Axis and Allies

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Axis & Allies.
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1 개요

제2차 세계대전을 배경으로 한 전쟁보드게임. 제목은 '추축군'(Axis)과 연합군'(Allies) 이라는 뜻. 흔히 줄여서 'A&A' 라고 부른다.

제2차 세계대전 시절 추축국(독일일본이탈리아)과 연합국(미국영국/영연방소련중국 등)의 대결을 담았다. 1981년부터 해즈브로 산하의 위저드 오브 더 코스트의 보드게임 전문 브랜드 애벌론 힐(Avalon Hill)[1]에서 출시하고 있다.

2 상세

A&A 시리즈는 유럽 전선, 태평양 전선, 전세계, 그리고 국지전 시리즈로 크게 4분류로 나뉜다. 각 전선별로 등장하는 국가는 대략 아래와 같다. 전세계판은 지역이 커서 복잡하고 시간이 많이 걸리기 때문에 유럽 전선이나 태평양 전선보다 시스템을 간략화해서 발매하는 경우가 많다. 북미/유럽에서는 아무래도 자기네들에게 친숙한 유럽 전선 시리즈나 전세계판이 인기가 좋다.

  • 1. 유럽 전선 : 독일(+이탈리아) vs. 소련+영국+미국
  • 2. 태평양 전선 : 일본 vs. 미국(+중국)+영국(영연방)
  • 3. 전세계 : 독일(+이탈리아)+일본 vs. 소련+영국(영연방)+미국(+중국)
  • 4. 국지전 : 시리즈별로 다름. 다만 모든 국지전 시리즈의 연합군엔 미국이 있다

워게임류 보드게임에서는 가장 접근성이 높고 쉬운 게임으로 분류되지만, 초보자들이 게임을 돌리면 유닛 배치에만 1시간 가까이 걸리며, 플레이 타임은 3~4시간, 심하면 6시간 이상 걸린다.(…) 문제는 이게 턴 4~5번이 돌아가는데 걸리는 시간이다. 게임 규칙이 복잡하고 예외도 많아서 숙달하기 쉽지 않다. 게다가 보드게임 카페에서는 이 게임을 구비해 놓지 않는 경우도 있고, 한국화된 게임이 아니므로 보통은 외국에서 7~10만원 가량의 돈을 들여 주문하거나 몇 안 되는 인터넷 보드판매 사이트를 뒤져야 한다. 보드게임방에서도 규칙을 아는 종업원은 그리 많지 않다.

하지만 일단 익숙해지면 그렇게 어려운 게임이 아니라는 걸 알 수 있기에 라이트 워게임으로 분류되는 것이다. 게임에 익숙해진 사람들끼리 플레이하면 빠를 경우 2시간 정도에 한 판을 끝낼 수 있다. 또한 전략성도 좋고 다양한 작전 구사가 가능하기에, 몇 시간 넘는 혈전 끝에 적국 수도에 승리의 깃발을 꽂는 쾌감은 어지간한 전략 시뮬레이션을 우습게 생각하게 만들며, 두세 판만 제대로 돌려줘도 단순계산으로 보드게임 카페에서 본전을 뽑을 수 있다.

이 게임에도 란체스터 법칙이 적용된다. 즉, 한 전투에 유닛을 많이 투입하면 투입할수록 확률적으로 더 많은 유닛이 살아남을 수 있다.

3 종류

※ 발매 시간 순

3.1 Axis & Allies (클래식)

Axis & Allies
디자이너Larry Harris, Jr.
발매사Milton Bradley
발매년1981
인원2 ~ 5명
플레이 시간180 분
연령12세 이상
장르워게임
테마워게임 / 경제 / 제2차 세계대전
시스템지역 이동 / 주사위 굴림 / 연합
홈페이지오피셜 페이지 / 긱 페이지

흔히 A&A 오리지널 또는 A&A 클래식으로 불리는 1984년에 가장 먼저 발매된 버전.[2] 전세계 버전이며 2~5인용. 독일+일본 vs. 소련+영국+미국 구도이다. 배경은 1942년 봄, 독일과 일본이 탱크와 전함을 앞세워 세계를 깔아뭉개면서 최대 세력권 정점을 찍을 시대이다.

밸런스는 연합군 절대우세로, 소련이 보병만 뽑기 시작하면 독일은 답이 안 나온다.

3.2 Axis & Allies Europe

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A&A 판권이 해즈브로로 넘어간 1999년에 발매된 게임. 1941년 6월 21일 바르바로사 작전 직전의 유럽을 무대로 하는 버전으로, 독일 vs. 소련+영국+미국 구도로 진행된다. 유럽 대부분을 집어삼킨 독일을 연합 3국이 포위해 나가고, 포위망이 완성되기 전에 독일이 세 국가 중 한 곳을 박살낼 수 있느냐가 포인트. 신 유닛으로 야포와 구축함이 추가되었다.

밸런스는 (중급 이상에서) 독일 절대우세.

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3.3 Axis & Allies Pacific

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2001년에 발매된 태평양 버전 A&A. 1941년 12월, 진주만 공습 직전의 아시아 태평양 지역이 배경이다. 해상전 위주이며 일본 vs. 영연방(인도+호주)+미국+중국 구도이다.

공항/항구 시스템 덕에 주력부대 장거리 이동이 가능하다거나, 전함/항공모함 등 보기 힘든 고급유닛의 물량전이 벌어진다거나, 군사적 승리 외에 경제적 승리가 존재한다는 등 전략성은 시리즈 중 최강을 자랑하며, 대중성에서는 유럽판에 밀린다.

밸런스는 (초급)연합 우세 ~ (중급 이상)일본 절대우세.

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3.4 Axis & Allies Revised

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A&A 클래식의 개정판으로서, 2004년에 발매됐다. 국가 및 시공간적 배경은 클래식과 똑같다.
리바이즈드 버전의 가장 큰 특징은 각국마다 국가별 옵션이 주어졌다는 것이다. 소련에는 러시안 윈터나 시베리아 횡단 철도, 독일에는 판저블리츠나 울프팩, 일본에는 가미카제 등 역사를 바탕으로 국가별 추가 이점을 준 것이다. 그리고 연합군 쪽에 치우친 밸런스를 대폭 개선하였는데, 대서양을 넓혀 미국의 유럽 도달 시간을 늦추고, 동부전선을 2칸에서 3칸으로 분할하여 독일이 소련의 방어선을 좀 더 쉽게 뚫도록 조정하였다. 1942 버전이 나올 무렵 절판되었다.

밸런스는 (중급 이상) 연합 근소 우세이며, 개정하지 않은 옵션 룰을 도입하면 연합 절대 우세.

3.5 Axis & Allies D-Day

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2004년에 발매된 A&A 최초의 국지전 게임. 노르망디 상륙작전을 배경으로 하는 독일 vs. 영국+미국 구도로서 2~3인용이다. 프랑스 부북만을 배경으로 삼는 국지전이기 때문에 이전 전면전 시리즈와 승리 조건이나 게임 흐름이 상당히 다르다. 첫번째 작이라 시스템이 부실한지 다른 국지전시리즈보다 평이 안 좋다. 자세한 내용은 항목 참조.

익숙해지면 1~2시간 정도로 한 판을 돌릴 수 있어 부담감이 덜하다. 밸런스는 백중세.

3.6 Axis & Allies Miniatures

Axis & Allies Miniatures
디자이너Richard Baker
Paul Barclay
Aaron Forsythe
Devin Low
Jonathan Tweet
개발사Avalon Hill
발매년2005
인원2 명
플레이 시간60분
연령10세 이상
장르커스터마이징
워게임
테마컴퍼넌트 수집
미니어쳐
워게임
제2차 세계대전
시스템카드운용 전투
카드 드래프트
주사위 굴림
주사위 이동
홈페이지긱 페이지

2005년에 발매된 게임. 기존의 A&A와는 전혀 다른 워해머 40K와 같은 부류의 미니어쳐 게임이다. 부스터 팩을 구입해 미니어쳐들을 모아 자신만의 부대를 만들어 전투를 한다. 기존의 미니어쳐 게임과는 달리 별도의 도색은 필요 없으며, 고무재질의 피규어에 괜찮은 퀄로 도색되어 나오는 편이고 D-day, Guadalcanal 등의 국지전 시리즈보다도 더 작은 지역에서 벌이는 소규모 전투 느낌을 잘 살렸기에 평은 대체로 괜찮았다. 2005~6년 쯤 주한미군 기지에서 인기를 끌어 국내에도 간간히 알려지고 다이브다이스같은 곳에서도 판매한 적이 있으나 현재는 관련 커뮤니티들이 전멸(...)한것으로 보이며 구매대행 말고는 국내에서 구입할 방법이 없다. 주로 이베이에서 살 수 있다. 더 자세한 근황을 아는 사람이 혹시 있으면 추가바람.

3.7 Axis & Allies Battle of the Bulge

Axis & Allies: Battle of the Bulge
디자이너Larry Harris, Jr.
발매사Avalon Hill
발매년2005
인원2명
플레이 시간180 분
연령12세 이상
장르워게임
테마워게임 / 경제 / 제2차 세계대전
시스템지역 이동 / 주사위 굴림
홈페이지긱 페이지

2006년에 발매된 국지전 2호 버전. 2차 대전 막바지 독일군의 아르덴 대공세를 배경으로 하는 독일 vs. 미국 구도의 게임으로 시리즈 최초의 2인용 게임이다. 처음으로 보급이라는 개념이 추가되었다. Zone of Control 시스템이 사용된 덕에 공격 방향과 순서에 따라 게임 흐름이 확 바뀌므로 단순히 공격 방향만 결정하는데도 손에 땀이 막 잡히는 게임이다.

밸런스는 (초급) 독일 완전犬강세, (중급 이상) 백중세~연합 근소 우세.

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3.8 Axis & Allies Guadalcanal

Axis & Allies: Guadalcanal
디자이너Larry Harris, Jr.
발매사Avalon Hill
발매년2007
인원2명
플레이 시간120 분
연령10세 이상
(긱 기준 : 12세 이상
장르워게임
테마워게임 / 경제 / 제2차 세계대전
시스템지역 이동 / 주사위 굴림
홈페이지긱 페이지

2007년에 발매된 국지전 3호 버전. 태평양 전쟁 중 과달카날 전투를 배경으로 하는 일본 vs. 미국 구도의 2인용 게임. 앞선 두 국지전과 달리 해상전과 제도 전투가 배경이 된다. 전술성이 상당히 훌륭하여 해상전 외에 상륙전/공중전까지 무리 없이 재현한 수작이다. 처음으로 순양함이 등장한 버전이기도 하다.

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밸런스는 일본은 지리적으로 유리하고 해군이 강하며, 미국은 항공전력이 우세하다. (초급) 일본 근소 우세. (중급 이상) 백중세.

3.9 Axis & Allies: Anniversary Edition

Axis & Allies Anniversary Edition
디자이너Larry Harris, Jr.
발매사Avalon Hill
발매년2007
인원2-6명
플레이 시간360 분
연령12세 이상
장르워게임
테마워게임 / 경제 / 제2차 세계대전
시스템지역 이동 / 주사위 굴림 / 연합
홈페이지긱 페이지

제작사인 아발론 힐 50주년을 기념해서 2008년에 내놓은 거대 버전. 한국에서는 흔히 <A&A 50주년 기념판>이라고 부른다. 전 세계 배경에 맵 크기 두 배, 유닛 개수 두 배이다. 등장 국가도 중국이탈리아가 추가되어 독일+일본+이탈리아 vs. 소련+영국+미국+중국 구도가 되었다. 또한 배경 시나리오도 두 배로 늘어 1941년 봄과 1942년 봄 두 종류의 시나리오를 즐길 수 있고, 순양함이 추가되었다.

…뭐 다 두 배라서 좋긴 한데 가격도 두 배다(…). 처음 나왔을 때 100$였고, 거기에 한정판이라서 2014년 현재는 구할 데도 없으며, 중고 가격은 하늘을 찌른다.

밸런스는 월드판이면서 특이하게도 추축의 절대우세. 이전 버전에 비해 일본의 턴이 빨라서 초반에 태평양을 제패하고 독일을 지원하기 용이하다.

3.10 Axis & Allies 1942

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2009년에 나온 새로운 월드 버전이자 Axis & Allies Revised(2004)의 후속작. A&A Revised가 절판된 뒤 발매되었다. 맵 디자인은 단색에서 탈피해 사실적인 지형 그림이 들어간 것과 순양함이 추가된 것 등을 빼면 A&A Revised 버전과 배경ㆍ국가ㆍ초기배치ㆍ경제력이 완전히 동일하다. 하지만 세부 규칙과 유닛 능력치가 변해서 새로운 전략이 필요한, 순수한 의미의 개정판이다. 이런 이유 때문에 A&A 1942를 A&A Revised 컴포넌트와 A&A 50주년판 규칙의 결합이라는 의견도 있었다.

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2012년에 2판(2nd Edition)이 발매되었다. 맵이 더 세분화되고 전차나 상륙전 등의 규칙도 일부 바뀌었다. 초판과 비교해 밸런스가 가장 적절하며 원가 깎는다고 플라스틱 칩 덜 넣고 종이돈 빼버린 것만 아니면 소장 가치도 높다. 연합군 간의 연계가 안 되면 연합군이 말아먹는 것은 다를 것 없으나, 밸런스가 상당히 잘 맞춰진 것은 높게 살 만하다. 2014년 현재 구할 수 있는 A&A 시리즈 중 (정말 초보용인 1941를 제외하면) 가장 간단하게 플레이할 수 있는 전세계 버전이다.

3.11 A&A 퍼시픽 1940

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1판은 2009년 크리스마스에 발매되었고 Axis & Allies Pacific(2001)의 후속작으로 볼 수 있다. 1940년의 동아시아와 태평양이 배경이다. 아시아에선 별 일 있었던 건 아니지만, 이후 나올 A&A 유럽 1940과 맞추기 위해 1940년 5월이 배경이다. 맵 크기는 70cm x 89cm. 신 유닛으로 전술폭격기(급강하폭격기, 뇌격기, 공격기 등등)와 기계화보병(하프트럭)이 등장하며, 공장도 대형/소형으로 나뉘고, 구 퍼시픽에 잠시 쓰였던 공항/항구 시스템이 약간 변형되어 도입되었다. 그리고 정치적 상황도 규칙에 추가되었고, 정치 상황에 따라 전쟁 양상이 바뀔 수 있다. 전쟁이 정치의 연장선에 있음을 표현한 대목. 밸런스는 일본 절대우세지만 정치적 상황 때문에 머뭇거리면 연합 절대우세로 돌변한다.

2012년에 2nd Edition이 발매되었는데 룰이나 이벤트에 몇가지 차이점[3]이 있으며 이때문에 과거와 달리 일본이 절대적으로 우세하지 않으며 전반적으로 밸런스가 잘 맞춰줬다는 평이다.
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3.12 A&A 유럽 1940

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1판은 2010년 8월 24일에 발매되었고 Axis & Allies Europe(1999)의 후속작으로 볼 수 있다. 1940년 5월, 영국군의 됭케르크 철수작전 이후의 유럽이 배경이다. 맵 보드가 50주년 기념판에 쓰인 세계지도 그래픽을 정확히 반으로 나눈 것 중 왼쪽(미국 동부~중앙아시아)을 바탕으로 하므로, 그 반대쪽 보드를 쓰는 A&A 퍼시픽 1940이랑 합쳐서 크고 아름다운 초거대 월드스케일 A&A 글로벌 1940을 즐길 수 있다.[4] 규칙은 A&A 퍼시픽 1940과 동일. 밸런스는 그렇게 좋은 편이 못된다. 추축군이 미국을 견제할 수단이 별로 없어서 미국만 뜨면 모든 건 역사대로. A&A 퍼시픽 1940과 합쳐 A&A 글로벌 1940을 플레이할 때를 위해 별도의 규칙이 제공된다.

2012년에 2판(2nd Edition)이 발매됐다. 병력배치 및 룰에 자잘한 변화가 생겼으며 기존에 종이칩이었던 대공포가 플라스틱 미니어처로 바뀌는 등의 변화가 생겼으며 밸런스 조절을 위해 공장 룰과 이벤트 IPC등도 조절되었다. 밸런스 조절을 위해 변경된 2판의 룰 때문에 1판에서의 연합국 우세와는 반대로 추축국 강세로 바뀌었으며[5] 독일과 이탈리아의 첫턴 기습을 위한 공식이 거의 확립돼서 이 첫턴 기습이 성공하면 이 후 연합국이 뭔 짓을 해도 7~8턴만에 추축국 승리로 끝나기 때문에 흥미가 떨어진다는 얘기가 나오고 있다.[6]
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3.13 A&A 글로벌 1940

A&A 퍼시픽 1940A&A 유럽 1940이 합체해 만들어 지는 A&A 전면전 시리즈 사상 초대형 월드맵 스케일의 게임이다. 월드맵만 해도 177cm x 70cm으로 과거 가장 큰 월드맵이었던 A&A 50주년 기념판의 월드맵을 우습게 만드는 사이즈를 자랑한다.(이런 착한 제품이지만,가격은 안착함)

A&A 글로벌 1940과 A&A 50주년 기념판의 월드맵 사이즈 비교

A&A 글로벌 1940을 위해서 A&A 퍼시픽 1940A&A 유럽 1940에는 없던 연구개발 옵션이 추가됐으며 초기 병력 매치 및 IPC, 국가 이벤트 조건, 승리 조건 등이 변경되었다.

밸런스는 초판의 경우 연합국 절대 우세. 미국이 태평양을 포기하고 유럽전장에 올인해 버리면 일본은 미국 본토 상륙이 힘들기 때문에[7] 태평양을 제패한다 해도 승리를 위해선 만주 넘어 모스크바 레이드를 가야 하는데 문제는 일본에서 모스크바까지 거리보다 미국 동부에서 베를린이 더 짧다. 그리고 독일영토에서 뽑히는 IPC가 모스크바 동부 시베리아에서 뽑히는 IPC는 비교도 안될정도로 높기 때문에 추축국이 날고 기어도 미국에 의해 파리, 로마, 베를린 순서대로 함락되고 연합국이 도쿄로 진격하는 걸 보고만 있어야 하곤 했다.

2판에서는 이런 문제점을 개선하기 위해 승리조건 등에 변경[8]이 생겼고 이 때문에 미국이 1판과 같이 유럽 올인 전략을 쓸 수 없게돼 1판에서 연합국의 우세였던 것에 반해서 그것보다 오히려 더 심하게 추축국의 우세로 바뀌었다.

3.14 Axis & Allies 1941

Axis & Allies 1941
디자이너Larry Harris, Jr.
발매사Wizards of the Coast
발매년2012
인원2-5명 (보드게임 긱 : 2명 추천)
플레이 시간60 - 180 분
연령12세 이상
장르워게임
테마워게임 / 제2차 세계대전
시스템지역 영향력 및 확장 / 지역 이동 / 주사위 굴림 / 연합 / 시뮬레이션
홈페이지긱 페이지

2012년에 발매된 버전. 맵 규모를 줄이고 자잘한 룰을 삭제해 기존의 A&A를 간략화시킨 월드 버전이다. 베를린모스크바까지 단 세 칸밖에 떨어져있지 않고, 포병과 대공포도 없어졌으며 전략폭격도 없고 기술개발도 없고 옵션규칙도 없다. 그중 압권인 건 소꿉놀이 수준으로 대폭 간략화된 경제력. 1942 버전에서 24 ipc던 소련 초기 경제력이 7 ipc로, 42 ipc던 미국 경제력이 1517 ipc [9]로 줄어들었다. 그렇다고 이게 멀쩡한 게임 망쳐놓은 게 아니고(…) A&A를 처음 접하는 사람을 위해 공식적으로 간략화시켜 내놓은 초급자용 버전이다. 다만 지도의 스케일이 워낙에 작다 보니 최전선에서 수도까지의 거리가 워낙에 짧아 한번 주사위 운이 좋지 않아 전선에서 밀리면 그대로 수도까지 먹히고 게임 끝이기 때문에 초보자라도 조금만 익숙해지면 금방 싫증이 난다는 단점과 다양한 전략을 구사하기 힘들어 단조롭다는 비판을 받고 있다.
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3.15 A&A 1914

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2013년 발매된 버전으로 제1차 세계대전이 테마. 당연히 이전의 모든 시리즈와 상당히 다르다. 유닛의 능력이 완전히 다르고 (예를 들어 전차는 기동력은 보병과 똑같지만 공격시에 피해 하나를 줄여주는 역할, 항공기는 제공권으로 포병 강화) 셋팅도 다르며 규칙도 기본 틀은 유사해도 중요한 부분에서 수정이 있다. 밸런스는 연합군 확실히 우세로 평가되며 게임 자체는 전략성이 더 강화됐다는 게 중평. 8인까지 가능하다!
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3.16 Triple A

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A&A의 전면전 시리즈 중 (국지전 시리즈는 제외) 대부분을 즐길 수 있는 공개 오픈 소스 PC Game. 라이센스 문제 때문인지 직접적으로 A&A라는 명칭은 게임내에서 사용하지 않는다.

A&A 클래식(오리지널, 3rd 룰), Axis & Allies Revised, A&A 50주년 기념판(World War II v3 1941, World War II v3 1942), 가장 인기가 좋은 Axis & Allies 1942(오리지널 : World War II v4, 2nd Edition : World War II v5 1942 Second Edition), A&A 퍼시픽 1940, A&A 유럽 1940, A&A 글로벌 1940(이하 1940 전 시리즈 오리지널 및 2nd Edition 포함), 초보자용 간략판인 A&A 1941 등 전면전 대부분의 시리즈를 버젼별로 즐길 수 있고, 그밖에 각종 유저 게임(체스, 나폴레옹, 반지의 제왕 등)도 즐길 수 있다.

다만 2014년 기준 가장 최신작이자 제1차 세계대전을 배경으로 한 A&A 1914는 아직 즐길 수 없다. A&A 1914 가 발매되기 전에는 다들 금방 Triple A에서 즐길 수 있을 거라 생각했지만 A&A 1914는 제2차 세계대전을 배경으로 한 기존 게임들에 비해 워낙 룰이 많이 바뀌어서 만약 A&A 1914에 맞춰 엔진을 새로 만든다면 기존에 잘 돌아가던 다른 Axis and Allies 시리즈의 맵과 충돌할 가능성이 높아서 이식이 쉽지 않다고 한다. 따라서 당분간 Triple A에서 A&A 1914를 즐기긴 쉽지 않을 것으로 보인다.

한 컴퓨터에서 다수의 플레이어과 번갈아서 게임할 수 있고, 온라인 혹은 로컬 네트워크에서 방을 만들어서 상대방과 대전할 수도 있으며, 게시판이나 e메일로 게임할 수도 있다. 특히 컴퓨터의 인공지능을 상대로 혼자 즐길 수도 있다는 점이 큰 장점.

흔히 A&A는 한판 하는데도 시간이 너무 많이 소모돼서 즐기기 쉽지 않다고 하지만 실제 A&A를 하며 소모되는 시간의 절대 다수는 전투가 벌어졌을 때 승패를 가리기 위해 일일이 주사위를 던지고 그 결과를 확인하는 과정이다. 컴퓨터에서는 이를 순식간에 결정해 주기 때문에 비교적 룰이 간단한 Axis & Allies 1942 같은 경우 한판 하는데 1시간이면 충분하다. 그리고 실제 게임보드의 좁은 구역에 많은 미니어처들이 몰려있을 때 전황을 파악하기 힘든 점이 있으나 Triple A같은 경우 스크린 상에서 매우 깔끔하게 유닛들을 배치해 준다. 게다가 초보자들이 헷갈리기 쉬운 룰때문에 발생하는 illegal move를 컴퓨터가 원천 봉쇄해주니 룰북을 보고 아리송한 부분들은 Triple A에서 시험해 보면 명확하게 알 수 있는 경우들이 많아 처음 A&A에 입문하려는 사람들이 혼자 룰을 익히기에도 좋은 수단이 된다. 다음 주소에서 다운받을 수 있다. [1]

자바 가상머신 위에서 실행되므로 윈도우 뿐만 아니라 리눅스 및 매킨토시 버젼도 있다. 혹시 윈도우에서 게임이 실행되지 않고 오류창이 뜨거나 첫 화면이 검은색이 아니라면 자바 가상머신이 설치되어 있지 않은것이니 자바를 설치해야 한다. [2]

3.17 GameTable Online

[3] 에서 온라인 A&A를 즐길 수 있다. 제작사인 위저드 오브 더 코스트로부터 정식 라이선스를 받았다. 한 번만 결재하면 계속 플레이 할 수 있다. 14년 11월 현재 Axis & Allies 1942Axis & Allies Revised만 지원. 15년 6월 현재는 사이트 리뉴얼 공사중.

3.18 기타

A&A는 보드 게임 이외에도 A&A라는 이름 하에 다양한 게임들이 시리즈로 발매되었다. 'Axis & Allies Iron Blitz'란 이름으로 컴퓨터용 보드게임(버전은 월드 클래식)으로도 발매되었으며 RTS게임도 나왔다. RTS게임의 이름은 동일하게 Axis & Allies 이다. RTS버전 게임의 포멧은 제작사인 타임게이트 스튜디오 쪽을 따라갔기 때문에 코헨 시리즈 포멧을 따라가고 있으며 컨텐츠 구성은 일반적인 일자진행식 시나리오 캠페인과 보드게임식 운영 캠페인 2가지로 나뉘어 있다. 보드게임식 운영은 실제 보드게임식으로 턴이 돌아가며 전투를 실행할 때 주사위와 비슷하게 확률식 승부를 내거나 RTS 포멧으로 싸울 수 있다. RTS포멧의 경우 병력차이를 초기 자금으로 구현. 다만 보드게임식 구성이라곤 했지만 어디까지나 RTS 시스템에 맞춰져서 구성되어있으므로 기존의 보드게임식 운영의 묘미는 없으며 유닛들도 단순히 전투를 벌이기 위한 마커용이라 병종별로 하나씩만 있다. 따라서 유닛 구성을 한다는 생각은 접자. 사실상 브랜드만 따온 독자게임이라고 보면된다. 물론 RTS 등장유닛이 보드게임 유닛일 수도 있겠지만 시대가 2차세계대전으로 같은 포멧인지라 그다지 유닛이 겹쳐도 이상할 게 없다.

4 진영별 특성

클래식과 개정판에 맞추어 설명하지만, 진영별 특성은 개정판 월드, 유럽, 퍼시픽의 모든 전면전 시리즈에서 그대로 이어지므로 별 차이없이 생각해도 된다. 물론 국지전은 각 시리즈마다 특성이 다르므로 이 부분과 별 관계가 없다.

4.1 소련군

닥치고 보병+포병+탱크의 육상전. 초심자에겐 어려운 진영이나 중급 이상부터는 미국+영국이 물량 쌓아 독일 뒤통수 칠 때까지 방어 위주로 버텨주기만 하면 되기 때문에 그리 어렵지 않다.

선택지는 두 가지가 있다. 동부전선을 사수하는 공세적 방어에 나서느냐, 다른 연합국 진영이 올 때까지 버티는 우주방어를 하느냐.

공세적 방어를 취할 경우 Archangel, Caucacus, 발트 3국, 동 폴란드(2004년 개정판은 West Russia까지 포함)를 포함한 진영을 지켜내야 한다. 베를린과 동부전선의 거리가 떨어져 있기 때문에 독일의 신규 병력 충원이 늦은 관계로 모스크바까지는 쉽게 뚫리지 않는다. 하지만 독일이 적절하게 전략적 후퇴를 하면서 병력을 모으고 확대된 전선에서 흩어진 병력을 물량빨로 각개격파를 하면 바로 모스크바까지 뚫릴 위험은 상존해있다. 따라서 무리하게 독일 본토로 진공할 생각은 안하는 것이 좋으며, 다른 연합국 진영과의 팀 플레이가 중요하다.

소련의 방어거점은 단연 웨스트 러시아이다. 이곳에서 물량을 쌓아 두고 이스트 폴란드에 물량을 쌓은 독일과 보병 + 전투기로 땅 주고받기를 하는것이 일반적인 상황이다. 다만 올 보병은 좋지 않으며, 턴당 조금이라도 탱크를 생산해서 독일이 무리하게 진격해 올 경우 잡아먹을 전력은 유지해야 한다.

또한 시베리아에 있는 병력은 후퇴해야한다. 시베리아는 일본에게는 가깝고 모스크바에서는 먼 땅이라 조금만 지나면 일본의 영토가 된다. 보병 6기로 뭘 해보려 하다가는 일본의 무시무시한 항공병력에 뭘 해보지도 못하고 죽기 때문에 조금씩 조금씩 후퇴하는것이 최선이다.

초반 IPC(국가 경제력)은 24로 시작하나 항상 턴이 처음 돌아오고, 첫턴에 IPC 2짜리 West Russia 먹고 Karelia S.S.R을 뺏기는 식의 쟁탈전을 반복하므로 실제 국력은 24~27 정도이다. 또 북해에 잠수함이 한 대 있다. 이 잠수함이 초반에 매우 중요한데, 이 녀석을 움직여서 영국의 전함이 있는 곳에 가져다가 놓으면 첫턴 독일이 영국함대를 수장시키려 시도할때 독일에게 조금 더 피해를 줄 '가능성' 이 늘어난다. 이 잠수함의 용도는 그게 전부다.

또한 소련은 가난하기 때문에 공군을 추가적으로 뽑을 여유는 없다. 그렇기 때문에 초반에 배치된 전투기와 폭격기가 게임 종반까지 사용하는 공군 전력의 전부다. 따라서 소련 플레이어는 제한된 공군 전력으로 운용의 묘수를 보여야 한다. 소련 유저의 공군 운용에 따라 게임의 승패가 결정된다고 봐도 과언이 아닐 정도. 만에 하나 공군 전력이 격파되면 방어는 가능할 지 몰라도 역공의 가능성은 그걸로 끝이다.

다만 로컬 룰에 따라 랜드리스가 있다면 미국과 영국에게서 받은 폭격기를 크고 아름다운 소련 폭격기로 바꿔 위엄쩌는 모습을 보여줄 수도 있다. 이 경우 폭격기보단 전투기를 바치는게 효율상 낫다. 전함? 항공모함? 그게 뭔가요? 먹는 건가요? 우걱우걱

하지만 50주년 기념판에서는 동부전선의 세분화로 초기병력만 독일에 밀릴뿐, 결코 약한 세력이 아니게 되었다. 1941년 시나리오 기준, 30라는 결코 낮지 않은 공업력을 보유하고 있으며 (그래봐야 첫턴에 다 털리지만) 3~4턴 쯤 가면 실제역사처럼 동부전선에서의 독일군의 공격은 슬슬 멈추기 시작하며 이때 소련군은 어느 한쪽을 뚫고 독일 본토로 진군하는것이 가능할 정도로 강력하다. 다만 동쪽에서 일본이 70 IPC가 넘는 돈을 매 턴 벌어들이며 무시무시한 기세로 진격해 오기 때문에, 적당히 진격해서 턴당 +15 IPC의 보너스를 받으면서 일본을 상대해야한다. 사실 러시아의 임무는 방어이다. 최종목표는 독일이랑 비슷한 시점에 죽는것. 일본의 경제력 앞에서 안 죽고 살아남는건 불가능하다.

4.2 독일군

플레이어 중 초기 병력이 월등히 많으며 돈도 미국에 비해 불과 2 적을 정도로 많다. 그러나 접하고 있는 적도 일본군보다 훨씬 많으며 견제도 가장 많이 당한다. 일본군 유저가 조금만 뻘짓하고 있어도 혼자 3명을 상대하고 있는 자신을 보게 될 것이다(...). 쓸데없이 병력을 대충 모아 소련을 집적거렸다가는 각개격파로 동유럽이 발리며, 후방 방어를 대충했다가는 대번에 노르웨이 방면으로 연합군이 들어온다. 해군이 털려버리면 바로 베를린 레이드.

따라서 가장 흔한 전략은 전투기 등으로 적당히 후방 견제를 해주면서 소련과 한타싸움할 병력을 모으는 식의 플레이다. 특히 공군을 어떻게 쓰느냐에 따라 결과가 크게 갈리는 진영이므로, 전투기와 육군의 밸런스를 잘 맞춰주는 것과 전투기를 어느 쪽이라도 투입할 수 있게 배치하는 것이 중요하다. 특히 동부전선 공세를 선택할 경우 초기 해군 전력 이외에 함정을 추가적으로 뽑을 만한 여력은 적기 때문에 범용성이 높은 전투기나 폭격기로 영국 해군, 후반부에는 미국 해군+상륙 병력을 견제하는 것이 매우 중요하다.

IPC는 미국과 비등비등한 40이지만 소련에 비해 턴이 늦으며, 영국과 미국이 뒤에서 전략폭격 등으로 제대로 견제해준다면 실제로 35~37 선에서 뽑는다고 생각하는게 좋다. 거기에 뽑기만 하면 바로 전장 투입이 가능한 소련에 비해 보급선이 훨씬 길기 때문에 소련과 자연히 교착상태가 된다. 사실 미국이 독일로 올인한다는 가정하에 독일의 임무는 모스크바 점령이 아니다. 영미의 다굴을 받는 상태에서 독일이 모스크바를 점령하는건 불가능하며 그럴 필요도 없다. 목표는 베를린 방어. 영미가 열심히 다굴하기는 하지만 그래도 독일은 강력하기 때문에 보병탑을 쌓아서 본토에서 버티면 꽤나 오랜시간 베를린을 지켜낼수 있다. 사실 이 게임은 결국 영미가 베를린을 빨리 터는가 vs 일본이 모스크바를 빨리 터는가의 게임이기 때문에 독일 입장에서는 초반에 적절히 공격하다가 보병탑을 쌓아서 방어하는게 승리하는 길이다. 참고로 해군은 잊어버리자.

50주년 기념판 에서는 이탈리아 덕분에 서쪽의 방어가 훨씬 수월해졌다. 허나 이런저런 제약도 많이 생겼기 때문에 독일은 여전히 방어가 주 임무이다. 대신 50주년에서는 일본이 거의 괴물이기 때문에 연합의 공격에 최대한 오래 살아남으면 결국 추축이 승리한다.

4.3 영국군

땅이 넓어서 가장 광범위한 전투를 즐길 수 있는 국가. 육전(북아프리카, 동남아시아), 해전(북대서양), 상륙작전(노르망디 상륙작전), 공중전(독일과 전략 폭격을 주고 받는 영국 본토 항공전) 모두 즐길 수 있다. 하지만 반대로 말하면 가장 색깔없는 진영이 바로 영국군이다. 땅은 엄청 넓은데 주둔하고 있는 군대는 보병 한 두기... 그 넓은 아프리카에서는 유닛이 다 합쳐 6기다. (Revised는 4기...) 이 때문에 초보가 맡으면 이도 저도 아닌 플레이를 하다 식민지 죄다 먹히고 자멸하곤 한다. 따라서 연합군 중에서는 반드시 최고수가 맡아야 한다.

주요한 테크로는 독일 견제 혹은 아시아 공략의 두 가지가 있다.

독일을 견제할 경우 폭격기와 전투기로 독일 해군을 아작내고 적당히 독일의 IPC를 깎으며 수송선을 열심히 만들어서 2턴쯤에 노르웨이와 아프리카를 견제한 다음에 상륙작전으로 독일을 이리저리 견제해주는것이 좋다. 또한 독일이 공세적으로 나올 경우 미국과 합세하여 프랑스에 '아주 강하게' 상륙작전을 시도해야 한다. 영미 합쳐서 보병 10기, 탱크 10기정도 프랑스에 들어가면 독일 입장에서도 상당히 난감하다.

아시아 공략이라면 거의 모든 영국군 플레이어가 인도에 팩토리를 놓으면서 시작한다. 방어도 용이하고 병력도 한 번에 3기씩 생산할 수 있기 때문에 가히 영국의 앞마당이라 불릴 만하다. 아시아에 공격적인 플레이라면 탱크나 전투기, 방어적인 플레이라면 보병과 포병만 섞어도 일본이 함부로 넘보지 못한다. 어차피 소련은 동부전선 신경쓰느라 도와줄 여유가 없으므로 중국을 도와주며 일본의 빈틈을 엿봐야 한다. 일본의 플레이가 별볼일 없다면 페르시아 방면으로 넘어가 북아프리카를 지원해주는 수도 있다.

다만 일본이 초장부터 중국이나 태평양을 버려두고 "인도를 공격한다"를 외쳐버리면 공장헌납을 해버릴 수도 있기 때문에 주의해야 한다. 사실상 중수 이상 플레이어들은 거의 포기하는 전략. 만약 인도에 공장을 짓고 뺏겨버리면 모스크바에 3칸 밖에 거리가 안되기 때문에 리스크가 매우 크기 때문이다. 기술 옵션이 있는 경우 로켓을 개발해서 인도의 대공포로 모스크바를 때릴 수도 있다(...).

다른 플레이로는 남아프리카 연방[10]에서 북아프리카를 지원하거나 호주에 공장을 지어 태평양 해군을 양성하는 방법도 있지만, 북아프리카야 미국이 도로 찾아줄 수도 있고 태평양은 워낙 일본 해군이 강력해 별 소용이 없으므로 그리 추천할 만한 전략이 못 된다.

결론적으로 다양한 플레이를 즐길 수 있지만 고수가 아닌 이상 제대로 활용하기 어렵다는 것이 문제. 만약 초보자가 잡았거나, 전선이 너무 넓어서 어딜 선택해야 할 지 모르겠을 경우 그냥 닥치고 독일만 견제하는 것이 유리하다.

4.4 일본군

한국인 정서상 약간 하기 꺼려지는 나라이지만 해상전에 재미붙이면 가장 재밌는 나라이며 난이도도 적당하다. 일본의 플레이는 미국이 어떻게 나오느냐에 따라서 달라지는데, 미국이 독일로 올인 할 경우 일본도 같이 러시아에 올인하며(일부 병력으로 태평양을 청소해주는 건 좋다), 미국이 일본에 올인할 경우 극히 소수의 지상군 생산을 제외한 모든 돈을 해군건설에 투자하고, 미국이 반반할 경우 일본도 미국이 태평양에 투자하는 만큼 맞춰서 적당히 반반씩 투자해주면 된다.

초반의 위세가 상당히 강력하며 (영역이 태평양 거의 전 범위 + 쌍전함, 쌍항모) 견제 세력도 별로 없다. 또한 연합군의 전략에 따라서 아예 솔로플레이를 할 수도 있고, 영미가 일본을 견제하려 할 경우 반대로 어떻게든 최대한 오래 살아남는 식으로 방어에 주력하는 운영을 할 수도 있다. IPC는 30을 가지고 시작하며, 별다른 견제를 받지 않고 오히려 여기저기서 해적질을 하고 다니므로 조금만 시간이 지나도 미국의 경제력조차 압도할 정도로 성장한다.

이 게임은 추축국의 입장에서 보통 초반에는 독일, 후반에는 일본이 주역을 담당한다. 일본은 보통 솔로 플레이를 하는 경우가 많지만 그만큼 독일이 압박을 받기 때문에 항상 시간에 쫒기게 된다.

첫 턴에 미국 태평양 함대를 박살낸 다음 쌍전함 쌍항모로 육군을 지원해주면서 소련, 중국, 인도를 적당히 견제해주는 게 가장 정석적인 플레이. 또한 많은 유저들이 간과하게 쉬운 부분인데, 일본의 전투기는 유럽으로 날아갈 수 있다. 따라서 미국이 유럽에 올인할 경우 일본의 모든 전투기를 유럽으로 날려주는게 정석이다.

보병 + 수송선 + 탱크로 육군만 뽑아 일본 본토, 중국, 혹은 만주 팩토리에서 아시아로 달리는 테크도 있다. 이 경우 대 소련 루트, 대 중국 루트, 대 인도 루트의 세 가지 길이 있다. 일본은 거의 아시아에서 솔로 플레이하는 국가이기 때문에, 대 인도 루트를 주력으로 삼아서 코카서스 방면을 노리면서 나머지 루트 역시 땅 점령을 통해서 경제력을 늘려주는 식의 플레이를 할 수 있다.

만주에 공장을 지어 북상하는 소련 루트가 첫번째 방법이 될 수 있으며, 소련레이드로 노몬한의 복수를 하는것이 일본의 로망 진격도 가장 쉽다. 다만, 반대급부로 견제를 거의 받지 않는 영국과 미국이 아시아 중심 플레이를 할 경우 인도에서 영국 탱크 3기 + 중국에서 전투기 2기씩 꼬박꼬박 나오며 광동을 밀고 만주까지 역관광을 태울 가능성이 더 높다. 또한 이 경우 미국의 주의를 돌리기 힘들어 미국의 물량이 독일 쪽에 쏟아질 우려가 있다.

광동 팩토리로 대 중국 루트를 타는 경우, 어차피 소련은 무시해도 별로 상관이 없지만 중국(미국+영국의 보조)의 방비는 소련보다 훨씬 탄탄하기에 시간을 오래 잡아먹는다. 게다가 영국과 미국이 둘 다 근처에 팩토리를 올렸다면... 묵념. / 하지만 둘 다 (제때) 안 올렸다면 "야 신난다" 외치며 소련의 뒤통수를 노릴 수 있다. 뭇매를 얻어맞을 확률이 높지만 대신 그 동안 미국의 관심을 끌어줄 수 있으므로 독일의 부담이 덜해진다. 중국을 첫턴에 뚫었다면 미국은 일본 다음에 가기 때문에 팩토리를 올리고 전투기 2기를 배치하기 까지 두 턴이 걸리기 때문에 인도에서 올라오는 탱크들만 잘 막아주면 승산이 있는 루트.

인도차이나 팩토리로 인도 루트를 탈 경우, 영국이 거의 백이면 백 인도 팩토리로 탱크나 전투기를 통해 방어하고 미국이 전투기 2대씩 쌓으면서 보조하는데다 소련이 치고 내려올 수도 있으므로 대륙 루트 중 뚫기가 가장 어렵다. 그래서 전함 하나를 동원해 인도 공격을 보조하게 되는데 이러면 인도양 하느라 태평양 전선이 취약해진다는 문제가 있다. 미국이 태평양 견제를 그다지 하지 않는다면 무척이나 쉽게 돌아가겠지만... 물론, 잘돼서 탱크와 쌍전함, 전투기를 적절히 운용해 뚫을 수 있다면 페르시아를 통해 소련의 뒤통수를 치는 플레이로 Kazahn S.S.R을 뚫고 모스크바를 노릴 수 있으며, 사실 이 전략이 거의 정석이라고 볼 수 있다. 이 경우 베를린과 모스크바중 어느쪽이 먼저 함락되는가를 놓고 추축과 연합이 경쟁을 벌이기도 한다.

덤으로 난 남자라고 만주 + 광동 투팩이나 만주 + 인도차이나 투팩 같은 것은 초고수나 주사위 운이 좋지 않는 한 비추. 하지만 아주 버릴만한 전략은 아니며, 아시아 투팩 또한 제대로 전술을 짜면 상당히 강하다. 만약 영국이나 미국 유저가 조금이라도 헤매고 있다면 과감하게 해볼만한 가치는 있다. 턴 순서가 영국→일본→미국 이기때문에 영국이 인도에 공장을 안 짓는다면 투팩을 올린 후 다음 턴부터 전차를 6대씩 만들면(...) 아시아 제패는 금방이다. 일단 중국을 반영구적으로 점거하는 데 성공하면 작게는 미국의 견제가 되며, 크게는 소련은 안전을 보장하기 어려워진다.

다만 첫 턴 공장의 방어를 위해 해군의 전투기를 가져다쓰기 때문에 태평양 해군력이 약해질 수 있으나 일본의 해군이 워낙 강하기 때문에 최소한 초반에 신경 쓸 필요 없으며 중후반 미국이 본격적으로 일본 견제를 선택한 이후에 고민해도 늦지는 않다. 그러니 첫턴에 영국이 인도에 팩토리를 올린다면 미국도 같이 올릴 가능성이 있기 때문에 고민해 본 후 하도록 하자. 일종의 더블커맨드라고 보면 될 듯. 이 경우 중요도가 높은 지역은 만주로, 본토와 대륙의 중간 지점에 있기 때문에 병력을 유동적으로 확보하는 것이 유리하기 때문이다.

만약 투팩이 성공하고 시베리아나 인도, 해군으로 오스트레일리아 등을 확보해서 40 이상의 IPC를 확보하고 있다면 일본은 더 이상 서포터가 아니다(...). 플레이 시간이 길어지면 만주 + 광동 + 인도 쓰리팩도 가능은 하지만(...) 사실상 최후반 전략 + 연합군 관광 플레이(...). 활용은 거의 못한다고 봐야 한다.

미국 본토 공략은 미치지 않은 이상 안하는 것이 좋다(...). 태평양을 건너는 시간은 독일이 동부전선으로 병력을 보내는 것보다 두 배 이상 걸리며 IPC도 두 배 이상 든다고 봐도 과언이 아니다. 그렇게 힘들게 뽑아봤자 미국이 공세적 방어로 전투기를 뽑아서 태평양을 타격한다면 소모전에서 일본이 미국을 이길 수는 없으며, 그렇게까지 안해도 단순히 LA에 보병 좀만 짱박아놓는 것으로 미국은 방어 준비를 끝낼 수 있다. 알래스카에 팩토리를 올리면 모를까. 사실 기술 옵션으로 공수부대와 장거리 전투기 개발을 추축국에서 성공하면 충분히 일본군은 알래스카 드랍이 가능하다.

50주년 기념판 에서는 얘기가 많이 다르다. 과거 영국 -> 일본 순으로 턴이 돌아오던 것에 반해서 턴 순서가 일본 -> 영국으로 바뀌어서 첫턴에 연합군이 뭘 하기도 전에 인도양 영국 해군과 태평양 미 해군을 전부 쓸어버리며 또한 7기나 되는 수송선으로 각종 땅을 먹어치우며 괴물로 성장한다. 중국이 성장한다는 이야기가 있는데 그건 일본이 할 줄 모를때나 가능한 이야기고 일본이 조금만 할 줄 알아도 중국은 빠르면 3턴, 늦어도 4턴에는 지도에서 지워진다. 또한 바뀐 턴 오더 덕분에 인도를 지키는것은 불가능한 이야기가 되어버려서 국가목표까지 적용하면 1턴 42, 2턴 55, 3턴 60+라는 엄청난 경제력을 자랑한다 (미국의 경제력조차 압도한다). 이를 바탕으로 4팩 혹은 5팩을 돌리면서 보병 + 소수 야포 + 탱크를 쌓아서 러시아를 향해서 돌격하는것이 중요하다. 주 진격로는 코카서스를 목표로 남쪽으로 가는 것이 좋으며 소련의 시베리아 영토도 차근차근 먹어주어서 일본을 괴물로 만드는 것이 중요하다 (소련의 보병 7기는 일본의 저력앞에서는 그냥 쓸려나간다). 모스크바를 먹는 역할은 독일이 아니라 일본이기 때문에 일본의 입장에서는 신속하게 움직이는 것이 중요하다. 아시아/태평양/인도/시베리아 전부 먹고 괴물이 되어봤자 독일/이탈리아 떨어지면 게임 진다. 최소한 독일 패망과 비슷하게 모스크바를 먹어야 그나마 해볼만하다(사실 그래도 좀 불리하다)

4.5 미군

처음 배치할 때 가장 빨리 배치할 수 있는 진영. 보통 미국 플레이어는 처음 말 놓을 때 자기 거 다 놓고 땅 넓은 영국 플레이어나 소련 플레이어를 도와주는 경우가 많다. 이 정도로 초기 병력이 없으며, 손 한 번 못 대보고 미국의 직전 턴에 태평양 함대가 진주만에서 몽땅 날아가며, 일본 플레이어가 대 중국 루트를 탈 경우 중국 주둔군 역시 날아간다. 하지만 실제로 따져보면 국경을 맞대고 있는 국가래봤자 중국을 통해 일본과 맞대고 있으며, 일본이 제아무리 해군으로 태평양에서 날뛰어봤자 LA에 보병 5기만 쌓아두면 미국은 방어 끝이다. 따라서 연합군 플레이어 중 초심자가 하기에 가장 좋은 진영.

견제를 거의 당하지 않기 때문에 실제로 운용할 수 있는 IPC도 42 전후다. 이 돈을 가지고 할 일은 당연히 쇼미더머니를 신나게 쳐갈겨 독일의 뒤통수를 치고 일본을 견제하는 것이다. 주요 전략은 본토에서 열심히 물량을 쌓아서 영국을 거쳐 노르망디 상륙작전을 실행하는 것이 지상과제지만, 실력만 된다면 태평양 공략도 가능하다. 어디까지나 실력이 된다면.

단 아무나 할 수 있는 플레이는 아니다. 일단 첫 턴에 박살난 태평양 함대를 복구하려면 미국이 전력을 다 해도 2턴을 소모하며, 대서양 함대에서 얼마간 차출하면 대 독일 전선에 구멍이 생기며 상륙이 그만큼 늦어진다. 공군을 동원해 태평양의 일본 함대를 공격해볼 수도 있지만, 대개는 일본함대와 공멸하여 태평양이 휑(...)해지고, 그만큼 소련의 부담이 증가하기 때문에 미국 플레이어의 실력도 실력이지만, 소련 플레이어의 실력이 더 요구된다. 그렇다고 일본군을 확실하게 이길 수 있는 것도 아니다. 대 일본군 미국 본토 방어 전략과 마찬가지로 일본군 역시 최악의 경우에도 약간 많은 육상 병력을 본토에 박아놓는 것만으로도 일본열도를 충분히 방어할 수 있다. 어차피 일본도 미국 본토를 치기도 힘든 만큼 웬만하면 독일을 확실하게 조지는 것이 낫다.

정석적인 플레이가 거의 정해져 있는데, 우선 발트해지중해독일 해군을 영국과 함께 쓸어주고, 일본이 중국 쪽을 집적거린다면 신강에 공장을 놓고 전투기나 탱크 2대씩 놓아주며 견제하도록 한다. 또한, 북아프리카에서 독일 운빨이 어지간히 나쁘지 않은 이상은 2턴 쯤에 영국군이 쓸리므로 적어도 3번째 턴이 돌아오기 전까지는 북아프리카로 가서 독일을 쓸어줘야 한다. 만약 독일이 아프리카를 제대로 먹지 못하고 찌질댄다면 바로 북해에 함대를 박아놓고 독일을 초장에 압박하여 소련의 부담을 덜어줄 수 있다. 즉, 당신은 패튼이나 아이젠하워가 되어야지 맥아더니미츠가 되선 안된다. A&A 시리즈에는 원자폭탄도 없다.[11]

이후 보병 + 포병 + 탱크를 뽑으며 노르웨이 방면으로 투입해 동부전선을 견제하고, 최종적으로 한타 싸움에 쓸 병력을 영국에 모아서, 타이밍을 노려 프랑스에 상륙하도록 한다.

50주년 기념판에서는 역시나 독일로 올인하는게 최선이다. 일본이 70원씩 받아먹는게 마음에 안 든다고 독일에 찔끔 병력 보내고, 일본에 배 생산해서 견제하고, 이러다가는 양쪽에서 아무것도 못하고 추축의 경제력이 연합을 압도해서 연합군이 말라죽게 된다. 일본은 돈을 많이 벌어도 공장도 건설해야 하고 또 의외로 초기 육군은 빈약하기 때문에 (그래봤자 중국은 3턴, 늦어도 4턴안에 전멸시키지만) 러시아를 잡아먹는데에는 시간이 걸린다. 그 시간을 최대한 활용해서 영국과 함께 독일을 매우 강하게 압박해야 한다. 러시아의 땅 가치에 비해서 유럽땅의 가치가 높기 때문에 러시아와 독일을 맞 바꾼다면 일반적으로 연합군에게 유리하게 돌아간다.

A&A 글로벌 1940에서는, 2판 기준으로 무척이나 힘들어졌다. 바뀌어버린 룰 덕분에 한쪽에만 올인하다가는 게임에서 진다. 따라서 미국 최악의 플레이인 태평양/대서양 양방향 투자를 1940 시리즈에서는 어쩔 수 없이 해야한다. 사실 이 점 때문에 1940 월드판은 추축국의 압도적인 우세다.

4.6 이탈리아군

50주년 기념판에 추가된, 현실에서도 까이고, 게임에서도 까이는 매우 불쌍한 세력. 초기 공업력은 10 로써 뭘 하려고 해도 돈이 없어서 아무것도 할 수가 없는 세력이나 애시 당초 이탈리아는 독일의 보조세력이지 혼자서 뭘 하기 위해서 있는 세력이 아니므로 이 정도로도 충분하다. 초기 함대도 미국이 와서 전멸시키기 전까지 함포사격을 이용해서 여러모로 활용해주면 좋다. 보통은 아프리카로 진군을 해서 어느정도 공업력을 늘린 뒤에 착실하게 보병탑을 쌓아서 프랑스로 보내는 방법을 많이 사용한다. 물론 연합군의 수송선이 사정권내에 있다면 본토방어에도 신경을 써야한다. 지중해를 앞바다로 만들겠다는 생각은 버리자. 그 짓 하는순간 미국에게 털리고 병력부족으로 유럽 수비가 허술해진다.

이렇게 써 있지만 사실은 유럽전선에서 매우 매우 중요한 역할을 한다. 이른바 '진격로 만들어주기' 전술이 그것인데, 독일이 동부전선에 진을 치고 있을 경우 소련이 보병 1기씩만 놓아서 길을 막는 플레이로 독일의 진격을 견제하려 들 경우가 많다. 근데 이탈리아가 동부전선에 탱크 2기를 가져다가 놓으면? 턴 오더가 이탈리아-미국-독일의 순서이기 때문에 소련의 보병 1기를 이탈리아가 제거하고 독일이 이탈이 열어준 길을 따라서 탱크의 2칸 이동 능력을 사용하여 진격하는 경우가 많다. (미국은 바다건너 있기 때문에 초반에 이 이탈리아의 진격을 제거하는것은 불가능하다. 바로 이 전략때문에 소련이 초반에 함부로 진출하기가 어렵다. (만약 이 전술이 없었다면 소련이 초반에 독일을 압도해버린다) 만약 이 점을 간과하고 그냥 진출하면? 독일은 바로 모스크바 잡아먹는다...

4.7 중국군

50주년에 추가된 세력인데 단독으로 이걸 플레이하는건 의미가 없고, 그냥 일본이 소련으로 진격할때 쉴드로 생각하면 된다. 목표는 4턴에 죽는것... 3턴에 죽는것에 비해서 1턴을 더 벌었으니 큰 성과라 할 수 있다.

4.8 ANZAC(오스트레일리아 + 뉴질랜드)군

태평양에서 자잘한 유닛들을 이용해서 일본을 약간 귀찮게 만들기에는 좋다. 만약 일본이 본토를 노린다면 환영해주면 된다. 그 경우 일본은 호주는 먹을수 있으나 결국 게임에서 지게 된다.

4.9 프랑스군

...뭘 바라는가? 그냥 조용하게 죽으면 된다.

5 게임 진행

전면전 시리즈(클래식, 유럽, 퍼시픽, 리바이즈드, 50주년 기념판, 1940 시리즈, 1942 등)는 진행 방식이 거의 같다. 국지전 시리즈(D-day, 벌지 전투, 과달카날)는 진행 방식이 제각각이므로 구분해서 서술하겠다.

5.1 전면전

일단 전면전 시리즈의 경우 초기 유닛 배치만 해도 초보자 기준 1시간이 걸리는 괴작... 정상적 플레이를 할 경우 2~5시간이 소요된다. 하지만 구입 후 1년에 3번만 모여서 해도 본전 뽑는다"는 말이 있을 정도로 재미있으며, 제대로 빠지면 주말 내내 이것만 붙잡고 있게 된다.

우선 배치표에 나온 대로 각 지역마다 유닛을 배치한 후 게임을 시작한다. A&A는 턴 방식의 게임이므로 한 국가씩 턴을 진행한다.

  • 유럽 : 독일 → 소련 → 영국 → 미국
  • 퍼시픽 : 일본 → 영연방(인도+호주) → 미국+중국(미/중 동시 진행)
  • 클래식/리바이즈드/1942/1941 : 소련 → 독일 → 영국 → 일본 → 미국
  • 50주년 기념판(1941 시나리오) : 독일 → 소련 → 일본 → 영국 → 이탈리아 → 미국(+중국)
  • 50주년 기념판(1942 시나리오) : 일본 → 소련 → 독일 → 영국 → 이탈리아 → 미국(+중국)
  • 퍼시픽 1940 : 일본 → 미국 → 중국 → 영국 → ANZAC(호주/뉴질랜드 연합군)
  • 유럽 1940 : 독일 → 소련 → 영국 → 이탈리아 → 미국 → 프랑스
  • 글로벌 1940 : 독일 → 소련 → 일본 → 영국 → ANZAC(호주/뉴질랜드 연합군) → 이탈리아 → 미국 → 중국 → 프랑스

한 국가는 다음 내용을 모두 수행하면 자기 턴을 끝낸다. 자기 턴을 마친 직후 지역들의 IPC 합계를 통해 자원을 얻는다. 즉, 자기 턴이 끝난 후에는 자기 땅이 뺏기든 말든 얻는 자원은 자기 턴이 끝난 직후의 자원이란 것.

1. 기술 개발
유럽/퍼시픽/1942/퍼시픽 or 유럽 1940 버전에는 없는 단계,(글로벌 1940의 경우 선택규칙으로 사용 가능,단 이 버전에선 턴의 시작이 아니라 종료 직전 단계). 연구 주사위를 개당 5 ipc에 구입해서 냅다 던진다. 클래식/50주년 기념판/글로벌 1940에서는 하나라도 '6'이 나오면 개발 성공. (이후 다시 주사위를 던져 나온 숫자에 해당하는 기술을 획득한다.) Revised에서는 개발하고픈 기술 번호를 고른 후 그 번호가 하나라도 나오면 성공.

버전 별 기술은 아래와 같다.

클래식 Classic

  • 1. 제트 파워(Jet Power) : 전투기의 방어력이 5으로 증가한다.
  • 2. 로켓(Rockets) : 대공포로 탄도미사일 발사. 대공포에서 3칸 이내의 적 산업 시설물에 매 턴마다 주사위를 던져 그 만큼의 IPC를 파괴한다. 한 지역에서는 대공포 하나만 로켓 발사 가능하다. 즉, 유럽에 대공포 깔고 무차별로 폭격하는 것은 안 된다(...).
  • 3. 대형 잠수함(Super Submarines) : 잠수함의 공격력이 3으로 증가한다. 방어력은 1로 동일하다.
  • 4. 장거리 항공기(Long Range Aircraft) : 전투기 이동거리가 6칸, 폭격기는 8칸으로 증가한다. 흠좀무.
  • 5. 산업 기술(Industrial Technology) : 각 유닛의 가격이 1 IPC씩 감소한다. 이제 보병들을 마구 뽑을 수 있다! 우왕ㅋ굳ㅋ
  • 6. 중폭격기(Heavy Bombers) : 폭격기는 공격할 때 주사위를 (하나가 아니라) 세 개 던진다. 흠좀무. 전략 폭격시도 마찬가지. (방어시에는 1개인 건 그대로.)

리바이즈드 Revised

  • 1~4는 클래식과 동일.
  • 5. 연합 포격(Combined Bombardment) : 상륙 공격에 참가한 구축함은 함포 사격을 해줄 수 있다.
  • 6. 중폭격기(Heavy Bombers) : 클래식과 같으나 던지는 주사위의 개수가 셋에서 둘로 줄었다. [12]

50주년 기념판
- 육상&생산 차트

  • 1. 신형 야포(Advanced Artillery) : 야포 하나로 보병 둘의 공격력을 2로 올린다. 이 기술을 뽑으면 전차와 포병 중 어떤 것을 생산해야 할 지 고민하게 된다. 물론 기계화 보병 개발에 성공하면 바로 묻힌다(...).
  • 2. 로켓(Rockets) : 클래식과 동일.
  • 3. 공수부대(Paratroopers) : '전투이동' 단계에 각 폭격기가 보병 하나씩 싣고 드랍시킬 수 있다. 이후 폭격기는 정상 전투 가능. 단, 보병 낙하 전에 대공포 맞으면 둘 다 사망. 장거리 항공기와 동시에 개발이 되면 그 순간 해군은 존재 의의를 거의 상실한다(...). 당하는 입장에서는 비전투이동에서 가능하지 않다는게 감사할 정도.
  • 4. 생산 증대(Increased Factory Production) : 경제력 3 이상인 땅에 지은 공장에서는 생산력이 +2된다. 그리고 전략폭격 복구 비용이 절반으로 감소. 일본이 대륙 테크를 밟았을 경우 유리한 옵션. 영국이 인도 팩토리를 선택했을 경우에도 크게 도움을 받지만 인도 팩토리가 그다지 유용한 전략은 아니라는 점이 문제.
  • 5. 전쟁 채권(War Bonds) : 턴 끝날 때 주사위를 하나 던져 그 숫자만큼 IPC를 더 받아간다. 어느 진영이 그렇지 않겠냐만은 특히 보병 1기가 아까운 소련에게는 이만큼 좋은 옵션도 없다.
  • 6. 기계화 보병(Mechanized Infantry) : 전차와 1:1로 짝지어진 보병은 전차를 타고 2칸 이동 가능. 육상 병력을 빠른 시간 안에 모스크바에 쏟아부어야 하는 독일에게 절대적으로 유리한 옵션.

- 항공&해상 차트

  • 1. 대형 잠수함(Super Submarines) : 잠수함 공격력이 3으로 오른다. 하지만 방어력은 1로 동일한데다 게임 상에서 잠수함이 활용도가 썩 좋지는 않기 때문에 잉여 기술.
  • 2. 제트 전투기(Jet Fighters) : 전투기 공격력이 4로 오른다.
  • 3. 신형 조선소(Improved Shipyards) : 함선 생산 비용을 낮춘다. 전함/항공모함은 3 ipc씩 싸게, 순양함은 2 ipc씩 싸게, 구축함/수송선/잠수함은 1 ipc 씩 싸게. 다만 다른 기술의 개발이 해군의 존재 의의 자체를 말살시키기 때문에 초반에 뽑히지 않는 이상 딱히 유용한 기술이 아니다(...).
  • 4. 레이더(Radar) : 대공포 방어력이 2로 오른다. 대공포 방어력이 확률적으로 2배 상승하는 것이기 때문에 레이더 개발에 성공한 진영의 수도는 공략할 생각을 안하는 것이 정신건강에 이롭다(...). 아니면 육상병력으로만 뚫던가.
  • 5 장거리 항공기(Long Range Aircraft) : 클래식 4번과 동일.
  • 6 중폭격기(Heavy Bombers) : 리바이즈드와 동일.

글로벌 1940
- 차트1

  • 1, 2, 5는 50주년판의 육상&생산 차트와 동일
  • 3. 공수부대(Paratroopers) : 공군기지에 주둔한 각 영토의 2개의 보병유닛까지 수륙합동작전이나 인접영토로부터 지상군이 공격중인 3칸 이내의 적 영토로 이동 가능.
  • 4. 생산 증대(Increased Factory Production) : 주요산업단지는 +2, 보조산업단지는 +1 유닛 동원 숫자 증대, 이후는 50주년판과 동일
  • 6. 향상된 기계화 보병(Improved Mechanized Infantry) 각 기계화보병은 탱크와 짝을 이룰때에도 공격력이 2로 증가

- 차트2

  • 1~4는 50주년판의 항공 & 해상 차트와 동일
  • 5. 장거리 항공기(Long Range Aircraft) : 모든 항공기의 이동력 +1 증가
  • 6. 중폭격기(Heavy Bombers) : 공격시 전투건 전략적폭격이건 관계없이 두개의 주사위를 굴려 더 좋은 결과를 선택할수 있음.

이후 순서는 전면전 시리즈 공통이다.(자잘한 규칙 제외하고)

2. 병력 생산
돈 되는 만큼 유닛을 생산한다. 사기 싫으면 안 사도 된다. 물론 그럴 리는 거의 없지만(...) 가끔 정신 나간 미국 유저가 첫 턴에 병력 안 뽑고 기술만 뽑는 경우도 있기도 하다(...). 뽑은 유닛은 동원 구원에 잠시 대기시켜 놓는다. 바로 전장 투입하는 게 아니다.[13]

3. 전투이동
자신의 병력을 적이 점령한 땅/바다로 돌진시켜 싸운다. 우라!!! 단, 항공기는 전체 이동력 중에 되돌아 올 이동력을 남겨둬야 한다.

4. 전투
전투이동 끝냈으면 싸운다. 방법은 이렇다.

우선 쳐들어간 지역/해역 중 한 곳을 고른다. 다음에 거기 있는 내 유닛 하나마다 주사위를 던져, 그 유닛 공격력 이하의 숫자가 나온 주사위는 명중한 것으로 취급한다. 그 다음 방어측도 똑같이 주사위를 던진다.(방어측은 유닛 방어력을 기준으로 명중 여부 계산) 마지막으로 각자 상대가 낸 명중타만큼 내 유닛을 죽여 없앤다. 이런식으로 어느 한 쪽이 전멸하거나, 공격측이 후퇴할 때까지 계속 똑같은 살육전을 되풀이한다.

전투 이후 이긴 쪽이 그 땅을 점령한다. 비기면 방어 측 땅으로 그냥 유지.(공격측이 항공기만 남았으면 땅을 점령할 수 없다.) 만약 수도를 빼앗았으면 해당 국가가 보유한 돈을 모조리 뺏아온다. 그리고 수도를 빼앗긴 쪽은 수복될 때까지 계속 IPC를 더이상 받을 수 없다. 어마어마한 타격이다. 이 정도까지 가면 게임 진 거나 다름없다.

특수전투

4-1. 상륙작전
육군유닛이 탑승한 수송선을 동반한 해군함대가 육상공격시 발생.

가. 우선 해역에 수비측의 해군이 있을경우 해전을 먼저 치른다.

육군유닛 : 수송선에 탑승한 육군유닛은 해전에 참가가 불가능하다. 수송선에 탑승한 상태의 육군유닛은 상륙전을 제외하고 어떤 경우에도 전투에 참여가 불가능하다.
해군유닛 : 해전 수행
공군유닛 : 참전한 공군유닛은 상륙전에는 투입할 수 없다. 상륙전에 투입하고 싶은 경우 섬으로 진입시켜야 하며 섬과 해역은 구분되기 때문에 이동력이 추가로 소모되는걸 알고 움직여야한다. 또한 해역의 해군유닛에게 공격받지 않고 진입한다.

나. 수비측이 전멸하고 상륙할 수 있는 육군유닛이 있는 경우, 상륙전을 수행. 구판에서는 전함과 구축함이 함포지원 사격을 1회 할 수 있다. 해전수행시 함포지원 사격은 불가능. (4/6, 2/6 으로 상륙전시 처음 한번만 할 수 있다.) 1942에서는 구축함 대신 순양함으로 변경되어 4/6, 3/6으로 지원 가능. 함포사격을 받은 수비측 유닛은 부상자로 분류되어 최초 전투에서 반격 가능하다. 50주년부터는 상륙하는 지상유닛 1기당 함선 1척씩만 함포지원 사격이 가능하다.

다. 공격측과 수비측의 육군, 공군유닛이 상륙전을 수행한다. 규칙은 통상전투와 같다. 다만, 이때 공격측의 육군유닛은 후퇴가 불가능하다. 공격지역 인근에서 육로로 진격한 육군유닛도 합세하여 공격이 가능하지만, 이 유닛들도 후퇴는 불가능하다. 공군유닛은 후퇴가능. 즉, 상륙작전시 공격측 육군유닛들의 선택은 단 2가지. 이겨서 그 지역을 점령하거나, 전멸. 50주년부터는 육로로 진격한 육군유닛은 후퇴가 가능하다. 때문에 전투시 상륙하는 부대와 육로진격 부대의 구분이 필요하다.

4-2. 전략폭격
공군유닛이 공장시설 공격시 전략폭격으로 선언하면 발생. (개정판에서는 공군, 해군기지도 포함)

가. 우선 수비측에 대공포(유닛)가 있을경우 대공포의 사격이 우선된다. 공격측의 모든 항공기에 대해 1회씩 공격가능. (대공포가 2기 있든 10기 있든 무조건 1회. 대공포 많아봐야 소용없다.) 명중할 경우 그 항공기는 격추되어 즉시 제거된다.(반격불가) 1940 2nd Edition에는 변경되었다. 대공포 한대당 최대 3대의 항공기까지 공격가능. 따라서 상황에 따라 대공포도 쌓아놔야 하는 경우가 생겼다.

나. 해당지역에서 전투기끼리 요격전을 수행. 수비측의 전투기가 2/6 으로 요격. 공격측이 1/6 으로 반격. 이 전투는 양측 다 한번씩만 한다.

다. 이 전투후 살아남은 폭격기 1기당 1회씩 주사위를 굴려 나온 숫자만큼 수비측이 보유한 ipc 를 제거할 수 있다.[14]

5. 비전투이동
이제 자기/동맹지 점령한 땅이나, 적이 없는 바다로 내 유닛을 이동시킨다. 공격 나갔던 항공기는 이 단계에 아군 땅으로 착륙시켜야 한다. (방금 점령한 땅에는 활주로가 다 박살난 관계로 착륙을 못 한다.) 비행기 착륙을 빼면 전투를 겪지 않는 유닛만 비전투이동이 가능하다. 일종의 후방 지원군이 이동하는 셈.

6. 뒤처리(?)
이제 남은 거 하면 끝이다. 아까 뽑은 유닛을 공장에 배치하고, 내 점령지 경제력 총합만큼 IPC(돈)를 받아 챙기면 내 턴은 끝. 이제 다음 국가가 턴을 시작한다.
참고로 버전마다 공장에 배치할 수 있는 유닛 숫자에 차이가 있다.

턴 진행은 이런 식이고 짧으면 4라운드, 정말 재수없으면 10라운드도 넘기기 때문에 시간이 무지 걸리는게 당연할 수 밖에. 그래서 보통 어느 한 쪽이 항복해서 게임이 끝나는 경우가 많다. 기갑갤에서는 이 게임 갖고 10시간 붙잡았다는 제보도 나온 적이 있다. #1#2 그런데 사실 글을 보면 플레이 내용이 꽤 막장이고 원래 1942 spring에는 없는 기술옵션도 채용했다(...).

승리조건은 버전별로 다르다.

  • 클래식 : 아군 수도를 모두 유지한 채로 적 수도 2곳 점령. (추가로 추축국은 독일+일본 경제력 총합이 84 Ipc 넘으면 승리)
  • 유럽 : 아군 수도를 모두 유지한 채로 적 수도 1곳 점령하고 한 턴 버티기.
  • 퍼시픽 : 군사적 승리와 경제적 승리 중 아무거나 먼저 달성한 쪽이 승리. 군사적 승리는 유럽판과 같고, 경제적 승리는 일본이 승점 22점을 모으면 이긴다. 연합군은 일본 턴 끝났을 때 일본이 승점 1점도 누적 못 시켰으면 승리.
  • 리바이즈드/50주년 기념판 : 한 진영이 일정 수 이상 승리 도시 점령하면 승리.[15] 그런데 그냥 8개만 점령하려면 독일이 스탈린그라드 먹고 일본이 베이징 먹으면 땡이긴 한데 이럼 재미없으니까 보통은 수도 점령을 승리로 한다
  • 퍼시픽 1940 : ANZAC의 턴이 끝났을때 일본이 8개의 승리도시 중 6개를 점령하고 있으면 일본 승리, 일본의 턴이 끝났을 때 연합군이 일본본토를 점령하고 있으면 연합군 승리
  • 유럽 1940 : 각 추축국의 턴이 시작할때 8개의 주요 도시들이 추축국의 마지막 턴이 끝날때까지 지속적으로 추축국의 점령 하에 있고, 베를린과 로마중 하나를 통제하고 있다면 추축국의 승리, 연합국의 턴이 시작할때 베를린과 로마가 연합군의 마지막 턴이 끝날 때까지 연합국의 점령하에 있고, 연합국의 수도중에 하나를 통제하고 있다면 연합군의 승리
  • 글로벌 1940 : 연합군은 독일, 이탈리아 남부, 일본을 점령하고 연합국의 수도중에 하나를 통제하에 둔뒤 완전한 한 라운드를 유지하면 승리. 추축국은 14개의 주요도시를 점령하고 추축국 수도중에 하나를 통제하에 둔뒤 완전한 한 라운드를 유지하면 승리
  • 1941 : 적 수도 두 곳을 점령한 상태로 턴의 상대편 마지막 플레이어(일본과 미국)의 순서가 종료되면 승리한다. 아군 수도를 모두 제어해야 하는 조건이 빠졌다.

앞에서 말한 대로 전면전 시리즈는 보병이 무척 중요한 게임. 전투기나 폭격기가 아무리 많아도 보병이 몸빵해주지 않으면 힘을 제대로 못 쓴다. 명중률은 개별로 따지므로 공격력 1짜리 6명보다 공격력 2짜리 4명이 더 세다.하지만 아무리 그래도 "다구리에 장사없다."

추축국이 초기 병력은 많지만... 어느 시리즈든 연합국이 나라 수가 더 많아 연합국이 한 턴에서 최소한 한 번 더 플레이할 수 있고,[16] 연합군에 천조국의 가호를 받아 워낙 돈=물량이 많아서 시간이 갈수록 확실히 추축군이 불리해진다. 동부전선에서 고착될 경우 등 뒤에서 미국과 영국이 노르웨이 방면으로 진입해 뒤통수를 갈기며[17] 얼마 있지도 않은 해군을 아작내고 전략 폭격으로 IPC 를 깎아먹는다. 특히 보병만 계속 뽑아주는 이른바 '보병탑' 소련이 어느 정도 버텨주면 미국이 쇼미더머니를 쳐갈겨 독일 해군을 전멸시키고 지중해에 전함이나 항모를 박아놓고 대놓고 물량을 쏟아낸다. 고로 추축군은 오로지 초전박살만이 살 길이다.

클래식/리바이즈드 등 월드버전에서는 보편적으로 일본이 첫 라운드에 태평양 미국 함대를 박살내버리고 인도, 중국 등을 최대한 차지해야 한다. 그러나 가끔씩 진주만 함대를 내버려두고 중국, 인도 방면으로 쳐달릴 수도 있다.[18] 이 때 좋은 점은 영국과 소련이 집중적으로 견제받는다는 점이며 중국이나 인도를 지나 중동을 먹게 되면 소련의 패색이 짙어진다. 그러나 역시 나쁜 점은 그 동안 미국이 물량을 뽑아 유럽전선에만 집중하고 시간을 질질 끌면 독일이 완전 포위당할 수도 있다는 것.[19]

특히 클래식에서는 추축국이 너무 안습인지라 경제적 승리도 따로 넣어주고, 독일과 일본에게 각각 제트 파워와 대형 잠수함을 주고 시작한다든지, 첫 라운드만은 소련이 손 놓고 독일부터 한다든지, 새로운 산업 시설 건설을 금지해서 중동-인도 라인 방어를 막장으로 만든다든지 하는 다양한 방식의 보너스를 주기도 한다. (비공식 옵션이다.)

5.2 Axis and Allies 전투력 확률 계산

5.2.1 공격능력과 방어능력 확률 계산

Axis and Allies의 전투는 위에 설명된 바와 같이 내 유닛 하나마다 주사위를 던져, 그 유닛 공격력 이하의 숫자가 나온 주사위는 명중한 것으로 취급이다. 상대편도 마찬가지로 계산된다. 예를 들어 아군이 보병 18기 + 야포 6문 + 탱크 1기 + 전투기 1기 총 26기로 적의 영토를 공격했고 적군이 보병 8기 + 야포 2문 + 탱크 5기 + 전투기 2기 총 17기로 방어시 확률 계산은 다음과 같다. 우선 공격자 보병의 공격능력을 보자 보병 1기의 공격력이 1이기 때문에 주사위를 던저 1이 나오는 경우에만 적군 1기를 제거할 수 있다. 따라서 적군 1기를 제거할 확률은 (1/6). 보병 18기 가지는 평균적인 적군제거숫자는 Binomial 확률변수의 기대값 계산에 의해 18*(1/6)=3이다. 다시말해 보병 18기는 평균적으로 적군 3명을 제거할 능력을 가진다고 예상된다는 것이다. 그러나 공격시 야포의 숫자와 같은 숫자의 보병은 공격력이 1에서 2로 증가하기 때문에 보병 12기는 (1/6)의 공격능력을, 보병 6기는 (2/6)의 공격능력을 가지게 된다. 따라서 공격에 참여한 아군 전체의 평균적 적군 제거 숫자는 12*(1/6)+12*(2/6)+2*(3/6)=7 이 된다. 반면 방어측의 공격능력을 계산해 보면 보병은 방어시 반격능력이 2로 증가되며 야포에 의한 공격력 증가효과는 방어시 없으며 전투기 역시 방어시에는 공격력이 3이 아닌 4로 증가하기 때문에 방어측의 평균적 공격능력은 10*(2/6)+5*(3/6)+2*(4/6)=7.1 따라서 공격자의 유닛숫자가 26기로 수비자의 유닛숫자 17기보다 월등하게 많은데도 불구하고 예상되는 양측의 평균적 공격능력은 거의 같다는 결과가 나온다.

물론 유닛의 숫자도 많고 또한 이 경우 공격측은 보병이 죽을때마다 공격력이 1씩 감소하는데 반해서 방어측의 방어력은 2씩 감소하기 때문에 공격측이 결국에는 승리한다. (보통 보병->포병->탱크 순으로 죽인다) 다만 저렇게 보병만 많은 것은 효과적이지 못하므로 탱크의 비중을 좀 더 늘릴 필요가 있긴 하다. 또한 낮은 공격능력의 유닛 여러대가 높은 공격능력 1대보다 낮은 확률적 공격력을 갖기 때문에 이에 대한 고려 역시 필요하다. 예를 들어 공격시 보병의 공격능력은 1이며 탱크는 3이다. 이는 확률적으로 보병이 탱크와 동일한 공격능력을 가지려면 3기가 있어야 한다는 얘기고 보병 1기의 생산비용이 3이기 때문에 보병 3기의 생산비용 9와 탱크 1기의 생산비용 6을 고려할 때 보병 3기를 생산하기 보다 탱크를 생산하는 것이 현명한 선택이라는 것을 알 수 있다. 물론 탱크는 상대의 반격으로 잃으면 그에 의해 줄어드는 공격력도 크기 때문에 탱크만으로 공격하는 것 역시 어리석은 수다. 즉, 공격력이 높은 탱크와, 상대의 반격을 버텨줄 총알받이용 보병을 적절히 조합해야 한다는 것이다.

5.2.2 생산비용을 고려한 유닛의 전투력 효율 계산

방어측의 경우 생산비용 3의 보병이나 생산비용 4의 야포의 반격능력이 2로 동일하고 생산비용이 10인 전투기의 반격능력은 생산비용이 11인 전술폭격기보다 오히려 높기 때문에 독소전의 소련과 같이 방어가 목적인 경우 야포보다는 보병을, 전술폭격기보다는 전투기를 생산하는 것이 생산비용대비 효과가 높은 선택이라 할 수 있다. 유닛의 확률적 공격력에 생산비용을 고려하는 방법은 다음과 같다. 보병의 예를 들어 방어가 목적일 경우 보병을 n개 생산시 투입되는 비용대비 반격능력은 다음과 같이 계산 가능하다. 보병 한개의 생산비용이 3 IPC기 때문에 총 생산비용은 3*n이고 보병 n개의 평균적 반격능력은 위에 언급된 Binomial 확률변수의 기대값 계산에 의해 (2/6)*n이다. 따라서 평균적 공격력을 총투입비용으로 나누면 (2/6)/3=(1/9)가 비용대비 공격효율이다. 야포의 경우 방어시 반격능력은 보병과 같은데 비용은 더 비싸므로 고려하지 않고, 탱크의 비용대비 공격효율은 (3/6)/6=(1/12), 전투기의 방어시 비용대비 공격효율은 (4/6)/10=(1/15) 임을 알 수 있다. 따라서 방어가 목적이고 공장에서 최전선까지의 거리가 짧다면 닥치고 보병만 미친듯이 생산해서 보병탑을 쌓는 것이 효율적인 선택임을 알 수 있다. 반면 공격시에는 보병의 공격력이 1로 저하하므로 보병의 비용대비 공격효율은 (1/6)/3=(1/18)로 탱크나 전투기보다 떨어지게 되므로 공격시에는 보병만 생산하는 것은 그리 현명한 생각이 아님을 알 수 있다.

5.2.3 소모전을 고려했을 경우 유닛의 전투력 효율 계산

지금까지의 계산은 모두 1회의 공방의 경우의 계산 결과이다. 그러나 1회 공격후 후퇴를 선택할 수 있는 공격측과 달리 방어측은 공격측이 모든 공격유닛이 없어질 때까지 공격을 시도하는 소모전을 시도할 경우 후퇴옵션 없이 그 소모전을 감당해야만 한다. 따라서 이런 소모전의 경우 유닛의 전투력 효율계산법은 달라져야 한다. 예를 들어 보병 3기의 공격력이 평균적으로 탱크 1기와 같기 때문에 보병 18기로 공격을 하고 방어측은 탱크 6기로 방어하는 경우를 가정해 보자. 양측 다 1회 공격-반격시 평균적 적군 제거수는 3기로 동일하다. 따라서 1회 공방이 지속 된 뒤에 공격측과 방어측 모두 평균적으로 3기의 유닛을 제거해야 한다. 따라서 2회 공방시 공격측은 보병 15기가 되고 방어측은 탱크 3기가 된다. 2회 공방의 양측의 평균적 적군 제거수를 보면 공격측은 2.5기, 방어측은 1.5기가 된다. 1회 공방시 동일했던 양측의 적군제거능력이 2회 공방시 차이가 생기기 시작한 것이다. 따라서 2회 공방이 끝난 뒤 공격측은 1.5기를 제거한 13.5기의 보병이 3회 공격에 참여하게 되고 방어측은 2.5기를 제거한 0.5기의 탱크가 방어에 참여하게 된다. 그럼 3회 공방시 양측의 평균적 적군 제거수를 계산해 보면 공격측은 2.25기, 방어측은 0.25기가 된다. 따라서 4회 공방이 끝나면 공격측은 평균적으로 13.25기가 남게 되고 방어측은 0기가 남게되어 공격측의 승리가 되는 것이다. 따라서 공격과 방어측의 유닛들이 단일종류로 편성되었을 경우 보병의 비용대비 공격효율이 탱크보다 낮음에도 불구하고 소모전 양상시 보병이 승리함을 알 수 있다.

이제 조금 더 복잡한 경우를 고려해 보도록 하자. 공격측이 보병 23기 + 탱크 17기, 방어측이 보병 33기 + 전투기 3기로 방어하는 경우다. 1회 공방시 평균 공격력은 공격측 12.33, 방어측은 12.66으로 방어측의 평균 공격력이 높다. 투입비용을 계산해보면 공격측이 23*3+17+6=171 IPC가 투입되었고 방어측은 33*3+4*10=139 IPC가 투입되었으므로 비용대비 공격력 효율도 방어측이 월등히 좋다. 이제 소모전 상황을 가정해 보면, 1회 공방이 끝나고 평균적으로 제거될 상대방 유닛들을 제외한 뒤에 시작될 2회 공방에는 공격측은 보병 10.34기 + 탱크 17기, 방어측은 보병 20.67기 + 전투기 4기가 참여하게 된다. 2회 공방시 평균 공격력은 공격측 10.22, 방어측은 9.56로 오히려 역전되기 시작했다. 3회 공방시에는 공격측 공격력이 8.63, 방어측 공격력은 5.48로 더 벌어지기 시작한다. 4회 공방시 공격측 공격력은 6.15, 방어측은 2.606이 되며 이 4회 공방으로 방어측의 모든 유닛은 소멸하고 공격측은 탱크 9.7기가 평균적으로 남게 된다.

이렇듯 A&A에서는 소모전 상황에서의 공격-방어 최적화 계산이 쉽지 않으며 공격측은 개략적으로 높은 비용대비 공격력을 갖춘 탱크를 주력으로 하되 소모전 상황에서 몸빵을 해줄 수 있는 보병을 적절히 유지하지 않으면 급격하게 탱크가 소모되는 문제점이 있음을 인지하고 방어측은 보병만 보유해서는 소모전 상황에서 공격력의 하락속도가 매우 빠름을 역시 파악하고 있어야 한다. 이런 이유때문에 A&A 플레이어들은 보통 스마트폰용으로 개발된 간단한 공격력 계산기앱을 이용한다. 이 앱에 공격과 방어측의 유닛 종류와 개수를 입력하면 소모전 상황시 확률적으로 승리가능성이 높은 쪽과 잔여 유닛 종류, 수량을 알려준다.

6 생산 유닛

유닛은 버전별로 능력치 면에서 차이가 좀 있다. 그리고 국지전 시리즈는 진행 방식이 제각각이라 여기서 설명하지 않겠다. 아래 능력치는 A&A 1942 2판(2012) 및 A&A 1940 시리즈 2판(2012) 버전 기준이다. 뒤에 붙은 숫자는 차례대로 생산비용(IPC), 공격 명중률(ATK), 방어 명중률(DEF)[20], 이동거리(MOV)이다.

  • 보병 : Cost 3, ATK 1(야포와 짝을 이루면 2로 증가), DEF 2, MOV 1
모든 버전에 등장. 성능은 그다지 안 좋지만 어느 정도 뽑아줘야 한다. 보병 없이 고급 무기에만 주력하다보면 방어에서 개털린다. 보통 확률 높은 항공기나 전차 등이 일정수 이상 적을 죽여주고, 보병은 일종의 총알받이 필. 메카닉은 소중하니까. 방어 성공률이 공격의 2배이기 때문에 영토 지키는데 매우 좋다. 특히 소련에서 가장 많이 뽑는 유닛. 국가별로 보병 무장이 다르다. 특히 소련 보병의 파파샤 디테일은 최고.
  • 야포 : Cost 4, ATK 2, DEF 2, MOV 1
클래식, 1941을 제외한 모든 버전에 등장. 가격만 보면 별 쓸모없어 보이나 야포와 보병이 1:1로 짝지어 공격하면 보병 공격력이 2로 오르기 때문에[21] 보병이랑 적절하게 섞어서 뽑아줘야지 공격이 수월해진다. 역시 전장의 꽃. 보병 뿐만 아니라 기계화 보병도 마찬가지로 공격력을 올려준다. 연합군 모델은 105mm 곡사포, 독일은 88mm, 일본은 75mm.
  • 전차 : Cost 6, ATK 3, DEF 3, MOV 2
모든 버전에 등장. 공격에 매우 능한 유닛. 이동 능력도 한 턴에 2칸이다. 넓은 지역을 전격전으로 휩쓸면서 돌아다니기 참 좋은 유닛. 1940 시리즈부터는 가격이 5에서 6으로 올랐다. 소련은 T-34, 독일은 Panther, 영국은 셔먼,(1942와 50주년에서는 마틸다) 일본은 95식[22], 미국은 셔먼이 모델.
모든 버전에서 등장. 이동능력이 4칸이나 공격하러 갈 때와 착륙할 때 4칸을 나눠서 써야 한다. 턴 종료 시 귀환 안 하고 바다나 새로운 점령지에 떠 있다가는 추락한다. 비싸지만 매우 유용하다.
  • 전략폭격기 : Cost 12, ATK 4, DEF 1, MOV 6
모든 버전에서 등장. 전술폭격기가 없는 시리즈에서는 이름에 '전략(Strategic)'을 붙히지 않고 그냥 폭격기(bomber)라는 이름으로 등장한다. 특수기능인 전략폭격을 시전하면 적국의 경제력을 깎아낼 수 있다. 전략폭격은 적 공장지대에서 수행하는데, 처음 대공포 공격을 피하고 적 전투기 요격까지 피하면(유럽/퍼시픽이 아닌 다른 버전에서는 전투기 요격 없음) 주사위를 굴려 나온 '숫자만큼'의 적의 IPC를 파괴한다. 능력치를 보면 알겠지만 방어용 병기가 아니므로 대체로 수도 등 안전한 곳에 둬야 한다. 전투기와 마찬가지로 6칸 이동력을 착륙할 때까지 남겨둬야 한다.
아래 모든 배들은 이동 속도가 턴 당 2칸이다.
모든 버전에 등장. 잠수 기능이 있어서 위급할 때 잠수할 수 있다. (비록 제해권은 뺏기지만) 그리고 선제공격 기능이 있는데, 상대방을 반격 불능으로 파괴시킨다. 물론 공격을 실패하면 매우 곤란해진다.
모든 버전에 등장. 말 그대로 수송선. 보병/야포/대공포는 2기, 전차는 1대까지 수송할 수 있다.[23] 무엇보다도 본토와 대륙이 떨어진 일본에 정말 필요하다. 동해[24]에 죽어라 쌓아놔야 하기 때문. 실어서 내리는 데까지 한 턴으로 계산한다. 만약 육군을 싣고 있는데 수송선이 침몰하면 실린 육군도 사이좋게 死요나라. 참고로 비행기 한 대가 독고다이로 수송선을 잡아내고 멀쩡히 살아남을 때의 쾌감은 차마 말로 형용할 수가 없다. 상대에겐 판을 엎어버리고 싶을 지옥이지만... 뭐 그 비행기가 죽으면 가미카제의 역버전인거고.. [25]
클래식을 제외한 모든 버전에 등장. 잠수함의 선제공격(기습공격)을 무효화하는 대잠 기능이 있다. 순양함이 따로 등장하는 버전(1940 시리즈, 1942 등)에서는 함포 사격을 할 수 없다.
모든 버전에 등장. 전투기 행동반경을 넓히기 때문에 전투기 운용에 매우 유리하다. 최대 2대의 전투기를 비행갑판에 얹어놓을 수 있다. 그리고 수송선과 달리 항공모함이 침몰해도 전투기는 제갈길 갈 수 있다.[26] 1940 시리즈에서는 Cost 16, ATK 0, DEF 2, MOV 2 로 변경된 대신에 전함과 마찬가지로 2회 맞아야 침몰한다.
50주년 기념판에 추가된 해군유닛. 1942 및 1940 시리즈에도 있다. 해군유닛들의 능력치와 룰이 조정되면서 중간급 유닛으로 추가되었다. 전함과 마찬가지로 상륙작전시 함포지원 사격이 가능하다. 잠수함 탐지기능만 빠진 구판의 구축함과 똑같다. 다른 해군유닛에 비하면 효용성이 떨어지는 듯.
  • 전함 : Cost 20, ATK 4, DEF 4, MOV 2
모든 버전에 등장. 킹왕짱의 능력치를 자랑하는 전함. 비싼 만큼 대단한 능력을 자랑하며 상륙 작전시 함포 사격이 가능하다. 게다가 2회 맞아야 침몰하는데다 전투가 끝나면 알아서 수리되지만 1940 시리즈 에서는 자동으로 수리되지 않고 해군 기지로 가야 수리가 된다. 어마어마한 자원을 차지하므로 잘 운용할 것.
  • 대공포 : Cost 5, ATK 0, DEF 0, MOV 1(비전투 이동만 가능)
1941 외의 모든 버전에 등장. 항공기와 맞장 뜨는 미사일 터렛. 배치 지역을 지나가는 모든 적 항공기에게 한번씩 공격할 수 있다. 한 턴에 한 칸 움직일 수 있으나 비전투 이동만 가능하다. 참고로 무국적 유닛이라 격파는 불가능하며, 공격측이 배치 지역을 점령하면 공격측 소유 유닛이 된다. 우왕ㅋ굳ㅋ. 1942 2nd edition에선 점령당하면 삭제된다
배치 지역에 적 항공기가 진입하면 공격측 공격 전에 적 항공기 댓수 만큼 주사위를 굴려서 명중 판정이 나온 수 만큼 적 항공기를 반격 없이 그냥 격파.
다만 한 지역에 대공포가 여러대 있다고 해서 한대당 10번씩 굴리는 거 아니다. 얄짤없이 1번만. 그러니 대공포 모아두지 말자. 1940 2nd Edition부터 변경. 대공포 한대당 3대의 항공기 공격 가능. 따라서 상대방이 전략폭격기를 쌓아두고 있다면 이쪽도 대공포를 쌓는 수 밖에 없다. (아님 폭격기의 약한 방어력을 노려 미리 공격하던지)
  • 공장 : Cost 15
모든 버전에 등장. 다만 공장을 지을 수 있는가의 여부는 작품에 따라 다르다. 말 그대로 생산 공장. 처음부터 배치된 지역의 경우는 유닛을 마음껏 뽑아댈 수 있지만, 새로 짓는 공장(월드버전/퍼시픽 미국)이나 강탈한 공장일 경우 그 지역의 IPC 숫자만큼만 유닛을 생산할 수 있다. 공장은 '턴 시작할 때부터 내 땅인 곳'에만 지을 수 있다. 그래서 새로 점령한 땅에는 당장 공장 건설이 불가능. 또한 새로 점령한 공장의 경우는 비행기 착륙과 같은 원리로서, 그 땅 모든 것이 초토화된 상태이므로 점령 다음 턴부터 유닛 생산 가능하다. 아군 수도가 함락당했을 경우 수도 회복 전까지 동맹군이 아군 땅을 점령할 수 있는데, 이 때 공장도 사용할 수 있다. (유럽에서는 공장 건설이 아예 불가능하고, 퍼시픽에서는 미국만이 공장을 지을 수 있다.) 영국의 경우엔 방비가 어려운 인도에 공장을 짓는 경우가 많다. A&A 1940 시리즈 부터는 공장을 포함한 모든 건물이 전략폭격에 한해서만 대공사격 가능.

6.1 추가 유닛(1940 시리즈)

  • 기계화보병 : Cost 4, ATK 1(야포와 짝을 이루면 2로 증가), DEF 2, MOV 2
1940 시리즈에 추가된 기동력을 높인 보병유닛. 트럭으로 묘사되어있다. 공격과 방어는 보병과 같지만, 전차와 1:1로 동행하여 공격시 전격전이 가능해지며, 포병과 1:1로 짝지어 공격시 보병처럼 포병 보너스도 받을 수 있다.
  • 전술폭격기 : Cost 11, ATK 3(탱크 및 전투기와 짝을 이루면 4로 증가), DEF 3, MOV 4
1940 시리즈에 추가된 공군유닛. 기존에 있던 폭격기는 전략폭격기로 분류된다. 전투기와 전략폭격기의 중간사이즈로 묘사된다. 전투기에 비교해 더 비싸면서 좋은 건 없어보이지만 전차나 전투기와 1:1로 짝지어 공격시 공격이 4로 증가된다. 전투기와 마찬가지로 항모에 2기 탑재 가능. (전투기와 전술폭격기 합쳐서 2기)
  • 대형공장(Cost 30), 소형공장(Cost 12)
1940 시리즈에 추가된 시설. 전 세력이 공장 설치가 가능하게 되었다. 대형은 ipc 가 3 이상, 소형은 ipc 가 2 이상인 구역에 설치가 가능. (일본을 제외한 섬 지역은 설치불가) 유닛배치 수량도 제한이 있어서 대형은 10기, 소형은 3기까지 배치가 가능하다. 또한 소형은 대형으로 증축이 가능하다. (20 ipc 소요) 전략폭격 한정으로 공격받을시 대공포 사격이 가능하다. 공격력은 1. 전략폭격을 받을시 피해는 대형은 최대 20, 소형은 최대 6 이며, 그 이상의 피해는 누적되지 않는다. 또한 입은 피해만큼 유닛배치 수량이 감소한다. (대형은 최대 10기, 소형은 최대 3기) 1940 시리즈 2판에서는 게임 시작시부터 자기 영토가 아닌 곳은 대형공장을 세울 수 없는 룰이 추가되었다.
  • 공군기지 : Cost 15
1940 시리즈에 추가된 시설. 구 퍼시픽에 나왔던 비행장 개념을 약간 변형시켰다. 공군기지는 기지에서 출발하는 공군 유닛에 이동력+1의 효과를 부여하고, 비상출격이 가능하다.[27] 전략폭격의 대상이 되며, 공장과 마찬가지로 대공포 사격이 가능하다. 전략폭격으로 3 이상의 피해를 입을 경우에 기지는 사용이 불가능하다. A&A 1940 시리즈 부터는 모든 건물이 전략폭격에 한해서 대공사격 가능.
  • 해군기지 : Cost 15
1940 시리즈에 추가된 시설. 구 퍼시픽에 나왔던 항구 개념을 약간 변형시켰다. 해군기지는 기지에서 출발하는 해군유닛의 이동력+1의 효과를 부여하고, 반파된 항공모함과 전함의 수리가 가능하게 된다. 공군기지와 마찬가지로 전략폭격의 대상이 되며, 공장과 마찬가지로 대공포 사격이 가능하다. 전략폭격으로 3 이상의 피해를 입을 경우에 기지는 사용이 불가능하다. A&A 1940 시리즈 부터는 모든 건물이 전략폭격에 한해서 대공사격 가능.
  1. 해즈브로는 전쟁 보드게임 메이커로 명망이 높던 애벌론힐을 인수한 뒤 자사의 보드게임 전담 브랜드로 삼았다. 그런고로 현재 애벌론 힐 이름으로 나오는 게임은 과거 애벌론힐 사의 게임 철학과는 별 관계가 없다. Axis and Allies도 본래 애벌론 힐이 아니라 밀턴 브래들리(Milton Bradley)의 주력 상품이었다.
  2. 사실 이것 이전에 1981년 NOVA게임즈에서 나온 진짜 오리지널이 있긴 하지만 아는 사람이 거의 없다.
  3. 대형공장 설치제약과 연합측의 이벤트 조건 변화로 1st edition처럼 일본이 초기에 기습공격으로 연합측의 보너스 IPC 이벤트 조건들을 박살낸 뒤 야금야금 생산력을 잡아먹어 승리하는 공식이 그리 쉽지 않으며 과거 일본의 기습공격 범위에 있는 연합측의 중요 전력유닛들이 후방으로 재배치되어 1st edition만큼 기습공격의 효과가 크지 않다. 게다가 태평양함대가 하와이에 일부, 샌프란시스코에 일부 배치되어있어 진주만 공습성공했다 좋아하는 순간 샌프란시스코의 태평양 함대 본진이 와서 연합함대를 박살낸다.
  4. 둘이 합치면 맵 크기가 177cm x 70cm. 스스로를 평균이라 생각하는 일반적인 성인 남성 키보다 크다(…).
  5. A&A 유럽이 A&A 퍼시픽보다 밸런스 조절하기 힘들다는 얘기가 많다.
  6. 그래서 독일로 하여금 프랑스 점령 뒤에 강제로 바다사자 작전을 수행하게 하는 등 각종 하우스 룰들이 나오고 있는 중이다.
  7. 미국서부를 간신히 먹는다 해도 미국은 1턴만에 방어에 효율높은 보병만 20명 이상이 뽑히고 중부,동부에 그 보병을 모두 배치할 수 있어서 보통 일본이 미국 서부 먹은 다음턴에 다시 뺏긴다.
  8. 1판에서는 지역상관없이 추축국이 승리도시 14개를 점령해야 했었고 유럽에 비해 아시아의 승리도시 숫자가 부족한 걸 감안하면 미국이 태평양을 포기하고 유럽에 올인해 일본이 태평양을 제패해도 추축국이 승리할 방법이 없었다. 반면 2판에서는 추축국이 유럽에서 승리도시 8개를 점령하거나 아시아에서 승리도시 6개를 점령하면 승리하는 방식으로 바뀌었기에 미국이 태평양에서 일본을 견제해야만 하고 과거처럼 유럽 올인 전략을 쓸 수 없게 됐다.
  9. 15는 오타이다. 실제로 지도 전체의 미국 ipc는 17이고 디자이너가 17이 맞다고 인정했다. 관련 문답 또한 소련의 경우 러시아에 보병 3기를 추가로 더 배치하고, 북서중국(northwestern china)에 미국 보병 한기, Sea zone 11에 구축함 한기를 더 추어야 한다. 공식 FAQ 참고
  10. 남아공의 옛 명칭
  11. 엄밀히 말하면 최초 1981년판은 원자폭탄이 있었다. 다만 그 뒤에는 한번도 원자폭탄이 구현된 적 없다.
  12. 디자이너인 래리 해리스 씨가 내놓은 토너먼트 규칙 LHTR에서는 효과가 다르게 적용된다. 1번 '제트 전투기'의 경우 전투기 방어력 상승과 더불어 '전투기가 적 대공포에 맞지 않는' 옵션이 붙는다. 그리고 6번 중폭격기는 '주사위 둘 중 좋은 것 하나만 골라 사용하고, 전략폭격 시에 주사위 숫자에 +1'로 변경.
  13. 1940에서는 룰이 변경되어서 전략폭격시 입은 피해는 피해를 입은 플레이어의 차례, 병력생산 차례에 복구하게 된다. 이때 시설이 입은 데미지 1당 1 ipc씩 지불. 전략폭격 당한 즉시 ipc를 지불하는것이 아니라 피해누적후 이때 계산해서 지불한다. 또한 항모와 전함 수리도 이때 하도록 변경.
  14. 개정판에서는 전략폭격 룰이 변경돼서 전투기끼리의 교전이 먼저. 그리고 살아남은 폭격기만을 대상으로 대공포사격이 수행된다. 대공포(유닛)은 전략폭격시 전투참여 불가. 통상전투에만 참여가능하다.
  15. 소련/영국/미국의 경우 수도 포함 2개씩, 독일/일본의 경우 수도 포함 3개씩 총 12개의 도시가 있다. 이 중 8개 이상 점령하면 승리, 10개 이상 점령하면 대승리.
  16. 별 것 아닌 것처럼 보이지만, 미국 → 소련으로 곧장 넘어가기 때문에 연합 상륙작전 등의 경우 독일은 앉아서 방어만 하며 당하게 된다.
  17. 프랑스나 노르웨이의 경우 독일 본진에서 한 턴 거리에 있고, 이탈리아엔 공장까지 있기 때문에 어지간한 물량이 아니면 점령이 힘들지만, 독일과 소련이 동부에서 대치중이라면 프랑스 상륙 짤짤이는 독일 입장에서는 피같은 육군병력을 매 턴마다 한둘씩 프랑스로 돌려야 하고, 탈환에 실패하면 꽤 큰 생산력이 깎이기 때문에 연합 입장에선 나쁘지 않다.
  18. 여유가 있다면 중국쪽에 공장을 박아놓고 바로 소련 레이드를 갈 수도 있다. 하지만 모스크바는 소련 보병탑이 버티고 있기 때문에 독일이 쩔어주지 않으면 결국에는 중동방면을 공략하게 된다.
  19. 추축국의 경우엔 삼국과 모두 접경을 가진 일본의 견제가 매우 절대적이다. 독일은 영국과 소련이 있기 때문에 엔간히 능력이 좋지 않은 한 미국 견제가 거의 불가능하다. 미국의 상륙군에 벌벌 떨어야할 상황. 노르웨이-핀란드 지역을 뺏기면 영-미 상륙군이 소련까지 온다.
  20. 여기서 '방어'는 '반격'이라는 뜻이다. HP 덜 깎이고 이런 거 없다.
  21. 보병 공격력을 두 배로 올리거나 +1 시켜주는 게 아니라 오로지 '2'로 만드는 것 뿐.
  22. 이 95식의 위엄을 아는 사람이 일본으로 승기를 잡고 시베리아를 달리는 전차를 보고 있으면 참 묘한 기분이 든다...
  23. 리바이즈드부터 보병 1기 + 지상유닛 1기로 변경되었다. 즉, 보병2, 보병1+포병1, 보병1+전차1, 보병1+대공포1 중 하나 가능.
  24. 클래식 버전에선 "일본해"로 표기 된다. 한술 더떠서 한반도만주국(만추리아)에 통합되어 묻혔다(…). 참고로 월드버전의 '신강'과 '중국(China)'의 국민당군은 미국 플레이어 관할.
  25. 50주년판부터는 이럴 필요도 없이 수송선만 있는 해역에 전투함이나 공군이 진입하면 그냥 모조리 파괴된다. 전투? 그런 거 없다. 하지만 일본은 정말이지 망했어요
  26. 방어하다 항모가 침몰하면, 탑재 전투기는 전투 종료 후 1칸 움직여 착륙하면 살 수 있다. 착륙을 못하면 물론 추락. 자기 턴이 아닐 때 이동할 수 있는 유일한 사례이다.
  27. 공군기지가 설치된 섬의 인근해역에 전투발생시(아군없이 적이 진입하기만 해도 가능) 수비측의 전투기와 전술폭격기의 요격이 가능. 이 경우, 상륙전 방어는 불가능하다. 기지가 점령당할시 인접 한 아군 지역이나 항모로 비상착륙 가능.