"마법의 베틀로, 바위를 엮어내리라."
탈리야, 바위술사 Taliyah, The Stoneweaver | |||
역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
">" />?width=64 마법사 | ">" />?width=64 서포터 | ">" />?width=64 슈리마 | 975 6300 |
기타 정보 | |||
발매일 | 2016년 5월 18일 | ||
디자이너 | 제논더스토익(Daniel Klein) | ||
성우 | 문유정[1] (한국어) / Erica Lindbeck [2](영어) / -[3] (일어) | ||
테마 음악 |
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | ||||||||||
공격력(1) | ||||||||||
방어력(8) | ||||||||||
주문력(8) | ||||||||||
난이도(6) |
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언 | ||||
@c1@ | ← | @c2@ | → | @c3@ |
1 배경
슈리마의 떠돌이 마법사 탈리야는 굳은 결의와 넘치는 열정으로 돌을 엮는다. 탈리야는 10대의 호기심과 어른의 책임 사이에서 괴로워하며 자신이 간직한 힘의 본질을 깨닫기 위해 발로란 전역을 누볐다. 죽은 지 오래된 황제가 부활했다는 소문을 듣고 탈리야는 슈리마의 종잡을 수 없는 상황으로부터 자신의 부족을 보호하기 위해 돌아왔다. 그녀의 여린 마음을 약점으로 착각한 사람들은 호되게 대가를 치러야 했다. 탈리야의 천진난만한 모습 뒤에는 산도 움직이는 불굴의 의지와 대지도 흔드는 강인한 정신이 있기 때문이다. |
장문의 배경은 탈리야/배경으로.
1.1 챔피언 관계
동맹 | 라이벌 | |
야스오 | 아지르 |
탈리야가 아지르에 대해 오해하고 있다는 것이 스토리의 포인트. 탈리야는 아지르가 슈리마 사람들을 다시 노예로 부릴 것이라고 여기고 있으며, 슈리마 수도의 바위벽에 새겨진 제라스의 대학살을 아지르가 저지른 것이라고 오해한다. 하지만 아지르는 초월 의식 직전, 즉 아지르가 죽기 직전에 모든 노예를 해방시킨 바 있다. 오히려 슈리마를 완전히 지배하고자 하는 것은 제라스이다. 아니, 생각해보면 모래병이 끝없이 있는데 노예를 찾을 필요가 어디 있어.
과학선생님의 제자다 대기학과 지질학
2 능력치
구분 | 기본 능력 (+레벨 당 상승) | 최종 수치 |
체력 | 520(+75) | 1795 |
체력 재생 | 1.4(+0.14) | 3.78 |
자원 | 340(+60) | 1360 |
자원 재생 | 1.4(+0.85) | 4.29 |
공격력 | 56(+3.3) | 112 |
공격 속도 | 0.625(+1.12%) | 0.815 |
방어력 | 20(+3) | 71 |
마법 저항력 | 30(+0) | 30 |
사거리 | 525(+0) | 525 |
이동 속도 | 325(+0) | 325 |
체력 관련 스탯이 그다지 좋지 못하다. 기본 체력부터가 르블랑같은 대표 종이챔보다 낮으며 성장체력 또한 낮아서 최종체력은 소나, 럭스보다도 낮은 편. 체젠, 방어력, 이속 등도 바닥을 친다. 이는 기본 능력치가 중요시되는 탑솔과 정글에서 점수를 까먹을 수밖에 없다. 실드도 없고 이동기들은 한 대 맞는 순간 없는 거나 다름없어서 물리면 죽었다고 복창해야 할지도.
그런데 방어력 책정치는 8로 이상하리만큼 높게 책정되었다. 저 수치라면 마오카이나 레오나와 같은 수치이고 문도 박사나 볼리베어를 넘어서는 수치다. 기본 스탯은 처절하며 스킬에 방어력 계수나 체력 계수가 있는 것도 아니고 스킬셋이 위기 탈출에 극도로 좋거나 하이머딩거 처럼 지역 방어에 특화된 특수한 경우[4]도 아닌지라 대부분 어림 반푼어치도 없는 수치라는게 중론이다.바위술사라서 그런가보다 바위처럼 단단하게
마나 관련 스탯은 괜찮다. 기본 마나통은 평범한 수준이지만 성장 마나통이 최상위권이며[5] , 기본 마나 재생 및 성장 마나 재생도 마법사 챔피언들의 표준 수치인 6(+0.15)를 상회한다.
평타모션은 매우 뛰어난 편이다. 아리나 신드라와 비슷한 정도.
3 대사
기본 스킨 대사
프렐요드 탈리야 추가 대사
대사가 30분이 넘는 아우렐리온 솔 등 최근 출시된 챔피언들에 비하면 짧은 대사량이지만 기본 스킨 대사+프렐요드 탈리야 추가 대사까지 20분이 넘는 대사량을 자랑하므로 항목을 분리한다. 자세한 것은 분리된 문서 참조
4 스킬
4.1 패시브 - 바위타기 (Rock Surfing)
탈리야가 벽을 따라 이동할 때 추가 이동 속도를 얻습니다. 전투에서 벗어나 있을 때에만 적용되는 효과입니다. |
(챔피언 레벨 당)+ 20 / 22 / 23 / 24 / 26 / 27 / 28 / 29 / 30 / 31 / 32 / 33 / 34 / 35 / 37 / 38 / 39 / 40 % |
비전투 상황일 경우 서핑하듯 바위를 소환해 그 위에 타고 이동한다. 벽에서 일정거리에서만 유효하고 벽을 벗어나면 바위에서 내린다.[6] 또한 넥서스와 포탑, 챔피언이 만든 벽 주위에서도 패시브가 적용된다.
탈리야의 기동력을 책임지는 스킬. 도주나 추노 시에도 한정적으로 활용할 수 있지만, 벽에 붙는다고 지나치게 동선을 낭비하면 오히려 손해가 될 수 있으니 주의. 또한 벽꿍 계열 스킬과도 상성이 좋지 않다.
4.2 Q - 파편 난사 (Threaded Volley)
대상 방향으로 5개의 바위 조각을 던져 처음으로 맞힌 유닛 주위의 작은 지역에 마법 피해를 입힙니다. 동일한 유닛에게 연달아 바위 조각을 맞힐 경우 피해량이 50% 감소합니다. 120초 동안 다져진 땅을 만듭니다. 탈리아가 다져진 땅 위에 있을 때에는 이동 속도가 증가합니다. 파편 난사를 다져진 땅 위에서 사용하면 바위 조각이 하나만 발사되지만, 사용된 마나의 절반을 돌려받습니다. |
탈리야 라인전의 핵심
다져진 땅의 지속시간은 쿨감의 영향을 받는다. 즉, 쿨타임을 최대치인 40%로 맞추면 다져진 땅의 지속 시간은 72초가 된다. 특성으로 45%를 맞추면 66초.
스킬 자체는 적은 마나 소모량과 짧은 쿨타임, 그리고 시전 한 번에 5발의 투사체를 발사한다는 특징이 있어서 사실상 라인전의 밥줄 스킬이긴 하지만 미니언 웨이브를 처리하기에는 어렵다. 그리고 이에 대한 패널티로 다져진 땅 범위 내에서 또 시전할 경우 투사체는 꼴랑 1발 밖에 쏘지 않는다.초중반에는 쿨감을 확보하는 게 불가능하므로 난사하면 꽤 오랜 시간동안 Q 스킬을 충분히 활용할 수 없게 된다. 이 때문에 초반 견제 목적으로Q를 한 번 시전하고, 다져진 땅 패시브로 미니언 막타를 먹으면서 마나도 되돌려받는 플레이가 적지 않게 보인다.
참고로, 발사되는 투사체는 처음의 두번 발사는 다음 투사체가 발사 되기 전까지 후딜이 살짝 있으며 그 다음 3발은 빠르게 연사된다.. 휙휙휙휙휙이 아니라 휙ㅡ휙ㅡ휙휙휙 [7] 물론 처음 두개와 나중 세개의 투사체의 성능은 동일하다.
6.11 패치에서 미니언에게 50퍼센트의 추가피해를 주는 것으로 상향되었고, 이 패치 이후 챔프의 특성이 명확해지며 승률이 뛰어 장인챔프 반열에 합류했다.
그러나 6.18 패치에서 미니언에게 50퍼센트의 추가피해를 주는 것이 다시 삭제되었다! 줬다 다시 뺏어가는 게 어딨냐 라이엇!
이 패치 이후로 탈리야의 승률은 나락으로 떨어졌다. 로밍형 챔프의 로밍을 억제시키면 어떤 결과가 나오는지 보여준 좋은 사례
4.3 W - 지각변동 (Seismic Shove)
첫 번째 사용 시: 대상 지역을 지정하면 잠시 후 해당 지역에 있던 적을 공중에 띄우고 마법 피해를 입힙니다. 두 번째 사용 시: 대상 방향을 지정하면 적을 공중에 띄우는 대신 해당 방향으로 던집니다. |
70 / 80 / 90 / 100 / 110 | 900 | 16 / 15 / 14 / 13 / 12 |
60 / 80 / 100 / 120 / 140 (+0.4 주문력) | ||
에어본을 띄우는데 그 방향을 마음대로 설정할 수 있다. 이를 이용해 후술될 E에 탈리야 본인이 직접 적을 던질 수도 있다.[8] 발동이 조금 느릴 뿐이지 판정이 좋아 생각보다는 잘 맞는다.
더불어 눈여겨 보아야 할 것은, 던져진 적은 벽을 넘어갈 수도 있다는 점. 도주 시 적을 벽 너머로 넘겨버려 따돌리는 짓도 가능하다. 또한, 궁 너머로 적을 넘겨버릴 수도, 점멸을 쓰고 넘어간 적들을 다시 넘겨올 수도 있다. 여러모로 탈리야의 스킬 중 유용성이 가장 뛰어난, '하이리스크 하이리턴'형 스킬이다.
출시 당시에는 첫 클릭으로 스킬의 발동 위치를 정하고, 클릭 후 주어지는 짧은 시간 내에 다음 클릭을 줄 경우 그 클릭으로 방향이 결정되는 방식이었다. 두 클릭 사이의 시간 동안에는 다른 스킬을 사용할 수 없으며, 클릭을 하지 않을 경우는 제자리에서 에어본이 되었다. 6.14 패치에서 시전 방식이 벡터[9]로 바뀌면서 조작성이 크게 올라간 대신 재사용 대기시간이 0/1/2/3/4초 증가하여 지금과 같은 모습이 되었다. 이 패치 이후로 제자리 에어본을 시키는 게 불가능하게 되었으나 제자리에 띄우는거보단 당기면서 띄우는게 여러 방면에서 더 좋으므로 신경쓰는 사람은 별로 없는 듯하다.
4.4 E - 대지의 파동 (Unraveled Earth)
바위밭을 만들어 해당 지역의 적에게 마법 피해를 입히고 둔화시킵니다. 바위밭은 4초 후 폭발하며 다시 한 번 피해를 입힙니다. 적이 돌진하거나 밀려나거나 당겨져서 바위밭을 지나가게 되면 바위가 폭발해 마법 피해를 입습니다. (최대 4회까지 피해를 입을 수 있으며, 첫 번째 이후로는 피해량이 15%씩 감소합니다. 최대 55%까지 감소) |
후반 광역폭딜의 원천
부채꼴 범위 안에 피해를 입히고 4겹으로 된 지뢰를 깐다. 다만 밟는다고 바로 터지는 건 아니고, 깔린 후 4초가 지나거나 지뢰 위에서 위치 이동과 관련된 스킬을 사용하거나[10] 당할 경우에[11] 폭발하며 피해를 입힌다. 이론상 피해량은 매우 높은 편으로 최대 피해를 달성하려면 4초 후 지뢰밭이 터질 때 2차 폭발에 맞게 해야 한다.
출시 당시에는 스킬 연계로 지뢰 4개를 강제로 밟게 하는 것으로도 위와 동일한 최대 피해를 달성할 수 있었으나, 6.14 패치에서 W의 조작성을 상향시키는 대신 폭발할 때마다 받는 피해량이 15%씩 줄어들게 만들어 이렇게 발동시킬 때의 최대 폭발 피해량이 108.5 / 139.5 / 170.5 / 201.5 / 232.5 (+0.62 주문력) 으로 줄어들었다.
대놓고 지각 변동(W)과 연계하라고 만들어놓은 기술인데, 데미지 포텐셜은 높지만 자체 시전 사거리는 절망적인 수준이기 때문이다. 이를 이용해 조건만 맞춘다면 WE로 연계하여 대상을 바위밭으로 날려 보내는 셀프발동도 가능하다.
이 스킬 덕분에 탈리야의 라인 클리어 능력은 굉장히 뛰어난데, 어느 정도 주문력이 갖추어져 있으면 E스킬 한번에 한 라인이 쓸려 나가는 것을 볼 수 있다. 사거리가 워낙 짧고 대미지 들어가기 속도가 너무 느려 생각보다는 좋지않다.
6.18 패치에서 기본 피해량이 감소하였다.
4.5 R - 바위술사의 벽 (Weaver's Wall)
한 번 사용하면 벽을 세웁니다. 바로 재사용하면 벽을 탈 수 있습니다. 벽에 올라탄 동안 이동하거나 챔피언 혹은 포탑의 공격을 받으면 벽에서 내려오게 됩니다. 벽은 6/7/8초 동안 유지되며 탈리야의 아군에게는 벽 주위 지역이 밝혀집니다. 이 스킬을 비활성화하면 벽을 좀 더 일찍 무너뜨릴 수 있습니다. |
100 | 3000 | 180 / 150 / 120 |
한바탕 뒤흔들어 주지!
갱맘이 이 스킬을 싫어합니다
리그 오브 레전드 최고의 로밍스킬중 하나이자 후반 변수 창조스킬
바위를 마치 실처럼 사용해 맵을 꿰매듯 가로지르는 벽을 세우고, 그 위에 올라가 빠르게 이동할 수 있다. 또한 이 바위 벽은 애니비아나 트런들이 만들어내는 벽처럼 유닛의 이동을 막을 수 있다. 단, 벽을 타고 이동하려면 연속해서 RR을 눌러야 하며, 이 벽타기 타이밍을 놓치고 R을 약간 띄워서 두 번 누르면 그냥 벽을 세웠다 허물어 버리니 주의. 도주기로서의 성능은 애매한데 벽에 올라타도 적 챔피언에 공격에 내려오게 되기 때문. 탈리야가 적 포탑 건너가다가 속박맞아 포탑맞고 증발하는 경우도 생긴다 심지어 탈리야의 궁극기를 대응하기 쉽게 만든다는 명목 아래 공격을 명중시킨 적과 가깝게 떨어지게 되는 것도 특징이다. '일단 발동을 시킨 뒤 존야를 켜면 되지 않을까?' 하는 시도도 있었지만 궁 사용 중에는 존야 발동이 불가능한 것으로 밝혀졌다.
먼 거리를 단숨에 이동하는 스킬들이 다 그렇듯이 대놓고 로밍하라고 준 스킬이다. 상당히 먼 거리를 빠르게 이동하는 준 글로벌 이동기인 만큼 그냥 목표지점으로 신속히 이동하는 데 사용해도 좋고, 베스트는 적들의 후방으로 침투하여 벽으로 퇴로를 차단한 뒤 아군과 함께 쌈싸먹는 것. 궁극기로 생기는 벽은 결코 짧지 않은 지속시간을 가지고 있기 때문에 벽 넘기가 가능한 생존기가 없는 챔피언들은 최소한 점멸은 빠지고 점멸조차 없다면 얌전히 죽어야 한다.
벽이 세워지는 경로상에 있던 챔피언들은 피아를 가리지 않고 약간의 에어본에 걸린다. 그리고 벽 중심축을 기준으로 좌우로 나뉘는데, 이 때문에 벽 판정이 애매할 경우 적을 가두는 게 아니라 방생하는 결과가 나오기도 한다.
여담으로 투사체가 아님에도 불구하고 야스오의 바람 장막에 막히며 역시 스승 브라움의 불굴에도 막힌다. 게다가 피아를 가리지 않고 경로상의 모든 챔피언들을 에어본시키기 때문에 상대 야스오에게 궁각을 만들어 주는 최악의 상황이 나오기도 한다. 사제의 정이 넘쳐난다. 게다가 벽 판정임에도 불구하고 바드의 신비한 차원문으로 지나갈 수 없는데, 탈리야 R과 바드 E의 연계가 불가능하기 때문에 벽을 잘못 깔면 아군 이동에도 큰 제약을 받으며 탈리야로 퇴로를 차단할 때 차원문으로 도주하는 플레이 또한 불가능하다.
퇴로 차단이나 로밍에는 최고의 스킬이지만 한타중 전장붕괴용도에 사용하는 데에는 약간 힘든 스킬이다. 약간의 딜레이도 문제고, 자기 자신으로부터 뻗어나가는 벽이므로 벽을 잘못쳤다가 자기 자신은 물론 아군의 이동까지 방해하는 경우가 많기 때문. 더구나 이렇게 세우는 벽을 타고간다면, 벽으로 커트하지 않은 적들에게 맞고 그쪽으로 떨어져서는 혼자서 여러 적을 상대해야 하는 경우도 생긴다. 물론 물몸 뚜벅이인 탈리야는 이런 상황이 벌어지면 바로 터진다.
6.15 패치로 쿨이 160/140/120초에서 180/150/120초로 증가했다.
5 평가
이론상으로는 AD원딜을 제외한 모든 포지션에서 사용 가능한 스킬셋을 가지고 있는데, 일단 평타가 원거리라 간다면 갈 수는 있다 여러 가지 문제로 라이엇이 원래 의도한 포지션이었던 서포터 이외에는 효율이 떨어진다는 의견이 대세. 일단 패시브와 궁극기를 통한 로밍 및 갱킹이 여러 가지 변수를 만들어 내기 좋다는 평이며, 적절한 CC기와 최초 1회 한정[12] 높은 피해량 및 지형변화를 통해 한타 기여도는 낮지 않은 편이다. 탈리야의 스킬 계수는 이론상 920 + 2.4AP로 일반스킬로만 딜하는 관계로 현자타임 없이 계속 딜할 수 있는 것을 생각하면 끔찍한 수준.
하지만 스킬의 사정거리가 의외로 짧고 선딜이 제법 있는데다, 본인이 도주기가 없어서 스킬셋 자체의 불안정성이 부각될 수밖에 없다. 버프/너프 정도에 따라 천국과 지옥을 오갈 가능성이 매우 높은데, 결국 6.18에서 QE에 먹은 너프 때문에 불안정성이 도로 크게 부각되며 출시 초창기에 버금가는 41%~42%대의 완벽한 고인급으로 굴러떨어졌다.
5.1 장점
- 빠른 라인클리어와 좋은 기동성을 필두로 한 로밍 - 챔피언 기획 해설에서 리산드라가 언급되었듯, 라인을 빨리 밀어버리고 로밍가는 플레이에 특화되어있는 챔피언이다. 궁극기를 사용한 로밍뿐 아니라 패시브 덕에 그냥 걸어가는 것도 빠르고, 로밍을 마친 뒤 귀환해서 라인에 복귀하는 속도도 빠르다. 1레벨부터 20퍼센트의 이속증가 효과가 붙으며 18레벨에선 신발 없이 455라는 속도로 모든 라인에 영향을 끼칠수 있다. 정글에서 싸움이 벌어질 경우 정글의 벽들을 잘 타고 가서 싸움에 빨리 참여할 수 있으며, Q의 다져진 땅 디버프에 대한 부담 또한 경감된다. 미니언은 카이팅을 하지 않으므로 E의 광역딜링에 정직하게 얻어맞아 큰 피해를 입고, EW 콤보의 경우 난전이 형성되었을 때 후진입하여 쓰면 나름대로의 효과를 볼 수 있다. 특히 궁극기를 이용한 이니시에이팅 능력은 입롤의 신 탈리야편에서 중점적으로 강조한 장점인데, 궁극기인 '바위술사의 벽'을 통해 상대를 가둬 놓고 벌이는 한타는 이동기 없는 뚜벅이 챔피언들에게 악몽이다. 우월한 사거리를 이용해 먼 거리에서 벽깔기 이니시를 열고 후방에서 상대 진영을 교란시키는 것이 탈리야 로밍의 핵심. 참고로 '바위술사의 벽'은 이름 그대로 벽 판정을 받기 때문에 아군에 벽꿍 스킬을 가진 챔피언이 있다면 금상첨화. 또한 다른 미드 이니시에이터들과는 다르게 벽만 치고 들어갈 지 말지를 선택할 수 있다는 것이 장점이다.
- 무난한 성장성 - 적절한 스킬과 패시브를 통해 어느 라인을 가도 상대 라이너가 공격적으로 나오지 않는 이상 무난하게 성장할 수 있다. 정글을 갈 경우에도 정글의 많은 벽을 따라 다니며 패시브로 인한 이동 속도 증가와 같은 곳에 오래 머물지 않는다는 정글러로서의 특징을 잘 이용하면 Q장판 디버프 효과는 사실상 무의미하다. 또한 궁극기가 빠지면 힘이 빠지는 다른 미드 누커들과는 달리 폭발력은 좀 떨어질지라도 꾸준하고 무게감 있는 딜을 끼얹을 수 있다. 일반 스킬들 치고는 계수도 높은 편.
- 좋은 카이팅 포텐셜과 전장 세팅 - Q는 무빙샷이 가능하며 WE콤보는 어줍잖게 들어오는 적을 쫓아내는 데 좋다. 추격하거나 도주하는 상황에서는 Q의 페널티가 거의 상쇄되어 다져진 땅의 이동속도 버프만을 골라서 활용할 수 있고, 영겁-라일라이 템트리 연구가 완료된 이후로는 시야 확보만 잘 했다면 들어오는 상대를 방해하며 뿌리치는 식의 팀원 전체 세이빙이 가능하다. 아군 호흡만 잘 맞는다면 상대가 원하고 우리가 원하지 않는 전장에서의 단체 이탈을 비교적 적은 피해로 해낼 수 있다.
- 변수 창조 - 꽤 긴 사거리에다 상대를 끌어올 수 있는 W는 대치상황에서 적중할 경우 그대로 스펠을 빼거나 4:5한타로 직결시키는 경우가 많으며, 돌진 챔피언들에게 E는 악몽이 되곤 한다. 게다가 안그래도 애니비아의 벽이나 트런들의 기둥이 변수메이커로 유명한 스킬인걸 생각하면 그걸 일직선으로 7초동안 늘어놓는 탈리야의 궁극기는 얼마나 많은 변수를 창조할까? 아무리 불리한 상황이라도 탈리야의 챔프 커트 능력이나 전장붕괴능력을 통해 짤라먹기식 한타를 하면 뒤집을 수 있다.
5.2 단점
- 스킬 특성상 발생하는 난점들 - E 제외 모든 스킬이 상대 이동기에 고자가 된다. 그 E 마저도 순간이동형 스킬에는 반응하지 않는다. Q는 쓰는 방향이 고정되기 때문에 탈리야의 뒤로 적이 들어오면 Q 전탄이 빗나간다. W역시도 판정이 좋을뿐 범위는 작은 편이라 이동기가 있는 대부분의 챔피언이 피하기 용이하다. 때문에 이동기를 보유한 챔피언들 상대로는 싸움이 굉장히 불리해지는 경우가 많다. 또 Q 자체 패널티인 다져진 땅이 어떤 상황이건 간에 계속 이동할것을 요구하기 때문에 이론상 순간폭딜은 매우 뛰어나지만 정작 솔킬각을 만들기가 어렵다. 기껏 전장을 세팅해도 이길 것 같았던 한타를 지는 경우 대부분 Q짤 손싸움 문제가 거론된다. 이를 극복하기 위해서는 다져진 땅을 피해 끊임없이 움직이며, 스킬을 적재적소에 활용하고 스킬들을 대부분 적중시켜야 한다.
- 이론상 딜링을 뽑아내기 매우 힘든 스킬셋 구조 - 비단 Q뿐만 아니라 WE콤보 역시 논타겟 스킬이고 선딜이 있기에 제대로 맞추기가 힘들며, 맞췄다 해도 상대방이 이동기나 무적기 등을 가지고 있으면 극단적으로 취약해진다. 특히 이즈리얼/카타리나 등의 순간이동 스킬이 있는 챔피언과 블라디미르/피즈 등 무적 판정 붙은 이동 스킬이 있는 챔피언 상대로는 탈리야가 할 게 거의 아무것도 없어진다. E장판이 터지지 않는데다 W의 선딜레이 동안 여유롭게 피할 수 있기 때문. 비슷한 이유로 점멸이니시 관련 스킬콤보를 쓰는 챔피언들 상대로도 약한 모습을 보인다. 챔피언 상성을 심각하게 타는 가장 큰 이유.
- 팀원 의존도가 높은 뚜벅이 메이지 - 조건이 맞아떨어지면 뛰어난 순간폭딜로 대부분의 적을 녹일 수 있지만, 그렇지 못할 경우 역으로 따일 가능성도 매우 높다. 아무리 영겁에 라일라이를 발라서 생존력을 올린다 해도 스킬셋을 제대로 맞추지 못하면 도주기가 없어서 꼼짝없이 적의 공격에 노출되는데, 패시브도 상대의 스킬 포화에 노출된 상태에선 발동되지 않고 궁극기도 공격받을 경우 강제로 하차당하기 때문에 점멸 사용이 강제된다. 또한 궁극기를 사용해 상대방을 성공적으로 가뒀다 해도, 일반적으로 상대방 뒤쪽에 벽을 세우고 후방 진입을 하게 되므로 팀원의 호응이 늦거나 없다면 상대 진영 바로 코 앞에 고립된 채 억울하게 갱승당할 수도 있다. 미드라이너가 주도적으로 상황을 만들지 못하기 때문에 당연히 다른 팀원들에게 의존하게 되고, 허리가 무너진 조합은 당연히 게임에서 질 확률이 높다. 티어가 올라갈수록 승률이 높아지는 가장 큰 이유.
- 사거리와 범위 - 은근히 사거리가 계속 부족하다고 느끼게되는 챔피언. 지속적으로 맞춰줄 필요가 있는 Q의 사거리가 부족한게 제일 뼈아프다. 다져진 땅을 생각하면 더더욱.. W는 사거리는 꽤 괜찮지만 범위와 딜레이때문에 아쉬워지는 상황이 계속 나온다. E는.... 생존기가 전무한 마법사 챔피언으로서 사거리의 부재는 더할나위 없이 뼈아프다. 그렇다고 탈리야가 애니처럼 강력한 한방 광역CC스킬이 있는것도, 브랜드처럼 한방에 모든걸 불태우는 메이지도 아니다. 외려 지속적으로 딜을 박아야 제 역할을 하게되는 탈리야가 몸도 약하고 생존기도 없으면서 전방에서 싸워야한다는건 굉장한 치명타이다.
- 위에서 설명한 모든것들이 합쳐지면서 나오는 유통기한 - 상술한 단점을 종합하면 탈리야는 이동기 보유 챔프한테 약한데다 생존기도 없는 전형적인 마법사 챔피언이면서, 스킬 구조와 사거리 때문에 딜을 뽑기도 난해하고, 그 난이도를 죄다 극복한 상황에서도 자기 자신의 캐리력보다는 아군의 지원이 추가로 필요해서, 결과적으로 시간이 지나면 지날수록 유통기한이 오기 아주 좋은 챔피언인 셈이다.
말만 들어도 쓰레기때문에 탈리야 장인들은 스킬 적중은 기본으로 깔고, 상대를 압박하며 중반 타이밍에 로밍으로 게임을 터트려놓는데에 주력하는 경우가 많다.
5.3 상성
비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
- 탈리야가 상대하기 힘든 챔피언
- 순간이동 스킬이 있거나 무적 판정 이동기가 있는 챔피언: 탈리야의 스킬샷 대부분이 맞추면 좋지만 맞추지 못하면 상대방의 진입을 막을 수가 없고, 상대방의 진입을 막지 못할 경우 도주기가 없는 탈리야는 그대로 상대방의 공격에 노출될 수밖에 없다.
- 리산드라, 마오카이, 블라디미르, 샤코, 이즈리얼, 제드, 카사딘, 카타리나, 피들스틱, 피즈, 탈론
- 이동 관련 스킬이 있는 원거리 견제형 챔피언: 원거리에서 포킹하거나 간격을 두고 폭딜하는 챔피언의 경우 탈리야의 WE연계가 힘들다는 단점이 있다. 사실상 궁극기는 로밍용이나 합류용 스킬이라 라인전 1대1 상황에서는 의미가 없고, Q는 사용 후 이동이 가능하나 짧은 사거리와 장소 제한이라는 난점이 겹쳐 맞딜 견적을 내기 힘들다.
- 갱플랭크, 제이스, 직스
- 마법실드가 있는 챔피언: 여기에 해당되는 챔피언들은 Q를 무빙으로 피하고 WE콤보의 시동인 W를 실드로 무시할 수 있을 정도의 움직임을 보여 주며, 마법 하나 막고 각자 나름대로의 방식으로 누킹콤보를 넣을 수 있다는 공통점이 있다.
- 녹턴, 모르가나, 시비르
- 스킬셋 특성상 상대하기 어려운 챔피언
- 갈리오: 모든 AP챔피언의 천적. Q와 E가 다중타격 기술이라[13] 아리와 비슷한 이유로 1회 타격마다 체력을 회복하는 갈리오의 W 앞에 많이 상쇄된다. 딜링이 뛰어나 그나마 억지로라도 피해를 쌓을 수 있다는 게 아리보다는 나은 점.
- 야스오: 탈리야의 밥줄인 QR 두 스킬을 바람장막으로 차단할 수 있으며, 위에도 언급한 바와 같이 R로 인해 떠 버린 챔피언들을 궁극기로 처리할 수 있는 뽀록도 노려볼 수 있다. 경우에 따라 상대 탈리야의 변수 생성 능력을 자신의 것으로도 활용할 수 있는 카운터.
청출어람은 없다
- 순간이동 스킬이 있거나 무적 판정 이동기가 있는 챔피언: 탈리야의 스킬샷 대부분이 맞추면 좋지만 맞추지 못하면 상대방의 진입을 막을 수가 없고, 상대방의 진입을 막지 못할 경우 도주기가 없는 탈리야는 그대로 상대방의 공격에 노출될 수밖에 없다.
- 탈리야가 상대하기 쉬운 챔피언
- EW토스콤보각을 볼 수 있는 챔피언: 이동 속도가 느리거나 생존기가 없는 뚜벅이 챔피언을 상대할 경우 거의 일방적인 딜교환을 할 수 있다. 향상된 Q를 풀콤보로 넣기도 쉽고, 반대로 EW로 거리를 벌리면서 딜을 누적시키기도 쉽다. 라일라이를 올리면 점멸이니시가 아닌 이상에는 거리를 꾸준히 유지한 채로 탈리야가 일방적으로 두드려팰 수 있다.
- 럭스, 럼블, 소라카, 징크스, 코그모
- 돌진기가 큰 비중을 차지하는 챔피언: 장판이 약간 늦게 깔려도 기본거리만 갖춰 놓았다면 먼저 깔리기 시작하는 뒤쪽 판정의 영향을 받기 때문에 2~3스택 정도의 영향을 받을 수밖에 없다. 대표적인 예제가 코챔스 49경기 CJ 와 진에어의 경기에서 블랑의 아지르가 황천드리프트로 자폭한 것.
- 레오나, 르블랑, 리 신, 바이, 베인, 아리, 아지르, 아칼리, 칼리스타
- EW토스콤보각을 볼 수 있는 챔피언: 이동 속도가 느리거나 생존기가 없는 뚜벅이 챔피언을 상대할 경우 거의 일방적인 딜교환을 할 수 있다. 향상된 Q를 풀콤보로 넣기도 쉽고, 반대로 EW로 거리를 벌리면서 딜을 누적시키기도 쉽다. 라일라이를 올리면 점멸이니시가 아닌 이상에는 거리를 꾸준히 유지한 채로 탈리야가 일방적으로 두드려팰 수 있다.
- 서로 애매한 챔피언
- 스킬셋 간격이 탈리야보다 넓은 폭딜형 뚜벅이 AP메이지: 스킬셋의 간격이 탈리야보다 더 넓다는 점을 이용해 폭딜을 필두로 한 솔킬각도 얼마든지 나올 수 있지만, 뚜벅이이라는 약점을 한 번 찔리기 시작하면 역솔킬각도 얼마든지 나올 수 있다. 특히 탈리야 Q버프 이후로는 라인 클리어 속도도 대부분의 AP미드라이너에 비해 그리 큰 차이가 나지 않으며, 한타력에서 우위를 점한다 해도 합류전 구도로 갔을 때 탈리야가 우위에 설 확률이 높다. 대개 다른 팀원들의 조합과 중반 운영에 명암이 갈릴 경우가 많다.
- 빅토르, 신드라, 제라스
- 스킬셋 간격이 탈리야보다 넓은 폭딜형 뚜벅이 AP메이지: 스킬셋의 간격이 탈리야보다 더 넓다는 점을 이용해 폭딜을 필두로 한 솔킬각도 얼마든지 나올 수 있지만, 뚜벅이이라는 약점을 한 번 찔리기 시작하면 역솔킬각도 얼마든지 나올 수 있다. 특히 탈리야 Q버프 이후로는 라인 클리어 속도도 대부분의 AP미드라이너에 비해 그리 큰 차이가 나지 않으며, 한타력에서 우위를 점한다 해도 합류전 구도로 갔을 때 탈리야가 우위에 설 확률이 높다. 대개 다른 팀원들의 조합과 중반 운영에 명암이 갈릴 경우가 많다.
6 역사
6.1 2016 시즌
이론상으로는 원딜 빼고 모든 포지션을 갈 수 있을 것이라 예측되었으나, 6.11 추가 버프 이후로는 탑정글 2라인이 사장되고 미드서폿 2라인만이 남았다.
궁극기가 데미지를 전혀 주지 않기 때문에 QWE의 데미지가 상당히 높게 설계되어 있다. 하지만 딜링의 중심이 되어야 할 Q는 땅에 자국을 남기며, 그 위에서는 1발밖에 나가지 않는 기묘한 페널티가 부과되어 있어 이동 반경이 제한되는 라인전에서부터 탈리야의 성장을 방해한다. 다른 딜링 스킬인 E는 단독 사용시 지나치게 낮은 피해량과 짧은 사거리로 인해 WE 콤보플레이만을 강요하는 나사 빠진 기술. 그러다 보니 이론상으로는 높은 AP계수를 통한 폭딜이 가능하나 그걸 실현하기가 매우 어렵다. 게다가 컨트롤이 너무나 까다롭고 피해량도 없는 주제에 순간적인 도주기로도 사용이 불가능한 궁극기는 여러모로 계륵. 그 때문에 6레벨부터 상대 라이너와의 격차가 급격하게 벌어진다. 이렇게 콤보에 의존하는 마법사 챔프는 베이가나 브랜드, 신드라가 있는데 이 세 챔피언과 달리 6레벨에서 힘이 확 빠지는데다 5레벨까지라 해도 CC와 딜링 모두 부족하다.
유저들의 반응도 매우 부정적인 편인데, 가장 큰 원인은 역시나 '다져진 땅' 때문. Q로 다져진 땅을 생성하기만 할 뿐 탈리야가 다져진 땅을 능동적으로 활용하거나 제거할 방법이 없고, 약간의 이동속도 외에는 다져진 땅과의 시너지라던지 하는 것이 전무하기 때문에 다져진 땅이 패널티 자체로만 느껴진다는 점이 문제로 지적되고 있다. 로밍 캐릭터로써 힘을 실어주기위해 추격중엔 딜을 높이자 라는 개념인것 같은데, 추격할때 딜을 높이는게 아니라 전투 지속시 딜을 깎아버리는 개념이다. 사실상 탈리야의 플레이스타일을 "로밍,추노형"으로 강제하며 다른 스타일의 플레이는 절대 허용하지 않는 일차원적인 발상이다. 게다가 다져진 땅의 이동속도 패시브라도 써먹어 보려고 해도 마오카이처럼 효과지역이 따라오는것도, 트런들처럼 매우 넓은 것도 아니므로 정작 추노에 전혀 도움이 되지 않는 것도 문제. 유틸성은 W와 E로 충분하다. 좀더 예를 들어 생각하면 추노를 하여 Q를 이용해 다져진 땅을 만들며 쫒아가다가 W와 E를 적절히 사용해 상대의 발을 묶었다. 그런데 탈리야가 다져진 땅위에 서있다면? 후속딜의 중심이어야 할 Q가 매우 약해져서 적을 잡지 못하는 상황이 실제로 굉장히 높은 확률로 많이 벌어진다. 오히려 다져진 땅 위에서 딜을 상승시켜야 할만해지는 부분. 혹은 다져진 땅의 쿨을 20초 이내로 줄이던가 하는 조치가 필요하다.[14]
종합적으로 좋지 않다는 평가가 계속되고 있다. 자체적인 캐리력이 떨어지기 때문에 패시브나 궁을 필두로 빠른 합류가 중요하다. 라인전에서는 Q만 난사하다가 땅이 다 다져지고, 미드 챔프들은 이동기 비율도 높은 편이며 일반적인 6레벨 궁극기의 파워도 감당하기 힘들기 때문에 최대한 다른 라인에 힘을 실어주는 플레이가 요구된다.결국 라이엇이 핫픽스로 Q 마나 소비량과 다져진 땅 쿨타임을 줄여주었음에도 불구하고 여전히 30% 후반대의 최저 승률을 유지 중. 그래서 위에서 언급된 것과 같이 6.11에서 추가 패치가 예고되었고, 일단 51% 승률대까지 뛰어올라 역대급 승률 상승을 보여 주긴 했으나 일부 장인들이 기를 쓰고 끌어올린 거품승률이라는 견해가 지배적이다. 수 차례 버프를 받고서야 비로소 장인챔 최약캐 라인에서 탈출한 신드라와 비슷한 테크를 밟을 것으로 예상되고 있다. 개인 스트림에서 탈리야로 매드 무비를 찍어내고 있는 비역슨은 "탈리야 하다가 다른 미드챔을 하면 게임이 엄청 쉬워진다" 면서 딱히 할 이유가 없다는 듯한 의견을 보였다.
6.14에서는 E가 너프먹는 대신 W를 럼블이나 빅토르처럼 마우스로 이동하는 방향으로 즉발로 날리게 바뀔예정. 즉 W로 날리기 쉬워진셈.
2016 코카콜라 롤챔스 서머 CJvs진에어전에서 첫 국내대회 데뷔를 했다. CJ의 스카이가 2세트 연속 탈리야로 하드캐리를 해 2경기 연속 MVP에 선정되었으며, 1세트때 블랑의 아지르를 2번이나 솔킬내는 등 그야말로 인생챔프&인생경기급 활약을 보여줬다.그리고 충들이 창궐했다나...
7월 25일 현재 승률 47퍼센트. 아트록스와 동급이다. 플레티넘 구간까진 전체승률과 차이가 크지 않으나, 다이아 구간부터는 상위권 승률을 차지하는 것으로 보아 숙련도만 높아지면 쓸만한 챔피언인것은 맞는듯.[15]
스카이 선수가 롤챔스에서 사용해 좋은 활약을 보여준 이후 프로게이머들 사이에서도 연구가 활발히 진행되어, 롤챔스에 꽤 자주 얼굴을 비치고 있다. 빡빡한 운영위주의 프로들간의 경기이다 보니 탈리야의 우수한 변수생성능력이 고평가를 받는 듯. 솔랭에서도 플레티넘 티어대부터는 50%에 수렴하고, 다이아에서는 좋은 승률을 보여주고 있다. 브실골은 48%
지역을 가리지 않고 대회에서 아주 잦은 빈도로 사용되는 바람에, 월드 챔피언쉽에서의 픽 고착화를 염려한 밸런스 팀이 월드 챔피언쉽 적용을 목표로 테스트 중인 6.18 PBE에서 Q의 미니언 추가 피해 옵션을 삭제하였다. 후반에 힘이 엄청나게 빠지는 문제를 손보기 위한 버프를 하고 싶긴 하나 그 버프가 월드 챔피언쉽 적용예정 버전에는 없을 것이라고도 밝혔다. 유저들 사이에서는 해당 내용이 그대로 적용될 경우 롤드컵에서 탈리야가 자취를 감추거나 나온다 해도 힘을 쓰기 힘들 것이라는 예측이 많다. 이 패치는 실제 적용되었고 하루만에 승률이 50%에서 44%로 곤두박질쳤다.. 결국 승률 42%를 찍으며 누누 다음 최저 승률에 랭크되면서 완전히 몰락. 이후 추가 패치가 필요할 것으로 보인다.
7 아이템, 룬/특성
7.1 탈리야 : 라인
룬/특성
시작 아이템
- 도란의 반지 : AP챔피언이라면 무난하게 택할 아이템, 초반에 라인전에 힘이 부칠 때 1개를 더 사 버티는 경우도 고려해볼 만 하지만,
- 코어 아이템의 나올 시기가 늦춰진다는 점은 감수해야 만 한다.
- 천갑옷 : 상대가 AD 암살자의 경우 고려해볼만 한 아이템, 이후 존야의 하위템의 수호자의 팔목보호대로 업그레이드 할 수 있다.
핵심 아이템
- 라일라이의 수정홀 : 모든 스킬이 논타겟인 탈리야에게 라일라이가 제공해주는 슬로우 옵션과 체력, 주문력은 좋을 수 밖에 없다. 1~2코어 아이템으로 올리거나 영겁의 지팡이, 존야같은 생존에 주력한 아이템을 먼저 올릴 시, 그 다음에 올린다.
- 영겁의 지팡이 : 마나 소모가 크고 상대와 붙어 싸우는 탈리야에게 필요한 체력과 마나를 제공하고 주문력 또한 쏠쏠하게 주는 아이템. 옵션인 스킬 소모시 체력 회복과 맞을 때 마나 회복은 라인전에서 한타까지 도움을 준다.
공격 아이템
- 모렐로노미콘 : 준수한 마나량과 주문력, 20%라는 쿨타임 감소를 제공해주는 아이템. 하위템인 사라진 양피지가 라인전에서의 마나 소모를 상당 수준으로 해결해준다.
- 라바돈의 죽음모자 : AP 챔피언 중 대부분이 가도 이상하지 않은 템. 비록 쿨감과 인파이트 능력을 올려야하는 탈리야이지만, 여유가 있거나 존야, 심홀 등의 생존 아이템을 올리지 않을 경우 빠르게 올려도 무방하다.
그외 마법 관통을 올려주는 공허의 지팡이나 w,e에 자체적으로 이동 방해 CC가 붙어있고 라일라이와의 궁합을 위한 리안드리도 가 볼만 하다.
방어 아이템
- 심연의 홀 : 존야의 모래시계와는 다르게 상대 팀의 AP 비중이 높을수록 빛을 발하는 아이템. 반대로 상대 팀이 AD 천국이면 다른 템을 올리는 것을 권장한다.
- 존야의 모래시계 : 상대 챔피언과 가까이에서 스킬을 사용할 수 밖에 없는 탈리야의 생존률을 높여주는 아이템. 다만 생각보다 탈리야와 어울리지는 않는데, 존야로 순간무적이 되어도 도주기나 위협적인 즉발CC가 전무해 풀려나자마자 뭣도 못하고 죽는 경우가 다반사이기 때문. 그래서 제드,탈론같은 위협적인 암살자가 있을 때 가는게 좋은 아이템이다.
템트리
현재 로아 템트리와 모렐로 템트리가 갈리는 편이다. 모렐로 템트리는 첫템을 모렐로로 올리기보다 심홀을 먼저 올려(다만 상대가 AP일때) 방어와 딜을 모두 챙기는 경우가 많다. 상술한 탈리야의 롤챔스 데뷔경기 역시도 스카이선수가 심홀-모렐로 템트리를 채택했다.
7.2 탈리야 : 서포터
룬/특성
시작 아이템
- 주문도둑의 검 : AP 서포터가 제일 많이 선택하는 템. 탈리야는 스킬 사용을 통한 상대 견제가 가능하기 때문에 주문도둑의 검의 효과를 잘 볼 수 있다.
핵심 아이템 (a 빌드 or 포지션)
- 시야석 : 아무리 잘 컸더라 하더라도, 서포터에게 시야석은 기본이다. 반드시 올려주도록 한다.
공격 아이템
- 서리여왕의 지배 : 주문도둑의 검의 최종 트리 아이템으로 제공하는 옵션들도 나쁘지 않고, 액티브 효과를 통해 추적, 추적 저지 모두 가능한아이템.
- 지크의 선지자 : 여유가 있을 때 갈 시, 아군과 자신의 주문력과 치명타가 2배로 올라가며 화력을 올려줄 수 있는 아이템. 치명타가 필요한 챔피언이나 AP 누커에게 걸어주면 좋다.
방어 아이템
- 수호자의 눈 : 서리여왕의 지배와 같은 액티브 옵션은 없지만, 시야석과 조합함으로써 아이템 칸을 줄일 수 있고, 3개에서 4개로 시야를 더 밝힐 수 있어졌다.
- 군단의 방패 - 강철의 솔라리 펜던트 : 상대 팀에 AP 챔피언이 많을 경우 가주면 주변 아군에게 주문 피해 감소와 솔라리 펜던트로 업그레이드 시 생기는 액티브 쉴드로 아군 세이브가 가능하다.
7.3 비추천 아이템
- AD, 공속 아이템 : 탈리야에게는 평타 강화 관련 스킬이 전무한 데다 스킬 계수는 전부 AP이기 때문에 갈 이유가 없다.
- 리치베인 : 평타 강화가 쓸모가 없다.
- 마법공학 초기형 벨트-01 : 앞으로 전진할 필요성이 없는 탈리야에겐 별로 안좋은 아이템. 그렇다고 도주기로 쓰기에도 애매하며, 다른 능력치도 딱히 어울리는게 없다.
- 대천사의 지팡이 : 모렐로만 가도 탈리야의 마나수급은 문제가 없다. 게임 초중반 궁과 패시브를 이용해 전천후로 돌아다니며 터트리는 로밍형 챔프인 탈리야에게 강한 타이밍을 뺏는 아이템이다. 트페가 여눈을 가는것과 비슷한 행동.
8 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1 미드
미드에서는 꽤나 좋은 편이다. Q와 E 덕분에 라인클리어가 준수하고, 어쩌다 상대가 EW 콤보를 맞았을 때의 데미지는 상상 이상으로 강력하다. 상대가 물몸이거나 탈리야를 상대못해 봤다면 어느정도는 상대할수 있을 것이다. 자체적인 캐리력 자체는 그닥 쓸만하지 못해서 6렙 이후 궁 또는 패시브의 이속을 활용한 로밍으로 스노우볼을 굴리는 플레이가 요구된다.
하지만 정글의 갱과 탑과 바텀에서 오는 기습, 제드, 카타리나 같은 암살자 들에겐 한없이 약하다. 맞상대가 암살자가 아니더라도 존야는 필수고 존야가 풀리면 e깔고 w로 밀치면서 거리를 벌려야 한다.
상황이 잘 풀렸다면 궁극기를 이용해 다른 라인에 개입하는 것도 가능하다.
그리고 2016년 7월 6일, CJ의 미드라이너 스카이 선수가 롤챔스 최초로 사용해 두판 연속으로 매드무비 찍는 수준으로 캐리해내며 2세트 전부 MVP에 선정되었다.
8.2 서포터
브랜드처럼 딜포터로도 연구가 되고 있으며 5월 23일 기준 포우 통계에서 다이아몬드와 챌린저[16] 티어의 아이템 선호도에 수호자의 눈이 목격되고 있다. 승률은 묻지 말자.
하지만 딜포터의 특성상 끌리면 순삭되는 블리츠크랭크와 쓰레쉬 또는 강제 이니시를 걸수 있는 레오나와 알리스타같은 서포터에게 한없이 약하다. 게다가 마나 포션 삭제와 한타싸움이 자주 일어나면서 대부분의 딜포터들이 몰락하고 탱포터, 힐포터들이 대세가 된 상황이라(...).
애초에 탈리야를 서포터로 쓰느니 벨코즈가 훨씬 낫다. 사거리, 템에 비해 뽑아내는 딜량이 아주 차이난다.
8.3 탑
8.4 정글
9 그 외 맵에서의 플레이
9.1 칼바람 나락
2016년 5월 현재 승률은 거의 정확하게 50%를 찍고 있다. 강캐라고 보기도 애매하지만 그렇다고 망캐라고도 보기 어렵다.
장점으로는 패시브를 통한 빠른 복귀(죽었을 때 혹은 헬스팩을 먹으러 갈 때), 궁극기와 W-E를 이용한 한타시의 진형 강제 및 에어본 등을 들 수 있다. 그러나 단점도 상당한데 먼저 좁은 맵 특성상 다져진 땅이 많고 따라서 Q의 딜이 매우 낮아진다는 점, WE 콤보가 생각만큼 쉽게 들어가지 않을 수 있다는 점,[17] 딜러 외에는 할 일이 없는데 그 역할을 제대로 하기에는 계수가 상당히 낮다는 점, 스킬 사거리가 그리 길지 않은 편인데 물몸이라는 점[18] 등을 들 수 있다.
일반적으로 포킹은 큰 기대할 것이 없고, 라인클리어를 도우면서 한타때 힘을 쓰는 역할이다. 20%나 빨라지는 속도를 이용해서 잘 도망다니며 Q를 날리도록 하자. W,E는 쿨은 짧지만 사거리가 짧고 물몸인 탈리야가 가진, 약간 애매한 생존기라고 할 수 있다. 그러므로 딜 욕심으로 스킬을 남발하지 말고 적재 적소에 자신을 포함한 아군을 서포팅하는 정도의 용도로 쓰는 것이 좋다.
좁은 맵이기에 궁을 활용한 길막을 할 수가 있다. 사실 이렇게 쓰는게 제일 낫다. 한타 후 도주하는 챔피언 앞에 벽을 깔아서 가둘 수 있고 포탑, 억제기나 쌍둥이타워를 미는 도중 상대가 달려올때 챔피언을 가두는것과 비슷한 느낌으로 포탑뒤에 벽을 설치하면 이동기나 표식, 점멸이 아닌이상 벽이 사라질때까지 포탑을 두드리는걸 구경해야한다. 그렇다고 혼자 벽 넘어갔다간 포탑과 함께 부서질 수 있다. 다만 함정이 있는게 탈리야가 궁극기를 시전한 지점. 궁극기의 벽이 시작하는 부분엔 벽 이미지만 있을뿐 벽으로서의 기능이 없어 챔피언 하나정도는 그냥 지나가는게 가능하다. 그렇다고 무작정 들어가지 말자. 그 좁은길로 줄서서 나란히 들어오는것만큼 고마운건 없다 같은 방법으로 우리쪽 포탑에 접근하는 상대를 막을 수 있고 억제기를 방어할땐 아군쪽이 더 넓은것을 이용해 구멍없이 차단하여 잠시나마 억제기를 보호할 수 있다.
9.2 뒤틀린 숲
10 스킨
10.1 기본 스킨
가격 | 975RP/6300IP | 동영상 | # |
10.2 프렐요드 탈리야(Freljord Taliyah)
프렐요드 스킨 시리즈 | ||||
프렐요드 람머스 | → | 프렐요드 탈리야 | → | 미정 |
가격 | 1350RP | 동영상 | # |
워터벤더
탈리야가 야스오의 말을 듣고 프렐요드에 간 것을 구현한 스킨. 스킬들의 이펙트가 바위에서 얼음으로 바뀌고, 얼음이나 눈에 대한 대사와 챔피언 간 상호작용이 추가된다.
11 기타
첫 언급은 2016년 4월 29일 공식 홈페이지에 올라온 단편 소설 새와 나뭇가지.
대지모신(Great Weaver)[19]을 섬기는 슈리마의 바위술사(Stone Mage) 소녀. 자신의 힘이 너무 강력해 이를 잘 통제하지 못하며, 자신 때문에 가족들이 위험에 처하는 걸 막기 위해 스스로 녹서스인들을 따라 떠났다. 그러나 원치 않게 녹서스의 아이오니아 침략 전쟁에 투입되고, 이에 반발했다가 아이오니아 바다에 버려진다. 간신히 빠져나와 아이오니아의 눈덮인 산을 떠돌다 야스오와 만나게 되고, 자신의 힘에 의해 다친 그를 치료도 해주는 것으로 인연을 쌓는다. 이후 야스오의 제자가 되어 힘을 통제하는 법을 익히면서 아이오니아를 떠돈다. 어느 날 여인숙에 묵던 두 사람은 상인들이 슈리마에서 새의 신이 무덤에서 부활하여 잃어버린 도시를 재건하고, 옛 노예들을 불러모으고 있다는 소식을 말하는 것을 듣게 된다. 직후 야스오를 쫓아 몰려온 병사들을 물리친 후, 탈리야는 야스오에게 그 살아있는 신이 자신의 가족들을 모두 노예로 삼을 거라고 말하며 슈리마로 돌아가야 한다고 말하고, 그에게 함께 가자고 제안한다. 하지만 야스오는 자신은 아직 아이오니아에 볼 일이 있다며 이를 거절하고, 대신 그녀에게 단풍나무 씨앗[20]을 주며 프렐요드로 갈 것을 조언한다. 탈리야는 감사의 증표로 야스오에게 양모 튜닉에서 끊어낸 실을 건네주고 떠난다. 야스오가 머리를 묶고 있는 실이 바로 탈리야가 준 실.
챔피언 배경에서 아지르와 대결구도를 형성할 것을 암시하는데, 초월의식을 계획한건 아지르지만 그걸 뒤틀어 고대 슈리마를 말아먹은건 어디까지나 제라스이다. 제라스의 배경에서 아지르가 노예 해방을 선언했음이 언급되고, 아지르의 배경에서는 제라스가 초월체로 각성하면서 그 여파로 아지르를 포함한 주변의 사람들이 죽었음이 암시된다. 아지르와 대화만 제대로 이루어진다면 오히려 둘이 연합해서 제라스를 공격하는 상황으로 갈 수도 있는 셈.
바위를 자유자재로 다룬다는 점에서 아바타 아앙의 전설의 토프가 모티브라는 추측이 대세. 때문에 각종 커뮤니티에서는 어스벤딩 드립이 심심찮게 보이고 있다. 이러다가 나오는 스킨마다 벤딩 시리즈 취소선 드립이 들어갈 판. 누구도 각가지 색깔 때문에 드립이 들어갔는데. 한편, 틴 타이탄의 테라가 모티프라는 의견도 있다[21]. 잘 보면 장동민 닮은 듯 하다 정글 탈리야가 연구되서 4용 컨트롤을 하게 되면 진짜 아바타가 된다.
궁극기로 매우 크고 아름다운 벽을 만든다는 것 때문에 북미에서는 도널드 트럼프 드립이 유행하고 있다. 자세한건 트럼프 항목 참조.[22]
<탈리야: 귀향>이라는 영상이 공개 되었다. 내용은 탈리야가 오랜 여정 끝에 고향인 슈리마 사막으로 돌아오며 가족들을 지킬 각오를 다진다는 것. 아지르가 모래 아래에서 끌어 올린 고대 슈리마의 잃어버린 도시와 태양 원판을 바라보는 탈리야의 비장미 넘치는 표정이 마치 마왕성에 돌격하는 용사를 연상케 한다.
단지 누구의 제자라 마음에 들지 않는다는 사람도 있다. 본격 야이언스 공식화
챔피언 기획 해설에 의하면 최근에 나온 독특한 성격의 마법사들과는 다르게 리그 오브 레전드의 '전형적인 마법사'챔피언을 만들고 싶었다고 한다. 유목민 사이에서 자라난 탈리야는 강력한 힘을 통제하고 마법을 가르쳐 줄 사람이 주변에 없어서 독학으로 마법을 사용하는데, 이때 옷감 짜기에서 착안해 기술의 모티브로 활용한다는 설정이 있다. 탈리야의 이명에 'weaver(방직공)'가 들어가는 이유. 예를 들자면 베요네타의 능력인 위키드 위브(Wicked Weaves)처럼 weave에는 단순히 직물 따위를 짜는 자 뿐만 아니라 이야기나 주문을 엮어낸다는 뜻으로도 많이 쓰이는 단어이므로 이는 중의적인 의미이기도 하다. 때문에 궁극기(R)를 쓰면 마치 땅을 돌로 꿰메는 것 같은 형상이 되는 것이라고 한다.
야스오 로그인 화면에서의 베는 박자와 탈리야의 파편 난사의 박자가 완벽히 일치한다.
2016년 6월 8일, 라이엇 게임즈에서는 무작위로 소환사를 선정하여 개인 이메일로 탈리야에 관한 설문조사를 진행하였다. 설문항목은 탈리야의 출시 이전 발표된 자료(시네마틱 영상 '귀향', Q&A, 챔피언 집중탐구, 웹사이트 '새와 나뭇가지')의 내용과 질에 대한 것과, 탈리야 챔피언의 스토리·매력·역할군·성능에 대한 것, 그리고 스킨(클래식, 프렐요드)에 대한 사항이었다.
애석하게도 출시 당시 외모 때문에 좀 시끄러웠다. 확실히 기존 미형 챔피언들에 비해 굉장히 이질적이기 때문이다. 특히 코에 대해선 직접적으로 불만이 제기되었다.눈썹도 심각하다 이재석 혹은 모 농구 만화의 이 선수가 자꾸만 생각나는 외모다
- ↑ 라이엇 공식 정보
- ↑ 본인 트위터로 인증.
- ↑ 일어음성 유튜브에서의 반응이나 특유의 음색을 감안하면 사카모토 마아야임이 유력하며 음색이 유사한 다른 성우일 수도 있음. 확정되면 수정 바랍니다.
- ↑ 하이머딩거의 방어 책정치는 6으로 물몸 마법사 챔피언 중에는 상당히 높은 편이다. 하지만 지역방어에 특화된 스킬 구성 때문에 대부분 유저들이 납득하는 수치다.
- ↑ 카사딘, 잔나, 카서스에 이은 전체 4위.
- ↑ 좁은 길목에서는 그냥 바위를 타고 간다.
- ↑ 여담으로 파편 난사의 박자는 야스오 로그인 화면에서 베는 박자와 완전히 일치하다.
- ↑ 이를 이용한 E-W 콤보의 딜이 탈리야의 주력 순간딜이다.
- ↑ 예) 빅토르 E, 럼블 R 등
- ↑ 칼리스타의 패시브 이동, 바이의 QR, 자르반 4세의 깃창콤보, 리 신의 음파 맞추고 돌진, 아리나 사이온의 궁극기 돌진 등이 해당. 다만 이즈리얼이나 카사딘 등 순간이동계 스킬은 해당되지 않는다.
- ↑ 블리츠크랭크와 쓰레쉬의 그랩, 알리스타의 토스, 베인이나 뽀삐의 밀어내기, 탈리야 본인의 W 지각변동 등이 해당. 참고로 뽀삐 본인이 밀고 들어가는 것 역시 돌진계에 해당.
- ↑ Q의 스킬 특성상 처음 5타 이후로는 여러 가지로 제약을 받는다.
- ↑ Q는 다져진 땅 위가 아닐 시 5회, E는 토스당할 시 최대 1타+4중첩으로 역시 5회.
- ↑ 이러한 이유를 들어 탈리야의 다져진 땅 패시브 효과가 실제 기획은 전투를 지속할수록 힘을 더해주고 추노시 이속이 붙는 정반대 개념인데 출시할때 뭔가 뒤집혔나 하는 의문점을 제기하는 글도 많다.예제.
- ↑ 다만 당일기준 다이아와 챌린저는 50퍼이상의 승률인데 반해 마스터에서만 42퍼센트로 굉장히 낮다. 애초에 그동네가 플레이 게임이 적어서 승률이 심하게 왔다갔다 하긴 하는데..
- ↑ 챌린저에서의 미드 라인은 아예 하지 않은 것으로 추정된다.
- ↑ 아무리 벨코즈 E의 상위호환이라지만 E스킬 자체가 게임의 수준이 높아질수록 맞추기 어렵다. 간단히 생각하면 되는데, 스킬을 맞추려면 무빙을 예측하거나 강제해야 한다. 그런데 그러려면 스킬 범위가 길게 그리고 오래 남는 것, 혹은 아예 투사체가 매우 빠르게 움직이는 것이 더 유리하다. W의 경우 일정한 원 이내의 적에게 딜레이를 두고 단 한번 데미지가 들어가는데 이보다 무빙강제력이 강력한 스킬은 상당히 많다.
- ↑ 물론 협곡에서는 큰 문제 없을 수 있으나, 여기는 제라스, 직스, 럭스, 진, 벨코즈등의 초장거리 저격수가 날뛰는 전장이다...
- ↑ 소설에선 위대한 바위술사라고도 변역했다.
- ↑ 야스오의 형이 자신에게 남긴 마지막 선물이다.탈리야 이야기 속의 또 하나의 이야기
- ↑ 바위를 다루며, 자신의 힘을 통제 못해 잘못된 길을 들어섰다는 것에서는 테라와 접선이 더 많기는 하다.
- ↑ 트럼프의 공약 중 하나가 멕시코와의 국경선에 장벽을 쌓아 불법이민을 원천 봉쇄하겠다고 한다.
- ↑ 대표적인 충 챔피언라 욕은 많이 먹기는 하지만 인기 챔피언이라는 것은 부정할수 없다
- ↑ 성별을 떠나 최초로 자세한 나이대가 나온 청소년 챔프로는 에코가 있다. 다만 탈리야(16세)처럼 대놓고 써있는 것은 아니고 Q&A에서 16~17세 정도의 소년이라고 말했다.