사냥꾼(월드 오브 워크래프트)/생존


월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람
전사사제도적성기사
무기분노방어수양신성암흑암살무법잠행신성보호징벌
사냥꾼주술사마법사흑마법사
야수사격생존고양정기복원비전화염냉기고통악마파괴
드루이드죽음의 기사수도사악마사냥꾼
조화야성수호회복혈기냉기부정양조운무풍운복수파멸

1 개요

사냥꾼들은 모두 야생의 부름을 느끼지만, 몇몇은 그 잔혹함에 끌린다. 그들에게 사냥이란 인정사정없는 흉포함이요, 생존이란 적의 눈을 바라보며 무자비함을 선사하는 것이다. 생존 사냥꾼들은 사냥에 나서면 본능에 몸을 맡기고, 충직한 야수를 풀고, 덫을 심어 적을 제압한다. 이들은 생존이란 죽음을 직접 대면하여 그에 익숙해지는 것이라 믿기에 근거리 전투를 하며 장거리 무기는 사용하지 않는다.
끈질긴 추적자입니다. 동물의 독과 폭탄, 함정과 같은 치명적인 무기를 즐겨 사용합니다.

Survival. 군단 확장팩 이후로 근접 무기를 사용하는 사냥꾼으로 변경된다.

2 상세

2.1 PvP

드군 시점으로 생냥이 pvp대세가 되어 있다.[1] 주로 메즈와 도트 딜로 상대방을 괴롭히고 말려 죽이는 식의 전법을 사용한다. 특히 근접캐릭의 경우에는 과거의 냉법 이상으로 냥꾼을 증오하는 경향이 나타날 정도이다. 어떤 상황인고 하면, 생냥이 보유한 메즈기는 얼덫, 폭덫, 올가미, 구속, 야수에 따라서 속박이나 스턴이 추가된다. 문제는 주요 CC인 얼덫과 올가미, 구속은 모두 점감을 공유하지 않는다. 이 때문에 근딜은 달라붙을 때마다 얼덫, 구속, 올가미를 번갈아가면서 맞다가 마우스를 집어던지게 된다(...). 거기다 어찌어찌 달라붙는 데 성공하더라도 사냥꾼은 철수로 뒤로 물러나면 장떙. 죽은척하기 + 빙결의 덫은 어지간하면 실패할일이 없는 즉발 메즈라고 볼 수 있고, 수틀리면 주 문양에 폭발의 덫 문양을 박고 달라붙는 놈은 멀리 날려버리면 훌륭한 대처가 된다.

종합하자면, 원거리 딜러가 딜은 딜대로 쎄면서 다른 원딜처럼 차단도 안당하는 주제에 별다른 리스크가 없는 생존기가 매우 다양하다는것.이름값 다만 다양한 도트대미지로 자신 역시 질기게 버티면서 상대를 말려죽이는 고통흑마와, 도트딜링+폭딜을 동시에 이루어 내는 야성드루이드에게는 약한 모습을 보여준다는 평을 듣고있다. 그러니까 한 마디로 전통적인 냥꾼의 카운터들 말고는 냥꾼을 이길 수가 없다(...)[2] 6.0 버전에서 2vs2투기장의 경우 드루 + 냥꾼조합이 대세인데, 이 조합의 경우 상대하는 입장에선 정말 끔찍해 투기장에서 가장 더러운 조합으로 꼽혔다. 얘, 너네 부모님이 냥드라며?

6.2 패치 이후 PvE에서의 생냥은 고인이 되었는데도 불구하고 PvP에서는 여전히 생냥이 잘 사용되는 편.

3 역사

3.1 오리지널 ~ 불타는 성전

사냥꾼의 생존 능력과 근접 관련 기술을 강화하는 특성으로, PvP를 염두에 두는 사람들이 신경쓰게 되는 특성이라고 오리지널 시절 블리자드는 주장했었다만… 당시 최상위 특성은 궁극의 쓰레기 스킬 가르기. 쉽게 어떤 스킬이었는고 하니, 마나는 랩터의 일격과 비슷하게 먹으면서 데미지는 전사의 분쇄보다 못한 출혈도트를 주는 근접 기술이었다.

그나마 확 갈아엎히면서 제대로 된 특색이 생기고, 최상위 특성도 비룡쐐기로 바뀌었다. 생존 특성의 초반에 있는 사정거리 증가, 날개 절단 연마, 올가미, 역습 등은 PvP에서 매우 쓸모있는 특성이라 다른 특성을 찍은 사람들도 보조로 선택하곤 했다. 아예 붙어서 패는걸 주력으로 하던 근접 냥꾼이 PVP 한정으로 밀리클에게도 꿀리지 않는 강력한 성능을 발휘하기도 했다. 회피 및 무기막기 확률을 높여주던 공격 저지와 무기막기시 활성화되어 사용하면 상대를 묶어두는 역습, 민첩에서 제공하는 회피, 지금은 사라진 회피를 높여주는 원숭이의 상의 시너지로 자기는 안맞고 일방적으로 상대를 묶어두고 패는게 가능했다. 10초 무적에 신축까지 쓰던 징벌 기사나 변신시 속박을 해제하는 드루이드 (물론 전장템 두른 야드)가 아니면 어느 상대던 무난하게 상대할 정도로 강력했다. 유일하게 약한 상대가 흑마법사였는데 도트기를 막을 방법이 마땅치 않았고 내구력역시 흑마법사에게 밀렸기 때문이였다. [3] 근접 냥꾼으로 유명한 인물로 우르솔이 있다.

오리지널/불타는 성전때는 진정한 아이템 게이, 이른바 '템씹'이 되면 야수, 사격보다 강해졌었다. 이는 전체 민첩성을 15% 증가시켜주는 '번개같은 반사 신경' 특성과 공대원 전원에게 사냥꾼 민첩성의 25%에 해당하는 전투력 상승 효과가 있었던 '결점 노출', 그리고 상위템과 마부로 쳐바른 극단적인 민첩 수치에 왕축 뻥튀기가 합쳐진 결과 덕분이다. 물론 그렇다고 레이드에서 랩터질 넣다가는 보스들에게 광역기맞고 죽기 딱 좋았다. 진짜 딜 신경 많이 쓰는 사람이나 신사 일제 쿨일때 붙어서 랩터넣고 도로 빠지는 정도.

3.2 리치 왕의 분노

리치 왕의 분노가 나오면서, 궁극 특성인 '폭발 사격'이 무시무시한 데미지를 뽑아 내서 모든 레게들이 생존 특성을 타는 진풍경이 연출되었다. 그리고 생존 특성 자체가 PVP용 특성이 많은데다가 폭샷에 추가된 스턴 효과때문에 갑자기 투기장 상위권으로 사냥꾼들이 나타나기도 했었다.

하지만 3.1패치 이후 3주에 걸쳐 세번씩이나어? 너무 세네? 너프! 어 그래도 세네? 너프! 어 아직도 세네? 너프! 폭발사격의 데미지가 너프되고 스턴 효과가 삭제되어서 사냥꾼은 다시 나락으로 떨어졌다.

사격 사냥꾼은 제대로 하려면 템이 갖춰져야 하기에 생존 사냥꾼이 국민특성이라고까지 불리며 널리 이용되었다. 야수 사냥꾼으로 만렙 -> 생존 사냥꾼으로 전환 후 파밍 -> 방어구 관통 지수를 맞추어 사격 사냥꾼으로 전환 이라는 루트. PVP에서는 사격은 딜은 강력한 반면 유틸기가 너무 빈약해서 외면받았고, 오히려 레이드에서 상대적으로 저평가 받던 야냥이 야격을 기반으로 입에 풀칠이나 할 정도가 되었다. 생전은 확장팩 초기부터 말기까지 쓸만했다.

불타는 성전 때와는 반대로 장비 수준이 낮을때는 사격 특성보다 생존 특성이 딜링에 더 유리했다. 다만 딜사이클이 피아노딜이라고 불릴 정도로 여러 개의 즉시시전 스킬을 쿨타임마다 돌려쏘고 남는 시간에 고정 사격을 쓰는 방식이라 자잘한 글로벌 쿨타임의 손해를 최소화해야 극한의 딜을 짜낼 수 있기에 난이도가 꽤나 높았다.

3.3 대격변

4.0.3 패치때는 상당히 딜링에 유리한 특성이었다. 하지만 생존 특성은 갈수록 너프되어 4.2 패치 기준 사격 특성보다 확연히 떨어지는 딜링으로 인해 PvP, PvE 모두 사격 냥꾼이 대세가 되었고, 생존 냥꾼은 거의 멸종했다.

4.3에서 폭발 사격의 데미지가 15% 증가 하였다. 또한 '강력한 폭탄'의 확률이 6%/12%에서 10%/20%로 상향 되었다. 그야말로 폭발 사격 난사가 가능해지면서 DPS만 따지면 격냥과 생냥이 거의 차이가 없는 수준. 자잘한 무빙이 많은 용의 영혼에선 생존이 딜이 더 잘 나온다는 얘기도 나오는 중. 덕분에 많은 유저가 생냥으로 갈아탔다.

3.4 판다리아의 안개

판다리아의 안개에 접어들면서 사격 사냥꾼이 무지막지한 너프를 당하게 되면서 생존과 야수 특성이 뜨게 되었다. 5.2까지는 모구샨 금고바위 수호자황제의 의지, 공포의 심장바람군주 멜자라크등 특정 네임드를 제외하면 모두 단일딜만 강력해도 충분히 공략이 가능한 네임드들이었지만 천둥의 왕좌의 네임드 대부분이 광역딜 혹은 멀티타겟 딜을 요구하게 되면서 생냥이 대세로 떠오르게 된다. 야냥은 딜링을 야수에게 의존하는 특성 상 단일딜에서는 강력하지만 광역과 멀티타겟 딜에서는 약한 모습을 보이는데 몰아서 광치는 영던 광역딜에서는 야수의 회전베기로 인해 생냥과 크게 다르지 않은 DPS를 뽑아내지만 생냥의 광역딜은 정신나간 똥파워를 뽑아내는 독사 퍼뜨리기와 독사 쐐기 연마, 거기다 특화력마저 독사 쐐기의 데미지를 올려주기 때문에 바람군주 멜자라크 등의 전투시간이 긴 네임드들에서는 광역딜량이 생냥에게 밀릴 수 밖에 없다.

멀티타겟 딜에서는 천둥왕 이전은 가랄론, 천둥왕에서는 장로회가 대표적으로 꼽히는데 역시 마찬가지로 생냥이 야냥보다 DPS가 잘 나오는 모습을 보여준다. 야냥은 야수를 한 타겟에게만 붙일 수 있고 독사 쐐기를 일일이 리필해야 하지만 생냥은 네임드들이 잠깐 뭉쳤을 때 일제 사격으로 동시에 독사쐐기 리필이 가능하기 때문.

그리고 생냥은 실탄 장전 효과가 발동하게 되면 보통 폭발 사격의 도트데미지를 씹지 않기 위해 딜을 폭발 사격-신비한 사격-신비한 사격-폭발 사격 혹은 폭발 사격-코브라 사격-폭발 사격 순으로 집어넣게 되는데, 멀티타겟일 경우 탭질로 폭발 사격을 연속으로 우겨넣을수도 있다! 5.4.7 현재 폭발 사격-폭발 사격-폭발 사격을 해도 딜로스가 일어나지 않는다. 따라서 폭폭폭이 정석. 가속열정생냥이라면 큰 상관은 없겠지만 치타전율생냥의 경우 실탄과 전율의 관리가 딜사이클이 알파이자 오메가인데 예를 들어 실탄장전이 떳을 때 전율이 남아있다면 폭신신을 사용하다가 전율이 끝나버리는 경우도 왕왕 있기 때문.

3.5 드레노어의 전쟁군주

• 원거리 딜러 중 최고의 무빙딜을 자랑한다.

• 준수한 도트딜링과 무빙딜을 통해 용광로에서 각광받음.
• 성채의 새로운 탱 특성으로까지 불리울만큼 너무나도 부실한 딜링.

초반에는 판다의 격냥 신세, 중반에는 그런대로 할만 하지만 세기말의 취급은 고인.

일단 냥꾼의 후반 딜을 차지하는 마무리 사격이 사라졌다. 그러기 떄문에 후반에 폭발적인 딜 상승을 보여줬던 냥꾼의 입지가 약해진 상태. 애초에 컨셉 자체가 도트딜과 덫 위주로 바뀌었는데 덫은 단일 데미지가 썩 좋은 편이 아니고, 도트뎀 부스트도 더 이상 되지 않는데다가 쿨기마저 전부 사라져서[4] 한번에 몰아치는 플레이가 아예 불가능한 상황. 도트 피해량은 어쨌든 타 클래스에 비해서 압도적으로 많고, 이제 신비한 사격만 때려도 독사 쐐기가 적용되기 때문에 쇄도를 찍어서 한 번에 딜량을 끌어올리는 스타일을 활용해서 딜을 해야만 한다. 딜 자체는 그래도 야냥보다는 높지만 중위권.

최근에는 핫픽스로 독사 쐐기의 데미지가 올라가서 그런지 딜이 굉장히 좋아져 순위권이 상당히 올라갔다.
6.0.3패치로 검은바위 용광로가 열리고 2주차 시점인 현재 검은바위 용광로의 블랙핸드를 제외한 모든 네임드 킬 dps에서 사격과 야수 모두를 최소 3천 포인트 이상씩 앞지르고 있다. 생냥의 독사 쐐기 버프와 격냥의 조준사격 및 마무리 사격 너프가 맞물려서, 생존 이외의 전문화와 생존 사이에 압도적인 격차가 벌어졌다.

이 때문인지 6.2 패치 때 독사쐐기 데미지 너프 및 첫 틱 데미지 삭제라는 엄청난 너프를 먹었고, 이 때문에 생냥은 거의 사장되고 말았다. 심크를 보면 거의 탱커급의 딜이다! 결국 6.2 패치 냥꾼들은 레이드용으로 주로 사격 특성을 선택하게 되었고 생존 특성은 새로 나온 탱커 아니냐는 비야냥까지 나올 정도다.

3.6 군단

대규모 직업 개편을 앞둔 군단에서 가장 큰 변화를 맞는 직업으로, 근접 무기를 들고 야수와 함께 근접전을 벌이는 근접 딜러로 재설계된다. 다른 근딜들과의 차별화를 위해서인지 유물 무기로 칼이나 도끼가 아닌 장창이 선택됐으며, 이 때문인지 몹을 고정시키고 자신이 날아가는 '작살'이란 기술이 추가됐다. 또한 유일하게 덫을 쓰는 전문화가 됐다.

야냥은 조련사, 격냥은 명사수이라는 컨셉이 확고했던 다른 두 전문화에 비해 생냥은 항상 원거리 무기를 잘 다루는 것도 아니고 그렇다고 야수 조련 능력이 탁월한 것도 아닌 애매모호한 특성이었다. 이를 돌파하기 위해 아예 무기를 바꿔버린다는 발상의 전환을 해서 새로운 플레이스타일을 제시한 것을 긍정적으로 보는 시각이 많다.

하지만 검은 화살과 폭발 사격의 도트+마법딜을 위시한 생냥의 본래 모습을 좋아하던 이들도 많고[5], 안 그래도 차고 넘치는 게 근딜인데 왜 또 수를 늘려서 근딜을 천민으로 만드냐는 불만도 제기되고 있다. 근딜 직업과 원딜 직업의 사이에서 균형을 잘 맞춰도 모자랄 판에 근딜은 생냥에 악사까지 둘이나 늘어나고, 생냥이 근딜이 되면서 원딜은 하나가 줄었다. 게다가 근딜들의 전투 모션이 매우 멋지게 패치되면서 인구 쏠림 현상을 우려하고 있기 때문에, 군단에선 근딜들의 삶이 전보다 훨씬 더 궁핍해질 것이라는 전체적인 우려가 크다.

군단 생냥의 딜사이클은 도트기들[6]을 쭉 발라놓고, 뱀 사냥꾼 특성을 이용해 빠르게 살쾡이의 이빨 스택을 수급한 뒤 (역시 살쾡이 스택의 영향을 받는) 유물 무기 스킬 '독수리의 분노'를 써서 폭딜 구간을 확실히 하는 것이 대세다. 여기에서 독수리의 상을 살쾡이 수급기로 쓸 것인지, 아니면 유물 특성을 이용한 데미지 버프기로 쓸 것인지가 갈리는 중. 원딜에서 근딜이 됐어도 도트딜 위주라는 생냥만의 컨셉은 바뀌지 않았기 때문에 도트 관리를 신경써야 한다.

하지만 슬슬 던전을 돌고 에메랄드의 악몽이 열리면서 내려진 평가는 그냥 할 필요가 없는쓰레기[7]. 원딜보다도 신경쓸 게 많은데 근딜이라 생존도 안 되고, 열심히 피아노를 쳐가며 딜을 해도 같은 민첩 근딜인 도적, 악사, 풍운,고술과 비교도 할 수 없을만큼 약하다. 현재 생냥 유저들을 만족시킬 수 있는 건 펫와 함께 근접전을 벌인다는 컨셉 하나 뿐. 무엇보다도 살쾡이 하나에 모든 걸 올인하다시피 하는 막장스러운 전문화 설계가 가장 큰 문제점으로 꼽히고 있다.
스탯 가중치를 보면 더 한숨이 나오는게 Icy vein 기준으로 1순위 스탯이 유연성이다. 크리나 가속이 주는 추가 보너스가 거의 의미가 없다는 반증인셈. 비슷한 무법 도적[8] 및 잠행 도적도 상황은 비슷하다.

7.1 패치에서 주력기를 비롯해서 거의 유일하게 모든 직업중에서 유일하가 스킬 하나가 재설계된 전문화이지만 여전히 굳이 할 필요가 없다는 평가를 받는다. wcl에 남겨진 기록에서 템렙이 880이 되는 생냥이 신화 우르속에서 dps 40만을 못넘긴다. 특별히 제공하는 재미가 없는 상황에서 기존의 사냥꾼 유저, 밀리 유저들이 생냥을 할 메리트가 어디에도 없다.

  1. 이전까지는 격냥이나 야냥이 pvp에서 대세였고 생냥은 거의 사용되지 않았다.
  2. 자기빼고 10 클래스중 8개에 상성상 우위라는것...
  3. 오리지날 당시에는 부패가 시전 시간이 있긴 했지만 대부분의 흑마법사가 특성5개를 박아 즉시시전으로 썼고 죽은척하기로 시전볼트기술 하나 를 끊었다 쳐도 그냥 다시 도트기 시전 올리고 공포 돌리면 그만이었기 때문에...
  4. 속사가 사격 전용 스킬로 바뀌었다.
  5. 그래도 검은 화살과 폭발 사격은 격냥의 기술로 편입되었다. 게다가 원래 모습으로 돌아가서 검은 화살은 해골을 일으켜 세우고 폭발 사격은 정말로 폭발한다.
  6. 유물 특성을 찍은 작살, 가르기, 폭덫, 저승까마귀, 용불꽃 수류탄.
  7. 더 암울한건 WCL 기준 DPS가 냉죽보다 아래로 평가받고 있다. 근딜중 꼴찌인셈
  8. 극초반엔 1등을 쉽게 먹엇지만 스탯빨이 처절하게 안나온다는게 밝혀지면서 딜이 확 떨어진 상태. 7.1에서 버프를 받았을 정도이다