?width=25% | |
다른 프로그램 | UTAU · CeVIO · VOICEROID · MikuMikuDance · 보카리나 |
관련 웹사이트 | 니코니코 동화 · 피아프로 · |
관련 문서 | 가수 · 프로듀서 · 오리지널 곡(환상광기곡) |
전설입성(신화입성) · 미디어 믹스(미디어 믹스/정식발매) | |
주간 VOCALOID 랭킹(주간 VOCALOID 랭킹 1위 목록) | |
일본 가라오케 수록 목록 · 한국 노래방 수록 목록 | |
매지컬 미라이 · 미쿠 엑스포 · 하츠네 미쿠 심포니 | |
오와콘 위기론 | |
한국어 발음 기호 표 |
1 이 문서의 목적
2012년 말부터 조금씩 하향세 조짐이 보이기 시작하던 VOCALOID 문화는 상업화로 노선을 변경함과 동시에 2013년 들어 뚜렷한 내리막길을 타게 되고 2014년에는 과거 VOCALOID 문화에 몸을 담궜던 사람들까지도 자신들의 블로그나 2ch, 후타바 채널 같은 서브컬처 커뮤니티에 오와콘이 될 위기라며 쓴소리를 아끼지 않을 정도가 되었다. 그러한 경향이 계속 이어짐에 따라, 이하 서술되는 내용은 2014년 기준으로 일부 보컬빠의 문제점까지 지적한 내용들을 간추려서 서술하고 있다.
다만 이 항목은 '일본 현지'의 '위기론적인 관점'에서 서술되고 있고 아직까지 자체적으로 생산과 공급이 이루어지고 있는 원 취지가 완전히 박살난 것은 아니다. 그 때문에 VOCALOID 오리지널 곡을 만드는 것과 현지화가 메인이 아닌 니코니코 동화의 유행 패턴을 거의 그대로 반영하며 코믹월드를 통해 동인지를 생산하고 코스프레를 하는 것이 메인인 '한국'의 VOCALOID 동인 활동의 상황은 거의 반영되어 있지 않고, '일본'의 대다수의 상황이 반영되어 있다.
똑같은 니코니코 동화 고산케 라인에 있다가 순식간에 나락으로 빠지던 아이돌 마스터 시리즈가 애니마스로 기사회생한 전례가 있었던 만큼, 아직 지켜봐야 할 부분이 남아 있다.[1] 이에 관해서도 따로 다룬다.
2 VOCALOID 자체의 문제
2.1 VOCALOID3의 부족한 기술 발전과 흥행 부진
후술할 빠가 까를 만든다를 더불어 가장 근본적인 문제. 2011년에 VOCALOID3 엔진이 발표되고, 그동안 VOCALOID의 선풍적인 인기를 확인한 많은 회사들이 VOCALOID 사업에 뛰어들게 된다.
사실 GUMI, 뤄톈이 정도가 시장에 기대되었던 VOCALOID 프로그램의 공급치를 충족했다고 보는 게 맞는 상황이었다. 애초에 SF-A2 개발코드 miki 때부터 VOCALOID 시장이 공급과잉이 된 것이 아니냐는 지적이 있던 차에 VOCALOID3의 성능 개선이란 게 체감 가성비가 그리 높지 않게 발매되었고, 이것이 하향세의 시발점이 되었다고 해석하는 사람들이 많다. 대부분의 VOCALOID3 VOCALOID들의 성능은 VOCALOID2와 기계적으로 비교해 봤을 때는 좋았지만, 야마하가 강조하던 바와 같은 '획기적인 진화'를 이뤘다기에는 부족한 성능이었는데, 항목별로 따져 보면 다음과 같다.
- VOCALOID3의 소개 중, '더욱 자연스러운 음성'이라는 부분은 음소연쇄가 2음절에서 3음절로 늘어난 것뿐이라 기술적으로는 정말 미묘하게 좀 더 듣기 좋아진 수준에 불과하다. VOCALOID3 라이브러리들의 발음이 자연스럽게 느껴지는 것은 증가된 음성 라이브러리 덕을 본 게 대부분이고, 정작 키 포인트로 짚었던 기술적인 발전에 의한 요소는 얼핏 들어서는 쉽게 판단하기 어려운 미묘한 부분이다.
- 인터페이스가 개량되고 몇몇 기능이 추가되긴 했지만, 그러한 기능으로 인해 덕을 본 사례가 그리 많지 않고 오히려 사라진 기능 때문에 불편하다고 여긴 사람이 있을 정도로 옆그레이드성이 짙다. 유일하게 만장일치급으로 득을 본 추가기능이란 게 Ctrl+Z를 무한히 쓸 수 있게 된 점[2] 정도라는 평가.
한 마디로 정리하자면 2.5 정도의 물건을 3로 급하게 내놓은 것 같다는 평. 그러니까 기술 발전에 실패했다는 소리. 유명 프로듀서들이 먼저 VOCALOID3를 사용해 보고 내린 평가들이 하나같이 짜디짠 평가들밖에 없었고, 그런 경향은 후발 프로듀서들에게도 이어져 VOCALOID3 제품군 전체가 VOCALOID2들에 비하면 보잘것없는 판매량을 보이게 된다. 하츠네 미쿠를 통해 이 계열의 선두주자로 군림하게 된 크립톤 퓨처 미디어 역시 'VOCALOID3는 검토 중'이라는 발언만 되풀이하며 VOCALOID3에 뛰어드는 걸 꺼리고 있다가 한참 후에 KAITO, 하츠네 미쿠, MEIKO V3를 발매했다. 그리고 모두 VOCALOID2의 인기도에 한참 못 미치는 매상을 보였다.
VOCALOID2가 VOCALOID3 엔진을 사용함으로써 직접 개발된 VOCALOID3와의 격차가 더 좁혀졌는데다가 아예 VOCALOID2가 VOCALOID3보다 성능이 더 뛰어난 경우도 있는데 이는 VOCALOID2의 호환성이 뛰어나고 VOCALOID2의 도태가 완화된다고 볼수 있지만, 바꿔 말하면 그만큼 VOCALOID3가 기술적으로 진보하지 못 했다는 뜻이다.
2014년 11월 20일에 야마하 사가 VOCALOID4 엔진을 발표했다. 자회사의 제품인 VY1과 크립톤 퓨처 미디어 사의 메구리네 루카를 VOCALOID4로 발매하기로 결정되었고, 또 AH-Software 사의 유즈키 유카리와 SF-A2 개발코드 miki, 카아이 유키, 히야마 키요테루, 네코무라 이로하를 VOCALOID4로 발매하기로 결정되었다.
2.2 새 VOCALOID 라이브러리들의 몰락
선술했지만 Megpoid(GUMI), 뤄톈이 정도가 시장에 기대되었던 VOCALOID 프로그램의 공급치를 충족했다고 보는 게 맞는 상황이고, 실제로 GUMI가 새 VOCALOID로써 마지막으로[3] 흥행했던데 비해 SF-A2 개발코드 miki부터는 흥행에 실패했고, 이걸로 시작된 신 VOCALOID 흥행실패는 VOCALOID2 시절에도 그다지 호전되지 못했었고, VOCALOID3 개발로 나아지나 싶더니 VOCALOID3 자체의 성능의 한계로 신 VOCALOID들의 입지는 더욱 불리해졌다. 단순히 인기 차이가 심한 정도가 아니다. 게다가 이게 오와콘 위기이전부터 꾸준히 지속되던 대재앙인지라 더욱더 암울하다.
실제로 VOCALOID3 라이브러리 중에서 성공한 것은 GUMI V3와 IA정도가 있고 유즈키 유카리, MAYU가 그나마 메이저 급으로 성공했다고 할 수 있다. 그나마도 기존의 인기 있는 VOCALOID들과 비교하기에는 민망한 수준이고 그 뒤를 CUL, 아오키 라피스등이 뒤따른다. 게다가 이 캐릭터들은 단순히 성능이 좋아서 성공한 것이 아닌 회사의 마케팅이나 유명 프로듀서들이 작정하고 밀어줘서 사용했던 등의 성능외적 요소에 의해 주목을 받은 케이스이다.
그나마 푸쉬를 받아서 인기를 얻으면 그건 나은 편. 회사 차원에서 나름대로 열심히 푸쉬해 줬는데도 불구하고 그대로 망했어요 루트를 타고 사장되어 버린 VOCALOID가 훨씬 많다. 대표적인 케이스가 SBS A&T에서 제작한 시유. 일본어에 비해 음소가 몇 배나 많은 한국어를 제법 자연스럽게 구사하는데도 불구하고 잇따른 마케팅의 실패와 한국팬들의 일빠에 가까운 단순모방문화 때문에 시유는 캐릭터로서의 생명을 잃었고, 관련 투고 사이트인 크리크루가 폐쇄되고 2014년 콘서트 발표 이외에는 아무런 공식적인 움직임이 없는 등 프로슈머적인 유틸리티 프로그램으로서도 명맥이 거의 끊어진 거나 마찬가지 상황이 되고 말았다. 거기에 시유의 음성 공급자이자 아이돌 그룹 GLAM의 멤버인 '다희'가 범죄를 저질렀다. 자세한 설명은 이곳 참고.
이렇게 불리한 상황에도 불구하고 현재도 도호쿠 즌코를 비롯한 새로운 VOCALOID 라이브러리들이 개발되고, 발매되고 있지만 역시 이들의 흥행도 부진을 피할수가 없다. VOCALOID2와 VOCALOID3를 통틀어서 IA를 비롯한 MAYU와 유즈키 유카리를 빼면 GUMI 이후의 새 VOCALOID 라이브러리들은 망해버렸다고 좋봐도 될 정도. 실제로 크립톤 퓨처 미디어 사의 VOCALOID들과 인터넷 사의 VOCALOID, IA와 유즈키 유카리 정도와 나머지 VOCALOID들을 비교하면 인지도와 흥행수준이 말그대로 하늘과 땅 차이다. 흥행한 VOCALOID 오리지널 곡의 수도 마찬가지로 많이 차이가 난다.
그럼에도 불구하고 현시점에서도 새 VOCALOID 라이브러리가 개발되고 있는데, VOCALOID4로 엔진을 교체하거나 근본적인 진보를 하지 못 할 경우 새 VOCALOID는 그대로 묻히고 그마나 개발된 기존의 마이너 VOCALOID들의 없는 입지도 더 깎이고 기존의 보컬빠들의 새 VOCALOID들과 마이너 VOCALOID들을 더 비판하는 악순환이 지속될 것이다.
때문에 하츠네 미쿠의 성공을 바라보고 VOCALOID3에 새로 뛰어들었던 회사들이 기대 이하의 성과를 거두면서 'VOCALOID라서 뜨는 게 아니었다'는 걸 알게 되고 차기 VOCALOID 라이브러리 출시계획을 접어서 VOCALOID3로 거품이 생긴 시장의 거품이 빠르게 빠져나가는 중. 그나마 VOCALOID3에서 선전하고 있는 IA 마저도 프로젝트 전용 VOCALOID로 전락하고 말았다. 그리고 유즈키 유카리와 MAYU의 상황 역시 상대적으로 좋다 뿐이지 예전 리즈시절의 흥행력은 보여주지 못하고 있다.
이게 하츠네 미쿠라는 탓이라는 말도 있는데, 일리는 있지만 VOCALOID가 누구덕분에 있는지와 덕후계에서의 미쿠의 입지를 고려하면 불완전한 지적이고, 종합하자면 미쿠가 VOCALOID 시장을 지나치게 과점했다는 문제와 VOCALOID3 자체의 성능의 한계와 홍보 및 어필실패와 VOCALOID 시장 자체가 이미 완전하게 공급된 시장이라는 문제를 포함한 여러가지 문제들이 복합적으로 작용했다고 보는게 타당하다. 무엇보다 현 VOCALOID 시장에서 미쿠를 무리하게 교체하는짓 자체가 VOCALOID 전체의 자폭이나 다름없다. 당장 미쿠가 대책없이 사라진다고 생각해보자. VOCALOID의 가장 든든한 보루가 미쿠이며 과장하자면 미쿠자체가 VOCALOID 시장의 전체라고 봐도 좋다.
그래도 IA가 VOCALOID 침체기인 현 상황에서 새 VOCALOID로서 큰 성공을 했다는 것 만으로도 대단하다고 볼 수 있고 새로 발매된 VOCALOID4의 신기능과 기술력은 현재 대단하다고 평가되고 있으니 새로운 VOCALOID 라이브러리에 대한 희망은 아직 기대해도 좋다고 할 수 있다.
2.3 도를 넘은 상업화
VOCALOID3 엔진이 기대만큼의 흥행을 이어가지 못하는 상황에서 카게로우 프로젝트나 종언의 서표 등의 프로젝트들이 인기를 끌게 되자 일부 VOCALOID3 라이브러리를 만든 회사들은 이러한 인기 프로젝트를 기업 차원에서 밀어주기 시작했다. 이에 VOCALOID 팬들은 VOCALOID가 너무 상업화되고 있다는 우려의 목소리를 내기 시작했다. 상업화가 진행되면 기존에 유저들이 입맛대로 만들어내던 활동성이 없어진다는 것이 주 이유.
이미 2010년에 악의 딸의 소설화 작품이 선풍적인 인기를 자랑했던 전례가 있었기에 소설, 코미컬라이즈, 피규어 발매, 게임화 등등 그야말로 상업 제품들이 폭풍 투하되기 시작했다. 이런 프로젝트 곡이 나오기 전부터 진(자연의 적P), kemu 등의 유명 프로듀서들이 VOCALOID3 라이브러리로 작곡하는 것에 불만을 갖고 '왜 하츠네 미쿠, 카가미네 린·렌 등으로 곡을 만들지 않느냐'며 반발하는 사람들과 '덕분에 VOCALOID3가 떴다'는 사람들로 갈려 VOCALOID와 VOCALOID2, VOCALOID3 간의 감정 골이 깊어지던 가운데 기업의 상업화는 팬들 간의 싸움에 한층 더 불을 지핀 셈이다.
이런 상업화 논란이 가시화 된 것은 지금은 니코니코 동화에서 삭제된 오와타P가 만든 '디 엔드'라는 노래를 통해서였다.[4] 해당 곡의 가사가 VOCALOID의 상업화를 까는 내용이었고, 거기에 PV가 카게로우 프로젝트를 만든 진(자연의 적P)에 대한 루머를 실은 것이 논란의 주 초점. 이로 인해 해당 영상은 코멘트로 카게프로 빠와 까가 서로 물고 뜯는 키배장으로 변해 버렸고, 이를 진화하고자 오와타P, 진, 미에노히토(PV 제작자), 그리고 IA를 만든 회사 1st PLACE가 강제정모를 하는 일도 있었다. 그렇게 사건이 마무리 지어지나 했더니 그전부터 민감한 소재의 곡을 많이 쓰던 호보니치P가 이 일을 지오와타\(^0^)/라는 곡으로 정면으로 까댔으며, 이 곡에 동조하는 사람들 또한 늘어나면서 VOCALOID 판은 혼돈의 카오스에 빠지고 만다. 자세한 사항은 디 엔드 사태와 지오와타\(^0^)/항목 참조. 그리고 하츠네 미쿠 항목에서도 알 수 있듯이, 지나친 상업화로 판권을 소유한 회사조차 이리저리 끌려다니는 상황도 있다.
결국 기업차원으로 진행된 상업화는 VOCALOID의 가장 큰 특징이었던 각자가 만들고 싶은 것을 만들고, 서로의 것을 즐기는 동인 프로슈머 문화를 죽여 버렸고, 그 과정에서 프로듀서들 사이에서조차 제대로 걸러지지 않은 거친 감정싸움이 일어났으며, 거기에 악명 높은 각종 한정판 마케팅으로 인해 여유가 있는 사람들만이 즐기는 '그들만의 리그'적인 문화라는 부정적인 이미지만 얻게 되는 등, 결과적으로 상업화에 치중한 모든 것들이 VOCALOID의 파이 자체를 줄여버리는 악수로 작용하게 되었다. 즉 소비자들이 떠나는 상황인데 보통 이런 상황에서는 공급자들도 떠나는건 상식이다. 그렇다는건 이대로 VOCALOID시장이 계속 축소되다간 기업들도 떠나가서 상업화의 부작용이 심화될 수도 있다는 소리다.
2.4 리듬 게임 진출에 대한 문제
EXIT TUNES에서는 이러한 현상을 타개하기 위해 자사에서 음반 발매한 VOCALOID 곡들을 사운드 볼텍스에 판권 계약해 VOCALOID 팬들이 아닌 리듬 게임 플레이어들에게도 VOCALOID 곡을 알리려고 시도했다. 이를 기점으로 리플렉 비트, 팝픈뮤직, 유비트 소서 같은 다른 리듬게임에도 VOCALOID 악곡이 조금씩 추가되는 중으로, 기존 히트했던 음악/음반의 인기를 토대로 그럭저럭 높은 선곡률을 보이고 있다. 심지어 2군급 인지도를 가진 유즈키 유카리의 곡도 태고의 달인에 수록되고 있다.
헌데 안타깝게도 VOCALOID가 가지는 태생적인 한계인 부자연스러움 탓인지 VOCALOID 악곡보다 플로어 아티스트들의 오리지널 곡과 동방 프로젝트 어레인지 곡의 선곡률이 더 높게 나타나고 있다. 거기에 덧붙여 등록된 곡들의 일부에서 악곡 자체로서의 퀼리티가 떨어진다는 근본적인 문제점까지 나타나며 오히려 VOCALOID와 팬덤에 대한 부정적인 인식이 더 늘어나게 되었다. 사운드 볼텍스의 경우 게임 컨셉이 리믹스이다 보니 니코동의 인기 프로듀서들이 많이 참여했는데, 그 인기 프로듀서들에게 별다른 제약 없이 리믹스 외주를 맡기는 바람에 다른 악곡에 비해 너무나도 수준이 떨어지는 괴작들이 나와버린 것. Evans나 Second Heaven, RED ZONE은 이미 자타공인 흑역사가 되었고, 라마즈P는 Second Heaven의 수준 낮은 완성도에 대한 공개사과글을 자신의 트위터 계정에 올리기까지 할 정도가 되었다. 게다가 니코동 출신의 비 VOCALOID 계 순수 리믹스 프로듀서인 KN[5]이 리믹스한 smooooch・∀・의 경우는 수준급의 리믹스 실력을 보여 주며 비교우위에 섰고, 그래서 VOCALOID 프로듀서들이 상대적으로 더 까이는 원인이 되기도 했다.
게다가 인터넷 사에서 프로젝트 디바 시리즈의 성공을 벤치마킹하여 GUMI를 내세운 캐릭터 리듬 게임인 Megpoid the Music#을 출시했으나, 캐릭터 게임이라 하기에도 한참 기준에 못 미치는 저품질의 게임으로 나와 버렸다. 이 때문에 IA 전용 리듬게임에 대한 우려글이 나오고 있고, 다른 리듬게임과 닮았다는 카더라가 돌기까지 하며, 다른 장르의 곡이 추가되어 IA의 곡까지 묻힐 수 있다는 우려글도 나오고 있다. 결과적으로 프로젝트 디바 시리즈를 제외한 '리듬게임 진출' 상황은 사실상 실패라고 보는 견해가 지배적이다. 다만 그 이후에 BEMANI 시리즈가 GUMI 관련 이벤트를 여는 등의 행보가 있어 '완전히 엎어졌다'고 보기는 이른 상황.
3 팬덤의 문제
3.1 VOCALOID 악곡 창작의 부진
우선 주간 VOCALOID 랭킹의 상황이 심각하게 악화된 상태다. 주간 VOCALOID 랭킹은 VOCALOID 악곡의 앨범 발매나 리듬게임 진출을 위한 근거로 많이 활용되었고, 여기에 올라가는 것 자체가 해당곡이 인기가 있다는 것이기 때문에 프로듀서들의 창작 의욕을 돋우고 나아가 VOCALOID 판을 키워나가는 주요한 촉매로 작용했었다. 2012년만 하더라도 개별곡 소개가 시작되는 30위권 안에 들어가려면 최소 다섯 자리 재생수를 찍어야 했지만, 2013년 이후로는 V3엔진의 부진과 상업화 등으로 팬들이 빠져나가면서 재생수 네 자리수인 곡들이 올라오는 경우가 잦아졌다. 거기다 그 30위 안에 든 곡들도 신곡은 얼마 되지 않고 기존에 몇 주 동안 자리를 지키던 곡이 절반을 넘는데다 1위곡도 재생수 10만을 못 넘기는 상황까지 발생했다.
VOCALOID가 차지하던 영역의 축소와 팬의 유출로 인해 랭킹 산출용 점수의 변동이 커지면서[6] 포디엄(1~4위)에 오른 곡들마저 금세 순위권에서 밀려나 버려 사람들이 오랫동안 기억할 수가 없어졌다. 과거 히트곡들은 1위를 하면 몇 달 동안 순위권에 있었던 것을 생각하면 그야말로 비교가 안 될 수준.
그나마 다행이라면 DECO*27,ryo를 비롯한 몇몇 유명P들이 프로로 데뷔했다가 다시 VOCALOID로 복귀하고 있다는 점
3.2 점점 높아지는 진입장벽
신입P들의 입지가 좁은 것도 큰 문제가 된다. VOCALOID 오리지널 곡 중에서 명곡을 꼽아 보라 하면 이미 일선에서 물러난 지 꽤 된 supercell이나 wowaka, 하치 등의 곡이 아직도 언급되고, 두각을 드러내는 신인을 꼽아보라 하면 뚜렷하게 대표적으로 언급되는 사람이 없다.
이는 리즈시절부터 쭉 문제가 되었던 조교 실력에 대한 지나친 기대감에서 기인한 바가 크다. VOCALOID가 한창 전성기였던 때에도 프로듀서들 간의 작사 & 작곡 실력이 비슷해지면서 조교 실력으로 프로듀서를 평가하는 풍조가 필요 이상으로 엄격하게 자리잡았고, 이로 인해 VOCALOID의 진입장벽은 상당히 높은 편이었는데 VOCALOID3가 나오면서 이러한 경향은 더욱 심해졌다. 더군다나 최근 VOCALOID4가 나오고 VY1 V4 버전의 조교가 말 그대로 수준급인 Fairytale이 나오면서 진입장벽이 낮아지긴 커녕 더 높아져 더 이상 낮출 수도 없는 수준이 되어버렸다. 유튜브나 니코니코 동화만 가봐도 실력은 상당한데 조회수는 바닥을 기는 사용자들이 상당히 많다.
그리고 한 술 더 떠서, 위에서 언급한 것과 같이 과거에 명성을 날리던 프로듀서들이 컴백하면서 신입들의 입지를 더욱 좁혀버렸다. 보통 마이너 장르에서 놀다가도 메이저로 데뷔하면 후발주자들을 위해 발길을 끊어주는 게 일반적인 흐름인데, VOCALOID는 세대 교체에 실패하면서 과거의 네임드들을 막기는커녕 오히려 그들의 컴백작에 의존하는 경향이 생겼고 레드 오션에서 아주 특출난 뭔가가 없다면 살아남기 힘들다는 것은 당연한 일이기에 결과적으로 신입 프로듀서들의 창작 활동은 더더욱 위축되었다.[7]
3.3 시대변화와 타 컨텐츠의 흥행
VOCALOID의 최전성기인 2009년대를 비롯해서 2010년대를 포함해서 2011년대까지 VOCALOID는 니코니코 동화에서 동방 프로젝트와 아이돌 마스터와 함께 3대 고산케를 이룰정도로 메이저입지를 다졌었다. 물론 다른곳에서도 니코동만큼은 아니지만 꾸준히 언급되왔다. 하지만 여러문제들과 더불어 시대가 변하자 VOCALOID는 점차적으로 잊혀지기 시작했다.
타 컨텐츠들의 흥행(흥망성쇠)이 시대변화와 함께했는데, 대표적으로 흥한(아직까지 건제한) 컨텐츠들로는 동인계 종결자 동방 프로젝트와 관짝깨고 부활한 아이마스, 그리고 신흥강자 러브라이브!등이 있다. 이러한 흐름속에서 기존의 VOCALOID팬들은 위에서 언급된 컨텐츠들을 비롯한 다른 컨텐츠들로 유출되었다. 이러한 시대변화가 VOCALOID 관련 프로슈머들에도 VOCALOID의 영향력을 악화시킨다.
3.3.1 MikuMikuDance에서 VOCALOID의 영향력 약화
MikuMikuDance는 그 이름대로 VOCALOID 관련 프로슈머의 결정체라 볼리던 물건이었다. 하지만 투고 모델들의 장르가 분화됨과 동시에 VOCALOID 팬들이 다른 컨텐츠들로 유출되면서 정작 오리지널의 영향력이 상당히 떨어진 상태. MMD배 상위권 입상 작품들이 점점 VOCALOID와 관련 없는 것들이 되고 있으며, 특히 11회 같은 경우는 동방 프로젝트의 라인업 강화, 아이돌 마스터의 재약진 속에 VOCALOID 오리지널들이 그냥 곁다리 수준으로 밀려나는 대참사가 벌어졌다. 결국 우승은 완전 부활에 성공한 아이돌 마스터 쪽이 차지했다.
MMD배에 참가했던 한 참가자의 말을 빌리면 'VOCALOID는 그냥 조상님 느낌'이라고 할 정도로 오리지널의 지분율이 급감한 상태이며, 이러한 경향은 11회를 지나 12회 참가 예정자들의 면면으로 이어지고 있다.[8] 게다가 장르 세분화는 오늘도 계속되고 있으며, MMD 자체가 그렇게까지 높은 수준의 프로그래밍 지식을 필요로 하는게 아니었던지라 MMD를 대신할 대체제가 나타날 확률에 대한 불안감 또한 여전히 남아 있다.[9]
3.4 계속되는 논란들
카고메P의 원더 풀 니폰과 진(자연의 적P)의 카게로우 프로젝트와 관련된 논란들과[10] 언급되었지만 시유의 성우인 GLAM소속 다희의 초대형 병크와 호보니치P의 지오와타\(^0^)/ 사태까지 수많은 병크들과 논란들이 VOCALOID 시장에 끊임없이 들끓었으며 이것들은 VOCALOID에 여러가지로 엄청난 이미지 훼손과 막대한 악영향을 끼쳤다.
게다가 2015년 연달아 보컬로이드 업계에서 인기 있는 두 프로듀서의 사건은 더 큰 논란을 빚고 있다.
스즈무와 kemu 항목 참고.
3.5 빠가 까를 만든다
선술한 V3의 발전 실패와 더불어 VOCALOID 암흑기에 가장 강력한 악영향을 끼치고 있는 요소. 위 항목의 거의 대부분의 요소에 이 문제가 끼어들고 있는 것만 봐도 얼마나 심각한 수준인지 알 수 있다. 상업화 이전부터 프로젝트 악곡의 팬들은 무시할 수 없을 정도의 강력한 영향력을 지니고 있었다. 2009년 VOCALOID 최전성기 이후의 신 VOCALOID의 입지가 불리해지면서 파벌이 갈리기 시작했을 무렵부터 이미 문제점이 나타나기 시작[11]했고 디 엔드 사건도 빠와 까들의 키배로 일어난 일이며 VOCALOID와 VOCALOID2, VOCALOID3의 팬들도 사이가 좋다고 볼 순 없다.
그런 병크의 각축장을 보면서 팬심이 떨어져 나간 라이트층이 같은 니코동 고산케인 아이돌 마스터/동방 프로젝트 등으로 유출되고 있으며, 이는 VOCALOID 시장 자체를 줄어들게 만드는 가장 기본적인 원인이 된다.[12]
또한 프로듀서들간의 친목이나 VOCALOID와 불가분의 관계에 있는 우타이테들의 친목질이 갈수록 심해지는 것 역시 큰 문제. 끼리끼리 논다는 느낌이 강해지면서 재창작이나 리믹스, 합주 등의 음악적 연결요소가 과거에 비해 점점 부진해지고 있다는 건 니코니코 동화 자체적으로도 지적되고 있었던 것이니만큼 상당히 문제가 많다고 보여진다.
4 오와콘이라고 단정할 수 없는 이유
위에서 언급한 바와 같이 여러 가지로 암울한 상황에 놓여 있는 것이 VOCALOID 전체적인 상황이긴 하지만 그렇다고 해서 아직 오와콘이라고 섣불리 단정할 수만은 없다. 그 이유는 다음과 같다.
4.1 꾸준한 상업화와 마케팅 전략
VOCALOID의 하향세에 일조한 상업화 문제가 오히려 침체기를 없앨 가장 주요한 수단 중 하나로 손꼽히고 있다는 점은, 얼핏 보면 아이러니한 모습이라고 할 수 있겠지만 사실 공식이 정신차려야 컨텐츠가 산다는 지극히 기본적인 이론을 바탕으로 하고 있다. 함대 컬렉션의 2차 창작이 생각보다 크게 흥하지 못했고 아직도 팬들 사이에서 설정 가지고 온갖 설들이 난무하고 있다는 점과 비교해 보면 공식적으로 뚜렷한 설정을 가지고 활동하는 것이 얼마나 중요한 것인지 잘 알 수 있게 해 준다.
미쿠의 단독 콘서트가 예상 이상의 인기몰이를 하며 성공적으로 마무리된 것까지 부정할 수는 없는 일이며, 또한 21세기의 프로슈머 문화에 본격적으로 일본 서브컬처계를 접목시킨 선봉장으로서의 수훈 또한 무시할 수 없는 일이다. 그리고 그런 네임밸류를 통해 꾸준히 상업화를 전개시키고 관련 설정을 강화시키고 있는 것은 비록 팬덤의 크기가 전성기에 비해 크게 축소되었다 하더라도 남은 팬들 사이에서의 공감대를 유지시키는 데 가장 중요한 요인이 된다. 위에서도 언급한 바와 같이 아이돌 마스터가 그런 식으로[13] 살아남았으며 VOCALOID 또한 그러지 않으리란 법이 없다. 실제 예제를 들자면 가장 최근의 사례로는 레이디 가가의 페이스북 계정에 미쿠가 디지털 팝스타로 소개된 경우를 들 수 있겠고, 국내로 눈을 돌리면 2014 시유 콘서트의 예제가 있다.
위의 미쿠의 단독 콘서트를 예로 들자면 매지컬 미라이, 미쿠 엑스포가 대표적인데, 2016 미쿠 엑스포의 경우엔
북미서만 무려 3개국/10개도시/14번의 순회공연[14]을 하고왔다. [1]
매지컬 미라이의 경우도 마찬가지로 메인 비주얼도 하츠네 미쿠이며, 매지컬 미라이 홍보명에도 HATSUNE MIKU라고 작게 써져있다. 실제로 공연도 전체의 3/4는 미쿠의 노래. 2013년 최초로 마지미라가 요코하마 아레나에서 개최되었을때도 전시회 제외 라이브만 쳐도 대략 16000명이 관람영상#했으며, 2015년의 경우엔 부도칸에서 2일간 3번의 공연으로 대략 24000명이 관람하였다.[15]
2016년에 열릴 마지미라의 경우엔 마쿠하리 멧세 9,10,11홀에서 개최되는데, 라이브만 대략 36000-40000명정도 예상.
아직 오와콘이라 하긴 뭐하지만[16] 다른 VOCALOID들은 제쳐두고 미쿠의 인기가 가장 높다보니 미쿠를 중심으로만 돌아가는 경향이 너무 크다. 허나 다행히도 니코니코 동화에서 개최하는 니코니코 초파티의 마지막 VOCALOID 가상 무대에서는
미쿠 중심이 아닌 알려진 VOCALOID들이 모두 적절하게 분배되어 등장한다. 2015년의 경우엔 GUMI중심.
니코니코 초파티 2015 VOCALOID 가상무대 영상
4.2 자성의 목소리
서두에 언급했듯이 이 항목은 일본 쪽에서 과거 VOCALOID에 몸담았던 사람들이 문제 제기를 한 내용들을 기반으로 하여 작성되었다. 이게 무슨 소린고 하니, 과거 극렬 보컬빠들이 아무 생각 없이 그저 물고뜯고 난장판을 만들던 때와 달리 슬슬 자성의 목소리가 나오기 시작했다는 의미.
비록 그 시작이 VOCALOID의 '과거 팬'이라는 반쯤은 외부에서 온 출발점이라고 해도, 문제가 있다는 것을 인식하고 그것을 해결하기 위한 움직임이 보이기 시작했다는 것은 아직 생명력이 유지되고 있음을 의미하기에 마냥 비관적으로만 보기에는 너무 이르다는 시각이 많다. 기본적인 인간성 문제를 지적받기까지 한 라마즈P도 결국 사과문을 발표하기도 했고, 여전히 보컬빠들끼리 진흙탕 싸움을 하고 있긴 하지만 조금씩 발을 빼면서 팬덤의 성숙을 바라는 사람들이 생겨나는 것을 볼 때 좀 더 추이를 지켜보면서 판단하는 것이 맞을 듯.
4.3 아직도 꽤 남아 있는 관심
비록 옛날에 비해 못하고 VOCALOID 팬들에게만 한정된 것이지만, 2차 창작은 아직도 꾸준하며 유튜브를 비롯한 니코동과 픽시브 등의 사이트에서도 VOCALOID 관련 게시물들이 아직도 꾸준히 올라오고 있다. 아직도 머릿수를 제대로 세기 힘들 정도로 많이 남아 있는 팬층과 꾸준히 생산되고 있는 2차 창작물들만 봐도 아직 VOCALOID는 오와콘의 위기에서 벗어날 능력이 충분히 있는 셈. 그리고 하츠네 미쿠자체의 덕후계에서의 입지는 좀 악화됐다지만 아직 매우 탄탄하며 현 VOCALOID 시장에서의 입지는 절대적이다. 아직 미쿠의 인지도도 매우 탄탄하니 너무 걱정할 필요는 없다.
그리고 하치의 도넛 홀 이후 약 2년 2개월 만에 DECO*27의 고스트 룰이 50일 만에 VOCALOID 전설입성을 달성함으로서 파괴력이 아직 남아있다는 것을 증명해 주었다. 그 외에도 16년에 투고된 상당수의 곡이 50만 재생 이상을 기록하고 있고 중국시장에서의 자체적 부흥 등 보컬로이드라는 컨텐츠가 완전히 끝나는 정도까지 걱정 할 정도는 아니다. 한국도 뭐라도 좀 해줘 제발
거기에 2015년에는 1곡밖에 나오지 않던 업로드 된 해에 밀리언 달성 곡이 올해는 9월 4일 기준 4곡이나 나왔다! [17] 거기에 죄의 이름이나 라이어 댄스, 좋아하는 것만으로도 괜찮아요 등 의 곡이 충분히 2016년에 밀리언을 달성할 가능성이 높은 상황.
4.4 프로젝트 디바 시리즈 흥행 관련
대부분의 리듬게임 진출에 실패하긴 했으나, 프로젝트 디바 시리즈만은 예외적으로 유의미한 흥행을 이어가고 있다. 대게 이런 캐릭터 게임이 캐릭터의 인기에 편승한 쿠소게가 되기 쉽다는 점을 감안하면, 적어도 본 캐릭터의 명성에 먹칠은 하지 않는 수준이라는 쪽이 중론. 명작은 아니지만 평작 이상은 되며 VOCALOID 캐릭터나 곡을 좋아하는 사람이라면 충분히 즐길 수 있으며 리듬게임에 약하거나 게임을 잘 모르는 여성 게이머에게도 상당히 인기를 끌고 있다.[18] 플레이스테이션 진영의 상위권 타이틀인 것도 여전하고, 아케이드 역시 돈벌이가 되고 있다.
여전히 다른 리듬게임들에 비교되며 멸시받는 처지이긴 하지만, 여기에서 역으로 다른 리듬게임에 유입되어 들어간 사람들이 사운드 볼텍스를 비롯한 비마니 시리즈의 VOCALOID 곡들을 꾸준히 플레이하면서 인기곡 순위권에도 간간히 보이는 등 곡의 수준 논란과는 별개로 어느 정도 pick rate가 나와 주고 있는 상황이다. 위에 언급된 GUMI 신곡 논란과 같은 일들이 아직도 터지고 있긴 하지만, 그것만 가지고 판단할 수 없다는 이야기.
4.5 VOCALOID 계의 자체적 성질
VOCALOID는 한 회사가 혼자서 만들어 나가는 애니나 게임 컨텐츠가 아닌 각국의 여러 회사가 참가해 자신만의 것을 개발해 나갈 수 있는 노래하는 프로그램이다. 즉, 한 회사의 VOCALOID가 망한다 해도 다른 회사에서 얼마든지 새로운 VOCALOID를 만들어내고 또 히트칠 수 있다는 것. 굳이 비교하자면 아이돌 그룹 하나가 망해버린다 해도 아이돌계 전체가 망하지는 않는다는 것. 이런 면에서 VOCALOID는 다른 컨텐츠하고는 차별된다고 볼수 있다.
5 결론
언제 터질지 모르는 시한폭탄. 컨트롤에 따라 터질수도, 안 터질수도 있다.
요약하자면, 상업화의 부작용과 팬덤의 무개념한 행동들이 겹쳐서 마이너스 시너지를 내고 있다는 이야기가 된다. 그리고 보컬빠들끼리의 치열한 내전 때문에 자정작용을 기대하는 것도 당분간은 어려워 보이므로, 이러한 침체기는 당분간 계속될 것으로 보인다. 이대로 가다가는 애니마스 정도쯤 되는 대격변스러운 이벤트가 있지 않고서는 흐름을 바꾸는 것조차 어려워질 거라는 관측도 나오고 있는 등이지만 2016년 들어 DECO*27,ryo등이 보컬로이드계로 다시 복귀했으며 고스트 룰도 50일만에 전설입성을 하고 죄의 이름도 투고 8일만에 43만 재생수를 기록하고있다. 2015년보단 훨씬나은 성과를 보이고있지만 아직 침체기를 벗어나지못한건 사실이다.[19]
하지만 위에도 언급한 바와 같이 애니마스로 부활에 성공한 아이돌 마스터의 전례가 있으니만큼 섣불리 오와콘이라고 단정짓지는 말아야 할 것이고, 비록 니코니코 외부의 개인적인 의견들이긴 하지만 자성의 목소리가 나오고 있는 것을 감안해야 할 것이다.- ↑ 과거 아이돌 마스터 2 때문에 니코마스가 거의 사장 일보직전까지 몰렸었다가 애니마스와 모바마스로 숨통이 트이고 나자 섣부른 오와콘 판정에 대해 신중한 판단이 필요하다는 의견이 생겼다. 또한 현재 내리막길을 타고 있는 VOCALOID가 '과거 아이마스를 오와콘으로 결정했던 세력 중 하나'였다는 점도 감안해볼 필요가 있다.
- ↑ Undo 기능을 말하는 것인데, VOCALOID2에서는 바로 이전에 실행한 작업까지밖에 되돌릴 수 없었다.
- ↑ 중국은 뤄톈이 까지
- ↑ 참고로 최초 투고시에는 익명 투고였다.
- ↑ 훼미리마트 입점음 리믹스를 만든 사람이다.
- ↑ 통계자료는 풀이 크면 클 수록 변동치가 작아진다.
- ↑ 참고로 하치는 모 잡지 인터뷰에서 "시간이 나면 VOCALOID를 이용한 곡도 만들거다."라는 식으로 말한 적이 있어서 그의 투고가 갑작스러운 것은 아니다. 더군다나 완전히 복귀하고 포풍투고하는 DECO*27 쪽과는 달리 하치는 복귀 후에 투고한 곡이 아직 도넛 홀밖에 없다.
- ↑ 다만 12회의 경우 칸코레 측의 조작 의혹이 매우 짙은지라 논외로 치자는 이야기가 많다. 자세한 것은 MMD배 항목 참고.
- ↑ 애초에 MMD가 처음 나왔던 것이 2008년 2월이다. 장장 8년 동안이나 개별 모델링의 개선만으로만 버텨 온 셈이니 MMD2 같은 게 나오지 않는 이상 대체제에 대한 걱정은 당연한 것이 된다.
- ↑ 디엔드만든 오와타P도 연관되었다.
- ↑ 자정작용은 고사하고 특정 프로듀서나 작품의 팬덤에서 앞장서서 파벌을 조장하고 언론플레이를 펼친 전과가 있다.
- ↑ 팬덤이 다른 작품으로 유출되면 동화의 조회수나 마이리스트 수가 줄어들어 랭킹 집계의 풀이 작아지고, 그렇게 되면 변동폭이 커짐과 동시에 재생수/마이리스트 등록수 조작에 한층 더 취약해져 신입P들의 설 자리를 줄이게 된다.
- ↑ 정확하게는 공식 설정과 함께 니코마스의 창작을 섞어 1.5세대에 준하는 새로운 흐름을 만들어낸 것이긴 하지만, 이 흐름 또한 공식 설정이 탄탄하게 이어지지 않았으면 불가능한 것이었다.
- ↑ 캐나다>미국>멕시코 순.
- ↑ 대략 8000명씩 총 3번. 보컬로이드 공연들은 주로 스크린을 필요로 하다보니 무도관은 총 14470명을 수용할수 있지만 N구역은 스크린때문에 사용하지않고 엔드스테이지 형식으로 공연하였다.
- ↑ 위의 다른 항목들에서 서술됬듯이 P들이 줄어들고있는것과 2009년 전성기에 비해 곡들의 량이 확실히 줄어들고있는건 사실이다.
- ↑ 위에 적힌 고스트 룰, 츄루리라 츄루리라 땃땃따, 탈법 록, 에일리언 에일리언.
- ↑ 일본 현지의 아케이드판 로케 테스트에서 참가 인원 중 10% 가량이 여성 플레이어였다고 한다. 아무리 절대적인 플레이어 수의 차이가 있고 기존의 리듬게임 플레이어들과 수요층이 별로 겹치지 않는 별개의 게임으로서 취급받고 있다 해도, 다른 리듬게임들의 여성 참가율이 1~2% 정도에서 그치는 걸 감안하면 이는 무시할 수 없는 수치.
- ↑ 2014년도에 투고된 해 전설입성한 곡은 스트리밍 하트 한 곡, 2015년도에 전설입성한 곡들도 대부분 2014년에 투고된 곡들이고 투고된 해 전설입성곡은 "全く身にならないソング(전혀 도움이 안되는 송)"과 메류 뿐, 게다가 전혀 도움이 안되는 송도 기존의 곡을 풀버전으로 완성한 것이기 때문에 순수한 오리지널곡으로만 따지면 2015년 투고, 전설입성곡은 1곡밖에 없다. 그렇지만 투고된 년도에 전설입성한다는 것은 하반기에 나온 신곡들을 무시하는 것이다. 2014년만 해도 현재 스트리밍 하트 보다 조회수가 높은 ECHO는 10월 곡으로, 2015년 전설입성이다.