도적(월드 오브 워크래프트)/암살


월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람
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1 개요

암살자의 가장 효율적인 도구는 바로 맹독이 발라진 단검 한 쌍이다. 단검에 베인 상처는 언뜻 보기엔 치명적이지 않기에 보통 별 것 아닌 것으로 치부된다. 그러나 거기 발린 독이 혈관을 타고 흐르기 시작하면 이야기는 달라진다. 상처는 아물지 않고 출혈은 심해진다. 암살자들은 보이지 않는 곳에서 목표와 그 처리 방식을 세심하게 결정한다. 그러나 결정이 난 이후부터는 작업이 끝날 때까지 목표를 놔주지 않고, 목표가 반격을 하더라도 어둠 속으로 물러나지 않는다.
치명적인 독극물의 대가입니다. 단검으로 잔인한 일격을 날려 적을 처치합니다.

Assassination. 독극물 사용과 출혈피해 등 DOT에 특화된 전문화

2 상세

도적의 여러가지 고유 특성 중 특히 에 주안점을 둔 전문화이다. 양손에 든 단검을 이용하여 적에게 큰 피해를 입히거나, 독을 강화시켜 적에게 피해를 입힌다. PvP에 쥐약인 무법 특성이나 PvE(특히 광역 딜링)이 나쁜 잠행 특성과는 달리 PvP, PvE 모두 어느정도 커버가 가능하다. 나쁘게 말하면 PvE나 PvP 어느쪽으로도 좀 어중간 하다는 것. 난이도 측면에서 딜 로테이션이 가장 간단하고, 딜 역시 무난하게 뽑아주기 때문에 입문용으로 자주 쓰이는 전문화다.

암살 도적은 도적 클래스 중 유일하게 맹독을 사용한다. 소군단 이전까지는 전체 데미지 중 독과 평타가 차지하는 비율이 1위~3위였기 때문에 평타를 못치면 딜로스가 심했으나, 소군단 패치이후 독과 평타보다는 파열과 목조르기와 같은 출혈 DOT데미지로 딜링을 하는 방식으로 변화하였고, 평타보다는 도트데미지를 잘 유지하는 것이 딜링의 핵심으로 변화하였다.

2.1 PvP

과거 리치왕의 분노 시절에 잠깐 하이브리드 트리가 메인스트림으로 올라간 적 빼고는 고인 취급. 도적의 타 전문화와 비교하여 순간 DPS가 원한 빼고 없고, 그렇다고 유틸리티가 강한 것도 아닌지라, 그저 타 특성에 비해 은신클을 상대하기 쉽다는 장점밖엔 내세울 부분이 없다. 암살이라면서 암살을 못 하는 아이러니

그러나 소군단 패치로 폭딜로 녹여버릴수 있게 되었다. 특성 방혈을 사용한 딜링이 매우 쎄다. 원한과 기절 콤보의 시너지로 천, 가죽 클래스 직업은 손도 못쓴체 1방에 죽을 수도 있다. 단점도 있는데, 유틸기나 메즈기가 무법,잠행 특성보다 밀리는 경향이 있어서 소멸타이밍을 신중히 써야 하며 진입시 무작정 들어가면 콤보를 날리기전에 내가 콤보맞고 죽을 수있다. 기동성 측면에서도 잠행의 그림자 일격이 효자노릇 하기에 암살특성이 믿을것은 내가 죽기전에 끔살시킬수 있는 폭딜. 2016년 8월 10일 방혈의 효과가 4분의1로 대폭 너프를 먹었다. 원래는 효과를 400%로 출혈데미지 속도를 늘리는것이지만 100%밖에 안늘려진다는것. 그러나 어차피 pvp는 원래 보정을 받아 100%이고 pve입장에서는 딜이 조금 하락할뿐 군단 본 패치로 유물무기 업그레이드로 충분히 보완이 가능하다. 아직까지 특성은 방혈을 찍는편

2.1.1 군단

군단 시즌1 최강의 근딜러.[1]

군단 투기장 시즌1이 열리자마자 핫픽스로 PvP인스턴스에서 민첩수치 30% 감소라는 핵너프를 맞았다. 허나 도적자체가 약세를 보이는 가운데 유일한 대안중 하나로 암살이 쓰였지만...

정작 투기장 본선에서 밝혀진 것은 잠행, 무법 전문화의 너프로 인해 어쩔수 없이 쓰는 대안이 아닌 냉법, 고술과 함께 최강을 논하는 천상계 직업클

실제로 투기장 전문가 혹은 랭커들에게 암살 도적은 숨은 꿀 특성으로서 잠행이 대세였던 시절에도 일부에서 사용했었는데 결국 잠행 너프등의 패치 이후 2016년 하반기 블리즈컨 선발때 잠행으로 이름을 날렸던 북미,유럽 네임드들이 암살을 들고와서 급가, 원한-방혈 콤보에 급장이 없으면 힐러가 눕는 핵딜을 선보여서 블리자드에서 암살 도적의 민첩 수치를 30%씩이나 괜히 깎은것이 아님을 보여줬다. 향후 일부 스킬을 재조정이 필요해보이는 의견이 압도적으로 많다.

결국 핫픽스에서 명예특성인 신경계 충격[2]의 피해량이 20% 감소됐고 그이하의 버블을 날려도 발동되던 버그를 고쳐 5버블이상의 독살에만 발동되도록 수정했다. 추가로 암살 전문화의 민첩이 PvP에서 5% 감소되었다.
7.1패치 기준으로 민첩,체력의 추가너프가 되었다. 이제는 데미지도 데미지지만 이번패치로 도적3특 전부다 종잇장같은 내구력을 가져서 향후 최강자자리를 내줄 가능성이 농후하다

3 역사

3.1 리치왕의 분노

이 당시 암살특성을 절단까지, 잠행특성을 마음가짐까지 찍는 일명 '절단맘가' 하이브리드 특성트리가 가능했었는데 이 특성이 PvP를 지배했던 시절이 있었다. 하지만 이후 소격변 시점부터 특성 시스템이 완전히 바뀌면서 둘의 동시 습득이 불가능해졌고, 잠행 특성의 딜이 상향됨에 따라 역사의 뒤안길로 사라진 비운의 특성.

3.2 대격변

당시 PvP는 클래스 디자인 상 무조건 잠행이었기 때문에 PvE 시점에서 전투도적과 주로 경쟁했다. 전반적으로 확팩 초반엔 암살이, 그 외에는 전투가 유리했다고 여겨진다. 이는 초반에 방어구 관통력 등이 삭제되어 전투도적이 비실댔던 반면 암살도적은 큰 피해가 없었기 때문이고, 이후 전투도적이 대폭 상향되어 메리트가 없어졌기 때문이다. 어쨌든 전반적으로 양 특성 모두 확팩 초반부터 후반까지 상위권 딜러였긴 하다. 특히 불의 땅 시점부터 공략 상 폭풍의 칼날이 절대적으로 유용한 보스설계가 많아 거의 확정적으로 전투도적에 밀렸다.

3.3 판다리아의 안개

템레벨이 낮을 때에는 암살 도적이 단일딜에 있어 전투도적보다 앞섰지만, 확팩 후반 전투도적의 가속이 높아질수록 높은 스케일링을 기반으로 단일 딜링도 전투도적이 앞서 나갔기에 때문에 점점 사라지는 특성이었다.

3.4 드레노어의 전쟁군주

• 잠행특성과 함께 도적 단일딜의 양대 축

• 잠행특성에 비해 월등히 간편한 딜사이클, 대신 잠행에 비해 명확한 딜의 한계.
• 도적 입문용 및 라이트한 컨텐츠에 적합.

이전 확장팩에서는 수동으로 리필해야 했던 난도질이 자동 리필되게 바뀌는 등 편의성 패치가 이루어졌다. 이에 원래 쉽고 간단한 딜사이클이었지만 이제는 손가락이 심심한 수준이다. 유지해야 하는 스킬은 파열 하나뿐이고, 기본적인 특성기술을 제외한 쿨기술은 원한밖에 없다. 난이도의 폭락만큼이나 딜의 하락도 상당한데, 단일몹 상대로는 잠행에 밀리고 광역몹 상대로는 전투도적에 밀린다는 평가가 지배적이다. 이는 확팩 말기에 버프가 이루어졌어도 크게 차이가 없었고, 이에 그저 도적 입문용 혹은 공찾 정도의 캐주얼 레이드에서 손이 바쁘고 신경써야 될 부분이 많은 타 특성을 타기 싫어하는 소수에게 선택되어 운용되는 상황.

2타겟딜이나 단일특성 모두 심심한 딜싸이클을 가지고 있고, 광역공격을 제외한 지속딜링 형태의 네임드 공략에서는 준수한 딜량을 보여준다. 보통은 잠행과 암살 중, 한 특성만을 선택해서 베이스로 두고 나머지 특성 하나를 광역용 전투 특성으로 고정시키는 편. 암살 특성의 딜은 간편하고 강력하기 때문에 고도의 숙련도가 요구되는 잠행에 비해서 영웅까지는 선택률이 높다. 하지만 역시 신화 난이도에서는 잠행에 비해 선호도가 역전되며, 난이도가 높아질수록 암살 특성을 선택하는 도적 플레이어가 거의 안 보이다시피 한다. 전투 단계에서 한 타겟을 우선으로 하여 딜을 빠르게 밀어야 하는 넴드가 성채에는 정말 대다수로 존재하는데, 잠행 특성에 비참하게 밀려서 버려졌다. 순간이든 지속이든 DPS 측면에서 어느 하나 잠행보다 강한 점이 없다. 확팩 막판에 아키장신구와의 미친 시너지로 그야말로 빛을 보는 듯 했지만, 그보다 더 미친 잠행 특성의 아키장신구 + 영혼축전기라는 버그성 시너지 때문에 메인스트림에 끝내 오르지 못 하고 말았다.

3.5 군단

넘사벽급의 단일딜링에 특화된 근접딜러
고질병인 광역딜링으로 은근히 천대받는 딜러

도적의 상징이었던 독이 암살 전용으로 변경되면서 독을 쓸 수 있는 유일한 전문화가 되었다. 독이 암살 전용이 되었기 때문에 60레벨 특성인 착취 독과 100레벨 특성인 독의 희열이 암살 전용 특성이 되었다. 치명독 중에선 이전처럼 맹독이 주로 쓰일 것으로 보이지만, 90레벨 특성에 추가된 고통 독(입히는 기술 피해 10% 증가. 5번까지 중첩.)도 고려해 볼 수 있을 것으로 보인다. 독칼은 삭제되었...다가 명예 특성으로 다시 들어왔다.

독 외에도 목조르기, 파열같은 출혈 스킬이 암살 전용이 되었으며, 특히 목조르기는 15초의 재사용 대기시간이 추가되고 비은신 상태에서도 사용 가능하도록 변경되어 일반 딜 사이클에서 쿨마다 써줘야 할 스킬이 되었다. 또한 원래 잠행 도적의 일반 스킬이었던 과다출혈이 암살 도적 전용 15레벨 특성 스킬로 바뀌었다. 전체적으로 독과 출혈같은 도트 스킬에 특화된 모습을 보여준다.

그 외에 그림자 밟기가 암살, 잠행 도적의 기본 스킬이 되었고, 투척이 삭제된 대신 독 묻은 칼이라는 새로운 원거리 연계점수 획득 스킬이 생기는 변경이 있다.

스킬의 변화에 따라 딜 사이클에도 변화가 생겼다. 오프닝 스킬로 주로 쓰이던 매복이 무법 도적(前 전투 도적) 전용 스킬이 되면서 목조르기로 딜을 시작하게 되었으며, 목조르기가 비은신 상태에서 사용할 수 있게 되면서 쿨이 올 때마다 유지해 줘야 하는 도트 스킬이 되었다. 난도질이 공용 스킬에서 삭제되면서 유지해야 할 버프도 없다. 마격류 스킬이었던 속결이 삭제되어 딜 중간중간 발동되는 속결이나 적의 피가 35% 이하일 때의 속결 뽕맛을 느낄 수 없게 된 것은 아쉬운 점으로 꼽힌다. 종합적으로 절단→독살을 기본으로 목조르기를 주대상에, 파열을 대상마다 걸고 끊기지 않게 유지하는 식으로 딜 사이클을 구성하게 된다. 물론 독살 버프 동안 최대한 많은 절단을 우겨넣기 위해 기력을 모으는 플레이가 여전히 중요할 것으로 보인다.

어느 정도 윤곽이 잡힌 이후엔 파열, 독, 목조르기, 과다출혈. 4 종류의 도트를 유지하면서 쿨마다 방혈을 쓰고 절단을 반복하는 사이클을 가지게 됐으며, 근접 고흑이라고 부르는 사람이 생겼을 정도로 도트를 유지하면서 방혈을 제때제때 박아넣는게 딜의 핵심이 됐다.
최근 핫픽스로 파열이 너프를 먹고, 7.1패치에서 유물스킬의 너프가 예고가 된 가운데, 굳이 암살 도적을 할 필요가 있는 의문이 제기되고 있다. 사실 딜량 자체는 상위권이긴 한데 그 바로 위에 단일 광역딜이 모두 강력한 무법자 도적이 버티고 있어서... 그리고 바로 밑에는 역시 상위권 딜러임에도 더 안습인 잠행 도적이 있다.

9월 27일 핫픽스로 다시 날아올랐으며, 현재 레이드 유저들 사이에선 무법보다 더 안정적이라 이쪽이 더 낫지 않느냐는 의견도 심상찮게 나오고 있다.

10월 기준 레이드에서는 화법,격냥을잇는 1티어직업군으로 분류되어있다. 단일딜에서는 화법 격냥을 우습게보는 딜링으로 미터기를 찢고있다. 암살의 고질병인 대단위 광역딜에서는 힘을못쓰나, 악몽특성상 일기노스를 제외하면 단일딜 또는 2 3타겟딜링이 주를 이루며 암살은 2 3타겟딜링이 특화되어있는 직업이라 직업특성상 유리한구석이 많은편.

암살의 유일한 단점은 바로 대단위 광역딜. 특히 쐐기던전에서 이러한 단점이 두각되는데 광역딜링이 약한 암살은 힘쓰기가 힘든편. 저 중단 쐐기는 암살보다는 무법으로 도는게 훨씬 편하고 쎄다.

그러나 초고단 쐐기로 가면 이야기가 달라지는데 암살도적은 한명이 무조건 필요하다는게 쐐기유저들의 평가. 수많은 메즈기를 비롯한 유틸성과 광역딜은 쐐기 1티어라평가받는 화법,냥꾼,파멸악사에게 맡기고 누구보다 빠른 보스딜링으로 초고단 쐐기팟에서는 귀족 대우를 받고있다.

  1. 실제로 투기장 고평 분포수의 숫자가 타클보다 1.5배 더 많다.
  2. 신경계 충격은 암살도적 마지막 명특스킬로, 출혈대상에게 연계점수 5포인트 이상 독살을 날리면 발동되는 스킬인데 버그로 인해 낮은 포인트의 연계점수를 사용한 독살로도 발동되었다.