월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 | |||||||||||
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목차
1 개요
야성 드루이드 또한 자연의 불균형을 막고자 한다. 이들은 물리적 세계 전반의 복잡 미묘함을 관찰하고 필멸의 생물들 모두가 목적을 가지고 있음을 인지한다. 대지와 바닷속, 우거진 정글과 황폐해진 사막, 그 어떤 곳이든 죽음은 생명을 지속하는 순환의 일부다. 자연이란 포식자와 먹이의 영원한 무도회다. 변신술의 대가인 야성 드루이드는 끝 없이 대자연의 진실을 탐구한다. 이들은 야생과의 본능적인 교감을 추구하고 전투 시에는 강력한 고양이과 포식자로 변신한다. 야성 드루이드는 맹렬하며 민첩한 추적자들이다. 이들은 적을 찢어발기고, 물어 뜯고, 피를 쏟아내게 한다. 드루이드는 원시의 분노로 혼돈의 힘을 제어 한다.
사나운 표범으로 변신하여 대상을 물어뜯고 출혈 효과를 일으켜 피해를 입힙니다.
Feral. 드루이드의 변신 능력으로 표범 상태에서의 능력을 크게 강화하는 전문화이다. 다양한 출혈 디버프를 유지하는 근접형 딜러로서의 역할을 수행한다.
확장팩을 거듭하면서 더럽게 딜사이클이 어려운 근접 딜러의 면모를 보이고 있다. 자세한 사항은 이하의 확장팩별 서술 참조. 도적과 마찬가지로 '기력'과 '연계 점수' 시스템을 사용하면서도 고통 흑마법사처럼 디버프를 많이 걸어 승부하는 도트 딜러이기 때문에 난이도가 안드로메다로 가는 것은 당연한 이치라고 하겠다(...).
2 곰특성 분화 이전
드루이드를 근접 대미지 딜러 또는 탱커로 만들어 준다. 불타는 성전에서 엄청나게 좋아진 특성으로, 야성 드루이드는 곰으로 변신하면 전사가 되고, 표범으로 변신하면 도적과 비슷하게 되기 때문에 레이드에서 많이 찾게 된다. 곰으로 변신했을 경우 물리공격이 무식하게 강한 몹의 경우 전사보다 효율적인 탱킹 능력을 보여주며, 표범으로 변신했을 경우에도 상당한 딜링을 할 수 있다. 리치 왕의 분노에서 이중 특성이 나오기 전까지 인던에서 사실상 특성 스왑이 가능했던 유일한 클래스.
리즈시절은 불타는 성전 초반부, PvP 한정으로는 리치 왕의 분노도 마찬가지.
표범은 도적과 같이 기력 자원을 사용하며 은신할 수도 있다. 또한 도적처럼 은신 상태에서만 사용 가능한 스킬들이 존재하며 연계점수를 쌓고 소비하는 기술들과 마무리일격 스킬이 존재한다. 표범으로 변신하면 장착한 무기와는 상관없이 기본 공격 속도가 1.0이 된다.
딜사이클이 매우 복잡하고 어려운 클래스에 속한다.리치 왕의 분노 시절 야드의 딜사이클
불타는 성전까지만 했어도 짓이기기-칼발-칼발-칼발-도려내기-칼발칼발칼발...수준이었으나, 리치 왕의 분노에서 유지해야할 버프/디버프의 숫자 증가, 청명의 전조에 의한 랜덤성, 기존에 있었던 쿨타임 기술의 버프+새로운 쿨타임 기술의 추가 등등으로 리치왕의 분노까지 생존 냥꾼, 고통 흑마와 함께 가장 딜사이클이 복잡한 클래스가 되었다. 이러한 복잡함은 대격변 들어와서 짓이기기, 요정의 불꽃의 지속시간 증가로 인해 '그나마' 줄긴 줄었다.
하지만 아직도 다소의 복잡함은 남아있어 PvP든 PvE든 간에 딜야드를 제대로 플레이하기 위해선 상당히 높은 수준의 컨트롤이 요구되는 편이다.
표범 변신의 경우 대격변 이후에 '굉장히 안좋아졌다.'라는 평을 받았는데, 이는 가속에 따른 기력게이지 회복 속도로 인한 현상이었다.
표범 변신은 도적과 같이 기력을 사용하나, 스킬에 필요 기력이 비교적 높고 맹공격 빼고는 기력을 회복시킬 수 있는 스킬이 없다.
만렙을 달고 나서 초반엔 부스탯(적중도, 숙련도, 치명타, 가속도, 특화력)이 모자라기 때문에 낮은 적중/숙련을 요구하는 특화/치명 세팅이 가속 세팅보다 나으나 불땅 이상으로 파밍한 경우에는 가속/특화를 밸런스 있게 올린 세팅이 유리하다.
레이드 짐마차에선 단 한번도 중위권에오르지 못하고 최하위권을 맴돈다. 야드의 딜은 파일럿 빨을 심하게 타서 간혹 쩔딜야드가 나온다고 해도 기피대상이였다.
2.1 오리지널
- 오리지널~대격변 사이에 야드는 탱과 딜을 같이하는 특성이였기에 탱에 관련된 설명 딜에 관련된 설명이 섞여 있습니다.
조화 특성에 비하면 사정이 그나마 나았지만, 애초에 당시 드루이드란 직업은 직업 자체가 바닥을 기고 있던 때라 도토리 키재기 수준. 애초에 회복 특성으로 렙업을 하...아니 다시 생각을 해 보면 야성 11포로 야돌만 찍고 나머진회복에 찍고 랩업을 했었지
특히 야드에서 그 안습함을 느낄 수 있는데, 곰은 전사를 벤치마킹하고 표범은 도적을 벤치마킹했는데, 곰과 표범 변신 시 사용하는 스킬들은 전부 전사와 도적이 사용하는 스킬의 완벽한 하위호환 스킬들이었다. 예를들어 전사의 회전베기는 전투력과 무기 공격력에 의해 데미지가 상승하지만, 같은 위치에 있는 스킬인 휘둘러치기의 경우 현재처럼 전투력에 의한 데미지 상승 같은거 없이 오로지 고정 데미지뿐이었다. 그것도 회전베기 추가데미지 수준의 미약한 데미지가 말이다.[1] 그나마 나았던거라곤 데미지를 주는 대상의 숫자가 하나더 많고 분노소비가 좀더 적고 즉시 시전이라는것? 하지만 그래봤자 쓸모 없기는 마찬가지.
표범폼도 문제가 많았는데 도적의 사악한 일격에 해당하는 할퀴기는 당연히 사악한 일격보다 데미지가 떨어졌으며, 도적처럼 연계점수를 사용하기에 연계점수를 쌓는 스킬은 몇개 있었지만 연계 점수를 소비하는 마무리 일격은 도려내기 하나뿐이었고, 그래서 출혈 면역 몹 한마리를 잡으려면 전투 중에 변신 풀고 힐까지 해가며 1~2분에 가까운 사투를 벌이곤 했다. (...) 당연히 당시 도려내기의 데미지는 같은 위치에 있는 도적의 파열보다 떨어지는 수준. 이후 흉포한 이빨이 새로 추가되지만 전사 마무리 일격처럼 남아있는 모든 기력을 소비하여 추가데미지를 주는 스킬이라 기력관리가 되지않아 사용되지 않았다.지금 눈에서 흐르는건 땀이지 눈물이 아니야...
이런 문제뿐만 아니라 변신 상태에서 힐을 사용하거나 다른 동물로 변신하기 위해선 변신을 풀어서 스킬을 쓰고 다시 변신을 하는 번거로운 과정마저 거쳐야했다.
드루이드란 직업 자체가 오리지널 초반엔 아예 개발진의 관심에도 없던 클래스라 야성 최상위 특성이라는게 암습 기절 지속시간 증가, 변신시 마나 감소...조드는 뭐 말할것도 없고 이후 특성이 개편으로 무리의 우두머리로 바뀌긴 했지만 사정은 별반 나아진게 없었다.
하지만 같은 딜 특성인 조화의 경우 아예 개발진의 제대로된 설계조차 되지 못했기 때문에 당시 대다수의 드루이드 유저들은 야성을 주 특성으로 사용해야만 했다.
2.2 불타는 성전
불타는 성전 초반이 바로 야드 PvP의 전성기로 불린다. 불타는 성전에서 새로 추가된 기술이었던 짓이기기의 공격력이 매우 높았던것. 특히 짓이기기(곰)은 무분전사의 필사의 일격과 비슷한 수준이었다. 거기다가 생명력이나 방어도는 방특전사 수준인데다가 돌진까지 있고, 변신을 통해 이동 방해 효과에 거의 면역 수준으로 자유로웠다. 한마디로 밀리클래스가 갖출 수 있는 모든걸 갖춘 거의 완전체. 그 때문에 오리지널때 만렙을 찍으면 별이 되었던 드루이드에게 '양산형 유저'가 우후죽순처럼 생겨났고, 사기 드루이드라는 현실을 받아들이지 못했던 오리지널 때부터 플레이해온 골수 드루이드 유저들은 드루이드 너프해야 된다(...)고 말하기까지 했었다. 이런 상황이었으니 당연히 한달만에 포풍너프를 당해 짓이기기(곰)은 약해졌다.
이후 야드는 불타는 성전 최약체 클래스로 자리매김한다. 특히 영고생착 흑마와 암사의 공포 앞에 빌빌댈 뿐이었다.
PVE에선 불타는 성전 시절에는 만렙찍고 카라잔 가기 전단계의 아웃랜드 일반던전/영웅던전 파밍에서 곰탱킹을 강요받는 일이 많았다. 불성 시절 5인 인던, 특히 영웅 난이도 던젼의 경우 1탱커, 3메즈딜러, 1힐러가 표준이다. 여기서 야성드루가 선택할 수 있는 자리는 1탱커 혹은 메즈 없는 데미지 딜러인데 딜러 자리로 가려면 사냥꾼/마법사/흑마법사 등과 경쟁해야 하는데 메즈가 없던 드루는 경쟁력이 떨어졌다. 힐러로 가기에는 당시 드루이드에게는 일반 부활이 없었기 때문에 5인 인던 면역상태였다. 즉 곰폼 외에는 파티에서 수요가 없었다.
다만 레이드에서는 뛰어난 어그로 획득 능력과 높은 방어력[2]과 매우 유용한 환생[3] 덕에 서브 탱커로서의 일자리가 매우 많았다. 야드가 없어서 못 출발한 레이드 막공도 많았다. 거기다가 게임내에 유일한 가죽 탱커인 관계로 당시 메인 탱커인 전사들이 야성 드루이드들을 공대에 받아서 판금 경쟁자를 줄이려고 했다. [4] 리치 왕의 분노에서도, 대격변에서도 앞으로도 쭉 판금 탱커들의 영원한 친구.
표범폼의 경우에도 빵빵한 시너지에 자체 딜량도 다른 시너지 딜러들보다 준수한 편이어서 최소 하이잘-검사때부터 1자리 이상의 자리는 있었다. 그에 비해 징벌기사는... 막공에서는 탱템과 탱트리를 타고 딜을 해도 뭐라 하는 사람이 거의 없었으며 대충대충 버튼만 몇개 눌러도 단일 어그로를 매우 잘 먹어서 묻어가기 좋았다.
2.3 리치 왕의 분노
리치 왕의 분노 이후 여러 기술이 추가되었지만 '불타는 성전' 때와는 다르게 하나의 특성 트리로 탱커, 딜러 2가지 역할을 완벽하게 병행하기는 힘들게 되었다. 탱커의 역할을 더 강하게 하려면 곰 관련 특성을 익히고, 딜러의 역할을 강화하기 위해선 표범 관련 특성을 익히게끔 바뀌었기 때문에 불성 시절에 하나의 야성특성으로 100의 탱킹과 100의 딜링을 할 수 있었다면, 리치 왕의 분노 이후에는 100의 탱킹을 위해선 60의 딜링을, 100의 딜링을 위해서는 60의 탱킹을, 둘 다 잡으려면 많아야 80의 탱과 80의 딜을 할 수밖에 없는 상태.
리치 왕의 분노에서 탱킹 능력이 매우 너프되었다. 티어 4~6 야성드루 세트와 몇몇 가죽템은 추가 방어도를 가지고 있었으나 파멸의 메아리 패치 이후 추가 방어도[5]가 사라졌다. 또한 '탱커 평준화 정책'에 의해 드루이드의 장점이던 방어력, 피통, 회피율 등이 낮아졌고, '야생의 방어'가 3.1패치에서 추가되었으나 동시에 피통이 한번 더 너프되어서 영 좋지 않았다.
하지만 너프를 먹었어도 점점 상위템들이 풀리면서 피통을 비롯한 스탯이 높아지고[6], 3.2패치에서 죽음의 기사의 탱킹 능력이 미칠 듯한 너프를 당한 탓에 탱순위가 부쩍 올라갔다. 하지만 '부자왕에서의 야드탱은 안 좋다'는 편견과, 그 편견에 따라 탱드루의 수 자체가 적었으며, 보호 성기사의 환상적인 상향으로 인해 묻혔다. 하지만 온갖 너프를 먹긴 했어도 템 좋은 곰이 생존기를 키면 생명력 10만인 곰을 볼 수도 있었고 유저들은 이런 드루이드를 '곰'성병기라고 부른다.
아이템을 잘맞추면 강력하지만 장비를 빵빵하게 못맞추면 힐러의 적이 되는 신세이다. 피통은 높은데 데미지 감소가 적기 때문에 힐러는 그야말로 손가락이 부러지게 힐을 넣어야한다.
리치 왕의 분노에서 너프된 탱킹 능력과 달리 데미지 딜링 능력은 날이 갈수록 상향되었다. 주력 딜링기술인 '도려내기'가 크리가 터질 수 있게 바뀌면서 딜능력이 매우 증가하였다. 게다가 리치 왕의 분노에서는 휘둘러치기 (표범)이 추가되어 광역 공격 능력도 매우 상향되었다. 하지만 딜링 난이도는 모든 클래스 중 가장 높다. 고통 트리의 흑마법사보다 더하다. 숙련된 유저와 그렇지 않은 유저의 딜량이 확 차이나는 특성. 유지해야 할 버프(야생의 포효)와디버프(짓이기기, 갈퀴 발톱, 도려내기)가 4개나 존재하는데다 '청명의 전조'의 '번뜩임'이 언제 발동할 지 알 수 없기 때문에 기력, 버블관리가 매우 힘들다는 게 문제.
울두아르 시절에는 난이도가 어려운 만큼 딜도 잘 한다는 평을 받았으나, 다른 딜러들이 훨훨 날아다니는데도 그 사이에 별로 바뀐 게 없어서 점점 사양길을 걷고 있다. 차단기가 많지 않고. 어그로 관련 기술도 없다. 때문에 아무리 숙련된 플레이어가 다루어도 같은 수준의 퓨어 클래스의 딜링을 뛰어넘기는 힘들다. 하이브리드 캐릭터라고 위안을 해봐야, '환생'(전투 부활)과 '정신 자극'말고는 하이브리드로서의 활약은 없으며 시너지도 같은 야드탱에게 씹히는 안습함을 가지고 있다.
특히 장시간 공포에 면역되는 광폭화 특성이 추가되며 공포에 크게 의존하는 흑마와 사제를 압살하기 시작했다!
불타는 성전 시절 인벤배 네임드 토너먼트에서 너덜셋만 입은 영고생착 Deserteagle에 아무것도 못해보고 패배한 야성드루 리히터가 "언젠가 야드가 영고생착의 똥꼬를 찢는 날이 올 것이다."라는 유언을 남겼는데, 그런데 그것이 실제로 일어났습니다.
불타는 성전때보다 확실히 늘어난 딜량에 그동안 매우 취약했던 공포에 대한 면역으로 확실히 PvP에서 강자로 자리잡았다. 뚜렷한 강캐나 개캐는 아니지만 그렇다고 약캐도 아닌 수준. 투기장에서도 2v2 조합에서 야드+도적, 야드+전사, 야드+신기/사제등 다양한 조합이 등장하기도 했다. 한마디로 야드 전성기 2탄.
2.4 대격변
곰이 대격변에 접어들면서 다른 직업군과 비슷비슷한 체력을 갖게 되어 가장 높은 생명력을 자랑하던 부분은 옛말이 되었다. 다만 복수심 특성에 의해서 전투중 소모된 생명력의 5%가(최대생명력의 10%) 전투력으로 전환되면서 3만~4만에 다다르는 전투력으로 막강한 딜량을 자랑 했다. 때문에 4.06패치에서 각종 기술의 위력이 20%가랑 줄어드는 폭풍 너프를 당했지만 방어도를 올려주는 두꺼운 가죽의 상향으로 인해 생존력이 크게 올라갔다. 4.10 패치에서는 각종 주력 어글기의 위협수준 증가가 삭제된 대신 피해량이 올라가 어글량은 비슷하고 딜량은 올라가는 버프를 맞았다. 또한 그동안 탱드루의 단점으로 꼽혔던 약한 광역어글을 상향하는 버프(휘둘러치기 쿨타임이 6초->3초!)를 받아 광어글 잡기 참 쉬운 탱커로 조명받고 있다.애드 그까이꺼 휘둘 난타 반복만 하면
표범폼의 경우, 대격변에서 캐스터형 클래스들이 마나 소모가 극심해졌기 때문에 전 하이브리드 클래스 중에서 최고의 딜링 능력을 보여주고 있다. 이는 도적이나 사냥꾼처럼 기력/집중을 사용하는 클래스 모두 마찬가지다. 게다가 '두개골 강타'라는 차단기까지 새롭게 등장해 이제 도적과의 격차가 더욱 더 줄어들었다.
4.0.6에서 DOT 데미지가 칼질당하고 대신 짓이기기와 칼날발톱이 상향됐다. 사실상 플러스 마이너스라 딜 자체는 딱히 변한건 없다. 하지만 재변신시 이동불가기술을 해제하는 것을 회복과 조화 특성 전용으로 넣어버려서 이제 PvP도 암울해졌다. 거기다 광폭화의 공포 해제와 면역을 삭제해서... 이제 흑마법사와 마법사 앞에서 기어다녀야 한다. 말그대로 별이 되다. 마법사에 대한 원성이 너무 심하자 마법사를 칼질하는 대신 마법사의 상성인 야성 드루이드를 하향해서 간접 상향했다는 말까지 있다.
너프해놓고 불쌍했는지 4.10에서 의족을 달아줄 예정. 야생의 기민함을 찍으면 질주와 쇄도의 포효시 이동 불가 해제 가능하다.
4.2에서 흉포한 이빨, 짓이기기, 찢어발기기, 칼날 발톱, 휘둘러치기의 데미지가 크고 아름답게 상향되었다. 유저들의 반응은 마법사와 달리 닥쳐올 너프에 벌벌 떨었다. 이거 꿈 아니지? 근데 뭐 하나 크게 너프될 거 같아...
특히 이 패치로 PvP에서 더욱 빛을 발하는데 그 딜링능력이 크고 아름다와 사기소리마저 듣고있는 상황. 특히 이동불가 효과가 없고 생존능력이 상당히 부족한 부죽,무기 전사 같은 판금밀리 클래스는 버틸 수가 없는 지경. 전장이나 투기장에 가면 레알 도적보다 표범 변신한 야드를 더 많이 볼 수 있는 상황이다. 야드의 전성기 시즌 3라고 해도 과언이 아닐 지경. 실제로 전장에서 상대진영에 드루가 많으면 "저게다 야드일 거 아냐"하면서 현기증을 호소하는 유저들이 많다.
또한 탱킹 부분도 자연의 반응력 특성이 12%에서 18%로 상향 됨에 따라 물리 공격의 경우 야성 드루이드가 그냥 맞을 때의 리듀스율이 방패탱커가 방패로 맞았을 때의 리듀스율보다 높아지고, 받는 마법 피해 2% 감소 얼개를 장착하고 끈기 특성에 투자하면 패시브로 받는 마법 피해가 24%까지 감소하는 완전체 탱커로 거듭났다.
그리고 대망의 4.3패치노트 공개. 휘둘러치기 (표범)의 피해량이 무기 공격력의 415%에서 340%로 낮아진 것과 문양: 칼날 발톱이 문양: 유혈 로 바뀌어서 짓이기기에도 대응하게 된 것, 그리고 곰변의 피통 증가가 체력의 10%에서 20%로 올라갔다. 하라는 너프는 하질 않고
4.3 패치에서는 탱치고는 딜도 잘하고 오프탱 구간에선 진짜 딜러수준의 딜를 하는주제에, 티어셋 옵션도 환상적이라 죽기와 함께, 최고의 인기탱커다.
곰탱에게 가장 중요한 능력치는 다른 판금탱클래스와 달리 민첩성이다. 일단 회피 확률이 오르며, 전투력과 치명타 확률이 올라 야생의 방어가 강해진다. 또한 보석 셋팅도 체력위주로 하기 보다는 민첩이나 회피가 딸린 깔맞춤이 좋다. 이거저거 따지기 귀찮다면 체력과 민첩성을 동시에 올려주는 보라색 보석 떡칠을 하자. 노란색 보석은 회피/특화와 함께 민첩이 달린 보석을 사용하자.
3 곰특성 분화 이후
3.1 판다리아의 안개
딜야드의 흉포한 이빨로 체력 25% 이하의 적에게 걸린 도려내기의 지속 시간을 초기화 시키는 것, 칼날 발톱이나 짓이기기로 도려내기의 지속 시간을 최대 6초 증가 시키는 것 등이 문양이나 티어 장비의 영향 없이 기본적으로 가능하게 되었다.
또한 탱만 사용할 수 있던 난타를 딜야드도 사용할 수 있게 되었고, 휘둘러치기의 경우 출혈이 걸린 적에게 데미지 20% 증가가 자체적으로 있으므로 광 데미지는 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 단, 기력 소모는 이전처럼 자비가 없다.
본격적으로 출혈 도트를 기반으로하는 물리딜러가 되었다. 대격변까지의 딜야드는 평타, 칼발 등 직접타격의 비중이 꽤 높았지만 판다리아에 와서는 도려내기, 갈퀴발톱, 난타의 효용성이 급상승해서 딜비율 상위권을 꽉잡고 있으면서 세트효과도 대체로 도트로 밀어주는 편.
15레벨마다 특성으로 특수 스킬을 선택하는 것 중, 60레벨 구간의 숲의 영혼은 딜야드에게 호랑이의 분노(이전 맹공격)를 제외한 기력 수급이 가능하게 해준다! 단, 그 줄에 30초간 찢발을 난사하게 해주는 화신이 있어 PVP에서의 선택율은 저조하다. PVP에선 꾸준딜보단 순간딜이 요구되기 때문.
딜사이클은 대격변과 대동소이하되 야성의 포효가 리분 때의 모든 공격력 30% 증가로 돌아가 딜에서의 우선 순위가 1위로 올라갔다. 짓이기기가 더 이상 출혈 데미지를 증가시켜 주지 않기 때문에 유지할 필요는 없게 됐으나 요정의 불꽃으로 방어 감소 12% 시키던 게 30초로 줄어서 유지할 도트 개수는 이전과 같...을 줄 알았으나 5.2 천둥의 왕좌 즈음부터 광도트인 난타의 데미지가 흉포는 우습게 볼 정도라는 것이 재조명 받아 무려 유지 해야 할 출혈 디버프만 3개가 되었다.
레이드에서 90레벨 특성 중 주로 선택되는 세나리우스의 꿈 특성은 치유의 손길 사용 시 다음 공격 스킬 2회 데미지 30%증가라는 효과를 가지고 있으나 딜 손실 없이 치손을 올리려면 마격 시 생기는 야생의 신속함을 소모해야 하기에 딜사이클 난이도는 리분 시절의 딜사이클을 우습게 상회하게 되었다.
덧붙여 5.2 천둥의 왕좌의 레이 션이 드랍하는 재창시의 룬 효과가 가장 높은 부스탯을 제외한 부스탯을 더해 2배한 것을 가장 높은 부스탯에 몰빵해주는 효과라 부스탯 3종 모두 두루사용되고, 출혈 데미지의 비중이 높은 야드에겐 오그리마 공성전의 어느 장신구보다 효율이 좋으나 해당 장신구 지속시간이 10초!밖에 안되어 많은 레이드 야드들의 뇌가 고통받고 있다.
5.4 패치에서 추가된 16티어 세트 방어구의 옵션덕에 딜상승이 어마어마해졌다. 특히 2세트 옵션이 청명의 전조 발동 시 6초간 칼날 발톱, 짓이기기, 휘둘러치기, 찢어발기기의 공격력을 50% 증가인데. 이 덕분에 청명의 전조가 소모 자원감소 효과뿐만 아니라 데미지 증가 버프까지 겸하게 되었으며 이것이 언제 터질지 모른다는 단점과 시너지를 내고 있다. 단점과의 시너지!? 장신구처럼 발동횟수 제한이 있는 것이 아니라 한참을 안터질 수도 있고 몇번을 연속으로 터질 수도 있는데 이때의 순간 폭딜이 상상을 초월하며 거기다 광폭화 상태라면...
세꿈과 재창시의 딜사이클 상승 시너지는 야드를 하는 사람도, 하지 않는 사람도 판다리아의 안개 야드 딜사이클 난이도는 최고로 쳐줄 정도. 여기다가 발동 후 상승한 민첩값이 0.5초마다 내려가는 재깍거리는 흑단 기폭장치를 사용하면 딜사이클은 더더욱 상승한다! 그나마 세꿈이 아닌 야정이나 비 재창시는 딜사이클 난이도가 한층 내려가나 그래도 타 딜러들에 비하면...
자타공인 현시점에서 최고의 포텐셜을 가진 딜러. 매 시뮬크래프트 결과마다 최상위권을 꿰차고 있어서 많은 이들이 "야드 딜이 이렇게 세요?"라며 경악을 금치 못하는 건 거의 클리셰 수준(...). 물론 "나는 저런 야드를 본 적이 없다"며 시뮬 결과를 부정하는 것도 반쯤은 클리셰다. 그럼에도 불구하고 거대괴수 전체 DPS 60만같은 전설적인 이야기가 심심찮게 전해지는 걸 보면 분명 최상급의 포텐셜을 지닌 딜러임에 틀림없다. 전형적인 이론상 최강.
3.2 드레노어의 전쟁군주
• 야드 특유의 출혈 도트를 이용한 강력한 단일 지속 딜링• 부실한 광역 딜링과 어려운 딜 사이클
• 부족한 유틸기로 인해 기피되는 근딜 특성 '고풍야'의 한 축.
90라인 특성에서 딜적 이득을 얻을 수 있던 것들이 모두 사라지고 그 효과가 100라인 특성으로 밀려나며 기존 특성은 힐서포트 기능만 남았다. 세나리우스의 꿈 효과는 타인에게 회복과 치손을 사용하면 자신에게도 자동으로 시전하는 것으로 가장 크게 바뀌었다. 반면, 자연의 경계는 피통에 비해 들어가는 딜량이 낮아 생각하지도 않은 폭풍너프. 기존에 야정으로 얻는 민첩 6% 패시브는 하단에 서술할 시르밸라의 발톱의 유연성 5%로, 애증의 세나리우스의 꿈은 피투성이 발톱이 그 효과를 계승한다. 자연의 경계의 일정 시간동안 공격력 %증가 효과를 잇는 특성은 없다. 다른 100특성은 달바라기라는 특성으로 기력을 소모해 버블을 하나 얻고 대상에게 달빛 섬광을 시전한다.[7]
새로 생기는 100특성 중 '시르벨라[8] 의 발톱'이라는 특성을 선택할 경우 표범 변신 모습이 반인반수의 모습[9]으로 변하며 유연성이라는 새로운 부스탯[10]이 5% 증가하며 변신한 모습으로도 뿌묶, 치손 같은 피해를 주지 않는 기술들을 사용할 수 있다. 이 형상이 다른 드루이드 변신폼처럼 고유 룩이 아니라 드군에 추가되는 표범인간들과 룩이 똑같은데다가[11] 나체(...)에 허리에 천만 두른 수준이라 호불호는 갈리는 편. 모션은 늑대인간과 공유한다. 일부는 수인이 맨몸으로 패는 모션이 더럽다고 좋아하기도... 흠좀무
그밖에도 야생의 포효로 증가하는 공격력이 40%에서 30%로 10% 감소하는 대신 패시브화(!?) 시키는 문양 : 흉포함이 등장했다. 딜사이클이 쉬워지고 야포에 들어가는 기력과 버블을 다른 기술에 돌릴 수 있다는 것은 메리트이나 강제로 야생의 신속함을 띄우기 위해 저버블로 깡야포를 쓰는 경우와 은근하게 큰 10%의 차이가 있다는 것에 유의. 일단 마격탐땐 확실히 이득을 본다고 한다.
시르벨라와 흉포함을 같이 사용하면 딜사이클 난이도가 수직하락한다.딜량도 같이[12]
야드와 탱야드의 딜링용 기술이였던 휘둘러치기는 이제 야드만의 광역기가 되었다. 도려내기와 갈퀴 발톱 또한 야드만의 기술이 되어서 판다리아때 이상으로 특성의 분화가 더 심화되었다. 갈퀴 발톱이 은신 중에 사용하면 상대방을 4초 동안 기절시키는 암습의 효과를 그대로 받아오고, 칼날 발톱은 이제 앞에서도 쓸 수 있고 은신 시엔 찢어발기기의 효과도 가지게 되는 등 스킬이 굉장히 많이 통합되었다. 짓이기기는 아예 삭제되었다. 도려내기 지속시간 추가는 삭제되었지만, 도트 지속 시간 자체가 6초 늘었다. 호랑이의 분노 지속시간 또한 2초 늘었다. 물론 야드의 어려운 딜사이클 자체가 사라진 것은 아니다. [13]
도트부스팅이 사라지며 출혈의 비중이 많이 낮아졌다.[14] 기대값이 흉포 이상이던 난타는 흉포의 1/2 수준으로, 딜량의 1/3을 차지하던 도려내기는 이제 일반 공격에도 못 미친다. 대신에 흉포한 이빨의 데미지가 크게 올라 기존엔 남는 버블 처리용으로나 쓰이던 흉포가 많은 부분을 차지하고 있다.
생존기를 살펴보면 원래 가지고 있었던 강력한 생존기인 나무 껍질과 우르속의 힘은 더 이상 사용할 수 없다. 생존기를 굳이 사용해야 한다면 30레벨 특성의 소생을 찍어야 한다는 의미. 단, 생존 본능 자체는 3분에 2회 충전으로 바뀌었기 때문에 순간적으로 연속 사용을 통해서 생존을 도모할 수 있게 되어 유연하게 바뀌었다. 생존 본능 지속시간이 기존 12초에서 6초로 반토막 나 실질 쿨은 2배로 늘은 셈이라는 건 함정.
버프 측면에서 보자면 곰에게도 있었던 무리의 우두머리는 이제 야드만 가지고 있다. 곰은 이제 우두머리가 아니다.
2015년 2월 기준으로 100레벨 특성에 따라서 스타일이 완전히 갈리기 때문에
100레벨 특성이 야드의 또다른 선택지라고 볼 수 있다.
'시르벨라의 발톱'은 100레벨 특성중 유일무이한 PVP특성이기에 대부분의 전장,아쉬란,투기장 유저는 이 특성을 선택한다. 무엇보다 시르벨라의 장점은 '인간폼 스킬을 변신상태에서 사용할 수 있다는점. 딜은 약간떨어지지만 유틸이 훌륭하고 덤으로 달려있는 유연성도 pvp에서는 나름꿀이라는 평가. 게다가 야생의 포효의 데미지의 효과를 10프로 낮추는 대신 무한 지속되는 '흉포함'이라는 문양을 통해 약간의 딜은 떨어지지만, 전장이나 투기장등에서 딜사이클에 덜집중하여 조금더 유틸부분에 신경 쓸 수 있다는 장점이 있다.
'피투성이 손길'은 현재 가장 각광받고 있는 특성으로서 '화신'특성과 가장 잘 어울린다는 평가. 부스팅되는 데미지가 만만찮고, 발동조건도 치유의 손길을 사용한후 2개가 쌓이는 형식이라 처음엔 어려울 수 있으나, 적응만 되면 물약 + 호분 + 피손 + 화신 부스팅이 된 핵흉포로 엄청난 오프닝딜을 자랑한다. 그후로는 도려와 갈퀴를 적절히 리필하면서 최대한 오프닝시 딜을 떨어트리지 않고 붙잡고 버티는식이 주가 된다. 물론 여유가 된다면 부스팅 흉포나 부스팅 도려를 넣어주는 것은 본인의 센스에 달린거지만. 이로인해 야드는 시즌이 지나면서 쉬워진 다른 클래스에 비해 아직도 매우 어렵다. 게다가 이 특성이 사랑 받을 수 밖에 없는 이유는 '출혈도트 데미지 딜러'라는 야드의 칭호에 걸맞지 않게 현재는 출혈데미지의 비율이 너무 낮다는것. 그리고 평타의 비중이 항상 높다는것. 그리고 흉포가 지속적으로 상향 되고 있다는점도 피손이 사랑받는 이유라고 할 수 있겠다. 덕분에 요즘 야드들은 특화를 잘 쓰지 않는다. 치명타야 원래 야드 최우선 순위 였지만 2순위가 항상 문제였는데 가속은 쓰레기로 판명났고 유연성은 레이드에 맞지 않으며, 특화는 저평가 되는 지금 2순위는
무조건 '연속타격'이라는게 현재 야드의 평가.
'달 바라기'는 초반에 수많은 논란을 일으킨 특성이다. 왜냐하면 달빛섬광이 다름아닌 전투력 기반의 '마법데미지'였기 때문.
때문에 템렙이 높아질수록, 무쓸모가 될것이라는 평가가 주를 이뤘지만 현재에는 소수지만 사용하는 사람이 있다. 대신 야드의 특성중에 가장 많이쓰는 특성인 화신이 아닌 '숲의 영혼'과 같이쓰는, 숲영달바 트리가 대세. 5버블로 마무리 일격을 날릴시 20의 기력이 생기는데 이것으로 인해 달빛섬광을 포함한 기력을 수급하는데 한결 낫다는것. 딜적으로 피손과 비교했을때 오프닝은 상대가 안되지만, 지속딜로 따졌을때 큰 차이가 없고 원래 야드의 컨셉이였던 '도트 데미지 근접딜러'에 가장 부합한 트리이기에 묘한 매력을 지닌것은 사실이다. 게다가 이 숲영 달바트리는 멀티도트가 가능한 달빛섬광을 이용해 다수 타겟에게 걸어 놓고 싸우기 쉽고, 기력소모량이나 연계점수의 수급등, 생각보다는 좋은 스킬이기에, 유난히 3~4타겟에 강하다는 의견. 한때 2타겟은 거의 최상급이라는 얘기가 나왔으나, 2타겟 신인 '풍운갓'에게 뺏겨 지금은 숲영 달바트리도 거의 멸종한 상태. 어쨌든 계속 상향 이야기가 나오고 있고 천당과 지옥을 자주 오가게 하는법사빼고패치가 많은 블리자드 특성상 앞으로 크게 상향될 가능성은 결코 적지 않다는것은 사실이다.
레이드 이야기로 넘어가자면 드레노어 첫 레이드인 '높은망치'에서는 사람들의 인식에 비해 준수한 활약을 펼쳤다. 일정한 광역데미지를 요구하는 네임드가 7네임드중에 '택터스','마르고크'를 제외하면 없기 떄문. 물론 택터스에선 극도로 광무룩 이지만도살자일땐 야드갓 택터스일땐 광무룩그래도 사람들이 '야드라는 직업을 본적없다'라고 하는 수준일 정도로 현재 야드가 많이 없는것에 비하면 단일딜은 원래 준수했기에 많이들 대려갔다. 쇄도의 포효는 덤.
하지만 이번 '검은바위 용광로'에서는 거의 없는 취급 당하고 있다. 다름아닌 광을 요구하는 네임드가 너무 많기 때문. (특히 가장 어려운 네임드 중 하나인 격노의 가열로가 광이 엄청 중요하기 때문에 공장들에게 '야드는 죄송합니다'라는 소리가 심심찮게 나와서 조드로 더러워서 갈아탄다는 말이 나오는중)(그렇지 않다. 현재 격노의 가열로는 많은 쫄을 상대하는 네임드임에는 틀림이 없으나 광딜이아닌 점사를 통해 주요 몹을 처리하고 쫄이 쌓이기 전 3페이즈로 넘어가 넴드와 타임어택을 하는 시스템이기에, 광딜때문에 죄송해야할 이유는 전혀없다. 아니 광딜하는 클래스가 잘못된 네임드이다. 자세한 것은 격노의 가열로 참조).물론 조드도 하향타지만..그래도 갓똥별은 절대불멸의 광역기게다가 단일딜도 특출난 상황이 아니라 야드는 그야말로 쇄포빼고는 필요가 없는 상황까지 왔다. 왜 이 상황에서 서럽냐면 드루이드라는 직업은 퓨어딜러가 아니다. 너무나도 다른 네 가지 특성이 존재하는데, 야드를 위주로 해온 사람들이 조드나 회드를 하자니 손에도 안 익고, 탱은 해본적도 없는 사람들은 그야말로 울며 겨자먹기로 레이드를 다니는중.
심각하다는 것을 인지 했는지 그래도 6.1패치 때 데미지 상향이 되었는데, 광딜은 20퍼 상향을 하고 단일 딜까지 상향을 해줘서 단일은 푸른하늘 을 제외하면 거의 탑을 먹고 있는 상태. 오히려 가장 불만이였던 광은 상향되도 티도 안나고워낙 고자였던 탓에 20퍼나 상향해도.. 단일 때문에 야드를 대려간다는 말이 나올지경. 아무래도 이것을 블리자드가 의도한 것인지는 지켜 봐야 할 것이다. 몇달동안 아무도 작성해주지 않아서 안쓰러운 마음에 본인이 작성한다는건 알아줬으면 좋겠다 야무룩[15]
그래도 용광로의 경우 야드는 나름 드군에서 최대 전성기였다고 할 만큼 야드가 활약할 네임드가 몇몇(여전사,크로모그) 있었기 때문에
야드 입장에서 신화를 뚫기 그리 힘든 시기는 아니였다고 볼 수 있다.
지옥불 성채에서는 광딜이 섞인 네임드가 많아 용광로처럼 암울한 미래만 기다리고 있을 것이라 예상했으나 18티어 효과와 [16] 아키몬드 장신구[17]의 시너지로 단일딜에 광딜이 섞인 네임드인 이스카르, 줄호락, 아키몬드 등에서도 중상위권 딜을 쉽게 뽑을 수 있다. 심지어 광딜 천국인 1넴 지옥불 공성전에서도! 물론, T18 4셋이 없다면 암담한 건 마찬가지니 꼭 마련할 것.
티어 효과와 장신구로 광딜이 세진 데다가 레이드 구조상 단일딜형 네임드인 강철 절단기, 킬로그, 벨하리, 자쿠운, 만노로스. 잠깐 만노로스가 단일딜 네임드라니? 그 정도면 단일딜이지! 순간 극딜이 필요한 고어핀드, 이스카르[18], 2~3 타겟 딜인 의회, 아키몬드가 있어 용광로 보단 활로가 트였다.
2016년 2월 이후로는 용점 때문에 신화 공략만 숙지하고 있다면 모든 딜러가 신화를 공략할 수 있게 되었다.
그래봤자 공생기가 없는 야딜은 더욱 신화 레이드에 가기 힘들어진 게 사실이지만... 템렙 인플레로 영웅 체감 난이도가 확 떨어졌기에 야딜같은 비주류 클래스라도 레이드를 가는데 별로 지장을 받지는 않지만 신화의 경우 고신화로 갈수록 특정 클래스를 강하게 강요하기 때문에 외면받는 감이 있다. 특히 만노로스는 야딜의 경우 임프딜이 매우 처참하기 때문에 눈치 잘보면서 조드 스왑이라도 하는걸 추천한다.
그래도 신화 아키몬드의 경우 나쁘지 않은 편이라서 실력만 있으면 무조건 딜 상위권을 먹을 수 있으니 너무 상심은 말자. 사실 만노로스, 줄호락(검귀가 있다는 가정하에)도 임프딜이 처참 할 뿐이지 단일딜은 다른 클래스에 비해 전혀 꿀리지 않고, 오히려 1~3등에 거의 랭크되지만 두 네임드 다 임프를 우선적으로 빠르게 광을 쳐서 처치하는 것이 매우 중요하기 때문에(그래서 고핀으로 임프를 한 점으로 몰아줘서 광을 치기 수월해지게 만들어 빠르게 처리하게 만들어 줄 수 있는 죽기가 귀족인 것이다) 공략딜에 도움이 된다고는 말하기 힘들다. 한 가지 분명한 건 템렙이 올라갈수록 전투 시간이 짧아지고, 그에 따라 야딜은 다른 클래스(특히 법사, 도적 등의 퓨어 클래스)와 딜의 갭이 더 커질 뿐이니 안타까운 사실이다. 화신 쿨은 3분인데 두 번째 화신이 돌아오기 전에 네임드가 잡힌다. 반지 사용효과 쿨이 2분이라 두 번째로 반지가 켜졌을 때 남들은 물약 빨고 열심히 쿨기 돌리면서 극딜하고 있는데 야딜은 오프닝때 이미 써서 쿨이 돌고 있는 화신을 보며 우울해한다
pvp에서 보이는 대표 조합은 야흑술 버스 부릉부릉 코딩의 와우 한국대표진출시 들고온 조합이기도 하다.
3.3 군단
• 삐죽삐죽한 상처, 달바라기, 피투성이 손길을 통해 이제는 정말로 극단적인 부스팅 출혈 도트 딜러화• 하지만 드레노어의 전쟁군주와는 다른 특성 선택을 통한 한시적인 광역딜 가능
• 수호, 야성에게만 주어진 '쇄도의 포효' 그러나 여전히 부족한 공대 유틸
드디어 포텐이 터진 도트딜러
군단 최고의 딜링 난이도를 가진 딜러[19]
우선 레벨링이 아주 좋은 클래스다.[20] 공짜 자힐은 물론 은신에 빠른기본이속, 은신풀며 나가는 스턴, 15렙 특성의 포식자 덕분에 무한히 유지되는 호랑이의 분노에 낙사위험방지등 말그대로 산 만난 호랑이같다. 다만 던전환경등에 도달해 광을 치려고하면 (...)
개편된 모션이 엄청나게 좋아졌다. 지금까지 그냥 간간히 들리는 하악질(?) 소리외엔 고양이가 장난하듯 툭툭 치는 느낌이었다면 군단에선 적을 손톱으로 쫙쫙 찢어버리는 소리와 포효소리가 엄청나다. 공격모션도 확실히 뛰어들어 공격하는 느낌이 드는 호쾌하고 날렵한 몸놀림이 되었다. 이제야 진짜 맹수같은 느낌으로 탈바꿈한듯. 대신 시르밸라의 발톱이 사라져 더러운 수인폼 매니아들은 아쉬워하고 있다.
유물무기가 쌍수단검이라 지금까지 창,지팡이를 써왔던 야드와 어색한감이 조금 있지만 생각보다 단검이 우람(?)해서 그렇게 큰 위화감은 없는편. 아무래도 근접화된 생냥이 창을 들기 때문에 무기 중복을 막기 위해 어쩔 수 없는 선택을 한 것 같다. 일단 그걸 떠나서 유물 무기 변화에 따른 캣폼 변화에 대해선 모두 행복(?)해 하고 있다. 그야말로 울부짖었다 캬오와오와오오오
또한 가장 중요하고 필수적으로 찍어야하는 아샤메인의 이빨 유물특성이 멀고도 험하고 괴상한 트리를 타게되어있어서 다른거 다 무시하고 달려도 19특성째에나 겨우 찍도록 되어있다. 찍고나면 싱글딜은 싱글벙글하게 되겠지만 그 동안은 금테없는 삶을 살아야 한다 (...)
특성기인 '아샤메인의 발톱'은 전방에 3초에 걸쳐 15연타를 빠르게 때리면서 피해+6초 동안의 출혈 피해를 주고 3버블을 충전해 주는 80초짜리 스킬로 딜량도 만족스럽고 역시 3버블을 준다는 것이 참 기분이 좋다. 당연한 얘기지만 특성(치명타가 터질 시 버블이 2배로 충전) 또한 발동되므로 크리라도 터지면 순식간에 풀버블을 채워준다. 딜사이클 자체는 큰 변화가 없다. (갈퀴 발톱, 도려내기를 유지하면서 남는 버블은 흉포한 이빨을 날린다.)
장점만 말했지만 몇 가지 단점을 말하자면 역시 획일화된 특성이다. 얄궂게도 가장 효율이 좋은 트리가 딱 정해져 있어서 다른 특성을 찍으면 딜로스로 이어진다. [21] 광역 구간이 아니고서야 이 트리보다 더 좋은 효율을 보여 주는 트리가 없는데, 이건 역으로 말하면 저 완성된 트리 중 뭔가 너프로 엎어지는 순간 야드 자체가 망한다라는 말과도 상통한다. 또한 저 트리의 운용 난이도는 와우 내에서도 탑급에 속한다. 오프닝만 봐도 알만한데 치손으로 피손을 발동시켜두고 은신에 들어가 오프닝으로 갈퀴발톱을 걸자마자 1버블 야포를 사용해 8초안에 광폭화+호분을 키고 아샤메인(3스택, 피손 1 사용)-달바x2(1스택, 운좋으면 2스택)-도려내기(나머지 피손 사용)를 우겨넣어야한다. 거기에 싸우는 내내 3도트와 야포를 유지해야하는데 피손이 제대로 쓰여지는지도 생각해야하고 아샤메인 액티브와 피손/호분의 상호작용도 생각해야하고...특히 풀마다 쿨이 리셋되지않는 던전의 구조상 던전에서 야드의 운용난이도와 피로도는 안드로메다로 향한다. 거기에 저 트리를 타면 묘생을 쉽게해주는 기력회복 기술은 죄다 버리는 모양새가 되고 가속 스탯이 세기말 완성단계가 아닌지라 기력이 미친듯이 고프다. 때문에 현재 야드는 칼발에 쓸 기력조차 아껴가며 도트를 유지해야하기위해 필사적이게된다. 필러로 칼발을 마구 날리다간 딜 싸이클이 꼬이기 쉽상이라(...) 그렇다고 칼발을 안쓰는것도 딜로스라 혼돈의 도가니탕 (...)
또 가장 큰 약점은 광역딜. 2~3타겟까지는 능력껏 도트를 따로따로 거는것이 더 좋고 10타겟 이상은 별로 효율이 좋지못한 기술을 난사하는 수 밖에없다. 아니면 다 무시하고 보스만 달리는 나쁜 딜러가 되는 것도... 공대장이 이 글을 싫어합니다.
그러나 이런 노력과 연습을 통해 제대로 딜싸이클을 돌리게되면 도트틱 한번에 십수만이 넘는 수치와 신명나는 싱글딜 수치를 볼 수 있다. 노력한 만큼 보상이 나오는 냉죽따위와는 차원이 다른 딜러 사실 기력, 출혈체크하느라 출혈틱 볼 시간이 없다 7.1 냉죽상향으로 옛말. 뭘해도 광딜은 냉죽에게 안된다.
다만 제대로 딜 싸이클을 돌리려면 가만히 있는 허수아비랑 알파고가 와야 한다고 하는 클래스 중 하나. 심크래프트 결과는 항상 최상위 권이지만 실제 레이드 통계를 보면 항상 중간 정도에 위치해 있다.. 3개의 도트와 3개의 데미지 부스트 버프를 기력 관리와 함께 5버블에 맞춰서 딱 맞춰 넣어야 하니 정말 이론상으로만 가능한 경우가 대부분이다. 인벤 드루이드 게시판에 보면 진짜로 이론상의 30만이상 딜을 하는 굇수도 있긴하다 (그것도 레이드 첫주에!). 안해보면 그냥 놀라운 수치 정도로 받아들이겠지만 야드를 직접해보고나면 그 진정한 대단함이 느껴진다 (...)
또한 신화 쐐기돌 던전에서는 부족한 메즈기와 취약한 광역딜로 인해 거의 취업 빙하기 상태라는 문제점이 있다. 고단 쐐기돌 면역 상태인 딜러가 야드 하나는 아니지만, 저단 쐐기돌에서 조차 저조한 광딜 문제로 인식이 나쁜 것을 보면 정말 버프가 필요한 상황이다.
3.3.1 PVP
강력한 딜과 회복 전문화 특성을 통할 힐링은 여전하지만 매우 유용한 원거리 메즈기였던 회오리 바람이 완전 삭제되는 뼈아픈 너프를 당했다. 현재 야드는 회바가 삭제되서 메즈기를 기절에 의존해야만 한다. 물론 딜과 자힐기로 인해 깃전만큼은 여전히 최상위이지만 메즈가 중요한 투기장에서 야드의 입지 하락은 불가피할 전망
- ↑ 지금처럼 주변 모든 적...같은 것도 없이 회전베기처럼 타격 가능한 대상의 숫자가 정해져있었다.
- ↑ 방어도 4만을 넘기고 물리 데미지 감소율 75%를 찍을수 있었다.
- ↑ 전투 당 부활 횟수 제한은 대격변에 이르러서야 생긴 개념이다
- ↑ 당시 판금 탱커와 겹치는 템은 목걸이, 반지 및 장신구 정도. 이는 어차피 다른 탱커도 마찬가지고, 더구나 곰탱의 특성상 무막/방막 붙은 것은 전혀 쓸모가 없기 때문에 판금탱 쪽에서 독식할 수 있고, 탱드루에게 절대적으로 좋은 방어도/체력 아이템도 판금탱이 먹는다고 뭐라 할 수는 없기 때문에 결국 비 가죽템 경쟁에서도 유리해진다.
- ↑ 다른 일반 아이템보다 방어도가 더 많이 붙은 아이템으로 방어도가 초록색으로 표시된다.
- ↑ 같은 체력이 증가하였을 때, 곰드루의 생명력 효율이 가장 높다.
- ↑ 달빛 섬광을 찍을 경우, 도려내기+칼날 발톱+달빛 섬광까지 도트 데미지는 3개가 된다. 난타는 효율이 나빠져서 더이상 단일딜 할때 넣지 않는다.
- ↑ 트롤이 섬기는 로아 중 호랑이 신의 이름이며 오리지널 줄구룹의 데칼이 이 로아의 이름을 외치며 호랑이인간으로 변신했다.
- ↑ 표범 변신과 마찬가지로 종족에 따라 변하는 모습이 달라진다. 나이트 엘프는 표범인간, 늑대인간은 눈표범인간, 타우렌은 사자인간, 트롤은 호랑이인간. #
- ↑ versatility. 데미지와 치유량이 N%만큼 증가하고, 받는 피해는 N/2%만큼 감소한다.
- ↑ 심지어 몹으로 나오는 표범인간들 중 일부는 무기도 들고, 갑옷도 착용하고 있다!
- ↑ 뭘 해도 피투성이 발톱+야포 수동 발동을 따라잡을 수 없다. 다만 쓰는데 무리 없는 수준이라 매우 인기가 많다. 특히 시르벨라는 룩도 멋있어서 성능 그런거 상관없이 매우 많이 사용된다.
- ↑ 유지해야 할 도트 피해 : 갈퀴 발톱, 도려내기, 난타, 지속해야 할 버프 : 야생의 포효.
- ↑ 단, 호랑이의 분노, 야생의 포효, 피투성이 손길로는 부스팅이 가능하다. 즉 여전히 딜사이클은 힘들다(...).
- ↑ 사실 야드는 그동안 힘든 캐릭이라는 인식이 너무 오래 쌓여있어서 인기가 없다.(...) 지금도 쉽다고 할만한 캐릭터는 아니다. 거기다 가죽 근딜들의 선호도 자체가 도적이 넘사벽인 문제도 있다.
- ↑ 2세트: 청명의 전조 확률 증가, 최대 기력 증가 / 4세트: 청명의 전조로 기력 소모 기술을 사용하면 해당 기술의 기력 소모량만큼 기력을 회복
- ↑ 호랑이의 분노와 광폭화의 지속시간이 185%/212%/244% 증가
- ↑ 신화에서는 사잇페 공명 점사가 무척이나 중요해진다. 광딜은 그저 덤
- ↑ 그나마 딜 난이도 높은걸 비교하자면 광기에 굴복하라를 찍은 암흑사제 정도이다. 그래봤자 렉과 미묘한 운빨과 발동 타이밍이 더 중요하지만.
- ↑ 실제로 탱커&딜러가 가능한 클래스 중 딜러를 추천하는 예는 딱 2가지 뿐이다. 야드/풍운. 둘 다 딜 특성이 어마어마하게 쎄다는 공통점도 있다.
- ↑ 현재 주로 찍는 특성은 달바라기 - 야생의 포효 - 삐죽삐죽한 상처 - 피투성이 손길.