전사(월드 오브 워크래프트)/분노


월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람
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1 개요

전장과 투기장에서 가장 두려운 존재는 전투와 피에 굶주린 광전사들이다. 평생 훈련과 대련으로 단련된 이 무자비한 전사들은 학살의 대가들이며, 양손에 무기를 하나씩 쥠으로써 파괴력을 극대화시킨다. 비록 방패를 들고 있지 않지만, 분노 전사를 공격하는 이들은 칼날의 폭풍 속에서 치명적인 대가를 치르게 된다. 전투의 한복판으로 뛰어든 분노 전사의 춤은 보는 이들로 하여금 입을 다물지 못하게 한다.
양손에 각각 무기를 들고 광폭하게 적을 공격하는 광전사입니다. 적을 질풍과 같이 공격하여 산산조각냅니다.

Fury.
전사의 자원인 '분노'를 공격적으로 운용하는 근접 딜링 클래스. 주 스탯은 힘이며, 판금 방어구를 착용한다. 무기의 경우 게임 내의 거의 모든 무기를 착용할 수 있지만 그건 구색맞추기에 불과하고 실제로는 힘이 붙은 한손 및 양손 근접무기만을 착용하게 된다. 뛰어난 기동성과 강력한 딜링 능력을 가지고 있지만 레이드에서의 취업이 힘들고 어그로를 관리하는 기술이 없다는 단점이 있다. 딜링 난이도는 <판다리아의 안개> 시점에서 평이한 편.

2 상세

무기 전문화와의 가장 큰 차이점은 무기를 두 자루 착용한다는 것. 양손 쌍수, 한손 쌍수 모두 요구하는 만적중이 높기 때문에 같은 수준의 적중도를 맞춘 분노 전사와 무기 전사의 평타 적중률은 꽤 차이가 난다. 과거에는 평타 적중을 통한 분노 수급이 매우 핵심적인 요소였기 때문에 분노 수급이 불규칙했고, 그만큼 적중도가 중요한 스탯으로 취급되었다. 지금은 분노 수급의 메커니즘이 다소 변화함으로써 상대적으로 평탄하게 분노를 얻을 수 있게 되었고, 그에 따라 적중도의 중요성 또한 크게 내려간 상태.

그 외 차이라면 순간(버스트) 데미지가 무기 전사에 비해 낮다는 점, 그리고 소위 "템빨", 즉 스텟 스케일링이 높다는 점으로, 이 두 가지가 합쳐져 확장팩 초반 PvP에서는 무기전사가 유리한 편이나, 엔드게임 PvE로 갈 수록 분노전사가 더 유리하다는 평가를 종종 받아왔다.

양손 무기 쌍수이냐, 한손 무기 쌍수이냐에 따라 장단점이 갈라진다. 양손 무기 두 자루를 착용할 경우 특별한 추가적 메리트는 없지만, 막상 들어 보면 양손 무기 특유의 엄청난 스탯이 추가로 더 붙는다는 것만으로 짭짤한 효과를 볼 수 있다(...). 분노 수급이 좀 불규칙하지만 치명타가 잘 터진다면 매우 호쾌한 딜링이 가능하다.

한손 무기 두 자루를 착용할 경우 공격력에 35% 보너스, 보조 무기 공격력에 추가로 35% 보너스를 받는다. 양손 무기와 비교가 되지 않는 한손 무기 스탯의 부족함을 보충하기 위한 조처인 듯하다. 한손 쌍수의 장점은 분노 수급이 규칙적이라는 것 외에도 의외로 한방이 강하다는 점에 있다. 마무리 일격의 경우 35% 공격력 보너스의 영향을 매우 크게 받아 마격타임을 뽕타임으로 바꿔놓을 정도(...).

양손 무기 쌍수를 들 수 잇는 유일한 직업인지라, 그 엄청난 위엄에 푹 빠진 사람들도 많다. 특히 군단에서 추가된 유물 무기의 크기는 거의 인간 ㅏ남캐 수준의 거대한 검인지라...

3 역사

3.1 오리지널

처음 등장했을때 이 특성은 쌍수를 주로 활용하기 보다는 질풍, 격노등의 패시브 발동효과로 전사의 자체적인 능력을 강화시켜 일대다 또는 다대다 전투에서 특화된 특성트리였다. 특히 피의 갈증은 클로즈베타 당시 첫 등장했을땐 자신이 막타를 넣으면 다음 공격은 무조건 치명타로 들어가며 치명타 피해 보너스는 200% 증가하는 특성이었다.[1] 이후 피의 갈증이 죽격과 같은 즉시시전 액티브 딜링스킬로 재설계되고, 또 그 이후 쌍수무기 전문화 특성이 추가되면서 쌍수무기를 주로 사용하는 특성으로 변화했다.

PVE는 처음에는 별 다른 주목을 받지 못하고 서버에 한둘있는 매니아들을 제외하곤 찾아볼 수 없었지만 안퀴라즈부터 이전보다 더 높은 딜능력을 요구하면서 주목받기 시작, 낙스라마스에선 어그로 상관 없이 그냥 딜미터기를 찢어버리는 전사 영상이 등장하기도 했다. 이에 비해 무기 전사는 쌍수를 들던 양손무기를 들던 분노특성보다 dps가 떨어졌기에 찾아볼 수가 없어졌다.

다만 PVP는 별로 상황이 좋질 못했다. 특히 템셋팅에서 애로사항이 꽃피었는데, 무분은 적중 5%만 맞추면 전투력, 체력, 치명타만 신경쓰면 됐고, 사실상 전투력도 별 신경 안써도 됐다. 그저 치명타와 체력만 맞추면 자동으로 따라오는 힘과 전투력 옵션으로 올라가는 전투력 만으로도 충분했기에 실제론 체력과 치명타만 보면 되는셈. 하지만 분노전사는 체력, 크리티컬, 전투력에 적중까지도 신경써야했다. 양민 라이트 유저의 경우 치명타와 체력을 맞추면 적중률이 떨어지고, 적중을 신경쓰면 치명타가 떨어지며, 적중과 치명타를 맞추면 체력이 떨어지는 사면초가의 상황에 빠질 수 밖에 없었다. 무분특성보다 대중적으로 발전하지 못한건 바로 그 때문. 하지만 레이드 게이나 대장군,최고사령관을 달아서 아이템셋팅이 비교적 여유로운 전사들 중 일부는 분노특성으로도 크게 활약했고 PvP 영상을 찍어서 주목받기도 했다. #

3.2 불타는 성전

불타는 성전에선 완전히 PvE 특성이 되었다. 그 이유는 아래에서 후술할 리치왕의 분노와 정반대로, 분노특성이 레이드에서 무기보다 압도적인 역할을 해냈기 때문이 아니라 PvP에서 분노가 완벽히 사장됐기 때문이다. 불성에서 등장한 탄력도 옵션 때문에 크리를 터뜨려 질풍으로 먹고살아야 하는 분노전사는 딜을 뽑아낼수 없었고, 무기특성에 재기의 함성이 추가되면서 생존력이 향상된 반면 분노전사는 별반 차이가 없었다. 거기다가 템셋팅 문제는 여전해서 탄력템을 입으면 적중도가 부족해서 끝없는 적중부족에 허덕이며 빗나감 쇼를 볼 수 밖에 없었다. 그렇다고 레이드템을 입으면 탄력도 부족으로 물체력이 돼버리고...이러나 저러나 답이 없었던 상황.

그래도 PVE에선 웬만한 퓨어딜러 못지 않은 딜량을 뽑아냈으나 그만큼 미친듯이 올라가는 전사의 어그로 문제 때문에 선호되지 않았다. 특히 불타는성전 당시엔 늘어나는 딜러들의 딜량에 비해 탱커의 어그로 획득능력은 별다른 상승이 없어서 탱커 파티에 딜링용 시너지 클래스를 배치하기도 했던 시절이라, 고질적인 어그로 문제에 시달리는 딜전사는 활약할 수가 없었다.

3.3 리치왕의 분노

티탄의 손아귀가 바로 이때 추가되었다! 양손무기 쌍수라는, 디아블로 2바바리안을 연상케하는 티탄의 손아귀의 등장으로 불타는 성전때보다 DPS가 급상승, 영웅의 격노 특성 추가로 유틸기마저 무기전사보다 더 풍부해지자 리분 초반엔 PVP고 PVE고 죄다 양손무기를 쌍수로 들고있는 전사들로 가득찼다.

그러나 특성포인트 하나로 DPS가 20%이상 급상승 하는게 블리자드 제작진의 마음에 안들었는지 결국 전세 물리공격력 10% 감소라는 패널티를 붙여버렸다.[2] 그리고 그와 함께 전투중 돌진 추가가 되는등 무기특성이 대대적으로 버프를 받자 곧바로 분노특성은 이전의 무기특성처럼 묻혀버렸다. 그러나 십자군 투기장을 지나며 아이템레벨이 상승하며 스텟 스케일링을 받자, 다시 분노특성으로 딜미터기를 말 그대로 찢어버리는 위엄을 발휘하며 PvE에서 그 위치를 공고히했다.

결정타로 리분 최후의 전설무기는 어둠한. 당시 어둠한을 쓸 수 있던 직업은 전사, 죽음의 기사, 성기사였는데, 죽음의 기사와 성기사는 전사보다 어둠한을 만들긴 훨씬 쉬웠지만 공격에서 주문공격이 차지하는 비중이 높았기에 방관이 붙은 어둠한의 효과를 온전히 누리긴 힘들었다. 죽음의 기사는 만들기 가장 쉬웠지만 효율은 가장 떨어져서 최상급 한손무기를 쌍수로 든 냉기쌍수 죽음의 기사에게 딜이 밀리기도 하는 둥여러가지로 안습이었다. 징벌기사의 경우엔 애초에 양손을 쓰는 클래스이니만큼 졸업급 무기가 맞긴 했지만, 전사에 비교하면 민망한 수준이었다. 오히려 전사의 경우엔 어둠한을 들게되면 캐스터로 점철된 미터기에서 상위권을 차지하는게 가능했고 투기장에선 불타는 성전 당시 아지노스의 쌍수검을 끼고 악명을 떨쳤던 도적 마냥, 모든것을 터트릴 기세를 뽐내기도 했다.

3.4 대격변

거의 유일하게 엔드게임까지 찬밥 취급받던 확장팩. 이유는 몇가지로 요약된다.

  • 단순 딜링 능력보다 공대 시너지와 유틸리티 쿨기를 훨씬 더 중시하는 레이드 디자인이 대세였다. 재집결의 함성은 괜찮은 공대 생존기였고 전사의 기동력도 나쁜 수준은 아니지만, 자생능력이 상당히 모자라는 바람에 인기를 끌지 못했다. 특히 발리오나/테랄리온 하드 모드에서 도적 같은 특수조를 수행하기에는 여러모로 불안했다.
  • 대격변 초반에는 탱커들의 복수심 설계가 미숙하여 어그로 관련 문제가 자주 발생했는데, 불행히도 분무의 어그로는 당대 최강급이었다. 어그로 감소기가 없으니까.
  • 전반적으로 25인 레이드가 죽어가던 시점이라 10인 레이드에서 취직을 해야 했는데, 경쟁 상대가 딜도 준수하고 생존력이 월등한 도적이라 상당한 홀대를 받았다. 판금딜이 들어가는 10인 레이드에서 탱템을 노릴지도 모르는 같은 판금딜은 방해물 이상이 되지 못한다.
  • 위안이 되어주는 점은 항상 좋은 무기를 들면 딜링능력이 강력했다는 것. 그러나 블리자드에서 스텟 스케일링 문제를 인지하자 마지막 레이드 패치인 4.3 패치에서 너프 폭탄을 먹였다. 결국 용의 영혼에서는 무기 전사보다도 떨어지는 딜량을 보여주게 되었다(...).

한손쌍수에 보너스 특성 (하나된 분노)이 생겨 고려할 만한 옵션이 된 건 이때부터이다. 불행히도 엔드게임 시점에서는 양손쌍수 (티탄의 손아귀) 분노전사에 밀리고 그마저도 무기전사에 밀리는 특성이었지만 분노전사의 옵션을 넓히는 특성으로 충분히 고려받았다.

반대로 PvP에서는 확팩 초반에 잠깐 분노전사의 순간 데미지가 무기 전사를 넘어서는 수준이 되어 잠깐 떴었으나 [3] 곧바로 역대급 너프 폭탄을 맞고 사장되었다. [4]. 그 지경으로 순간딜 너프를 먹고 유틸리티마저 무기전사에 밀리자 확장팩 끝까지 파묻힌 경우.

3.5 판다리아의 안개

분노전사 뿐 아니라 가히 전사의 전성기라 불리던 시절. 심지어 분노전사마저 PvP의 강자로 취급받던 수준이었고, 이는 높은 스텟 스케일링을 받으면서도 동시에 고질적인 문제였던 유틸리티의 폭마저 대폭 보완했다는 점에 기인한다. 여기에 확장팩 초기의 마무리 일격이 재설계된 바람에 PvP, PvE 가리지 않고 마격타임에 정신나간 데미지를 보여주었던 점이 매우 컸다.

PvE에서도 단일딜, 광역딜 가릴 것 없이 막강했고, 특히 확팩초[5]와 확팩말[6] 시점에서는 최상위 딜러의 자리에 등극했었다.

3.6 드레노어의 전쟁군주

• 격노효과를 받은 칼폭을 기반으로 한 강력한 순간 광역딜링과 단일딜에 특화되어있다.

• 피의 갈증과 광격을 이용한 격노 버프 유지가 keypoint
• 경계 와 재집결의 함성으로 대표되는 든든한 유틸기

적중/숙련의 삭제가 있던 확장팩. 분노전사의 고질적인 스텟 패널티였던 적중/숙련이 사라짐에 따라 확장팩 초반의 고난이도 세팅 문제가 어느정도 완화되었다. 다만 대격변때 한때 유행하기도 했던 고적중 세팅은 원천 봉쇄되었다.

그럼에도 불구하고 출시 초기에는 단일 딜링이 너무 낮아 PvE에 있어 무기 전사에 밀렸고, 검은바위 용광로 출시 시점에 와서야 무기전사를 능가하는 데미지딜을 보이게 되었다. 다만 블랙핸드 신화 난이도에서 묘하게 활용도가 떨어지는 문제가 있어 그저 "쓸만한 딜러" 수준의 평가를 받았었다.

지옥불 성채를 맞이하고부터 엔드게임 시점까지는 이전 확장팩들처럼 무기 전사를 대놓고 압도하는 딜을 보여주지는 못하고, 보스의 디자인에 큰 영향을 받아 무기 전사와 스왑하는 것이 대세가 되었다. 코름록, 이스카르, 줄호락, 만노로스를 제외하면, 단일 딜링에서도 결코 무기 전사를 압도 할 수 없기 때문에... 유틸적 형태의 딜링이 단일 타겟 딜링의 필요성을 압도하는 구조가 만연한 지옥불 성채에서의 분노 전사의 입지는 그저 칼폭 셔틀일 뿐이다.

3.7 군단

3.7.1 주요 변경점

'하나된 분노' 패시브가 사라지고 유물무기 시스템이 도입됨에 따라 무조건 양손쌍수가 고정이 되었다. 양손냉죽이 사라진 것과 마찬가지의 변화라고 하겠다. 눈에 띄는 변화는 다음과 같다.

  • 모든 태세 기술이 삭제되었다.
  • 격노의 업타임이 4초로 줄어들었고, 피의 갈증 치명타 적중이나 광란 사용으로 발동한다. 기본적으로 격노 상태에서는 받는 피해 20% 증가, 공격 속도 100% 증가를 얻는다. 특화도의 경우 기존처럼 격노 상태에서의 공격력을 증가시킨다.
  • 대부분의 스킬이 분노를 소모하지 않고 오히려 생성한다. 분노를 소모하는 딜링 기술은 '마무리 일격'과 '광란'으로 한정된다.
  • 과거 격노발동을 위해 치타와 특화에 목숨걸었던 반면, 군단에서는 격노의 업타임이 줄어 항시 발동이 불가능해졌으나 광란으로 원하는 타이밍에 격노를 발동시킬 수 있게되었다. 이때문에 광란과 마격을 자주사용하기위해 빠른 분노수급의 원동력인 가속도의 중요도가 매우 높아졌다.

3.7.2 PVE

초창기에는 데미지 딜러로서 환영을 받지 못했는데, 격노시 받는 피해 증가 30%의 영향이 컸다. 장기적으로 보면 주력기인 피의 갈증에 최대 생명력의 5%만큼 자힐이 붙고, 다른 딜러에 비해 생명력이 높은 편이라서 오히려 무기 전사보다 자생능력이 나쁠 것도 없는 편이지만....아무래도 격노 상태에서 강력한 피해가 들어오는 패턴이 있으면 삽시간에 녹아 버릴 수 있다는 위험성은 사라지지 않았기 때문이다. 특히 필드 전투의 경우 연전연승으로 연명할 수 있는 무기 전사와 달리 분노 전사는 포위당하면 죽겠거니 생각해야 할 정도로 생존력이 취약한 편이었다. 이런 리스크에 비해 광역딜링만이 봐줄 만하고 단일딜은 오히려 여느 근딜들보다 처지는 수준이었기 때문에, 자연스레 인기가 떨어지게 되었다.

현재는 격노시 받는 피해가 20%로 줄어들었고, '전쟁 물감' 특성을 통해 15%까지 줄일 수 있기 때문에 생존의 문제가 한결 개선된 편이다. 또한 지속적인 버프로 인해서 단일딜에 있어서도 무기전사와 엇비슷하고, 광역딜은 한 수 앞서는 모습을 보여주고 있어 레이드 및 쐐기 던전에서의 취업에 지장이 없는 편이다.

분노를 쌓는양은 많으나 유일하게 분노를 소모하는 딜링기인 '광란'과 '마무리 일격'(이하 마격)이 매우 형편없는 딜량을 자랑한다. 광란의 경우 거의 대부분의 분노를 소모하는 필살기 형태의 스킬이자 격노를 발동시켜 본격적인 딜링의 시작을 알리는 기술인데, 이 기술의 대미지가 정말 처참하다. 오죽하면 이쑤시개로 딜한다는 소리도 간간히 나올정도... 마격의 경우에도 유물 금테를 찍지않는한 특성을 찍은 분노의 강타와 대미지는 같으면서도 분노를 소모하니 정말 답이없다. 레이드 에서는 유물 2금테[7]로인해 마격의 대미지가 상당하다고는 하나, 유물스킬을 찍어야 한다는 점과 마격을 별로 못쓰는 짧은 전투시간을 가진 전투들, PVP에서는 전혀 효율성이 없다.

그리고 2차스탯에서 가속만 50%가까이 땡겨야 효율이 나오기때문에 현재까지는 답이 없는 수준. 가속도 가속이지만 위에 써진대로
유물무기 특성 자체를 갈아치워야할 것 같다. 무기나 방어는 각자 효율적인걸로 하나씩 가져가서 뭘 찍어도 밥값을 하는 반면,
분노전사는 마격 특성이 두개나 되는 설계덕분에 무언가 나사가 빠져버린 것. 그나마 쿨타임 감소하는 유물 특성이 그나마 쓸만하긴한데...

3.7.3 PVP

군단 초기 기준, 일명 분'뇨'전사라 불린다.

심각하게 약한 지속딜링, 별로 아프지 않은 몰아치기 폭딜, 연약한 몸, 쓰레기같은 유물 스킬 특성, 더 쓰레기같은 명예 특성으로 인해 전장에서조차 보기 힘든 직업군이 되었다. 한마디로 장점이 없어서 쓸 이유가 전혀 없다.

3.7.4 기타

역대 확장팩을 통틀어 미쳐 날뛰는 광전사라는 컨셉에 가장 충실한 모습을 보인다. 심지어 자힐기인 격노의 재생력조차 피의 갈증의 회복량을 뻥튀기하는 기술이 되었다. 즉, 피를 채우고 싶으면 도망다니는 게 아니라 적을 더 두들겨 패야 한다.

군단 베타 시점에서는 다른 딜러들에 비해 너무 패널티가 큰 게 아니냐는 지적이 있다. 맞기는 훨씬 아프게 맞지만 딜이 다른 딜러들을 능가하는 것도 아니고 오히려 특정 클래스에게는 확실히 열세를 보이고 있기 때문에... 많은 데미지가 들어오고 딜량으로 경쟁이 붙는 레이드 컨텐츠에서 이는 무시 못할 단점이다. 추후 패치를 기다려야 할 듯하다.

군단 7.0패치 기준으로는 성능이 떨어지는 전문화 취급을 받고 있다. 하지만 받는 피해 증가 페널티를 제외하면 딜링 컨셉은 양손 무기 두 자루로 쉴새없이 두들겨패는 광전사의 이미지를 충실하게 반영하고 있어서, 적지 않은 매니아들이 울며 겨자 먹기로 분노 전사의 상향을 바라며 분노 전문화를 플레이하고 있다.

바리안이 부서진해안에서 죽은것도 받는피해증가 30%를 모르고 분노로 특변했기 때문이라 카더라

  1. 이때 인달라마라는 북미 전사가 이 특성으로 무참히 몹들을 썰어버리는 영상을 찍어 올리자 급하게 핫픽스로 수정하기도 했다.#
  2. 사실 클로즈베타때부터 블리자드 제작진은 티탄의 손아귀에 어떻게든 패널티를 넣고 싶어했었다. 적중률 감소나 물리공격력 감소등 이런저런 시도를 해보았지만 그런 패널티 때문에 양손무기를 쌍수로 드는게 의미가 없어지자 정식발매할땐 패널티를 삭제시켰다.
  3. 스탯을 특화도로 몰빵하고 풀 분노를 채운 이후 무희/내분/장신구 켜고 봉쇄-거강-영격-피갈-분강-영격 콤보라면, 거강 지속시간 6초 동안 최소 8만에서 최대 13만을 넘은 폭탄딜량이 나왔었다. 당시 4.0.1 시점에서 13만 정도면 딜러 클래스의 만피 수준이었다.
  4. 봉쇄 스턴 시간 감소, 거인의 강타의 방어도 무시가 플레이어에게는 50%만 적용됨, 분노의 기본 특화도가 감소하고 스케일링이 늘어남, 무모한 희생 재설계, 내면의 분노 재설계
  5. 5.1까지 강력한 마무리 일격이 존재하던 시점. 5.2 시점에서 마무리 일격이 너프되어 그 시점에서는 중상위권 딜러로 떨어졌다.
  6. 아이템이 풀려 스텟 스케일링을 받아 날아다니던 시점.
  7. 마격 사용시 1회당 마격대미지 5%증가, 99중첩, 6초지속 / 마격 사용시 일정확률로 12초간 1초마다 가속3%, 치명타3% 증가