Another Century's Episode R

Another Century's Episode 시리즈의 4번째 작품. R은 리버스의 약자. 기종은 PS3. 이번 작품도 프롬 소프트웨어가 제작이나 기획 및 시나리오가 반프레소프트의 SR전략추진실로 변경.

발매2010년 8월 19일
제작프롬 소프트웨어 / 반프레소프트
유통반다이 남코 게임즈
플랫폼플레이스테이션3
장르로봇 액션
공식 홈페이지

1 상세

전작에 비해 참전작이 줄었으며 참전작 당 사용 가능 기체도 적은 편. 대신 그래픽과 액션 쪽의 퀄리티 향상에 주력했다 발언했다.

차세대 게임기인 PS3로 넘어오며 지금까지 유용한 그래픽을 완전히 새로 제작. 전투 시스템, 인터페이스 등 모든 것에 걸쳐 대대적인 개혁이 이루어졌으며, 그 결과 전작과 플레이 감각이 전혀 다른 새로운 게임으로 다시 태어났다.

1.1 BGM 관련

보컬 곡을 그대로 BGM으로 채용해 화제가 된 전작과 달리 종래의 원곡 어레인지로 회귀. 단 커스텀 사운드 시스템을 새로이 도입해 원한다면 유저의 입맛대로 자유로이 BGM을 변경 할 수 있게 되었다.[1]

1.2 인터미션 관련

ACE의 특징 중 하나였던 풀 DVE의 인터미션에서 슈퍼로봇대전식의 무음성 인터미션으로 변경. 아무로와 루리가 소리내어 대화하던 전작과 같은 모습은 볼 수 없게 되었지만, 음성이 지원되던 전작에 비해 인터미션이 길어져 읽을거리가 늘어났으며 보다 다양한 캐릭터가 대화에 참여하게 되었다.

1.3 스토리 관련

혹성 에리어라는 어떠한 참전작에도 속하지 않은 미지의 영역에 각 참전작이 집결하고, 그곳에서 탈출하는 것이 메인 스트림. 따라서 원작을 지닌 작품들로 구성된 크로스 오버 게임임에도 원작 재현을 포기한다는 특이한 스토리 전개 방식을 취하게 되었다.[2]

스토리에 관여하는 새로운 시스템으로 셀렉트 타이틀이 추가. 참전작 중 하나를 플레이어의 임의로 선택, 해당 타이틀을 주류로서 플레이 하게 되는 시스템이다. 정확히는 프롤로그 부분과 혹성 에리어로 전이한 직후, 그리고 마지막 에필로그 부분의 스토리에 영향을 미친다.

참고로 스토리상 제2차 슈퍼로봇대전 OG로 이어진다.#

1.4 전투 관련

커맨드 조합을 통해 변형했던 전작과 달리 오른쪽 스틱만으로 변형이 가능해져 발키리와 같은 변형 메카의 운용이 보다 편리하게 변경.

2와 3에서 호평 받은 콤비네이션 어택이 삭제되었다.

광역 병기의 약화[3]로 벌떼처럼 몰려드는 적기들을 한번에 싹 지워버리는 무쌍적 상쾌감을 맛보기 힘들어졌다.

거대 병기에겐 격투기가 원천적으로 통하지 않으며 몇 번을 시도하더라도 튕겨져 나갈 뿐 데미지는 부여할 수는 없다. 또한 타격 부위가 나뉘어져 있어 반드시 각각의 타격 부위를 각개격파해야만 파괴할 수 있으며 일직선으로 그어버리는 병기나 광역 병기로는 죽었다 깨어나도 격추시킬 수 없다.

종래의 ACE 시리즈가 기본적으로 탄수의 제한을 지니고, 모두 사용하게 되면 탄수가 재충전되기까지 시간을 요했던 방식이었던 것에 반해, 텐션이란 게이지가 각 기체마다 다른 누적방법으로 모여서 1개씩 단위로 환산되며, 이 게이지를 소비해 기체의 무장을 사용하는 시스템으로 변경 되었다.[4]

1.5 기타

참전작 다수가 슈퍼로봇대전 Z 시리즈와 중복된다(★). 역습의 샤아는 뉴 건담만 참전한다거나, 크와트로는 배신하지 않는다는 점도 슈퍼로봇대전 Z와 비슷하다. 슈퍼로봇대전 시리즈의 테라다 타카노부가 직접 제작을 맡는다는 점 때문에 Z 시리즈와 스토리적 연관성이 있을 것이라 예상하는 사람도 꽤 있었지만 전혀 상관없었다. 오히려 슈퍼로봇대전 OG의 사이바스터, 알트아이젠 리제, ART-1이 참전했고, 이쪽은 OG 본편에 직접적인 연관성이 있다.

코드 기아스 반역의 를르슈 R2가 참전한 덕에 슈퍼로봇대전에도 참전 가능성이 생겨 팬들이 환호했고, 이후 제2차 슈퍼로봇대전 Z 파계편에 실제로 등장한다. 풀 메탈 패닉! 또한 조금 더 시간을 거쳐 J, W 이후로 오랜만에 제3차 슈퍼로봇대전 Z 시옥편에 참전.

시리즈 전통대로 PV와 오프닝 영상을 참 잘 뽑았다. 게임의 처참한 퀄리티를 직접 플레이해서 겪어본 뒤에도, PV를 보면 다시 잡고 싶어질 정도.사실 PV가 게임보다 멋져 보이는 건 아머드코어 쪽의 전통이다. 역시나 프롬

2 시스템 평가 및 단점

시스템적으론 그래픽의 개선을 제외하고는 그리 높은 평가를 받지 못했다. 그래픽도 모델링과 텍스처 정도만 좋아진 편일 뿐, 카메라 워크 및 시점 문제에서는 좋은 평가를 받지 못했다. 가령 격투 무기는 거의 2가지 카메라 워크 시점이며, 적이 작을 경우 자기 기체에 가려 적을 인식하기 힘들다. 또한 전투 에어리어조차 여러 번 우려 먹는 상황이 있어서 그래픽이 훌륭함에도 그리 인정을 못 받고 있다.

가장 심각한 건 액션 게임의 큰 부분을 차지하는 타격감이 거의 전무한 수준인데,[5] 뭣보다 근접 공격 콤보가 거의 춤추는 수준. 스톱 모션도 없이 살랑살랑 무기를 흔들면 뭔가 때린 것 같지도 않은데 적이 그냥 슝 날아간다. PS3으로 PS2보다 떨어지는 타격감을 구현하는 놀라운 개발력을 입증한 프롬

부스터를 사용할 때의 그래픽이나 시점 등은 멋지긴 하지만, 자세히 살펴보면 아머드코어의 엔진을 적당히 가져다 넣은 것 같은 흔적을 볼 수 있다. 본격 프롬의 먹튀

셀렉트 시스템에 의한 무한 반복적인 시나리오 클리어를 숨겨진 요소 입수의 전제 조건으로 삼고 있기에 안 좋은 소리를 들을 수 밖엔 없으며, 이러한 반복 플레이는 NOT SKIP MOVIE와 맞물려 시너지 효과를 일으켜 유저로 하여금 소프트를 두 조각 내게 만든다.

스톡 시스템에 의한 무장 제한도 그리 좋은 평가를 얻지 못했다. 각 기체마다 텐션을 많이 모을 수 있는 공격 콤보가 있긴 하지만, 이런 공격 콤보들은 파일럿의 행동 수치(Action)를 성장시켜야만 나온다. 즉, 성장 안 된 파일럿으로는 다양한 공격을 할 수가 없다는 것. 또한 스톡 시스템으로 인해 여러 기체의 다양한 무장이 사실상 봉인당했고, 제대로 텐션을 모으면서 어느 정도 여유 있게 쓸 수 있는 건 마크로스와 오거스의 마이크로 미사일 계열뿐이다. 스톡 시스템은 전작의 리로드를 대체하는 의미가 큰데, 정작 스톡 소비 무장에도 리로드 타임이 존재하는 지라 왜 넣었는지 알기 힘든 시스템이 되었다. 알기 쉽게 예를 들자면 마이크로 미사일을 연발할 수가 없다.무기 사용마저 스톡 노가다를 해야 되는 노가다의 악몽 전작에서 상황에 따라 무기를 이것저것 써 보는 재미가 컸던 만큼 팬들의 실망은 컸다. 더욱이 컷인이 들어간 연출일 경우 컷인 도중에도 계속 얻어맞기 때문에, 긴 컷인으로 성능이 구려져서 진짜로 봉인당하는 기술도 존재한다.

실제로 각 기체의 트레이드 마크인 고유 무장을 쓸 수 있는 건 전투 1회당 몇 번이 한계다. 그나마도 몇몇 무장은 록 온 대상과 무장의 방향성이 안 맞으면 스톡이 소멸해버리고 만다. 이런 문제로 인해 사용 가능한 기체가 한정되어 있으며, 몇몇 기체로는 아예 클리어가 불가능에 가까워지는 현상이 발생하고 말았다.

서포트 시스템도 좋은 평가를 못 받았는데, 대부분의 서포트가 있으나 마나 한 데다 정작 도움이 되는 서포트는 행운(파일럿 경험치 증가), 재밍(호밍 유도 무기 무효), HP 회복(나이킥과 오리지널 기체 알파드만 가지고 있는 서포트)뿐이다.
전작처럼 자기 + 우군기 2의 콤비네이션 어택 비스무리한 서포트도 존재하지만, 사용할 때마다 자기 HP를 깎는지라 고득점 클리어를 위해서는 무조건 봉인하게 된다. 다만 지원형 서포트 등은 횟수 제한은 있지만 페널티는 없다.

부스터 시스템의 변경도 악재로 작용하여 전작의 부스터 소모에 의한 긴급 회피에서 파일럿별 STEP 능력치에 의해 긴급 회피를 연속적으로 할수 있는 횟수가 바뀌었다. 그리고 이는 파일럿 성장에 대한 악재로도 작용했다. 뭣보다 부스터 자체의 발동이 느려졌고, 부스터가 오버 히트 되더라도 부스터를 해제하지 않는 한 무한 부스터가 가능하다는 점은 기체를 개조할 때 부스터를 개조하지 않게 되는 이유가 된다.

위협 공격에 대한 Warning 메시지 역시 바뀌었는데, 위협 대상에 고정된 카메라 워크와 줌으로 사각에서 공격에 쉬이 얻어맞는 관계로 평이 좋지 않다.

성장 시스템도 문제가 많다. 파일럿 경험치와 함께 시너지 효과를 일으키는 기체 개조로 인해 아주 바람직한 개악을 보여주고 있다. 전작과 달리 출격시키지 않고 미리 개조한 기체일 경우 파일럿의 스텝 회피 문제로 인한 피탄율이 큰지라, 회차를 반복하더라도 게임이 그다지 쾌적해진다고 할 수가 없다.

뭣보다 1회 클리어한 에이스 포인트(기체 개조 비용)로는 개조 비용이 아무리 저렴해도 풀 개조가 불가능하다. 이는 파일럿도 마찬가지. 또한 파일럿을 MAX까지 성장시킨 이후에 더 그러하다. 경험치는 계속 누적되지만 다 성장한 파일럿을 계속 출격시키는 것은 다른 파일럿들에게 도움이 안 되기 때문이다. 이 부분은 포인트 버그를 사용하면 노가다의 필요성은 사라지지만, 정작 중요한 육성의 재미를 잃게 된다는 양날의 검 같은 요소.

2.1 NOT SKIP MOVIE


무슨 게임이 이벤트 스킵도 안 돼
마크로스 F 관련의 이벤트에서 어째서인지 스킵을 막아 둔, 도저히 이해할 수 없는 시스템.

마크로스 F가 로봇대전 관련 작품에 최초로 참전한 것도 있어, 무언가 약속이 오고간 건 아닌가 하는 의혹이 있을 정도로 유저 편의성을 전혀 고려하지 않은 시스템. 개발진의 마인드가 슈퍼로봇대전 F 시절로 퇴화한 것은 아닌지 의심하게 만든다.[6]

멀쩡한 사람도 마크로스 F 안티로 만드는 이 시스템은 소재거리로 승화되어, 니코니코 동화 등지에선 마크로스만 떴다 하면 NOT SKIP MOVIE 자막이 줄을 잇게 되었다. 호랑이는 죽어서 가죽을 남기고 ACER은 죽어서 NOT SKIP MOVIE를 남겼다.

엄밀히 따지자면 마크로스 F 스테이지만 이런 건 아니다. 본작에서 추가된 '체이스 모드'가 도입된 스테이지에서 주로 보이는데, 체이스 모드와 일반 스테이지를 전환하는 이벤트 영상 등에서 NOT SKIP MOVIE가 뜬다. 대부분은 1분 안팎으로 끝나지만, 마크로스 F의 클라이맥스 내용을 다룬 '두 사람의 가희'라는 스테이지가 문제.

스테이지 자체는 슈팅 게임처럼 일직선으로 나아가며 나타나는 적들을 격파하면 되는데, 스테이지 중간중간에 나오는 이벤트 장면을 스킵할 수가 없는 것이다. 가장 어이가 없는 건 이 스테이지를 모든 플레이어블 기체로 한 번 이상씩 클리어해야 얻을 수 있는 트로피가 존재한다는 점이다. 트로피야 수집 요소니까 정 하기 싫으면 안 하면 그만이라고는 해도, 이런 것에 목 매다는 사람에게는 그야말로 죽을 맛. 한 번 클리어하는 데 평균 12~13분씩이나 잡아먹는데, 본작의 플레이어블 기체 수는 56대. 스테이지 클리어 후 이것저것 걸리는 시간을 포함하면, 가볍게 계산해도 12시간은 훌쩍 넘는다.

3 스토리 평가 및 단점

초반 스토리가 각각의 시나리오를 따름으로 초반 출격가능한 기체가 고정되어 있으며 일단 합류한 이후 원작재현은 전무한 오리지널 스토리 중심의 이야기로 진행된다는 점은 참전 시리즈의 팬으로써는 실망할 수 밖엔 없는 큰 단점이다.

하지만 원작재현을 포기했다는 점을 제외하고 볼 때,[7] 원작 캐릭터들에 대한 이해도가 높은 점. 전혀 새로운 무대에서 원작 재현 없이도 캐릭터의 개성을 죽이지 않고 살려내었으며, 또한 어색함 없는 오리지널 스토리를 마련해냈단 점은 평가할 만 하다.

4 참전작 및 기체

※는 신 참전. ☆는 숨겨진 기체.

  1. BGM을 마음대로 편성할 수 있게 한 해당 시스템은 호평을 받아 극악의 망작 평가를 받는 ACE R에 있어 유저들에게 평가 받는 몇 안 되는 장점으로 남았다.
  2. 단, 이례적으로 마크로스 F만이 마지막까지 원작 재현이 이루어져 있다.
  3. 광역 병기를 사용하기위한 텐션 게이지를 벌기가 몹시 힘들며 간신히 모아서 사용하더라도 전작과 같은 효용을 보여주지 않는다.
  4. 이 차이가 전작과의 플레이 감각이 달라지는 결정적 원인으로 작용하였으며, 동시에 ACE R의 평가를 떨구는 주된 요인이 되었다.
  5. 몇몇 기체는 그래도 그럭저럭 봐줄 만하다.
  6. 참고로 슈퍼로봇대전 F 개발 스태프는 잡지 인터뷰에서 "스킵 기능을 넣을 수 있었지만, 모처럼 만들었으니 전부 봐 줬으면 해서 넣지 않았다"고 발언했다.
  7. 보아 넘기기 몹시 힘든 단점이나.
  8. 스테이지 한정 조건부 사용 가능.