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"내 날개를 타고."
애니비아, 얼음 불사조 Anivia, the Cryophoenix | |||
역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
">" />?width=64 마법사 | ">" />?width=64 서포터 | '">" />?width=64 프렐요드' | 790 3150 |
기타 정보 | |||
발매일 | 2009년 7월 10일 | ||
디자이너 | 구인수(Guinsoo) / 브라카(Brackhar) | ||
성우 | 김보영 (한국어)[1] / - (영어) / - (일어) |
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | ||||||||||
공격력(1) | ||||||||||
방어력(4) | ||||||||||
주문력(10) | ||||||||||
난이도(10) |
리그 오브 레전드의 26, 27번째 챔피언 | ||||
아무무, 초가스 | ← | 람머스, 애니비아 | → | 베이가 |
1 배경
애니비아는 영원히 녹지 않는 서리와 더불어 프렐요드 땅을 상징하는 불멸의 존재다. 혹독한 겨울의 생명체이자 신비로운 냉기 마법의 화신인 애니비아는 고대로부터 프렐요드 땅을 지켜온 수호자였다. 이 얼어붙은 툰드라에 필멸의 존재가 발을 들여놓기 오래전부터 애니비아는 이 땅 위에서 수많은 삶과 죽음을 반복해왔다. 애니비아의 생의 시작과 끝은 휘몰아치던 폭풍우의 종결이나 반복되는 빙하기의 도래와 같은 대격변을 예고했고, 따라서 얼음 불사조의 사멸은 곧 한 시대의 종말이요, 부활은 새로운 시대의 서막이라고 일컬어졌다. 영원히 순환하는 애니비아의 생의 고리는 단 하나의 목표로 수렴했다. 그것은 바로 프렐요드 땅에서 솟아나는 강력한 힘과 분노를 자유자재로 부리며 눈과 매서운 바람을 소환해 이 땅을 침범하는 자들로부터 안전하게 지켜내는 것. 자애롭고 신비한 존재인 애니비아는 살아서는 물론 죽음과 환생을 불사하며 프렐요드를 수호하고 있다. 애니비아가 가장 최근 부활했을 때는 하나로 똘똘 뭉친 강력한 인간 부족의 탄생을 목도할 수 있었다. 애니비아는 인간 부족의 번영을 기꺼운 마음으로 지켜보았고 또한 자신 역시 자긍심을 가지고 이들의 영토를 수호하는 데 최선을 다했다. 그러나 이 번영과 평화는 오래가지 못한다. 한때 번성했던 이 부족은 점점 고리가 희미해지더니, 이내 세 개로 쪼개졌으며, 이러한 격변을 거친 후에 곧바로 전쟁에 돌입했다. 애니비아는 전쟁의 땅이 되고만 프렐요드와 그 속에서 분투하는 모두를 그저 안타까운 마음으로 지켜보는 수밖에 없었다. 그러나 자신의 고향 프렐요드를 산산조각내고 있는 심각한 전쟁을 어떻게든 잠재우려 애쓰던 중, 애니비아는 이보다 더 큰 위협이 도사리고 있음을 알아차렸다. 그것은 바로 대지 속 깊은 곳에서부터 고대의 악이 자라나고 있다는 사실이었다. 그로 인해 순수한 냉기 마법이 악에 물들어 타락하는 것 역시 끔찍한 일이었다. 깨끗한 물에 떨어진 검붉은 피 한 방울처럼, 이 암흑의 기운은 프렐요드를 서서히 잠식해나가고 있었다. 애니비아는 이내 서리 궁수 애쉬와 동맹을 맺었다. 애쉬 역시 프렐요드에 몰아치는 끝없는 불화와 갈등을 종식하려면 부족 통합이 시급하다고 판단했고, 둘은 기꺼이 손을 맞잡았다. 전쟁이 눈앞에 다가온 지금, 애니비아는 평화의 편에 서기로 결심했지만, 피할 수 없는 자신의 운명 역시 잘 알고 있었다. 애니비아는 프렐요드와 떼려야 뗄 수 없는 운명으로 엮여 있기에, 악의 세력이 프렐요드에 뿌리를 내리는 즉시 그 어둠이 결국 자신 또한 집어삼키리라는 것을… 애니비아는 이제 더 이상 프렐요드의 수호자로만 남아있을 수 없었다. 자신이 직접 행동에 나설 때가 온 것이다. 그 어떤 대가를 치르고서라도, 전생에 대한 기억은 이미 오래전에 잊혀진 지금도, 어떤 희생을 치르든지 프렐요드를 지켜내야 한다는 임무만은 확실하게 알고 있다. "나는 눈보라의 분노이자, 매서운 바람의 이빨이며, 빙하의 냉기 그 자체다. 나는 곧 프렐요드다." - 애니비아 |
1.1 챔피언 관계
동맹 | 라이벌 | |||
애쉬 | 누누 | 브랜드[2] | 리산드라 |
2 능력치
1레벨 체력은 전 챔피언 중 최하위이고 만렙 체력은 뒤에서 두번째다. 원래 모든 레벨에서 꼴찌였으나 이 분의 영향으로... 기본 방어력은 평범하지만 성장 방어력이 우수하다. 여기에 패시브 효과까지 더해져 라이엇 제공 능력치에서 방어력을 4점이나 얻었다.
날아다니는 주제에 이동속도도 최하위다. 심지어 절름발이보다 느리다. 날고 있어서 피즈처럼 유닛충돌을 무시할 것 같지만 그런거 없고, 커다란 날개 때문에 충돌 및 피격범위만 넓다.
평타모션은 미드에 서는 AP 챔피언 중 카서스와 양대산맥을 이룰 만큼 성능이 안 좋다. 모션도 모션이지만 투사체 속도마저 속이 터질 정도로 느리게 날아가 초반 CS수급을 굉장히 어렵게 만든다. 사실 카서스는 Q라는 제 2의 평타가 있으니 평타를 봉인해도 아무런 상관이 없지만, 애니비아는 카서스와는 다르게 그놈의 미칠듯한 마나 소모를 감당하기 어려워서 울며 겨자먹기로 평타를 써서 CS 수급을 해야한다. 이렇게 평타 CS수급이 강제되지만 투사체 속도도 선딜도 최하급인데 마법사/서포터라 대미지까지 약한 평타 탓에 CS수급 난이도가 미드챔프 중에서 순위권에 드는 편. 예전에는 모션도 날아가는 속도도 굼벵이 급이였지만, 지금은 투사체 속도 개선 패치로 속도는 어느정도 올라갔다. 물론 복장 터지는 모션과 그에 따른 선딜레이는 그대로라 CS 수급이 왠만한 타 캐릭터처럼 편해진 것은 절대로 아니다. 사실 개선되었다고 내놓은 속도도 타 캐릭터들과 비교하면 어마어마하게 느린 것처럼 느껴진다. 또한 투사체 속도가 어중간하게 빨라져서, 예전처럼 느긋한 평타견제는 안 되고 적 챔프를 치고 재빨리 빠지지 않으면 미니언 어그로가 끌리게 되었다. 애니비아는 라인전에서 600이라는 긴 사거리를 통한 평타견제가 초반 핵심인데, 기존 애니비아를 하던 사람들은 CS수급이야 어차피 익숙해져 있으므로 미니언 어그로를 끈다는 점에서 너프라고 말하는 중. 워낙에 몸이 딸리는 애니비아라 미니언의 평타 한 대 한 대가 전부 아프다.
치명타가 터지면 공중제비를 돈다.
챔피언 태그 개편으로 몇 안되는 난이도 10점 마크 챔피언이 되었다. 난이도의 경우 원래는 7점이었지만, Q도 맞추기 어렵고 R과 W를 예술처럼 깔아야 하기에 경험이 굉장히 많이 필요하다는 점을 반영하여 10점으로 조정되었다.
3 대사
3.1 기본 스킨
선택"내 날개를 타고."
공격"평화를 위해."
"인생은 쏜살같죠."
"폭풍을 선사하겠어요."
"난 버틸 수 있어요."
"거대한 어둠이 몰려오네요."
"프렐요드가 깨어납니다."
"폭풍우를 대비하시지요."
"고향을 져버리지 않겠어요."
"내가 곧 눈과 바람, 그리고 얼음입니다."
"생명의 순환은 여기까지입니다."
이동"눈송이마다 의미가 담겨있지요."
"고대의 무언가가 깨어나네요."
"난 시작도 끝도 아닙니다."
"이 바람이 어떤 변화를 가져올까요?"
"천천히 돌이켜보세요."
"난 지난 시절들을 꿈꿔요."
"하나의 생을 넘어 생각해보세요."
"우린 모두 연결되어있어요."
"난 다시 태어날겁니다."
"늘 조심하세요."
"겨울의 바람이 날 인도합니다."
"프렐요드를 위해서라면 천 번도 죽을 수 있어요."
"자, 날아볼까요?"
"이런 부패의 냄새...맡아 본 적이 있어요."
도발"이렇게 어리고 순진해서야.."
"하나뿐인 생명에 갇힌, 불쌍한 족속들.."
농담"알을 낳는 게 보기보다 쉬운 일은 아니랍니다."
"닭이 먼저? 달걀이 먼저? 사실은 내가 먼저에요."
3.2 어둠서리 애니비아 스킨
모렐로에 따르면 어둠서리 애니비아 스킨의 배경은 리산드라가 분쟁에서 승리하고 프렐요드를 어둠의 힘으로 물들이는 미래라고 한다. 이에 애니비아가 프렐요드의 수호자로써 프렐요드 전체를 얼려버리기로 결정하고 힘을 발동한 것이 바로 어둠서리 애니비아. 배경을 감안하고 대사를 읽으면 나름의 의미가 느껴진다.
힘을 발동해서 애니비아의 본질 자체가 악해진 것은 아니다. 애니비아는 여전히 프렐요드의 수호자인 상태지만, 모렐로가 언급한 미래에서는 애니비아가 인간 자체를 프렐요드의 위협이라고 판단하게 되어 이런 결정을 내린 것이다. 애초부터 애니비아의 목적은 프렐요드를 지키는 것이지 프렐요드의 인간들을 돕는 것이 아니었다.
공격"모두 오래전에 사라져버렸어."
"금방 녹아 사라질 눈송이같으니."
"기회를 그렇게 버리다니."
"혼돈의 불길을 내뿜어주마."
"핏속의 분노까지 얼려주겠어."
"영겁의 겨울이다."
"영원히 얼어버려라."
"이 세상은 없어져야해."
"얼음심장에 피라도 흘릴 것 같나?"
"불쾌하고 더러운 것들."
"쓰디쓴 최후를 선사하마."
이동"얼음장 아래 속삭이는 소리가 들려."
"끝없는 냉기는 끝나지 않는 평화다."
"완벽하게 얼어있는 세상을 봐라."
"순환은 여기까지다."
"생명은 불결해. 얼음이야말로 순수하지."
"저 나락은 나를 통해 말한다."
"난 영겁의 고통을 목격했다."
"폭력의 박동소리가 들리나?"
"내 하늘은 어두워졌다."
"난 평정을 찾을 것이야."
도발"필멸의 존재들아 덤벼라. 모두 끝도 없는 겨울속에 멸망시켜주마."
"바람은 울고 바위는 부숴지며 이 세상은 내 날개 아래 얼어버릴 것이다."
애쉬 전용 도발"네 꿈은 이루어지지 않아."
"프렐요드는 이미 끝났어."
세주아니 전용 도발"그 정도 힘으론 어림 없지."
"너도 곧 무릎 꿇게 될거다."
리산드라 전용 도발"리산드라, 봐주지 않겠어."
"네 계획은 수포로 돌아갈 것이야, 리산드라."
농담"이 어둠의 힘으로 난 드디어! (알을 낳고 올라섰다가 미끄러진다.) 다음 기회에..."
"내 어둠의 힘을 봐라! 알낳기! (알을 낳고 올라섰다가 미끄러진다.) 안되네..."
4 스킬
4.1 패시브 - 환생(Rebirth)
애니비아가 치명적인 피해를 입으면 알의 형태로 돌아갈 수 있고, 알로 변하면 체력이 완전히 회복되며 방어력와 마법 저항력이 증가합니다. 알로 변한 뒤 6초 동안 살아남으면 환생합니다. 재사용 대기시간은 4분입니다. | ||
-40 / -25 / -10 / 5 / 20 -40 / -25 / -10 / 5 / 20 [3] | ||
몸이 약하기로 유명한 애니비아의 라인전을 수월하게 만드는 패시브다. 점화 걸고 서로 죽으면 애니비아만 살아남을 수도 있고, 적이 알을 깨느라 스킬과 마나를 전부 소모했을 때 살아나서 역관광을 노릴 수도 있다. 또 알이 되는 것 자체는 수호천사와 마찬가지로 사망처리되지 않으므로, 알이 되었다가 부활한다고 해서 메자이와 같은 스택류 아이템이나 연속킬 현상금이 깎이지 않는다. 애니비아가 타 챔피언에 비해 KDA관리가 쉬운 이유.
다만 사망 시 일시적으로 유닛 판정이 사라져 무적이 되는 수호 천사나 질리언의 궁극기, 아트록스와는 다르게, 알로 변한 이후에도 유닛 판정이 그대로 남아있다는 제약이 있다. 부활하기도 전에 다시 맞아죽을 수 있다는 것. 위치 이동기에 맞고 움직일 수도 있다. 블리츠크랭크나 노틸러스의 그랩에 맞으면 알 째로 끌려가기도 한다.
알의 체력은 애니비아의 최대 체력과 같고, 알은 기본적으로 풀피 상태로 나오긴 하지만 애니비아의 체력은 매우 허접하기로 유명하니 내구성은 기대할 게 못 된다. 게다가 알이 되면 방어력과 마법 저항력이 증가한다는 스킬 툴팁과는 달리 11레벨까지는 알이 되면 방/마저가 오히려 감소한다. 스킬이 다 빠진 적에게나 효과가 있지, 그렇지 않은 적이 툭툭 치기 시작하면 알이 허무하게 깨지므로 안일한 플레이는 금물. 알이 깨지지 않는다고 해도 부활 시에는 알 상태의 체력을 그대로 가지고 부활하므로 패시브만 믿고 들이대다가는 누구처럼 순식간에 목숨 2개를 헌납하는 부관참시의 굴욕을 당할 수도 있다.
만약 이 패시브를 탱커 챔피언이 가지고 있었다면 매우 충공깽 스러운 패시브가 되었을 것이다. 2014년 7월에 진행한 초토화 봇 모드에서 그 성능을 알수가 있었는데 초가스, 블리츠크랭크 등의 탱커가 죽을때 이 패시브가 발동되어 살아나는 흉악한 모습을 연출했다.
한 번 알이 되어 패시브 쿨타임이 돌면 애니비아에게 환생 타이머(Egg Timer)라는 디버프가 생긴다. 이걸 보고 적도 환생이 쿨타임인지 아닌지 확인 할 수 있다.
이스터에그로, 이 패시브가 발동되어 알이 되었을 때 채팅을 하면 채팅창에 (애니비아)가 아닌 (에그니비아)로 표시된다 2016년 10월경 언제부턴가 잠수함 패치로 "얼음불사조 알"로 표시된다.
시즌2 때는 모두가 인정하는 S급 패시브였지만 시즌3로 넘어오며 돌진메타와 포킹메타가 대세화 되며 상황이 달라졌다. 딜탱들이 몰락하고 수비전 보단 화력전 위주가 되면서, 알상태가 되어도 아군이 애니비아가 안정적으로 부활할 때까지 시간을 끌기 어려워졌고 알상태에서 부활도 못하고 죽는 경우가 잦아지게 된 것. 제대로 활용을 하기 위해선 아군 조합이 중요하기에, 애니비아가 아군 조합을 크게 따지는 원인을 제공하는 패시브다.
소환사의 협곡에서는 상급의 패시브지만 다른 맵에서는 그 맵의 메타에 따라 성능이 천차만별로 달라진다. 특히 수정의 상처에서는 시작부터 한타가 끊임없이 일어나고 짧은 플레이타임에도 모든 챔피언들이 데스를 수두룩하게 기록할 수 밖에 없기 때문에 애니비아가 패시브 효과를 보기 매우 힘들어서 그 성능이 바닥으로 떨어진다. 물론 지금은 수정의 상처라는 맵 자체가 사라져서 의미가 없다.
에그니비아 상태에서 스턴기나 넉백스킬을 맞으면 액티브 아이템이나 소환사주문 등을 사용할수있다. 애그니비아 상태에서 상대가 스턴기나 넉백스킬을 사용할때 소환사주문이나 액티브 아이템을 연타하면 발동되는데 보통 사용될만한것이 존야의 모래시계나 플래시 이그나이트 텔레포트정도가 있다. 존야의 모래시계를 사용하면 애니비아의 부활시간이 지체되지 않고 무적알 상태로 애니비아가 깨어날수있다.
리그 오브 레전드 올스타 2014에서 오랜만에 프로겐이 애니비아를 사용할 때 피가 적은 상태로 텔포를 사용해 무사 귀환한 일이 일어났다. 애니비아를 잘 모르는 사람들은 버그아니냐 라고 할 수 있지만 이것은 아트록스, 자크 등의 패시브와는 달리 애니비아라는 챔피언의 판정을 그대로 갖고 알로 변하기 때문이다. 즉 아트록스와 자크는 타워 다이브시 다른 미니언이나 아군이 주위에 있다면 패시브 발동시 타워 어그로가 풀리고 다른 대상을 찾는데 애니비아는 알이되면 포탑이 부셔지지 않는한 죽을때까지 맞고 있어야한다. 실제로 애니비아 장인들은 종종 사용하는 편이다.
4.2 Q - 냉기 폭발(Flash Frost)
거대한 얼음 덩어리를 지정한 지역에 발사하여 마법 피해를 입히고 적을 추위에 떨게 하여 이동 속도를 20/30/40% 감소시킵니다. 사거리 끝에 다다르거나 애니비아가 다시 이 스킬을 사용할 경우 구체가 폭발하며 작은 지역에 마법 피해를 입히고 1.1/ 1.2/1.3/1.4/1.5초 동안 적을 기절시킵니다 |
80 / 90 / 100 / 110 / 120 | 1100 | 12 / 11 / 10 / 9 / 8 |
60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+0.4 주문력) - 투사체 피해 60 / 85 / 110 / 135 / 160 (+0.4 주문력) - 폭발 피해 | ||
피해 범위 : 150 | ||
애니비아 실력의 척도
애니비아의 라인전, 한타, 로밍, 갱 호응, 갱 생존, 데미지 딜링, 도주, 맞다이, 추노 등등, 어디에도 빠질 수가 없는 애니비아 운용의 핵심이자 강력한 스킬이지만, 그 속도 때문에 쓰기 정말 어려운 스킬.
게임내에서 강력한 효과로 평가받는 원거리 광역 스턴 일반 기술이다. 장거리 범위 CC기인데다가 데미지도 높다. 그리고 스턴에 가려져서 눈에 잘안띄지만 깨알같은 슬로우도 붙어있다. 맞히면 E 후속타가 거의 확정되기 때문에 한번 맞히면 적의 체력을 눈에 띄게 깎을 수 있고, 적은 Q를 피하는데 집중할 수밖에 없다... 만, 투사체의 속도가 너무나도 느긋하여 상대방이 조금만 무빙해도 피할 수 있기 때문에 맞힐 수 있다는 확신이 없다면 사용하지 않는게 낫다. 오히려 상대가 먼저 진입할 때 역으로 던져주는 것이 훨씬 맞히기 쉽다. W와 더불어 애니비아를 "잘 하는 사람이 잡으면 강력한데 내가 하면 별로인" 챔프로 만들어주는 스킬.
스킬 특성상 투사체의 통과 데미지와 폭발 데미지가 각각 따로 판정된다. 지나가며 주는 데미지와 폭발의 데미지를 두번 다 맞힌다면 5레벨 기준 '320+0.8AP' 의 괜찮은 데미지가 나온다. 판정이 두번에 걸쳐 들어가는 점을 이용해서 밴시의 장막을 사용하고 있는 상대에게 지나갈 때의 피해로 보호막을 벗기고서 폭발로 기절을 걸 수도 있다. 다만, 밴시나 시비르의 경우 보호막이 없어지는 시간을 고려해야 하므로 지나가고 조금 뒤쪽에서 터트려야해서 쉽지만은 않다. 터트릴 때도 스킬을 사용한 것으로 판정되기에 리치베인의 주문검 효과를 두 번 발동시킬 수도 있다.
충분히 연속기에 익숙해지면 약간의 이동속도 아이템 정도로 기절 시간내에 동상을 날릴 수 있으며, Q-Q-E또는 Q-E-Q로 이어지는 콤보는 2레벨, 3레벨 풀딜시 전 챔피언중 최상이다. 3레벨 Q-Q-E콤보가 클린히트하면 290+1.8AP 라는 미드 챔피언 궁극기급 데미지를 주기 때문에 솔킬을 내거나 자주 집에 보내서 라인전 우위를 점할 수 있다. 하지만 상대가 근접 챔피언이 아닌한 원거리 챔피언을 상대로 단독 Q를 맞히기는 매우 어렵고 그렇다고 몸이 무척 약한 애니비아가 먼저 접근하기도 난감하기에 활용성은 떨어진다.
또한 사거리가 길다고 해서 견제용으로 던지는건 자제해야 한다. 채널링을 끊거나 애니비아에게 접근하는 적을 떨쳐낼 수 있는 생존기 하나를 견제에 쓰는 것은 너무 위험한데다가, 마나소모도 적은 편이 아니기 때문이다. 결정적으로 투사체가 너무 느려서 멀리서 견제한답시고 단독으로 던지면 아무도 안 맞아준다. 상대방이 CS를 먹을 때 절묘하게 던지거나 결정화로 이동경로를 강제한 뒤 맞추는 방법밖에 없다.
Q 예측샷을 잘 숙련하지 못한 유저가 이 스킬을 써먹기 가장 좋은 방법은 적이 나를 잡기위해, 또는 딜교환을 하기 위해 접근했을 때 기습적으로 사용하는 것이다. 스턴 후 후속 E, R, W를 적절히 사용한다면 쏠쏠한 이득을 볼 수 있다. 즉 선공을 걸었다가 미스 날 때의 리스크가 너무 크기 때문에 차라리 적이 접근 했을 때를 노리는 방어적 스탠스를 취하는 것. 게다가 실수로 죽더라도 패시브가 실수를 만회해주는 챔프가 애니비아다. 다만 이런 점들이 애니비아의 단점인 "수동적일 수 밖에 없는 챔프"를 잘 드러내기도 한다.
4.18 패치로 플레이어에게 폭발 범위를 보여주는 기능이 추가되었으나 허세범위를 집어넣었다. 폭발하는 범위가 표시가되는데 가장 바깥쪽 원과 중간에 작은 원중 작은 원이 실제 범위에 가깝다고 보면 된다. 기존 애니비아 하던사람들이 안좋게 말했던 부분
4.3 W - 결정화(Crystallize)
애니비아가 지나갈 수 없는 얼음 벽을 만들어 적의 움직임을 제한합니다. 벽은 5초 뒤 녹습니다. |
70 | 1000 | 25 |
벽 길이 : 400 / 500 / 600 / 700 / 800 | ||
도주하는 적의 퇴로를 막거나, 적을 분단시켜 각개격파하거나, 불리한 상황에서 적의 접근을 막는 등 다용도로 사용할 수 있는 스킬. 심지어 미드 AP DPS인 애니비아가 한타를 위한 이니시에이팅 및 한타 때 적의 진영을 붕괴시키는 용도로도 굉장한 효과를 발휘한다. 아군도 통과할 수 없고 취소도 불가능한데다가 쿨타임까지 길기 때문에 설치가 신속하면서도 신중해야한다. 불과 한끗 차이로 도망가지 못하게 된 적과 쫒아가지 못하게 된 아군이 교차된다. 카오스 유저라면 브로켄 백작이, 도타 2 유저라면 지진술사가, 히오스 유저라면 태사다르가 벽을 잘못 설치했을 때의 상황을 연상하면 된다.
이 스킬은 좁고 복잡한 지형의 정글에서 엄청난 시너지를 낼 수 있다. 정글에서는 저레벨 결정화로도 길을 완전히 막기 쉽고, 완전히 막지 못하더라도 다른 벽에 이어붙이는 식으로 큰 효과를 볼 수 있다. 특히 이 벽은 아군에게 매우 넓은 시야를 제공해주기 때문에 수상한 수풀에 사용해서 그 안과 뒤에 적이 있나 없나 살피는데 매우 유용하다. 가끔이지만 벽의 움푹 들어간 곳에 있는 적 챔프 앞에 적절히 w를 써서 옴싹달싹 못하게 만들어 버릴수도 있다. 보통 정글에서 많이 써지는 플레이지만 레인에서도 적 챔프가 벽면에 붙어 있으면 생각 외로 잘 걸리는 편. 다만 새삼말하지만 재사용 대기 시간이 꽤 길기 때문에 그 다음에 필요한 때에 쓰지 못할 수도 있으므로 주의.
채널링 스킬을 쓰는 캐릭터 위에 벽을 깔면 넉백/넉업 판정이 뜨면서[4] 모션이 끊기는 현상이 발생해서 채널링 스킬을 끊을 수 있다. [5] 그런데 많은 사람들이 모르는 것이지만 사실 이 현상을 이용하면 돌진기로 이동중인 챔프에게 사용하면 돌진기가 취소된다.[6] 그러나 이러한 경지에 오르기에는 정말이지 기가 막힌 챔피언의 스킬 이해도와 본능에 가까운 감각이 필요하다. 애니비아의 사용자가 이 스킬을 제대로 쓸 줄 안다면 갱에 취약하다고 생각했던 애니비아에게서 상대는 엄청난 허탈감을 얻어 먹을 것이다. 다만 군중 제어 면역 상태로 들어오는 말파이트, 녹턴, 헤카림, 바이 같은 것들의 궁극기는 애니비아의 벽을 뚫고 돌진한다. [7]
적이 벽이 생성되는 위치에 있었다면 애니비아가 공격한 것으로 판정되어 어시스트도 들어오고 포탑 어그로도 끌린다.
이 부분은 결정화나 얼음기둥이 상대 발밑에서 나타날때 1의 고정데미지가 들어가는데 표시는 안된다. 상대 챔피언에게 피해를 입힌것으로 판단되어 포탑의 어그로를 끄는것.
블리츠크랭크의 경우 타이밍만 잘 맞으면 끌려가는것을 막을 수 있다. 노틸러스는 벽이 워낙 얇아 바로 앞에 깔면 닻이 벽 넘어에서 판정이 시작되기 때문에 무시당하지만 중간쯤에 갈면 노틸러스 덫이 벽에 박힌다! 노틸러스는 일반 벽과 마찬가지로 벽쪽으로 이동한다.
스킬 발동시 CC기마저 무시하는 올라프나 사이온의 진입마저도 타이밍을 맞게 벽을 사용하는 것으로서 진입을 늦추거나 봉쇄할 수 있으며, 진형의 전열에 서서 적팀의 선두열을 잘라버리는 것도 자주 사용하는 예시중 하나. 허나 벽을 넘을수 있는 돌격기를 가진 암살자 챔피언들에겐 골수급 장인이 아닌이상 무용지물에 가깝다. 포킹 챔피언들의 경우도 마찬가지.
생활의 달인급의 장인전용 용례만 살펴보았지만 사실 애니비아의 벽은 적재적소에 활용할 줄만 안다면 굳이 위에보인 극한의 숙련자가 아니더라도 좋은 효율을 보인다. 이는 다른 챔피언에게서 찾기 힘든 돋보이는 유틸성 때문인데, 강제로 한 지역을 봉쇄할수 있다는것은 오브젝트 싸움이나 잘라먹기에 특화되있기 때문이다. 용싸움이나 바론싸움때 잘 설치한 벽 하나가 상대 정글러의 진입을 봉쇄할수 있고, 설령 점멸이나 이동기를 써서 들어온다 하더라도 생존기술을 하나 강제로 포기하게 만드는셈이다. 특히나 후반 벽의 길이는 상상을 초월한다. 라인 한 구역을 봉쇄하는것도, 3차포탑 앞 입구를 완벽하게 막는것도, 게임을 끝낼 때 적들이 나오지 못하도록 우물을 봉쇄하는것도 가능하다. 심지어 제대로 자리잡은 애니비아가 쓰는 레벨 5의 벽은 협곡을 가로지르는 강 자체를막아버릴 수도 있을 정도로 길다. 게다가 애니비아의 또 다른 존 컨트롤 스킬인 궁극기와 연계한다면 어마어마한 공간을 순전히 애니비아 혼자서 차지하는게 가능하다. 물론 지형스킬이 다 그렇듯 잘못쓰면 아군을 적으로 내모는 트롤링이 될 수 있지만, 상대 챔피언에게 점멸/생존기를 반강요한다는건 후반 1명의 중재가 크나큰 운영에서 이점이 있다는것이다.
일반인들이 구사할 수 있는 벽의 이상적인 사용 예시는
1. 원딜을 물고 있는 근접챔피언과 거리를 주고 싶을 때 둘 사이에 벽을 두어 이산가족으로 만들기
2. 도망가는 아군을 적으로부터 떼어내고 싶을 때, 또는도망가는 적을 막고 싶을 때(상대가 점멸이 있었다면 트롤링이 될 가능성이 높다)
3. 들어오는 적을 막아 수적 우위로 교전을 진행하고 싶을 때(주로 정글싸움에서 합류를 늦춘다)
4. 채널링 기술, 텔레포트 끊기
5. 부쉬 안쪽 시야 확인
6. 타워나 억제기 등의 기물을 둘러싼 공방전을 할 때, 궁극기와 같이 사용해 넓은 공간을 막아버림으로써 상대가 뛰어들 수 있는 공간을 줄여 상대편 팀이 못 달려들게 강제.
7. 기습적인 벽으로 이니시에이팅 (점멸 벽/정글 너머 벽 등등) 등이 있다.
위에 여태까지 서술되어있듯 애니비아의 w는 여럿 대 여럿의 팀파이트에서 효과를 발휘한다고 생각하는 플레이어들이 많은데, 레인전에서도 의외로 쓸모가 많은 스킬이다. 갱킹, 다이빙의 성공 확률을 현저히 줄여주는것은 물론, 상대방의 이동경로를 강제해서 q를 맞추기 쉽게 만들어 주는 용도로도 쓸만하다. 말 하자면, 상대방의 이동경로를 한 작은 구멍만 빼고 남겨놓고 그쪽으로 움직이는 낌새가 보이면 냅다 q와 e를 던지는 것. 갱킹 호응에도 좋은 wqeq(wqqe)는 스턴도 포함되어 갱킹 호응에도 좋은 콤보고 1대1 딜교환에도 좋다.
봇전에서 쓰면 가끔씩 봇들이 벽을 비벼서 뚫고 지나간다.
주기적으로 고정 데미지를 주는 마법의 영약이 애니비아 W에도 적용이 된다!! 9레벨에 마법의 영약을 사고 봇이나 적들에게 실험을 해보자, 마법 피해 25가 적용되는 현상을 볼 수 있다.
만약 마법공학 벨트를 가지고 있다면 애니비아의 W를넘어가는게 가능하다!
4.4 E - 동상(Frostbite)
애니비아가 목표 적에게 냉기의 바람을 날려 마법 피해를 입힙니다. 대상이 얼어붙은 경우 두 배의 피해를 줍니다. |
50 / 60 / 70 / 80 / 90 | 600 | 5 |
50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+0.5 주문력) - 최소 마법 피해 100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+1.0 주문력) - 최대 마법 피해 | ||
얼음 죽창
애니비아의 밥줄.
자체 대미지가 부족함에도 불구하고 잘 성장한 애니비아가 후반부에 챔피언 킬러로 활약하는 근본이 되는 기술. 그냥 생각없이 쏘면 짧은 사정거리 별거 없는 대미지가 낮은 기술이지만[8] 이 기술의 진가는 궁극기나 Q로 적을 얼린 후 동상을 쓸 때 드러난다. 얼어붙은 적에게는 5레벨 동상의 공격력이 300 + 1AP로 높은 편에 재사용대기가 5초밖에 안 되기 때문이다. 하지만 사거리가 평타와 비슷하다는 점에서 안타까운 점이 있다.
일단 툴팁 설명상에는 얼어붙은 경우 라고 써 있지만, 실제로 애니비아의 q와 r로 인한 경우 외에는 적용되지 않는다. 즉, 라일라이의 수정홀, 얼어붙은 망치(...), 누누의 e와 r, 애쉬의 패시브와 w, 세주아니의 서리 등 다른 '얼어붙은' 효과에는 적용되지 않으므로 주의.[9] 다만, 애쉬의 궁극기로 인한 얼어붙은 효과에는 2배의 데미지가 들어가는 버그인지 이스터에그인지 모를 현상이 있다.[10]
애니의 패시브 방화광[11]처럼, 애니비아도 동상(E)을 먼저 날리고, 투사체가 적 챔피언에게 적중하기 전에 얼음 폭풍을 적 밑에 시전하면 날아가는 도중 적이 얼어붙고 나서 박히기 때문에 2배 피해가 적용된다.
6레벨부터 라인전에서 이 스킬과 궁극기를 연계해 상대를 쉽게 견제할 수 있다. 사정거리는 Q보다 짧지만 타게팅 스킬이기에 맞히기 쉬우면서도 입힐 수 있는 피해도 크다.
평타와 비슷한 사거리로 6레벨 이전에는 평타-E-평타로 이어지는 자잘한 견제도 가능하다. 물론 마나관리를 어렵지 않게할 수 있는 애니비아 숙련자들이 종종 쓰는 플레이. 아무 생각없이 해당 콤보를 난사하다간 딜은 딜대로 안나오고 마나는 마나대로 바닥난다. 반드시 Q또는 R과 연계해서 쓰는 연습을 하도록 하자.
여담으로 동결 상태의 적에게 들어가는 2배의 데미지는 시스템상 치명타이다. 덕분에 극후반까지 끌려간 후 게임을 마치고 최대 치명타 데미지 그래프를 보면 원딜 포함 타 딜러 챔피언들이 잘 해봐야 1000정도 살짝 넘게 뽑을 때 혼자서 평균 1500에 극한의 유리대포 아이템 빌드를 갔을 시 2000 가까이까지 찍어내는 우월한 치명타 데미지를 자랑하는 치명타 1위 법사(...) 애니비아를 볼 수 있다. 마법 데미지를 주는 스킬 중에서는 치명타 폰트가 출력되는 유일한 스킬이였으나 ,그라가스가 리메이크 된후 그라가스의 Q가 최대데미지로 들어가면 치명타 폰트가 출력된다. 또한 카서스의 Q가 단일 대상을 적중할 경우에도 치명타 폰트로 출력된다. 또한 소라카의 별부름도 정중앙에 적중할경우 치명타 폰트가 출력된다. 물론 이 치명타들은 평타나스태틱의 단검의 치명타와는 다른 매커니즘을 가졌으니 무한의 대검을 가도 데미지가 증폭되지 않는다.
여담으로, 숙련된 애니비아 플레이어는 Q를 던지고 적에게 맞기 전에 바로 E를 날리는 방법도 있다. 이럴 경우, E가 날아가는 도중 Q의 슬로우나 스턴이 터지면서, E의 데미지 증폭은 그대로 들어가며, 스킬 시전 딜레이는 줄어드는 장점이 있다. 애니비아는 보통 스마트 캐스팅을 사용하지 않아 처음하는 사람들은 스마트키 안쓰고 하는 QE겹쳐던지기가 어렵다. 그러나 익숙해지면 거의 모든 상황에 겹쳐던지게 되어 애니비아의 고질적 단점인 딜링에 시간이 오래걸리는 문제를 뛰어넘을 수 있다.
애니비아의 풀 콤보라고도 할 수 있는 q-e-q-r-w-e, 즉 q 투사체를 던지고 곧장 e를 던져 첫번째 데미지를 준 뒤 q로 스턴을 걸고 그 아래에 r을 깔고 w로 r에서 벗어나려는 적의 앞길을 막은 뒤 최대 쿨다운 감소를 맞췄다면 무려 3초, 그렇지 않았더라도 5초의 짧은 e의 쿨타임이 돌아오면 다시 e를 던지는, 입롤같지만 생각보다 (스마트키 사용 시) 하기 쉬운 콤보의 핵심 데미지를 담당하고 있다. 이 콤보를 제대로 맞는다면 만렙 상으로는 920+2.8AP에 초당160+.25AP라는 무지막지한 순간 딜+지속 딜을 줄 수 있으니 한번 해보자. 왠만한 딜탱들은 물론이고 하드 탱커들도 피가 남아나지 않는 딜량을 보여준다. 특히나 팀의 후방에 자리잡고 있는 애니비아를 노리고 갑자기 달려드는 물살 암살자 챔프나 무작정 달려드는 딜에 치중한 딜탱들을 역광광 시켜줄 때 많이 써주면 좋다. 그 쪽에서 거리를 좁혀주기 때문에 콤보의 시작인 q를 맞추기가 쉽고, q를 맞는 순간 1초간의 스턴동안의 여유가 생김은 물론이요 e의 쿨다운을 기다리는 것도 수월해지고 또한 w를 뺀 다른 모든 스킬은 (물론 스마트키 사용시) 그저 커서 가져다 놓고 키보드 연타하는것 뿐이니... 어렵게 느껴질 수 있으나 애니비아의 스마트키에 익숙해지면 생각보다 쉽다. [12] 카타리나 같은게 갑자기 뛰어나와서 궁을 키면 정의의 눈덩이 맛을 보여주자. 물론 애니비아가 있는곳에 무작정 뛰어들 카타리나는 없겠지만
기존에는 용과 바론에게 두배 딜이 적용되지 않았는데 이는 본래 용과 바론이 '모든 상태이상에 면역'이었기 때문이고, 5.18 패치로 용과 바론에게 R이나 Q를 사용하고 동상을 사용하면 두배 딜이 들어가도록 변경되었다. 이를 활용할 수 있는 노하우로 qe버스트딜을 이용해 오브젝트 스틸을 방지할 수 있다. 예시: 정글님 체력 2500에 강타쓰세요. 다만, 그전에 스마트키를 쓴 듯 아주 빠른 qe겹치기가 선행조건이니 연습을 충분히 하자. 그냥 스마트키를 써라
6.9 패치에서 E의 투사체 속도가 증가했기떄문에 QE를 겹치게 쓰면 E가 먼저박혀서 딜이 두배로 들어가지 않는 상황이 종종 보이는 경우가있다. 그 덕에 킬을 놓치는 경우가 많다 카더라.
6.19 패치에서 E의 총 데미지가 마스터시 350+1AP에서 300+1AP로 너프당했다. 아직도 꽤 높은 편[13] 이라 애니비아에 익숙치 않은 본인이나 적의 입장에서는 엄청나게 쎄다고 느낄 만 하나, 장인들이 겪기로는 전에 킬각이었던 상황에서 적이 근소한 차이로 살아남는 곤란한 상황이 왕왕 발생하여 적응하는 기간이 필요해졌다는 후문.
4.5 R - 얼음 폭풍(Glacial Storm)
애니비아가 효과 반경이 3초에 걸쳐 늘어나는 얼음의 폭풍우를 소환하여 적에게 매 초당 마법 피해를 입히고 적을 추위에 떨게 하여 20/30/40% 둔화시킵니다. 얼음 폭풍이 최대 반경에 도달하면 얼음 폭풍 스킬의 피해량, 얼어붙음 효과 지속 시간, 둔화 효과가 50%씩 증가합니다. |
시전 시 75 + 초당 40 / 50 / 60 | 750 | 6 |
80 / 120 / 160 (+0.25 주문력) | ||
범위 : 200~400 | ||
애니비아의 상징
애니비아의 수비가 최상급인 이유
새 들의 궁극기는 전부 쿨이 짧다. ???: 이게 무슨 소리야!
스웨인의 궁처럼 약간의 쿨타임과 함께 자유자재로 활성, 비활성화가 가능한 스킬로, 이것이 매우 중요한 특징이라 할 수 있겠다. 대신 유지하는 동안 초당 마나를 소모하며, 이 마나 소모가 심각하게 커서 좋다고 몇 초정도 켜다보면 마나가 바닥이 나서 귀환을 탈 수밖에 없는 잉여조류 신세를 면치 못한다. 그렇지 않아도 애니비아는 다른 기술도 마나 소모가 심하므로 궁으로 마나를 많이 쓰면 오래 버틸 수가 없다. 블루 버프를 먹고 템을 맞춘 중반 쯤에 가서야 원활하게 사용이 가능한 편.
채널링처럼 깔리는 장판같지만 실제로는 채널링이 아니며 시전 시간도 없고 사용 후 사정거리 내에서 움직인다면 유지한 상태로 이동도 되고 공격도 되고 심지어 모든 다른 기술도 자유자재로 시전된다. 이런 특이한 방식을 사용하기 때문인지 스턴,에어본,침묵에는 끊기지만 공포나 도발(매혹 포함)에는 끊어지지 않는다. 일정 거리를 벗어나면 캔슬되어 버리지만, 머리위의 파란색 느낌표로 활동 범위를 알려주기 때문에 얼마나 붙어있어야 하는 건지 노심초사하지 않아도 된다. 상당히 그 거리가 긴 편인데, 바론이나 용에 궁을 켜두고 본인은 중앙 수풀에 들어가 숨어있을 수도 있다.
취소하는 순간 피해를 한번더 주게 되었다. 6~10레벨 사이 주문력 템이 갖추어지지 않은 상황에서 한 웨이브를 먹는데 궁극기 취소틱 패치 이전에는 230의 마나로 먹었지만 현재는 막틱으로 데미지를 처리할 수 있어 170정도면 가능하다. 여담으로, 막틱처리가 익숙해지면 이것을 이용하여 고의가 아닌듯한 킬딸이 꽤 높은확률로 가능.
0.5초마다 피해와 함께 1초 지속 빙결 디버프를 거는 형식이므로 마법을 종료하거나 대상이 범위에서 벗어나도 1초간은 슬로우가 지속된다.
빙결을 범위에 적용하므로 맞히기 힘들고 재사용 대기시간도 긴 냉기 폭발의 없이도 동상의 최대 위력을 내게 할 수 있다. 따라서 6레벨 이후 전투에서 반드시 콤보로 들어가는 것이 이 얼음 폭풍이다. 공격&이동 속도를 20% 저하시키므로 도망치는걸 막기에도 좋고, 한타때 전장 중앙에 깔아주면 적의 공격 속도도 떨어트릴 수 있다. 시전시간이 없기에 동상을 먼저 던지고 날아가는 도중에 적 발 밑에 시전해 빙결을 걸 수도 있다.
조금씩 깎이기 때문에 눈에 띄지는 않지만 얼음 폭풍 자체의 데미지도 굉장히 높다. 3초에서 4초 정도만 위에 있으면 E 한방 맞은 정도의 마뎀이 들어간다. 그것도 광역으로. 한타에서 얼음폭풍을 얼마나 잘 까느냐에 따라서 한타 때의 딜량이 두세배는 차이난다.
쿨타임이 짧으므로 위치가 안 좋을 때 끊고서 다시 까는데 얼마 안 걸리긴 하지만 너무 자주 껐다 켜는 것은 딜로스를 유발할 수 있다. 기본적으로 라인전에서는 끊어서 사용하고, 한타 때는 예술적으로 깔아서 내내 켜놓는 식으로 쓰는 게 좋다. 애매하게 깔아서 적팀중 아무도 위에 있지 않아도 켜 두는편이 좋을 때가 많다. 궁극기 안으로 굳이 들어오려는 사람은 없기때문에 상대방의 움직임을 크게 제한할 수 있기 때문이다.
라인 푸시에도 좋다. 6레벨 이전에는 라인 푸시가 무척이나 약한 애니비아이지만 궁극기를 배운 후엔 미드라이너 중에서도 최상급의 푸시력을 자랑한다. 쿨타임도 짧고 잘만 깔면 미니언 한 웨이브가 전부 범위에 들어오기에 5초면 한 웨이브를 정리할 수 있다. Q도 같이 쓰면 정말 순식간. 물론 마나 소모가 엄청나기에 상황을 봐가면서 해야한다. QE랑 같이 쓰면 유령이나 늑대도 금방 먹을 수 있기에 중간중간 정글 몹 먹기도 좋다.
착각하는 사람들이 많은데, R로는 리치베인이 발동하지 않는다. 리치베인을 올린 애니비아라면 R-W-평타-E(Q)-평타-Q(E)-평타로 콤보를 이어가는게 주효하며, 핵심은 상대방이 리치베인에 의한 딜을 맞으면서도 빠져나갈 수 없도록 W를 설치하는 것.
여담이지만 벤시의 장막도 벗길 수 없다.그러므로 상대가 벤시의 장막을 갖춰도 데미지와 슬로우는 들어간다.
시즌3이후 메타의 변화로 인해 제대로 직격탄을 맞은 스킬로, 어쌔신 메타나 포킹이 유효한 전략이 되자 한타를 오래 끌어야 하는 애니비아에게 빅 엿을 선사하신 스킬이다. 슬로우율이 높지 않기 때문에 너무나 잉여잉여한 장판기가 되었기 때문. 대신 시즌3 초반에 비해 어쌔신이나 포킹챔 가릴 것 없이 가차 없는 너프를 가했기 때문에 사정 자체는 좀 나아졌지만 궁극기가 좋든 싫든 유틸기의 성격이 더 강해져서 난이도가 좀 더 높아졌다.
5.24 패치로 궁 둔화 지속시간이 2초에서 1초로 줄었고, 궁 시전 사거리가 1200에서 1000으로 대폭 감소했다. 장판 내부의 적에게야 상관이 없지만, 애니비아에게서 멀어지는 방향으로 이동기를 써 장판을 탈출하는 적(르블랑, 제드, 이즈리얼 등)에게는 E의 딜 2배 효과를 보기 어려워진다. E 투사체가 상당히 느리기 때문에 투사체가 도착할 즈음엔 둔화 효과가 풀려 있을 수 있기 때문. 상대가 강인함을 올렸다면 가능성은 더욱 커진다. 또한 한타에서 e두배딜 효과를 보기 힘들다. 그리고 궁 사거리 너프로 후반 한타에서 궁 유지가 힘들어지게 됐다. 이 패치로 후반에 유통기한이 약간 생기는 챔피언이 됐다. [14]
하지만 천둥군주 특성의 발견 이후로 평가가 달라졌다. 궁 틱 하나하나가 천둥군주 1타에 포함되서 e-r만 해줘도 천둥군주가 터지고, qe에도 천둥군주가 바로 터져서 라인전이 심각하게 강력한 상태다. 그래도 위의 너프의 영향으로 후반이 예전보다 더 약해진건 사실.
6.9 패치로 뼈아픈 하향을 당했다. 최대 크기에 데미지와 슬로우가 50% 증가한다는데, 누군가의 발 바로 아래에 깐다는 가정하에 제정신이 박히고서야 그 위를 걸어오진 않을테니 이전보다 적이 그 위를 넘어오는 일은 줄어들었..을리가 있나. 이동기가 판치는 현 매타에서 고작 400의 범위로는 아무것도 할게 없다... 물론 상대팀에 무빙기가 없다는 전제하에 캐스터나 원딜이 한타때 궁을 피해 뒤로 빠지면 매우 극심한 딜로스를 유발할 수 있지만 사실 3초면 충분히 그 옆으로 걸어오고도 남는다. 즉 최대 피해 입힐 일이 없다는 것. 벽을 잘 활용하여 궁 범위로 밀어넣는건 되긴 하겠지만, 그건 6.9 패치 이전에도 마찬가지 였다. 오히려 빠른 대응이 더욱 힘들어져서 갑작스런 이니쉬에 예전 이상으로 취약해진 느낌이 훨신 크다.
한마디로 딜량의 기대치는 훨신 높지만 그걸 살리려면 3초 앞을 내다봐야한다 이거다. 물론 그 3초 앞을 내다보고 매우 적절하게 펼친 궁은 이전의 진형붕괴 효과를 준다. 다만 굳이 3초씩 없어도 그 정도 효과는 누구나 낼 수 있다는 것이 함정... 차라리 2초 정도였거나 최대 크기를 늘려줬다면 좋았겠지만,어쩌겠나.. 지금 가장 큰 슬픔은 커지는 속도이다.
결국 6.10 패치에서 시전 사정거리와 최초 범위 증가, 그리고 마나소모량 감소라는 버프를 받았다. 결과는 상당해서, 훨신 우월해진 사거리로 6렙 이후의 라인전이 매우 강력해지는 것은 물론이고 증가된 슬로우와 사거리로 추노, 도주등의 상황에 대응하기 더 쉬워졌다.[15]그리고 궁 3렙때 슬로우 40%, 3초뒤 60%라는건 꽤나 사기적인 수치인데, 2초간 슬로우 60%는 이블린의 2렙궁과 동일한 슬로우 수치다! 패치 전에는 궁 장판의 슬로우가 있으나 마나 했다면, 현재는 거의 족쇄급의 효력을 보여준다.[16]
6.11 패치에서 마나 소모가 40/50/60으로 돌아왔다. 원래도 그랬지만 초반의 마나 확보가 다시 절실해질 확률이 높다.
5 평가
라인전에선 안정적인 파밍기로 최대마나량과 관련된 템을 타며 조용히 크고, 한타 때는 적을 짤라먹을 수 있는 벽과 궁극기를 사용하여 아군 캐리를 보호하고 진형을 굳건히 유지하는데 특화된 서포터형 ap챔피언이다. 이론상으로는 다가오는 암살자를 삭제하는게 가능한 버스트 딜, 한타 상황을 매우 유리하게 이끌 수 있는 지형 컨트롤 능력, 다대 다 싸움에서 빛을 발하는 광역 CC와 광역 DPS 등등 혼자서 여러가지 임무를 수행할 수 있는 다재다능한 챔피언이지만 이속, 체력, 마나 등 기본적인 스탯의 상태, 극심한 마나소모, 짧은 버스트 딜 유효 사거리, 지형 조정 능력의 큰 리스크 등등의 문제 때문에 왠만큼의 실력이 아니고서야 저런 능력들을 살리기에는 여러모로 애로사항이 꽃핀다.
일반적으로는 지속딜링 챔피언이라고 보기엔 라이즈나 카시오페아로 대표되는 AP DPS들에 비해 지속딜이 궁극기에 치우쳐 있고 그것도 계속 맞히기가 매우 어렵기 때문에 이론상 DPS는 높지만 실제로 그렇긴 힘들다. E의 조건을 만족하기 위해선 사거리가 짧거나 투사체 속도가 매우 느린 스킬을 맞춰야 하나, 상대 후방에 있는 딜러들에게 이런 스킬들을 맞히기는 무척 어렵다. 맞춘다고 해도 사거리가 아주 짧아 어쩔 수 없이 상대 1선인 탱커부터 녹여나가는 식으로 운영을 해야하는 셈. 영겁의 지팡이를 가지 않은 애니비아는 오랫동안 싸우기엔 방어력, 체력, 이속 모두 AP 챔피언중 최약체다. 챔피언 자체가 혼자서 활약하기 매우 힘들도록 만들어져 있어 앞을 막아주고 같이 싸우고 서로 구해줄 아군이 있을때 날뛸 수 있는 챔피언이기에, 일반 솔로 랭크 게임보다는 사전에 조합과 호흡을 맞히고 시작하는 대회 등 팀랭크 단위의 게임에 알맞은 챔피언이다. 하지만 실전에선 타 챔피언들에 비해 효율이 너무 떨어져 결국 대회와 팀랭에서도 버림받고라이엇과 유저 모두에게 관심조차 못받아 언제 상향이나 개편이 될지 알 수 없는 씁슬한 비주류 챔피언이다.
2014 롤스타전에서 애니비아로 가장 유명한 선수인 프로겐이 대활약하며 관객들과 해설진에게 감탄이 나오게 했지만, 그 후 해설진은 혼자서 제대로 할수 있는게 아무것도 없는 너무나 수동적인 챔피언이라 이런 이벤트 경기가 아닌 본 대회에선 메타상 도저히 쓸수가 없다며 확인사살을 했다. 실제로 대회에서 애니비아가 몰락한 시즌3 중반기 이후 부터는 전세계 프로게이머 중 프로겐 혼자서만 간간히 쓰고 있다 거의 나오지 않았다.
시즌 5 에서도 입지는 변화가 없는 상황. 오히려 정글몹이 쎄져서 더티파밍으로 성장하기가 전보다 더 힘들어졌고 애니비아가 약한 타이밍에 전장을 휘젓고 다닐 수 있는 암살자 챔피언들의 득세 때문에 사실상 관짝에 못을 박고 말았다(...). 게다가 애니비아와 비슷하면서도 여러 면에서 더 나은 아지르의 급부상 때문에 이전보다 더욱 픽할 메리트가 없는 챔피언으로 전락해버렸다. 이전 시즌과 마찬가지로 애정으로 하는게 아닌 한 미드 AP 챔피언으로는 다른 챔피언 놔두고 써야할 이유가 없다. 라이즈나 리산드라의 경우처럼 탑으로 갈 경우 라인전과 라인지박령식 운영 문제가 어느정도 해결되지만 갱과 마나 소모 문제를 해결하기 난감하고 역시 순간 화력과 유틸성에서 압도하는 리산드라, 아지르에 비해 메리트가 없는 실정이다. 전반적으로 챔피언의 스킬 판정이 너무 느려 딜을 넣는데 너무 긴 시간이 소모된다는게 근본적인 문제로 라이엇에서 이런 디메리트를 상쇄할 애니비아만의 메리트를 부각시켜주길 기대해야하는 상태다
상위호환이나 마찬가지였던 아지르가 대폭 하향되고 암살자들도 보기 힘들어진 탓인지 시즌5 대회에서 정말 오랜만에 모습을 드러냈다. 파일럿인 페이커조차 수동적인 운영밖에 할수 없는 애니비아의 한계를 못벗어나고 아니 벵기의 블루스틸로초중반 운영에서 크게 말렸지만 끈질기게 버틴 끝에 역전에 성공. 유기적인 호흡을 맞추기 힘든 솔랭과 달리 철저한 팀플레이를 펼치는 대회에선 나름대로 메리트가 있다는 것을 보여주었다. 어떻게 보면 지속 DPS 메이지인 애니비아가 앞라인부터 녹이는 한타가 벌어지는 덩치메타의 수혜를 받은 셈이고, 애니비아가 힘들어하던 챔프인 르블랑, 제드등등의 챔프가 너프를 먹고, 미드라이너들의 너프와 Ap템 변경으로 로아와 대천사의 지팡이가 버프를 먹어서 쓸만 해지긴 했다.
그리고 롤드컵 2015에서 다리우스의 카운터로 Origen의 엑스페케가 꺼내서 좋은 모습을 보여주었다. 애니비아가 수성에 강하다는 장점을 제대로 이용하였고, 트리스타나를 제외한 챔피언들이 애니비아의 벽을 넘을 수 없었기 때문에 룰루 w 받고 벽을 치는 애니비아를 막을 수 없었다. 엑스페케의 q에 트리스타나가 실수로 맞았더니 피의 3/5가 단 장면이 압권.김동준 : 아니 이거 애니비아 데미지의 상태가?
- LGD Gaming이 조합의 시너지를 높이며, 모데카이저를 묶기 위해 사용했지만 초반부터 게임이 터져버려서 별다른 활약을 하진 못했다. 다른 미드라이너들의 너프로 애니비아가 쓸만해진 면도 있고, 무엇보다 뚜벅이들 상대로 애니비아가 엄청난 강점을 가지고 있기 때문에 전략적으로 사용하기에는 좋은 픽이라는 것을 보여주었다.
시즌5 중후반까지는 무난한 고인 챔피언이였지만 시즌 6 프리시즌에선 메타가 변하면서 상승세를 타고 있다. 시즌6 핫 특성 천둥군주가 애니비아 궁의 틱데미지도 천둥군주 스택에 포함되는 엄청난 궁합을 보여주는게 원인으로 보이며 q는 2번 들어가는 거라서 q평을 해도 천둥군주가 터진다! 마나 관리만 잘 하면 평e평 견저로도 천둥군주가 터지기 때문에 re못지않은 딜을 낼 수 있다.
대회에서도 롤드컵 이후 대회인 IEM과 롤스타전에서 나름 주류 미드가 아닌가 싶을 정도로 사랑받고 있다. 이어 트런들의 주가가 상승하면서 2벽조합으로 지형을 이용해 아예 가패를 시전하는 등 뚜벅이들에게 고문을 하는 것도 가능해졌다. 호흡을 맞추기 쉬운 대회에서는 단점을 운영적으로 커버할 조합이 짜여진다면 상당한 가치를 지니는 미드챔프가 되었다.
하지만 시즌6 이후로는 메타에서 멀어져 다시 모습을 볼 수 없게 되었다. 솔랭에서는 암살자 챔피언들이 OP로 떠오르고 대회에서는 럭스나 미드 코르키처럼 원거리에서 애니비아를 괴롭힐 수 있는 챔피언들이 대세가 되었기 때문. 다만 시즌 6 중반에 대대적인 마법사 챔피언 관련 패치가 예고되어있고, 애니비아 관련 패치도 "고려"된다고 발표되었기에 아직 시즌 6이 애니비아에게 어떨지는 확정할 수 없는 상황.
6.9패치 이후로 치킨이 되고 말았다. 기본 공격 투사체속도와 E 투사체속도 증가. Q스킬은 데미지가 다소 하향되긴 했으나 1초 고정이었던 스턴이 레벨당 상승으로 변경되었다. 여기까진 자잘한 변경이라고 할수 있겠으나..
문제는 애니비아 수성과 광역딜의 필수인 궁극기의 변경에 있었다. 효과 범위가 150에서 400으로 서서히 증가하는 효과로 변경. 둔화율 고정이 레벨당 증가로 변경되었으나 공속 감소가 삭제되어 버렸고[17] 일단 150에서 400으로 서서히 증가하는 패치는 도저히 이해할수없는 패치라는게 중론. 변경전 애니비아의 궁극기는 비교적 넒은 범위에 즉시 장판을 깔았기에 수성,한타 등에서 위협적이었던 것인데. 이를 둔화율 좀 올려준 것으로 퉁치고 즉시 시전 범위를 칼질해버린 것이니..
애초에 애니비아의 궁극기는 계속 켜고 있을만큼 마나소모가 자비로운 스킬이 아니다. 하지만 이렇게 장판 범위를 칼질해버리면 상대가 보고 궁 밖으로 나가버리는게 더 쉬워져 버린것.
결국 6.9 마법사 챔피언 변경으로 뚜렷했던 장점을 잃고 픽률 승률이 곤두박질 쳐버린 카시오페아와 같은 꼴이 났으나, 6.10 패치에서 궁극기의 기본 사거리가 685에서 750으로 증가하고 최초 궁극기의 크기가 150에서 200으로 증가. 마나 소모량이 각 구간 10씩 감소하는 상향을 받는다. 리워크 이후 라인전에서 궁극기의 최초범위가 너무 좁아서 안정적으로 E스킬의 추가 대미지를 넣기가 거의 불가능하다 싶을 정도로 힘들어졌고 적이 궁극기에 대처하기가 너무 수월해져서 라인전에서의 애로사항이 많았으나 사거리와 최초 궁극기 범위의 증가에 힘입어 리워크 이후 추가된 슬로우 수치 증가 덕분에 오히려 예전보다도 안정적인 스킬 연계와 한타에서의 강력한 지속딜이 가능하게 되었다.
그리고 더 이상 존야를 사용해도 궁극기가 취소되지 않게 되었다. 애니비아의 궁극기는 채널링 아닌 채널링 판정이라 기절, 침묵, 에어본 등의 CC기에 당하면 장판이 바로 꺼진다. 이는 존야를 사용해도 마찬가지 였는데, 말자하나 갈리오처럼 존야를 사용하면 장판이 꺼졌었다. 이는 매우 큰 상향으로 리워크 이후 애니비아의 궁극기는 최대 크기에 도달할 시 과거보다 범위와 대미지, 슬로우 수치가 증가하는 상향을 받았기에 이를 이용하여 보다 안정적으로 한타 전장을 장악할 수 있게 되었다.
시즌 6에서 부터는 협곡의 전령이 추가되고 오브젝트 싸움이 더 중요해진 것을 감안해서 인지 2016 서머 롤챔스에서 락스 타이거스를 상대로 페이커가 애니비아를 선택하면서 다시 대회에 등장했다. 물론 이때 경기는 듀크 선수의 에코가 보여준 절묘한 어그로 핑퐁과 벵기의 활약도 크긴 했지만 지속적으로 오브젝트 싸움을 유도하며 한타가 열릴때마다 벽으로 상대 스웨인이나 블라디미르의 진입을 막거나 퇴로를 막고 짤라먹는 등 애니비아의 스킬을 적재적소로 꽃아넣는 페이커의 활약도 주효했다.
6.9 패치 이후 승률이 48% 초반대까지 곤두박질쳤던 것이 6.10의 궁 버프 이후 스웨인, 니달리, 아우렐리온 솔, 카서스 등등 OP소리를 듣는 챔프들과 함께 승률 최상위권에 군림했으며, 6.11 패치의 궁 마나 소모 롤백에도 아랑곳없이 여전히 52~53%라는 상위권의 승률을 보여주고 있다. 다만 승률이 이런 롤러코스터를 타는 와중에도.픽률은 여전히 2% 중반대에서 내려가지도 올라가지도 않는 모습을 보여줌에 따라 애니비아는 하는 사람만 판다 . 대다수의 사람들에게 기피되는 난이도 상위권의 챔피언이지만 제대로 다룰 수 있는 파일럿이 있다면6.9 패치때만 빼고 무서운 능력을 보여주는, 흔히 말하는 "장인 챔프"의 자리를 되찾았다고 볼 수 있겠다. 승률은 10위 안에 들고 픽률은 110위 밖이다. 이게 뭐야
5.1 장점
게임 내 최상의 라인 클리어 능력에서 나오는 파밍력, 다양한 유틸성이 특징이다. 6레벨 이전 평타견제는 미드챔프중 가장 사거리가 길어 근접공격 챔프에게 라인전에서 지속적으로 스트레스를 줄 수 있다. 또한 스킬들의 깡데미지가 원탑을 다툴정도로 높다는 것이다. 계수 1에 기본 데미지 300을 넘는 시즌1~2의 스킬들이 기본적으로 탑재되어 있어[18] 라인전이 매우 강력하다. 670+1.8AP라는 계수는 Q[19] + E 콤보의 계수인데 여기에 궁극기에 특성까지 더해지면... 극도의 깡딜이나온다. 하지만 아래에 서술하듯이 난이도가 높은게 단점.
6렙 이후 부터 정글러에게 블루를 얻으면 라인푸쉬력과 파밍력이 모데카이저 저리가라할 수준으로 강력해진다. 어느정도냐 하면, 파밍시 지나가면서 멈출 필요도 없다.
깡딜이 높은 광역 뎀딜 스킬을 가져 라인 클리어가 빠르고 한 개는 넓직한 장벽을 쳐 버리는 스킬이라는 특징들 때문에 미드 메이지 챔프 중 이례적으로 타워 티펜스에서 극강의 효율을 발휘한다[20]. 오브젝트싸움같은 땅따먹기 싸움에 애니비아가 끼여있으면 다른 미드챔피언과 비교하여 교전의 격이 달라지게 될 것이다.
타워에 미니언이 아무리 많이 달라붙어도 R 깔고 Q 한번 긁어주면 그대로 라인클리어가 끝날 정도라 타워 밑에서 농성을 벌이는 애니비아 하나 때문에 푸쉬도 하지 못하고 다이브도 껄끄러워지는 답답한 상황에 빠질 수 있다. 전반적으로 팀이 불리한 상황이라도 애니비아가 잘 크면 그만큼 불리한 상황을 극후반으로 잘 끌고 나가기 쉽다는 뜻이다. 그렇기 때문에 팀의 다른 라인 챔피언이 문도 박사, 나서스, 코그모, 트리스타나와 같은 극후반 왕귀형 챔피언이라면 애니비아는 이들이 잘 커서 캐리를 해줄 때까지 역전의 발판을 마련해주고 Q의 스턴, W의 장벽과 R의 슬로우·공속 감소를 통한 유틸성으로 한타 때 이들의 캐리력을 탄탄하게 발휘하는 역할을 훌륭히 수행하는 서포터로서 능력이 부각된다. 이런 특성을 가진 덕에 라이엇에서 챔피언 태그 개편때 서포터 태그를 달아주었다.
5.2 단점
파일:Attachment/teemo insect.jpg
블루를 뺏긴 애니비아 유저의 분노.
심지어 그걸 먹은 게 AD티모
애니비아의 가장 큰 문제는 위 짤방의 채팅내용이 농담같아보이지 않을 정도로 마나 소모율이 극심하다는 것이다. 당장 당신이 애니비아를 한판이라도 해봤다면 뼈저리게 알것이다. 스웨인, 제이스와 함께 블루 의존도가 높기로 악명이 높다. 그나마 저 두 챔피언은 마나회복에 관련한 패시브와 기본 지속 효과가 있지만 애니비아는 그런거 없다. 굳이 위의 스샷같은 악질 티모충이 아니더라도 정글러나 기타 다른 팀원의 실수로 애니비아가 블루를 못 챙기면 신경질내는 모습을 한번쯤은 봤을 터인데, 블루가 없는 애니비아는 그저 좀 비싼 대포미니언에 불과할 정도로 할 수 있는 일이 없기 때문. 기본 마나통과 마나 회복력 둘다 미드 AP중에 꽤 낮은편이고 동상의 데미지 증가효과를 쓰기 위해선 150~200이 넘는 상당한 마나를 써야한다. 궁은 켜고 유지하는데 소모되는 마나소모가 크기때문에 초반 블루를 받기 이전에는 애니비아는 특히나 더 취약하다. 못 큰 상태에서조차 좋다고 말할 수 있는 챔피언은 없겠지만 상황이 안좋아 마나관련 아이템이 늦게나온다면 문제를 발생시킨다. 두웨이브 먹고 집에 가야할 정도니..애니비아에게 블루의 의의란 본인을 제외한 맵 전체인원 9명에게 자신의 존재를 알리는 개시점이라고도 할 수 있다. 실제로 이 시점은 폭풍푸쉬력과 딜교환을 통해 맵을 일방적으로 장악하기 시작하는 때라고도 볼 수 있다. 이렇듯 애니비아는 블루를 챙긴 뒤 본격적인 파밍과 공방을 벌일 수 있다는 점에서 정글러인 당신이 고의로 또는 실수로 블루를 챙긴다면 그것만으로도 패색이 짙어질 수 있다는것을 명심하라. 역으로 말해 애니비아가 있는 팀을 무너뜨리는 가장 효율적인 방법중 하나는 블루 타이밍에 싸우거나 블루를 뺏어버리는것. 블루가 없는것만으로 템트리를 달리 가야하는 애니비아에겐 가혹한 방법이다.
다만, Q 마나소모량 감소 버프라는 상향을 받은 이후에는 E대신 Q를 선마스터해 적은 마나로 라인을 푸쉬하는 스타일도 가능하다. 게다가 시즌6부터 영겁의 지팡이와 대천사의 지팡이의 취급이 좋아졌기때문에, 정말 블루커트 하나로 완전히 망하는 챔피언까진 아니다.
파밍력과 수성전은 좋지만 유틸성은 활용하기 어렵고 느린 이속과 돌진기의 부재로 인해 머리채잡고 팀을 캐리하는 능동적인 운영이 거의 불가능하다. 오죽하면 "적팀 아리가 13분 5킬이면 서렌이지만 적팀 애니비아가 13분 5킬이면 시야확보 잘 하고 버티면 이긴다."라는 말이 있을정도 롤이라는 게임을 젠가로 표현할 때 아리는 쿡 쿡 찌르며 찌른곳을 헤집어 만든 틈을 벌려 젠가를 무너뜨리는 느낌이라면 애니비아는 맨 위에 있는 젠가부터 천천히 한층 두층 없애서 바닥에 이르는 방식이라고 표현할 수 있다 기막힌 젠가러의 설명. 애니비아가 성장하기 시작하면 적들은 화들짝 놀라기보다는 빠른 푸쉬로 인한 쉴틈없는 라인상황과 그로인한 게임 장악력으로 죄어오는 듯한 분위기에 상당한 압박감을 받게된다. 좋게 설명해서 이렇다는 것이지 이게 바로 태생적인 챔피언 설계에서 오는 한계점이다. 어디까지나 승리를 보조할 뿐이기 때문. 거기에다 안그래도 맞추기 어렵고 잘 쓰기 어려운 q,w,r중 하나라도 제대로 들어가지 않는다면 딜링이 급감한다. 전반적으로 스킬의 리스크가 너무크다. 그래서 애니비아의 난이도가 높고, 한편으론 잘쓰면 강력하기 때문에 쓰는 사람만 쓰는 행태를 보여준다. 시즌6 프리시즌 현재는 e-r에 천둥군주까지 터지면 원딜 피가 2/3정도 까여서 이러한 리스크가 무색해졌다 블루를 달고 있을 6렙 이후에 er이나 re 견제가 쓸만하지만 그마저도 시간이 지나면 스킬셋의 한계로 능동적으로 상대에게 딜교를 걸수 없는 챔피언이라 샌드백에 가까운 처지며 특히 포킹기를 가진 챔피언들에게 매우 취약하다.
6렙 이후 라인 푸쉬력은 좋지만 라인 유지 능력은 최악에 가깝기 때문에 상대가 작정하고 라인 당기고 파밍을 할 경우 생존기도 열약한 애니비아의 특성상 정글이나 빼먹으면서 발을 동동 굴러야 한다. 그렇다고 미드 라이너로서 로밍력이 좋냐면 전 미드 라이너중 최악에 가깝다.
6렙 이후 파밍력을 바탕으로 잘커도 메타와도 맞지 않아 문제가 많다. 애니비아의 상징인 궁은 채널링은 아니지만 사거리가 짧고 CC효과가 매우 빈약하기 때문에 맞히기도 어렵고 맞혀도 빠져나오기가 쉬워 디버프를 거는 용도지 딜링용 스킬로는 보기 힘들다. 이런 챔프류들의 문제점은 한군데에서 발군의 능력을 발휘하는 대신 나머지 영역에서 능력치가 똥이다. 한타진형으로 서서히 진영을 맞추어 긴 싸움을 벌이는 고전 한타와 수비적으로 운영하는 타워허그같이 상대방의 진입이 예상된 싸움에서 애니비아가 있다면 그렇게 골치아플수가 없다. 그러나 갑자기 예상치 못한곳에서 일어나는 접전이나 순간적으로 치고 빠지면서 싸워야 하는 분위기의 게임(대부분이 이렇다)에서는 힘을 쓰기 힘들다. 게다가 W는 애니비아가 대회에서 활약하던 시즌2때와 달리 벽을 손쉽게 넘을수 있거나 무시하고 딜을 넣을수 있는 돌진&포킹형 챔피언들이 산더미 처럼 늘어나며 유틸성이 매우 떨어지는 기술이 되어 버렸다. Q는 너무나 느린 투사체 속도로 아군의 도움 없이는 제대로 맞히기도 힘든 스킬이다. 이런 문제로 딜링의 큰 부분을 차지하는 E의 2배 데미지 조건을 만족시키기 힘들어 마음대로 쓸 수 없는 것이 문제인데 다른 챔피언처럼 사거리가 길지도(메이지 챔프들), 이동기가 좋지도(암살자들) 않아 상대 딜러진에 딜을 넣는 상황이 상당히 제한적이라 순간 누킹능력이 미드 AP중 하위권이다. 즉 혼자서는 한타 때 제 역할을 하기가 매우 힘들다. 좋지 않은 단일 대상 딜링 능력조차 조건부인데다 사거리도 짧은지라 혼자서는 제대로 딜을 못하고 광역딜을 하기엔 Q를 여러명 맞히기엔 아군 도움을 받아도 매우 힘든편이고 R은 위에서 언급된 문제로 딜링을 거의 할수가 없어 광역딜조차 부실하기 때문에 아군과 적군의 조합 및 아군의 뒷받침을 절실히 요구한다. 이런 문제로 캐리력이 있는 다른 아군 챔피언이 활약하기 쉽도록 보조하는 서포터형 챔피언으로 미드 챔피언 메타에서 요구하는 역할과 동떨어져 단독 캐리력이 낮기로 손꼽히는 챔피언이다. [21]
전체적으로 정리하면 혼자서 능동적인 대처를 할수가 없어 변수를 만들기가 매우 힘든 ap챔피언이다. E 스킬이 타겟팅이라서 라인전은 강하다고 해도 타겟팅 누킹 스킬이기 때문에 사거리가 짧고 이런 스킬을 보유한 다른 챔피언들 처럼 이동기가 없다. 결과적으로 능동적으로 상대 딜러진에 딜을 넣을 수 없게 되어 탱커/브루저를 녹이는 플레이를 반강제적으로 해야하기 때문. 활약하기 위해선 아군이 모두 라인전에서 이기거나 동등하게 잘 성장 한후 교전시 애니비아가 궁으로 장판을 잘 깔고 Q와 E를 잘 맞힐수 있도록 이니시에이팅과 진형붕괴를 확실히 해주고 빠르고 애니비아의 궁이 상대의 cc기에 끊기는 것을 막기 위해 애니비아를 일점사하는 대상을 빠르게 처리할수 있도록 준비한다. 즉 애니비아의 운영상의 문제를 모조리 팀원들이 떠안고 활약할 수 있도록 떠먹여 줘야 한다. 애니비아가 솔로 랭크 게임에서 비주류 챔피언인 근본적인 이유는 팀원들이 이렇게 까지 호흡을 맞춰주는것이 절실한데 팀원들 입장에서는 다른 챔피언들을 놔두고 애니비아를 위해 이렇게 할 이유가 전혀 없기 때문이다. 시즌2 중기까지만 해도 이런 단점에도 불구하고 파밍력과 5대5 한타에서의 막강한 한타기여도 덕분에 솔랭에서는 아니었어도 프로들 사이의 대회에서는 강력한 픽으로 인식되었으나 이런 평가마저도 시즌 3 이후로 완전히 달라져서 대회에서조차도 나오지 않고 외면받는 씁쓸한 고인 챔프였다.
그러나, 시즌 5 초반 까지 픽률은 낮은 픽률과 승률을 보였으나 암살자들 및 다른 미드라이너들의 너프와 코어템의 상향으로 위의 단점들이 개선되어 시즌 5 후반에 들어선 고인이라는 오명을 벗고 대회에서는 전략픽, 솔랭에서도 어느정도 입지를 차지하게 되었다.
5.3 상성
비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
- 애니비아가 상대하기 어려운 챔피언
- 지속적인 딜이 가능한 챔피언 : 말 그대로 지속되는 딜로 애니비아를 잡을 수 있는 챔피언이다. 애니비아는 체력, 이속 등 기본 능력치 자체가 꽤나 낮게 잡혀있는데, 그 이유는 바로 패시브가 있기 때문이다. 애니비아가 초반 라인전에서 공격적이게 나가게 될 수 있는 이유는 물론 Q와 E스킬의 기대 데미지가 높은 편이기도 하지만, 그 패시브의 존재로 정글러의 개입이 없다면 몇몇 스킬로 데미지를 쏟아부어버린 대다수 미드 캐스터들은 애니비아를 잡더라도 패시브때문에 살아돌아가는걸 보거나 정글러의 개입이나 시간 계산의 착오가 있을 경우 역관광당하기 때문이다. 지속딜이 가능하다면 애니비아의 패시브는 라인전에서 배제되는것이나 마찬가지이기 때문에, 사실상 알로 만들면 죽는것이나 마찬가지이고, 애니비아 플레이어들은 보다 소극적이게 될 수 밖에 없어진다.
- 추가바람
- 이동기나 무적기가 있거나 타게팅 스킬을 막을 수 있는 챔피언 : 궁이 없는 6레벨 전의 애니비아는 사실상 Q의 슬로우가 걸리지 않는다면 데미지를 줄 수가 없는것이나 마찬가지이다. Q에서 나오는 둔화와 스턴을 피할 수 있다면, 애니비아는 상대방의 접근을 막을 수 있는 카드가 사실상 없다. 게다가 애니비아는 데미지를 줄 수가 없을테니 일방정인 딜 교환이 허용되게 된다.
- 마스터 이: 돌진/회피로 사용이 가능한 일격필살과 애니비아의 둔화를 말 그대로 씹어버리는 궁으로 일방적으로 몰아부칠 수 있다. 상대편에 정글마이가 있다면 한타에서 함부로 Q를 낭비하면 엇차 하는 사이에 썰릴 수 있으니 조심하자.
- 제드: 그림자 분신을 활용한 먼 거리 포킹과 돌격 해 올지 안 올지 두 가지 경우의 이지선다를 애니비아에게 강요한다. 게다가 기력 챔피언이라 라인 유지력도 압도적. 게다가 궁까지 돌진기이니...
- 피즈: 장난꾸러기/재간둥이. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
- 르블랑: 암살자 특유의 아픈 데미지와 여기저기 번쩍이며 움직이는 이동기 덕분에 애니비아의 Q는 사실상 못 맞춘다고 봐야한다. 다만 서로 궁을 배우면 오히려 애니비아에가 더 힘들어지는 위쪽 마이나 제드와는 달리 무난하게 레벨 6이 되어 궁을 킬 수 있으면 어느정도 극복은 되는 상대. 상대법이라면 르블랑이 돌진했을때 원래 있던 자리로 Q를 날려 다시 돌아간 르블랑을 맞추면 된다.
- 포킹이 강력한 챔피언: E의 데미지에 딜링 능력이 집중된 애니비아는 사실상 E의 사정거리가 딜링의 사정거리라고 봐도 무리가 없을 정도인데, 이 E의 사정거리가 생각보다 안습하다. 게다가 발까지 느린 챔피언인데다 충돌 크기도 커서 맞추기도 쉽다. 만약 원거리에서 체력을 깎아버릴 수 있는 포킹형 챔피언이 미드에 선다면 애니비아는 힘들어지기 마련이다.
어째 다 스자 돌림이냐?- 럭스: 거리를 잘 재는 럭스를 만난다면 사실상 q는 맞추기가 불가능에 가까워진다. 애니비아의 q의 사정거리가 딸리는건 아니지만, 투사체의 속도가 느린탓에 거의 근접 스킬이라 생각하고 써야하는 애니비아와는 다르게 럭스의 스킬 투사체는 월등하게 빠르다. 다만 애니비아가 럭스보다 라인 클리어 속도가 월등하게 빠르기에, 일단 마나 문제가 해결되고 궁이 켜진 초중반 시간까지 잘 버티다 궁 켜지고 마나 대책이 세워진다면 라인 밀고 봇이나 탑으로 마실나가자.
- 직스: 멀리 떨어져 있을경우 딱히 피하기 어려운 견제들은 아니지만, 다가가서 딜교환을 걸기 까다로운, 슬로우와 넉백을 하는 스킬들을 가지고 있는 직스를 상대할 땐 결국 서로 파밍만하는 양상으로 흘러가기 마련인데, 이럴 경우 직스의 한타 포킹 기여도같은게 부담스러워진다. 애니비아도 한타 기여도에서는 꿀리지 않는 챔프이기에 결국 파일럿 기량 싸움이 되지만, 라인전 상대로는 껄끄러운 건 변함없는 사실.
- 제라스: 멀리서 포킹하는 제라스는 접근해서 e를 날려야 하는 애니비아 입장에선 상대하기 까다로운 상대다. 스킬셋 중 3개가 애니비아의 사거리 밖에서 퍼부을 수 있는 스킬이며, 어떻게 피해서 들어가서 딜교환을 하려고 해도 스턴에 걸려 일방적으로 맞아 알이되기 마련.
- 제이스: 가속된 속도의 스킬샷은 발이 느린 애니비아로써는 피하기가 무척이나 어렵다. 미니언 뒤에 서면 안맞지만, 칼같은 위치 선정이 필요한데다 한대 맞기라도 하면 기본 체력이 얼마 안되는 애니비아 특성상 스킬샷 한방에 애니비아 최대 체력의 20퍼센트, 잘 커서 코어템을 한두개 앞서가는 제이스라면 반피 이상까지 깎이는 극혐스러운 데미지를 선사해준다. 게다가 제이스는 그렇게 킬각을 만들고 망치 들고 돌격해대기까지 한다.
- 아지르: w로 병사를 세우고 q로 병사를 돌진시켜 저멀리에서 퓩퓩퓩퓩. 말이 필요한지?
- 지속적인 딜이 가능한 챔피언 : 말 그대로 지속되는 딜로 애니비아를 잡을 수 있는 챔피언이다. 애니비아는 체력, 이속 등 기본 능력치 자체가 꽤나 낮게 잡혀있는데, 그 이유는 바로 패시브가 있기 때문이다. 애니비아가 초반 라인전에서 공격적이게 나가게 될 수 있는 이유는 물론 Q와 E스킬의 기대 데미지가 높은 편이기도 하지만, 그 패시브의 존재로 정글러의 개입이 없다면 몇몇 스킬로 데미지를 쏟아부어버린 대다수 미드 캐스터들은 애니비아를 잡더라도 패시브때문에 살아돌아가는걸 보거나 정글러의 개입이나 시간 계산의 착오가 있을 경우 역관광당하기 때문이다. 지속딜이 가능하다면 애니비아의 패시브는 라인전에서 배제되는것이나 마찬가지이기 때문에, 사실상 알로 만들면 죽는것이나 마찬가지이고, 애니비아 플레이어들은 보다 소극적이게 될 수 밖에 없어진다.
- 애니비아가 상대하기 쉬운 챔피언
- 이동 경로가 명확한 챔피언 : 말 그대로 어디로 이동할 지 누가봐도 뻔히 보이는 챔피언. 애니비아 입장에서는 이동하는 쪽으로 Q만 던져주면 끝 나는 일이다. 이런 챔프와 라인을 선다면 애니비아의 우월한 평타 사거리로 초반을 무난하게 넘기고, 궁이 켜진 다음부터는 ER 콤보로 딜을 넣어주다가 상대방이 딜교환을 하러 들어오면 아껴두었던 Q로 스턴넣고 일방적으로 두드리기가 가능하다.
- 탈론:
발목그어보려 뛰어들면 곧바로 등 뒤로 던진 QQ로 스턴건뒤 마음대로 요리해 먹을 수 있다. 딜교환 시간의 선택권은 탈론에게 있지만, 정작 공격을 하는건 애니비아인 셈. 목 긋기에 침묵이 달려있던 과거에는 거의 하드 카운터라고 할 만한 상대였지만 침묵이 사라진 이상 스턴때문에 딜을 넣을 수가 없다. 사실상 원거리에서 던지는 갈퀴손만 조심하면 일방적으로 초반을 풀어나갈 수 있다. 레벨 6을 찍으면 스턴은 탈론이 뛰어들 때를 대비해 아껴두고 벽을 섞은 ER/RE 콤보로 킬각을 만들어 한 순간에 잡아버리는 것도 어렵지 않은 편. 하지만 애니비아를 만나본 탈론은 미니언에 목긋기를 한뒤 딜교를 할수도 있기때문에 항상 뒤만보지말고 미니언에도 신경써줄 필요가 있다. - 카타리나: 탈론과 동일. 만약 카타리나가 뛰어들어 궁을 킬 때 Q가 쿨다운이라면 W로 밀어내도 궁이 꺼진다.
- 애니: 패시브가 있어서 애니의 순간 딜에도 버틸수 있고, 방화광만 피한다면 쉽게 잡을수 있는 챔피언.
- 탈론:
- 이동 경로가 명확한 챔피언 : 말 그대로 어디로 이동할 지 누가봐도 뻔히 보이는 챔피언. 애니비아 입장에서는 이동하는 쪽으로 Q만 던져주면 끝 나는 일이다. 이런 챔프와 라인을 선다면 애니비아의 우월한 평타 사거리로 초반을 무난하게 넘기고, 궁이 켜진 다음부터는 ER 콤보로 딜을 넣어주다가 상대방이 딜교환을 하러 들어오면 아껴두었던 Q로 스턴넣고 일방적으로 두드리기가 가능하다.
6 다른 맵에서의 성능
6.1 칼바람 나락
그저 그런 편이다. 물론 포킹에 취약하다는 점은 있지만, 냉기 폭발의 사거리가 길어서 포킹이 아주 불가능한 편은 아니며, 미친 라인 정리 속도 덕분에 상대가 타워에 접근조차 못하게 할 수 있고 벽과 장판의 존재감도 좋은 편이다. 다만 역시 조합을 타는 편이며, 죽어야만 템을 살 수 있는 맵인데 환생 패시브가 너무 좋아서 템이 잘 안 바뀌는 편이라서 중간중간 힘이 떨어지는 구간이 있다. 일단 나오면 미니언을 쓸어담는 챔프 특성상 더 크게 느껴지는 편. 다만 칼바람에서 새로운 소환사 주문 표식이 등장하고나서는 힘이 많이 빠진 상태다.
6.2 우르프 모드
도미니언에서처럼 여기서도 최약체로 분류된다. 모든 챔피언들의 이속이 빨라진 통에 안그래도 제대로 맞추기 힘든 Q를 더 맞추기 힘들고 E는 여기서 다른 챔피언들 주력기처럼 제대로 된 딜을 기대하려면 오랫동안 상대를 빙결 상태로 만들어서 그 상대에게 난사해야 하는데 빙결이 강인함 때문에 빨리 풀리는 바람에 그게 사실상 불가능하다. 또한 궁은 도트딜인지라 다른 챔피언들의 스킬 폭딜 난사에 한없이 못미친다. 즉, 다른 챔피언들과는 달리 상대적으로 높은 딜을 기대할 수가 없다. 이 모드에서 밑에서 다섯손가락 안에 드는 승률이 그걸 말해주고 있다.사실 우르프에서 애니비아 픽의 진정한 의의는 벽을 이용해 아군의 귀환을 막는 것이다 카더라
7 아이템
기본적으로 애니비아의 아이템 빌드는 신발+마나 아이템2+나머지는 AP극딜템 내지는AP 생존템으로 구성된다. 극심한 마나소모 때문에 초반 마나 관련 아이템들을 올리는게 반 정도는 강제되어 초반 아이템 트리의 자유도는 그렇게 크지 않는 편. 만약 올리지 않을 경우 아무리 마나관리 능력이 좋더라도 미니언 두 세 웨이브 클리어하고 집에 가야하는 기적의 웨이브 클리어링을 볼 수 있다. 심지어는 블루를 먹어도 마나가 떨어져서 일정 기간동안 전투 불능이 되어버리는 모습까지 볼 수 있을 정도. 물론 그렇다고 3마나 템같은걸 올리면 애니비아가 활약 할 수 있는 중반 타이밍을 그냥 날려버리고 후반 되서도 딜이 나오지 않는 불상사를 볼 가능성이 크다.
또한 신발의 경우, 돈이 남아도는 후반에 가면 기본 이동속도가 빠른 챔피언(티모 등등)들이나 이동기가 걸출한 챔피언(르블랑, 아리 등등)들은 신발을 팔고 루덴같은 아이템을 사서 공격력을 극대화 하는 템 트리도 보여주지만, 애니비아는 날아다니는 새 주제에 이동속도가 최하위라 그런 짓을 시도하면 스킬샷 맞고 죽거나 물려서 죽을 가능성이 크다. 고로 신발도 필수 아이템이라 칸을 하나 차지하기에 더더욱 선택의 폭이 좁아지는 편. 보통 딜템/생존템을 선택하는 것은 상대방의 조합과 아이템을 보고 선택하는 게 좋다. 가령 상대방이 체력과 마저가 빵빵한 어깨들이 드글드글하지만 변변찮은 딜러가 없거나 위협적이지 않은 탱킹 조합이라면 스태틱+무한의 대검으로 공중제비 애니비... 아바돈+공허+리안드리 조합을, 상대방의 조합이 원콤보에 애니비아 삭제가 가능한 암살자, 콤보 누커 조합이라면 라바돈이나 리안드리를 빼고 존야를 가는 식으로 유동적으로 템트리를 정하자.
최종적으로는 대량의 주문력과 약간의 이동 속도, 그리고 중간 정도의 마법 관통력을 확보하는 것이 일반적인 게임에서의 권장 빌드. 물론 우리편에 탱커가 아예 없다거나(...) 탱커가 트롤일 경우, 또는 타 팀원들이 워낙 딜을 잘 넣어서 딜 넣을 필요가 없을경우 마나 아이템2+마법사의 신발까지만 올리고 나머지는 란두인, 워모그, 정령의 형상 등등의 퓨어 탱템을 올려 AP 딜탱으로 활용할 수도 있기는 있다.
7.1 핵심 아이템
- 영겁의 지팡이 : 영겁의 지팡이를 빠르게 맞추면 맞출수록 애니비아가 활약할 수 있는 시간이 앞당겨진다. 사실상 대부분의 애니비아 유저가 첫 코어템으로 꼽는 최중요 아이템. 곧바로 선영겁으로 달린다면 보통 12~13분 전후로 갖출 수 있으며, 여눈, 신발 등등을 사면서 올린다고 해도 최소한 10분대 후반까지는 갖춰주는 게 좋다. 6.9의 패치에서 기본적인 스탯은 줄었다지만 가격도 내려가서 오히려 초반 딜로스가 단점이였던 영겁-여눈 아이템 트리를 부담없이 갈 수 있게 되어 애니비아 입장에서는 딱히 잃은게 없었다. 라이엇도 효율이 너무 좋다고 생각했는지 6.12 패치에서 가격 100골드 상승과 패시브 25퍼센트에서 20퍼센트로 효율 감소라는 너프를 먹였지만 그래도 전보다는 300원이 싼 가격인지라 애니비아에게는 여전하게 최중요 코어템중 하나.
- 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이 : 기본적으로 쓸데없이 큰 지팡이의 상위템이라 칸 가성비가 뛰어나며 남은 마나가 전투 지속력이나 마찬가지인 애니비아에게 아이템중 가장 많은 마나와 전체 마나 소모량을 1/4로 줄여버리는 새로운 패시브로 마나 문제를 해결해주고 영겁의 지팡이나 모렐로미콘같은 마나 아이템을 첫 코어템으로 가는 애니비아에게 전체 마나에 비례해서 AP를 더해주고 위기시 생존기로 사용 가능한 보호막을 제공하는, 전투 지속력, 공격력, 생존력을 다 올려주는 어딜 둘러봐도 버릴 곳 하나 없는 아이템. 덤으로 전체 마나에 비례해 마나 회복력을 올려주는 블루 버프와도 궁합이 잘 맞는다. 특히 애니비아의 궁 특성상 켜두고 일정 거리에서 벗어나지만 않으면 스택 쿨타임이 돌 때마다 자동으로 쌓이기 때문에 카탈리스트 이후 여눈을 올려도 게임 중반까지 마나 스택을 충분히 쌓을 수 있다. 타 여눈 챔프처럼 우물에서 스킬 쓰면서 스택 얻는건 물론이고 궁극기를 사용 도중 리콜할 수 있기에 궁 켜두고 리콜타고 있어도 마나 스택이 쌓인다. 리콜 할 때 마나가 남아있고 시야 부담이 없으면 (적에게 습격 당하지 않는것이 확실하다면) 궁 켜두고 리콜 버튼을 누르는 습관을 들이자. 다만 한가지 단점을 굳이 찾아보자면 1100원이라는 조합비와 1250원의 하위템인 쓸데없이 큰 지팡이의 존재덕에 딜로스가 꽤나 심하다는 것. 그 덕에 예전에는 영겁의 지팡이와 병행해서 갈 때의 초반 딜로스가 심해서 애니비아를 정말 익숙하게 플레이 하는 소환사가 아니라면 병행하는건 조금이나마 상대 미드에게 주도권을 빼았을 틈을 줄 가능성이 있었지만, 영겁의 지팡이의 가격이 300골드나 깎이면서 딜로스 구간이 줄어들어 이제는 오히려 병행하는게 나쁘지 않은 선택이 되었다.
- 공허의 지팡이 : 어느정도 성장한후 공허의 지팡이는 필수적인 아이템이라 할 수 있다. 애니비아라는 챔프 자체가 기본 깡 마법뎀도 AP 계수도 엄청나기 때문에 마법 관통의 효율이 상당하고, 설령혼자서 팀의 마법 데미지 딜링을 담당하더라도 적군에겐 부담스럽게 느껴질 데미지 딜링을 보여주기 때문에 게임을 반반으로 가져갔을 경우 높은 확률로 상대팀은 비사지나 밴시와 같은 마나 저항력 아이템, 하다못해 멜모셔스라도 하나쯤은 올리기 마련이다. 그런 탱커들이 애니비아를 경계하면 경계할수록 공허의 지팡이의 효율은 올라간다. 사실 이 아이템 자체가 적팀에서 마방템을 안가더라도 어느정도 후반이 되면 오히려 깡AP 아이템보다 더욱 아이템 칸 효율이 높아지는 AP 메이지의 필수템이다. 물론 딜러만 노리고 빠질 수 있는 암살자 메이지 챔피언들은 공허의 지팡이를 최후반까지 사지 않거나 아예 스킵하는 경우도 있을 수 있지만, 뒷라인의 딜러진들을 노리기 힘든 애니비아의 특성 때문에 자연히 탱커를 때리게 되는 애니비아에게는 중후반 한타 페이즈에 들어간 게임에서 공허의 지팡이가 있냐 없냐의 차이는 상대 챔피언을 죽이냐 내가 죽냐를 충분히 가르고도 남을 정도로 크다.
7.2 추천되는 아이템
- 모렐로노미콘 : 영겁, 대천사 대신 애니비아가 선택할 수 있는 마나 관련 아이템. 상대방에 문도나 스웨인같은 피흡이나 회복 돼지들이 있을 경우 카운터 용으로 생각해볼 만 한 아이템이며, 그것이 아니더라도 스택을 쌓아야 제 성능을 내는 영겁과 대천사와는 달리 사기만 하면 되는 아이템이니 초반에 힘을 실어줘야하는 상황, 또는 영겁/여눈 스택을 쌓다가 게임이 터질 정도로 불리해진 상황이라면 모렐로를 고려해볼 수 있다. 다만 모렐로를 갔을 경우, 템트리에 따라 후반에 몇가지 애로사항이 생긴다는 점을 고려해야 한다. 영겁을 가지 않는다면 종이대포인 애니비아가 더욱 더 터지기 쉬워지고, 대천사를 가지 않는다면 전체적인 마나량과 AP가 더 떨어져 지속딜과 버스트딜이 더 약해진다는 점을 명심하자. 어떻게 보면 킬/어시를 올리면 최대 마나의 20%를 회복하는 옵션 덕분에 반대로 내가 잘 커서 상대방 전부를 밟아줄 수 있을 정도로 차이가 난다면 고려해 볼만 하다.
- 라바돈의 죽음모자 : 애니비아를 비롯한 모든 AP 챔피언이 깡 AP를 올릴 때 일순위로 뽑는템. 대천사의 포옹과 영겁의 지팡이의 시너지로 얻어지는 AP를 또 한번 뻥튀기 시킬 수 있다는것도 장점. 또한 아이템 자체의 AP도 게임에서 가장 많이 주기 때문에 여러모로 사랑받는 아이템. 다만 가격이 어마어마하고 조합비가 타 아이템에 비해 거의 1.5배는 더 될 정도로 커서 말린 상황에서는 꺼려지는 아이템이기도 하다. 보통 마나 아이템들을 완성한 후 무난하게 게임이 흘러간 상황에서 고려되는 첫번째 아이템.
- 존야의 모래시계 : 액티브도, 아이템 능력 자체도 애니비아와 잘 맞는 아이템. 일단 애니비아의 궁이 존야를 써도 꺼지지 않게 바뀌면서 그렇게 궁합이 맞지 않던 아이템이였던 존야의 모래시계도 꽤나 어울리는 아이템으로 변했다. 상대방이 미드를 터트리고 그 기세로 스노우볼링을 굴려 게임 중반에 터트리는걸 목표로 하는 제드, 탈론같은 AD 미드 암살자라면 어차피 올려야 하는 손목 보호대가 하위템인 덕분에 상대방이 AD 미드라면 초반부터 올라가도 부담이 없는 편.
- 심연의 홀 : 애니비아가 마방이 고플 때 고려해 볼 만한 아이템. 일차적으로 애니비아의 위치는 아군의 보호를 받으며 적에게 타격을 가하는 메이지이기에 원거리 AP 탱커 애니비아(...)같은 비주류 챔프로 비주류 뉴메타를 하는게 아니라면 밴시나 비사지같은 퓨어 탱킹 아이템은 그 선호도가 떨어진다. 여러모로 존야의 모래시계 AP버젼의 느낌인 아이템. 심연의 홀은 일단 적의 마법 데미지를 줄여주고 내 마법 데미지를 늘려주는 아이템이니 적의 조합이 마법 데미지에 치중한 조합일 때 가주면 좋다. 대부분의 적이 AP인 미드의 라인전에서 꽤나 좋은 성능을 발휘하는 아이템. 게다가 아이템 자체의 가성비도 상당한 아이템이니 상황에 따라 고려해볼만한 가치가 있다.
- 리안드리의 고통 : 빙결 디버프를 거는 Q와 R, 또 단일 타겟기며 사실상 무조건 빙결 대상에 들어가는 5초의 쿨타임을 가진 E가 리안드리와 만나면 미친듯한 효율을 보여준다. 스킬의 절반이 이동속도 감소 디버프를 걸기 때문에 피해량 증가는 패시브로 달고 다니는 것과 마찬가지. 모든 스킬을 마스터한 상태로 리안드리를 든 다음 QER를 맞힌다면, 궁극기인 R를 한 틱만 맞혀도 870+ 2.25AP + 현재 적의 체력의 12% 라는 미친 데미지가 들어간다. 만일 적이 R의 범위 밖으로 나가지 않아서 E를 한 번 더 쓰면 좋다. 거기다 깨알같은 체력 증가와 마법 관통까지 버릴 것이 없다. 다만 타 아이템들과 비교했을 때 패시브를 제외한 기초적인 스탯과 가성비, 그리고 아이템 칸 사용 가성비는 딸리는 편이라 만약 상대편에 체력돼지들이 없거나 폴싹 망해서 탱킹 능력이 떨어졌을 경우 딱히 체력 비례 데미지 패시브의 효율이 좋지 않다면 다른 아이템을 고려해보자.
- 루덴의 메아리 : 패시브의 딜도 딜이지만, 애니비아 입장에서 신발을 제외하고 유일하게 고려해볼 만한 이속 증가 옵션이 붙은 아이템이라는 것에 의미가 있는 아이템.[22] 다만 워낙 느린 기본 이동속도 덕분에 신발을 포기할 수 없는 애니비아인지라 신발을 팔고 루덴을 넣을 수는 없으니 다른 아이템들을 빼고 넣어야 한다는 점이 문제다. 일단 마나 관련 아이템은 애니비아의 태생적 한계로 빼고 싶어도 못빼고 신발도 못빼니 딜을 내주고 이속을 올린다는 마음가짐으로 라바돈/공허/리안드리로 대표되는 AP/마관템의 자리를 대신하던가 존야/심연으로 대표되는 생존템을 빼고 맞으면 죽는다는 식의 운영 둘중 하나를 택해야 하는데, 이건 플레이어의 개인적인 취향 선택이니 알아서 자신의 스타일을 찾아보자.
7.3 비추천 아이템
- 라일라이의 수정홀 : 애니비아의 Q는 스턴, R은 자체 슬로우를 걸기 때문에 이 아이템의 슬로우가 별로 절실하지 않다. 그저 주력기인 E가 슬로우를 걸게 해줄 뿐이다. 패치로 인해 애니비아의 R슬로우와 이 아이템의 효과가 중첩이 안되게끔 바뀌고 나서는 애니비아가 갈 필요가 없는 아이템이 되버렸다. 체력 증가 수치는 무시못하지만 그것만 가지고 이 아이템을 가기에는 너무 모자라다.
- 워모그의 갑옷 : 시즌3에 이 아이템이 OP로 떠올랐을 때는 프로겐이 갈 정도로 유용한 아이템이었지만 아이템 자체의 스펙이 너프먹고 나서는 탱커도 아닌 애니비아가 갈 가치가 없는 아이템이 되버렸다.
8 스킨
8.1 기본 스킨
가격 | 3150IP/790RP | 동영상 | # |
중국 일러스트 | # |
5.12 패치에서 기존의 일러스트가 교체됐다.
8.2 국가대표 애니비아(Team Spirit Anivia)
가격 | 520RP(한정판) | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
2010 밴쿠버 동계올림픽 기념으로 한정 판매한 스킨. 발 밑에는 수많은 사파이어 수정과 루비 수정이 있다.
8.3 독수리 애니비아(Bird of Prey Anivia)
가격 | 520RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
발톱에 쥐고 있는 건 이제는 사라진 현자의 돌. 일러부터 서폿을 가라고 권장하고 있다.
8.4 녹서스 사냥꾼 애니비아(Noxus Hunter Anivia)
가격 | 520RP | 동영상 | # |
구 일러스트 | # |
4.13패치로 일러스트가 중국일러스트로 교체되었다.
8.5 마법공학 애니비아(Hextech Anivia)
마법공학 스킨 시리즈 | ||||
마법공학 잔나 | ← | 마법공학 애니비아 | → | 마법공학 애니 |
가격 | 750RP | 동영상 | # |
라의 익신룡
초기에 여러 챔피언들을 대상으로 출시된 필트오버의 스팀펑크형 스킨이다. 어쩐지 전투기계 스킨이랑 연관이 있을듯 하게 생겼으나 스킬이팩트도 그대로 얼음공격이고 대사도 변화가 없는 것으로 보아 크게 의미가 있는 스킨은 아닌듯 싶다... 여담으로 슬라이 쿠퍼 시리즈의 악역인 클락워크를 닮았다는 평이 있다.
8.6 어둠서리 애니비아(Blackfrost Anivia)
가격 | 1820RP(전설급) | 동영상 | # |
궁극기 소리때문에 사는거라 카더라.
바뀐 스토리와 더불어 출시된 전설급 스킨. 외견은 발러와 비슷한데, 색깔이 장난 아니게 끝내준다. 예전 스킨이 맑은 하늘색이었다면 이번 스킨은 검푸른 색. 애니비아 유저들이여, 지갑을 열 때가 왔다! 이 스킨은 일반 스킨과 벽의 파티클이 내부적으로 조금 다른 듯하다. 벽 중간에 틈이 있는 듯하여 제대로 챔피언에게 벽을 꽂으면 벽 자체에 끼어 속박되는 경우가 종종 있다. 잘만 쓰면 모르가나 Q 아득한 상위호환.. 즉발에 5초.. Q의 색이 어두워 미니언 더미에서 또는 난전에서 잘 보이지 않는데, 이것 또한 장점이다. 다만 기분탓인지 스킨이 너무 거대해 이동속도가 느려보이고 그랩에 잘 맞는 느낌도 있으나 멋있으면 다 해결.실제로 몸이 커 잘 맞는다면 좀 억울하고 알 상태에서 부활중에는 곳곳에 얼음 수정이 솟아오르며 귀환 모션은 날개를 펼치고 있는다. 사망시 온몸이 산산조각이 난다. 오체분시부활 모션이 다른 스킨과는 다르게 좀 독특하게 산산조각난 몸조각들이 부활하기 3~2초 전부터 집에 나타나서 애니비아의 외형이 되가다가 부활 시간이 되면 다시 합체한다.
나는 캐리다에서 선수 출신이었던 빠른별 정민성은 체감상 이 스킨이 cs먹기가 더 편하다고 언급하기도 했다. 마치 평캔이 더 잘 써진다고 느껴지는 리븐급
8.7 선사시대 애니비아(Prehistoric Anivia)
선사시대 스킨 시리즈 | ||||
선사시대 애니비아 선사시대 초가스 선사시대 레넥톤 | → | 미정 |
가격 | 750RP | 동영상 | # |
기존의 새 형상이 아닌 익룡 모습의 스킨.
패시브 알의 모양이 바뀌며, 게임에서의 모습은 세련되고 깔끔한 배색이라 퀄리티에 대한 평가가 높다. 다만, 머리와 날개 끝부분이 얼어있지만 얼음과는 살짝 매치가 안되는 모습이 보인다.
9 기타
유저들 사이에서의 별명은 닭. 얼닭, 빙닭, 냉동닭,애니빙닭 아이스치킨 등.
아주 오래 산 얼음의 정령이라고 한다. 사실 포켓몬이라 카더라.
시즌3 이후 시즌4 초 애니가 인기서폿으로 재조명 받으면서 애니비아도 덩달아 밴률만 올라갔다. PANDORA TV Champions Winter 2013-2014에서만 실수로 애니를 밴하려다 애니비아를 밴한 사례가 네 번이나 있었다.고인능욕
날아다니고 있지만 피격판정은 다른 챔피언과 똑같다. 벽을 넘을 수 있는 것도 아니고 람머스의 지진 같은 것도 전부 맞는다. 날개 따위는 장식입니다. 한국 GM에 의하면 닭이라서 날 수 없다고 한다. 코르키 항목 참조. 아니면 비슷한 참새(CHAOS)도 전혀 관계가 없지만. 여기랑 비교해도 괜찮다.
소개글에서 볼 수 있듯이 암컷여자다. 목소리도 여자 목소리. 그래서 LOL 최고의 미녀 챔프가 누구냐고 묻는 글에 항상 단골로 등장하는 그야말로 미인 of 미인 챔프.[23] 그러나 2014년 12월, 강력한 라이벌이 등장했다.
생긴게 새라서 추는 춤은 치킨 댄스다.# 애니비아를 애용하면 이렇게 됩니다
당연하게도 모에화를 당하기도 한다.
어째서인지 북미 리그 오브 레전드 커뮤니티의 설문조사중 가슴이 커보이는 여자 챔피언 중에 4위로 뽑혔다. 닭가슴살
프렐요드 스토리 개편에 따라 배경 스토리가 바뀌었다. 혹평 투성이인 프렐요드 스토리 개편 중 그나마 피해를 안 본 사례. 아예 안 봤다는 건 아니고…. 아래는 예전 배경 스토리.
전설로 전해지는 불사조는 불타버린 자신의 재 속에서 되살아난 불의 생명체이다. 불사조가 사실은 정령계의 영원한 정수로부터 형성된 정령이라는 사실을 아는 사람은 드물다. 애니비아는 혹독한 겨울 세상에서 태어난 순수한 얼음 정령이다. 고향에서는 얼어붙은 황야와 혹독한 환경에서 살아갈 용기가 있는 모든 이의 수호자 역할도 했다. 천지개벽을 여러 번 겪은 불사의 존재이자 방대한 지식을 보유한 현자로 여겨졌으므로 많은 이가 그녀의 지혜를 구했다. 애니비아는 자신이 고향을 떠나 여러 세계를 방황하게 될 날이 오리라는 것을 어렴풋이 직감하고 있었고, 일찍부터 이를 담담하게 받아들이기로 마음먹었다. 정령의 수호자가 없는 룬테라의 불균형과 부당함을 목격한 애니비아는 이를 해결하고자 하는 동기에서 리그 오브 레전드에 합류했다. 얼음불사조 애니비아는 리그에 합류한 후 프렐요드의 얼어붙은 황야와 인접한 쇠가시 산맥 북부의 가장 높은 봉우리에 둥지를 틀고서, 이 지역을 자신의 땅으로 선포했다. 놀랍게도 애니비아는 이 곳에서 설인과 친분을 맺었고 시간이 흘러감에 따라 우정은 점점 더 깊어졌다. 리그에서는 챔피언 두 명과 가까운 사이가 되었으니 바로 누누(그리고 윌럼프)와 방랑 공주 애쉬였다. 얼음불사조 애니비아는 최근에 전쟁 학회의 소환사들에게 자신과 같은 다른 정령들이 이 세계로 건너올 방법을 연구해 달라고 간청해 리그를 놀라게 한 바도 있다. 챔피언으로서 애니비아는 많은 이들의 경외를 받고 있지만, 접근하기가 어렵기 때문에 인기는 생각만큼 많지 않다. 어떤 이는 세상이 불길에 휩싸여 멸망할 것이라고 하고 또 어떤 이는 얼음에 뒤덮여 멸망할 것이라고 말한다.[24] 애니비아는 먼 훗날 필연적으로 찾아올 혹한의 멸망을 조용히 기다리고 있다. |
- ↑ 리산드라 패치 전에는"소환사의 협곡에 오신 것을 환영합니다." 를 녹음한 나레이터인 김상현이 맡았었다. 덕분에 "내 날개를 타고 오신 것을 환영합니다"부터 시작해서, 본 항목 여기저기에 "~신 것을 환영합니다."를 골자로 한 개드립이 쏟아졌었다.
- ↑ 브랜드의 픽 대사를 보면 답이 나온다(...)
- ↑ 방어력과 마법저항력 모두 5, 8, 12, 15레벨마다 수치가 증가한다.
- ↑ 공중으로 띄우는 판정이기에 야스오의 궁도 들어간다
- ↑ 귀환이나 소환사주문 텔레포트를 사용중인 아군에게 시전하면 아군이 밀려나면서 시전중인 귀환과 텔레포트는 취소된다. 조심하자.
- ↑ 쉔의 도발, 케이틀린의 E, 바이의 Q, 카직스와 트리스타나의 점프와 직스의 점프등 웬만한 건 다 벽으로 막아낸다.
- ↑ 다만 말파이트 궁극기는 이론상 막는게 가능하긴 하다 이 경우는 말파이트의 스킬이 작동하기위한 0.1초 단위의 상황에서 애니비아가 적당하게 벽을 치면 가능한 부분이다. 물론 이론상 막는게 가능한 부분이며, 이런 것을 입롤이라고 한다.
- ↑ 게다가 초보자들은 기술을 사용하고 적잖이 당황한다. 분명 툴팁에는 냉기의 '바람'을 날린다고 쓰여 있지만 기술을 사용하면 웬 고드름(...)을 하나 던지고 끝.
- ↑ 만약 아이템에 의한 효과로 두배가 발동된다면 라일라이가 코어템이 되었을 가능성도..
- ↑ 애쉬와 애니비아는 서로 동맹 관계인 만큼 의도된 것일 확률이 높다.
- ↑ 3스택일 때 Q를 던지고, E로 패시브 4스택을 쌓으면 Q가 스턴이 된다.
- ↑ 물론, 순간 딜이 2번에 나눠져서 들어가는 탓에 적 암살자가 스턴이 풀린 후 패닉해서 도망가려 하지 않고 애니비아에 달려들기라도 하면 위험한 상황에도 빠질 수 있다만, 애니비아에겐 승리의 패시브가 있다.
- ↑ 당장에 너프된 사유부터가 단순히 순간 딜이 강력하다는 이유에서였다.
- ↑ 납득이 안 갈수도 있다. 설명을 하자면, 원래부터 후반이 썩 좋지는 않았다. 유틸성과 딜링이 모두 뛰어나 후반 사기 챔피언이라고 불리지만, 도주기가 없고 이동속도가 느리고 벽으로 상대를 막아도 이동기로 넘어오는 경우가 태반이다. 그렇기 때문에 후반에 자주 짤리게 된다. 또한, 상대 모든 챔피언이 벤시를 사온다면 한타에서 스턴을 넣기 힘들고, 활약하기 힘들어지며 궁딜량도 애매하다. 이런 상황에서 r슬로우 너프와 사거리 너프로 한타에서 궁 유지가 힘들어져서 딜 넣기가 힘들어졌고, 그래서 Champion.gg통계 기준 게임시간 40분 이상 승률이 48%대에서 47%로 1%정도 더 떨어졌다. 물론 팀랭크 또는 천상계라면 해당되지 않고, 일반적인 솔랭 기준이다.
- ↑ 최대 크기에서 초당 240+0.375AP 의 피해를 주며 최소 1.5초 동안 60%의 둔화를 건다. 궁이 켜지는 순간부터 3초만 밟아도 480+0.75AP
- ↑ 만약 정글과 같이 좁은 퇴로에서 싸움이 벌어졌을 경우 아군을 위해서라면 벽을 설치하는 것보다 좋은 자리에 좀 더 오래 궁을 켜놓고 있으면 이미 벽을 세우는 것과 비슷한 효과를 보여준다. 생각 있는 애니비아의 적의 입장에서는 궁을 지나가기 어렵기 때문. 안 그래도 상당한 데미지와 미친 슬로우 때문에 닿는 것조차 끔찍한데 지나가려고 시도하면 벽이 세워지고 폭탄이 날아오고 난리도 아니다. 그렇다고 애니비아를 점사하려 하면 존야가 기다리고 있다.(궁은 켜진 채로..) 패치 후 애니비아는 본인의 피지컬에 따라 오히려 예전보다 더 강력하게 궁을 활용할 수 있게 되었다. 27번째 챔피언인 애니비아의 초반 라인전 딜링 기술인 E의 데미지를 단지 '너무 쎄다'는 이유만으로 시즌 6의 끝자락(이제 와서..)에 와서 너프해가면서까지 '한타를 지배하는 능력'이 애니비아의 장점으로 인식되길 원하는 라이엇의 의도가 드디어 반 정도는 이루어 진 셈.
- ↑ 원딜의 캐리력을 저하시킨다는 이유로 여태까지 수많은 공속 감소 효과들이 삭제됐다. 이제 공속 감소 스킬을 가진 챔프라곤 나서스, 누누, 말파이트 뿐이다.
- ↑ 시즌초반기 웬만한 챔피언들의 깡데미지는 이정도였는데, 너프로 지금과 같이 되었다는 점을 감안하면 오랜 시간동안 라이엇의 관심 밖에 있었던 챔프여서가 아닌가 싶다
- ↑ 물론 q지나가고 터뜨렸을 시
- ↑ 이를 적극적으로 활용했던 팀이 시즌2 시절의 CLG EU. 스누페가 마오카이 등의 서포트형 정글을 해 성장 기대치가 높은 챔프를 선택한 라이너들에게 힘을 실어주고 라인전에서 밀렸더라도 애니비아, 카서스 등의 라인 클리어가 좋은 챔프를 활용해 유리한 타이밍이 올 때까지 버티곤 했다.
- ↑ 프로선수중 애니비아 장인으로 가장 유명했던 프로겐이 이 문제로 애니비아를 버렸다. 프로겐이 아무리 혼자서 잘크고 실력이 좋다 한들 애니비아는 어디까지나 다른 아군을 보조하는 서포터형 챔피언이지 혼자 게임을 주도할수가 없는 뚜렷한 한계를 가졋기 때문. 이런 문제로 애니비아를 쓰기 위해선 자신 대신 게임을 캐리해줄 팀원이 필요 했으나 같은 팀 탑솔은 기량이 딸리기로 악명이 높았다(...).
- ↑ 또다른 이속증가 옵션이 붙은 AP 챔피언용 아이템으로 리치베인이 있지만, 피즈나 트페같은 평타 강화용 스킬이 아예 없는 애니비아로선 계륵.
- ↑ 근데 새라서 그런지 다른 여캐보다 팬아트수는 매우 적다.
- ↑ 로버트 프로스트의 시 불과 얼음에서 인용된 것으로 추정