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1 개요
모바일 게임(Mobile game)이란 핸드폰을 비롯한 모바일 기기를 통해서 플레이하는 게임이다.
초기 핸드폰 시장에는 핸드폰의 낮은 성능과 작은 화면, 불편한 조작계로 인해서 퀄리티가 높은 게임을 만들 수가 없었지만, 이후 WIPI 기반의 핸드폰이 출시되면서 퀄리티가 높아진 게임이 발매되었다.
게다가 패키지 배포를 하지 않아도 되기 때문에 기존의 유통망에서 자유로워지며, 다운로드를 통해 간단히 과금할 수 있고, 불법 복사 문제도 어느 정도(완전하진 않다.)[1] 차단할 수 있다는 장점이 있었다. 하지만 모바일 게임의 대세가 피쳐폰에서 스마트폰으로 넘어온 지금은 모바일 게임도 불법복제 안전지대가 아니게 되었다.
하지만 패키지 게임에 비해 개발비용이 적고, 유통이 편하다는 장점은 여전히 크다. 그래서 많은 수의 제작사가 모바일 게임에 투자하게 되었으며, 현재 급격히 거대해지고 있어 온라인 게임과 함께 한국 게임계 컨텐츠의 양대산맥이다.
초기에는 용량이 비교적 큰 KTF쪽으로 RPG 장르의 게임이 많이 런칭되었으며 덕분에 그 때에는 SKT보다 게임이 500원 정도 비쌌다(2000원...). 하지만 당시 LGT는 이래저래 암담했는데, 게임 가격은 2000~2500원[2]이면서 게임의 질은 SKT나 KTF보다 훨씬 낮았다.[3] 이 점은 2004~2005년 이후에나 개선되기 시작. 그래도 패치 세이브를 지원하지 않는 등 안습하다. 하지만 그 이후로는 KTF의 게임 다수가 버그를 일으키는 경우가 너무 많아져, 아예 무료게임타운이라는 컨텐츠가 생겼을 정도. 현재는 SKT로 게임이 가장 먼저 발매되고 있다.
다른 플랫폼과는 달리 인원[4]과 비용[5]이 적게 들기 때문에 소형 개발사가 많이 건드려 보는 게임류 중 하나.
2 모바일 게임 성능의 발전사
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2004 프로야구(2003) (게임빌 作) | 메이플스토리 마법사편(2004) (깨미오 作) | 미니게임천국#s-2(2005) (컴투스 作) |
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2010 프로야구(2009) (게임빌 作) | 메이플스토리 도적편(2008) (넥슨모바일 作) | 미니게임천국5(2010) (컴투스 作) |
윗줄의 게임들과 아랫줄의 게임들을 비교해보면 도트그래픽이 점점 더 정교해져간다는 것을 알 수 있다.
WIPI를 기반으로 돌아가던 피처폰 시절의 고질적인 문제로 한국 핸드폰의 기계 스펙상 문제로 음원을 동시재생하지 못하기 때문에, 효과음이 나올때마다 BGM이 끊기는 부분이 있다. 2007년 2월에 발매된 컴투스의 액션히어로3D:와일드 도그(Wild Dog)에서는 멀티채널 사운드 시스템을 이용해 음원 동시재생을 구현해냈으며[6], 이후로도 몇몇 고퀄리티 모바일 리듬액션들이 음원 동시재생을 지원하고 있다. 하지만 그 외의 장르에서는 그다지 지원되지 않는다. 구현이 어렵기 때문인 듯.(게다가 폴리 문제 때문인지 음악의 퀄리티도 리듬게임을 제외하면 형편없다)
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앵그리버드 리오 (Rovio作) | Santa Booooly (NextApps作) | ||
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아스팔트5 (게임로프트) | |||
노바3 (게임로프트) | |||
바이오쇼크 (2K) | |||
배너 사가 (Stoic) |
그리고 피처폰에서 스마트폰으로의 세대이동은 PC 게임과 모바일 게임의 그래픽 차이를 허물었다. 그 신호탄이 된 것은 애플의 아이폰과 아이폰 2세대부터 도입된 앱스토어이다. 이는 성능적으로 정체되어 있었던 모바일 게임 시장을 근간부터 뒤흔든 사건이었다고 봐도 과언이 아닐 것이다.
3 피처폰에서의 모바일 게임
2004~2005년도 신규 모바일 게임 살펴보기
2008년도 NATE 게임 살펴보기[7]
피처폰 게임은 불법 다운로드의 어려움[8]과 네트워크의 제약 등의 이유로 체험판과 극히 일부[9]를 제외하면 모두 유료 게임이였다. 이런 점 때문에 이후 스마트폰 시대와는 다르게 콘솔 게임 시장과 유사한 특성을 많이 보였다. 게임들의 가격(정보이용료)은 시대가 지나면서 점점 오르는 모습을 보였는데 초기 2000~2500원에서 시작해 2007~09년도에는 3000원, 후반부인 2010~11년도에는 4000원까지 올랐다. 2012년을 마지막으로 피처폰 게임계에 신작 출시가 멈춤으로서 그 이상의 가격은 볼 수 없게 되었다.[10]
네트워크에 제약이 많아(특히 데이터 요금 관련) 대부분이 싱글 게임이였으나 일부 온라인 게임들도 존재했으며 이들은 보통 모바일 풀네트워크 게임[11]이라고 불렸다. 시간이 흐르면서 여러 부가 네트워크 기능들을 가진 싱글 게임들도 등장하기 시작했는데 이들을 '부분 네트워크 게임'이라고 부르기도 하였다.
2009년 초에 SKT의 모바일 게임 브랜드 GXG가 모바일 게임을 디지털큐브사의 PMP에서 즐기게 해주는 서비스를 실시했다. 아주 간간히 업데이트가 되고 있는 상황이며 XP 정도로 한정되었지만 PC로도 즐길 수 있었다. 핸디게임 같은 모바일 게임 사이트에서 이를 이용해 컴퓨터로 잠깐동안 게임을 체험해 볼 수 있는 기능도 있었다. 하지만 2010년 8월 기점으로 서비스가 종료되었다.
2015년 12월 31일 SKT의 완전무료 프리존 서비스가 종료되서 더 이상 피처폰에 모바일게임을 내려받을수 없다지만 누군가가 게임을 올려두었고 심지어 넣는 방법까지 설명하고있다. 하지만 QPST로 개발된 피처폰의 버전이 높거나 개발툴의 접근이 제한된 경우 결국 내장게임을 파야한다는 문제가 있다(...)
3.1 기본 내장 게임
피처폰에 기본으로 내장되어 있던 게임들. 이들은 대부분 기본적으로 '다운받는' 판매용 게임들과 저장 위치가 달랐으며 기본 내장을 목적으로 제작된 게임들인 만큼 실행시 제조사 브랜드의 로고가 뜨기도 하였다. 기본적으로 휴대폰의 제조사 그리고 해당 기종의 출시 시기에 따라 내장된 게임이 차이가 있다. 동시대의 판매용 게임들보다는 재미와 볼륨이 떨어지는 경우가 많았으나 나름 중독성이 있다고 평가받는 게임들도 있었다. 웬만한 폰에는 다 있었고 말그대로 기본 내장이라 네트워크도 필요 없어서 데이터 차단 서비스 가입으로 게임 다운로드가 불가능했던 학생들은 이 기본 내장 게임들만 주구장창 파는 경우도 많았다.
일부 기종의 경우 판매용 게임이 기본으로 내장된 경우도 있었는데 그런 경우 해당 게임이 출시된지 어느정도 시간이 흘렀거나 기본 내장 게임에 맞춰(?) 어느정도 다운그레이드된 경우가 대부분.
판매용 게임의 체험판이 핸드폰에 기본적으로 깔려 있는 경우도 있었다. 요금을 내서 정식판으로 전환이 가능했고 판매가 목적인 만큼 해당 기종의 출시일 기준으로 비교적 최신 게임이 수록. 물론 저장 위치도 판매용 게임들과 같다. 2000년대 후반[12]에 출시된 게임의 경우 체험판도 네트워크 접속 인증을 요구해서[13] 데이터 차단서비스에 가입된 학생들을 좌절키는 경우도 있었다 카더라.이건 지금도 마찬가지인거 아닌가?(...)[14]
3.1.1 기본 내장 게임 목록
(기본 내장용으로 개발된 게임만 작성해주세요.)
3.2 피처폰 게임의 한계
피처폰에서는 게임을 배포하려면 통신사의 검사를 통과해야 하고 게등위의 심사도 통과해야 하는 등 굉장히 복잡하다.
모바일 게임은 분명 한계는 있지만 차차 진화 했다. 특히 RPG의 경우 과거엔 "나는 조낸 멋진 용사니 마왕을 잡는다 우왕ㅋ굳ㅋ"에서 출생의 비밀이나 기타 반전 등이 추가되면서 스토리 면에서 진보가 이루어지고 있었다.
모바일 게임에서는 최초로 컴투스가 캐쉬 아이템의 개념을 도입하기 시작했다.만악의 근원?
사실 모바일 게임의 발전 가능성은 이통사가 막았다고 해도 과언이 아니다. 한국에서 모바일 게임은 이통사를 거치지 않으면 판매가 불가능하기 때문에 당연히 게임 회사가 유통사인 이통사에 대해 저자세를 취하게 된다. 문제는 이 이통사가 막장이라는 것...[15]
이는 기형적인 수익배분 구조만 봐도 알 수 있는데, 모바일 게임은 다운로드 형식으로 판매가 되기 때문에 실제로 유저가 내는 금액은 정보이용료+데이터 통화료이다. 정보이용료가 게임 가격, 즉 2500~3000원 선으로 형성되어 있는 금액이고 데이터 통화료는 이걸 받는데 드는 금액. 써본 사람은 알겠지만 무시무시하다. SKT의 경우 1KB 당 3.5원을 부과하는데 1.7메가 짜리 게임을 받으면 5950원... 요즘 게임들의 볼륨이 전부 커지는 추세라 저 정도는 기본이다.
그렇다고 정보이용료에서 안 떼어가나 하면 그것도 아니고. 유저가 1.7메가 짜리 게임을 받고 8590원을 지불한다면 그 중에 80% 가까이를 이통사가 먹는다는 것. 정확히 말하자면, 게임사가 직접 먹는 것은 정보이용료의 10% 정도이다. 하지만, 파일 포맷, 개발 툴, 사운드 툴 등등하여 여러 회사에서 떼어 먹는데, 이 여러 회사가 전부 이통사의 자회사 내지는 관련기업인지라, 결국 이통사에서 전부 대행해서 떼어가 버린다.(그리고 이 비율을 점점 늘리려고 하고 있다. 말했다시피 이통사가 슈퍼 갑이라 게임사가 말을 안들으면 게임을 올려주지 않는 걸로 길들이기를 할 수 있다.)[16] 컴투스 같은 회사가 캐쉬템으로 부가 수익을 도모하는 것도 이런 사정으로 보인다. 캐시템 만들었다고 게임성까지 평가절하하는 초딩들이 있는데 함부로 까지 말자. 이들도 어쩔 수 없이 먹고 살아야 하니까.
4 스마트폰에서의 모바일 게임
애플의 아이폰이 등장하고 앱스토어가 공개된 후부터 모바일 게임 역사에 지각변동이 생겨났다. 현재 앱스토어에 올라와 있는 모바일 게임들의 수는 상상을 초월하며 우수한 게임들의 수도 많다. 아이폰이 이렇게 급격한 변화를 불러온 데에는 3가지 이유가 있다.
첫째, 앱스토어의 등장. 우선적으로 응용 소프트웨어의 온라인 장터를 이통사가 아닌 운영체제 개발자인 애플이 마련하고 관리해줌으로 인하여 기존 이통사가 게임업체를 마음대로 요리할 수 없게 원천봉쇄를 해두었다. 그렇다고 애플이 이통사가 하던 슈퍼 갑질을 하느냐 하면 그렇지도 않은게, 기본적으로 애플이 수익의 30%(카드 수수료까지 포함해서 30%를 가져간다는 뜻이다. 그러니 실질적으로 애플은 20% 내외만 얻는 것...)만을 가져가고 개발자에게 수익의 70%를 가져갈 수 있게 하는 기존 이통사의 착취수준의 수익배분을 생각하면 통 큰 정책을 펼친데다가, 동일한 운영체제를 아이패드, 아이팟 등 다른 자사의 기기들에도 고스란히 적용시켜서 한개의 게임을 좀 더 많은 기기상에서 이용할 수 있게 함으로서 소비자도 판매자도 서로 만족스러운 조건을 이끌어내는데 성공하였다. 그리고 개발 자체도 애플이 미리 세워둔 최소한도의 기준만 철저히 지키면 그 외엔 뭔 짓을 해도 애플이 절대 터치하지 않으니 개발자와 소비자 모두 더 다양한 장르와 성격의 게임을 만들고 즐길 수 있게 된 것도 특징. 피처폰에서는 이통사와의 계약관계 때문에 개인이 개발한 게임을 서비스하기 힘든 환경인것과 달리, 스마트폰에서의 모바일 게임은 개인 개발자도 앱스토어 관리주체의 검수만 받으면 등록할 수 있는데다가 AdMob 등의 광고로도 약간이나마 수익을 얻을 수 있기 때문에 회사 단위가 아닌 개인이나 소규모 팀이 만든 소박하지만 재미있는 게임들도 많이 있으며, NetHack이나 OpenTyrian, OpenTTD 등의 오픈소스 게임이 이식되기도 한다. 애플이 모바일 응용 프로그램 역사에 르네상스를 불러왔다고 해도 과언이 아니다.
둘째, 고성능 하드웨어. 아이폰은 3세대인 아이폰 3GS에서 급격한 하드웨어적 발전을 보였고, 특히 GPU에 있어서 우수한 벤치마크 결과를 보였다.[17] 이러한 고스펙의 스마트폰의 대중화로 인해 '휴대폰에서 하는 미니게임' 수준에서 고해상도라든가 풀3D(심지어 언리얼 엔진의 아이폰용 버전이 나오기도 했다), 그리고 원음 사운드를 지원함으로서 닌텐도DS나 PSP같은 휴대용 게임기들과도 경쟁을 할 수 있는 수준으로 급격히 발전하였다. 그래서 에스프가루다2, 스트리트 파이터 4, 태고의 달인 같은 기성게임들도 피처폰 모바일 게임들과는 차원을 달리하는 이식도로 아이폰등으로 이식이 되기도 하며, 게임로프트에서는 아스팔트를 비롯한 여러 스마트폰 모바일 게임을 출시해서 많은 사랑을 받기도 했다.
셋째, 정전식 멀티터치 조작. 아이폰 1세대부터 도입된 정전식 멀티터치 조작 방식은 휴대폰에서의 게임 조작의 벽을 허물었다. 스티브 잡스의 아이폰 발표 키노트를 보면 쿼티 키보드, 즉 별도의 조작기기를 요구하는 기기는 소프트웨어적 자유도와 하드웨어적 자유도(예: 디스플레이 크기)를 제한할 수밖에 없다는 설명이 나온다. 당시 잡스의 발언들을 한줄로 요약하자면 "저 키보드는 사용하지 않을 때도 항시 붙어 있죠." 아이폰은 세계 최초로 물리적 버튼은 홈버튼 하나만 놔두고 상판을 디스플레이로 두르고 모든 조작을 스크린 위에서 할 수 있게 한 모바일 기기이다. 그리하여 스티브 잡스의 설명대로 모든 애플리케이션이 고유의 조작 방식을 가질 수 있게 되었다. 그래서 현재 스마트폰으로 이식된 모바일 게임들을 보면 기존 게임패드처럼 가상 조작버튼이 있기도 하고, 슬라이드나 플릭 등 다양한 조작 방식을 지원하기도 한다. 또한 아이폰은 중력 센서를 일찌감치 도입하여[18] 이를 통한 조작도 응용된지 오래이다. 다만 정전식 터치의 고질병인 다소 떨어지는 정확도나 주변환경의 요인에 쉽게 받는다는 문제점도 그대로 딸려온다는게 문제
다만 안드로이드(OS)기기의 경우는 복돌이 문제가 굉장히 심해서 iOS의 모바일 게임 역사와는 다소 사정이 다른 편이고 한국의 경우 안드로이드의 사용률이 전세계에서 유례없이 압도적으로 높기 때문에 사실 iOS의 모바일 게임 역사와는 흐름을 달리 한다. 애초에 게임 카테고리가 열린 것도 나중의 일이었다.
티스토어를 비롯한 한국의 이동통신사 마켓에서는 피처폰 게임들을 안드로이드용으로 포팅해서 팔기도 한다(...). 생각외로 용량이 많은데다 안드로이드 인터페이스랑 완전히 따로 놀기 때문에 혹시 플레이할 기회가 있으면 주의. (게임 내용에 비해서 용량이 쓸데없이 많고 게임 퍼포먼스가 부드럽지 않은 이유는 에뮬레이터 항목 참고)
그 와중에 스마트폰의 국내 통신사 마켓(티스토어, 올레마켓 등)에서 판매하는 게임들에서도 위에 언급한 캐쉬질을 도입해서 빈축을 사고 있다(...) 예를 들어서 제노니아3의 감정스크롤 캐쉬템 판매.[19]
모바일 게임 시장이 스마트폰으로 넘어오며 게임에 대한 접근성 또한 크게 상승했는데, 데이터 요금제의 개편과 와이파이의 보급으로 스토어 접속 부담이 사라지고 데이터 다운로드로 인한 부담도 감소하였다. 거기다 부분유료화 게임의 대중화로 정보이용료까지 신경쓸 필요가 없는 경우가 많아졌다. 피처폰 시절에는 데이터 요금제의 구조로 인한 요금폭탄을 방지하기 위한 목적[20][21]으로 미성년자의 데이터 사용을 금지하는 데이터 차단 서비스가 있었고 이로 인해 게임 다운로드가 불가능했던 미성년자들도 많았으나 스마트폰으로 넘어오며 이런 현상도 사라졌다.
한편 스마트폰이 피쳐폰보다 시스템 접근이 쉬워진 것 때문에 불법복제 문제 말고 또 다른 부작용이 생겼으니 에디트 프로그램들이다. 안드로이드와 iOS는 다양한 에디트 앱이 있고 윈도우 모바일의 경우 PGS라는 프로그램의 존재로 게임 내 데이터를 에디트한 뒤 이걸로 캐시템의 수를 조작한다거나 PVP에 캐릭터 정보를 에디트해서 나간다거나 하는 등의 부작용이 생겨서, 2010년부터 T스토어에서 출시된 게임 중에서 윈도우 모바일용은 네트워크 지원을 피처폰 버전이나 안드로이드 버전에 비해서 몹시 한정적으로 하고 있다. 그 외에도 다른 사람의 세이브 파일을 옮기면 완전히 같은 상태를 유지할 수 있는 게임들이 있다. 더 나아가 세이브 파일을 HEX 코드 단위로 건드려서 세이브 파일을 에디트 하는 경우도 있다.
다른 한편 소니에서 플레이스테이션1 게임들을 안드로이드폰에서 크로스 플랫폼으로 즐길 수 있는 PlayStation Mobile라는 것을 2011년 1월 27일에 공개했는데, 소니의 자체 스토어에서 플레이스테이션1 게임들을 안드로이드에서 플레이할 수 있는 형태로 DLC로 제공하는 형태가 된다. PSP용 게임들도 차차 이 Playstation Mobile를 통해 컨버팅 예정. HTC의 스마트폰에서도 제공된다.
네트워크 접속이 상당히 활성화된 스마트폰이기에 소셜 네트워크를 모바일 게임에서 도입해서 서로 도우면서 플레이하는 게임도 많이 있다. 이쪽의 대표적인 예가 바로 위룰.
모바일 게임의 가능성을 눈여겨본 기업들은 벌써부터 모바일 게임과 PC/콘솔 게임을 대등한 위치에 놓고 있다. 대기업 게임 중에서는 데드 스페이스, 매스 이펙트, 인저스티스 등이 있다. 이러한 게임들은 모바일이든 PC든 콘솔이든 같은 계정으로 플레이하면 해금이나 보너스 아이템이 지급된다. 인저스티스는 콘솔 버전 발매 몇주 전에 iOS 버전을 먼저 내놓기도 하였다.
4.1 아타리 쇼크가 온다?
2016년에 들어서서는 모바일 게임 시장이 무료게임 시장으로 편향되며, 게임성보다는 화려한 그래픽과 연예인 마케팅을 통한 일시적인 치고빠지기에 집중하는 게임이 늘어나고있다. 이에 따라 액션/전략/아케이드 어느 장르에서든 중국산 양산형 RPG로 대표되는 자기복제가 심해지는 경향이 나타나고 있으며 모바일 게임계의 아타리 쇼크가 얼마 남지 않았다는 의견이 대두되고있다.
하지만 아타리 쇼크 같은 사태는 절대 다시 오지 않을 거라는 견해도 있는데, 일단 아타리 쇼크의 원인인 E.T는 패키지 게임이고, 안사면 그만이지만 모바일게임은 일단 스토어에 올려놓기만 하면 되는데다 인앱결제든 광고든 수입원이 있기 때문이다. 거기다 아타리는 게임 외엔 쓸모가 없었던 기계인지라 없는 집도 상당히 많았지만 요즘 스마트폰 안들고 다니는 사람이 더 드물정도니 아예 기반이 무너져버린 아타리때랑 비교하면 기반이 무너질 걱정은 없는 셈이다.
이에 더해서 컨슈머 패키지 시장이 아타리 쇼크의 교훈으로 질적인 성장을 거듭할 수 있었던 것에 비하면 모바일 게임에선 오히려 그런 시장 흐름에 큰 영향을 끼칠만한 사건이 터지지 않을 것이므로, 자정작용을 기대할 수 없어 질적으로 더욱 더 악화될 것이라는 의견도 있다. 실제로 오토 사냥류 RPG, 팡게임, 일러스트 수집 등으로 모바일 게임의 큰 흐름은 이미 고착화된 상태로, 아타리 쇼크때보다 악질적이다.
다만 자동사냥이나 일러스트 수집 게임의 강세가 정말 '게임의 질적 저하'인지에 대해서는 논란이 있을 수 있다. 애시당초 모바일 게임이 대중적으로 확산된 이유 중 하나[22] 가 바로 언제 어디서든 짧게 즐길 수 있는 '가벼움'이라고 볼 수 있는데, 자동사냥이나 일러스트 수집 등은 이러한 '가벼움'을 끝까지 추구하여 공부 중이나 업무 중에도 플레이어가 캐릭터 육성의 재미를 느끼게 하기 위한 수단이기 때문이다. 즉, 게임에서의 '플레이어'의 역할이 축소된 것은 어디까지나 자리잡고 앉아 시간 들여가며 게임을 즐기기 어려운 생활패턴에 맞춰 게임이 변화한 것 뿐이지, 게임의 질이 낮아졌다고 볼 수는 없다는 의견도 존재한다.
이런 문제들로 인해 결국엔 스스로 자멸할 것이라는 전망을 내놓는 유저들도 있다. 이에 "아무리 그 당시와 지금 모바일 게임이 질적 저하라는 공통점이 있는 건 사실이지만, 그 때는 게임을 직접 '사서 해보는' 시대였고 지금은 '공짜로 받아서 해보는' 시대인데 그 때과 비교하는 건 무리수"라는 반론도 있다. 하지만 전체 게임 시장이 모바일 게임 일변도로 흘러간다면 전망이 좋을 수만은 없다. 눈 앞의 수익에 눈이 멀어 타 플랫폼을 소홀히 하게 되니 기술의 발전을 기대하기가 어려워지기 때문.
5 나무위키에 등재된 모바일 게임 목록
6 모바일 게임 개발사
6.1 모바일 게임만 전문으로 만드는 기업
- 겅호[23]
- 게임데이
- 게임로프트 [24]
- 게임빌
- 네시삼십삼분
-
넥슨모바일 - 님블빗
- 로비오 엔터테인먼트
- 매직큐브
- 모비클
- 바이코어
- 버프스톤
- 아울로그
- 엔타즈
- 조이모아
- 징가
- 카이로소프트
- 컴투스
- 코로프라
- 테일즈샵
- 팔라딘
- ANB게임즈
- Niantic Labs
- PNJ
- glu mobile
- PNIX Games
6.2 모바일 게임에 뛰어든 기존 게임 기업
- 넥슨
- 넷마블
- 라이브플렉스
- 반다이 남코 게임스
- 피망
- 세가
- 스퀘어에닉스
- 아타리
- 액토즈소프트
- EA[25]
- NHN엔터테인먼트[26]
- 액티비전-블리자드
- 닌텐도
-
밸브 코퍼레이션[27] - 유비소프트
7 유명한 모바일 게임 커뮤니티
- 국내 최초로 오픈한 스마트 게임 전문 커뮤니티. 현재 다양한 스마트 게임 공략 커뮤니티가 서비스 되고 있다.
- 현존하는 모바일 게임 커뮤니티 중 가장 큰 규모와 활동을 보여주고 있다. 하지만 유저가 잘 이용하는 것일 뿐, 버그가 아닌 것인데도 마치 그게 죄인 양 쉬쉬하는 유저들이 많다. 게다가 최근에는 경품시스템을 게시판별로 차등지급해서 적용이 안되는 게시판 유저들의 큰 반감을 사고있다. 특성상 디시인사이드의 게임관련 갤러리들과는 상극이기 때문에 사이가 좋지않다.(확산성 밀리언 아서 갤러리와 밀리언 아서 게시판, 언리쉬드 갤러리와 언리쉬드 게시판등) 모바일 페이지의 경우 인터페이스를 꽤 자주 바꾸는데 어째 바꿀때마다 더 불편해지는 특성이 있다(...)
- 핸디게임
(다음 까페의 GVM)
- 초기 모바일 게임 커뮤니티중에서 가장 큰 규모를 자랑했으며 05년 즈음에 핸디게임으로 완전히 이전했다. 지금은 그 핸디게임 사이트도 리뉴얼을 했더니 더 썰렁한 모양…이었는데 이제는 활성화가 되었다. 그 대신 꼬꼬마 유저층이 무지 두터워져서 예전의 핸디게임의 성숙한 분위기는 거의 느낄 수 없다.
그러므로 이젠 모나와나 핸디나 도찐개찐일부 모나와 꼬꼬마들은 이 커뮤니티에 대해서 제대로 알지 못하면서 '핸디게임이 뭐길래'같은 소리를 하고 앉아있다. 핸디게임으로 성장하는 발판이 됐던 카페에는 이제 핸디게임의 흔적 따위 없다.
- 갤 내의 댓글을 보면 대체로 다른 모바일겜 사이트들보다 자기네들 평이 더 정확하다고 주장한다. 하지만 현실은 특정 게임의 알바와 추천인구걸만 판치는갤(...) 한때 퍼즈도라 유저들이 더부살이했었으나 독립 갤러리가 생기고나서는 평상시의 알바갤로 돌아왔다.
- 다루는 게임수는 타사이트보다 적지만 DB의 완성도가 뛰어나 사람들이 많이 찾는다.
- 한때 가장 사람들이 많이 모여있고 활발했던 곳. 막장 삘이 좀 난다(DC급은 아니지만…). 스마트폰 게임이 많이 생긴 이후로는 '헝그리앱'이라는 외부 사이트로 이동하는 링크가 많아졌다. 그리고 결국은 헝그리앱과 합쳐지고 사라지게 되었다.
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모게존
- 2005년에 오픈하였으며 핸디게임, 엠포탈 등에 비하면 후발주자다. 모바일게임 사이트 중에선 비교적 오래 운영되었던 곳. 그러나 핸디게임이나 모나와 같은 메이저급에 비하면 훨씬 덜 활발하다. 그리고 결국 망했다.
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엠포탈
- GVM이 핸디게임 되기전에 생긴 사이트, 2007년 극과 극의 리뉴얼 전까지만 해도 가장 활발한 사이트 였으며, 이벤트, 공구도 제일 많았다.(예로 블루빈의 텐가이의 제그(XEG)이벤트). 모나와보다 개념글도 많았으며, 지금 공략을 봐도 나쁘지 않을 정도이다. 엠포탈 자체에서도 리뷰어/공략가들에 대한 푸시가 굉장히 강했던 편인데, 예를 들어 '이달의 우수 리뷰어'에게 1달간 모바일게임 무제한 제공 같은 지원을 한 적도 있엇다. 그러나 2008년 말부터 접속률과 글리젠이 굉장히 저조해지기 시작하더니, 2009년 초부터 업데이트가 완전히 끊겨서 그대로 망했어요.
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모비안
- 이쪽의 리뷰는 주로 전문적으로 리뷰하는 사람이 맡고 있으며 가장 전문적(?)으로 공략을 집필한 커뮤니티 덕분에 지식즐에서 많이 퍼갔다. 이름끝에 @가 붙은 사람들의 글을 주로 보게 될 수 있었다. 그러나 2008년에 망했어요. 업데이트도 전무하고 이용하는 유저의 발길도 끊겼다. 그러나 2011년 4월까지는 접속이 되었지만, 어느샌가 망해버렸다.
8 관련 문서
- ↑ 일반 배포가 금지된 개발자용 프로그램이 유출되어 불법복제용으로 사용된다.
- ↑ 재다운로드를 지원하는 평생무료를 강조했지만... 도저히 다시 받을 맘이 나지 않을 정도로 저질게임이 대다수였던게 문제. 나중엔 다른 통신사들도 재다운로드를 지원했다.
- ↑ 같은 게임이라도 용량이 타 통신사의 절반 이하인 경우가 많았다. 당연히 내용 잘림 같은 현상이 심각했다. 대표적인 예로 영웅서기 1은 3명의 주인공으로 플레이하는데, LGT는 3명의 시나리오를 나눠서 출시했다. 편당 가격은 똑같이 받으면서... 할 게임이 없으니 LGT의 게임 랭킹 상위권은 대부분 맞고 게임이 점령하고 있었다.
- ↑ 콘솔 게임과 모바일 게임의 스탭롤에 나오는 사람 수를 비교해 보자.
- ↑ 1억넘게 든 게임도 많다 하는 사람이 있는데 웬만한 대작 온라인 게임은 몇백억이 기본이다.
- ↑ 아쉽게도 SKT 한정이다
- ↑ 해당 글에서 볼 수 있는 게임중 나무위키에 항목이 있는 게임으로는 2005 프로야구, 리듬스타, 메이플스토리 도적편, 미니게임천국3, 액션 퍼즐 패밀리, 붕어빵 타이쿤 3, 짜요짜요 타이쿤3이 있다.
- ↑ 최신 기종일경우 디버깅툴의 접근이 막혀있다.
- ↑ 무게타라던지 프리존이라던지...
- ↑ 초기에서는 메이플스토리Live 스마트폰 버전같은 일부 게임들이 업그레이드판인 5000원을 보여주기도 했으나 시간이 흐르며 주류가 부분유료화로 이동해 버리면서...
- ↑ 별도의 정액 요금제를 가입하면 즐길수있었다.
- ↑ 보통 2008년도 후반~2009년부터
- ↑ 인증에 실패하면 게임 실행이 안되는 게임들이 많았다.
- ↑ 피처폰 게임서비스 종료로 인증을 받을 수 없다(...)
- ↑ 돈독으로 유명한 엔타즈도 대주주가 KT였다(...)
- ↑ 애플의 앱스토어나 구글의 구글 플레이 같은 신형 모바일 유통업체들이 기존 모바일 프로그램 업계를 빠르게 치고 들어올 수 있었던 이면엔 이런 기존 통신사들의 횡포에 염증을 느낀 개발사들의 단체 이적이 한 몫 했다. 단적인 예로 앱스토어는 앱 판매의 전체 수익의 3만을 애플이 챙기고 7을 개발사에게 준다. 누가 봐도 통신사가 8 ~ 9를 가져가고 개발사가 고작 1 ~ 2만 받는 것 보단 백배천배 낫다. 소비자들의 입장에서도 명시된 게임값에 정보이용료값까지 이중삼중으로 떠안던 피쳐폰 게임보다는 그냥 순수하게 게임값만 지불하면 몇번을 다시 다운받던 추가 금액 없는 모바일 ESD의 등장을 반길 수 밖에 없다.
- ↑ 아이폰 3GS 유저들은 이미 iOS용 니드 포 스피드 같은 레이싱 게임을 수월하게 즐길 수 있었다.
- ↑ 이는 원래 영화를 보는 등의 이유로 화면을 넓게 좌우로 보기 위해 들어간 것이다.
- ↑ 스마트폰이 대중화되면서 기존의 안정적인 피쳐폰 수익 시장은 급속히 축소된 반면, 스마트폰 시장은 생각보다 수익성이 크지 않기 때문이기도 하다. 스마트폰 환경은 위에 언급되었듯이 진입장벽이 낮기 때문에 공짜 게임도 많고, 시스템 접근이 피쳐폰에 비해 쉽기 때문에 크랙 등으로 게임을 비정상적으로 다운받을 수 있는 루트도 이전의 피쳐폰에 비해 훨씬 많다. 간단히 말하자면, 모바일 게임 시장은 스마트폰이 본격적으로 보급되면서 예전의 패키지 게임 시장 상황과 유사해졌다.
- ↑ 물론 부모님들에게는 이 이외의 목적도 있었지만
- ↑ 알 요금제면 데이터 통화료가 요금제에 포함되어 있다. 그리고 팅 프리존요금제면 데이터 차단 서비스에 가입 안하지않고도 요금폭탄을 피할 수 있었다.
물론 13500원이 빠져나간다는건 어쩔수 없지만(...)무게타도 이런 이유때문에 데이터 통화료가 무료였다.(KT피처폰 한정) - ↑ 모바일 게임이 대중으로 크게 확산된 계기는 모바일 게임의 중심이 스마트폰으로 넘어가면서 확산된 무료 게임들로 인해 사라진 비용에 대한 부담과 데이터 요금제의 재편성과 와이파이의 대중화로 크게 증가한 접근성이다.
- ↑ 모바일 이전에도 온라인 게임을 다수 서비스한 전적이 있다.
- ↑ 모바일말고도 타기기 이식도 한다.
- ↑ 기존 모바일게임 사업부가 있었지만 모바일 전문 게임회사 핸즈온 모바일을 인수하여 기존 ea모바일을 대체한 케이스.
- ↑ 옛날에는 한게임, 지금은 TOAST라는 브랜드로 영업 중이다.
- ↑ 하프 라이프 2와 포탈을 안드로이드 이식판을 내놓긴 했으나, 테그라 4를 탑재한 안드로이드 게임기, NVIDIA SHIELD Portable에서만 구동이 가능하다. 참고로 밸브는 콘솔 쪽에도 그다지 발을 놓고 있지 않다.