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목차
1 개요
- 9국가. 개성과 재미가 있고, 게임 과정에 중요한 역할을 합니다.
2 목록
2.1 홀란트/네덜란드
홀란트/네덜란드 | |||
국기 | |||
프로빈스 |
국가는 언제나 적보다는 국민들 때문에 위험하다는 것이 확실하다. 사실 선량한 국민이란 그리 흔하지 않기 때문이다. - 바뤼흐 스피노자, "국가론" 中
네덜란드는 본작에서 다루는 시대의 유럽에서 차지하는 중요성만 따지자면 충분히 1티어급 국가이나, 시작 시점인 1444년에 국가가 존재하지 않는다는 약점 때문에 2티어로 분류됐다. 게임을 해 보면 많은 경우 네덜란드가 성립되지만, 인근의 강대국들 때문에 또 많은 경우 식민지 땅들만 남기고 본토에서는 다시 사라지는 편. 1550년부터 1650년 사이에 네덜란드의 프로빈스가 네덜란드(dutch)나 플랑드르(flemish) 문화인 채 남아있으면 네덜란드 독립군이 출현하며, 네덜란드 성립 이후에는 핵심 프로빈스를 뺏기더라도 해당 프로빈스를 네덜란드에게 돌려주는 이벤트가 지속적으로 발생한다. 만약 이를 거부할 시 상당히 많은 양의 반란군이 발생하게 된다.
Res Publica DLC에서 네덜란드 공화국이라는 특수 정부 체제가 추가되면서 게임의 묘미가 늘었다. 이 정부체제는 공화정과 군주정의 장점을 결합한 수준의 상당히 강력한 정부 체제이다. 통치자가 죽었을 경우 새 통치자를 뽑는데 공화파와 오라녜공파의 둘 중 하나를 뽑을 수 있다. 이 때, 공화정과 다르게 후보의 능력치가 고정되어 있지 않다는 것도 장점. 공화파를 뽑았다면 해군 쪽에 보너스가 가고 오라녜공파를 뽑았다면 육군 쪽에 보너스가 간다. 그리고 결혼 요청을 해도 동군연합이 되지 않는 등 상당히 사기적인 체제.
네덜란드가 형성된 이후에는 오스트리아의 영향력 하에 있을 인근 북독일 소국들을 어떻게 병합하느냐에 따라 게임의 성패가 오가게 된다. 단, 네덜란드는 선제후가 아니면 신롬 회원이 못 되고 원래 신롬이었으면 쫓겨난다는 점에는 유의할 것. 애초에 가진 땅의 경제력이 엄청나고 국가 아이디어도 무역 쪽에 특화되어 있기 때문에 서인도 제도 같은 주요 지역에 식민지 개척만 적절히 한다면 게임 내내 돈 걱정할 일은 없다. 한편 무역 중심지가 겹치는 영국과 특히 많은 분란을 겪게 되므로 영국을 견제할 수단을 마련해야 하는데, 어느 방향으로 보나 프랑스와의 외교관계가 중요할 것임을 쉽게 눈치챌 수 있다.[1] 스페인도 초반 동맹 파트너로는 나쁘지 않지만, 오히려 식민지 개척으로 경쟁을 자주 하게 된다. 네덜란드는 스페인보다 한 박자 늦게 식민지 개척에 뛰어들게 되므로 단순 개척만이 아닌 스페인이나 포르투칼 등이 가진 식민지를 뺏는 것도 고민해야 한다. 프랑스는 식민지 개척으로 싸울 일이 생각보다 많지 않아(프랑스가 개척에 뛰어들 무렵이면 보통 서인도 제도는 꽉 차 있기에 보통 프랑스는 멕시코 지역으로 진출한다.) 부르고뉴 상속 시 프랑스령이 되는 지역을 건드리지만 않는다면 장기적인 동맹이 가능하니 본토에서 일어나는 전쟁에서 용병으로 써먹도록 하자. 물론 프랑스가 지나치게 크지 않도록 외교술을 통한 적절한 견제는 필수.
2.1.1 만들어 봅시다
플레이중인 나라가 부르고뉴이거나 네덜란드(Dutch), 플랑드르(Flemish)문화인 경우 브레다, 제일란트, 홀란트, 위트레흐트, 헬레, 프리슬란트를 소유하고 행정레벨 10을 찍으면 디시전을 통해 만들수 있다.
2.1.1.1 부르고뉴로 만들기
부르고뉴로 만들기는 네덜란드 만들기 중 가장 쉽다. 전쟁 한번 안하고도 만들수 있을 정도. 동군연합 상태인 국가들을 합병한 후, 현재의 영토를 유지하면서 위트레흐트, 헬러, 프리슬란트를 먹으면 된다. 이들을 강제로 먹으려면 오스트리아와의 전쟁은 피하기 힘드니 시간이 걸리긴 하지만 외교적으로 먹도록 하자. 땅 한쪼가리로 오스트리아와 전쟁을 벌이기엔 뒷통수를 노리는 프랑스가 두렵다. 단, 주의할 사항이라면 한꺼번에 외교적 합병은 노리지말 것. 하나씩 속국삼자. 이들 3개국가는 서로 라이벌이라 어느 한나라와 동맹을 맺으면 다른 두나라가 삐지므로 관계도 190를 찍기가 버겁다. 특히 결혼이 불가능한 위트레흐트와 프리슬란트는 더더욱 힘들다. 아니면 오스트리아가 이들 세나라중 하나와 전쟁할 때를 노리는 것도 좋다. 그것도 싫으면 그냥 오스트리아랑 싸우자.
주의할 점은 부르고뉴로 네덜란드를 만들면 프랑스어권 지역을 전부 프랑스에 넘겨준다는 것이다. 이때에는 아예 코어가 사라진다. 이를 피하려면 프랑스를 완전히 멸망시켜야 한다. 만일 프랑스가 아프리카 등지에 망명해서라도 살아있다면 유럽에서 몰아냈다 하더라도 모든 프랑스 땅이 프랑스에게 반환된다. 그냥 돌려주자. 왼쪽퍼런거 없는 EU4는 앙꼬없는 찐빵.
죽어도 싫다면 상파뉴등 적절한 프랑스계 소국을 속국으로 부활시킨후 오랜시간 천천히 땅을 넘겨주자. 그리고 성립후 합병하면 성공!
2.1.1.2 네덜란드 소국으로 네덜란드 만들기
네덜란드 문화 국가로 네덜란드 만드는 업적이 있다. 플랑드르 문화 국가도 네덜란드를 만들 수는 있지만 업적은 못 딴다.
우선 부르고뉴와 동군연합 상태인 홀란드, 브라반트, 플랑드르로 성립하는 방법이 있다. 홀란드는 셋 중 유일하게 처음부터 네덜란드 국가 아이디어를 갖고 시작하며 해군제한이 높고, 플랑드르는 수도 플랑드르의 맨파워가 높은 편이며 땅의 개수와 총 개발도는 브라반트가 가장 높다. 업적을 원한다면 홀란드, 아니라면 어느 쪽이든 무방. 플랑드르는 HRE 소속이 아니므로 조속히 가입하지 않으면 HRE에 속한 나머지 지방을 차지할 수 없는 점에 주의하자. 일단 시작하면 부르고뉴의 라이벌국가에게 독립보장을 받는다. 보통 영국, 오스트리아, 프랑스, 아라곤 정도가 지정되는데 이 중 영국은 저지대를 먹고 싶어하므로 대부분 독립지원을 못 받는다. 남는 경우는 프랑스와 오스트리아인데, 오스트리아는 가끔 부르고뉴와 친밀한 관계를 보이지만 둘이 동맹만 아니면 된다. 프랑스 +1의 지원을 확보한다면 전쟁을 선포한다. 계산서에는:
1. 독립
2. 브레다 (네덜란드 형성을 위해)
3. 오스트리아에게 먹일 프랑슈콩테(순트가우 서쪽의 부르고뉴 프로빈스)
이 계산서가 ok될 때 까지 싸우면 된다. 여기서 오스트리아에게 땅을 먹여주지 않으면 동맹을 끊어버리고 거기에 브레다까지 회수하려들기 때문에 반드시 땅을 먹여주고 동맹을 유지해야한다. 오스트리아와 동맹을 맺은 상태론 프랑스와는 동맹을 유지할 수 없기 때문에 (1.7 패치 이후 둘은 서로 역사적 경쟁자로 친해질 수 없는 상태다.) 프랑스는 저들이 동맹을 끊게 놔 두면 된다. 물론 오스트리아와 친하게 지낼 마음이 없다면, 혹은 오스트리아의 지원을 애초에 받지 못했다면 3번은 생까도 무방하다.
땅도 얻고 독립에 성공했으면 재빨리 군사를 정비하여 위트레흐트를 먹자(단 난이도가 어려움일경우에는 코올이 걸리기때문에 몇십년뒤에 먹도록하자).그리고 저지대 주변국가들에게도 경고를 보낼 수 있다면 경고를 하자. 이렇게 쿨타임이 될때마다 헬레, 프리슬란트를 먹고 행정기술10이 된다면 쉽게 네덜란드 성립이 가능하다. 부르고뉴가 원체 초반 외교관계가 개판인지라 꽤 많은 강대국으로부터 독립지원을 받을 수 있는데, 이 나라들과 끝까지 갈 수만 있다면 운에 따라 부르고뉴보다도 네덜란드 만들기는 쉽다.
근처의 다른 소국인 프리슬란트, 위트레흐트, 헬레로 만드는 것도 가능한데 독립국이지만 OPM이고 멀쩡한 부르고뉴와 싸워야 해서 더 어렵다. 업적은 부르고뉴 속국이 생기기 전이라 원래 이 나라들을 겨냥한 것. 3개국가 난이도는 엇비슷하다. 결혼이 가능한 헬러와 헬러에 코어가 있는 위트레흐트, 공화정인 프리슬란트. 각기 장점이 있다. 장기적으로 볼때 좋은건 프리슬란트. 프리슬란트는 공화정이라 네덜란드 성립후 네덜란드공화정으로 전환시 공화정전통을 관리하기가 쉽다. 그리고 프리슬란트는 행정공화정이긴 하지만 행정력을 소모하여 결혼이 가능한 과두공화정으로 변경이 가능하다. 헬러는 시작부터 왕실결혼이 가능하기 때문에 초반 외교에 어느 정도 숨통이 트인다. 위트레흐트는 헬러에 코어가 있는 게 장점. 1.15에서부턴 시작하자마자 선전포고를 할 수가 없어 공으로 헬러를 먹는 건 불가능해졌지만, 코어비용이 거의 다 100~200에 AE도 쭉쭉 오르는 꿀땅이 넘쳐나는 저지대에서 재정복 전쟁을 할 수 있다는 것은 여전히 큰 메리트이므로 취향따라 고르자.
주변 소국에 모두 경고를 때려주어 저지대로 숟가락 못 얹게 막는 한편 부르고뉴와 동맹을 맺는다.(프랑스나 오스트리아와의 동맹도 좋지만 프랑스는 백년전쟁중이라 초반엔 도움이 안되고 오스트리아는 멀어서 원조를 잘 안온다.) 평상시엔 부르고뉴와 동맹은 힘들지만 부르고뉴의 성향이 보호(Protective 방패모양)일땐 동맹이 가능하다. 부르고뉴 믿고 다른 두나라를 먹는다. 주의할점은 부르고뉴도 본인나라포함 3지역 모두를 원하기 때문에 전쟁 시 선점이 중요하다. 또 백년전쟁 틈에 부르고뉴가 프랑스를 침공하는 경우가 있는데 그때엔 원조를 안오므로 부르고뉴가 프랑스를 치기 전에 전쟁걸어야 한다. 이도 저도 아니면 부르고뉴가 프랑스 쳤다가 역으로 발릴때 부르고뉴를 침공하는 방법도 있다.
아무튼 삼국통일을 하면 그나마 숨통이 트인다. 이쯤되면 부르고뉴의 성향이 적대적(Hostile 불꽃모양)으로 바뀌면서 동맹을 파기한다. 어차피 부르고뉴와는 남은건 이제 전쟁이기 때문에 고맙다. 그쪽에서 파기를 안하다면 우리쪽에서 파기한다. 이후엔 프랑스나 오스트리아와 동맹을 맺고 부르고뉴를 접수하면 된다. 참 쉽죠잉? 전쟁이 시작되면 부르고뉴 상속 이벤트가 뜨면 난감하므로 한꺼번에 질란트, 홀란트, 브레다 중 취할 수 있는 만큼 취하되, 너무 욕심을 부리지 말자.
가장 문제가 되기 쉬운 것은 AE다. 가톨릭, HRE, 동일문화가 전부 증폭되어 한 전쟁에서 영토 2개를 취하려 드는 순간 HRE 전역에 AE가 폭증하니 주의해야 한다. 또, 주변 소국들과의 싸움에서 네덜란드 형성에 필요한 OPM이 정복당한다고 해도 크게 걱정하지 말자. 어지간한 강대국에게 먹혔다면 모를까, 저지대~북독일에서 그럴 가능성은 낮고, 오히려 위트레히트, 헬러, 프리스란트가 OPM으로 남아있으면 제국 자유도시로 지정되는 불상사가 생길 수 있다. 이렇게 되면 그 도시에 전쟁을 거는 순간 황제 및 황제의 모든 동맹국과 싸워야 하는 사태가 발생하니 정말 꾹 참고 때를 기다리던가, 아직 초반이면 그냥 리셋해 버리자. 너무 때를 기다리다 보면 아직 점령하지 못한 다른 지역에서 나보다 먼저 네덜란드가 독립해 버리는 진풍경도 볼 수 있다.
2.1.1.3 문화변경으로 네덜란드 만들기
주요문화를 네덜란드나 플랑드르 문화로 변경한 후에 네덜란드를 만들 수도 있다.
메리트는 게임 내 최고 개사기 정부체제인 '네덜란드 공화정'을 사용할 수 있다는 것.
2.2 폴란드/폴란드-리투아니아 연합왕국
폴란드/폴란드-리투아니아 연합왕국 | |||
국기 | |||
프로빈스 |
왔노라, 보았노라, 하느님이 이기셨노라 - 얀 3세 소비에스키
서유럽과 동유럽이 맞닿는 자리에 위치한 국가. DLC '공화국'에서 선거제 왕국이라는 특수 정체가 추가되었다. 폴란드만으로 달성할 수 있는 업적도 두 가지. 대부분 리투아니아를 PU(Personal Union, 동군연합)한 끝에 커먼웰스(연합왕국)를 구성하게 된다.
시작하면 섭정 능력치 0/0/0에 후계자가 없고, 새 왕이 올라올 여지도 없어 놀랄 수 있지만, 이벤트로 리투아니아를 동군연합할 수 있다. 역사적으로 바르나 전투에서 폴란드 왕 브와디스와프 3세가 막 전사했고, 그의 동생이자 적법한 후계자인 카지미에시 4세가 리투아니아 대공을 맡고 있는데, 카지미에시 4세가 1447년에 폴란드 왕으로 즉위하기까지 3년의 공위기가 있는 것.
이렇게 동군연합만 성공하면 두려울 것이 없다. 동쪽의 러시아는 통합까지 오래 걸리는데다 리투아니아가 사이에 있어 전쟁을 걸기도, 걸리기도 힘든 상황이고, 서쪽의 신성로마제국 중 폴란드와 접한 국가는 약소국들이라 전쟁을 걸어오지 않는다. 물론 공격을 가면 신롬 관계도 페널티+오스트리아 때문에 힘들지만. 남쪽의 헝가리는 동맹이 없다면 리투아니아 떼고 1:1로 붙어도 전혀 밀리지 않고가끔 왼쪽 퍼런거랑 동맹 맺긴 하지만, 북쪽의 튜튼 기사단은 대개 외교 관계가 좋지 않기 때문에 맛있는 식사 거리일 뿐. 스웨덴은 땅이 안 붙어서 어지간하면 공격 오지 않는다.
그러나 이 시점에서 충분히 컸다고 편안하게 드러눕거나, 긴장을 풀어버리면 실제 폴란드처럼 망한다. 모스크바 대공국을 확실하게 박살내야지, 안 그러면 시베리아 개척을 마치고 내셔널 아이디어를 모두 획득한 러시아가 끝없는 물량으로 계속 서진을 노리며 파도칠 것이다. 일단 노브고로드가 그나마 러시아계 공국 중에 국력이 어느 정도 되면서 가장 위험한 위치에 있다. 이를 이용해 모스크바를 적극적으로 견제하자. 프스코프, 스몰렌스크, 랴잔, 노브고로드 등 러시아계 공국들을 두고 모스크바와 수 차례 충돌하며 초반부터 기세를 꺾는 게 가장 확실하고 편하다. 이 와중에 역시 모스크바와 충돌할 수 밖에 없는 카잔이나 킵차크 칸국을 동맹으로 끌어 들이면 쉽게 모스크바를 해체할 수 있다. 일단 제대로 약해진 모스크바는 이후 지속적으로 타타르계 칸국들에게 뜯어 먹혀 크지 못하게 되니, 필사의 각오로 모스크바를 박살낸 후 유럽의 패자가 되자.
비록 선거제 왕국이 그다지 좋지 않고 왕의 능력치 중 하나라도 1이 나오면 뜨는 파크타 콘벤타 이벤트가 있지만, 밸런스를 위한 너프라고 생각해도 될 정도로 괜찮은 편이다. 선거 군주정의 장점으로는 매우 쉽게 가문을 바꿀 수 있으며, 이를 통해 오스트리아를 능가하는 동군연합의 맹주가 될 수도 있다.정 힘들면 프로이센이 되자. 또한 섭정 기간이 없기 때문에 언제든지 전쟁을 할 수 있다.
특히 주의할 것은 17세기 들어 발생하는 대홍수. The Struggle for Royal Power 라는 이벤트로 귀족들이 정부 체제를 귀족 공화정으로 바꿀 것을 요구하는데, 문제는 그걸 수용하면 위신이 100 깎이고 능력치 0/0/0의 귀족 의회(sejm)가 들어서게 된다. 거절하면 수도에 보급한계치의 6배의 귀족 반군, 랜덤 프로빈스에 3배의 귀족 반군, 국가 반란도 10 상승, 안정도 -3, 안정도 비용 25% 추가, 국가 생산력 -25%의 명나라의 천명을 잃음 뺨치는 화려한 반란과 디버프가 일어난다. 수도에 뜨는 반군만 해도 일반적으로 병력 한계를 넘기 때문에, 동맹을 부르거나 적자를 각오하고 진압하거나 해야 한다. 그 틈을 노린 각 지역의 독립군들은 덤. 귀족 반군을 잡지 못하면 저 끔찍한 디버프를 없앨 수가 없다. 전쟁을 마친 후라서 인력이 부족하다거나 전쟁 피로도가 있다거나 하면 더 곤란하고, 이 틈을 노려 주변국들이 침공(참고로 침공한 국가들도 귀족 반군은 안 건드리고 피해간다.)해온다면 그야말로 사면초가. 귀족 반군을 제때 잡지 못하면 폴란드의 소수민족들인 루테니아인, 벨라루스인, 프로이센인 등이 죄다 독립하면서 제일 많이 잃는 지역이 루테니아(우크라이나 지역)인데, 1444년 시작 판도에서 그대로 커먼웰스를 만들었다면 폴란드인 조차 능가하는 최대 민족인 루테니아인이 독립해버리면 안습이 된다. 그렇게 갈라진 폴란드는 오스만, 러시아, 프로이센, 오스트리아 등 주변 강국들에게는 좋은 먹잇감일 뿐. 이걸 그나마 쉽게 넘기는 한 가지 팁이 있다면 행정력 소모를 감수하고 육군한계가 낮은 산간벽지로 천도하는 것이다. 수도에서 뜨는 반군은 수도의 육군한계의 일정 배수로 출현하기 때문. 그 외에도 인본주의 아이디어를 채택하거나 개혁교회, 개신교로 개종하는 것도 반란도 관리에 도움이 되니 참고. AI가 잡은 폴란드가 망하냐 마냐는 버전마다 좀 다른데, 구버전에서는 이 때 폭삭 망하는 경우가 다반사였으나 DLC 상식(1.12) 이후에는 폴리투가 명실상부한 기독교 세계의 최강국이라 거의 안 망하는 편. 이 반란을 극복하면 절대군주정으로 바뀌는데, 프랑스처럼 다른 나라보다 수십 년 빨리 바꿀 수 있다. 절대군주정이 주는 규율 5%는 꿀. 설명으로는 막기가 제법 어려울 것 같아 보이지만 실제 플레이해보면 어지간히 막장 상황에서 터진 게 아닌 이상 생각보다 간단하므로 걱정할 필요는 없다. AI도 거의 막는 판국인데... 세임이 말 안듣는 이벤트들이 짜증날 뿐.
아래는 폴란드의 진행 방법들.
- 첫째로 몰다비아를 합병하고 크림 쪽으로 나아가 아시아를 지배하는 것이 있다. 이 경우 종교가 대부분 정교회 또는 순니파라서 개종하는데 어려움을 겪는 면이 있지만, 이쪽 국가들은 오스만이 가끔씩 참전하는 것을 제외하곤 만만한 편. 오스만이 전쟁할 때 끼어들어서 때려주면 제맛. 몰다비아가 1.8에서 도입된 변경백으로 바뀌면서 그냥은 합병이 안 되게 바뀐 게 장애가 된다.
- 둘째로 제일 무난한 선택지는 북쪽의 튜튼 기사단을 공격하는 것. 취향에 따라 문화 변경 이후 프로이센이 될 수도 있다. 튜튼 기사단은 동맹이 적어서 속국과 리투아니아만 이끌고 참전해도 쉽게 이길 수 있다.
- 셋째로 아래쪽의 헝가리를 정복하는 것이 있다. 헝가리의 경우 간혹 좋은 동맹(프랑스 등)이 있을 수 있으니 조심하자. 또한 일정 확률로 오스트리아와 동군연합이 걸리는데, 이 경우엔 프랑스와 동맹해서 징벌할 수 있다. 상식 이후 헝가리 지역이 개발하기 좋은 지형이라 주목 받고 있다.
- 넷째로 동진하여 스몰렌스크, 프스코프, 카심 칸국, 노브고로드 등 루스계 공국들과 타타르계 칸국들을 먹으며 모스크바 대공국을 꺾고 대신 러시아가 되는 것이 있다. 모스크바나 트베리, 블라디미르 같은 대러시아 중심부의 깊은 곳 까지는 몰라도 외각에 있는 루스계 공국들은 러시아가 나중에 다 먹으면 자기들이 서진하는데 발판이 되며, 가난한 동유럽에서 나름 세수도 있는 곳들이라 이쪽은 전략적인 이유로라도 필수적으로 어느 정도는 확보해야 한다. 전반적으로 두번째와 네번째 방향, 즉 프로이센이 있는 발트해 지방과 모스크바와 경쟁하게 될 러시아 일대는 경제적, 전략적 이유와 미션 때문에라도 반드시 제대로 공략해야 한다. 이상적인 형태는 역사적 폴란드-리투아니아 이중 연합 왕국을 지칭했던 그대로 발트해에서 흑해까지 다 먹는 것이다.
- 다섯째로 제일 어려운 방법으로는 신성로마제국을 공격하는 것이다. 문제는 공격한 신롬국+오스트리아+오스트리아 동맹국이 폴란드+리투아니아의 전투력을 웃도는 일이 많다. 게다가 점령한다고 해도 신롬황제의 땅 내놔가 시전되면 향후 10년 간 똥땅. 그리고 독일 소국에게 반국가연합이 걸릴 확률도 매우 높다. 그래도 공짜 서구화를 하려면 빈이나 프라하 둘 중 하나는 먹어야 해서 이 정도까지는 노려볼 만하다. 오스트리아나 보헤미아가 서로 라이벌이면서 한쪽이 황제라면 제국방위를 안해줄 가능성이 높으니 주시해보면 기회는 생긴다.
선거군주제를 잘 활용할 자신이 없으면 맨 처음 공위기 때 리투아니아 대공 야기에우워를 왕위에 올리는 대신 폴란드 귀족을 선택할 수 있다. 이러면 폴란드는 봉건왕정을 유지하고, 4, 4, 4로 매우 우수한 능력치의 왕을 모시게 되지만 리투아니아를 동군연합하는 기회를 놓치게 된다. 1.14까지는 선거군주제 조건이 1600년 이전에 폴란드가 왕국이며 공위기가 아닐 것이라는, 피하기 어렵고 피하고 싶지도 않은 조건이라 어려웠는데, 1.15부터 리투아니아 동군연합이 디시전에서 이벤트로 바뀜과 함께 선거군주제 조건도 바뀌어서 해볼 만하게 됐다.
1.16에서 드디어 리투아니아의 개발도가 대거 너프되어 철퇴를 맞았다. 전과 달리 패치 후에는 가끔씩 초반에 튜튼-헝가리 연합에 털리는 경우도 있다. 예전에는 헝가리의 야노슈 후냐디를 물량으로 우습게 밀 수 있었지만 이젠 조심해야 한다.
2.3 베네치아 공화국
베네치아 | |||
국기 | |||
프로빈스 |
근대 공화국들 가운데서도 단연 빼어난 - 니콜로 마키아벨리, "군주론" 中
해상 강국. 시작 시 이탈리아에서는 가장 강한 세력이다. 하지만 신롬 소속국이 아닌데다 주변이 강국으로 가득해서 티어에 비해 난이도가 상당히 높다. 프랑스나 오스트리아와 사이좋게 지내야 하니 둘 중 하나는 동맹을 유지하는 편이 좋다. 그러나 프랑스와 오스트리아 모두 1500년 이후에 북이탈리아를 정복하는 미션이 있기 때문에 동맹이 오래 가지 못한다. AI 국가가 해당 미션을 선택하면 순식간에 관계도가 바닥을 치고 동맹이 풀리기 때문. 고로 초반에 속전속결로 몸집을 불려야 만년 2등 신세에서 벗어날 수 있다. 수월하게 진행하는 방법은 전쟁시 강한 해군을 이용해 해협들을 틀어막는 것. 베네치아는 신롬 제후국도 아닌데다 신롬의 보호자인 오스트리아 턱밑에 있기때문에 신롬국이 대부분인 이탈리아에서 무리하게 확장하다간 반연합동맹걸려 지도에서 순삭당한다. 상식(1.12) 이후 북부 이탈리아는 1490년 지나면 신롬에서 이탈하므로 좀 나아졌다. 멸망 직전인 비잔티움을 먹고 비잔티움 행세를 하는 걸 추천. 비잔티움 제압후 오스만 공략은 아래 비잔티움 공략 참조. 비잔티움보다 훨씬 막강한 해군과 육군을 보유하기에 터키와 이집트, 레반트지역을 먹고 이탈리아에서 패권을 다투자.
1444년에 베네치아를 골랐다면 몇 가지 어려움이 눈에 띌 것이다. 베네치아의 어려움은 첫째, 확장 가능성은 높아보이나 주변 소국들 대다수가 신성로마제국 소속이라는 것. 둘째, 몇몇 프로빈스가 본토와 연결되지 않고 있으며, 종속국들 역시 마찬가지라는 것. 셋째, 북쪽의 오스트리아와 동쪽의 오스만, 남쪽의 나폴리 왕국을 소유한 아라곤이 모두 만만치 않다는 것이다. 그리고 또 문제라면 문제랄 것이 베네치아는 공화국인지라 정략결혼이 막혀있다는 것. 그러나 베네치아는 거의 항상 프랑스를 동맹국으로 두고 시작할 수 있으며, 약간의 새로시작만 감수한다면 아라곤과 프랑스와 동시에 동맹을 맺을 수도 있다. 아니면 카스티야와의 동맹도 생각해 볼 수 있다. 오스트리아와 프랑스 사이에서 양다리 외교를 펼치면 좋겠지만 오스트리아가 베네치아를 싫어하는 경우가 많아서 힘들고, 어차피 오스트리아가 지닌 부유한 영토를 확보하지 못하면 베네치아는 애매해지기 십상이므로, 차라리 오스트리아를 견제할 수 있는 주변 강국에 도움을 청해보자.
베네치아의 초반 확장 경로는 크게 두 가지로 좁혀진다. 이탈리아 반도를 통일해 통일 이탈리아 왕국을 건설하는 것과, 남동유럽을 장악하여 오스만과 동지중해의 패권을 다투는 것. 사실 이 선택은 선후의 문제이고, 결국은 양 쪽 방향 모두로 진출하게 된다. 주위의 소국들을 잘 살피다 보면 우르비노 공국 등 신성로마황제의 입김이 닿지 않는 영역이 보일 것이다. 이런 국가들을 빠르게 흡수하고 초반 진출 방향을 결정해서 나가자. 프랑스와는 평생 같이 간다고 생각하고, 전쟁 때마다 땅도 떼어주고 북이탈리아에 큰 욕심만 보이지 않는다면 동맹을 유지하기는 그리 어렵지 않다. 우선적으로 수도와 연결되도록(=반란군 창궐 등 유사시 병력을 보내기 편함+함선수 한계치 상승) 바다에 인접한 프로빈스들을 먼저 정복해 나가면서, 아군 동맹 세력이 더 유리하다고 생각될 때 오스트리아에 전쟁을 걸어 오스트리아를 갈갈이 찢어놓자. 아군 병력을 외부로 돌리거나 베니스 섬에 쳐박아 최대한 보전하면서, 프랑스 등 강대국의 군대가 오스트리아를 점령해 나가길 기다리면 된다. 오스트리아는 초반 정복전쟁으로 보헤미아나 바이에른 등의 미움을 사기 쉬우므로, 영리한 동맹관계를 통해 전황을 유리하게 만들 수 있을 것이다. 오스트리아는 프로빈스 하나 하나가 가치가 높으므로, 몇몇 프로빈스만 잘 빼내도 상호관계가 점차 역전되는 것을 느낄 수 있을 것이다.
신성로마황제가 오스트리아가 아닌 사보이 왕국이거나 할 때가 절호의 기회다. 사보이 왕국은 프랑스에 양보하더라도, 동지중해는 베네치아의 것이라는 느낌으로 영토를 확장하자. 남동유럽의 국가들을 지나치게 건드리다 보면 오스만에 쳐발리기 쉬우므로 적당한 선에서 영토를 확장하고, 정 어렵다 싶으면 종속국이 지닌 영토들을 아예 풀어줘서 오스만이 시비 걸 일을 줄이는 것도 좋다. 어차피 게임 중반 넘어가면 오스만은 서유럽 국가들에 비해서는 싸우기 쉬운 편이다. 북이탈리아의 많은 지역을 정복했다면 아라곤, 스페인, 나폴리 왕국 중 하나가, 남동유럽을 정복했다면 오스만이 앞길을 막을 텐데, 어느 경우든 프랑스의 힘을 빌려 전쟁을 치르자. 베네치아 단독으로는 승부가 버겁다.
해군이 워낙 강한 국가인데다, 국가 아이디어 등으로 상업을 통한 부가 쌓이게 될 것이다. 전쟁 때엔 가능한 상대의 해군을 박살낼 수 있도록 준비하자. 지중해에서 세력을 보유하고 있는 국가의 해군을 한 번 박살내고 나면 그 뒤 몇 년은 우월한 상업력으로 많은 수익을 올릴 수 있다. 뻔한 소리지만 초반엔 갤리를, 중후반엔 대형 선박을 활용해서 해상전에 투입하면 되고, 제독을 확보하면 승리 가능성이 올라간다. 이탈리아 반도를 모두 장악하면 통일 이탈리아 왕국을 건설하는 디시젼이 뜨는데, 베네치아는 여기서 좀 고민을 할 필요가 있다. 통일 이탈리아 왕국의 아이디어나 정체는 전반적으로 베네치아와 상이한 까닭에, 지금껏 구축해온 상업 중심, 해군과 육군 병립, 신성로마 외부의 공화국이라는 정체성이 뒤집히기 때문이다. 당장 줄어드는 수입만 해도 어마어마함을 볼 수 있다. 다만 이탈리아 왕국 아이디어는 육상전, 특히 방어전에 보너스가 있으므로 본격적인 확장을 위해서 왕국을 건설하는 것도 가능한 선택이다. 그리고 국왕 사망으로 선전포고 불가능 크리
추천 아이디어는 당연히 상업. 그러나 돈으로 문제를 다 해결하기에 유로파 세상은 너무 험하고, 육군과 해군 테크에 많은 관심이 필요하다. 베네치아가 10개 이하의 프로빈스를 가진 상황에서 알렉산드리아와 콘스탄티노플 무역노드의 90%를 점유하는 베네치아의 바다 도전과제가 있는데, 높은 난이도로 유명하다. 확장을 거듭해 오스만과 맘루크를 다 박살내고, 해군까지 살벌하게 갈아버린 다음 종속국으로 풀어주어 프로빈스 갯수를 확 줄이면서 한 타이밍에 달성하기를 노리자. Wealth of Nations DLC 이후로 상대의 교역력을 갈취하는 등의 선택지가 생겼으므로 적극 활용해야 한다.
2.3.1 비잔티움으로 변환
같은 가톨릭국가를 상대하기 때문에 걸핏하면 코올이 걸리고 그림자 왕국이 뜨기 전까지 이탈리아 방면으로 진출을 엄두도 못내는 이탈리아 만드는 것보다 더 빠르게 만들 수 있다. 빠르면 1500년 이전에 만들 수도 있다.
비잔티움이 없는 상태에서 주요문화가 그리스, 종교는 정교회, 그리스 지역과 아나톨리아 서부 지역을 차지하면 만들 수 있다. 이 게임에 존재하는 어느 나라보다도 비잔티움을 부활시키기 가장 쉬운 나라중 하나다. 심지어 비잔티움보다도 쉽다. 서유럽 병종에 서유럽 테크인데다가 중반까진 베네치아로 플레이하므로 자금력이 엄청나다. 거기에 비잔티움을 위한 디시전(영토수복 디시전, 5대 교구 부활 등)이 많아 강력한 국가가 된다. 오스만을 집중적으로 패다보면 만들어진다.
과정은 다음과 같다. 우선 시작하자마자 비잔티움에 클레임을 거는 동시에 오구리와 동맹을 맺고 알바니아를 공격하자 그러면 오스만도 알바니아와 전쟁을 100%로 하게되는데 그때 알바니아를 속국화하면 오스만과 방어전을 할수있다 오스트리아를 부른후 동로마성립에 필요한 발칸지역을 먹은뒤 바로 비잔티움을 공격하게되면 오스만은 비잔티움을 공격한다 마찬가지로 속국화한뒤 이번엔 동로마 성립에 필요한 아나톨리아 지방을 먹은뒤 속국된 비잔티움을 먹고 수도를 콘스탄티노플로 옮긴뒤에 문화변경을 하면 비잔티움으로 쉽게 변한다
개종은 버전업이 되면서 상당히 쉬워졌다. 세르비아와 보스니아를 먹고나면 이탈리아 방면으로 확장하지 않았다면 비잔티움을 합병하지 않았도 정교회가 우세종교가 되어있을텐데 선교사 파견후 정교회반란 팩션이 일어나면 반란이 터지기 전이라도 요구만 승낙해주면 쉽게 정교회로 개종이 가능하다. 비잔티움을 합병하고 그리스 문화 지역으로 천도후 그리스 문화로 변경해주면 비잔티움 재건 디시전이 뜬다. 비잔티움 아이디어와 베네치아 아이디어 둘 중 하나를 선택 수 있으니 취향것 선택.
이전 버전에서는 비잔티움으로 변환시 군주정으로 바뀌었지만 최신버전(1.15) 기준으로 여전히 상인정을 유지할 수 있다. 변하게된다면 위대한공화국이 된다 또한 이전버전에서는 부활만 하면 아나톨리아 지역에 코어가 생겼지만 최신버전 기준으로 영구클레임만 뜨므로 로마제국의 영광을 재현하려면 상당 세월이 걸린다.근데 어차피 부활시키는 영토만 먹어도 오스만은 힘을 쓰지못한다 그뒤 오스만을 삼키고 5대총대주교 임무를 깨던지 이탈리아로 세력을 펼칠지 마음대로하자다만 아쉬운점은 상인공화정이라서 왕실결혼이 안된다
2.4 중국
티어 분류 페이지에 Ming이나 Manchu가 아닌 China로 표기되어 있다.
2.4.1 명
명 | |||
국기 | |||
프로빈스 |
형세의 변화란 내가 강해지면 적이 약해지고, 적이 약해지면 내가 강해지는 것이다. 군대를 동원해서 적을 치기보다 적이 스스로 약해지게 만드는 것이 낫다 - 장거정, "권모서" 中
이 게임의 세계 최강국.
본격 주적이 자기 자신인 팩션명적명
제발 찢어지기를 모두가 기도하는 따아아아아아밍[2] 정말 가슴에 와닿는 문구다 [3]
처음부터 거대한 세력을 가지고 있다. 명나라에만 적용되는 특수 정치 체제인 천조국(Celestial Empire)을 가지고 있으며 팩션 시스템이 적용된다. 1444년 기준 웬만한 강대국이 300대 개발도를 가졌을 때, 명은 개발도 1109의 위엄찬 국력으로 대형 패치마다 제작사의 고의적인 디버프를 받아 왔다. 최악의 디버프로 유명했던 내적 완결성(Inward perfection), 최소 자치도 50%, 중국 문화의 극단적인 세분화 등 화려한 이력을 자랑한다. 그러나 이후 내적 완결성 삭제, 팩션 시스템 변경, 명나라가 모든 중국 문화를 수용문화로 가지게 되면서 서구화 안 한 AI 명이 세계 최강국으로 등극할 정도로 본래의 명성을 되찾았다.
천조국 체제는 최소 자치도가 50%로 고정되며, 내셔널 포커스 기간 -10, 반란도 -5, 기술 비용 -10%, 안정도 비용 -10%의 이득을 주는 천명(Mandate of Heaven) 모디파이어가 영구 적용된다. 천명은 정통성이 70 이하로 내려가거나 안정도가 음수가 되면 천명을 잃음(Mandate of Heaven lost) 모디파이어로 변하며 반란도가 증가한다. 평소의 반란도 -5가 사라지고 천명을 잃음 모디파이어의 반란도 +5가 적용되어 최종적으로 평소보다 +10의 반란도가 적용되므로 아차 하다가 전 국토에서 반란이 일어날 수 있다. 그래서 약한 정통성의 후계자가 걸리거나 이상한 이벤트가 뜨면 쉽게 헬게이트가 열리니 주의해야 한다. 항상 안정도를 +1 정도로 유지하고 행정 포인트 100 정도는 비축할 필요가 있다. 서구화할 때는 천명 모디파이어가 아예 사라지고 서구화 반란도 +5만 적용된다.
1.18이전까지는 서구화가 완료가 되면 팩션시스템이 사라지고 천조국 정치체제가 전제군주정으로 바뀌었지만 기술그룹이 삭제되고 인스티튜션 수용 체제로 변경된 이후에는 르네상스, 식민주의, 인쇄술 + 아무거나 1 인스티튜션을 수용하고 정부개혁 디시전을 눌러야 하는것으로 바뀌었다. 인스티튜션이 땅이 많으면 많을수록 수용하는데 비용이 천문학적으로 올라가기 때문에 두캇 관리를 그 전보다 더 잘해둬야 한다.
팩션은 관료, 환관, 사원[4]이 있다. 관료 세력은 건물 비용 -20%, 고용 가능 조언자 +1, 규율 -5%를 준다. 환관 세력은 외교관계 수 +1, 지역 무역력 +10%, 안정도 비용 +10%를 준다. 사원은 인력 회복 속도 +10%, 평화 협상 시 외교 포인트 소요 -25%, 외교관계 수 -1을 준다.
명나라는 기본적으로 돈이 넘치고 국경선이 잘 요새화되어 있어 방어에도 유리하다. 자금력을 앞세워 고급 조언자를 앉히고 용병을 적극 이용하면 굳이 서구화하지 않아도 뒤떨어지지 않는 기술력과 넘치는 인력으로 최강국으로 발돋움할 수 있을 것이다. 그래도 서구화하면 더 좋으니 탐험 아이디어를 일찍 채택해 신대륙으로 보내 식민지를 개척하자.
추천 동맹은 조선으로, 북방 유목민족을 제압하는데 도움이 된다. 명의 주변국 중 가장 이득을 볼 만한 정복 대상은 만주족인데, 유교 문화권이고 만주족이 명의 수용문화이기 때문에 국력을 온전히 활용할 수 있다. 반면 오이라트나 몽골 등은 종교와 문화권도 다르고, 땅의 가치도 크지 않으며 초반에는 강력한 유목민 군대를 상대하기 벅차 굳이 먹으려고 노력할 필요는 없다. 중앙아시아와 러시아를 넘어 스웨덴을 만나 서구화를 하려는 장대한 계획이 있다면 점령할 만하다. 티베트 역시 별 가치가 없다.
동남아는 자원과 세수는 괜찮지만 문화, 종교의 차이가 역시 발을 잡으며 험한 지형탓에 정복하기 힘들고, 특히 베트남은 코어 비용 증가 전통을 가져 소화하기 벅차다. 무리해서 점령하겠다면 동남아시아 여러 나라의 외교를 잘 살펴보고 믿을만한 동맹 하나 둘 정도를 만들어 함께 천천히 점령해나갈 수는 있지만 최소 자치도 50%를 늘 염두에 둬야 한다.
초반의 큰 문제점은 1450년 시작 기준 군주(정통제)의 능력치가 1, 1, 1에 후계자(경태제)의 능력치가 1, 1, 2라는 것이다. 아무리 도자기 버프를 받아 +3 조언자를 깔아봤자 타국 4 4 4 군주가 조언자 깔지 않은 것과 같은 수준이다.[5] 그렇다고 다른 나라 처럼 군주 및 후계자를 군대 리더로 삼아 죽기를 기다리는 것도 명으로서는 하기 힘든 것이, 천명 모디파이어는 정통성 60 이하에서 박탈되기 때문이다. 잘못해서 후계자 없는 상황에서 왕이 죽어 정통성이 20대로 떨어지면 바로 반란도 +10으로 각지에서 반란이 일어나며, 나오는 반란군의 숫자가 무시무시하다. 물론 이 문제만 제외하면 명나라의 국력으로 주변국을 발라버릴 수 있다.
1.18 이후에 위신 50을 소모해 후계자를 갈아버릴수가 있는데 AI명이 이를 굉장히 적극적으로 이용한다. 근데 그 상황에서 정통제가 후사를 남기지 않고 죽는 경우가 많아 이전보다 천명이 굉장히 잘 터지게 되었다. 1.18이후 조선이 승천하는 이유중 한가지에 포함될 정도. 다음 패치때 손 좀 보겠지
서구화를 완료하게 되면 팩션 시스템이 사라지고 정치체제가 천조국에서 전제군주정으로 바뀐다. 정부 형태의 변화도 정상적으로 가능. 이후의 명은 명목상의 1위가 아닌 명실상부한 세계 최강국이 된다. 시작 개발도 1109의 위엄을 세계에 보여주도록 하자.
내적 완결성은 사라졌으나 자치도 50%, 팩션 시스템이 아직도 큰 약점인 듯. AI가 갈기갈기 찢기는 모습이 때때로 보인다. 황제나 황태자를 장군으로 쓰는 AI의 특성 상 전쟁 중에 황제와 황태자가 죽으면 안정도 감소 + 정통성 없는 후계자로 인해 천명을 잃게 되고, 바로 폭풍 반란으로 이어진다. 물론 예전보다 망하는 빈도가 줄긴 했지만 여전히 순나라, 진나라, 오나라, 초나라, 촉나라 등을 구경할 수 있다. 명의 주변국으로 플레이하는 경우, 인접한 프로빈스의 반란도를 항상 확인하여 천명을 잃음이 뜨면 뜯어먹을 준비를 하는 것이 좋다.
2.4.2 여진/만주/청
건주/만주/청 | |||||
국기 | |||||
프로빈스 |
나는 곧 만주이며, 너는 곧 후룬이다. 너의 나라가 크다 해도, 내 어찌 취하겠는가? 내 나라가 넓다 하여도, 너 어찌 나누어 가질 수 있겠는가? - 아이신기오로 누르하치
위의 지도에서 초록색은 야인여진, 옅은 보라색은 해서여진, 짙은 적갈색이 건주여진이다. 1.8 패치 이전에는 만주로 바로 시작할 수 있었지만, 1.8 패치 이후로는 처음 시작시에 건주여진, 해서여진, 야인여진으로 나누어진 채로 시작한다. 이 중 하나의 문명으로 건주여진의 훈춘, 해서여진의 기린(지린), 야인여진의 힝간(흥안)을 모두 지배하게 되면 여진족을 만주족으로 통합할 수 있다. 만주족은 닝위안, 시린 궈, 선양, 베이징을 점령하면 청으로 바꿀 수 있다. 야인여진은 1.13까지는 정부개혁하면 테크그룹이 무슬림, 1.14부터는 다른 여진처럼 중국이 된다.
2단 진화 문명. 실제로 페르시아, 네덜란드와 같은 국가들은 어떤 나라로라도 조건만 만족하면 만들 수 있는 반면, 만주는 플레이 문명이 반드시 여진족인 해서, 건주, 야인 중 하나인 경우에만 만들 수 있으며, 청은 아예 만주만 만들 수 있다. 그리고 이 문명들은 모두 만주의 국가 아이디어를 따라가는데, 여진족 시기에는 정치체제가 유목민이라서 초반 맨파워를 빠르게 늘리는데 큰 도움이 되고, 만주를 설립하면 자동으로 정치체제가 바뀌어 전제군주정을 택하게 된다. 그리고 청이 되면 기술권이나 유닛 체계 모두 중국의 것으로 바뀐다. 또 여진 국가들은 시작하자마자 부족 통일 명분으로 전 지역에 클레임 날조 없이 전쟁을 걸 수 있고 삼여진 모두 나라 크기가 별로 크지 않아 한번에 합병 및 속국화가 가능해 빠르게 부족통일이 가능하다.
청나라를 완성시키게 되면 정부개혁 없이도 테크와 유닛이 자동적으로 중화권으로 바뀌게 된다. 강력한 부족 전쟁CB를 이용해서 만주를 통합하고 조선을 공격해서 수용문화로 놓은 다음, 정부개혁이 필요한 시점에서 청나라를 성립하면 PROFIT! 단 DLC 상식 이후 명나라가 매우 강력해져서 청나라 성립이 힘들어졌고, 코사크 이후 명이 주변국들에 적극적으로 경고를 날려서 만주 성립조차 힘들 수 있다. 명나라와 국경을 접하지 않은 야인여진 정벌을 얼마나 잘 이용하느냐가 만주 통합의 핵심..
기존에는 건주, 해서여진이 유교, 야인여진은 샤머니즘을 국교로 두고 있었으나, 1.12부터는 건주와 여진이 밀교로 바뀌었고, 카자크 발매 이후 전원 텡그리로 바뀌게 된다. 하기사 당시 건주여진이 불교도 아니고 유교를 국교로 두고 있는 것 자체가... 텡그리의 혼교가 기존 유교와는 비교도 안 될 정도로 강력하기 때문에 만주족으로서는 환영할 만한 패치. 특히 유교를 혼교로 둘 경우에는 행정기술 비용을 10%나 줄여준다. 청나라 형성시 자동적으로 유교로 바뀌기 때문에 아쉬움이 들 수도 있으나, 이제 청나라의 중국 클레임이 무기한에 코어비용 25%인 국가 형성 클레임이라 청나라 형성은 기존보다 더더욱 필수적인 요소가 되었다. 청나라 형성 이후 텡그리 종교 반군 이용해서 텡그리 청나라를 만들면 된다.
아이디어만 보면 1티어급 국가들에게 지지 않는 최강급 국가아이디어들을 가지고 있다. 2티어 이하 국가들은 1티어 국가들에 비해 효과 분야는 같아도 성능은 낮은 아이디어들로 이루어져 있는데 만주는 그런 거 없다.[6] 유목민들의 군대 보충 비용이 추가로 들지 않는 아이디어도 청나라가 되고서도 건재한다. 1.14부터는 문화권 수용 시스템 변경으로, 청(제국)을 성립하면 중국계 문화를 수용한다.
1.18 패치에서는 만주의 개발도가 약간 증가하고 기술 시스템의 변형에서 이득을 본 유목민 국가가 되었다. 청나라 버프의 일환으로 만주 문화가 동북공정중국 문화로 취급되었는데 기술 시스템상 중국 문화인 국가는 봉건제를 수용하고 시작하는 걸 여진족에 따로 손을 안 댄 것. 이는 상당한 이점인데, 유목민 국가 대다수는 봉건제조차 없이 시작하기 때문이다. [7]
굳이 찾자면 3여진 말고도 중동의 카라 코윤루와 아크 코윤루 정도가 봉건제를 가지고 시작하긴 하지만, 이 둘은 위치상 오스만의 도시락이 되기 십상이라 난이도가 훨씬 높다.
2.4.2.1 해서 여진
해서 여진 | |||
국기 | |||
프로빈스 |
3여진 중 가장 난이도가 쉬운 국가이다. 지도상에서 크기는 가장 작아보이지만 무역 노드를 소유하고 있어 경제적으로는 가장 부유하다. 외교적으로는 시작 시점에 높은 확률로 조선이 녹색 하트를 띄우고 있어 우군으로 끌어들이기 아주 좋다. 가만히 있어도 동맹을 신청해올 정도.[8] 다만 어디까지나 확률적으로 높다는 것이라 조선이 해서여진을 라이벌로 지정해올 때도 있는데 이 때는 그냥 다시 시작해주는 게 정신 건강상 낫다.
건주여진은 거의 항상 조선과 해서여진을 라이벌로 지정하고 관계도 매우 좋지 않다. 일단 조선과 동맹해 놓으면 건주여진을 칠 때 100% 원군을 보내기 때문에 건주여진 복속은 이미 이긴 싸움이다. 빠르게 수도인 훈춘으로 군사를 보내 공성 주도권을 획득하자. 일단 수도만 점령해 놓아야 속국화가 가능하다. 어떤 경우에는 건주여진을 치기 전에 야인여진이 먼저 건주여진을 치기도 한다. 이 경우 틈을 노려 더 수월하게 전쟁을 진행할 수 있다. 그게 아니어도 우리가 건주를 치는 동안 알아서 야인여진이 틈을 노려 들어온다. 따라서 잘만 하면 건주를 빠르게 속국화 후, 곧바로 딸려오는 야인여진과의 전쟁에서도 승리해 3여진을 순식간에 복속하는 쾌거를 이룰 수 있다.
2.4.2.2 건주 여진
건주 여진 | |||
국기 | |||
프로빈스 |
일단 3여진 중 국력은 아무래도 역사적으로 3여진을 통합하였기 때문에 가장 강하다. 인력, 기본 세금 모두 높지만 그래봐야 도긴개긴이다. 난이도는 해서여진보다 높다. 시작 시 거의 100%의 확률로 주변의 해서 여진이 라이벌을 띄우고, 남쪽에서는 실제로 여진족을 반도에서 몰아낸 어느 능력치 좋은 왕이 건주 여진을 호시탐탐 노리고 있다. 따라서 야인 여진을 치려고 해도 뒷통수를 맞게 되는 일이 허다한데다, 여진 국가들 끼리는 국력이 비슷해서 1대 1 전쟁은 인력 소모가 상당히 심하다. 전쟁에서 이겨도 추후 인력 부족 때문에 고생하게 된다. 따라서 건주 여진은 주변 외교 상황을 아주 신중하게 파악한 후 전쟁에 돌입해야 한다. 해서 여진과 야인 여진을 아래쪽 퍼런거가 쳐들어오기 전에얼마나 빨리 흡수하느냐가 승리의 관건.
명나라와 동맹하는 방법도 있지만 명나라 군대가 하도 약해서 도움이 안 될 수도 있고 명과 그렇게 쉽게 동맹할 수 있는 것도 아니며 군대를 안 보내는 경우도 많기 때문에 이마저도 힘들다. 어쨌든 외교적으로 아주 어려운 국가. 과이심은 자주 녹색 하트를 띄우니 빠르게 동맹으로 삼는 것이 좋다.
참고로 포르투갈 국적의 Marco Antonio 라는 유로파/HOI 초고수가 건주여진으로 치트나 메모리 조작 없이 1579년(!)에 세계정복을 성공하였다. 단, 1.14버전에만 있는 인력 무제한 버그를 사용하긴 했다.
2.4.2.3 야인 여진
야인 여진 | |||
국기 | |||
프로빈스 |
영토가 크고 아름답다. 특이하게도 사할린은 아이누 문화권으로 되어 있다. 전략적으로는 나쁘지 않아 뒷통수를 맞을 염려는 비교적 적다. 다만 동맹을 끌어들이기 쉽지 않고 3여진 중 가장 국력이 약하기 때문에 다른 여진이 전쟁하고 있을 때 상황을 잘 보고 전쟁에 참여하는 것이 현명하다.
1.13까지는 종교 때문에 혼자 무슬림 테크그룹 만주를 만들 수 있는 의외의 장점이 있는 나라였는데, 1.14에서는 그 점이 사라졌다. 종교차이 때문에 만주통합에 애를 먹지는 않게 된 건 그나마 다행이지만.
2.4.3 기타 중국계 국가들
게임 시작 시에는 등장하지 않으며 명이 천명을 잃고 반란으로 무너지면서 독립하거나 전쟁에 패배하여 독립시키는 등으로 등장할 수 있는 20여개의 국가들. 대부분 춘추전국시대의 지역별 국가들이다. 생성되었을 때에는 일단 모두 왕국급.
중국계 국가들은 서로에게 중국 재통일이라는 전쟁명분을 가져서 확장이 빠른 편이다. 그래서 이를 바탕으로 빠르게 확장하여 다시 황제에 등극할 수만 있다면 천명 패널티 없는 명과 같은 위치에 오를 수 있어서 잠재력이 상당히 크다. 반대로 조선 등의 주변 아시아국가를 할 때에는 이를 염두하여 명이 무너졌다고 방심하지 말고 새로운 통일중국이 등장하기 전에 빠르게 세력을 키우자.
명이 멸망하고 중국계 국가들이 죄다 독립하면 국가의 수가 적고 하나하나가 강력한 아시아 지역의 일반적 특성과 다르게 여러 국가들이 복잡한 동맹관계로 얽혀있는 유럽과 같은 외교환경으로 변하게 된다. 따라서 주변국으로 빠르게 확장하는 데에는 오히려 명이 살아있을 때보다 좋지 않을 수도 있다.
2.5 덴마크
덴마크 | |||
국기 | |||
프로빈스 |
덴마크, 언제나 저 해원너머 발할라를 바라보는 뱃사람의 땅
만약 지구가 움직인다는 것을 기하학적으로 증명한다고 하여도, 이 가정을 뒤따르는 많은 모순점들을 발견할 것이다. - 티코 브라헤, "새로운 천문학 입문" 中
북유럽의 강자. 칼마르 동맹의 맹주로 스웨덴과 노르웨이를 동군연합으로 이끌고 있고, 신성로마제국의 일원인 홀슈타인을 속국으로 두고 있다. 휘하의 속국이 만만찮은 세력이므로 빠른 시일내에 흡수합병하는게 운용의 포인트. 스웨덴과 노르웨이를 합병하면 디시전을 통해 스칸디나비아로 변환할 수 있다. 북독일의 소국은 외교적으로 합병하고 발트해 동쪽의 소국들을 힘으로 접수하자. 확장방향상 폴란드-리투아니아, 오스트리아와의 대결은 숙명. 북해를 공유하는 잉글랜드 역시 적국이므로, 이들의 라이벌인 프랑스, 러시아와 사이좋게 지내자.
1.12이후 난이도가 꽤나 올라갔는데 이유는 잉글랜드가 초반에 프랑스랑 전쟁을 하지 않게 돼서, 덴마크를 라이벌로 지정하고 스웨덴 독립전쟁에 끼는일이 자주 생겼다. 초반 세력이 미약한 덴마크로서는 잉글랜드+스코틀랜드의 군대를 이기기 쉽지 않다. 특히 해군깡패 잉글랜드의 해상봉쇄탓에 내륙의 동맹군의 힘으로 이기기도 힘들어졌다.
1.15패치에서 스칸디나비아 반도의 덴마크 땅에 스웨덴의 코어가 삭제되고 몇몇 프로빈스의 개발도가 올라갔으며 결정적으로 스웨덴의 자유 갈망을 솟구치게 만드는 "역사적 라이벌" 페널티가 제거되어 칼마르 동맹을 유지하기 한결 쉬워졌다.[9]
2.6 브란덴부르크/프로이센 왕국/독일 제국
브란덴부르크/프로이센 왕국/독일 연합 | |||||
국기 | |||||
프로빈스 |
독일의 뿌리.
과인은 국가에서 첫째 가는 심부름꾼이다. - 프리드리히 2세
최강의 전투력을 자랑하는 국가. 일명 불한당. 국가 아이디어 하나 하나가 전쟁과 전투 수행에 특화되어 있다. 정책과 아이디어를 잘 맞춰서 찍다 보면 규율과 전투 기술이 정말 무시무시하게 올라간 육군을 볼 수 있다. 잠깐 놔둔 30k 정도의 후방 병력을 잡기 위해 적군 50k 정도가 달려들었다가 퇴각하는 걸 보고 쾌감을 느낄 수 있는 국가. 프로이센과 독일을 형성하는 국가 결정이 있으며, 이 중 후자를 성공시키면 육군 강국인 프랑스와 전쟁을 벌여도 이긴다. 사실상 독일을 지상전에서 1:1로 이길 수 있는 국가는 북부 이탈리아를 먹은 혁명 프랑스 정도 뿐이다.[10] 독일 연합은 육각형 프랑스를 가볍게 1:1로 이길 수 있는 만큼 굉장히 만들기 어렵다. 극초반 브란덴은 난이도가 4티어 급으로 어렵다.[11] 그렇지만 폴리투와 북독일을 평정하고 열강으로 진입한 뒤에는 막강한 육군과 사기적인 아이디어(AE 감소) 덕에 난이도가 1티어 급으로 확 내려간다. 역설사가 2티어로 설정한 이유가 있는 국가.
스칸디나비아 반도, 발트3국 등 발트해 지역을 장악하면 막대한 무역 수입을 올릴 수 있지만, 이쪽 방향으로 진출하려면 해군이 필수적이다. 그러나 싸우는 족족 승리하는 육군과는 반대로 해군은 해상강국인 덴마크/스칸디나비아가 떡하니 위에 자리잡고 있고, 잠재적인 경쟁자가 네덜란드/부르고뉴, 프랑스, 잉글랜드/영국, 운이 없으면 러시아까지 포함되는 까닭에 기를 펴기 어렵다. 폴리투부터 우선 조지고 프로이센 형성하고 나서 이쪽 방향 진출을 생각해보자. 폴리투 조지는 거 부터가 만만치 않다는 게 함정.
1444년에 브란덴부르크로 게임을 시작할 경우 처음 정지 시점에 외교 전략을 잘 세우는 것이 중요하다. 튜튼 기사단은 100% 경쟁을 걸어두는 것이 초반이든 후반이든 프로이센 성립을 하기위해서는 필요하며 자신을 경쟁국으로 지목하는 작센과 보헤미아를 견제할 국가를 구하는 것도 중요하다. 주변 북독일 소국들은 복잡하게 이합집산을 벌일 텐데, 목표를 분명히 세워야 한다. 크게 확장 가능한 루트로는 동쪽, 북동쪽으로 진출하여 프로이센을 세우는 것과, 남쪽과 서쪽으로 진출하여 독일을 성립하는 것이 있다. 프로이센 방면이 상대적으로 진출하기는 수월하나, 이 경우에도 폴란드나 리투아니아가 튜튼 기사단의 영토를 먼저 잠식해버린다면, 눈물을 머금고 다른 방안을 찾게 될 것이다.
수많은 국가들의 동맹관계 사이에 던져진 브란덴부르크가 혼자서 전쟁을 수행하는 것은 사실상 불가능하므로[12] 강대국을 동맹에 끌어들여 전쟁을 벌여야 하는데, 다행히도 주변의 강대국인 프랑스, 오스트리아, 보헤미아, 폴란드, 덴마크 중 어느 쪽이라도 약간의 공만 들이면 동맹을 맺을 수 있다. 신성로마제국 황제의 방어의무를 회피할 수 있도록 오스트리아와의 동맹은 필수적이며[13] 초반에 티격태격하게 될 주변 강소국인 한자동맹이나 포메라니아, 튜튼 기사단 등을 견제하려면 덴마크나 폴란드 중 한 국가는 동맹으로 포섭하는 것이 유리하다. 폴란드는 십중팔구 튜튼 기사단과 사이가 나쁘고 친밀함을 나타내니 쉽게 동맹이 가능하다. 이 점을 이용해 폴란드와 힘을 합쳐 튜튼 기사단 영토를 털어 프로이센으로 변신할 수 있다. 단, 프로이센 설립에 필수에 가까운 단치히를 먹는 순간 폴란드가 무조건 적대적으로 나오므로 대비할 것.
조금 시간을 멀리보면, 폴란드가 1600년대 쯤에 반란으로 튜튼 기사단 영토를 토해낼 수 있는데 이때 보통 프로이센으로 토해내게 된다. 브란덴부르크와 프로이센의 관계가 100 이상이면 브란덴이 프로이센을 동군 연합으로 흡수하는 이벤트가 발생하니 폴란드와 싸우지 않고 프로이센을 먹고 싶다면 참고. 그러나 프로이센 지방을 먹는 것은 AI가 초반에 삽질해서 폴리투 연방 성립에 실패하는 등의 운이 따라주지 않는 이상 어렵다. 어떻게든 동맹을 활용해서 프로이센 지방을 먹거나, 포기하고 우선 서남쪽의 작센이나 보헤미아, 마인츠 등 신롬 방향으로 진출해서 힘을 키운 다음 동진하는 것도 가능하다.[14][15] 폴리투 성립해도 폴리투를 싫어하는 강대국이 워낙 많기에 그들 중 일부만 끌어들이면 폴리투 갉아먹는 건 그리 어렵진 않다. 다만 그렇게 하기 위해선 우선 북독일을 평정해야 한다. 북독일의 자잘한 소국들을 평정하고 뤼벡 노드를 확보한 뒤, 프로이센의 동프러시아 고토를 수복하자.
덴마크의 경우는 포메라니아와 사이가 나쁜 편이라 도움이 되고, 이 외에도 서쪽으로 진출할 때 도움이 된다. 장기적인 시각을 가질 때는 사기국가인 프랑스가 동맹으로 필수적. 이 정도 동맹을 맺는다면 정말 게임을 갓 시작한 초심자가 아닌 이상 서서히 영토를 확장해나갈 수 있게 된다.
다만 주변의 몇몇 국가만 흡수해도 바로 다수의 국가가 반브란덴부르크 동맹을 결성하게 되며, 거의 백 퍼센트 신롬황제일 오스트리아가 점차 태클을 걸게 된다. 따라서 전쟁으로 게임을 풀어나가고 싶다면 오스트리아를 압박할 수 있는 강대국들을 동맹으로 끌어들이고, 주변 소국들의 복잡한 동맹관계를 역이용하여 영토를 넓히면서, 기회를 봐서 오스트리아의 뒷통수를 맛깔나게 후려쳐 오스트리아 영토를 여러 갈래로 찢어놓는 것이 좋다. 그 후 오스트리아의 영토를 흡수하는 데까지 성공했으면 결국 프랑스도 박살낼만한 세계 육군 최강국이 건설되어 있을 것이고, 아마 신성로마제국 제위도 멀지 않았을 것이다. 그게 아니라도 독일을 형성할 정도가 되면 프랑스랑 1:1 대결이 가능해진다.
프로테스탄트로 거의 반드시 개종하게 되므로 테크트리는 생각보다 빠른 편이다. 추천하는 아이디어는 역시 공격적 아이디어. 브란덴부르크의 입지상 해양이나 상업, 식민지, 확장 등을 하기가 어려운 까닭에 오히려 아이디어 자리가 남아 돌게 되므로 육군 관련 아이디어를 쭈욱 찍는 편이 낫다. 남는 자리는 혁신이나 외교, 경제, 관리 아이디어 등을 고려하자.
AE 관리를 하면서 확장하는 팁이 있다. 브란덴부르크는 자국의 제대로 포용하지 못한 독일 문화를 순서대로 포용한다는 마음가짐으로 신롬 소국을 조금씩 흡수하면, 코올리션에 절대라고 말해도 될 정도로 걸리지 않는다. 동쪽으로는 튜튼 기사단의 주 문화인 프러시안 문화 지역을 접수하고(폴란드 문화 지역인 Kulm 정도는 폴란드에게 던져주는 것도 나쁘지 않다.), 신롬 내의 영토 확장에는 북쪽의 포메라니안 문화권인 메를렌부르크와 포메라니아를 먼저 접수하고(Neumark 코어를 회수하면 100%에 가깝게 포메라니안을 수용하라는 임무가 뜰 정도고, 이 임무를 선택하면 바로 외교관을 수고스럽게 보내지 않아도 포메라니아에 클레임이 생긴다.), 동쪽의 튜튼과 서쪽의 독일 문화를 번갈아 흡수하며 계속 진군하면서 네덜란드 문화 지역을 제외한(묑스테르, 동프리지아, 쾰른의 첫 시작 지역을 경계선으로 두고 확장을 생각하면 좋다.) 신롬 소국들을 흡수하면서 신롬 북부를 거의 차지할 정도로 커지면, 종교 개혁 전쟁 즈음에는 병력은 적어도 자신의 4배에 가까운 병력을 이기는 육군 최정예 부대를 만들 수 있다.
국가 이념 자체가 전투에 특화되어 있으니, 전투에 관련된 이념과 정책을 보유하며 전체적으로 발전하기 좋은 영향 -> 행정 -> 방어 -> 공격을 적극 추천한다. 정책과 종교를 이용해서 4번째 이념까지 모두 완성하면, 1600년대에 세계에서 유일하게 육군 전통 50, 보병 전투력 50%, 규율 130%, 육군 사기 30% 증가 효율을 가질 수 있는 최강의 육군이 탄생하게 된다. 질 이념과 정책으로 붙일 수 있는 기병 전투력 10% 와 포병 전투력 30% 까지 더하면 금상첨화.
1.18 버전에서 프로이센 군주정(프로이센으로 변환해야 등장.)이라는 고유 정부 체제가 추가되었다. 말 그대로 군국주의 국가 프로이센을 그대로 구현한 시스템으로 이 시스템 하에서는 모든 군주들의 군사 포인트가 무조건 3 이상으로 나오게 되며, 군국화라는 고유의 수치가 추가된다. 이 수치는 육군 전통과 정통성에 의해 증가하며, 소유한 땅이 넓을수록 빠르게 감소한다. 군국화 포인트가 높을 수록 육군에 버프를 받을 수 있으며 최대치에서는 규율 10%, 육균 유지비 33% 감소, 인력 회복 속도 33%라는 엄청난 버프를 받는다. 그 대신 브란덴부르크/프로이센 아이디어의 야망은 규율 7.5%에서 5%로 감소하였다. 영토가 적으면 최강의 육군을 끌고 다닐 수 있지만, 영토가 많으면 군국화 수치가 빠르게 감소하게 되어 점차 미묘해진다.
하지만 정작 실제로 플레이해보면, 독일 제국 선포조건을 다 채울 수준(별 개발 없이도 국가개발도 1,000 이상)이어도 군국화 수치를 유지하는데 딱히 어려움이 없다. 정부체제 자체 옵션 때문에 지도자의 군사기술도 최소 3은 보장되니 군사아이디어 찍고 있을 때나 조금 부족하다 싶은 체감이지만 이것도 군사 3 조언자와 내셔널 포커스면 해결된다. 정말 어마무시한 정부체제가 아닐 수 없다. 프로이센인 채로 다른 정부체제를 탈 수는 없으니 대충 1700년까지 독일제국 선포조건을 다 채우고도 더 확장 시작할때쯤(대충 프로빈스 갯수 90개 이상부터) 독일제국으로 갈아타면 된다.
대신이라고 해야할지, 노이마르크에 있던 브란덴부르크의 코어가 삭제되면서 폴란드와 동맹 후 튜튼에 재정복 명분으로 바로 전쟁거는 것이 막혔고 1700년 프로이센이 되기전까진 그리 썩 잘 나가는 국가가 아니었던 브란덴부르크를 반영해서인지 전체적으로 부정적인 이벤트들이 늘었다. 초반 난이도는 더 어려워진 셈이지만 일단 프로이센만 성립하면 정말 왼쪽 퍼런거보다 더한 깡패국가가 되므로 폴란드를 잘 이용해서 튜튼을 흡수하자. 호의가 있다면 좋지만 없다면 별로 중요하지 않은 프로이센 지방 영토를 1개씩만 먹여주면 그만이다. 단치히와 쾨니히스베르크는 당연히 절대 먹여주면 안되고 그 사이를 잇는 땅까지만 남기면 된다. 어차피 튜튼이 멸망하면 폴란드가 적대적으로 돌변하므로 폴란드가 먹은 프로이센 일부 지방은 그때 토해내게 만들면 된다. 러시아와 손잡고 덤으로 폴란드의 농지 꿀땅들도 같이 뜯어내면 이제 날아오를 일만 남는다.
그런데 직접 독일 제국을 선포해보니...무려 독일 제국 선포해도 군국정이다! ......한번 프로이센은 영원한 군국정이다...세상에....
참고로 프로이센 생성 디시전은 수도가 프러시아, 작센, 포메라니아 문화인 경우(혹은 이 문화를 포섭하는 독일, 신롬 같은 상위 문화) 생긴다. 조건은 행정기술 10이상인 상황에서 쾨니히스베르크를 소유하고 개혁교회가 국교일 것. 그러므로 브란덴부르크 말고도 작센, 포메라니아, 튜튼 기사단, 검우기사단, 리가 등도 프로이센 형성이 가능하다. 이 외 국가도 수도를 관련 문화인 도시로 옮기면(혹은 수도의 문화를 바꾸는 등) 프로이센을 만들 수 있다.
튜튼 기사단은 프로이센 형성에 필요한 영토를 갖고 시작하는 만큼 유리할 수 있고, 처음부터 폴란드의 공세를 버텨야 하지만 역으로 커먼웰스가 괴물이 되기 전에 제압하는 게 가능하다면 그 이후는 상대적으로 편해진다. 가장 우선적으로 동맹을 맺어야 하는 대상은 검우기사단, 헝가리, 폴란드를 라이벌로 찍는 모든 국가. 미리 클레임을 만들되 모든 동맹국이 참전하도록 방어전을 노리자.
리가는 리가로 발트해 지방을 전부 정복하는 Terra Mariana라는 업적도 있다. 다만 업적 달성 전에 프로이센을 형성하면 업적이 뜨지 않으니 주의. 어디까지나 리가로 발트 지역을 정복하는 것이 목표다.
2.7 페르시아
페르시아 | |||
국기 | |||
프로빈스[16] |
나는 샤 이스마일, 신의 불가사의이자 세상의 모든 가지들의 지도자이니라. - 샤 이스마일 1세, 그의 시편 中
1444년 기준으로는 등장하지 않는다. 역사적으로는 티무르 제국이 아직 페르시아의 패권을 잃어버리지 않았을 때다. 유저가 티무르를 잡는 게 아니라면 대개 시간이 지나면서 티무르에서 알아서 반란이 터져 알아서 독립한다. 아니면 페르시아를 만들 수 있는 조건을 만족한 나라가 페르시아로 바뀌거나. 원래는 페르시아 지역의 특정 프로빈스들만 갖고 있으면 페르시아를 만들 수 있었는데 패치로 이란계 문화권이나 아제르바이잔 문화 국가만 가능해졌다. 1444년 기준으로 가능한 나라는 타바레스탄, 아르달란, 발루치스탄(이란계 문화권), 카라 코윤루, 시르반(아제르바이잔 문화). 타바레스탄으로 페르시아 만드는 업적도 있다. 티무르 제국은 문화 변경 없이 페르시아를 만들 수 없어서 그냥 무굴 제국을 만드는 게 낫다. 사실 페르시아 만드는 조건이 널널할 때에도 티무르로 페르시아 만드는 것은 비추였지만.그러나 최근의 티무르 유저들은 페르시아 생성을 다시 원하고 있다 제발 부탁이니까 만들어줘 아니면 샤로흐 상향좀 ㅠㅠㅠ
페르시아 성립을 노릴 만한 나라로는 카라 코윤루가 무난한 편인데, 흔치 않은 쉬아파 국가라 동맹 구하기가 생각보다 어렵고, 오스만에게 공격받을 위험이 높아 만만치 않다. 막강한 티무르 제국은 반란으로 사분오열하는 일이 잦아 의외로 큰 문제가 되지 않을 때가 많다.
페르시아 문화로 주 문화를 세탁(?)하는 것은 별로 어렵지 않으니 조지아 같은 의외의 국가로도크리스천 페르시아 성립 가능하다. 더구나 성립 시 아이디어만 바뀌고 기술테크와 병종은 동유럽 그대로라 생각보다 강력하다. 그렇게 하는 게 어려워서 그렇지.
1444년 기준으로 나라는 없어도 코어는 영구적으로 있기 때문에, 티무르 제국 갈라먹기 할 용도로 유저들이 속국으로 부활시켜 많이 활용하곤 하는 편이다. 재미있게도 이 코어들은 역사상의 페르시아 왕조들이 아닌 현대 이란의 강역을 따른다.
2.8 티무르
티무르/무굴 | |||
국기 | |||
프로빈스 |
내 고향 사마르칸트는 대륙의 가장 먼 곳까지 유명해지리라. 그곳에 나의 왕궁이 세워질 터인데, 그 빛나는 탑으로 인해 하늘이 무색해지고 트로이의 탑이 떨치는 명성도 지옥으로 떨어지리라. - 크리스토퍼 말로, "템버레인 대제" 中
이미 티무르는 죽은지 꽤 지났지만 여전히 강력한 티무르 제국. 역사적으로 명군인 샤 루흐의 능력치가 1, 1, 1로 예상외로 박하지만die please die 업적에 도전하자. 16년만 살리면 된다 아무래도 좋다. 처음 시작할 때 왼쪽의 카라 코윤루와 영혼의 맞다이로 먹을 수 있다면 이미 끝난 게임이다. 초반에 카라코윤루와 싸울때 웬만하면 빠를수록 좋다. 인도쪽에 집중을 하고 있으면 어느센가 카라 코윤루가 그루지야 등을 속국화하고 플레이어를 공격하는데 잘못하면 질 수가있다. 홍해 쪽의 무역 노드만 선점해도 카라 코윤루의 수입이 급감하므로, 이 쪽을 선점하도록 하자.
프랑스나 러시아 등과는 달리 2티어에 속해있지만, 확장 난이도는 오스만과 거의 동급이다. 주변에 적수가 오스만 뿐이기 때문. 오스만과 친목을 다지고 서부로 진출하지 않으면 인도와 중앙아시아, 아라비아 반도엔 티무르를 상대할 만한 국가가 없다. 게다가 코어 비용도 오스만 만큼은 아니지만 저렴한 편이라 아무나 때려서 먹고 확장하면 모든 게 해결되는 국가. 유목민 테크 그룹이라 극초반 정복 전쟁에 탁월하다.근데 확장난이도는 동급이라고했지 내정난이도는 동급이라고 안했다 확장은 1티어인데 내정은 4티어
카라 코윤루에도 적용되는 얘기지만 문제는 종교통합성이 바닥을 긴다는 것. 영토의 대부분을 차지하는 페르시아 지역이 대부분 쉬아파인데 국교는 주문화인 우즈벡인들이 신봉하는 순니파라 그렇다. 기본적으로 낮은 종교통합성 때문에 반란 위험이 높고 이상한 이벤트 때문에 안정도가 떨어지면 이 위험은 더 커진다. 게다가 티무르 제국은 왕이 죽으면[17] 폴란드 대홍수 급의 반란이 일어나는 이벤트, 페르시아 코어 지역 전체에 반란도 +10이 올라가는 이벤트. 이렇게 하나만 있어도 나라가 망할 이벤트가 둘이나 있다이런 미친. 페르시아 코어라는 게 여러 문화권에 걸쳐 있어서 이 이벤트 이후에 페르시아 독립군, 호라산 독립군, 이라크 독립군 등 반란군 물량이 쏟아지는 못 볼 꼴을 볼 수 있다. AI의 티무르 제국은 1.8 이후로 갈기갈기 찢어지는 일이 잦은데 이 때문이다.
거기다가 최근 패치로 주 시스템이 등장했는데 티무르제국의 영토가 너무 넓다보니 초반의 주 수효 한계로는 도저히 영토를 커버할 수가 없다.[18] 결국 수입이 높은 땅을 먹어도 높은 수익이 나지 않는다.
1.18 이후에는 더 상황이 암울해졌다. 유목민이기 때문에 봉건제 인스티튜션을 수용하지 못해서 시작지점에서 신대륙 원주민과 같은(...) 50%의 추가 기술패널티를 가지고 시작한다.
2.8.1 무굴
어느 날 흘러내린 눈물은 영원히 마르지 않을 것이며 시간이 흐를수록 더욱 더 맑고 투명하게 흐르리라 그것이 타지마할이라네 오, 황제여! 그대는 타지마할의 아름다움으로 시간에 마술을 걸려 하였다네 그대는 경이로운 꽃다발을 짜서 우아하지 않은 주검을 죽음을 모르는 우아함으로 덮어버렸다네. 무덤은 자기 속으로 파묻고 뿌리내리어 먼지로부터 일어나 기억의 외투로 죽음을 부드럽게 덮어주려 한다네.- 타지마할, 라빈드라나트 타고르 -
북인도를 점령하다 보면 (델리 술탄국 인근의 지역) 무굴 제국이 될 수 있다. 1.16 기준으로 개발도 600을 필요로 하고 정부 개혁(정부는 이크타, 기술은 무슬림)이 되며, 인도 전 지역에 영구 클레임이 박히고, 군사 유닛은 인도 것이 된다. 이후 디시전으로 델리로 수도를 옮길 수 있으며, 오스만과 비슷하게 디시전을 실행하면 델리 지역의 개발도가 증가하고, 이 동네의 개발도가 사마르칸드 쪽보다 훨씬 높으므로 시행하지 않는 유저는 없을 것이다. 무슬림/인도의 유닛 차이가 그다지 크지 않고, 국가 아이디어가 무굴이 더 좋은 편이라 형성하는 게 좋다.[19] 무굴을 만들 수 있는 나라는 이란계 문화권, 투르크멘인, 우즈벡인, 키르기즈인인데 티무르 제국 말고도 1444년 기준으로 페르시아에도 나온 아르달란, 타바레스탄, 발루치스탄(이란계 문화권), 우즈벡 칸국(우즈벡인), 차가타이 칸국(키르기즈인)이 있다.
다만 군사테크가 유목민에서 인도병종으로 바뀌면서 군사력이 크게 약해지고(카라코윤루에게도 진다) 높은 AE 때문에 몇십년동안 인도정복을 포기해야 된다. 그래도 오스만과 역사적 라이벌이 사라지면서 오스만과 동맹을 맺을 수 있기 때문에 인도 소국들이 쳐들어올 수 없고 잘 큰 카라코윤루가 있더라도 오스만을 불러서 때리면 된다. 그리고 형성만 하면 유럽지도가 다 보이기 때문에 심심할 일도 없다.
무굴 제국을 만들었다면 주의 숫자가 대폭 상승하면서 티무르 시절에 비해 수입도 크게 올라간다. 거기다가 아이디어도 코어비용 감소가 있기 때문에 남은 인도 땅을 먹기도 편해진다. 북인도를 전부 평정하고 나면 남인도를 정복해야되는데 주로 비자야나 바흐마니가 남인도의 패권을 차지하고 동인도는 벵갈 혹은 오릿사가 지배하고 있을 것이다. 하지만 카스피 해 부터 갠지스 강에 이르는 대제국인 무굴에게는 별 위협이 못 된다. 인도를 통일했다면 티벳 고원을 넘어 중국으로 가든 동남아시아를 평정하든 마음대로 하자.
만약 멀티할 때 오스만 유저가 있으면 웬만하면 동맹 안 맺어주고 쳐들어올 가능성이 높기 때문에 페르시아 지방에다가 성을 도배하고 방어적 이념을 전부 찍으면 오스만이 별 짓을 다 해도 못 이긴다
2.9 일본
일본 | |||
국기 | |||
프로빈스 |
강하지만 그것 뿐이다. 강하다는 것만으로는 천하를 얻을 수 없다. - 오다 노부나가
와패니즘 버프. 역설사의 일본 사랑[20]은 EU4 에서도 이어졌다. 사기적인 국가 아이디어(규율 10%가 그 중 하나. 프로이센 조차 아이디어를 완성해야 겨우 7.5%다.)와 신토도 그렇고, 역사적 명군의 숫자도 제일 많다. 1티어 국가들은 보통 2~3명이고, 군소 왕국까지 합친 프랑스가 7명인데, 일본은 20명이 넘는다. 전국시대 다이묘들의 능력치도 엄청나다. 세 천하인이나 겐신, 신겐은 말할 것도 없고, 어느 정도 네임드 다이묘라면 명군의 기준으로 여겨지는 능력치 합계 14는 우습다. 예를 들면 모가미 요시아키가 카를 5세 보다 높은 능력치를 자랑한다.노부나가의 야망 시리즈의 팬인 게 분명하다. 그뿐만 아니라 이벤트 개수 또한 eu4에 등장하는 국가들 중 4번째로 많다.[21]한국 커뮤니티에서는 때때로 '이건 너무하다'는 식의 이야기가 나오기도.[22]
특수 정부인 막부(Shogunate)가 있으며, 쇼군은 다이묘들을 속국으로 두고 있다.
다이묘든 쇼군이든 일본인을 통합하여 제국급[23]이 되는 것이 최우선 과제. 통합에 필요한 지역은 모두 일본인이며 신토를 믿기 때문에 병합은 수월하지만, 일본은 다이묘끼리 전쟁을 하며, 다이묘가 쇼군을 공격하는 것도 가능하다. 때문에 타도할 다이묘와 끌어들일 다이묘를 잘 골라야 하며, 한 쪽은 찍어 누르고 한 쪽은 친하게 지내는 식으로 외교와 군사에 모두 공을 들여야 한다. 다이묘의 프로빈스가 10개 이상이라면, 쇼군이 명분을 가지고 다이묘 정벌을 할 수 있다.
서구 국가와 접하게 되면 '서양과 접촉' 플래그와 함께 'Nanban Boeki(남방 무역)' 이벤트가 발생한다. 이후 '서양과 무역'이라는 모디파이어가 생성되어 무작위 프로빈스가 계속 가톨릭 개종된다. 생각보다 매우 자주 발생하며 쇄국을 시전하지 않으면 절대로 끝나지 않기 때문에 그냥 뒀다가는 모든 프로빈스가 자동으로 가톨릭화된다.[24] 뿐만 아니라, 1543년부터 안정도가 1 보다 낮을 때, 문화는 일본인에 종교는 가톨릭인 프로빈스가 있으면 키리시탄 이벤트가 뜬다. 두 가지 선택지가 있는데 하나는 보유한 프로빈스 x2의 종교 반군이 발생하고, 하나는 각각의 프로빈스마다 5년 동안 반란도 +5. 더 이상 가톨릭이 퍼지지 않도록 막아주는 국가 디시전인 '쇄국법'은 2 이상의 안정도와 각각의 파워 포인트 200(!)이 필요하다. 그러니 아예 남방 무역 시작 전부터는 반드시 안정도 1 이상을 유지하고 파워 포인트를 아껴둬야 한다.
아니면 국교를 가톨릭으로 개종할 수도 있다.[25] 다만 일본 열도의 개발도가 높고, 신토는 개종도 잘 되지 않아서 정말 짜증난다. 그러나 참고 버티면 알아서 이벤트로 개종된다. 이 경우 비 가톨릭 지역에서 반란이 유발되는 것부터 시작해서, 육군 사기 +10% 버프가 날아가며, 유럽 국가가 아니다 보니 추기경이 없어 교황청 영향력을 올리기가 매우 어렵기 때문에 교황청으로 재미 보기도 곤란하고, 심하면 가톨릭 특유의 짜증나는 식민지 개척 제한[26] 때문에 엿을 먹을 수도 있다. 하지만 기독교로 플레이하는 것이 상당히 재미있을 뿐더러, 꼬우면 그냥 개신교로 개종(!) 본격 개신교스콘 탈톨릭이 짱입니다. 해버릴 수도 있고[27], 일본은 기독교가 아닌 프로빈스는 알아서 가톨릭으로 변하므로[28] 가톨릭 대상으로 10% 개종력 버프를 받는 점을 이용, 가톨릭 땅을 빠르게 개종해서 순식간에 버프 3개를 달아버리고 남아도는 교회 파워 포인트를 감상할 수 있다. 그러나 키리시탄 재팬을 한다면 가톨릭을 고수하는 게 편하다. 가만히 있으면 알아서 프로빈스가 국교로 개종되는데 굳이 개신교로 갈아타긴 좀 뭣하다. 동군연합과 유럽과의 원거리 외교를 노린다면 더욱 그렇고.
사실 키리시탄 이벤트가 매우 짜증나는 이유는 단 하나, 이벤트가 떠도 개종을 못하기 일쑤라는 것 뿐이다. 확장을 많이 해 놓으면 가톨릭 개종 이벤트가 아무리 잘 떠도 가톨릭의 비중이 신토를 못 따라간다. 이 경우 반란군에게 패배해도 위신 50 까이는데 수도만 개종되고 땡이기 때문에 깊은 빡침을 느끼게 된다. 아예 수도의 개발도를 올리지 않고 가톨릭 개종된 프로빈스의 개발도를 마구 올려서 억지로 종교 반군을 통한 개종을 할 수는 있으나 매우 귀찮다.
기독교 일본의 제일 큰 장점은 종교의 수호자. 너무 멀다 보니 참전 요청도 잘 안 온다. 또한, 기독교 일본은 인본주의 특유의 프로빈스 이단 개종이 없다는 숨겨진 장점이 있다. 일본이 전용 인본주의 이단 이벤트를 갖고 있어서[29], 그게 그대로 적용되는 것 뿐이지만.
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- ↑ 실제 역사에서도 영국과 티격태격했던 사이인것을 반영해서인지 네덜란드계 소국들과 은근히 동맹을 잘 안 맺어주며 심하면 저지대 소국들에게 뭣도 아닌 주제에 전부 경고날리는 경우도 있다. 어찌저찌 동맹을 맺어도 인도나 아메리카에 식민지진출하면 바로 동맹 파기 후 라이벌을 걸어버리니,초반에 같이 빵국 찢어먹을거 아니면 그냥 상종을 하지말자.
- ↑ 결국 조선 유저들이 명나라를 강제로 찢어버리는 전략을 찾아내고야 말았다...자세한 내용은 조선 공략란 결혼사기 참조.
- ↑ 다만 한두개의 나라가 튀어나오는 수준이 아니라 명이 갈기갈기 찢어져 여러 국가가 튀어나온다면 유럽수준으로 AE를 조심하고 플레이 해야해서 짜증이 좀 난다... 물론 이러니 저러니 해도 명은 최강국이기에 찢어지지 않으면 공략하기 매우 어렵지만...
- ↑ 도교 사원이라 한다, 반 불교로 뭉쳤다고.
- ↑ 철인모드의 ai 버프의 일환인지는 몰라도 왠지 다른 국가는 좋은 군주가 잘 나오는 듯하다.
- ↑ 아이디어 하나하나가 주옥같다. NI로만 치자면 오스만, 무굴제국과 함께 최상위권에 있다. 이와 견줄만한 아이디어를 가진건 통일 이탈리아와 프랑스 정도
- ↑ 이 봉건제 수용은 시작부터 50%의 기술 패널티를 가지고 있고 자체적으로 장군+1을 해주기 때문에 있는거랑 없는거랑 천지 차이가 난다.
- ↑ 조선으로 플레이할 때도 해서여진이 대개 우호적으로 다가오기 때문에 해서여진과 함께 건주를 치는 전략이 주효하다.
- ↑ 이벤트에서 선택에 따라 역사적 라이벌 여부가 갈린다. 물론 플레이어라면 그 선택지는 안 누르겠지만.
- ↑ 육각형 만으로는 독일의 맨파워(굳이 양을 안찍어도 맨파워가 장난이 아니다)와 물량(신롬 소국들이 개발도를 왕창 올리므로)을 감당하기 힘들다. 실제 역사에서도 독일 연합 성립 이후 프랑스가 골골댄 것을 반영.
- ↑ 남쪽의 보헤미아 조차 브란덴 보다 국력이 2배나 강하다.
- ↑ 특히 철인모드에서 AI 보너스라도 주고 시작한다면, 대부분의 경우에 전쟁 상대국의 병력이 더 많다
- ↑ 다만 종교전쟁 때 가톨릭리그가 이기거나 리그 형성후 30년간 전쟁이 일어나지 않아 가톨릭리그가 자동승리하면 개신교나 개혁교회를 믿는 선제후는 자동으로 자격박탈인데, 오스트리아가 왠만하면 가톨릭리그로 들어가고 플레이어는 프로이센 성립 때문에 개신교나 개혁교회를 믿게 되므로 개신교리그에 참가해서 종교전쟁 승리버프를 받고 오스트리아와 척을 질것이냐와 선제후를 포기하고 불참해서 오스트리아와 동맹으로 남을 것인가 사이에서 미리 고민할 필요가 있다.
- ↑ 사실 북독일 정도만 정리해서 어느정도 체급을 키워두고 공방양질 중 3가지 이상 채택한 뒤, 실제 역사대로 폴리투에 라이벌 찍어서 적의적 보정으로 러시아와 동맹만 맺을 수 있다면 폴리투를 해체하는 것도 아주 어려운건 아니다. 근데 이 고생을 하면서 폴리투 해체하느니 문화수용이 훨씬 쉬운 독일 형성이 낫다. 성취감을 느끼고 싶다면 해 보자.
- ↑ 참고로 폴란드로 만드는 법도 있다. 리투아니아와 동군연합 후 튜튼 기사단의 영토중 프러시안 문화인 땅만 모두 먹은 후에 수도를 프러시아 문화인 땅으로 옮기고 폴란드 문화인 땅을 적절히 마조비아에게 넘긴 후 주 문화를 프러시안으로 바꿔준 뒤 커먼웰스 형성 후 개신교나 개혁교회로 개종한 뒤 디시전 누르면 끝. 다만 이 경우는 신롬 안으로 비집고 들어가기가 난해하므로 주의.
- ↑ 1444년 코어가 있는 지역.
- ↑ 정확히 말하면 죽는 왕의 능력치가 모두 3 미만이면 발생하는데, 샤 루흐의 엉망인 능력치와 고증오류로도 덮어지지 않는 고령을 생각해보면 발생 자체는 피할 수가 없다. 반란 이외에 2년 수입을 포기하는 선택도 가능하긴 하다.
- ↑ 주 시스템으로 인해 주가 되지 못한 지역은 최소 자치도가 75%인 말그대로 똥땅이 된다. 지역의 가치의 4분의 1밖에 활용을 못하니..
- ↑ 무굴의 NI는 최고 수준으로, 비교될 수 있는 국가는 오스만, 청, 프랑스 정도.
- ↑ 사실 패러독스사가 내놓는 시뮬레이션의 배경은 대부분 전세계거나(EU, 빅토리아, HOI) 유럽과 그 인근 지역등(크킹) 상당히 넓은 편이나, EU4 이전에 내놓은 Sengoku란 게임은 일본의 전국시대가 배경인 게임이다. 게다가 EU3 시절 확장팩 Divine Wind에는 딱하고 사무라이를 모델로 내놓고 있으니(카미카제 확정) 제작사의 일본 사랑은 팬들 사이에선 이미 유명하다.
- ↑ 주로 서양과의 접촉과 기리스탄 이벤트가 주를이룬다.일본 고유이벤트로!
- ↑ 어찌보면 이건 일종의 초월고증으로, 실제 역사에서도 일본은 순전히 지정학적 이유로 열강들과 각종 자본조직들의 관심을 살 수 있었고, 조선, 그리고 대한제국은 순전 지정학적 이유로 버려젔다. 최종적으로는 영국을 중심으로하고 미국과 일본을 양 날개로 하는 구 세계 체제가 성립된 탓에 지금의 일본으로 성장 할 수 있었고, 그야말로 전세계에서 전무후무한 무한 버프 떡칠 국가였던 것이 일본이다. 거의 역설사 게임에서 버프 받는 수준으로 세계 체제덕에 큰 이익을 보는 나라로 일본에 겨룰 곳은 북유럽 말고는 없다. 만약 일본이 절묘하게 중국을 자체적으로 통제할 수 있는 위치에 있지 않았다면 그냥 듣보잡행을 면할 수 없었을 것이다. 게임 내에서도 저런 막장스럽다 싶을 정도의 온갖 버프가 있어도 플레이어가 잡지 않으면 높은 확률로 그냥 망한다. 실 역사 수준의 일본을 구현하려면 사실 지금 일본에 달려있는 버프로도 모자라보일 지경.
- ↑ 일본 통합 디시전.
- ↑ 더 황당한 점은 모든 프로빈스 적용이라서, 일본 열도 밖도 일본이 점유하면 알아서 가톨릭화된다는 것.
- ↑ 키리시탄이라는 관련 업적도 존재한다.
- ↑ 다른 국가가 선점한 지역에 끼어들 수 없다.
- ↑ 다만 대부분의 경우 이미 개신교 종교 중심지가 유럽에 죄다 박힌 상황이라, 제대로 재미 보는 것은 불가능에 가깝다.
- ↑ 자동 가톨릭 개종은 어떤 종교를 갖고 있든 쇄국을 하지 않으면 무한히 이어진다. 아예 가톨릭을 고수하면서 인본주의를 찍으면 선교 시스템 자체를 잊고 살아도 된다. 매년 프로빈스 1개 정도는 알아서 가톨릭으로 바뀐다. 일본 특성까지 더해져 대략 +2 정도의 관용으로, 개종 안 시켜도 가톨릭 유럽 국가의 가톨릭 프로빈스와 같이 무난한 취급을 할 수 있다.
- ↑ 랜덤 프로빈스에 페널티 혹은 반군이 뜨지만 개종은 되지 않는다.