 칼리스타 | 킨드레드 | 모데카이저 | 쓰레쉬 | 카서스 | 헤카림 |
마오카이와는 그림자 군도에서 망자를 몰아내고 대몰락을 종결시키고자 한다는 점에서 공통점이 있고, 칼리스타와는 죽은 자들을 위해 그들의 힘을 이용하여 싸운다는 점이 유사하다. 요릭은 축복의 빛 군도 시절부터 마오카이와 칼리스타를 알고 있었고 서로의 목적이 비슷하다는 것도 알고 있지만, 그럼에도 불구하고 서로의 차이 때문에 이들이 함께 할 경우 결국 파멸만이 기다리고 있다는 것도 잘 알고 있다.[5]
마오카이와 칼리스타 외에는 특이하게도 죽기 직전의 사람만이 만날 수 있는 킨드레드와 동맹으로 설정되어 있는데, 요릭이 선천적으로 죽은 사람을 보는 능력을 타고났기 때문에 킨드레드의 존재를 인식하고 있는 것으로 추정된다. 요릭의 대사에 따르면 그는 킨드레드를 잘 알고 있을 뿐만 아니라 늘 마주하고 있고, 언젠가 킨드레드가 자신을 데려가 줄 날을 기다리고 있다고 한다. 하지만 당장은 그림자 군도를 구원하기 위해 죽음을 미루고 있는 상황.
그림자 군도의 악역 챔피언들은 모두 적대시한다. 죽인 자의 영혼을 노예로 부리는 모데카이저, 망자의 영혼을 랜턴 속에 가두고 고문하는 쓰레쉬, 언데드를 숭상해서 산 자들을 망령으로 바꾸고 다니는 카서스, 몰락한 왕의 저주를 두르고 사람들을 학살하여 이승과 저승 사이에 가두는 헤카림까지 모두 죽은 이들에게 안식을 선사하고 그림자 군도를 뒤덮은 대몰락을 끝내려고 노력하는 요릭과는 상반되는 존재들이다.
2 능력치
구분 | 기본 능력 (+레벨 당 상승) | 최종 수치 |
체력 | 580(+100) | 2280 |
체력 재생 | 1.6(+0.16) | 4.32 |
마나 | 300(+40) | 980 |
마나 재생 | 1.5(+0.15) | 4.05 |
공격력 | 57(+5) | 142 |
공격 속도 | 0.625(+1.44%) | 0.778 |
방어력 | 30(+4) | 98 |
마법 저항력 | 32(+1.25) | 53.25 |
사거리 | 175(-) | 175 |
이동 속도 | 340(-) | 340 |
리런치 이후 기본 능력치가 굉장히 우수해졌다. 기본 체력, 레벨 당 상승 체력, 방어력 등이 모두 상위권이고 성장 공격력은 아예 리그 오브 레전드에서 1위다. 기본 공격 사거리도 근거리 챔피언치고 긴 편에 속한다. 환골탈태했음을 가장 쉽게 체감할 수 있는 능력치는 바로 마나. 마나 능력치가 전에 비해 개선되었을 뿐만 아니라 스킬 구성상 기본적인 마나 소모량 자체가 줄어든 덕분에 전과는 달리 마나 부담을 거의 느끼지 않게 되었다.
3 대사
4 스킬
4.1 패시브 - 영혼의 길잡이(Shepherd of Souls)
저주받은 무리: 요릭이 범위 내에 안개 망령을 최대 4명 거느릴 수 있습니다. 안개 망령은 요릭이나 안개 마녀에게서 너무 멀리 떨어지면 소멸합니다. 장례식: 요릭 근처에서 일정 수만큼 적 유닛이 죽을 때마다 무덤이 생성됩니다. 적 챔피언이 죽으면 항상 무덤이 생성됩니다. 요릭의 망령은 공격로에 진입하면 공격로를 따라 계속 전진합니다. | |
무덤 생성 빈도: 12 / 8 / 4 번째[6]마다 |
안개 망령 | 안개 망령은 요릭이나 안개 마녀에게서 너무 멀리 떨어지면 썩어 없어집니다. |
지속 시간 | - |
체력 | 100+(5x레벨) (+최대 체력의 15%) |
공격 사거리 | ? |
기본 공격 피해량 | 10+(5x레벨) (+0.3 총 공격력) |
공격 속도 | 0.5 |
방어력 | 0 |
마법 저항력 | 0 |
이동 속도 | 이동 속도+20 |
요릭의 기본 지속 효과는 요릭이 소환할 수 있는 안개 망령의 능력치 및 소환 조건에 대한 설명으로 이루어져 있다.
장례식 효과로 인해, 요릭 또는 안개 마녀 근처에서 적대적 유닛이 죽을 경우 장례식 카운트가 줄어든다. 숫자가 0이 될 때 죽은 유닛의 자리에 무덤이 생성된다. 최후의 의식으로 적을 처치할 때와 적 챔피언을 처치할 때, 즉 반드시 무덤이 생성되는 경우에는 장례식 카운트가 줄지 않는다. 무덤은 요릭이나 안개 마녀가 일정 거리 이상 멀어지면 소멸한다. 무덤이 4개 생긴 뒤에는 더 이상 무덤이 만들어지지 않으나, 안개 망령을 소환한 상태에서 새로 무덤을 만드는 데에는 지장이 없다.
굳이 최후의 의식으로 적을 처치하지 않더라도 파밍하다 보면 무덤이 알아서 늘어나게 되는데, 초반에는 적 유닛을 12기나 제거해야 하기 때문에 최후의 의식으로 막타를 어지간히 못 먹지 않는 이상 별로 의미가 없다. 각성을 사용하지 않고 아껴두는 경우라도, 일반적으로는 체력도 회복할 겸 최후의 의식을 막타용으로 자주 쓰게 되기 때문에 미니언을 수십 기 처치하기 한참 전에 무덤이 4개 생겨나 각성을 기다리게 된다. 반면 중후반 이후로는 미니언 넷만 죽어도 무덤이 생겨나므로 미니언 웨이브 한 번만으로도 간단하게 서너 개의 무덤을 만들 수 있다. 중반 이후 운영에 큰 도움이 된다. 미니언 한두 기 차이만으로도 라인 관리 상황이 달라지는데, 요릭은 라인에 일반 미니언보다 우월한 소환수 서너 기를 계속해서 공급할 수 있기 때문이다. 안개 마녀도 마찬가지.
안개 망령은 후술할 각성 스킬을 시전할 때 무덤으로부터 생성되는 소환수로 최대 4명까지 거느릴 수 있다. 안개 망령의 체력, 공격력, 이동 속도는 요릭의 능력치에 비례한다. 안개 망령의 공격은 적중 시 효과를 적용받지는 않지만, 물리 공격 시 발생하는 효과[7]들은 모두 받을 수 있다. 방어력과 마법 저항력은 0으로 고정되어 있으며 포탑의 공격과 상대 챔피언의 기본 공격에는 무조건 즉사한다. 안개 망령은 기본적으로 요릭이나 안개 마녀를 따르지만 공격로에 진입한 뒤에는 알아서 전진하며, 그러다 요릭이나 안개 마녀로부터 지나치게 멀어지면 소멸한다. 특이하게 대부분의 소환수와는 달리 안개 망령은 포탑의 최우선 공격 대상이 아니다. 대포 미니언과 함께 전진할 경우 포탑은 대포 미니언부터 공격한다. 참고로 안개 망령이 요릭을 따라다니는 동안 요릭이 순간이동이나 귀환으로 이동할 경우 안개 망령도 함께 이동한다.
안개 망령은 시간이 지난다고 사라지지 않고 체력과 공격럭이 요릭의 능력치에 비례하여 증가하기 때문에 라인을 밀 때 상당히 쓸만하다. 요릭이 잘 성장한 이후 소환하는 안개 망령들은 혼자서도 미니언 두세 기 이상의 몫을 할 수 있다. 체력이 다해 죽으면 그동안 생겨난 무덤에서 새로운 안개 망령을 불러내면 그만. 포탑에는 0.3 AD만큼의 피해만 입히는데다 포탑에 무조건 일격사당하는 탓에 철거 시에는 그다지 미덥지 않지만, 슈퍼 미니언이나 대포 미니언과 함께 전진할 경우 꽤 오래 살아서 유의미한 딜을 넣어 준다. 미니언 상황이 꽤 큰 변수로 작용하는 초반 1:1 싸움에도 일반 미니언을 상회하는 능력치와 적절한 숫자 덕분에 상당한 영향력을 행사하는 존재들이다.
기동력이 상당히 빠른데다 안개 망령이 적 챔피언을 공격하더라도 적 미니언이나 포탑이 요릭을 공격 목표로 설정하지 않기에 견제 시에도 써먹을 여지가 있으나, 안개 망령에게 내릴 수 있는 명령이라고는 애도의 안개에 적중당한 적에게 도약하라는 것 뿐이기에 활용하기는 어려운 편이다. 그리고 한타 때는 정말 써먹기 까다로운 것이, 애초에 소환 조건부터 만족시키기 어려운 탓이다. 미니언들을 끼고 서로 조금씩만 오고 가면서 길게 대치하지 않는 이상 무덤 3개 만들기도 버겁다. 무덤 여러 개가 생기더라도 대치하는 동안에는 쓸모가 없으니 그 근처에서 한타가 열려야만 그나마 의미가 있고, 설령 조건이 모두 맞아들어 한타 때 기분 좋게 각성을 쓰더라도 광역기에 안개 망령들이 쓸려나기기 일쑤다.
4.2 Q - 최후의 의식 / 각성(Last Rites / Awakening)
최후의 의식 | 요릭의 다음 기본 공격이 추가 물리 피해를 입히고 체력을 회복합니다. (체력이 절반 이하일 경우 회복량이 2배로 늘어납니다.) 최후의 의식으로 대상을 처치하면 무덤이 생성됩니다. 근처에 무덤이 3개 이상 있고 최후의 의식을 사용한 상태라면 각성을 사용해 무덤에서 안개 망령을 일으킬 수 있습니다. |
각성 | 요릭이 근처 무덤으로부터 안개 망령을 일으킵니다. |
25 | - | 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5 |
30 / 55 / 80 / 105 / 130 (+1.4 공격력) | ||
12 / 14 / 16 / 18 / 20 / 22 / 26 / 30 / 34 / 38 / 42 / 46 / 52 / 58 / 64 / 70 / 76 / 82 | ||
0 | 1200 | 0 |
요릭 라인전의 핵심
최후의 의식은 시전 시 다음 기본 공격을 강화하는 종류의 스킬이다. 스킬 형식 면에서 보면 유일하게 구 요릭의 스킬을 계승했다고 할 수 있다. 구조물을 타격할 때는 효과가 적용되지 않는다. 기본 공격 도중 사용하면 그 전의 동작이 취소되면서 강화된 공격이 나가는데, 이를 적절히 이용하면 기본 공격 후딜레이에 Q평타를 덮어씌우는 일명 평타 캔슬 테크닉을 구사할 수 있다. 시전 시간은 공격 속도가 빨라질수록 짧아진다.
강화된 기본 공격은 상당히 쏠쏠한 물리 피해를 추가로 입힘과 동시에 요릭의 레벨에 비례하여 체력을 회복시켜 준다. 회복 효과는 요릭의 체력이 절반 이하일 경우 두 배로 증가한다. 평캔까지 곁들여 순간적으로 강력하게 딜을 넣는 데도 의의가 있지만, 근접 챔피언인데다 이동기도 없는 요릭이 적과 오래 붙어 싸울 기회는 많지 않기에 라인전 단계에서는 체력 회복 효과가 더 중요한 기능이라고 할 수 있다. 체력 물약과 같은 역할을 수행하여 요릭이 라인에 오래 눌러앉을 수 있게 돕는 유용한 효과다. 최후의 의식으로 적 유닛 처치 시 반드시 무덤이 생성되므로, 후술할 각성을 활용하기 위해서라도 최후의 의식을 파밍에 쓰는 사전 작업은 필수적이다. 과거에 라인전 체력 수급을 맡던 기근의 징조에 비해 라인 유지력이 훨씬 진일보한 대신 수동적인 플레이를 어느 정도 강요한다는 점에서 리런치 전과 후를 극명하게 구분짓는 스킬이라고 할 수 있다.
시간이 흐르다 보면 회복보다는 화력의 중요성이 커진다. 회복량이 요릭의 능력치에 비례하지 않기에 회복 효과의 성장성이 낮은 탓이다. 물론 여타 회복기들에 비해 자주 사용할 수 있기는 하지만, 기동력이 떨어지는 요릭의 특성상 대규모 전투에서 여러 번 Q 쿨을 돌릴 수 있으리라고 기대하기는 어렵다. 그러니 중반 이후 전투에서 최후의 의식의 회복으로 죽을 고비를 넘길 수 있을 것이라고는 기대하지 않는 것이 좋다. 무덤 생성 효과는 라인에 머물 경우 계속 유효하지만 중반 이후 요릭이 마냥 라인에만 붙박혀 있기도 쉽지 않을 뿐더러 장례식 효과의 요구치가 줄어드므로 초반만큼 중요하지는 않아진다. 대신 계수가 상당히 높고 재사용 대기시간이 짧기에 화력 성장성은 꽤 뛰어나다. 딜을 할 수 있는 환경이 주어진다면 생각 외로 강력한 화력을 퍼붓는 요릭의 모습을 볼 수 있다.
각성은 주변에 무덤이 세 개 이상 있고 최후의 의식이 재사용 대기시간일 때 사용 가능하다. 최후의 의식 효과를 굳이 소모하지 않더라도 시전만 해 두면 바로 각성을 쓸 수 있다. 이런저런 조건이 많이 붙기 때문인지 마나 소모나 별도의 재사용 대기시간은 없다. 범위 내의 무덤에서 안개 망령을 소환하는 간단한 효과의 스킬이다.
앞서 설명한 기본 지속 효과 영혼의 길잡이를 비로소 기능하게 만드는 것이 바로 각성이다. 무덤은 아무리 깔려 봐야 그 자체로는 아무 것도 하지 못한다. 안개 망령을 필요로 할 때 바로 소환할 수 있도록 적절한 위치에 적절한 수의 무덤을 깔아놓는 것이 중요하며, 무덤이 충분히 생겼다고 해서 무작정 각성을 사용하는 것은 오히려 요릭에게 독이 될 소지가 다분하니 주의해야 한다. 안개 망령은 제멋대로 라인을 밀어 요릭을 갱킹에 노출시킬 것이고, 피차 미니언이 많을 때 상대 라이너 입장에서 안개 망령은 추가 골드로밖에 안 보일 수도 있기 때문이다. 게다가 각성을 이상한 타이밍에 써버려서 정작 필요할 때 무덤이 몇 없으면, 요릭은 패시브와 몇몇 스킬들의 일부 기능을 떼고 싸워야 하는 처지가 되어버린다.
4.3 W - 망자의 진(Dark Procession)
요릭이 대상 지점에 4초 동안 벽을 세웁니다. 벽의 체력은 스킬 레벨에 비례하며 파괴할 수 있습니다. 아군은 벽을 자유롭게 통과할 수 있습니다. |
70 | 600 | 20 / 18 / 16 / 14 / 12 |
2 / 2 / 3 / 3 / 4 | ||
약간의 시전 시간 후 대격변처럼 지점을 동그랗게 둘러싸는 벽을 세우는 스킬. 결정화나 얼음 기둥 등의 논타겟팅 벽 스킬들이 다들 그렇듯 벽이 생성될 때 그 지역에 서 있는 적은 밀쳐낸다. 특이한 점이 많은 스킬으로, 우선 벽에 체력이 존재하여 적이 기본 공격으로 파괴할 수 있다. 스킬에는 파괴되지 않는다. 아군은 벽을 자유롭게 드나들 수 있다. 간단히 말해서 상대와 아군 모두에게 벽을 지나갈 방법이 있는 셈이다.
벽을 파괴할 수 있기는 하지만 평균적으로 공격 속도가 느린 초반이든 벽의 체력이 꽤 올라가는 후반이든 단독으로는 그다지 빨리 부술 수 없다. 벽을 만드는 대다수의 스킬들과는 달리 아군이 벽을 자유자재로 드나들 수 있기에 괜히 아군의 앞길을 막을 걱정은 하지 않아도 된다. 덕분에 적이 도망치지 못하도록 막거나 요릭을 쫓아오는 적을 따돌리는 등 써먹을 구석이 상당히 많다. 밀어내는 판정을 이용하여 소환사 주문 순간이동 등 채널링 스킬을 방해하는 데에도 활용할 수 있고, 대규모 교전에서도 잘 사용하면 잠시 적 다수의 발을 묶거나 하나를 고립시키는 효과를 기대할 수 있다. 기동력이 떨어지는 요릭의 단점을 가리고 지속 전투에 강한 요릭의 장점을 부각시키기 위해서 반드시 필요한 스킬이라고 해도 과언이 아니다.
이렇듯 장점이 많지만, 단점도 만만치 않다. 일단 시전 시간이 길어서 적이 잘 맞아주지 않는다. 특히 이동기가 있는 챔피언의 경우 벽에 갇히더라도 손쉽게 빠져나가 버린다. 그렇다고 사거리가 긴 편이라고 보기도 어렵다. 앞서 언급했듯 요릭의 부족한 기동력을 보완하는 데 없어서는 안 될 스킬인데 명중률이 낮다 보니 잘못 사용할 경우 손해가 막심하다. 1레벨 재사용 대기시간은 무려 20초나 되고 5레벨에도 12초로 긴 편에 속하다 보니 신중하게 사용해야 한다. 요릭처럼 평타 캔슬이 가능한 챔피언은 꽤 빠르게 벽을 철거할 수 있기도 하고, 대규모 교전에서는 다수의 적이 벽을 신속하게 점사해서 거의 즉시 파괴할 수 있기에 상황 및 조합에 따라서 무척 무력해질 수도 있다.
4.4 E - 애도의 안개(Mourning Mist)
요릭이 안개의 구를 던져 적의 현재 체력의 15%만큼 마법 피해를 입히고, 2초 동안 이동 속도를 30% 늦추며, 4초 동안 챔피언과 몬스터에게 표식을 남깁니다. 요릭과 안개 망령은 표식이 있는 대상 쪽으로 이동할 때 20% 빨라집니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 700 | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 |
최소 피해량: 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0.7 주문력) | ||
시전 시 일정 범위에 피해를 입히는 투사체를 발사한다. 반드시 사거리 끄트머리로 발사되기에 어느 정도 떨어져 있는 적에게만 맞힐 수 있다. 적중당한 적에게는 대상의 현재 체력에 비례한 마법 피해를 입힌다. 기본 피해량 수치는 고정되어 있되 최소 피해량은 스킬 레벨과 요릭의 주문력에 따라 증가한다. 그리고 대상을 잠시 둔화시키며, 챔피언과 몬스터에게는 4초 동안 표식을 남긴다. 표식이 새겨진 적에게 접근 시 요릭과 그의 소환수들의 이동 속도가 빨라진다. 또한, 툴팁에는 적혀 있지 않지만 표식이 새겨진 적은 안개 망령 및 안개 마녀의 최우선 공격 목표가 되며, 대상 근처에 있는 안개 망령은 대상에게 도약한다.
현재 체력 비례 마법 피해가 꽤 쏠쏠하고 둔화 효과와 요릭과 소환수의 조건부 이동 속도 증가 효과도 다 유용하다. 스킬 레벨이 1일 때부터 재사용 대기시간과 최소 피해량을 빼면 완성된 것이나 마찬가지라는 것 또한 초중반에 요릭에게 유리하게 작용하는 요소다. 하지만 이 스킬의 진가는 이런 것들이 아니라 안개 망령에게 명령을 내리는 것이라고 할 수 있다. 제어 불가능한 안개 망령들의 주의를 요릭의 목표물에게 돌리는 방법은 이것 뿐이다. 무시 못 할 능력치를 가지고 있는 안개 망령 다수가 적 챔피언에게 달라붙어 치기 시작하면 허약한 챔피언의 경우 금방 너덜너덜해지고 단단한 챔피언이라도 부담을 느낄 수밖에 없다. 요릭과 안개 망령들의 협공은 그만큼 위력적이다. 적에게 쫓길 때 적절히 각성을 사용하고 애도의 안개를 적에게 적중시키면 안개 망령을 방패로 내세우고 도망치는 활용도 가능하다.
문제는 제대로 활용하기가 어렵다는 점이다. 일단 재사용 대기시간이나 마나 소모량 등을 두루 고려하면, 이 스킬은 안개 망령이 소환되어 있는 상황이 아닌 이상 그렇게 강력한 스킬이라고 할 수 없다. 반드시 각성과 연계되어야 하고 당연히 상대는 애도의 안개 타이밍을 예측하기가 쉽다. 이는 애도의 안개를 먼저 맞힌 다음 각성을 사용하는 것으로 어느 정도 커버할 수 있으나 이렇게 사용할 경우에는 적이 안개 망령에 대비할 시간이 주어진다. 게다가 사거리 고정 때문에 가까이 있는 적에게는 아예 맞힐 수가 없고, 투사체가 딱히 빠른 편도 아니다. 즉, 명중률이 낮다. 이동기를 가진 챔피언은 사거리 안 또는 투사체 옆으로 이동기를 사용해 아주 간단히 애도의 안개를 피할 수 있다.
리런치 전 요릭에게는 원거리 공격기가 둘이나 있었으나, 리런치 후에는 애도의 안개 하나만 남았다. 즉발성 범위 스킬이던 역병의 징조나 타겟팅 스킬이던 기근의 징조에 비해 사용 난이도가 엄청나게 올라간데다 소환수 관리까지 따로 해줘야 하도록 변한 탓에, 요릭의 견제력 및 견제 대응력은 전에 비해 많이 감소하고 말았다.
4.5 R - 군도의 장송곡(Eulogy of the Isles)
요릭이 안개 마녀와 안개 망령을 소환합니다. 안개 마녀는 체력이 요릭의 총 체력에 비례하며, 초당 마법 피해를 입히고, 근처에서 죽은 적으로부터 안개 망령을 일으킵니다. 요릭이 안개 마녀의 표적을 공격하면 표적 최대 체력에 비례한 추가 마법 피해를 입힙니다. (재사용 대기시간 2초) |
100 | 600 | 160 / 150 / 140[8] |
시전 시 소환되는 안개 망령: 2 / 3 / 4 명 | ||
대상 최대 체력의 5 / 7.5 / 10 % | ||
안개 망령들과 더불어 소환수 안개 마녀를 소환하는 궁극기. 소환: 티버와는 달리 시전 자체에는 어떠한 효과도 없다. 안개 마녀가 소환되어 있는 동안에 요릭에게는 기본 배경 음악 대신 장송곡[9]이 들린다. 스킬의 재사용 대기시간은 안개 마녀가 처치당한 다음부터 돌아가기 시작한다.
안개 마녀는 안개 망령처럼 요릭의 능력치에 비례하는 체력, 공격력, 이동 속도를 가진다. 그밖에 공격 속도, 사거리 등의 능력치는 전체적으로 안개 망령보다 우수하고, 방어력과 마법 저항력은 안개 망령과 동일하게 0으로 고정된다. 안개 마녀의 공격은 적에게 마법 피해를 입히며, 안개 마녀가 마지막으로 공격한 대상을 요릭이 공격할 경우 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입힐 수 있다. 이 효과는 2초에 한 번씩만 발동한다. 안개 마녀의 지속 시간은 안개 망령과 마찬가지로 한계가 없고, 안개 망령과는 달리 안개 마녀는 요릭으로부터 멀리 떨어져도 소멸하지 않는다.
안개 마녀의 인공지능은 안개 망령과 기본적인 면에서는 동일하다. 요릭을 따라다니고 이 상태에서 순간이동하면 요릭을 따라오되, 공격로에 들어서면 그때부터 혼자 전진한다. 그래도 애도의 안개 표식이 새겨진 적뿐 아니라 요릭이 공격하는 적을 우선적으로 공격하게 되고 요릭 근처에서 전투가 벌어질 경우 지원하러 오기 때문에 안개 망령보다는 확실히 다루기 쉽다. 안개 마녀는 근처에서 적 유닛이 죽으면 자동적으로 안개 망령을 소환해 최대 4명까지 거느린다. 요릭의 영혼의 길잡이 효과와 중첩되기에 안개 마녀와 요릭이 인접해 있으면 둘이 합쳐 4명의 안개 망령만을 보유할 수 있지만 서로 충분히 떨어져 있으면 따로따로 4명씩 거느릴 수 있다.
전투용으로 안개 마녀를 불러낼 경우, 비슷하게 궁극기로 소환하는 티버가 애니 앞에서 딜탱을 해주는 역할이라면 안개 마녀의 경우 요릭이 딜탱을 하는 동안 후방에서 딜을 지원하는 정반대 양상을 띈다. 1초에 한 번씩 가하는 0.5 AD 이상의 마법 피해는 꽤 쏠쏠한 편이고, 안개 마녀와 요릭이 같은 적을 공격할 때는 2초마다 한 번씩 대상의 최대 체력에 비레한 마법 피해까지 가할 수 있기에 요릭의 화력에 끼치는 영향이 상당하다. 라인에서 미니언을 끼고 교전할 경우에는 중간중간 죽어나가는 적 미니언까지 안개 망령으로 전환해 공급하기에 더욱 위력적이다. 덕분에 소규모 교전, 그 중에서도 요릭이 중심이 되는 난타전에서는 대단한 위력을 발휘한다. 안개 마녀가 점사당하면 꽤 허무하게 사라지기는 하지만, 적 챔피언을 눈앞에 두고 후방에 떨어진 소환수부터 점사하는 것은 엄청난 에너지 낭비이므로 현실성이 없다.
반면, 그다지 길지 않은 사거리로 꾸준히 딜을 넣는 소환수인데다 멀리 떨어진 적을 봉쇄하거나 거리를 빠르게 좁힐 수단을 가진 것도 아니기에 대규모 한타 때는 무기력한 편이다. 티버마냥 적진으로 던져넣으면 요릭이 거기까지 가기도 전에 증발하고, 요릭 뒤에서 따라오라고 시키면 요릭이 카이팅당해서 허우적대는 동안 안개 마녀도 똑같이 허우적대고 있다. 그나마 쓸만한 상황이라고는 적의 후방에서 등장해 하나를 끊어먹거나 아군 딜러 쪽으로 파고드는 적 챔피언을 점사할 때 정도인데, 이러한 상황을 만들려면 양팀의 조합과 게임 상황이 잘 받쳐 줘야 하고 설령 계획대로 게임이 풀린다 해도 안개 마녀의 영향력은 별로 눈에 띄지 않는다. 적 하나를 고립시키고 처리하는 데에는 지속딜을 약간 더하는 군도의 장송곡보다 실제로 적을 가두는 망자의 진이 훨씬 대단한 효과를 낸다.
군도의 장송곡은 이처럼 대규모 전투보다는 초중반 교전에 더 어울리는 스킬이며, 이러한 점만으로도 요릭이 한타보다는 전체적인 게임 운영 면에서 경쟁력을 가지도록 만든다. 게다가 군도의 장송곡은 웬만한 글로벌 궁극기 못지 않는 운영 성능을 가지고 있는데, 이는 안개 마녀의 지속 시간과 이동 가능 거리에 한계가 없기 때문이다. 쉽게 말해서 안개 마녀가 천천히 전진하다 보면 어느새 글로벌 궁극기들만큼 멀리까지 갈 수 있다. 대부분 효과가 바로바로 나타나서 순간적으로 전황을 바꿀 수 있는 여타 운영 스킬들과는 달리 군도의 장송곡은 라인 상황을 장기간에 걸쳐 바꾸는 독특한 형태의 운영 스킬이다.
군도의 장송곡이 생기기 전까지 리그 오브 레전드에서 이동 가능 거리가 무한한 소환수 또는 소환수 강화 효과는 단 셋 뿐이었다. 사라진 소환사 주문 진급, 진급을 계승한 지휘관의 깃발, 그리고 즈롯 차원문이 바로 그것들이다. 이들은 공통적으로 특정 라인의 상황을 유리하게 만들어 운영상의 이점을 가져오는 데 특화되었다. 안개 마녀는 진급한 대포 미니언보다도 강력한 능력치,[10] 즈롯 차원문 이상의 소환수 충원 능력을 바탕으로 라인에 막대한 영향력을 행사할 수 있다. 비록 방어력과 마법 저항력이 낮아서 포탑에게 꽤 잘 죽는 편이기는 하지만, 안개 망령을 계속 보충하는 효과를 가지고 있는데다 대포 미니언이나 안개 망령보다 늦게 포탑의 공격을 받기 때문에 좀 큰 웨이브에 심어두면 꽤 오래 살아남는다. 군도의 장송곡 덕분에 안개 마녀를 라인 따라 보내고 요릭이 다른 라인으로 가면 혼자 두 라인을 밀 수 있는 셈이고, 운영 능력이 뛰어난 챔피언이나 앞서 언급한 아이템의 도움을 받을 경우에는 공격로 세 곳을 모두 장악하는 것도 가능하다. 적과 대치 중인 아군에게 합류하러 떠나면서 안개 마녀를 라인에 남겨놓는 방법을 통해 합류와 운영이라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수도 있다. 그냥 단순하게 요릭 근처에 소환해서 포탑까지 진격해도 그럭저럭 효과는 본다.
훨씬 간단하고 실용적인 활용법도 있다. 소환수를 가진 챔피언들은 대부분 중요한 버프 몬스터 사냥 시에 다른 챔피언보다 유리한 고지를 점한다. 소환수가 화력 지원을 해줄 뿐더러 요릭 대신 몬스터의 공격을 받아낼 수도 있기 때문이다. 지속 시간이 무한하고 화력이 좋은 새끼 거미를 가진 엘리스, 그리고 지속 시간이 길고 화력과 탱킹력이 본체에 버금가는 분신을 만들어 내는 샤코가 대표적이다. 지속 시간이 무한하고 화력이 좋은데다 체력도 많은 안개 마녀는 당연히 오브젝트 사냥에 능하다. 덕분에 협곡의 전령이나 드래곤처럼 어중간하게 강력한 몬스터 정도는 요릭 혼자서도 비교적 이른 타이밍에 공략할 수 있고, 아군의 지원이 조금만 있으면 내셔 남작이나 장로 드래곤같이 강력하고 존재감이 막대한 몬스터도 손쉽게 잡아낼 수 있다. 특히 탑 라인과 가까우면서 처치 시 운영에 유리한 효과를 제공하는 협곡의 전령은 요릭에게 가장 알맞은 사냥감이다. 사실 라인을 미는 데 안개 마녀를 소모하더라도 유리한 라인 상황을 이용해 오브젝트를 공략할 기회를 잡을 수 있는 만큼, 요릭은 오브젝트를 둘러싼 싸움에서 여러가지로 우월한 위치에 있다고 할 수 있다.
군도의 장송곡은 이처럼 강력한 운영 스킬이지만, 그런 만큼 대부분의 운영 스킬들이 공통적으로 가지고 있는 단점으로부터도 자유롭지 못하다. 바로 길디긴 재사용 대기시간이다. 1레벨 군도의 장송곡의 재사용 대기시간은 거의 3분 가까이 되며 스킬이 최대 레벨에 도달한 후에도 재사용 대기시간이 2분을 넘어간다. 초반에도 길고 후반에도 길다. 설상가상으로, 군도의 장송곡의 재사용 대기시간은 안개 마녀가 사망한 다음부터 돌기 시작한다. 안개 마녀가 소환한 지 얼마 안 돼서 죽어버리면 스킬을 낭비한 셈이 되는 것이고, 적절히 스킬이 사용되어 안개 마녀가 장기간 생존하면 다음 군도의 장송곡이 돌아올 시간은 그만큼 늦어지는 것이나 마찬가지다. 안개 마녀가 살아있는 동안 재사용 대기시간이 계산되지 않는 문제는 재사용 대기시간 감소 능력치를 올린다고 해결할 수도 없다. 여타 운영형 스킬들에 비해 효과가 나타나는 시간이 느리기에 순간적으로 변수를 만들어낼 수 없고 상대가 대응할 시간도 충분히 주게 되는 스킬이 재사용 대기시간까지 무척 길다는 점은 무척 심각한 문제가 된다. 라인전 단계에서는 상대 라이너가 궁극기를 활용한 적극적인 공세로 요릭 궁을 유도한 다음에 먼저 재사용 대기시간이 끝난 궁극기를 가지고 재차 공격해 들어올 수 있고, 운영으로 경쟁할 때는 상대가 여기저기 찌르고 돌아다니는 동안 요릭의 대응은 훨씬 느릿느릿할 수밖에 없다. 재사용 대기시간은 군도의 장송곡의 잠재력을 온전히 발휘하지 못하게 하는 가장 큰 장애물이라고 해도 과언이 아니다.
5 평가
5.1 장점
- 훌륭한 라인 유지력
- 리런치 전에 요릭은 체력이 부족할 일은 거의 없었지만 그 대신 신나게 견제하다가 자신의 마나 소모량을 감당하지 못하고 자멸하는 경우가 꽤 많았다. 리런치 이후에는 마나 소모량이 전체적으로 급격히 줄어들어 웬만해서는 마나 걱정을 하지 않아도 무방해졌고, 체력 관리가 딱히 어려워진 것도 아니다. 덕분에 작정하고 진득하게 버티면 상대가 아무리 압박을 강하게 넣어도 쉽게 라인에서 밀려나지 않는다.
- 무시 못 할 원거리 견제 및 맞견제 능력
- 견제형 챔피언을 더 무지막지한 견제로 밀어버릴 정도였던 과거의 영광은 빛을 잃었지만, 그럼에도 근거리 챔피언 중에서 요릭은 여전히 원거리 챔피언을 상대로 강한 편에 속한다. 유지력을 믿고 적당히 버티다가, 기회가 오면 안개 망령들과 애도의 안개로 멀리 떨어진 적에게도 충분히 압박을 넣을 수 있기 때문이다. 필요할 때는 망자의 진으로 원거리에서 적의 퇴로를 막을 수도 있고, 적이 반대로 버티는 입장이 되었을 때는 멀리서 애도의 안개로 갉아먹고 안개 망령만 파견하면서 계속 몰아넣을 수 있다.
- 1:1 및 소규모 교전에 강함
- 요릭은 일단 기본 능력치부터가 뛰어난 편이라 스킬 떼고 싸우면 대부분 이긴다. 게다가 스킬들마저 소규모 전투에 적합하다. 요릭은 재사용 대기시간이 짧은 최후의 의식으로 계속 적을 공격함과 동시에 자신의 체력을 회복할 수 있고, 안개 마녀를 불러내면 상대에게 계속 마법 피해를 추가로 입히면서 2초마다 최대 체력 비례 피해까지 덤으로 얹을 수 있다. 대충 싸워도 이 정도인데, 애도의 안개로 일단 현재 체력 비례 피해부터 먹이고 안개 망령 잔뜩 소환해서 돌격하면 거의 적수가 없는 수준이다. 대규모 교전 시에는 이러한 능력들을 거의 발휘할 수 없게 되지만, 고립된 적을 망자의 진에 가두는 방식으로 요릭이 좋아하는 판을 강제할 수는 있다.
- 소환수를 활용한 지속적인 라인 푸시
- 요릭처럼 제대로 된 광역기 하나 없는 챔피언은 보통 라인을 잘 못 민다. 하지만 요릭은 라인에 계속해서 소환수를 공급할 수 있는, 마치 즈롯 차원문을 패시브로 달고 있는 듯한 챔피언이기에 라인을 밀고 나가기가 무척 수월하다. 라인을 꾸준히 밀어붙이는 데에는 요릭만한 챔피언을 찾기도 어렵다. 계속 보충되는 안개 망령들, 그리고 구조물에 추가 피해는 못 입혀도 평캔은 되는 최후의 의식을 잘 활용할 경우 포탑 등도 꽤 잘 깨는 편이다.
- 다양하게 활용할 수 있는 안개 마녀
- 안개 마녀는 운영 시 굉장히 다양한 선택지를 제공한다. 군도의 장송곡을 들고 있는 상태에서 적과의 싸움을 준비하든가, 라인전 도중 소환해서 순간적으로 라인을 거세게 밀든가, 안개 마녀가 라인을 맡게 두고 다른 장소로 이동하든가, 중요한 버프 몬스터 사냥 시에 동원하든가, 이런저런 활용도가 많다. 모데카이저의 드래곤 유령 노예보다 소환 조건이 훨씬 간편하고 활용 가능 분야도 더 넓은 안개 마녀는 단연 최고의 운영용 소환수라고 할 수 있다.
5.2 단점
- 이동기의 부재
- 스킬 구성을 대충 훑어보기만 해도 바로 눈에 들어오는 단점. 이동기가 없고, 이동 속도 버프기라고 하나 있는 것에는 조건이 붙는다. 그래서 이동하는 속도가 느리다. 원거리에서 상대의 발을 묶는 수단이 두 가지 주어지기는 했지만 둘 다 논타겟 스킬이라 회피가 가능하며, 하나는 고작 둔화를 걸 뿐이고 다른 하나는 발동이 느린데다 적이 벽을 부숴버릴 수 있으니 둘 다 별로 믿음직하지는 않다. 그러니 당연히 적을 쫓거나 적으로부터 도망갈 때 답답하다. 라인에서 상대를 잔뜩 몰아넣는다고 해도 자력으로 숨통까지 끊어놓기는 어려운 것도 이 탓이다.
- 굼뜸
- 사실 정도의 차이는 있지만, 기동력 문제 때문에 골머리를 앓는 뚜벅이는 흔해 빠졌다. 그러나 요릭의 속도 문제는 고작 그 정도가 아니다. 요릭은 이동하는 것뿐만 아니라 스킬을 사용하고 적을 공격하는 것도 느릿느릿하다. 망자의 진은 시전 시간이 길고, 안개 망령은 미리 충분한 수의 무덤을 확보하고 나서 최후의 의식까지 써야 비로소 소환이 가능하며, 안개 마녀는 요릭만큼이나 기동력이 부족한데다 소환한 후로부터 엄청난 시간이 지난 다음에야 다시 부를 수 있다. 애도의 안개도 결코 빠른 스킬은 아니다. 즉각적으로 할 수 있는 행동이라고는 이동 등의 기본적인 명령과 최후의 의식 정도에 불과하다. 그래서 상대가 빈틈을 잘 치고 들어오면 요릭은 손해를 볼 수밖에 없다.
- 허약하고 제어하기 어려운 소환수
- 안개 망령이나 안개 마녀나 체력 하나는 넉넉하지만, 입는 피해를 줄여 주는 방어력과 마법 저항력이 0이라서 조금만 맞아도 금방 체력이 다 빠져 버리고 만다. 상대의 화력이 충분히 성장하고 나면 기껏 불러 놓은 안개 망령이 요릭을 겨냥한 광역기에 덤으로 쓸려나가거나 안개 마녀가 여기저기 튀는 공격에 맞고 비명횡사하는 꼴을 어렵지 않게 볼 수 있다. 초반에는 요릭의 체력이 그다지 많지 않으니 물렁하기는 마찬가지. 그런데다 제어하기도 힘들다. 안개 마녀는 그나마 낫다고 쳐도, 안개 망령에게 명령을 내리는 법은 애도의 안개를 적중시키는 것 뿐이다. 안개 망령을 미리 소환해 두고 애도의 안개를 썼는데 빗나갈 경우 안개 망령들이 죽기 전까지 오히려 민폐만 끼칠 수도 있다.
- 대규모 전투에 약함
- 기동력도 떨어지고, 적을 붙잡아 놓는 능력이 좋은 것도 아니고, 스킬도 전체적으로 느릿느릿하며, 소환수라는 것들은 제어도 거의 안 되는 주제에 죽기는 엄청 빨리 죽는다. 이니시에이팅이든 적 딜러 견제든 잘 하지 못하는 셈. 지속딜이나 전투 지속력은 애초에 적에게 달라붙지를 못하면 무의미하다. 라인에서는 쓸만하던 견제 능력이라고 해 봐야 포킹과는 거리가 심하게 멀고, 텅 빈 라인을 잘 미는 능력은 대치 도중 밀려오는 미니언 웨이브를 빠르게 치워버리는 능력과 별개다. 즉, 포킹에도 안 맞는다. 정식 한타 및 대치 구도에서 이렇게 무기력하기도 힘들다.
5.3 상성
비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
- 요릭이 상대하기 힘든 챔피언
- 치고 빠지기에 능한 챔피언 : 요릭은 스킬 구성상 진득하게 붙어 싸울 때 강하다. 요리조리 움직이는 챔피언들은 요릭이 안개 망령을 활용하기 어렵게 하며 지속적으로 짧게 끝나는 불리한 딜교환을 강요한다.
- 강력한 이니시에이터 : 요릭이 라인에 붙어서 소꿉장난하는 동안 다른 곳을 터뜨려 버릴 수 있다. 합류하자니 어차피 한타 기여도는 극심하게 차이가 나고 그렇다고 방치하면 아군의 곡소리가 곧 들려온다.
- 라인 상성이 유리하고 운영 싸움도 되는 챔피언 : 맞라인을 서도 불리한데 운영 단계에 들어가도 서로 스플릿 하다가 만난다. 안개 마녀를 다른 라인으로 돌리는 꼼수를 노리다가는 요릭의 본체가 1:1로 찢긴다.
- 요릭이 상대하기 쉬운 챔피언
6 역사
6.1 리런치 전
6.2 2016 시즌
관짝 장식만 바꿨다
시기를 잘못 고른 리런치
고대하고 또 기대하던 리런치였건만, 불행히도 그리 성공적이지는 못했다. 픽률은 꽤 늘어서 OP.GG처럼 판수가 지나치게 적으면 아예 통계를 띄워주지 않는 사이트에 잡히지도 않는 수준은 넘어섰지만, 6.18 패치 기준 요릭의 승률은 리런치 전과 마찬가지로 50%에 한참 못 미친다.
리런치 전 요릭은 라인전이 무상성급으로 막강한 대신 마나 소모량이 막대하여 유지력이 약점으로 지목받았고, 한타 때는 거의 무쓸모에 가까운 일반 스킬들의 문제를 궁극기로 아군 딜러를 복제해서 떼우는 챔피언이었다. 리런치 후, 전에 비해 운영의 폭이 넓어졌고 라인 유지력이 일신한 것이 긍정적인 변화로 평가받는다. 하지만 그 대가로 기존의 막강한 라인전 능력을 상당히 희생하였고, 중반은 몰라도 후반 한타 기여도는 확실히 줄어들었다고 봐야 한다. 특히 카시오페아 류의 유리대포와 조합해서 막대한 시너지를 내는 기존의 활용법은 더 이상 고려할 수 없게 되었다.
결국 종합적으로 보면 라인전에서도 한타 때도 고인 시절과 비교해서 개선되었다고 보기 어렵다. 확실히 나아진 점은 운영인데, 요릭이 리런치되기 조금 전에 순간이동 하향으로 글로벌 궁극기를 가진 갱플랭크와 쉔의 주가가 치솟았던 시기에는 요릭이 경쟁력을 가질 수도 있었을 것이다. 하지만 라인 스왑을 겨냥한 초반 탑 포탑 강화 및 첫 포탑 파괴 시 추가 골드 지급 패치 이후에는 운영보다 라인전 역량이 중시되는 기조가 형성되었다. 이러한 상황에서 라인을 당기다가 적이 빈틈을 보일 때 전진하는 요릭이 경쟁력을 가지기는 어려웠다. 어찌 보면 시대를 잘못 타고난 셈.
7 아이템, 룬/특성
룬/특성
- 통계에 가장 많이 잡히는 룬페이지 세팅은 공격력/방어력/마법 저항력/공격력을 쓰는 일반적인 탑 전사형 룬페이지다. 인장에 고정 방어력 대신 성장 체력, 문양에 고정 마법 저항력 대신 성장 마법 저항력이나 성장 재사용 대기시간 감소, 정수에 공격력 대신 공격 속도를 넣기도 한다. 마법 피해의 비중이 꽤 높은 편이라는 점 때문에 표식과 정수 자리에 혼합 관통력 룬을 쓰는 유저도 있다.
- 특성도 무난한 탑 라이너의 세팅인 12/0/18이 가장 흔하게 사용된다. 핵심 특성은 당연히 라인 유지력을 향상시키는 착취의 손아귀.
시작 아이템
- 부패 물약 : 가장 무난한 시작 아이템이다. 초반 유지력이 상당히 좋고, 안개 망령의 모든 기본 공격이 요릭의 버프를 적용받는 특성상 부패의 손길 효과를 이용하기도 편하기 때문. 요릭이 아무리 기본 유지력이 좋다고는 해도 부패 물약을 들고 가는 요릭과 그렇지 않은 요릭의 유지력 차이는 눈에 보인다.
- 도란의 방패 : 다소 방어적인 선택지다. 체력, 체력 회복 효과, 적 챔피언의 공격으로부터 입는 피해를 5 줄이는 효과 모두 적의 공세를 버티는 데 알맞다. 요릭은 기본 능력치가 준수하고 자체 유지력이 뛰어나므로 상성상 불리한 챔피언을 만났을 때는 부패 물약으로 유지력만 올리기보다 적절한 능력치를 갖춰서 대항하는 편이 더 낫다.
핵심 아이템
- 삼위일체 : 리런치 초기 기준으로 가장 많은 사랑을 받고 있는 아이템. 능력치와 효과 모두 요릭에게 잘 어울린다. 공격력과 공격 속도는 교전에서 기본 공격 의존도가 높은 요릭의 DPS를 올리기에 알맞고 체력은 버티는 능력을 향상시켜 주며, 재사용 대기시간 감소 효과가 스킬들의 재사용 대기시간이 대체로 긴 요릭의 단점을 가려주기도 한다. 격분 효과는 망령이 평타를 때릴 때도 발동하므로 라인에 망령이 소환된 상황에서는 거의 상시 발동되는 이동 속도 버프나 마찬가지고, 주문 검은 쿨감 40% 상태에서도 2초마다 돌리기는 무리지만 가뜩이나 강력한 최후의 의식을 더욱 막강하게 만들어 주므로 충분히 유용하다.
- 정령의 형상 : 체력과 마법 저항력 덕분에 마법 피해를 훨씬 잘 받아낼 수 있게 된다. 하위 아이템인 망령의 두건부터 가성비가 좋은 편이라 케넨처럼 마법 피해로 공격하는 챔피언을 상대할 때 1에서 2코어로 올리면 좋다. 재사용 대기시간 감소 능력치도 유용하고, 기본 체력 재생을 증폭시키는 능력치와 치유 효과를 향상시키는 고유 지속 효과는 기본 체력 재생 능력치가 좋은데다 최후의 의식으로 꼬박꼬박 체력을 챙겨먹을 수 있는 요릭의 유지력 및 전투 지속력에 꽤 큰 영향을 끼친다.
- 망자의 갑옷 : 뚜벅이 전사와 탱커의 한 줄기 빛. 적절한 체력과 방어력 능력치로 탱킹력을 높여 주는 것은 물론, 고유 지속 효과 전함이 제공하는 추가 이동 속도로 인해 적과의 거리를 좁히기가 한결 수월해진다. 추진력 중첩을 유지한 상태에서 적에게 다가가 기본 공격을 꽂으면 적의 이동 속도를 잠시 감소시킬 수도 있기에 추격 능력이 향상되는 것은 덤.
- 헤르메스의 발걸음 : 여러 방해 효과의 지속 시간을 감소시키기에 포지션을 막론하고 거의 모든 챔피언이 유용하게 써먹는 신발. 요릭처럼 뚜벅이라서 방해 효과에 취약한 챔피언에게는 말할 것도 없이 좋다.
공격 아이템
- 칠흑의 양날 도끼 : 삼위일체의 대체재다. 능력치를 뜯어보면 체력과 공격력이 약간 더 많은 대신 공격 속도나 마나, 이동 속도 등의 능력치는 제공하지 않는다. 모두 있으면 좋기는 하지만 없다고 아쉬울 정도는 아니라 가성비 면에서는 칠흑의 양날 도끼가 낫다. 고유 효과 면에서는 격분이 동일한 가운데, 주문 검 대신 물리 피해를 입힌 적의 방어력을 감소시키는 효과가 있다. 주문 검의 폭발적인 화력 대신 지속딜 및 딜 보조를 택하는 셈. 망령의 기본 공격에도 효과가 적용되므로 중첩 쌓는 속도는 충분히 빠르다.
- 얼어붙은 건틀릿 : 삼위일체의 대체재 2호. 칠흑의 양날 도끼와 삼위일체가 격분 효과를 공유한다면 얼어붙은 건틀릿과 삼위일체는 주문 검이 겹친다. 삼위일체의 그것만큼 강력하지는 않지만, 공격 시 둔화 역장을 만들어 적이 도망치기 어렵게 할 수 있다는 이점이 있다. 칠흑의 양날 도끼와 마찬가지로 더 저렴하고 방어 능력치 면에서 더 낫다는 장점도 가진다.
방어 아이템
- 란두인의 예언 : 국민 방템. 체력과 방어력 모두 없어서는 안 될 능력치고, 고유 효과가 후반에 미치는 영향력도 상당히 크다. 란두인의 예언을 장착하면 요릭에게 기본 공격을 한 적의 공격 속도를 감소시키고 치명타 피해를 적게 입을 수 있다. 이 모든 효과는 원거리 딜러의 캐리력을 줄이기에 딱이다. 요릭처럼 마땅한 탱킹 수단이 없는 챔피언에게는 더더욱 반가운 효과들이다.
- 태양불꽃 망토 : 태양불꽃 망토는 라인 클리어 속도를 향상시키며 근거리 지속 전투력에도 꽤 기여한다. 라인을 천천히 밀어붙이고 적과 진득하게 공격을 주고받는 요릭에게 적당히 어울린다. 망자의 갑옷과 란두인의 예언처럼 전사나 탱커 챔피언이 살아남기 위해 필수적인 체력과 방어력을 제공하므로 능력치 면에서도 나쁜 아이템은 아니다.
- 가시 갑옷 : 대 AD 특화형 아이템. 방어력을 그 어떤 아이템보다도 후하게 올려 줄 뿐만 아니라 기본 공격으로부터 입는 피해의 일부를 적에게 되돌려주는 옵션까지 가지고 있다. 평타 의존도가 높은 원거리 딜러 등을 상대할 때 올려 주면 적에게 마법 저항력과 생명력 흡수 능력치를 강요하는 효과가 난다.
- 수호 천사 : 모든 챔피언들이 좋아하되, 딜템을 한두 개 섞는 전사 챔피언들이 특히 애용하는 방어 아이템이다. 방어력과 마법 저항력을 두루 높여줄 뿐더러, 적의 딜을 감당하지 못하고 쓰러지더라도 부활 효과가 한 번의 기회를 더 주기 때문이다. 요릭은 기동력 문제 때문에 되살아나더라도 적에게 접근하거나 적으로부터 도망치기는 어려운 편이지만 변수 정도는 된다.
- 즈롯 차원문 : 수호 천사처럼 복합적인 능력치를 제공한다. 수호 천사의 부활이 교전 시에 유용하다면 즈롯 차원문의 효과는 요릭의 주 임무라고 할 수 있는 운영에 더 걸맞다. 단거리 주자 효과는 운영 시의 기동력을 조금 늘려 주고, 사용 효과로 공허의 문을 설치해 두면 계속해서 생성되는 공허 생물이 안개 망령처럼 라인을 서서히 밀고 올라간다. 스킬만으로 2라인 스플릿이 가능한 요릭이 즈롯 차원문까지 들고 빡빡하게 운영하면 상대가 공격로 전체에 소환수가 득시글거리는 광경을 보고 질리도록 만들어 버릴 수도 있다.
- 닌자의 신발 : 탱킹 신발 2호. 방해 효과를 줄여 주는 헤르메스의 발걸음에 비해 범용성이 부족한 대신, 기본 공격으로부터 입는 피해량을 일정 비율만큼 감소시키기에 AD 챔피언의 딜을 버텨내는 데에는 딱이다. 약간의 방어력은 덤.
7.1 비추천 아이템
- 무라마나 : 리런치 전에는 요릭이 만성적인 마나 갈증에 시달렸기 때문에 무라마나를 갈 수밖에 없었지만, 리런치 이후 마나 소모량이 크게 줄어서 더는 무라마나가 강제되지 않는다. 그러니 방어 능력치가 전혀 없고 완성 전까지 시간도 많이 필요한 무라마나를 구매할 필요가 없다.
8 소환사의 협곡에서의 플레이
포지션은 리런치 전에도 후에도 탑 솔로 고정이다. 요릭은 간단히 말해서 대규모 교전 및 빠른 합류전보다는 소규모 교전과 우직한 운영에 특화되어 있는 탑 라이너라고 할 수 있다.
요릭은 기본적으로 라인을 당기는 챔피언이다. 리런치 전에 라인을 당기는 이유가 상대를 뼛속까지 디나이시키기 위해서였다면 리런치 후에는 라인을 당겨야 안개 망령을 제대로 활용할 수 있어서 당긴다. 최후의 의식 덕분에 포탑 근처에서도 순조롭게 CS를 챙길 수 있고, 안개 망령을 일으키면 언제든지 라인을 강하게 밀어올릴 수 있으니 라인을 당기는 데 부담을 느끼지는 않는다. 조용히 미니언을 죽이면서 무덤을 만들어 놓고, 애도의 안개를 던져서 맞으면 각성을 사용하고 달려드는 것이 라인전의 기본이다.
요릭은 다른 라인에 개입하기에 좋은 챔피언은 아니다. 순간이동 등으로 출장을 가 봤자 스킬 구성상 별로 도움이 되지 않는다. 아군이 대치 중인 라인에 안개 마녀만 파견 보내면 적에게 추가 골드를 조공하는 것이나 마찬가지다. 그러니 요릭은 다른 곳으로 가기보다 자신이 있는 곳에게 이목을 집중시킬 필요가 있다. 상대가 돌아다니려고 눈치를 볼 때는 라인을 비우는 순간 고속도로를 뚫어버리겠다는 식으로 압박해서 붙들어 놓아야 한다. 기본적으로 라인을 당겨 놓기도 하고 갱 호응과 소규모 교전 수행 능력이 모두 준수하니 정글러를 자주 호출해서 점수를 따는 것도 괜찮다.
타 라인을 도와주는 능력은 떨어지지만, 그래도 라인 상황을 유리하게 만들어 놓고 돌아다니기는 쉽다. 그렇다면 라인을 떠났을 때 괜히 다른 라인에 어슬렁대는 대신, 오브젝트를 취하는 것이 더 효율적이다. 훌륭한 소환수 덕분에 요릭은 협곡의 전령 등을 여타 탑 라이너들보다 빠르고 편하게 사냥할 수 있다. 대형 몬스터가 남기는 골드, 경험치, 이로운 효과 등은 요릭 또는 아군에게 꽤 쏠쏠한 도움을 준다. 근처에 중요한 몬스터가 없을 때는 적 정글 시야 장악을 돕는 정도의 운영도 괜찮다. 어쨌든 상대가 당분간 라인을 비울 기색이 없다면 요릭이 라인 지박령으로 머물 이유도 딱히 없다.
중반 이후, 요릭은 한타보다는 운영에서 빛난다. 안개 마녀를 다른 라인으로 돌리고 요릭도 한 라인을 맡아 미는 2라인 스플릿, 그리고 요릭은 합류하면서 안개 마녀는 계속 라인을 밀게 두는 운영은 요릭만의 장기다. 기동력이 떨어지고 라인 관리 능력이 어정쩡한 적은 휘둘릴 수밖에 없는 패턴이다. 글로벌 궁극기를 믿고 스플릿 운영에 나서는 챔피언을 상대하더라도 요릭이 그 챔피언들을 마크하면서 안개 마녀로 다른 라인을 공략하는 방법을 통해 운영 싸움에서 우위를 가져갈 수 있다. 스플릿하는 요릭을 라인에서 1:1로 쫓아낼 수 있는 챔피언이 아니면 요릭의 운영을 막기 어렵다.
한타 때 요릭은 아군 딜러를 보호하는 플레이를 주로 펼친다. 적 딜러를 물기는 힘들기 때문이다. 겨우 기회를 잡아서 적 딜러를 저격하러 가든, 아군 딜러를 보호하든 간에 한타 단계에서 가장 중요한 스킬은 망자의 진이다. 적절히 적을 고립시키는 데 성공하면 벽이 파괴되기 전에 고립된 적을 위험에 빠트릴 수 있지만, 다수의 적이 뻔히 점사할 수 있는 위치에 벽을 세우거나 아예 빗맞힐 경우 긴 재사용 대기시간 동안 요릭은 병풍이 된다. 이동기가 없거나 재사용 대기시간이 돌아가는 중이고 같은 편의 지원을 기대할 수 없는 챔피언은 그럭저럭 가두기 쉽다. 주로 적의 전사나 탱커를 목표로 잡게 되는 것도 이 때문. 어쨌든 벽에 가둔 적부터 처치하면서 전진하는 것이 요릭의 전투법이다.
9 그 외 맵에서의 플레이
9.1 칼바람 나락
구 요릭에 비해 약화되었다. 리런치 전에는 기근의 징조로 원거리 확정 견제가 가능했고, 역병의 징조를 적의 논타겟 스킬을 막는 방벽으로든 깜짝 상자나 유독성 함정 따위를 치우는 철거반으로든 시야를 밝히는 움직이는 와드로든 여러가지로 무척 유용하게 써먹을 수 있었다. 죽음의 징조가 대규모 교전, 특히 체력 관리가 어렵고 항상 팀 전체가 대치하다 보니 전체적인 생존율이 낮은 칼바람 나락에서의 교전에 미치는 영향도 상당했다.
그러나 리런치 후 요릭은 원거리 견제력이 많이 줄었고, 더 이상 소환수를 원하는 위치에 아무렇게나 소환해서 파견할 수 없게 되어 기존에 갖던 전략적인 이점을 상실했다. 라인전이 원거리에서 스킬을 몽땅 쏟아붓는 식으로 전개되는 칼바람 나락에서는 라인 클리어도 유지력도 하향된 것이나 마찬가지. 궁극기마저 대규모 전투보다는 운영에 걸맞게 변경되었고, 구울을 대체하는 안개 망령들은 소환 및 컨트롤이 전에 비해 현격히 어려워져 화력 기댓값도 낮아졌다고 봐야 한다. 한타용 스킬이라고 할 수 있는 망자의 진 쯤이야 5명이 점사하면 바로 사라진다. 포킹과 한타가 주를 이루는 칼바람 나락에서는 영 활약하기 어려워졌다.
10 스킨
Forever Skinless#
스킨 추가 안 되는 챔피언의 대명사
안생겨요
2024-11-05 03:17:37 현재 요릭은 번들 스킨만 있는 챔피언 중에서 가장 오래된 챔피언이다.[11] 요릭 다음으로 오랫동안 번들 이외의 스킨이 나오지 않은 챔피언인 일라오이는 요릭 출시로부터 무려 4년이 넘게 지난 2015년 11월에 출시되었으니, 스킨 복이 없기로는 요릭이 그야말로 독보적인 위치에 있다고 할 수 있다. 2016년 10월 기준으로 5년이 넘게 스킨이 안 나오고 있는 것이다. 많은 챔피언들이 늦어도 출시 후 2년 정도면 새로운 스킨을 받는 것과 비교하면 요릭이 얼마나 홀대받아 왔는지를 알 수 있다. 심지어 다른 챔피언의 스킨 일러스트에 등장한 것도 2012년 여름 수영장 파티 직스가 마지막이다.
오죽하면 스킨 추가 안 되는 챔피언의 아이콘이 되었다. 해외에서는 라이즈 리워크 횟수가 요릭 스킨 수보다 많다느니, SKT T1이 리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 스킨을 받으면 요릭 스킨보다 SKT 스킨 시리즈가 더 많아진다느니 하면서 깐다. 나무위키에서는 스킨 설명 문단 맨 앞에 date 함수를 달아서 기록을 갱신하고 있으며, 다른 챔피언의 새로운 스킨이 나올 때마다 요릭의 한이 서린 듯한 취소선이 붙고는 한다. 여러 리그 오브 레전드 관련 사이트에서 새로운 스킨 시리즈가 나올 때마다 요릭과 우르곳을 반 농담 식으로 후보에 올리는 것도 전통 아닌 전통.
라이엇에서는 리런치 이후 새로운 스킨을 만들 것이라고 이야기했다. 리런치된 챔피언들의 전례를 보면 새로운 요릭 스킨이 빨리 출시될 가능성은 높지 않아 보이나, 어쨌든 만들어준다고는 공언했으니 언젠가는 요릭도 새로운 스킨을 받게 될 것이다.
10.1 기본 스킨
가격 | 4800IP / 880RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | #[12] |
구 일러스트에서는 머리 위로 걸린 랜턴이 얼굴에 그늘을 드리워 음산한 분위기를 연출했는데, 리런치 때 바뀐 새로운 일러스트에서는 목에 건 유리병에서 빛이 올라와 밑에서부터 얼굴을 비추면서 방향은 다르지만 역시나 괴기스러운 효과를 내고 있다. 일러스트 우측 하단, 요릭 전방에 그려져 있는 것들은 안개 망령들.
10.2 장의사 요릭(Undertaker Yorick)
사악한 삼위일체 스킨 | ||
장의사 요릭 | → | 저주받은 망령 녹턴 암흑의 무법자 신지드 강철의 심판관 케일 |
가격 | 520RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
리런치 전에는 꽤 분위기 있는 일러스트에 비해 인게임 퀄리티가 너무 떨어지고 일러스트와 모델링 사이의 괴리도 심한 편이라 낚시 스킨으로 평가받았다. 하지만 리런치 후에는 요릭 리런치 전에 출시되었던 사악한 삼위일체 스킨들과 컨셉을 공유하는 멋들어진 일러스트와 모델링을 갖게 되었다.
10.3 펜타킬 요릭(Pentakill Yorick)
펜타킬 스킨 시리즈 | ||||
펜타킬 모데카이저 펜타킬 소나 | ← | 펜타킬 요릭 | → | 펜타킬 카서스 |
가격 | 975RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | #, # |
펜타킬의 베이스 담당으로 영입된 요릭을 구현한 스킨. 건즈 앤 로지스의 슬래시를 모티브로 한 것 같다.
리런치 때 기존의 단체 일러스트에서 요릭 부분만 약간 수정되었다. 등이 곧게 펴졌고 모자가 조금 커졌으며, 요릭 디자인 변경에 따라 등에 장착한 장식이 랜턴에서 방패로 바뀌고 목에 빨간 목걸이가 추가되었다.
안개 망령이 팔에 붕대 대신 스파이크 박힌 장식을 달고 나오고, 안개 마녀는 머리가 붉게 불탄다. 군도의 장송곡 사용 시 샤우팅 소리가 들린다. 춤 명령을 내리면 펜타킬의 Lightbringer(빛의 인도자) 도입부를 연주한다. 모두 리런치 전에는 없던 효과들.
설정상 펜타킬 카서스를 배에 태워 발로란으로 건내주었고, 펜타킬 활동 중에는 올라프와 며칠 동안 팔씨름을 한 끝에 올라프를 영입하게 되었다고 한다.
11 기타
요릭이라는 이름은 햄릿에 등장하는 해골으로부터 따온 것으로 보인다.
원래 타릭 리워크 다음에 요릭이 변경될 예정이었는데, 갑자기 라이즈가 요릭을 제치고 먼저 리워크되었다. 담당 부서가 다르기 때문에 라이즈 때문에 요릭 리런치가 지연된 것은 아니지만, 라이엇의 관심을 눈에 띄게 많이 받는 라이즈와 우선순위에서 밀린 듯한 요릭이 대비되었기 때문에 한동안 상당히 말이 많았다. 다들 요릭 리런치에 대해 까먹을 무렵, 8월 12일 PBE 서버에 관 모양을 닮은 스킬 아이콘이 공개되어 요릭 리런치가 완성 단계에 접어들었음을 확인시켜 주었다. 이어지는 8월 20일에는 요릭의 새로운 삽을 보여주는 동영상이 공개되었다.
리런치 전 요릭은 눈에 띄게 구부러진 등이나 누더기나 다름없는 복장, 흐릿한 랜턴 등 서양에서 무덤지기를 바라보는 부정적인 시선이 투영된 모습을 하고 있었다. 이 때문에 인기가 없었다고 판단한 라이엇은 리런치 때 다른 문화권의 무덤지기 이미지를 많이 반영했다고 한다. 특히 고대 중국의 승려들이 여행을 떠날 때 소지하고 다녔다는 월아산[13]으로부터 많은 영향을 받아 망자를 보살피면서도 살육을 서슴지 않는 이미지로 재탄생했다. 말하자면 일종의 다크 히어로 또는 안티 히어로가 된 것.
구 요릭은 장의사를 천직으로 하는 모리 가문의 가주였는데 자손 없이 죽어 대가 끊어지고 말았고, 어째서인지 그림자 군도에 끌려와 영혼을 인도해야만 하는 저주를 받은 몸이었다. 다른 챔피언과의 관계가 없는 것이나 마찬가지였고 요릭 자신에 대해서도 주어진 정보가 거의 없기에 스토리상으로 주목받지 못했다. 그리고 죽은 이를 다음 단계로 건내 준다는 설정과 구울을 소환해서 싸우는 모습 사이에는 괴리가 있었다. 구울을 소환하는 요릭의 능력은 삽에 그런 힘이 깃들어 있다는 식으로 두루뭉술하게 넘어갔다.
리런치 후 요릭은 거의 모든 면에서 바뀌었다. 일단, 요릭은 더 이상 언데드가 아니다. 음식을 섭취하지 않고 심장도 느리게 뛰는 등 일반적인 인간과도 구분되기는 하지만, 목에 건 유리병의 힘 덕분에 일단은 목숨을 부지하고 있는 존재다. 또한 그저 기계적으로 무덤을 파고 망자를 인도할 뿐이던 단순한 캐릭터에서 벗어나, 대몰락의 저주로부터 그림자 군도를 구원하겠다는 분명한 목적 의식을 가지게 되었다. 능력에 대한 설정도 자세해졌다. 요릭이 망령을 소환할 수 있는 것은 그가 죽은 이의 영혼을 자신의 망토 안으로 인도하기 때문이고, 필요할 때 이 영혼들을 죽은 육신에 넣어 안개 망령으로 되살리는 것이다.
요릭은 대몰락을 저주하며 망자들을 구원하려 하기에- ↑ 리워크 이전에는 부 역할군이 마법사였으나 리워크 후 탱커로 변경되었다. 요릭이 마법사보다는 탱커에 가깝게 활용되어 왔음을 감안하면 적절한 변경.
- ↑ 컨셉은 라이엇베어(RiotBear)가 담당했다. #
- ↑ 리런치 담당. 그라가스, 빅토르, 뽀삐의 리워크 및 리런치 역시 담당한 인물로, 가끔 한국 커뮤니티에서 Q&A를 진행하는 한국인이다.
- ↑ 사이온의 전설급 스킨인 메카 제로 사이온과 킨드레드 중 늑대를 더빙한 성우. 리런치 전의 성우는 박서진이 담당했다.
- ↑ 마오카이는 인간과 언데드를 모두 증오하기에 요릭과 반목할 가능성이 높고, 망자를 해방하려 하는 요릭과 생명을 되살리려 하는 마오카이의 목표는 약간 다르다. 칼리스타의 목적은 복수를 갈망하는 사람들의 탄원을 이루어주는 것 뿐이고, 칼리스타의 힘을 빌리기 위해서는 그녀에게 영혼을 바쳐 하나가 되어야 하기에 목표를 이루기 전까지 살아남으려는 요릭과는 맞지 않는다.
- ↑ 레벨 7 / 레벨 13 때 4씩 감소한다. 칼바람 나락에서는 레벨에 무관하게 4번째로 고정된다.
- ↑ 탐식의 망치의 격분 효과, 죽음의 무도의 생명력 회복 효과, 칠흑의 양날 도끼의 대상 방어력 감소 효과 등이 해당된다. 이로운 효과들은 안개 망령이 아니라 요릭에게 적용된다.
- ↑ 안개 마녀가 죽은 이후부터 계산된다.
- ↑ 요릭 로그인 테마의 앞부분이다. 펜타킬 요릭 스킨 장착 시 Lightbringer의 일부분이 연주된다.
- ↑ 하지만 안개 마녀가 요릭으로부터 멀리 떨어질 경우 안개 마녀와 안개 마녀가 소환한 망령들이 입히는 피해가 공격력의 절반 이하로 줄어들기 때문에 능력치만큼의 파괴력은 기대할 수 없다. 스킬 툴팁에 명시되어 있지 않은 효과고 능력치상의 변화도 나타나지 않기에 버그인지 의도된 점인지는 불확실하다.
- ↑ 기본 스킨을 뺀 스킨이 2개인 것은 헤카림 출시 전까지 모든 챔피언의 번들 스킨이 두 개씩 출시되었기 때문이다.
- ↑ 요릭이 서있는 묘지에 요릭의 가문 이름인 '모리'가 적혀 있다. 요릭 후방에 보이는 것들은 왼쪽에서부터 순서대로 게걸스러운 구울(기근의 징조), 유령 구울(전쟁의 징조), 부패하는 구울(역병의 징조)으로 리런치 전 요릭이 기본 스킬 사용 시 소환하던 소환수들이다. 당시 일러스트에 그려진 구울들의 생김새와 각 구울들을 소환하는 스킬 아이콘의 모습은 완전히 같았다.
우려먹었다는 소리다 - ↑ 한쪽 끝에는 도끼 같은 삽이, 다른 쪽 끝에는 초승달 같은 날이 달린 무기.
원전을 제외한여러 서유기 관련 작품에서 사오정이 들고 다니는 것으로 묘사되는 무기다.