흑마법사(월드 오브 워크래프트)/파괴


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1 개요

파괴의 힘을 다루는 흑마법사들은 순수한 혼돈과 과격함이 가미된 전투를 선호한다. 때문에 이들은 여타 흑마법사들 보다는 화염 마법사들과 더 큰 공통점을 갖는다. 물론 마법사들은 이들이 사용하는 마법을 역겨워한다. 파괴 흑마법사는 암흑, 지옥불, 화염, 혼돈 마법의 대가로, 적들의 영혼을 흔들고 몸을 불태운다. 이들은 기회만 주어지면 뭐든지 아수라장으로 만들고 자신의 파괴의 산물 속에서 기쁨을 느끼며, 세상이 혼란의 불협화음으로 가득한 모습을 보고 싶어한다.
화력전의 대가. 화염을 불러내 적을 불태우고 파괴합니다.

Destruction. 흑마법사의 직접적인 피해를 주는 화염 계열 마법을 연마하는 특성.

2 상세

흑마법사의 주요 공격 수단인 파괴 마법을 강화시킨다. 고통 특성과 달리 캐스팅이 성공하면 즉시 많은 데미지를 준다는 장점이 있다. 포인트로 특성을 찍던 시절엔 파괴 특성을 찍어서 시전시간을 단축시키거나 데미지를 증가시킬 수 있었고, 딜 사이클이 컨트롤 어렵기로 소문난 흑마법사 치곤 다른 특성에 비해 상당히 간단한 편이었다. 10인 레이드에서는 재충전이 있다는 점때문에 꽤 인기가 높은 편이었다.

적의 체력이 적을 때 강해지는 다른 두개의 특성과는 달리 항상 꾸준한 데미지를 주는 타입이다. 따라서 딜량의 여부는 어둠의 연소라는 스킬에 의해 결정되므로 누가 20%이하의 적에게 어둠의 연소라는 스킬을 쓰냐에 따라 결정된다.

좀더 자세히 말하자면 20% 이하 딸피인 쫄에게 모두 한번씩 어둠의 연소를 쓰고 대혼란+어둠의 연소 3번, 대혼란+혼돈의 화살을 쿨에 따라 헛치지 않게 누가 많이 박냐에 따라 딜량이 결정된다. 추가로 느린 시전시간과 느린 속도를 가진 혼돈의 화살을 허공에 날리지 않는 것이 파괴 흑마의 핵심이라 할수 있다.

즉 요약하자면 적절하게 적절한 적에게 대혼란을 박아넣는 판단력, 그리고 혼돈의 화살의 캐스팅 시간과 날아가는 화살의 속도와 적과의 거리를 계산해서 박아넣을수 있는 눈썰미, 안된다고 생각하면 바로 포기하고 다음 타겟을 찾는 판단력과 눈썰미를 겸비하고 이를 받쳐줄 빠른 손을 가진 자들이 숙달되야 비로소 진정한 파흑의 역할을 할 수 있다. 흑마 특성, 아니 사실상 전 직업 특성 통틀어서 플레이하는 개인의 피지컬을 가장 많이 요구하는 특성이다.

파괴 특성의 궁극기인 '혼돈의 화살'은 플레이어가 쓸 수 있는 유일한 혼돈 속성 공격기술로, 모든 방어력과 저항, 피해 흡수 효과를 무시하고 피해를 입힌다. 도적의 그림자 망토나 사냥꾼의 공격 저지도 무시한다. 하지만 전사의 주문 반사는 먹히며 마법사의 얼음 방패나 성기사의 천상의 보호막 같은 무적 스킬은 뚫을 수 없다. 처음 등장했을 때는 상기 효과에 덧붙여 대미지 감소 효과마저 무시하는 숨겨진 효과가 있어서 사제의 분산이나 고통 억제, 죽음의 기사의 대마법 보호막 등의 생존기를 보기좋게 뚫어버리곤 했으나, 타 클래스의 수많은 항의에 결국 이 효과는 삭제되었다[1]. 대격변 현재의 전혀 궁극기답지 않은 빈약한 대미지를 보면 다시 줘도 될 것 같은데...

드레노어 전쟁군주 기준 pvp에서 예전만큼은 아니지만 혼돈의 화살은 아직도 무서운 기술중 하나이므로 pvp에서는 파흑은 적의 주 1타겟이되는 경우가 많다. 여담이지만 천클 치고는 체력이 굉장히 많은데 그래선지 생존기는 엄청 빈약하다.

사실 과거엔 영고생착의 기본인 고통이나 오리시절 기공레게악흑의 무시무시함으로 인해 PVP 특성으로 많은 사람들이 선택하는 트리가 아니었다. 하지만 네임드 유저 'Drakedog'의 동영상이 인기몰이를 하여 지금에 이르렀다. 참고로 Drakedog가 생각하는 파흑만의 장점은 '멋있으니까'라고 한다. EE!!

워크래프트 3 시절에는 악마의 마법이라는 이유로 달라란의 마법사들이 화염 마법의 사용을 금지했다는 설정이 있었다. 화염 주문을 사용하는 흑마법사인 파흑을 보면 어느 정도 납득할 수 있는 설정. 근데 아크메이지 평타는 파이어볼이었다

3 PvP

3.1 판다리아의 안개 이전

PvP의 경우 시간을 끌며 데미지를 입히는 고통 특성과 달리 파괴 특성은 빠른 시간에 몰아쳐야하기때문에 주문 극대화에 크게 의존한다. '어둠의 화살'이나 '소각', '제물' 등의 시전시간이 존재하는 스킬 외에도 기절 효과를 동반하는 '어둠의 격노'나 즉시 데미지를 입히는 '어둠의 연소', '제물'의 DoT를 즉시데미지로 바꾸는 '점화' 등의 즉시시전 스킬도 존재하며, 이들 스킬을 소환수의 스킬과 '공포'등의 메즈기와 잘 조합하여 단시간에 승부를 봐야한다. 다른 특성에 비해 생존성이 떨어지기때문에 쉽게 선택할 수 없는 특성이지만, 크리티컬로 적을 녹이는 맛이 있기에 많은 유저들이 애정을 갖고 있는 특성이다.

특히 파괴 흑마의 PvP에서 가장 중요한 것은 콤보. 캐스팅이 주된 공격 수단인만큼 즉시시전 스킬들과 캐스팅 스킬, 그리고 스턴과 공포,유혹등의 메즈기들을 조합하여 짧은 시간에 상대방이 아무것도 못하게 하면서 큰 데미지를 주는 캐스팅 스킬들의 시전 시간을 만드는게 파괴 흑마 PvP의 가장 큰 중요 포인트다.

적절한 운빨에 적절하게 스킬 연계가 이뤄진다면 콤보 한번에 상대를 영혼의 치유사와 면담하게 만드는 만큼, 이런식의 콤보에 대한 흑마법사 플레이어 개인의 연습과 연구는 필수적이다.

3.2 판다리아의 안개

초창기에 국내에선 Drakedog의 영향이 커서 대격변보다 훨씬 더 할만해진 파흑을 주 특성으로 삼는 플레이어들이 많았다.[2] 파흑도 당시에는 카볼과 어연의 딜이 상당히 강력했으나, 그만한 딜을 못 뽑는 클래스가 거의 없다시피 했다.
게다가 악마 특성이 파괴 특성과 비교해서 훨씬 더 강력했기 때문에 대격변 때처럼 여전히 전장이나 2:2에서 사용되곤 했다.

그 이후 악흑의 너프와 킬제덴의 상향으로 다시끔 흑마법사의 메이저 특성으로 자리매김하였다. 흑마법사의 특성 중 시전스킬의 비중이 유난히 높아졌고, 또한 과거처럼 가속이 더 이상 파흑에게 매력적인 스탯이 아니게 되었기에 짤리지 않고 얼마나 강력한 딜을 넣느냐에 중점이 맞춰졌다.

때마침 킬제덴의 상향으로 무빙시전이 가능해졌고 악흑의 몰락과 아직 2% 부족한 고흑에 비해 타 클래스에 대한 경쟁력이 갖춰진 특성으로 여겨졌기 때문이다.

5.4에 넘어오면서 아이템들의 보조 스탯이 초기에 비해 상승하여 적중률에 대한 숨통이 트이고 전투 피로나 탄력 등이 높아짐에 따라 주력 딜링기 스킬들이 간접적 너프를 맞이했고 고흑에게 자리를 넘겨줬다. 아직 많은 흑마법사 유저들에게 사랑받는 특성이지만 3:3 투기장이나 평점제 전장에서는 고흑의 기용도나 범용성이 훨씬 더 높아진 상황.

어떻게 해도 답이 안 나오던 대격변 때보단 훨씬 더 유동적인 특성이 되었다.[3] 다만 주력기가 기나긴 시전기라는 점은 전혀 바뀌지 않았기에 이전의 파흑처럼 '전장에선 독특한 손맛이 있으나 투기장에선 암울한' 케이스다. 거기에 여러가지 변경사항 덕에 이전의 쓸데없이 복잡하고 효과는 약하지만화려한 콤보 중심 플레이가 사라져서 이상하다는 사람도 많다. 공포 넣고 소각 두 번 땡기고 공포 또 넣고 카볼 한 번 땡기고 공포를 또 넣고 소각 한 번 땡기는게 그나마 콤보에 가까울 정도. 영불이 없습니다 영불이

3.3 드레노어의 전쟁군주

스킬 삭제의 최대 피해자. 전장에서 사기스런 불씨 전환 자힐+ 뎀감기로 좀비마냥 버티면서 카볼 어연만 날리는 딜링 기계로 전락

불성 시절부터 파흑의 스타일은 대체로 어떤 상황에서도 변수를 만들어내서 승기를 잡아낸다는 것과 다양한 스킬들의 물흐르듯 하는 연계 콤보, 그리고 펑펑 터지는 데미지로 인한 쾌감으로 대표되어 왔다. 컨트롤은 어렵지만 유저에게 큰 재미와 쾌감을 선사하는 매니악한 클래스로 PVP에서는 늘 골수 팬들을 보유했다.

역류효과로 인한 시전시간 감소, 다양한 도트와 즉발식 메즈기, 생존이 보장되는 영혼의 고리와 갑옷 등이 이런 스타일을 뒷받침해줄 수 있었고 성능도 상당히 준수한 편이었다. 대격변에 들어오면서 데미지와 역류 효과에 살짝 태클이 걸렸지만 여전히 소수전에서만큼은 변수를 만들어내는 능력이 있었다. 판다리아에 넘어오면서 파흑 특유의 몰아치는 콤보는 사라졌지만 불씨 전환을 통한 자생능력과 혼돈의 화살을 통한 순간적인 데미지 딜링의 변수는 여전히 건재했다.

그러나 확장팩을 거듭하면서 계속되는 스킬 삭제와 통합으로 인해 다양한 유틸기를 상황에 맞춰 구사하는 것이 특징이던 흑마법사는 점점 단조로워져 왔는데, 마침내 드레노어에서 터져버린 것이다.

특히 적재적소에 맞는 스킬들을 사용해 게임을 풀어나가야 하는 클래스인 파흑의 스킬들이 과도하게 칼질당하고 필수적인 스킬들의 데미지가 마구 깎이면서 치명타로 작용했고, 결국 캐스터의 정석인 고통흑마와 다르게 기본기가 탄탄해도 딜도 생존도 보장이 안되는 마이너로 전락해버렸다. 보호막과 까맣게 탄 시체의 불씨 증가 특성을 사용해서 버티기를 하는 게 전부. 카볼 사격은 평전만 가도 제대로 하기 힘들기 때문에, 중급 이상의 컨을 가진 유저를 상대로 싸운다면 정상적 데미지 딜링이 아예 불가능하다. 가끔 영혼의 팀웍으로 22나 33에서 파흑 고평들이 보이지만 극소수일 뿐. 평전의 경우 공을 들고 다니는 대상을 한방에 몰아칠수 있는 코트모구 사원 이외에는 깡 뎀딜이 막강한 고흑을 강요받는 상황이다.

드군의 파흑은 기본 디자인 자체가 아예 파탄나버린 상황에 가깝다. 불씨를 소모하는 혼돈의 화살과 어둠의 연소를 제외한 모든 스킬들은 레이드 딜링은 가능하지만 PvP상에서는 제대로 딜을 뽑기 힘들 만큼 약한데다가 거의 모든 스킬이 시전시간을 필요로 하기 때문에 극단적인 로우리스크 로우리턴이다.[4] 그런데다가 모든 케릭터의 무빙 시전을 너프 혹은 삭제하는 패치방향으로 인해 무빙 시전도 거의 버려진 상황이어서 불씨를 소모하지 않는 스킬들로는 정상적 PvP 뎀딜이 되지 않는다. 마지막으로 판다에서 드군으로 넘어오면서 불씨 수급량의 너프 폭이 너무 커서, 시체 특성이 아니면 불씨 수급률이 실전이 불가능할 정도로 떨어지기 때문에 반드시 생존과 카볼시전을 위해 불씨를 정상적으로 공급해주는 시체 특성을 찍어야 하는데, 시체 특성을 찍으면 그렇지 않아도 낮은 일반 스킬들의 딜량이 대폭 깎여버린다. 즉, 자힐하며 찌질거리고 버티기만 하다가 카볼 쏘는 기계가 되어버린다.

결국 파흑을 실전에서 쓰려면 시체를 찍을 것을 강요받기 때문에, 불씨만 가지고 싸워야 하는 단순하고 성능도 구린 클래스가 된다. 게다가 그렇게 모든 것을 걸어서 쏘아내는 카볼이 적을 일격에 죽여버리는 엄청난 위력을 보유한 것도 아니다. 덕분에 과거의 다재다능함이나 몰아치기 화력은 옛날 얘기에 불과하다.

결국 드군의 파흑은 난전이 일상적이고 시전차단이 잘 들어오지 않는 인스턴트 전장에서나 조금 갖고놀 수 있을 뿐, 평점제와 투기장에선 가치가 너무나도 떨어진다. 1:1은 차라리 폭딜이나 유틸이 훨씬 준수한 악흑이 낫고, 투기장/평전에서는 깡딜의 위엄을 보여주는 고흑이 지배한다. 드군에서 파흑은 PVP에서 활약할 여지가 전혀 없다고 봐도 무방하고, 기존에 골수팬들을 끌어들이던 매력인 스타일리시함과 순간화력의 쾌감을 모두 상실해서 완전히 무가치한 단순 레이드용 클래스가 되어버렸다.

3.4 군단

7.0 기준으로 현재 파흑은 '연소파흑'과 '역류파흑' 2가지로 분류할 수 있다.
연소파흑은 15레벨 특성인 어둠의 연소를 선택하고 마나 전환과 악마의 영혼을 통해 데미지 증가 버프를 받으며 점화와 유물 스킬을 통한 즉시시전 스킬을 활용하여 전투를 풀어나가는 것이고, 역류파흑은 어둠의 연소 대신 역류를 선택. 하위 특성도 불확실성 역전과 박멸을 통해 혼돈의 화살의 데미지를 극대화 하는 컨셉이다.

연소파흑은 즉시시전 스킬만을 활용하기에 딜을 몰아치기에 편하여 투기장에서 간간히 보이지만 역류파흑의 경우 전장에서 혼자 즐기기엔 무리가 없으나 투기장에선 쓰기가 상당히 어려운 수준이다.
현재 파흑이 다른 두 특성에 비해 PVP의 메리트가 크게 떨어지는 편이고 데미지 증가폭이 랜덤인 특화도나 금테를 찍기 위해서 생흡과 생전 강화를 필수로 찍어야하는 유물 무기 특성만 봐도 PVP에 쓰이기 부적합한, 나사빠진 모양새를 보여주고 있다.

기본적으로 확장팩 초기의 특성상 PVP에서는 근접캐릭들이 매우 강한편인데 파흑의 경우 연소특성을 타지 않으면 붙었을경우 도주할 방법이 없다. 전장에서는 물리면 그냥 점프점프만 하다가 죽는게 일상.
공울이 예전 확팩에도 특성으로 분리되었다가 다시 전 전문화의 기본기가 되었었는데 이번에 다시 찢어버려서 공울, 어격, 죽고 등은 선택적으로만 사용하게 되었다. 거기다 어격은 1.5초 시전기가 되어서 더이상 근접캐릭을 떼어내는 용도로는 사용하기 힘들며 멀리있는 적에게 사용한다고 해도 시전하는 동안 다 범위밖으로 벗어나기 때문에 예측이 필요하다(그러니깐 쓰지 말라는 말이다).
또한 연소특성의 경우 즉시시전위주로 연소 난타가 가능하지만 유물 특성에는 연소관련 강화 특성이 하나도 없다. 이는 결국 유물을 강화해도 주력딜인 연소는 유물에 대한 이득이 없음을 의미한다. 결국 한계가 있다.

생흡특성이 왜 파흑에 있는지부터 의문이 가지만 이미 있는걸 어쩔수는 없으니 넘어간다

결국 예전의 시전하는 캐스터로의 귀환은 이루어 졌으나 그에 따라 캐스팅 타임을 벌 방법이 전무한 상황.
단순히 몬스터를 잡는다면 문제는 안되지만 PVP는 유저와 하는것인 이상 빠르게 근접해와서 수시로 앞뒤를 잡으며 왔다갔다 하는 상대근접 딜러를 향해 깡으로 캐스팅을 할수는 없는 노릇이다.
거리를 벌릴수 있는 능력이 많지 않은 뚜벅이 흑마에게서 반발력, 지불을 왜 다 없애고 어격 시전기에 공울 죽고가 선택 특성이 되면서도 캐스팅 거리 확보에 대한 방법이 거의 없어서 답이 없다. (그렇다고 내버려두면 끔살낼정도로 강한것도 아니고...)

4 역사

4.1 오리지널

4.2 불타는 성전

불타는 성전에는 '악제파흑'이라는 희대의 사기 레이드용 트리가 가능했던 특성으로, 수많은 양산형 흑마들이 너도나도 악제파흑을 했다.

4.3 리치 왕의 분노

하지만 리치 왕의 분노로 넘어가면서 DoT스킬과 연계하여 데미지를 입혀야 딜이 나오도록 특성이 수정되었기에, 불타는 성전때보다 조금 까다로워졌다. 3.1 이전에는 어느 정도 수준을 넘은 흑마법사들에게 레이드용 트리로는 고통에 밀린다는 평가를 받는다. 딜사이클이 단순하지도 너무 복잡하지도 않은 적절한 난이도이고 크리의 손맛도 있어서 아주 암울하지는 않았다.

그리고 대망의 3.1 패치 후 초기에는 '임프죽예', '펠가죽예'와 같은 주특성-악마/부특성-파괴 특성들이 잠시 유행을 타다가 '임프카볼'이라는 '닥딜용 트리'가 큰 유행을 타게 되었다. 솔직히 위에 언급한 고통 특성은 여전히 레이드용으로 훌륭하나 임프카볼이 손에 익히기도 쉽고 장비 수준에 따라서 딜량이 더 많이 나와서 묻혔다고 보는게 맞다.

소격변 이후로 임프강화 효과가 '임프의 공격이 크리티컬로 적중시 다음 파괴 주문은 무조건 크리티컬로 적중' 에서 '임프의 공격이 적중했을시 4퍼센트 확률로 영혼의 불꽃을 즉시시전으로 발사' 로 바뀌었고 영혼의 불꽃 연마 특성을 찍으면, 4.0.6 패치 기준 영혼의 불꽃 적중시 암흑/화염 공격력 8% 증가 효과가 생겨 리치 왕 시절에서는 잘 쓰지 않았던 영불도 딜사이클에 추가되었다.[5]

또한 '지옥 불길' 스킬도 추가되었다. 데미지는 높은 편은 아니지만 즉시시전이며 제물의 지속시간을 6초나 상승시켜 주기에 PVP, PVE 양쪽 모두 사랑받는 스킬.

4.4 대격변

어격셔틀. 농담이 아니라 진짜 어격때문에 몇몇 네임드에서 파괴 트리를 강요당한다. 대표적으로 초갈. 초갈의 쫄처리나 개종 차단 등에 매우 유용하기 때문에 다들 파흑을 하고, 공대장도 당연히 흑마는 파괴트리가 있겠거니 한다(...). 없어도 못 깨는 건 아니지만 편하니까.

또한 속성에 관계없이 마법피해를 30% 까주는 생존기 황천의 보호와 묻지도 따지지도 않고 기본 20%를 까주는 영혼의 고리가 있기에 이런 걸 맞아야 할 때 쓰기 좋다. 발레록이라든가.

4.3 패치에서 영혼의 불꽃 연마 시간이 20초로 상향되는 버프를 받았다. 또한 데스윙의 광기에서 파흑을 타면 대혼파가 수백만의 딜을 뽑아낸다! 또한 티어 4셋의 효과를 받기 가장 편한 게 파흑이다. 쿨마다 영혼불사르기- 영혼의 불꽃을 쓰면 10%뎀증과 더불어 조각 회수까지!

대격변 시절의 파괴 흑마법사는 고통 흑마법사와 맞먹을 정도로, 흑은 그 이상으로 딜 사이클이 복잡고 신경써야할 버프, 디버프들이 많았다. 약 7개 이상의 버프, 디버프, 쿨타임들(원소의 저주, 부패, 제물, 파멸, 암흑불길, 점화, 혼돈의 화살, 영혼의 불꽃, 마격시 어둠의 연소)을 보고 매 1초마다 다음에 사용해야 할 기술들을 파악해 시전해야 했다.

4.5 판다리아의 안개

더이상 영혼의 조각을 사용하지 않고, 타오르는 불씨라는 새로운 전투자원을 사용하게 된다. 제물이 극대화 발동시, 그리고 소각을 시전할시에 0.1씩 쌓이고 이게 1이 되면 불씨가 한개 생성이 된다. 이렇게 생성된 불씨로 소로스의 불길이나 혼돈의 화살과 같은 스킬을 사용한다. 타오르는 불씨가 2개이상 있을 경우 몸에 불이 붙는다. 이게 또 간지.

특성 및 전문화 시스템이 판다리아의 안개로 넘어오면서 대대적으로 변화하게 되었고 사용 기술 수와 딜 사이클이 크게 간소화되었다.[6] 딜 사이클이 간단하면서도 강력한 딜을 뽑을 수 있고 광역기도 대격변보다 강력해진 덕에 판다 PVE에서는 대세라고 할 수 있는 특성이다. 혼돈의 화살은 불씨를 1개 소모하며 무조건 치명타로 적중하고, 그 데미지는 치명타 적중률에 따라서 달라지는 오묘한 스킬로 변화하였다. 세기말 특화 및 치명타 스탯의 오버파워로 인해 오그리마 공성전 졸업급 흑마는 오프닝 딜에서 쿨기와 장신구, 광폭화 등이 겹치고 전사의 해골 깃발이 올라올 경우 최대 400만 내지 500만의 핵혼화를 꽂을 수 있다.

무엇보다도 90특성 킬제덴의 교활함은 판다리아 초반부터 끝까지 지속적인 너프를 먹어왔지만 여전히 흑마의 무빙딜에 큰 영향을 주는 꿀특성이다. 무빙이 많은 천둥의 왕좌~오그리마 공성전의 경우 소각딜을 끊임없이 넣어줄 수 있다는 것은 큰 장점이 아닐 수 없으며, 이에 따라 숙련자의 경우 공략적으로 중요하지 않은 이상 킬제덴을 포기하고 아키몬드를 찍어 쿨기를 극대화하는 전략을 쓰기도 한다. 또한 PVE에서 흑마가 보여주는 사기적인 생존능력이 부각된다. 일정 시간동안 무적이 되고 할부로 데미지를 받는 어둠의 거래는 큰 한방이 들어오는 구간에서 유용하며, 희생의 서약은 기본 피통이 천 클래스중에서도 가장 높은 편인 흑마의 HP에서 일정 퍼센트를 떼내어 보막을 감아준다. 특수 자원인 불씨를 먹어 생존을 꾀하는 불씨 전환은 특화의 영향을 받아 5.4.8이후의 흑마는 즉시시전으로 피통의 40퍼센트 가량을 회복하는 바퀴벌레 생명력을 보여준다.

4.6 드레노어의 전쟁군주

• 시체 특성을 이용한 강력한 광역 혼돈의 화살을 통한 강력한 순간 광역딜에 특화

• 불씨 수급이나 조절 등의 파흑 특유의 난이도
• 나쁘지 않은 단일딜과 마격 딜링을 통해 전천후 딜러로 자리매김.

6.0.2 강철 해일 패치 이후, 무빙 시전을 제한하려는 블리자드의 의도에 따라 많은 캐스터 딜러/힐러들의 즉시시전기가 삭제되었다. 양산형 흑마들을 키워냈던 90특성 킬제덴의 교활함은 1분의 쿨을 가지고 8초 동안 무빙 캐스팅을 할 수 있는 제한적인 기술로 바뀌었다. 숙련된 흑마 유저들은 이미 오공 말기부터 특정 넴드를 제외한 다수의 전투에 아키몬드를 찍고 1분마다 쿨기를 쓰며 무시무시한 폭딜을 뽑아오고 있었지만, 점프 소각질에 맛들린 대다수의 서민 흑마들은 그저 눈물만 흘릴 뿐. 심지어 깨알같은 즉시시전기였던 지옥 불길마저 삭제됨에 따라 무빙에서 흑마가 할 수 있는 것은 2스택짜리 점화와 불의 비만 남게 되었다. 생존기 측면에서는 핏빛 두려움의 활성화 횟수가 칼질당했으며, 마법/암흑 데미지가 줄창 들어오는 오그리마 공성전에서 유용하게 쓰였던 황혼의 수호가 삭제되어 어둠의 거래가 선사하는 백뎀을 자력으로 커버하기가 조금 힘들어졌다.

그럼에도 불구하고 유황 불길과 어둠의 연소가 빛나는 광딜 구간에서는 소규모/대규모를 가리지 않고 여전히 준수한 화력을 보여주고 있으며, 희대의 사기 자힐기인 불씨 전환이 여전히 살아있다는 것. 소드군 초기 정신나간 주문력 계수를 자랑했던 악마 특성이 급격히 칼질을 당한 이후 여전히 흑마유저들은 혼돈의 화살과 어연크리만 믿고 오그리마 공성전을 돌고 있다.

본섭이 열린 후, 만렙에 가까워짐에 따라 치명타와 가속이 급속도로 하락하고 특화의 ep값이 낮아지면서 예전과 같은 혼화의 뽕맛은 잃어버리게 되었지만 드레노어 던전에서의 광딜과 어연 마무리는 여전히 강력하다. 불비를 제외한 무빙딜이 거의 봉쇄되었음에도 불구하고 도전모드 국내 최초 올금 멤버에 당당히 한 자리를 차지하고 있을 정도. 그러나 11월 하순 6.0.3패치 이후 기습적인 핫픽스가 단행되면서, 불비의 공격력이 60% 감소하고 더 이상 불씨를 생성하지 않도록 변경되었다. 이에 따라 인던에서의 불씨수급에 심각한 애로사항이 꽃피게 되었다. 기본 단일대상 스킬의 데미지가 8% 증가되었지만 애초에 불씨 수급이 급격하게 하락되어 공격 자원이 줄어들게 된 것이나 마찬가지. 이에 따라 대다수의 파괴흑마들이 상대적으로 데미지 상향을 받은 고흑과 악흑으로의 환승을 꾀하는 듯 했으나...

블랙핸드 신화/영웅에서 보여주는 초강력 2타겟 딜링에 힘 입어, 2페이즈 때 난간 처리를 안 하는 아래층 딜링담당 흑마법사 플레이어들은 100렙 까맣게 탄 시체 특성을 선택해서 엄청난 딜량을 보여준다.[7]

높은망치의 경우 대부분의 넴드에서 지속적으로 출현하는 피통많은 쫄, 혹은 10개체 이하의 쫄들과 함께 넴드를 딜하는 구조가 많았기에 거의 모든 흑마법사들이 파흑으로만 클리어하는 것도 가능했다. 심지어 막넴인 마르고크에서는 무빙이 끊이지 않음에도 불구하고 지속적인 광딜과 멀티타겟팅이 요구됨에따라 파흑이 선호되었으며, 당시의 스펙으로는 악마화살이 너프된 악흑을 해도 특화빨을 크게 받지 못하는터라 단일딜이 간편한 파흑이 많이 보였다. 그러나 검은바위 용광로에서는 악흑의 기본 특화도 상향 후에 상대적으로 평가가 낮아져, 찬밥 신세를 면하기 힘들 것 같았지만... 블랙핸드 신화에서 재조명을 받으며 다시 특성 연구가 이루어지고 있다. 아이템 레벨이 5씩 증가하는 패치를 겪으면서 신화 난이도 이상의 아이템을 구비한 파괴흑마는 심크상으로 단일딜에서 악흑을 능가하는 딜을 뽑아낼 수 있게 되었으며, 이에따라 악마화살 너프 이후 단일딜이 상대적으로 하락한 악흑들은 그룰, 광물먹보등 단일타겟 네임드에서 시체+희생트리를 타고 절륜한 딜을 뽑아낼 수 있게 되었다. 특히 17티어 4셋효과의 경우 발동조건이 무작위라는 한계에도 불구하고 쉼없이 쌓이는 불씨로 인해 혼돈의 화살을 지속적으로 꽂아넣을 수 있는 여건을 마련해주며, 고스펙으로 갈수록 EP값마저 특화가 우선시됨에 따라 악마 특성과의 스왑에 있어서도 나쁘지 않은 효율을 보이고 있다.

지옥불 성채 오픈 이후, 악흑이 무시무시한 칼질을 당한 결과 대세 특성이 되었다. 18티어셋을 완비했을 경우 단일심크상으로도 고흑에 밀리지 않는 딜을 보여주며, 지속광딜에 있어서는 도적이나 딜술사들을 위협할만한 역량을 갖추고 있다. 숙련자에 따라서는 순간적인 광딜조차 유불카볼로 끊어먹는 플레이를 펼칠 수 있으며, 킬로그 데드아이, 고어핀드 등 몹이 지속적으로 소환되는 넴드전에서 대혼란을 이용한 다중 타겟딜에 특화된 모습을 보여주고 있다. 단점이라면 파흑 특유의 단순한 딜사이클이 있겠으나, 100렙 특성인 까맣게 탄 시체의 경우 카볼에 대한 의존도가 극단적으로 높은만큼 대혼란 및 어연의 사용이 제물점화소각-카볼이라는 지루한 사이클을 좀더 리드미컬하게 바꿔줄 수 있다

한편 7월 20일자 핫픽스로 인해 고흑이 크게 상향되면서 심크상의 단일딜은 조금 처지게 되었다. 그러나 이는 상대적인 것으로, 카볼/어연 불씨수급기가 모두 5%뎀증을 받는 쾌거를 이루었다. 이에 따라 단일딜에서도 크게 밀리지 않을 것으로 전망된다. 티어효과의 경우, 17티어 2셋의 효과가 현 티어 4셋의 효과와 어느정도 유사하나 불씨소비의 위험은 덜 하다는 측면에서 보다 안정성이 있으며, 2셋의 경우 시체파흑의 핵심인 카볼의 가속 및 공격력을 증가시켜주므로 꿀옵이 아닐 수 없다..[8] 아키몬드 장신구의 경우 호불호가 갈리는 편인데, 소각을 맞은 대상에 치명타디버프가 5중첩까지 생기는 형식이다. 그러나 이 디버프의 유지시간은 10초에 불과하며, 타겟을 바꾸게 되면 유지하기가 어렵다는 점에서 다중 타겟딜에 대한 높은 숙련도를 가지고 있어야 이 장신구의 묘미를 살릴 수 있을 것으로 보인다. 한편, 이 장신구의 효과는 유불소각에도 적용되기 때문에, 1넴 지옥불 공성전 혹은 이스카르 사이페이즈나 소크레타르의 영혼 딜과 같이 지속적인 광딜이 요구되는 전투에서는 치명타 보정의 효과를 주어 보다 수월한 불씨수급과 카볼 뎀증을 노릴 수 있다.

오그리마 공성전 같이 미터기 최상위권을 혼자서 농락하던 형태는 불가능해졌지만, 초고난이도 신화 네임드 전투에서의 범용성으로 인하여 검은바위 용광로 때의 악흑이 그랬듯이, 지옥불 성채는 파흑이 비슷하게 이어받았다고 생각할 수 있다. 2타겟 딜링이 강력하며 대혼파 트릭과 어연을 이용한 불씨 수급을 자유자재로 조절할 수 있는 플레이어라면 그야말로 대세 중의 대세이다. 자쿠운 같이 확연하게 단일 딜링을 요구하거나 다중 타겟이 산개한 형태로 지속되는 지옥불 고위 의회 같은 경우가 아닌한에야, 대체적으로 파괴 특성으로 진행하는 것이 일반이다.
아키몬드 신화 난이도 공략에서도 빠른 쫄정리, 듀얼타겟딜의 강력함, 어연을 통한 불씨수급과 마격으로 인하여 경쟁력이 있는 특성이라고 봐야 하겠다.

4.7 군단

베타 기준으로 안습한 처지에 있다. 불씨 시스템이 사라지고 영혼의 조각 다섯 개를 놓고 카볼을 날려야 하는데, 카볼은 조각 2개를 먹는 조각 괴물 스킬이다. 악흑은 어활/악활로 조각을 하나씩 수급하지만, 파흑의 경우 제물 틱(15%확률)과 2스택 점화만 조각을 수급해 주기 때문에 치명타와 가속이 낮은 초반 스펙으로는 자원 수급에 꽤나 애를 먹을 것으로 보인다.

확장팩 두 개를 거쳐 넘어온 불씨 시스템이 사라진 것도 상당한 변화이지만, 토글 한 번으로 광딜을 책임지던 유황 불길이 특성으로 들어가 버리는 바람에 상당히 애매한 포지션이 되고 말았다.[9] 심지어 준수한 마격기이자 불씨 수급기였던 어둠의 연소는 15레벨 특성기로 옮겨갔으며, 조각을 소모하는 것은 동일하나 데미지가 심각한 수준이다. 불의 비는 딜량이 엄청나게 오르긴 했지만 조각을 한 번에 3개나 잡아먹는다. 초기 스펙의 주문력과 특화를 생각해 볼 때, 카볼 1.5개의 딜량을 보충하려면 4타겟 이상의 몹이 몰렸을 때 정확한 지점에 불의 비를 내려야 그나마 광역기의 역할을 할 것으로 보인다.

무엇보다도 심각한 것은 악마의 영혼의 삭제이다. 고흑이나 악흑도 악영이 없어진 것은 사실이나 파흑만큼 악영의 부재를 느끼지는 않을 정도로 손이 바빠졌고, 동일 레벨 특성으로 영혼 거두기가 존재하지만 지속시간이 지나치게 짧아 느린 카볼을 적용시키기엔 상당히 힘들어보인다. 파흑 컨트롤의 꽃이었던 대혼란은 더 이상 3스택을 쌓고 카볼이 3개, 기타 스킬이 1개 씩 스택을 소모하는 형태가 아니라, 일정 시간 동안 무한 2타겟 딜링을 할 수 있는 스킬로 변경되었다. 단, 지속시간이 8초로 생각보다 짧기 때문에 가속이 매우 낮은 베타 기준으로는 카볼 두 번에 점화 한 번이 끝이다. 100렙 특성에 대혼란의 지속시간을 상당히 늘려주는 스킬이 있는데, 이를 잘 사용한다면 전투 시간 내내 2타겟 딜링을 할 수 있을 것으로 보인다.

전체적으로 연구가 상당히 많이 필요한 전문화이며, 특성 부분에서도 어떤 것을 골라야 할지 혼란스러운 상태.

유물 특성을 보면 정작 악흑에겐 없는 소환수 강화 특성을 2개나 갖고 있다. 금테 특성 중 하나는 지옥불정령을 떨구면 3마리씩 소환하며,[10] 임프의 불화살 데미지를 늘려주는 특성은 우월함 특성을 찍으면 파수병 데미지를, 희생 특성을 찍으면 희생으로 추가되는 암흑 데미지를 늘려준다!

전체적인 흑마법사 상향으로, 파괴 흑마도 주력 기술들의 피해량이 높아지고 캐스팅기였던 불의 비가 다시 즉시 시전 스킬이 되어 광역딜에 있어서는 나름 조각 3개에 맞는 성능을 갖게 되었다.

다만, 인던 등에서 팀플레이를 하는 경우 크게 상향된 악흑보다 나은 점이 딱 하나 있는데 광역공격을 할 때 유황불길 스킬이 반영된 소각을 난사하고 불의 비를 이따금 시전하기만 하면 되어서 여러가지 컨트롤과 타이밍 계산이 필요한 악흑보다 상대적으로 단순하다는 점이다. 또한, 드레노어의 전쟁군주에서는 불씨수급과 몰려있는 적의 수 등을 고려하여 공격타이밍을 고민해야 했지만 유황불길이 소각만 광역기로 바꿔주고 불씨에 상관없이 마나량만 충분하면 적의 숫자같은 것을 신경쓰지 않고 난사를 할 수 있게 되었다는 점에서 조작은 상대적으로 편해진 점이 있다. 또한 카볼과 불의 비를 시전시 마나를 일정량 회복할 수 있다는 점이 이점이다. 전체적으로 너프를 먹었지만, 이런 점들을 활용하여, 소각난사 -> 틈틈이 점화로 영혼의 조각 충전 -> 타이밍을 봐서 불의 비나 카볼 시전으로 마나충전 -> 반복, 팀플레이시 이런 식으로 싸이클을 돌릴 수 있다.


10월 기준 에메랄드의 악몽 레이드에서의 평가는 제법 좋은 편.

에메랄드의 악몽은 상당수의 네임드가 2타겟~3타겟 정도의 대상을 딜해야하는 패턴이 많은대, 100레벨 분연한 대혼란 특성을 찍은 파흑이 활약하기에 완벽한 조건이기 때문.

특히 악몽 용은 파흑만을 위한 네임드라고 봐도 무방할정도로 어마어마한 딜을 뽑아낼수 있다.

  1. 애초에 툴팁에 '대미지 감소 효과를 무시한다'는 설명 자체가 없었기에 그런 효과 자체를 일종의 버그로 봐야 할 것이다. 블리자드도 이 점을 너프의 근거로 들었고, 수많은 흑마 유저들이 울었다.
  2. 블리즈컨 2013에 참여한 흑마법사 중 유일하게 파흑을 선택한건 국내 유저 Adouken 뿐이었고 다른 흑마법사들은 전부 악흑을 선택했다.
  3. 대격변 당시 파흑이 비주류 특성으로 떨어진 이유는 제물에 대한 의존도가 너무 높았고 해제 스킬에 쿨타임이 없던 당시 메타에 '고흑의 불안정한 고통'에 비해 '제물'이 가지는 경쟁력이 제로에 가까웠기 때문이다. 그렇다고 시전스킬의 데미지가 쌔냐면 그것도 아니었었고.
  4. 우선 시전시간을 필요로 하는 스킬은 시전 자체만으로 몇 가지나 되는 페널티를 가진다. 1.시전시간이 완료될 때까지 행동하거나 움직일 수 없다. 2.시전이 중간에 취소되면 시전시간은 그대로 낭비된다. 3.계열차단을 당해서 화력이 봉쇄될 위험이 존재한다. 이런 큰 페널티들을 가진 만큼 시전 스킬에는 그만한 메리트가 있어야 하는데, 기존의 파흑은 소각 등의 기본 시전 딜링스킬에 시전시간을 들일 만한 메리트가 충분히 있었고 기본 스킬이지만 그 자체로 어느 정도의 화력을 보유했다. 드군의 소각은 화력이 너무 약해서, 상대의 피를 거의 깎지 못하는 단순 불씨쌓기 스킬에 불과하면서도 시전시간은 있는대로 잡아먹는다. 과거와 달리 카볼과 영불 사이의 선택권이 없어진 것도 치명타.
  5. 물론 레이드에서나 쓰일 정도. 일반몹은 소각만 써도 녹는다.
  6. 원소의 저주를 박고 제물로 도트를 건 뒤 점화를 쿨마다 넣어주고(점화를 쓰면 시전 시간이 줄어들기 때문에 혼돈의 화살은 이때 사용해주면 좋다.) 소각으로 딜을 하다가 불씨가 쌓이면 혼돈의 화살이나 어둠의 연소(적의 남은 HP가 20% 미만시)를 사용한다. 이외에 쿨기로 악마의 영혼이 있다.
  7. 공성전차와 블랙핸드 2타겟딜이 그 어떤 직업 특성 조합보다도 강력하기 때문에 1페이즈 딜이 쓰레기여도 2페이즈에서 엄청난 상승세를 가져온다.
  8. 드레노어의 선물인 혼돈의 화살 연마도 기본 패시브로 적용받기 때문에 티어셋을 착용할 경우 소각과 카볼의 캐스팅시간이 거의 같아진다.
  9. 특성을 찍으면 기본기인 소각이 목표주위의 적도 공격하는 광역기가 된다.
  10. 베타 때는 아예 불비를 쓰면 그 자리에 지옥불정령을 소환했다.