월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람 | |||||||||||
전사 | 사제 | 도적 | 성기사 | ||||||||
무기 | 분노 | 방어 | 수양 | 신성 | 암흑 | 암살 | 무법 | 잠행 | 신성 | 보호 | 징벌 |
사냥꾼 | 주술사 | 마법사 | 흑마법사 | ||||||||
야수 | 사격 | 생존 | 고양 | 정기 | 복원 | 비전 | 화염 | 냉기 | 고통 | 악마 | 파괴 |
드루이드 | 죽음의 기사 | 수도사 | 악마사냥꾼 | ||||||||
조화 | 야성 | 수호 | 회복 | 혈기 | 냉기 | 부정 | 양조 | 운무 | 풍운 | 복수 | 파멸 |
width=70% | ||||
영문명 | Shaman | |||
상징색 | 파란색[1] | |||
아이콘 | 파일:Attachment/shaman icon.jpg | |||
무기 | 단검, 장착 무기, 한손 둔기, 한손 도끼, 지팡이, 양손 도끼, 양손 둔기 | |||
방어구 | 사슬 이하, 방패 | |||
특성 | 고양 | 정기 | 복원 | |
성향 | 근접 공격 | 주문 공격 | 치유 | |
전투 자원 | 소용돌이 | 마나 | ||
종족 | [A] 드레나이, 드워프 [H] 오크, 타우렌, 트롤, 고블린 [AH] 판다렌 | |||
한글 공식 홈페이지 |
MMORPG 《월드 오브 워크래프트》의 직업 중 하나.
목차
1 개요
원거리 딜러/근거리 딜러/힐러의 역할까지 담당할 수 있는 하이브리드 클래스. 유사한 포지션인 성기사와 비교하면 공격적인 성향이 강한 편이다. 하이브리드 클래스라지만 성기사나 드루이드와는 다르게 탱커로서의 역할은 불가능하다.[2] 때문인지 여타 하이브리드에선 찾아볼 수 없는 '사술' 같은 반쪽짜리 메즈스킬이 붙어있긴 하다.
캐스터 중심의 하이브리드지만, 민첩 스탯을 기반으로 삼는 고양 특성을 선택 하게 되면 쌍수를 사용하는 근접 전투를 치르는 것이 가능하다. 그러나 쉬지 않고 공격에 쏟아부어야 할 스킬들을 자유롭게 쓰기도 애매한 것이 주요 스킬들이 즉시 시전은 되지만, 시전 후 쿨타임이 8초,10초 씩이나 하기에 손이 비는 구간이 있다는 것이 문제. 때문에 종종 평타에 매달려야만 하는 구간이 있다. 다른 쌍수 클래스들과 마찬가지로 무기를 2개씩 장만해야한다는 점도 주술사의 고민거리. 탱커 역할을 수행 하는 것은 결국 해내지 못하게 된 탓인지
직업 고유 스킬은 '토템'이라는 지역형 버프 시스템을 가지고 있었으며 4개의 각각 다른 토템을 동시에 바닥에 설치하여 토템의 주변에 위치한 파티원 및 공격대원들에게 버프를 제공했었다. 덕분에 하이브리드 클래스답게 버프 능력은 성기사와 더불어 모든 클래스중 최고 수준으로 손에 꼽혔고 특히 5인 파티에서의 버프 능력은 성기사보다 근소하게 우위에 있었다. 하지만 드레노어의 전쟁군주 시점에 와서는 어지간한 강화 효과는 각각의 직업들이 나눠서 가져간 상태라서 버프에 대한 메리트는 거의 의미가 없어졌고, 설치형 토템들의 능력도 순간적인 효과를 퍼뜨리거나 하는 방식으로 변화한 상황.
오리지널 시절에는 '호드의 창'이라는 컨셉이라 당시 얼라이언스만 선택 가능한 성기사처럼 호드만 선택가능한 진영 특유의 직업이었으나, 불타는 성전 이후에는 진영별 고유 직업은 없어졌다. 술사가 하도 너프를 자주 당하고 pvp에서 약세를 보이는 일이 잦았기에 종종 하는 비유로 부러진 창을 투명 테이프랑 풀로 붙여놔서 자꾸 망가진다는 식으로 이야기를 하기도 한다.(...)
2 상세
PVE건 PVP건 불타는 성전 이후 지속적인 너프를 전사만큼 혹은 전사 이상으로 받아온 클래스로도 유명하다. 항목 길이로 따지자면 나무위키에선 전사 쪽이 월등하긴 한데 실제 너프 패치 역사는 술사 쪽도 만만치가 않다. 특히 딜 쪽으로...
일단 주술사를 다루는 것은 기본적으로 그 시작부터가 어려운 구석이 있다. 우선 레벨링부터 정술은 캐스터 클래스라서 솔로잉이 힘들고, 고술은 낮은 생명력+근접+회복력 미달이라 힘들다! 거기다 주술사는 그 특성상 레벨에 비해 어느 정도 이상의 능력치를 가진 장비를 갖추지 못했을 경우, PVE던 PVP던 다른 클래스에 비해 훨씬 더 힘이 든다. 단적인 예로 대격변->판다리아로 넘어갈 때 다른 클래스들과는 달리 대격변 장비로는 퀘스트를 치르는 것 자체에 애를 먹었었다. 장비만 꾸준히 받쳐준다면야 그렇게 힘들 일이 없지만, 같은 조건이라면 타 클래스가 훨신 편한 편이다. 문제는 판다리아의 안개에서 고양 특성 주술사는 463 파템에서 502 보라색 등급 까지 아예 제작 무기가 아예 없다는 것(...) 드랍템을 쓰는 게 고작이었다.
복원 특성 주술사는 딜이 주력이 아니니 내버려 두고 레벨업용 특성이 아니라는 점도 있지만, 일단 나머지 정기/고양 두 특성은 주요 딜스킬들의 쿨이 짧다고 하긴 힘들 정도로 긴 쿨타임이다보니 사용 할 시기를 잘 파악하고 순서를 잘 생각 해주고 상황에 따라 스킬을 미리 잘 써주지 않으면 딜링의 효율은 커녕 좋지 못한 생존력으로 인해 민폐를 끼치거나 나락으로 치닫고 툭하면 땅바닥에 눕거나 하늘을 바라보며 뻗게 되는 모습을 보기 십상이니 생존 수준이 어떠한지를 아주 잘 알게 된다. 단. 5.4 패치 이후의 시점에서 75레벨 특성기 치유의 토템 효과가 좀 더 좋아지게 된 덕에 좀 더 수월한 판다리아 구간 레벨업이 가능해졌다.
기본적인 방어도에 의한 대미지 감소율에 천 클래스와 비교해 차이가 있다고 볼 수도 있겠지만, 실질적으로 게임 상에서 느껴지는 대미지는 마법사나 주술사나 몹 한테 계속해서 맞는 걸 견디는 건 뭔가 좀 아닌 편이다. 이유는 방어도 스탯이 대단히 높지 않은 이상 일반적인 몹의 물리적인 공격에 의한 피해를 줄일 방법이 확실한 패시브 스킬이 거의 없어서.(...마법사는 그나마 있긴 하다. 대신 회복력은 떨어진다.) 덕택에 피해를 줄이는 능력이 현저하게 부족한 만큼. 생명력을 회복하는 스킬이나 특성을 통해 자주 보급(?)을 해줘야 한다. 그렇지 않으면 몹 하나 잡고 물빵을 자주 먹어야 할테니...
수월하고 쉽게 다루기는 좀 까다로운 스킬 사용의 구조로 인해 직관적인 컨트롤에 익숙한 유저들에겐 좀 아니지만, 주술사 나름의 꼬진맛이 있으며 복원 주술사의 경우에는 다른 두 특성에 비해 다른 어지간한 힐러들과 비교하면 웬만한 상황에서 치유를 하기가 수월한 편. 생각보다 편리한 스킬들도 갖추고 있다. 수면 걷기를 부여하는 스킬등...[3] 멀리 있는 장소에 시야를 이동 시켜 해당 장소의 상황을 파악하는 천리안[4] 귀환석과 비슷하지만, 더 짧은 시간만에 쓸 수 있는 스킬로 '영혼의 귀환'이라는 마법을 가지고 있다. 자신이 귀환 하기로 정해 놓은 여관으로 귀환하는 스킬로, 쿨다운(재사용 대기시간)이 15분으로 짧으며(문양을 바르면 5분이 단축되어 10분으로 단축된다. 7.5분에서 너프...) 귀환석과 쿨다운이 따로 돌아가기 때문에 다른 클래스에 비하면 자주 여관으로 귀환이 가능해서 짧은 플레이 타임을 가진 유저에게 편리하다. 이 스킬 때문에 아예 귀환석을 버리고 다니거나 인벤토리가 꽉 차버렸을 때 확보를 하기 위해 버리는 주술사도 있다. 단, 귀환석과 따로 복귀 마을을 지정하는 것은 불가능하다.
5.4에서 새로 추가 된 보조 문양 중 하나로 진영 별 대도시로 귀환을 하게 해주는 편의성 문양이 추가 되었다! 바르고 나면 영혼의 귀환을 사용시 무조건 자기 진영의 대도시로 순간이동 하게 된다. 즉, 귀환석을 어디에 지정했던지간에 보조 문양을 바르고 시전하면 무조건 대도시로 가버린다! 경매장 이용에 한층 더 편리해진 셈이지만, 자주 쓸 수 없는 건 마찬가지니 주의할 것.
자잘한 편의성 스킬들은 사실 없어도 되지만, 유일하게 실질적으로 큰 도움이 되는 고유 스킬이 하나 존재 하는데 바로 '윤회'라는 기술이 있다. 이 스킬로 인해 죽어도 그 자리에서 바로 부활을 하는 것이 가능 하기에 전장이나 PVP 상황에서 매우 유용하며 PVE에서도 파티 플레이 중일 때 전멸을 당하거나 할 때 재정비 시간을 아낄 수 있는 등 실질적으로 큰 도움이 된다.하지만, 재사용 대기시간이 무려 30분 이나 되어서 그렇게 자주 써줄 수는 없고 일부러 죽는 것도 수리비 지출로 인해 꼭 좋기만 한 것은 아닌 것이 단점. 흑마법사의 영혼석과 유사하지만 일일히 누군가, 자신에게 걸어줄 필요 없이 항시 자동으로 발동 되는 것이 장점. 따라서 인던내에 전멸시 무덤에서 뛰어올 필요 없이 그 자리에서 바로 부활해 빠른 재정비가 가능하다. 영혼석과는 따로 쿨다운이 돌아간다.[5]
70레벨에 배울 수 있는 '피의 욕망(호드)/영웅심(얼라)'은 주문 시전 속도와 공격 가속도를 30% 증가 시켜주는 기술로, 대격변 이전까지 그야말로 주술사의 아이콘이자 존재 이유라고 일컬어질 정도였다...[6] 그러나 대격변 부터 마법사와 야수 특성 사냥꾼마저 특수 야수를 통해 이 스킬을 쓸 수 있게 되었기에, 더이상 주술사를 공대에서 꼭 데려가야만 할 일이 없어지게 되었고 그에 따라 간판 스킬이 아니게 되었다. 덕택에 피의 욕망과 영웅심 하나만 보고 술사를 키워서 레이드에 어떻게든 들어가서 템렙을 키워서 수월한 공대 진입과 부캐의 육성을 생각 하는 쉬운 진입을 해보고자 했었던 유저들은(...) 닭쫓던 개가 지붕을 쳐다보게 된 격...
성기사/사제와는 다르게 치유계 마법이 자연 계열이다. 물론 PVE에서 줄어든 생명력을 회복 시키는 것에 문제가 있는 건 아니다 인던,영던,레이드. 무작위 등의 파티 플레이 컨텐츠에서 힐러로서의 역할을 수행 하는데는 그렇게 큰 문제가 없지만, 문제는 PVP 상황. PVP를 하다 보면 자주 일어나는 차단,침묵이 문제... 자연계열 주문을 시전 하다가 주문 차단,침묵을 당하면 번개 화살이고 대지 충격이고 쓸 수 있는 게 거의 없어진다.사실 상 일정 시간 동안 주문 스킬 자체가 막혀버리게 되는데 판다리아의 안개 5.1 패치 부터는 대부분의 토템도 깔 수 가 없게 되어버렸다.(...) 이 때문에 pvp와 pve가 상황에 따라 더 어려워 졌음을 알아둘 것.PVE는 정말 한정적으로 어려워진 정도지만, PVP에선 이 너프 패치로 대단히 큰 어려움을 겪곤 한다.
파티 내에서 대미지 딜러/힐러로 자유로운 포지션을 취할 수 있었던 것이 최대 장점이였으나 판다리아의 안개에선 정기 주술사가 잠시 힐 지원을 할 수 있는 것을 제외하면 나머지 특성으로 다른 역할을 잠깐 동안이라면 몰라도 계속해서 수행을 하기란 무리. 고양 특성은 치유의 비를 계속해서 깔아놓긴 하지만, 그 이외엔 자신이 여유가 있을 때 한두번의 힐을 지원 하는 정도로만 도움을 줄 수 있다 뿐이다. 하던 일 멈추고 치유만 계속 하는 건 구조적으로 무리이며 애초에 고양 특성으로 정신을 분산 시킨다는 것 부터가 쉽지가 않다. 워낙 스킬 꼬였을 때의 DPS 하락이 큰 특성이라... 정기 특성의 경우 힐을 하기는 할 수 있지만, 마나가 의외로 빠듯 하다는 것이 흠이며 복원 특성으로 딜을 한다는 것은 마나가 바닥이 났을 때 자연의 전류 문양에 의한 효과로 마나를 어떻게든 급하게 모아야 할 때 정도를 제외하면 거의 의미가 없다...물론 불타는 토템이나 불의 정령 토템을 응용할 수 야 있긴 하지만,...딱히 없어도 상관은 없는 수준이라서...
여러 모로 무난한 캐릭터 처럼 보여도 실제로 플레이를 해보면 뭔가 20~50% 이상 곳곳에서 부족함을 느낄 정도로 설계 부터 뭔가가 잘못 만들어진 게 아니였을까 하는 느낌이 들 정도로 오리지널 강세를 보였던 시기가 지나고 난 이 후... 지나치다고 여길 정도로 너무 잦은,많은,강력한 너프를 지속적으로 받아버리는 문제점들로 인해 유용한 스킬들의 성능이 대폭,무척,엄청 낮아지거나 쓰기가 어려워 지거나 아예 없어지거나 하는 식으로 더욱 불편 해지거나 어려움을 증가 시키는 일들이 잦았던 것도 주술사의 단점으로 다섯 손가락에 늘 꼽힌다. 사실 상 전사보다 너프 강도가 훨씬 더 높았던 때가 많을 정도...[7]
바닥에 설치하여 주변에 효과를 작용 하게 하는 토템이라는 독특한 버프,사용효과 체계는 효과는 좋았으나 공략 상황에 따라 오히려 단점으로 지적 되곤 했다. 일단 범위를 벗어나는 일이 잦아지는 구간. 다시 말해 무빙을 자주 취해야 할 때는 오히려 번거로움을 가져다 주고 자칫하면 깜빡 토템을 다시 깔아야 하는 걸 잊어서 효율이 좋다고 하긴 난감 했었고 토템의 쿨이 길 경우 무빙을 하여 범위를 벗어나면 아무 의미가 없게 되고... 자칫 토템을 잘못 설치하면 애드의 위험을 부르는 문제도 있었던데다 토템의 내구력은 너무나 취약 하고...사실 토템은 판다리아의 안개에 와서야 일부 보정이 되어서 그렇지. 기본은 그냥 한대만 맞으면 다 박살이 나는 1/1 HP다.(...) 몹이건 유저건 일단 토템은 박살내고 보는게 기본이니... 1/1 이라서 무슨 내구력이 있을까? 게다가 너무나 많았던 주문의 숫자로 인해 단축키가 늘-항상 모자를 수 밖에 없었던 클래스 였고 그만큼 조작이 능숙 하게 되기 까지는 전사와는 다른 의미로 어려움과 함께 많은 시간이 걸리던 클래스 였다. 판다리아의 안개에서는 많은 주문들이 통합/삭제를 거쳐서 그나마 좀 할 만해진 상황이지만, 특성 스킬을 지속효과가 아닌 것만 고르면 단축키가 또 모자라서 힘들다.(...)
또한 힐링이고 딜링이고 사용하는 주문의 속성이 대부분 자연 계열인데 이 점 때문에 힐링 or 딜링 둘 중 하나라도 캐스팅 중에 차단을 제대로 당하거나 침묵 상태에 빠져버리게 되면 그 무엇도 할 수 있는게 거의 없어져서 PVP에 특히 큰 어려움을 겪는다. 이것은 성기사도 같으나 성기사는 대미지 딜링용 캐스팅 기술이 하나 밖에 없다.아니 사실 상 없어졌다.신성 특성만이 캐스팅을 하는데 신성 기사는 차단 당해도 살 방법이 몇가지 있지만, 술사는(...)
그나마 고양술사는 평타와 순간적으로 작용하는 스킬들의 비중이 높기 때문에 차단에 대해서는 비교적 자유로운 편이였지만... 5.1에서 무시하기 힘든 너프가 터졌다. 침묵,차단 중에도 일부 스킬.특히 토템을 꼽는 것이 가능 했으나 이마저도 5.1에서 차단,침묵 상태에선 토템을 박을 수 가 없어진 것.주술사의 생존성을 더욱 낮춰버린 패치로 5.2에서 간신히 정기 주술사는 고양 특성 전용인 주술의 분노를 받았지만, 이 것 만으로는 어려움을 크게 느낄 때가 많은 상황.
토템 이라는 버프 체계는 타겟 대상형이 아니라 설치가 된 지역 주변에 작용 하는 형식의 버프를 제공하는 구조 여서 무빙에 대한 대처가 늘 번거롭거나 자칫 설치를 잊어먹게 되는 문제도 있었지만, 45레벨 특성 스킬로 토템 재배치를 통해 무빙에 좀 더 여유를 가질 수 도 있다. 그러나 여전히 파손에 상당히,대단히 취약 하다는 큰 문제점을 지니고 있다. 계속해서 무빙을 해야하는 필드 사냥 에서도 몹을 하나하나 잡을 때 마다 결국 키를 눌러서 깔아줘야만 하니 귀찮기 그지 없고 그렇다고 깔지 않으면 주술사의 성능을 100% 끌어내지를 못하니...
PVP는 더욱 어려운 것이 계속해서 움직이는 상대를 추격 하기도 쉽지가 않은데 여기에 한대만 맞아도 대부분의 토템은 금새 파괴가 되고 이를 행하는 상대방은 그다지 손해를 볼 일도 없는 것이 문제다. 게다가 주술사가 직접적으로 상대와의 거리를 좁히는 스킬이 사실 거의 없다는 구조여서...
정술은 그나마 천둥폭풍으로 거리를 벌릴 수 는 있지만, 자주 쓸 수 는 없는데다 전사나 드루이드,수도사,도적 처럼 순식간에 거리를 좁히는게 가능한 스킬을 가진 클래스와는 꽤 난감 할 때가 있는데다 다른 두 특성은 그저(...) 게다가 대부분의 토템들은 한대만 치면 바로바로 박살나는 고질적으로 치명적인 문제점이 판다리아의 안개 에서도 여전하다. 과거에는 토템 세팅을 다해놨더니 풀링 을 안하고 돌진하는 전사탱커가 정말 괴로웠다. 예전에는 4개의 토템을 각각 따로 설치해야 하는 엄청난 불편함이 있었지만, 3.2 패치 이후로는 지정된 4개의 토템을 동시에 설치 가능 해졌고 거리도 결국 40m가 되면서 그나마 많이 편해졌다...싶었더니 갑자기 판다리아에서는 토템 체계가 일신되어 거리도 넓어졌지만, 버프를 위한 용도로는 더이상 쓰이지 않게 되었고 토템의 효과는 순간적인 발동에 의한 효과를 보기위한 용도로 쓰이게 되었다....뭐하러 그 고생을 한걸까
과거에서 현재까지 주술사는 다른 여러가지 문제를 거론하기 이전에 가장 좋지 못한 문제가 우선적으로 손에 꼽히고 있는데 그건 바로 pve와 pvp 특히 딜관련으로(생존 관련도 포함) 너프가 너무나도 잘,자주,곧잘,항상,매번,또 이루어 지곤 한다는 점이 문제점. 조금만 과거 확장팩 별로 주술사와 관련된 패치 내역을 뒤져보면 뭐만 있다 싶으면 일단 너프부터 하고 보자는 심산인지 지나칠 정도로 수치를 낮추는 형태로 이루어진 패치들이 워낙에 많았기 때문에 이런 문제를 견디다 못한 주술사 유저들은 매번 블리자드에 항소를 해도 하소연을 해도 전혀- 이루어지지 않다가 급기야 진실(...아래에 나온다.정말 어째서 그렇게 까지 씷어 했는지...)이 드러나고서야 그제야 주술사에 관한 패치가 긴급하게 이루어졌었고 그 이후로 그나마 좀 괜찮아지긴 했지만,그렇다고 안심은 못하는 것이...(...주술사 유저라면 알겠지만, 여전히 너프는 쉽게 이루어졌다.)
대격변이 나오고 확장팩을 거듭 해서 반복된 주술사의 변형은 pve는 오리지널 시기 급은 아니지만, 해볼만한 맛을 조금씩 갖춰가게 되었다. 정말로...그러나 pvp는....그저 너프의 연속.내리막길의 연속이였다. pvp 쪽으로는 정말 뭐 하나 해먹기가 어려울 정도로 힘이 드는 이유는 주술사 자체의 설계가 쉽게 pvp를 하기 어려운 구조라는 점도 문제지만, 유저의 실력과는 별개로 지속적으로 툭하면 자주 너프를 받았다보니 이를 견디지 못하고 주술사를 그만 둬버리는 유저들도 당연히 있을 수 밖에 없다.다만, 4.3.2에서 정기,고양 모두에게 광역능력이 꽤 좋아졌는데 신기하게도 4.3.3 패치가 이루어진 현재까지 웬일로 너프 소식이 없어 주술사 유저들은 기분이 즐거워 지는 중.하지만 어떤 유저는 날로 걱정이 공포로 이어지는 느낌을 받는 다고 한다...얼마나 너프가 심했으면...(...) 사실 단일 딜이 좀 안 좋아졌는데다 광역이 좋아진건 정기 술사만이 유일한 것에 가깝다.
판다리아에 이러서는 주술사의 아이덴티티라 불릴 토템이 너프를 먹었다, 정확히는 변형 되었다. 이제는 능력치를 주는 토템은 삭제 되었고, 일시적으로만 토템을 활용 하도록 만들었는데...문제는 5.1 패치. 토템을 주문(마법)으로 취급하기로 하였다. 위에서도 설명되어 있지만, 주문막기 즉 침묵이나 차단 상태를 유지하는 스킬에 당한 상태에선 토템을 깔 수 없다. 그만해 주술사의 라이프는 벌써 0이라고!!!
드레노어의 전쟁군주에 추가된 '드레노어의 선물'은 주술사들에게 또 하나의 자학거리가 되었다. 다름아닌 '윤회 연마'때문. 다른 직업들이 주력 스킬이 강화되는 드레노어의 선물을 받는 것에 비해서 윤회는 죽어야만 발동하는 스킬이다.(...) 그나마 일부 PVP 유저는 전장에서 윤회로 일어났을때 파괴 흑마법사의 '어둠의 연소'를 맞고 다시 눕는 일이 많이 줄었다고 정신승리없는 것보다는 낫다는 반응을 보이기도 한다. 주술사에게는 윤회라는 강력한 생존기가 있습니다 다만 복술은 레이드에서 대우가 좋은 직업 중 하나에 속한다. 정술 스왑이 되는 복술이면 더더욱.... 하지만 순수 딜만 하는 정술과 고술은 검은바위 용광로가 열린 이래로 그렇게 좋은 대우를 받지 못한다.
아직 나오지 않은 군단이지만 직업 판타지에 충실하기 위해서 블리자드는 직업전당을 노숙자의 전당으로 만들었고 유물 무기는 정령과 관계도 없는 티탄 관리자들의 물건과 영원의 샘과 연결지어놨다.(....) 둠해머를 주고 정령과의 연결을 차단한다
2.1 레벨업
오리지널 시기에는 솔로잉이 좀 어려웠다가 쉬워졌으나 불타는 성전 시기 부터는 상대적으로 어려웠다가 판다리아의 안개에 와서야 레벨업이 수월해진 클래스. 레벨업시 전사, 사제와 함께 가장 잘 뻗어버리기 쉽고 일반적인 사냥 에서조차 장비를 갖추기가 쉽지 않아서 어려움을 겪었던 클래스로 여겨졌고 그에 속했다. 일단 레벨 40 전까지는 가죽 방어구를 착용하며 40이 되었을 때 부터 사슬 방어구를 장착할 수 있었지만, 대미지를 확고하게 줄여주는 스킬이 없어서 맷집은 영 좋지 않았고,스킬들이 판다리아의 안개에 와서도 구조적으로 다루기 까다로운 점이 남아 있을 정도인데다 탈출기나 생존기도 변변치가 않았기에 전쟁 서버가 아니라 일반 서버에서 조차 상대편 진영에 의한 뒤치기의 공포로 딱히 위협을 받지 않아도 알아서 잘 눕게 되곤 했다.(그래서 한 때 전투 발구르기를 서서 탈출을 할 기회를 가질 수 있는 타우렌이 많은 추천을 받았다.) 물론 극초반을 넘기기만 하면 그 이후부터는 질풍빨과 힐이 가능하다는 점 때문에 그나마 수월 해지는 편이기는 했다. 리치왕 부터 도입 되었던 계승(계정 귀속) 아이템을 사용 하여 조금 더 빠르게 레벨업을 할 수 있지만, 서버에서 처음 주술사를 육성하고 본캐를 주술사로 골랐다면 적절하게 경매장에서 무기 정도는 구입을 해야 레벨업을 하기에 수월 할 정도로 레벨에 비해 장비수준이 떨어질 경우 레벨업이 힘들었다.
또한 주술사의 레벨업을 힘들게 하는것에는 직업전용퀘스트도 있었다. 자세한것은 물의 부름 항목 참조. 다행히 대격변 이후로는 해당 퀘스트가 제거되었다.
대격변을 거치고 판다리아의 안개로 들어선 지금은 무작위 던젼 시스템을 통해 복원 특성으로 레벨업을 하기가 수월해졌고 인던 시작 지점에서 주는 퀘스트를 받으면 진행을 하는데 좋은 최저한의 방어구를 얻기 쉬워진 방식으로 변한 지금은 장비 문제가 덜해져서 그럭저럭 괜찮아진 편.
다만 만렙을 찍어갈 때 쯤...약 50~70레벨 부터는 점점 많아지는 스킬 창의 압박에 시달리게 되었다.(...) 스킬들이 많지만, 모두 pve,pvp에 맞는 것이 따로 있고 이에 맞춰서 세팅을 해가며 단축키를 관리 해야만 하고 유사시. 위험한 상황을 맞이 했을 때 쓸 것과 자주 쓸 것을 분류 해야 한다. 그나마 토템을 동시에 한번에 쓸 수 있는 패치로 수월해지게 되었지만, 과거에 복원 술사가 귀족 취급을 받았던 것도 다 그만한 이유가 있다... 전사, 사제, 주술사 같은 솔로잉에 힘든 클래스들은 필드에서 퀘스트를 하는 것보다 던전 찾기 시스템으로 무작위 인던만 주구장창 다니는게 레벨업이 더 빠른 시기도 있었다.
다만 대격변을 맞이하여 확장팩을 거치고 난 이 후 10레벨 부터 시작하는 특성 트리의 엄청난 대격변으로 인해 10레벨에 도달하기만 하면 강력한 특성 스킬의 혜택을 입을 수 있게 되어서 솔로잉이 상당히 편해졌다. 정기 주술사는 치명타 대미지 증가, 주문력 보너스 및 시전 시간 감소, 그리고 천둥폭풍을 10레벨부터 사용할 수 있게 되었다. 고양 주술사도 전투력 보너스, 마나 소모 감소, 마나 회복, 그리고 용암 채찍와 쌍수 무기를 10레벨부터 사용할 수 있다. 게다가 저레벨때 스킬을 사용하면 마나가 거의 깎이지 않도록 렙업시 마나 소모량도 개선되어 이제 '물의 보호막'만 주구장창 키고 있을 필요도 없다. 그러나 타 직업들도 저레벨에 필수 스킬들을 배울 수 있도록 하는 등 상향된 부분이 많기 때문에 상대적으로는 크게 상향이 되었다고 말하기는 좀 어려운 일.
판다리아의 안개에 와서도 레벨에 비해 높은 스팩을 달성하지 못하는 이상 기본적인 방어력을 끌어올려주거나 감소 시켜주는 스킬이 없어서 몹이 너무 모이면 약한 것은 마찬가지이며 사용만 하면 확실하게 탈출이 가능한 강력한 생존기나 탈출기가 없다는 고질적인 문제점은 결국 대격변이 지나 판다리아의 안개 5.1 패치가 나와서도 여전히 개선이 되지를 않고 오히려 너프만 되어서(...) 템이 좋지 않은 상황에서 동레벨 몹 3~5마리 이상에게 잘못 둘러 싸이는 사태를 맞이 하게 되면 여전히 영혼의 치유사 누님을 만나게 된다.
물론 복원 특성을 골랐을 경우 접속 하고 볼 일 대충 보자마자 무작위 던전 신청을 하는 게 레벨업에 더 빠르고 좋다.
5.2에서는 주술의 분노를 사용할 수 있게 되면서는 좀 덜해질 전망...
오리지날 시절부터 레벨은 전통적으로 고양 특성으로만 했을 정도로 고정 되어 있었지만, 여러번의 패치와 확장팩을 거듭 거쳐가면서 고스팩을 갖춘 시점에서나 해볼만하게 되던 레이드 전용 특성이나 마찬가지였던 정기 특성도 일반 필드에서 그럭저럭 쓸만하게 변했기 때문에, 대격변에 이르러서는 고양/정기 특성 모두 렙업에 적절 해졌다.하지만 30레벨 이전. 레벨이 아주 낮은 저 레벨 정기 특성 주술사는 아무래도 캐스팅이 느린 데다 천둥 폭풍을 쓸 상황이나 유용성도 그렇게 까지 많은 것은 아니다 보니(밀쳐낸다고 해도 딱히 유용하질 않아서...) 정술로 레벨업을 하는 것에 비해 고양 특성이 아무래도 퀘스트와 필드에서의 레벨업을 하기에는 조금 더 쉽지만,(민첩 무기나 가죽을 구하기가 그나마 약간 더 쉽기도 하고) 40레벨 이후부터 지능과 적중 가속이 붙은 아이템을 조금씩 얻을 수 있게 되어 어느정도 착용을 할 수 있게 되어서야 정기 특성으로도 레벨업을 하기가 수월해지기 시작한다.사실 취향에 따라서 근접 전투가 좋으면 고양, 원거리 전투가 좋으면 정기로 가도 크게 상관 없어졌다.
고양 특성의 경우 '질풍의 무기'를 배우는 30레벨을 넘기면 레벨업에 속도가 붙으며 더 쉬워진다. 자체 힐도 가능하고, 고양 특성의 기본 패시브로 매 공격시 일정 확률로 마나가 회복되므로 사실 상 물빵 탐도 할 필요가 거의 없기 때문에 고양 특성이 역시 좀 더 유리하긴 하지만,
다만,정기,고양,복원, 어느 것으로든지 레벨업을 하면서 주술사에게 적합한 무기나 방어구[8] 같은 것은 의외로 잘 안나오는 편이며, 주술사가 최대의 화력을 낼려면 고양이든 정기든 복원일지라도... 어쨌든 토템을 바닥에 꽂아야만 최대 화력이 나오기 때문에 이리저리 돌아다녀야 하는 상황을 맞이하면 할 수 록 불편함을 느낄 수 밖에 없다.이런 맛에 주술사를 하는 유저도 있긴 하지만,
그리고 말이 사슬이지 판금 방어구 조차 견디기 힘들 때가 있는..아니 전사처럼 생존기가 취약하기 그지 없는 주술사다 보니 방어구 빨로 버티는 것은 당연히 무리인데다 생존기가 정말로 없는 저레벨 때는 몸빵이 특히 약하고 쓸만한 탈출기도 레벨이 오르고 나서야 겨우 하나 둘 생기는 수준이기 때문에 솔로잉으로 레벨업을 하다가도 앗 하는 사이에 죽거나 다치는 일이 좀 있을 수 있어 지금도 쉽다고 말하기엔 힘든 직업에 속하는 편.
그래도 대격변 나오고 판다리아의 안개에 와서는 훨씬 더 나아진 편이다.특히 정술의 천둥 폭풍 같은 스킬을 저레벨 때 부터 쓸 수 있게 된 덕도 있지만, 15레벨 마다 쓸 수 있는 특성기들이 어느정도 효과를 발휘 한다는 점도 작용한다
2.2 늑대 변신/소환
직업 문장을 보면 알겠지만, 주술사는 늑대라는 동물과 깊은 연관이 있다. 기술 중에도 늑대 정령 변신이 있고, 고양 특성의 궁극기는 야수 정령(늑대 정령) 소환이고, 방어구 중에도 늑대 머리가 달려있다. 오크 주술사라면 탈것도 늑대니까 늑대 농장을 꾸려도 될 정도. 이는 <와우>의 주술이 오크, 타우렌 등에게서 유래되었기 때문이다. 오리지널 시기에는 오직 호드에게만 늑대가 있었기 때문에 이것이 자연스러웠다. 하지만 확장팩이 나오면서 얼라이언스에게도 주술사가 생겼고, 이들 역시 늑대를 토템으로 삼는다. 늑대가 호드의 상징이라는 걸 생각하면 상당히 아이러니한 부분.(얼라이언스의 상징은 독수리와 사자 등이다.) 드레나이는 오크로부터 주술 신앙을 공유하므로 이해가 가는데 드워프 주술사는 설정상 와일드해머 계열이므로 늑대보다는 산악 동물로 변하는 게 어울릴 텐데, 그 점도 반영되지 않았다.주술사에 대한 푸대접을 엿볼 수 있는 부분 중 하나.[9]
주술사는 15레벨에 늑대 정령 변신을 배울 수 있으며, 야외에서 이동속도가 30% 빨라지는 기술이다.[10] 생김새는 그냥 반투명한 갈색 늑대.문양을 박으면 크기가 커지고 색도 바뀐다 탈것을 타려면 레벨 40이 되어야 했던 시절에는 그 넓고도 커다란 맵을 그냥 뛰어다녀야 하는 다른 클래스들에 비하면 참 큰 도움이 되던 스킬.하지만, 드루이드가 이 점에선 더 나았다.(...)
그러나 레벨업이 오래 걸려도 결국 탈것을 탈 수 있는 40레벨 부터는 활용도가 떨어지게 되며 60레벨에 이르러서는 아무도 늑대로 변신을 하지 않게 된다.일단 과거에는 늑대 정령으로 변신을 하는 데 시전 시간이 무려 3초나 걸렸는데다 특성을 두 개나 투자해도 1초가 걸렸다. 게다가 변신을 하더라도 드루이드 처럼 메즈를 해제하는 것도 아니며, 실내에 들어서면 변신은 다 풀렸다. 거기다 야수/정령 계열에 속하기에 겨울잠이나 추방 같은 양쪽 메즈에 죄다 걸리기 까지 했다.
처음 주술사를 하는 유저는 드루이드의 표범이나 치타 변신 같은 용도라고 생각했지만, 보다시피 이리저리 무시 못할 단점이 많아서 탈출을 위한 용도로는 아무짝에도 쓸모가 없었다.
그래서 수많은 주술사 유저들은 드루이드의 치타처럼 즉시 시전/메즈 해제/야수 속성으로 하게 해 달라고 건의했지만, 블리자드는 묵묵부답이었다. 드루이드가 치타 변신으로 전장을 활기차게 뛰어다닐 때 주술사는 그냥 손가락 빨며 지켜보기만 해야 했다. 그래도 드루이드가 없을 때엔 전쟁노래 협곡에서 기수의 역할이라도 했지만, 상대가 메즈를 하려고 작정하는 것을 감안하면 전사만큼이나 쉽지 않은 일이었다. 드루이드가 실내에서부터 표범 질주로 달려나가는 것이 가능한 것에 비하면 주술사는 건물에서 나가야 겨우 변신을 3초나 걸려서 가능했기 때문이다.
그러나 시간이 흘러 무시하기 힘들 정도의 불만이 흘러든 결과인지 결국 패치를 거치면서 조금씩 쓸만해졌고 판다리아의 안개에서는 어느정도 탈출,추격용으로도 활용이 가능하다. 우선 먼저 실내에서 변신할 수 있기에 건물 안에서도 30%의 속도로 이동할 수 있다. 다음으로 특성을 투자하면 캐스팅 없이 즉시시전이 가능해져서 뛰면서도 변신을 할 수 있다. 정기술사도 토템을 박아서 메즈 시킨 다음 늑정으로 뛰어서 거리를 확보하여 번개를 쏘는 식으로. 고양이나 복원도 늑대 변신으로 거리를 벌리는 선택도 가능했다.(물론 특성을 찍어야 하기 때문에 주요 특성 몇가지를 포기해야 했다.) 그런 식으로 주요 스킬을 사용하기 위한 거리를 벌리는 등의 응용도 겨우 가능 해졌다.
단, 늑대 정령 변신을 위한 특성은 고양 특성에 붙어 있었기에 정기술사나 복원 주술사는 처음부터 늑대정령을 즉시 시전 할 수 없었다. 정기 특성을 일단 30점 찍고 나야 고양 쪽의 늑대 특성을 찍을 수 있는 식이였다.(이는 복원술사도 마찬가지.) 다시말해 80레벨이 지난 다음에야 이러한 전술을 활용할 수 있다. 드루이드가 특성과는 무관하게 야외에서 40% 속도로 치타로 뛰어다니거나 표범 변신으로 실내에서 질주를 쓰는 것이 가능한 것에 비하면 좀 제한적인 부분. 대신 실내 변신 가능이라는 혜택을 받았지만,...어쨌든 혜택을 본 것은 밀리 딜러인 고양 특성 주술사가 가장 큰 도움이 되었던 셈.
과거에는 늑대 정령 특성을 모두 찍고 나면 상당히 빨라졌다. 실내 변신이 가능 해지면서 부터는 깃발을 들고 뛰는 데도 적합했다. 또한 정령 속성이 사라지고 완전한 야수가 되었다. <대격변>이 나온 이후로는 드루이드가 치타로 변하는 것만큼이나 늑대로 변하는 주술사를 종종 볼 수 있다. 눈물의 행보를 걷는 주술사에게 그나마 간신히 상향이 된 얼마 안 되는 부분. 늑대 정령의 상향이 주술사 상향의 역사를 상징할 정도이다.
원명은 Ghost Wolf. 일반적인 정령이라기보다 혼의 세계에 속한 존재로 보는 것이 맞다. 모티브는 북미 원주민 주술사인 듯하다. 이들은 실제로 늑대 토템을 숭배한다. 타우렌의 문화 역시 북미 원주민과 비슷하기도 하고. 생김새는 멀고어에 흔하디 흔한 일반 늑대다. 드루이드의 치타처럼 이동 형태이기 때문에 특별한 외관을 주지 않은 듯하다. 종족마다 고유한 늑대 정령을 그린 팬 아트도 많지만, 어디까지나 팬 아트일 뿐.
드루이드만큼은 아니지만, 어쨌든 동물로 변하는 클래스라서 가끔 짐승 취급을 받기도 한다. 멍멍이라든지, 늑돌이라든지.
대격변 이후로 정기나 복원도 그렇겠지만, 고양 주술사에게 늑대 스킬은 특히 중요하다. 제대로 된 생존기가 부재한 상황에서 유일하게 탈출기로 쓸만한 것이 늑대 정령이기 때문. 또한 야수 정령은 2분 쿨타임마다 한 번씩 고양 술사를 강자로 만들어주는 기술이다. 하지만 늑대 스킬이 이만큼 유용하게 된 건 사실 얼마 되지 않았다. 늑대 정령이야 오리지널 시기부터 있었으나 즉시시전/실내 변신이 되기 전까지는 아무도 쳐다보지 않는 기술이었다. 야수 정령은 <리치왕의 분노>에나 와서야 겨우 생겼고, 그것도 특성 점수를 30점 이상 투자하고 다른 특성을 포기 해야 겨우 찍을 수 있는 특성 효과다.
이 말인즉슨 <불타는 성전> 때까지의 고양 주술사는 그야말로 눈물이 절로 흐르는 상황이었다.(...) 고양 특성은 오리지널부터 존재했지만, 지금의 탈출기/소환기술 체계는 확장팩이 2개나 나온 <리치왕의 분노>에서야 비로소 자리잡혔다고 하겠다.
과거에는 방어구에 부가 효과로 늑대 정령의 이동 속도 증가가 붙어있기도 했다. 물론 그 당시에는 늑대 정령이 별 쓸모없는 기술이었으므로 즉시시전 패치나 하라고 유저들에게 까이기만 했다. 오리지날부터 요구한 것을 확장팩이 두 개나 더 나오고 나서 들어온 셈이니 그 동안 주술사가 얼마나 찬밥 취급을 받았는지 반영하는 것일지도. 주징징라는 말이 괜히 생긴 게 아니다.
주문양을 박으면 이동속도가 5% 증가했다. 이동 속도가 빨리지니까 좋기는 한데, 순간 가속도는 별 변함이 없다. 장거리 이동이라면 모를까 위급한 상황에서의 단거리 이동은 30%든 35%든 별 차이 없다는 것. 게다가 주문양에 딜링, 힐링용으로 쓸모있는 다른 종류가 많아서 이것을 찍는 유저는 별로 없다. 보조 문양으로 북극 늑대 문양을 찍으면 북극 늑대로 변신한다. 누리끼리한 일반 늑대보다 순백색의 색깔이 예뻐서 찍는 술사가 제법 있는 편이다. 어차피 보조 문양에 필수적으로 찍을 게 많은 것도 아니고... 결국 판다리아의 안개에선 애매한 성능만 남은 걸로 봐서 역시나 주술사 답다고 밖에는...
드레노어의 군주에서 놀라운 상향을 받았다.(...) 다름이 아니라 문양을 통해 "속도가 야외에서 190% 마부 이속 효과 증가로 200%까지 증가" 한다. 실내에선 여전히 적은 속도로 움직이지만, 주둔지 에서 30% 이속증가 효과를 받게 되면 꽤나 빨라지고 광산에선 커피의 위력으로 200%를 넘는 속도로 움직일 수도 있다.(...) 다른 곳에선 야외에선 빠르게 움직일 수 있지만, 실내에선 여전히 줄어들며. 동시에 이 문양은 전투 중엔 효과가 발휘되지 않는다.(...) 탈 것의 탑승 속도는 기본 210% 이기 때문에 꽤나 먼 곳을 갈 땐 탈 것에 타는 게 좋으나 고고학이나 짧은 거리라면 오히려 변신에 의한 번거로움을 덜 수 있어 유용하다. 허나 늑대정령으로 변신 시 이속 저하를 막아주는 문양과는 겸용이 불가능 한 것이 아쉬울 따름...
참고로 /춤이 가능하다. 앞다리를 들고 뒷다리로 깡총깡총 뛰는 것이 꽤 귀엽다. 전장에서 늑대 정령이 쓸모 없던 시절에도 춤을 추기 위해 스킬창에 늑대 정령을 넣어두던 유저들이 어느 정도 있었다. 그리고 늑대 주제에 드루이드 치타보다 체구가 더 크다.
2.3 PvP
오리지날때는 고술이 강세였다. pvp에 대해 전체적인 시스템이 잡히기 전이라곤해도 양손 질풍 크리 한번 잘 터지면 휘두르기 한번에 상대가 시체로 변해버릴 정도였다. 정술도 정기의 깨달음이나 자연의 신속함을 활용해 순간 폭딜을 쏟아붓는 강력한 딜 클래스였다. 흔히 말하는 호드의 창이라는 이명은 이때의 강력한 딜에서 온 것이다. 몸빵은 당시에도 별로였으나, 무적의 사슬갑옷 등으로 보조했다. 다만 무적의 사슬갑옷 너프 이후에는 이전처럼 강력함을 뽐내지는 못했다. 안그래도 상위 레이드아이템이 죄다 복원에 맞추어져 나오기도 했고...
주술사들중 일부는 주술사가 PvP에서 매우 약한 직업이라서 상향이 필요하다고 말한다. 물론 오리지날 이후로 꾸준히 1:1 최약체 자리는 도맡아놓고 있는데다가 그간의 패치노트는 주술사의 너프의 기록이라고 할 정도로 너프에 큰 피해를 입어온 클래스였다. 이런 상태니 주술사뿐 아니라타클래스들도 이상하게 주술사를 보며 약한 직업으로 생각하는 편견마저 가지게 되었다.
이러한 편견은 그 시발점이 어디인지는 대체로 명확하지 않으나 일단 결론을 이야기하자면 주술사 클래스만 보면 투기장 기준 PvP에서 평타 이상은 했다. 한 확장팩에서 한시즌 혹은 두시즌 반짝한뒤 곧 너프당하는 식이 아니라 유구한 역사를 지닌 강캐다.
정확히 말하면 복술은 워낙 공격적인 지원이 가능해 약했던 적이 더 찾기 어려울 정도로 꾸준한 강캐였고, 정술은 데미지에 따라 흥망을 반복했는데, 정술 특유의 높은 캐스팅스킬, 별볼일 없는 유틸기 비중때문에 가하는 데미지가 높으면 정술이 보조를 받아가며 딜을 퍼부어대는 강캐로 데미지가 약하면 그냥 처맞다가 아무것도 못하고 끝나는 약캐인 형편을 계속 반복해왔다. 고술은 오랜기간 경쟁 클래스에 비해 장점을 찾아보기 힘들어 하는 사람이 별로 없는 수준이었지만 일부 분야에서는 사기적인 면모를 뽐내고 있다.
그럼에도 많은 유저들이 주술사를 얼핏 약한 직업으로 보는것은 딜특(정기, 고양)을 주력으로 삼는 주징징들의 한탄이 한몫한다. 판다리아에 오기 전까지 장점 하나 경쟁자들에 비해 찾아보기 힘들던 고술이나, 깡딜만 높고(물론 이마저도 낮을때도 많고) 유틸기가 별로인 정술들이 그 딜마저 낮을때는 징징으로 일관하고, 남이 봐도 구렸기에 그런 편견이 생긴 것이다.
물론 그동안 복술은 꾸준히 강캐였고, 특히 영혼의 파트너 흑마의 흥망성쇠에 맞춰 강캐로써의 입지를 단단히 했다. 그런데도 복술도 그런 이미지가 없는 것은 정말 남이 봐도 답도 안나오게 사기였던 적이 없었던 탓이다.
와우의 전 디자이너였던 유령게가 무슨 주술사의 천적이라는 것이 주징징들의 주장에 포함되어 있는데, 유령게는 딜특 술사들이 부족한 유틸기에 대해 하소연하면 깡딜을 올려버리는 패치방식으로 대했고, 이 깡딜이 문제가 되어 딜량을 낮추면 다시 본질적인 문제해결도 안된 판국에 장점도 빼앗겼으니 다시 하소연을 하는 행태가 매 확팩마다 반복되었다.
물론 꾸준한 강캐였던 복술에 대한 너프는 이상하게도 술사 전체에 대한 너프가 되는 경우가 많았으니(특히 토템) 더더욱 딜특 술사들이 징징거릴 수밖에 없었다.
2.3.1 불타는 성전
불타는 성전은 워낙 힐러는 회드가 강세였던 시절이라 복술도 크게 강캐로써 면모는 보여주지 않던 시절이였다. 딜술은 유틸기가 파멸적으로 부족해 샌드백신세를 벗어나기 힘들던 때였다. 다만 5:5에서는 이야기가 다른데, 당시에는 블러드를 투기장에서 사용 가능했기에 주술사가 있는 것만으로도 승기를 가져올 타이밍을 잡을 수 있었고, 당시에도 정기의 캐스팅 데미지는 매우 높았기에 맞다가 팀원 보조 받고 안정적으로 캐스팅 가능한 포지션 잡고 블러드 키고 깡딜, 이런식으로 어느정도 자기 자리는 찾아가던 시절이였다.
고술은 오리지널 시절 질풍크리의 시절이 끝나고, 블리자드가 본격적으로 쌍수무기만을 챙겨주기 시작한 때였기 때문에 양손무기를 끼고 질풍을 날려댈려고 해도 이미 특성 디자인부터 별로였기 때문에 깡딜조차도 잘 못넣던 시절이였다.
2.3.2 리치왕의 분노
리분은 전체적으로 주술사, 특히 정술의 전성시대라고 할 수 있다. 5시즌이야 원래 쌍기 말고는 전부 개망이었고 그나마 냥꾼이나 사제 정도가 쌍기에 묻어가는 정도였다. 그나마 주술사는 복술이 죽술, 징술, 냥술 같은 조합을 구성하면서 2:2에서 아주 무난하게 활약할 수 있었다. 물론 딜술은 잉여였다. 고술은 워낙 유틸기가 거지같아서 2:2에서 만나면 그저 샌드백 신세였고, 정술도 영혼이동과 방패가 있어서 조금 더 버티는 수준이었다. 3:3이나 5:5 같이 딜술을 보조해주는 딜러와 힐러가 전부 붙은 다음에야 겨우 할만하던 시절이였다.
6시즌에서는 무분전사가 탄력을 받으면서 상승세를 타기 시작했고 기존 죽징냥 3강 딜러체제에 추가적으로 전사가 끼게 됐다. 2:2 검투사 라인은 전성이 잡아먹기 시작했는데 이게 그냥 신기가 아니라 보호특을 섞은 요상한 신기였다. 별다른 유틸지원 없이 오로지 지속적인 캐스팅힐만으로 아군을 살려야하는 복원 주술사의 입장에서 전사의 죽음의 일격은 그야말로 천적중의 천적이었으니 이 시점에서 주술사의 입지는 흔들릴 수 밖에 없었다. 그리고 위에 서술한 조합들이 딜러들의 너프로 인해 전성에게 밀려나면서 복원주술사가 암울했던 시기라고 할수있겠다.
하지만 6시즌은 본격적으로 흑마와의 영혼의 파트너쉽이 생긴 시기인데, 지금의 흑마-복원 같은 형태는 아니고, 파괴-정기 파트너쉽이였다. 당시 단일 데미지라면 둘째가라면 서러워할 용폭과 혼화 두 스킬을 한 대상에게 집어넣어 끔살딜을 만드는 조합이 태동하던 시기였다. 다만 이를 보조해줄 조합이 확립이 안 돼 부각이 안 되던 시절이였다.
바로 7시즌부터 3:3의 역사가 본격적으로 시작되는데, 드디어 흑마를 필두로 그 악명높은 리분 투캐스터의 시대가 열린다. 이때가 주술사의 정기특성이 그 어느때보다도 빛이 났던 시기다. 이 당시 정술에겐 영혼이동이라는 강력한 생존기 특성이 있었는데, 스턴,공포 등 상태이상에 걸리면 그 순간 바로 30%의 데미지감소를 얻고 게다가 이게 다른 뎀감들과 합연산으로 계산이 되면서 단단하기가 파흑의 이글거리는 피부+영고와 뎀감률이 흡사했다. 이 철벽탱크 투캐스터는 3:3에서 신기나 세계수 회드를 끼고 투기장에서 블러드를 올리며 극딜로 쳐죽이는 악마같은 조합이었다. 한 순간이라도 어격을 잘못 허용하는 순간 블러드 카볼이나 용폭 중 하나를 맞고 생사를 해매던 바로 그 유명한 파정힐이다.
8시즌은 흔히 어둠한이 해먹은 시즌이란 얘기가 있는데 투캐스터조합은 8시즌에 이르러선 법사와 암사가 가세하면서 오히려 조합폭이 넓어진데다가 성기사들은 어둠한이 나왔음에도 징기템에 보기특성을 타면서 보냥드 보냥술같은 조합을 구성했다. 물론 7시즌에도 잘 해먹던 파정힐은 건재했다. 딱히 어둠한이 다 해먹은 시즌도 아닌데다가 술사가 어둠한때문에 8시즌이 망했다는 것은 아니다. 다만 6시즌부터 기사, 드루뿐만 아니라 사제한테도 밀려 복술은 크게 빛을 못보던 시기였다. 평타는 치는거 같은데 경쟁자는 평타수준이 아닌 정도라고 하면 적당한 비유겠다. 물론 어둠한도 못만드는 고술은 굳히 8시즌만 따지지 않아도 그냥 리분 전체가 망했다.
2.3.3 대격변
대격변의 주술사 투기장 역사는 단 한 단어로 요약할 수 있다. 바로 @흑술. 9시즌, 10시즌, 11시즌을 전부 @흑술이 지배했다. 흑마-복술의 영혼의 조합이 강세를 보였다. 대격변의 투기장은 @흑술, @법사 라는 두 가지 거대한 줄기를 두고 나머지 @딜러만 교체했던 시즌이라고 할 수 있다. 그 외의 조합은 그나마 확팩 말기에 이르러 티어템 2피스 걸친 징기 화타힐이 대두되면서 징냥사가 유일한 대항마로 꼽혔다.[11]
겉으로는 전사나 법사, 야드, 도적 같은 놈들이 득세하지만 한꺼풀 까보면 흑술의 공포+사술 메즈조합이나 사법의 영절+변이 메즈조합이 강세를 보이던 시절이였다. 물론 그 한 축을 담당하던 복술은 최강세를 누리던 시절이라고 평가할만 하다. @법사가 약했던 구간이 있었던 것과는 달리 @흑술은 9,10,11을 나머지 한명만 바꿔가며 다 해먹을 수가 있었다.
그러나 이 대격변때야말로 술사들이 유령게를 가장 많이 욕한 확장팩이다. 그럴 이유가 있는게 딜술사는 정말 장점을 찾아보기 힘든 시절이였다. 그나마 확팩 초반 무한 정화로 마법버프 다 지우면서 보조딜로 승부를 보던 고술은 정화 너프와 함께 다시 이전의 투기장 면역 신세로 되돌아갔고. 리분때의 화끈한 딜도 없는 정술은 도망도 잘 못치면서 때리는 맛은 찰진 샌드백이였다. 게다가 생존성도 별로였다. 덕분에 2:2에서는 면역신세였다. 5:5는 아예 판 자체가 망했다...
2.3.4 판다리아의 안개
여전히 복술의 입지는 확고했으며, 쌍벽을 이루는 드루이드가 있었지만 이는 @흑술이라는 조합으로 무참히 박살낼 여지가 있었다. 물론 복술이랑 관련 없이 드루이드가 흑마의 공포에 취약했다는 것이지만, 흑마의 영혼의 파트너인 복술이 반사이익을 얻곤 했다. 확팩 초 무기전사가 받은 폭풍 상향, 그야말로 리분의 죽징 이후 또다시 이런 일이 벌어지리라고는 상상도 할수 없었던 말도 안되는 폭풍 상향 이후 그 기세를 탄 전법드가 모든것을 파괴하는가 싶었으나... 확팩 중후반으로 갈수록 도트클래스가 강세를 보이며 그냥 버티기만 하면 언젠가 이긴다는 요상한 메타로 도트딜링 클래스인 조드와 고흑을 딜러로 하고, 물론 힐러는 흑마와의 영혼의 파트너인 복술로 잡은 조흑술 조합이 떠오르며 다시 복술을 강세로 이끌었다. [12]
그뿐만 아니라 새로이 등장한 디자이너의 손에서 탄생한 확팩 중반 고술의 대상향은 전사와 맞물리며 전고힐이라는 희대의 악랄한 맷돼지 조합을 만들었는데, 이는 다음 확장팩인 드레노어의 전쟁군주에 와서도 여실히 힘을 발휘해 역시나 3:3을 최상위권에서 잡아먹게된다. [13]
정술도 나름 나쁘지만은 않은 시절이였는데, 투기장 세트 효과에 천퉁폭풍 쿨 감소가 달리면서 천둥폭풍을 돌진이나 그밟 등 근접클래스의 이동기술에 맞추어 카운터치는 용도로 쓸 수 있는 카드로 변했고, 이에 맞추어 유틸성이 크게 강해졌다. 거기에 힐받으면 생존력도 의외로 괜찮았다. 물론 딜은 과거의 영광과는 달리 강하진 않았으나, 순간딜용으로 지배력과 대지충격이 주어졌고, 유틸성이 괜찮아져서 크게 나쁘지 않은 시절이였다. 다만 여전히 캐스팅 비중이 높아 맞기시작하면 별로였기 때문에 2:2에서는 정술은 여전히 찬밥신세였다. 그런데 전장에서는 화충을 골고루 발라두고, 계속 터지는 용암쇄도로 날아다닐 수 있었다. 물론 마법디버프가 쉽게 지워지는 평전은 별로...애초에 평전에 정술 자리도 없는데 그나마 정술이 있으면 상대쪽에서 정술 맷돼지를 오던지 메즈지옥을 선사하는게 일반적이였다.
2.3.5 드레노어의 전쟁군주
그나마 판다리아에서 괜찮게 사용했던 유틸기들이 스킬통폐합으로 많이 사라진 것이 주술사들에게 타격이 컸다. 드군 초반에는 워낙 회드가 강세를 보였기에 복술조차도 빛을 못보던 시절이였다. 그나마 힐러 평준화를 통해 어느정도는 나아졌으나, 힐러만 노려서 터트리는 맷돼지 조합에 워낙 약해 복술 유저가 정말 잘하지 않는 이상 상위권은 가기 힘든 위치였다.
정술은 판다리아에서 잘 써먹던 유틸기들이 다시 고자가 되면서 징징시절로 돌아왔다...거기에 딜조차도 넣기 힘들면서 쌔지도 않은 무장점 클래스로 변해버렸다. 새로생긴 100레벨 특성이 별 도움 안된다는 것도 한몪 했다. 확팩 내내 딱히 먹히는 조합조차 없었다.
반면 고술은 정말 강해졌는데, 6.2 패치에서 딜 버프를 받으면서 해제와 힐 셔틀에서(딜러인데 딜셔틀은 없다) 딜까지 강력해지면서 완전체가 되었다. 투기장 밸런스 파괴의 주범이 돼 가는 중
3 역사
3.1 리치 왕의 분노
리분 초기에는 특무술사라는 말이 있을 정도로 귀족 대접을 받았다. 특무술사란 특성 무관 주술사, 즉 정기/고양/복원 어느 특성이건 상관없이 일단 주술사만 구한다는 뜻이다. 당시만 해도 주술사 한정 버프였던 영웅심/피의 욕망 덕분에 가능했던 일. 거기다가 주술사는 인구수가 가장 적은 직업군중 하나라는 점도 있었다.
이에 블리자드는 공격대에서의 주술사 수요를 줄이기 위한 방책으로 패치를 통해 주술사의 간판스킬인 영웅심/피의 욕망의 디버프를 5분에서 10분으로 증가시키고, 스킬의 쿨타임을 10분에서 5분으로 바꿨다. 10분을 넘기는 보스 레이드는 거의 없으므로, 사실상 보스 당 1번만 사용가능하게 된 것. 즉 블러드를 위해서만이라면 술사는 공격대에서 1명이면 족하게 된다.
리치왕 후반 시절에는 특무술사를 구하는 팟이라도 고술이나 복술이 손 하고 가면 "정술 안 되시나요?" 소리를 듣기도 했다. 세가지 특성이 다 뭐같았지만, 고술은 리분시절 안습했던 근접딜러고 복술의 경우는 공대 공략에 영향이 큰 힐러라... 상대적으로 부담이 적은 정술을 선호한것.
3.2 대격변 이후
본래 주술사들은 정령들과의 대화를 통해 그들의 힘을 빌려 쓰는 것인데, 대격변이 일어나고서는 정령들이 미쳐 돌아가서 대화가 도무지 되지를 않기 때문에 힘으로 제압하여 말을 듣게 만든다고 한다.
하지만, 실상은 딱히 주술사가 정령을 길들이거나 굴복 시키는 건 퀘스트에서나 간간히 볼 수 있을 따름이고 전혀 이런 이야기에 관련된 주술사 캐릭터 자체의 뭔가를 보여주거나 느낀 것은 없었다.(...)
일단 기본 스킬로 50초 동안 정령계 몹 하나를 정지,메즈 시키는 메즈기 '정령 속박'이 추가 되었다. 정령왕을 비롯한 그 권속과의 싸움이 큰 비중을 차지할 대격변 PVE에서 꽤나 유용할 듯 했지만, 실상은 잠깐 쓰이고 몰락 했다... 인던 너프 후에는 거의 쓸 일도 없고 특정 계열 몹을 메즈 시키는 스킬들은 그다지 큰 효과도 없었던 것을 볼 때 딱히 정령을 "힘"으로 굴복 시키는 것도 아니고 한방이 강력한 것도 아니고... 도대체 뭐가 나아졌는지 아무도 느끼지 못했다.
더불어 다음과 같은 상위 스킬들이 추가 되었으나 복술을 제외하면...
레벨 81 정기폭발 - 현재 무기에 걸려 있는 인챈트(불꽃의 무기, 질풍의 무기 등)에 따라 특정한 효과가 즉시 발동하며 그 다음 시전 스킬을 강화하는 등의 부과 효과도 발생.
레벨 83 치유의 비 - 범위 지정/지속형 광역힐.
레벨 85 영혼나그네의 은총 - 발동 후 10초간 이동 중에 캐스팅을 할 수 있게 된다.
불성 시절엔 악마와의 싸움이 메인 스토리라 악마라는 테마에 잘 어울리는 영고생착 악마 흑마가 흥했었고, 부자왕 시절에는 스컬지 군단과의 싸움이 메인 스토리라 스컬지의 테마에 어울리는 냉법, 징벌레, 죽음의 기사등이 흥 했다는 묘하게 설득력이 있는 개드립 때문에 정령과의 대립이 예상되던 대격변에서 주술사가 오리지널 급의 사기 캐릭터가 된다는 루머가 있었다. 제발 현실이 되었으면 좋겠다하지만, 그 현실은 알고 보니 마법사의 물의 정령이 대격변의 테마라는 현실스런 소리가 퍼지기 시작했고 실제로도 그랬다.
게다가 딱히 주술사의 정령 관련 스킬이 강화가 되었다거나 무언가가 나아졌거나 하는 것은 일절 없었고 인던 너프를 거치면서 부터는 리치왕 처럼 몰아서 잡거나 정히 견디기 힘들 정도로 스팩이 딸리는 파티원과 만났을 때나 정령 하나를 겨우 메즈 하는데 문제는 술사가 메즈를 하는 것 보단 타 클래스(흑마)가 메즈 하는 일이 더 효과가 나는 편이다.(...)
결국 이 항목의 과거에 쓰였던 것처럼 현실은 밝지만은 않았을 것이라고 예측했던 한 유저의 생각이 들어 맞았다.(...판다 5.1 패치를 보면...)
사실상 시너지 딜러로서의 자리는 블러드/영웅심을 가로채간 이후 죽박과 법사들에게 내주게 되었고 그 때문에 밥그릇이 매우 좁아졌다. 주술사들은 "고술은 죽기(냉기)가 뺏고 정술은 법사가 뺏아가니 우리들은 복술만 하란 거냐?"며 분노는 그저... 복원 특성이라고 더욱 하기가 쉬워지진 않았다. 그나마 인던이 너프가 되고 전체 서버 유저들의 캐릭터 스팩이 올라가면서 힐을 하기 쉬워졌던 것이 천만다행이지(...)
고양 주술사는 질풍의 토템의 효과가 20%에서 10%로 너프되었기 때문에 기본적으로 공격속도가 10%가 줄어버렸다. 게다가 리치왕의 분노때의 중요 밥벌이 특성이던 전하충격이 일반공격시가 아니라 원시의 일격, 폭풍의 일격, 용암채찍에 발동으로 바뀌어버렸다. 게다가 기존에 어그로 감소 특성도 사라지면서 어그로도 걱정하게 생길 판국. 그나마 5.2에서 좀 더 효과가 나아지게 되었다.
애매모호한 '사술'(일명 두꺼비 변이)을 준 걸로 봐서 블리자드는 "마법사랑 주술사 중에 아무나 더 빨리 차는 사람으로 데려가라" 는 말을 하고 싶은 듯 하지만, 더 정확히는 "주술사 없이는 공대가 출발하지 못하는 상황을 만들고 싶지 않다."라고 한다. 그런데, 그렇게 주장하기 전에 과연 10인 레이드 자리 중 정기 술사와 마법사 중 어느 쪽이 압도적으로 빨리 찰지는 전혀 생각도 해보지 않았던걸까...? 사술은 양 변이에 비해 시전기 이면서도 사용 후 쿨타임이 45초나 되는데다 유지 시간조차도 짧아서 pve에서도 불완전한 긴급한 상황에서 어떻게든 벗어나기 위한 메즈기로서 가끔씩 쓰일 뿐이며 pvp에선 걸린 대상이 양변이와 달리 스스로 이동을 할 수 있는데다 헥스를 당한 대상에게 공격을 가했을 때 반항하지 못한다면 모를까. 공격을 하면 공포처럼 언제 풀려버릴지도 모르기에 정말 메즈기로서는 치명적인 단점이 고쳐지지 않았다.
이래서야 메즈의 본래 의도 조차 살리질 못하는 사술의 가치가 얼마나 있을까?
3.3 판다리아의 안개
대지력 토템이나 격노의 토템과 같은 버프형 토템은 모두 제거 되었다. 그리고 공대 버프 효과들은 조화 드루이드나 암흑 사제처럼 주술사 본체에 오라로 적용되는 형식으로 바뀌었다.
그리고 모든 토템들은 일정시간의 쿨타임을 가진 일회성 기술로 변화하였고, 따라서 한번에 토템을 4개씩 박는 기술도 사라졌다. 문양으로 4개를 동시에 박을 수 있지만, 그냥 깔리는 것만 예전처럼 4개가 박힐 뿐. 사실상 전장에서 주요 토템을 바로 부수는 일을 조금 막을 수 있는 정도에 지나지 않는다.그나마도 깔 때 마다 설치되는게 아니라 일단 깔린게 없어져야 다시 깔려진다.(...)
'지배력'이라는 스킬이 새로 추가 되었다. 3분의 쿨타임을 가지며 승천자로 15초간 변신하여 특성에 따라 능력을 강화 시키며. 사실상 3분 마다 강력한 딜링,힐링을 발휘할 수 있게 해주는 스킬로 대격변에 나왔어야 했을 정도로 판다리아의 안개가 적용된 지금의 주술사가 지닌 가장 큰 재미라 할 수 있는 셈.
그 외에도 90레벨의 특성기 3개가 추가되었지만 대격변때에 비해 플레이 스타일에 큰 변화는 없다. 하나 더 끼워 넣거나 약간 더 효과를 보거나 3분 마다 힘을 더 강화 시키기 위한 정도.
5.1패치에서 모든 토템이 주문으로 간주, 즉 차단 후 침묵에 걸릴 경우 사용이 불가능함에 바뀌게 따라 생존성에 애로사항이 꽃피게 되었다.
결국 5.2패치에서는 에서 주술의 분노[14]를 고양 특성 뿐만 아니라 정기 특성에서도 사용할수 있도록 되었다.
그 외에도 '연쇄 번개'의 단점인 대상을 공격할 때 마다 대미지가 떨어지던 점이 수정. 정말 간만의 주술사 상향 패치가 이루어졌다. 복술의 파티 플레이시에 자주 사용하는 힐 스킬의 힐링량도 나아지게 된 상황.
전사와 함께 어느정도 쓸만하다는 입지를 확보했다.
5.4 패치에서는 폭풍의 일격의 약화 효과가 정기 작렬에도 적용되며, 폭풍의 일격이 주는 피해가 무기 공격력의 450%에서 380%로 감소한다고 한다.
그러나 5.4 긴급 패치에서 번개화살 10%상향, 불꽃의 무기 50%상향, 질풍의 무기 50%상향이 있다.
5.4 오그리마 공성전에서 술사의 입지는 여전히 괜찮은 편.
고양 주술사-딜러들중 최상위권의 강력한 단일딜, 좋은 공대생존기 보유
정기 주술사-약한 단일딜, 좋은 광딜, 좋은 공대생존기를 보유한 원거리 딜러. 고하드 퓨즈 공략을 용이하게 만들어준다
복원 주술사-좋은 힐러(인데 솔직히 재미가 없어서 개체수가 적다)
정기-복원 스왑이 되면서 두 특성 모두 잘 한다면 최고 중의 최고 귀족. 그런데 복술은 재미가 없고 정술은 세기말이 될수록 쫄딜 제로섬게임이 되면서 딜이 뚝뚝 떨어져서 약해진다(...). 그러니까 또 귀족이다(...). 고술은 세기말이 될수록 단일딜이 무지막지하게 강해서 흔히 말하는 세기말 딜딸이 재미있는 클래스지만 아무래도 근딜이라 정술보다는 좀 밀린다.
3.4 드레노어의 전쟁군주
판다 말기 정고복 3특이 모두 쓸만한 위치에 있었고, 소드군 당시의 주문력 너프로 인해 복황상제의 자리가 조금 위협받았지만 막상 본섭이 열리고 나니 그런 일은 일어나지 않았다. 즉시 시전 힐을 모두 캐스팅으로 전환하는 직업 리빌딩에 따라 다른 힐러들은 어느정도 불편함을 감수하게 되었지만, 애초부터 모든 힐 스킬이 캐스팅인 복술은 오히려 너프를 피한 것. 채널링도 필요없는 치해토의 편의성이 올라간 것은 두말할 것도 없다.
고술의 경우 레벨업 구간에서의 똥딜이 워낙 강력하기에 문제될 것이 없었지만, 정술의 경우 오공 졸업급의 아이템을 두르고도 일반 몹을 잡기가 힘들어 주문력 계수가 낮다는 느낌을 받을 수 밖에 없었다. 결국 정술은 기피 대상이 되고 고양술사는 첫 레이드에서 다수의 광딜을 책임지는 코어 클래스로 각광받았다.
무엇보다도 딜 술사들의 공대 생존기가 사라졌다는 점이 크나큰 변화라 할 수 있다. 쏠쏠하게 힐을 챙겨주던 딜 술사들의 치해토가 삭제되고, 특성기로 남은 고대의 인도는 버프를 받았음에도 불구하고 판다리아 시절의 힐량을 보여주진 않는다. 드루이드의 야정 평온이 사라진 것과 같은 맥락이며, 이로 인해 딜 술사들의 입지가 좁아진 느낌이다. 더불어 진동 토템의 경우 이미 공포나 현혹 수면이 걸린 상태에서는 시전할 수 없게 되었다. 투기장 등지에서 공포 훼이크 시전 등이 있을 경우 상당한 심리전을 펼쳐야 할 것으로 보인다.
6.1 패치가 임박하면서 정기의 메아리가 재설계됨에 따라 복술은 정신의 고리 토템을 두 번 쓸 수 있게 되었다. 사실상 이 패치를 통해 확팩 전 기간에 걸쳐 생존기 셔틀의 포지션을 확고히 하였으며, 정/고술 또한 로또로 터지던 지진과 불회에 충전 스택이 생기면서 광딜의 지배자로 떠올랐다. 피해 계수에 버프를 받은 정술도 검은바위 용광로에서 짭짤한 광딜을 책임질 수 있었고, 고술의 경우 3대장 이전까지 단일딜을 제외한 모든 넴드에서 강력한 모습을 보여주었다.
6.2 패치 이후 세기말 스탯 폭발이 일어나면서, 딜 술사들은 애매한 위치에, 복술은 2스피릿과 치해토를 바탕으로 굳건한 메인 힐러의 자리에 올랐다. 신화 난이도 기준으로 2복술을 운용하는 트라이 공대도 존재했으며, 세기말 올신화 파티의 경우 수사/신기/복술 혹은 수사/신기/운무의 3힐 체제를 애용하는 편이다. 정술은 몹들이 순삭당하지 않는 트라이 기간에 유용했고, 고술의 경우 극단적인 가속스탯과 민첩딜러의 코어 장신구인 영혼 축전기의 시너지가 좋음에도 불구하고 잠행 도적과 딜전, 딜죽에 근딜 티오를 뺏겨 필요성이 좀 낮은 수준.
3.5 군단
3특의 개성을 더욱 갈라놓은 확장팩이다. 고대의 인도는 정복술의 특성으로 넘어갔고, 치유의 비는 복술은 기본 스킬, 고술은 특성으로 사용 가능. 딜술의 생존기였던 주술의 분노가 삭제됐고, 특성에 있던 영혼 이동이 기본 기술로 넘어왔다. 그나마 고술은 특수 자원인 소용돌이를 소모하면 치유의 파도를 즉시 시전할 수 있다.
주술사의 고질적인 문제였던 토템이 또 다시 개편되었다. 대다수의 토템들이 위치를 지정해 시전하는 기술로 바뀌었고, 토템의 체력이 주술사 본체와 동일해졌으며 같은 원소당 하나의 토템만 설치할 수 있었던 불합리한 제약도 사라졌다.[15] 불토, 용토와 마흡토템이 삭제됐고 정령 토템은 그냥 정령 소환 스킬로 변경. 정술은 지진이 이름만 지진 토템으로 바뀌었고, 고술은 특성을 찍지 않는 이상 기본으로 뽑을 수 있는 토템이 없다. 복술은 여전히 치토, 치해토, 정고토가 남아있음은 물론이고 특성을 통해 여러가지 토템들을 사용할 수 있다. 정술은 정령, 고술은 야수 정령, 복술은 토템으로 컨셉을 잡은 듯.
기존의 유틸 토템들은 전부 특성으로 넘어갔다. 바람걸음 토템은 바람질주 토템으로 바뀌어 일정 구역에서 드루이드의 쇄포와 같은 버프를 계속 주고, 구속 토템의 대뿌묶 기능은 여전하다. 축전 토템은 번개 쇄도 토템으로 개명되었으며, 5초나 기다려야 했던 스턴을 이제는 2초면 터트릴 수 있다. 광역 사술을 걸어버리는 부두 토템도 새롭게 추가됐다.
4 설정 및 역사
지성을 가진 종족들이 대지, 바람, 불, 그리고 물의 원소의 힘을 발견하면서 주술사가 탄생하였다.
비전 마법이나 악마의 마법 등과 가장 큰 차이점은 힘을 끌어내는 방식이다. 마법사들은 뒤틀린 황천에 충만한 힘을 직접 가져오며, 흑마법사는 영혼을 대가로 악마의 힘을 불러오지만 주술사는 다만 정령에게 그들의 힘이 필요하다며 도움을 청할 뿐으로, 정령이 부탁을 들어주고 싶지 않다면 아무런 일도 벌어지지 않는다. 그러나 영혼을 타락하게 하는 황천의 마력이나 악마의 도움과 달리 시전자가 그저 부탁하고, 정령들은 그저 내키는 대로 도와줄 뿐인 원소의 주술은 누구도 타락시키지 않는다. 이때문에 정령과의 유대가 매우 중요한 요소이며, 정령과의 유대를 통한 도움이 아니라 정령을 강제로 굴복시켜 노예처럼 부리는 것을 암흑주술이라고 부른다. 주로 황혼의 망치단이나 오그리마 공성전 당시 가로쉬를 따르던 주술사들이 이런 암흑주술사들이었다.
드레노어에 만연했던 샤머니즘은 불타는 군단의 꼬드김으로 발발된 호드의 원정으로 멸종하고 만다. 오크 주술사들은 본디 나그란드의 오슈군에서 전통 의식을 치르며 조상과 접촉하였다. 킬제덴은 이을 이용, 주술사의 조상의 모습을 취하여 드레나이를 공격하게 만든다. 드레나이를 학살하던 주술사들은 주술을 잃고 흑마법사가 되었다.
한편 부서진 아웃랜드가 서서히 회복되면서, 뒤틀린 드레나이 노분도는 회복된 원소의 목소리를 듣고 주술사가 된다. 원소들은 노분도에게 자연의 정교한 조화와 그 진정한 힘을 가르쳐 주었다. 노분도는 직접 스승이 되어 장가르 습지대 텔레도르에서 드레나이 주술사들을 양성한다.
스랄이 신생 호드의 대족장이 되면서 주술사는 다시 부활하게 된다. 이는 워크래프트3의 유닛 주술사, 선견자로 확인할 수 있다. 자연의 원소와 밀접한 관계를 맺는 주술사들은 그에서 힘을 이끌어내어 번개를 부르고 땅을 가른다.
한편 아제로스에도 샤머니즘은 있었는데, 타우렌과 트롤이 대표적이다. 타우렌은 조상을 섬기고, 대지의 영혼을 모신다. 대지모신을 섬기는 것에서 이를 확인할 수 있다. 워크래프트3의 유닛 영혼 나그네가 그 예로, 호드가 잊혀진 주술의 뿌리를 찾는 것을 도왔다. 트롤 주술사들은 의술사의 형태로 나타난다. 의술사는 로아를 섬기는 사제와 주술사의 특징이 모두 드러난다. 하지만 본격적인 주술은 오크와 타우렌이 가르쳐 주었다고 한다.
대격변에서 등장한 드워프 주술사들은 와일드해머 소속의 드워프들이다. 드워프 세 부족이 연합하면서 이들은 아이언포지의 일원이 되었다. 이에 반해 고블린 주술사들은 정령들조차도 고객으로 본다. 이들이 사용하는 기계 토템은 다른 토템들과는 달리 정령들과의 연결을 위한 장치이다.
관련 집단으론 대지 고리회가 있으며, 오그리마 공성전에서 가로쉬를 따르는 암흑 주술사 집단이 등장하기도 했다.
5 전문화
5.1 정기
5.2 고양
5.3 복원
6 기타
너프를 무시무시하게 많이 당했던 것으로 유명하다. 주징징이라는 말까지 있을 정도였는데, 원래 이런 징징은 보통 쓸만한데도 구리다고 징징대는 말 그대로의 악성 징징으로 여겨졌던 반면 주술사의 주징징은 진짜 구려서 징징거렸던 것이었고 많은 유저들이 이를 동의했다는 점. 그 상세한 너프 내용은 주징징 항목 참고.
- ↑ 얼라이언스에서 주술사를 선택할 수 없었던 오리지날 때는 성기사와 같이 분홍색이었다. 그러나 불타는 성전부터 성기사와 주술사가 한 파티에 들어올 수 있게 되자, 분홍색은 성기사가 유지하고 주술사는 파란색으로 변경되었다.
- ↑ 개발자들의 말에 의하면 하이브리드 클래스답게 초기에는 탱커로서의 역할까지 기대했었고, 불타는 성전 초기까지만 해도 회피, 무기막기 확률 증가 같은 탱킹 관련 특성이 분명 존재 했다. 어그로를 끄는 스킬도 리분까지 남아있었고... 하지만 사슬 방어구면서 방어와 탱킹용 스탯을 가진 장비도 없고, 어그로를 확실하게 관리를 할 수 있는 스킬도 없었기에 제대로 된 탱커로서의 설계는 이루어지지 않았다. 사슬 방어구가 지닌 방어도의 한계야 드루이드처럼 보정만 하면 될 문제이지만, 무관심스러움, 선입견, 관리를 할 개발자가 없어진 어처구니 없는 일까지 줄창 겹쳤던 탓에(...)
- ↑ 하지만, 죽기 보단 불편하다.죽기의 얼음 길은 켜주면 파티원에게 자동 적용에 탈 것을 타고 있어도 즉시 시전되지만, 술사는 한번에 1개 대상 에게만 시전이 가능하고 탈 것을 타고 있을 때 수면 걷기를 시전하면 탈 것이 해제된다. 게다가 옛날에는 수면 걷기 버프가 탈 것만 타면 멋대로 해제 되기까지 했다.(...) 지금은 탈 것을 탄다고 자동 해제 되지는 않는게 그나마 다행...이지만, 탈 것을 탄 상태로 시전 하면 탈 것이 해제 되는 건 여전하다.
- ↑ 문양을 박으면 실내에서도 쓸 수 있으며 대개 PVP가 잘 터지는 지점, 상대 진영과 충돌이 있다고 공개창에서 떠들고 있을 때 이를 피하기 위해 확인을 하거나 지나가야 할 지역에 진입하기 전에 미리 관찰을 하거나 보물상자가 있는지 살펴본다거나 전장에서 여유가 있을 때 상대 진영의 상황을 멀리서 파악하고 끼어들거나 빨리 빠지거나 하는 용도로 쓰인다.
라고는 하지만 안써요 안써.... - ↑ 과거에는 마법재료 상점에서 파는 십자가가 필요했다. 가격은 확고한 동맹시 16실버.였으나 판다리아의 안개에 와선 십자가는 필요 없어진 상황. 하지만, 쿨은 그대로라서...
- ↑ 이 스킬 하나 때문에 주술사 유저를 가리지 않고 받아들여서 시작과 끝 부분에서 전체적인 딜링 상승을 통해 공략을 수월하게 해주는 효과덕을 볼 수 있기에 이 효과만 보고 공대원으로 받아들이는 일도 있었다. 사실 피의 욕망/영웅심 하나만 잘 써주어도 공대원으로 대접 했을 정도. 물론 속 사정은 워낙에 주술사를 만렙으로 키우기도 어려웠고 만렙이 되어도 상당한 시간 동안 파밍에 애를 먹어 그걸 못 버티고 술사를 포기하는 일이 넘쳐나던 시기라서 주술사는 피의 욕망만 쓸 수 있어도 혹은 쓸 수 있는 시기가 머지 않은 주술사 유저에게 많은 공대의 유혹의 귓속말이 오고갔었지만,... 얼마 지나지 않아 몇 안되는 좋은 점이 사라지게 되었다. 마법사와 야수 사냥꾼의 특정 펫에게 유사한 효과의 다른 스킬명을 지닌 스킬이 추가 되는 바람에... 지금도 많은 유저들이. 혜택을 받은 사냥꾼과 마법사 유저들이 봐도 굳이 주술사에게만 있는 것이 좋다고 보는 유저들이 많을 정도."마법사와 사냥꾼 클래스에게 가속도 30% 상승 스킬을 굳이 줄 필요가 있었나요? 하는 일이 여전히 있을 지경이다.
- ↑ 전사의 경우는 의외로 버프도 꽤 있었다. 다만 새로운 레이드 및 던전이 나오면, 자연히 새로운 강력한 양손 무기가 나오고, 곧 이어서 약속된 너프가 따라왔기에 다들 너프의 연속이라고 기억하는것. 그에 반해서 술사는 언제나 너프였던 시절이 무척 길었다. 그나마 두개 뺏고 하나 주는 요즘이 다행이라고 생각하는 사람이 많을정도.
- ↑ 고양으로 렙업한다면 둔기나 도끼가 검이나 단검보다 적은 편인데다, 정기로 간다고 해도 캐스터용 사슬은 정말 희귀하다. 천이나 가죽을 입고 레벨업에 치중 하는 수 밖에... 라는 것도 옜말. 지금은 인던 시작 지점에서 주는 퀘스트를 받고 클리어 하면 받아서 쓸 수 있는 장비만으로도 괜찮게 할만하기 때문에 굳이 그렇게 까지 어렵지는 않아졌다.문젠 드랍율의 불운을 맞이한 유저는 매우 부족 하겠지만,
- ↑ 근데 늑대는 숲이 있는 곳에서는 얼마든지 볼 수 있었던 동물이었고, 당연히 산에도 많이 살았던 동물이었다.
던 모로에 돌아다니면 흔하게 볼 수 있는 게 늑대이기도 하고.게다가 총이 일반화되기 전엔 인류가 절대 얕볼 수 없던 강력한 야수였던지라...그냥 쓴 듯 하다. - ↑ 과거에는 40% 증가였던 적이 있으나 바뀌었고 판다리아의 안개에서는 30%가 한계.
- ↑ 이 때의 티어템 2피스 섞어입은 징기는 1.5딜+0.8힐 정도의 능력을 갖춘 엄청난 클래스였다. 딜이면 딜, 힐이면 힐, 유틸이면 유틸 빠지는게 하나도 없었다. 가령 사제가 급장이 없는 상태로 풀메즈를 돈다고 해도 2딜한테 두들겨맞는 냥꾼을 징기가 혼자서 살려내는 얼척없는 상황을 만들정도로 힐과 유틸이 좋았기 때문에 상대하는 입장에선 킬각을 만들기 위해 2메즈를 강요받았고, 징싸이언 핵선고딜은 두말 할 필요조차 없는 거의 신성불가침에 가까운 미친 존재감이었다.
- ↑ 이 조합이 세계대회까지 거머쥐었다. bleached bones(EU)팀의 조흑술
- ↑ 반쯤 우스갯소리로 123만 누르면 2200 찍는다고 할정도였다.
- ↑ 받는 피해를 30% 감소 시킬 수 있다.
- ↑ 블리자드 본인들도 제약을 유지하기 위해 토템 재배치, 토템의 지속력 같은 기이한
병신짓기능들을 추가해야 했다고 자신들의 잘못을 시인했다.