도적(월드 오브 워크래프트)/잠행


월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람
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1 개요

어둠의 추적자입니다. 그림자 속에 숨어 있다가 희생자가 눈치챌 틈도 없이 기습 공격합니다.
잠행 도적은 은신의 대가이며, 마지막 순간까지 그 모습을 드러내지 않는다. 이들은 암살 도적의 맹독 단검이나 난전을 선호하는 무법 도적의 취향과는 궤를 달리한다. 그 대신, 전장에서의 활약에 대한 감각과 적의 코앞에서 모습을 숨기는 능력만큼은 타의 추종을 불허한다. 어떤 이들은 이들의 잠행 능력을 암흑 마법의 일종으로 생각한다. 그 힘의 근원이 어디든, 이들은 적에게 엄청난 파괴력을 선사한 후, 어둠 속으로 사라져 다시 기회를 노린다. 모든 도적들이 그림자 속에서 걷는 방법을 훈련하지만, 잠행 도적은 그림자 그 자체다. 군단 직업 미리보기:도적

Subtlety. 은신한 상태의 전투능력과, 적에게 들키지 않고 상대방을 혼란시키는 기술을 연마한다.

2 설명

기술 사용에 있어 위치와 상황에 따른 제약이 많지만, 순간적으로 강력한 피해를 입힐 수 있는 전문화. 기술 컨셉을 보면 알 수 있지만 은신 보너스가 많고 사전계획으로 전투 시작전에 연계포인트 2점을 갖고 시작할수 있으므로 은신한 채로 선빵을 때렸을 때 얻는 보너스가 많다. 단일딜 측면에서도 버스트 DPS가 높아 PvP 환경에에 극도로 최적화되었다는 평가를 받는 전문화. 대격변부터 도적의 PvP 정석 전문화로 널리 이용되어 왔다.

다만 은신 보너스를 잘 활용하지 못하는 상황에서는 운용이 불리하다. 특히 정면딜과 후방딜이 극히 많이 차이나는 전문화중 하나이고, 기본적으로 쌍수단검을 이용한 전투를 하기 때문에 정예몹과의 정면 전투에서는 상당히 불리하다.

그럼에도 불구하고 뒤를 잡고 딜할 수 있는 PvE 상황에서는 난이도가 높다는 단점이 있을지언정 딜 포텐셜 자체는 상당히 훌륭하다. 야드와 로테이션이 상당히 유사하기 때문에 종종 난이도 측면에서 비교되는데, 개략적인 평가는 다음과 같다.

  • 평시에는 유지해야 할 타이머 갯수가 더 적기 때문에 로테이션 자체는 야드에 비해 꽤 쉽다.
  • 쿨기 컨트롤은 야드보다 근소하게 어렵다. 이는 버스트 DPS의 포텐셜이 야드보다 높아 딜을 몰아치는 플레이의 중요성이 크기 때문이다. 비단 장신구나 어둠의 춤[1] 등 장기 쿨다운 뿐 아니라, 약점노출을 비롯한 단기 쿨다운 기술들과 패시브 기술들의 내부 쿨다운 등도 고려해야 하기 때문에 더욱 어렵다. 이와 대비하여 야드는 쿨기운용으로 인한 로테이션의 변화가 비교적 적고 직관적이다.

2.1 PvP

어춤 1분 쿨딜이라는 짦은 폭딜이 핵심
하이리스크 하이리턴의 대표주자

대격변부터 오랜 기간 동안 PvP에서 명실상부한 주력 전문화의 자리를 지키고 있다. 은신하지 않은 채로 딜하는건 그냥 양념만 치는 수준이나, 어둠의 춤을 발동시킨 후 버스트 DPS가 어마어마하고, 어둠의 춤 발동 중에는 혼절시키기와 사전계획도 사용 가능하므로 어둠의 춤을 어떻게 활용하느냐에 따라 메저와 누커의 역할을 모두 할 수 있다.

군단에서는 약점포착은 삭제되지만 어둠의 춤이 3회 충전되는 스킬로 변경되고, 특성에 따라 소멸의 쿨타임을 21초까지 줄일 수 있다.

2.1.1 드레노어의 전쟁군주

이보다 더 강력할순 없다
깃전, 2대2 3대3 어디에 내놔도 최상위권을 고수하는 씹사기 [2]
판금도 찢어버리는 약포딜로 씹사기 폭딜의 진수가 무엇인지 보여주는중이시다.
회피 그망 교묘함 30퍼 뎀감 전준 이란 무지막지한 생존기에 더해지는 만회 힐량에 맞춰 실명 절 후려 어춤 비습 연타라는 상대방 뒷목을 잡게하는 미친 메즈력과 약포를 뛰운후 날라오는 씹딜은 가히 적수가 없다.

법사가 동결 4초로 너프됬음에도 이에 아랑곳 하지 않고 폭망한 법사를 파트너로 대리고 가면서도 도법조합으로 계속 투기장 최상위권을 고수하는중

2.1.2 군단(월드 오브 워크래프트)

짦은 1분쿨 어춤이 무려 3충전에 명예특성까지 다 찍으면 지속시간 8초가 되는 후덜덜한 상향이 이루어졌다. 이는 투기장에서 도적의 미쳐 날뛰는 비점사, 점사 스턴 메즈가 또 이루어진다는 것이다. 지속기술인 깊어지는 어둠 효과로 마무리 일격시 연계포인트당 3초씩 어춤의 재사용 대기시간이 줄어든다.

또한 그림자 일격으로 점사, 비점사 타겟을 넘나들며 메즈 및 딜이 가능해졌다.그림자 일격은 은신상태에 돌입시 상대방 뒤로 붙는 기술인데 어춤 3중첩에 힘입어 미쳐 날뛰는 기동성을 보여주고 있다. 문제는 잠행도적은 이미 그림자 밟기까지 기본기로 가지고 있다는 것. 덕분에 군단에서 근딜러중 잠행도적의 기동성은 최강이다.

미쳐 날뛰는 기동성에 메즈 셔틀임에도 딜 또한 강력하다. 암살 도적의 방혈만큼은 아니지만 은신, 어춤 상태에서 사용가능한 죽음의 상징[3]이 기본기술로 생겼으며 약점 포착이 삭제된 대신 어둠의 칼날이 다시 돌아왔고, 파열과 이속감소독을 바르는 것이 삭제되고 연계 점수를 사용한 암흑칼날이라는 암흑 데미지와 이감을 거는 도트 기술이 생겼다. 또한 특성을 통해 기습을 암흑데미지 기반의 어둠칼날로 변경할 수 있다.

pvp부분에서는 뛰어난 유틸기와 추격 능력으로 투기장, 전장에서 많이 기용되는 중..인듯 했으나, 칼같은 pvp에서 도적3특성 전부 너프먹고 그나마 희망은 암살로 1방러쉬를 성공한다던가 무법으로 운영하는것이다. 잠행으로 컨트롤이 좋다면 투기장,전장 컨텐츠를 할 수는 있으나 강력한 특성이 아니라는것을 염두해야한다.
7.1패치로 암살특성으로 인해 줄줄이 엮어 너프당했다. 체력이 심각하게 줄었으며 암살에 비해 데미지도 안나오는 시점에서 더욱더 투기장에서 쓸 일이 없다. 밥값이라도 하는 이전과는 달리 이젠 그거조차 안된다.지못미

3 역사

3.1 오리지널

이 당시에는 잠행 전문화 자체는 별 의미가 없었으며, 암살이나 전투 전문화의 보조로 활용하기 위한 용도로 찍는 경우가 많았다. 당시 수많은 딜특성들이 비슷한 이유로 순전히 보조용으로 존재했었다. (e.g., 비전 법사)

3.2 불타는 성전

구사일생이 추가된 게 이 확장팩이다. 덕분에 이 시점부터 본격적으로 PvP 특성으로서 연구되기 시작했다.

3.3 리치 왕의 분노

어둠의 춤이 추가된 확장팩. 이때는 암살 도적이 어마어마하게 상향되어 혼자서 PvE, PvP (절단맘가 특성)를 전부 해먹던 시절인지라 초반에는 묻혔다. 다만 확팩 후반에 어둠의 춤이 재발견되어 PvP용으로 연구가 어느정도 재개되었다.

3.4 대격변

이 시점부터 전문화별 차이가 강조되고, 잠행이 PvE에 족적을 남기기 시작했다. 특히 초기에는 잠행의 말도 안되는 광역 피해감소율[4] 덕에 혼자서 격리패턴이란 격리패턴은 다 쓸고 다닐 수 있었다. 덕분에 도적 품귀 사태가 일어날 정도로 확고한 고유역할 TO가 존재했다.

하지만 지속 DPS가 부족하다는 점은 여전히 발목을 잡아 이후에는 전투도적과 비등비등하게 스왑되면서 사용되는 것이 한계였다. 그나마 버스트 DPS가 높고 생존력이 우월하다는 점은 여전히 유효했기 때문에 이러한 특징에 최적화된 전투에서만 간간히 기용되었다. 그나마 다행이라고 할만한 것은 당시 이런 특징에 최적화된 전투 중 하나가 대격변의 진 최종보스라고 여겨지던 데스윙의 등이었다.

이 시점부터 야드의 로테이션을 기반으로 로테이션이 정형화되었다. 묘하게도 대격변은 야드의 로테이션 난이도가 리치왕의 분노 이후 역대 최저급으로 떨어졌던 시절인지라, 이 당시만큼은 잠행의 로테이션이 야드보다 어렵다고 평가하는 사람들도 꽤 있다.

PvP 측면에서는 리치왕의 분노의 절단맘가 트리를 비롯한 암살 도적이 몰락했고, 그 자리를 잠행도적이 채웠다. 이 시점에서 추가된 연막탄 등 일반 기술들이 잠행도적의 유틸리티를 완성시켰다고 봐도 과언이 아니다.

3.5 판다리아의 안개

도적에 광역 마무리일격기가 생기고 잠행 특성에서 적절히 강화함에 따라, 광딜 고자라는 평에서 살짝 벗어날 뻔 했다. 하지만 결국 전투 도적의 폭풍의 칼날만한 게 없다는 점이 드러나 광딜고자라는 평가는 계속 유지되게 되었다.

확팩 막판 오그리마 공성전 시점에서는 전투 도적만 혼자 날아다니던 때인지라 PvE에서는 묻혔다. 이는 당시 광딜 능력이 공략상 중요했기 때문이고, 버스트 DPS가 그렇게 많이 요구되던 상황이 아니었기 때문이다.

3.6 드레노어의 전쟁군주

• 밀리 클래스 중 최상위권의 단일딜을 자랑한다

• 뛰어난 단일딜에 비례되는 어려운 딜 사이클과 빈약한 광역 딜링.
• 실력에 정비례하는 정직한 딜량 상승.

높은망치까지는 전투 도적에게 밀려 사용되지 않았으나, 검은바위 용광로 시점부터 단일 딜이 높고 버스트 포텐셜이 뛰어나 기용되기 시작했다. 이쯤부터 "단일은 잠행/암살, 광역은 전투"라는 공식이 성립되었으며, 확팩 막바지로 갈 수록 암살 도적이 딜 포텐셜의 한계를 보여 결국 PvE 도적은 전/잠 스왑 태세로 운용되게 된다. 특히 지옥불 성채에서 티어 4셋 효과와 아키몬드 장신구, 영혼축전기의 조합이 버그 수준의 딜 증가율을 보이는 극도의 시너지를 이루어 최상위권 근접딜러로 군림하였다.

투기장에서는 야수냥꾼과 주로 조합되었다. 이는 전투도적과 달리[5] 야격 1분쿨에 맞춰서 같은 1분쿨인 어춤을 쓰고 몰아붙이는 플레이가 가능했기 때문이다. 즉 1분마다 이어지는 어춤딜 하나만으로 판금클이나 곰폼 드루조차도 우습게 찢어버리는 상황을 종종 연출했다.

3.7 군단

은신과 그림자를 컨셉으로 많은 변경이 이루어졌다. 매복이 무법 도적 전용 스킬로 바뀌고, 그 대신 적의 등 뒤로 이동하면서 큰 피해를 입히는 그림자 일격이라는 스킬이 추가되었다. 파열이 암살 도적 전용 스킬로 바뀌고, 그 대신 암흑칼날이라는 도트 피해를 주고 대상의 이동 속도를 50% 감소시키는 마무리 일격이 추가되었다. 무엇보다 큰 변경점은 어둠의 춤이 3회 충전되는 스킬로 변경된 것. 은신 시의 전투 효과를 모두 적용받는다는 효과는 그대로지만 지속시간이 3초로 짧아진다. 대신 새로운 패시브 스킬인 깊어가는 어둠으로 마무리 일격 사용 시 소모한 연계 점수에 비례하여 어둠의 춤 대기시간이 감소한다. 여기에 100레벨 특성에서 그림자의 대가를 선택하면 은신하거나 어둠의 춤을 사용할 때마다 30의 기력을 회복할 수 있다.

그 외의 변경점은 다음과 같다.

  • 과다출혈이 암살 도적 전용의 특성 스킬로 변경되었다.
  • 사전계획이 90 레벨 특성으로 변경되고 효과도 그림자 일격과 비열한 습격 사용 시 얻는 연계 점수가 1 증가하는 패시브로 바뀌었다.
  • 그림자 밟기가 기본 스킬이 되었다.
  • 평타를 사용할 때마다 일정 확률로 연계 점수를 얻는 그림자 기술이라는 패시브가 추가되었다.
  • 난도질이 삭제되었다.
  • 기습을 정면에서도 사용할 수 있게 된 대신 등 뒤에서 사용하면 30%의 추가 피해를 입히도록 변경되었다.
  • 35초 동안 대상이 입는 스킬 피해를 20% 증가시키는 죽음의 징표라는 스킬이 추가되었다. 은신 시 사용할 수 있는 스킬.
  • 드군때 사라졌던 어둠의 칼날이 잠행의 쿨기로 다시 돌아왔다.
  • 표창 투척이 기본 스킬이 되고, 칼날 부채를 대체하는 표창 폭풍 스킬이 추가되었다.

딜 사이클은 그림자 일격으로 시작하여 기습→절개를 기본으로 암흑칼날의 도트를 유지하며, 어둠의 춤이나 소멸 사용 시 기습 대신 그림자 일격을 사용하고, 죽음의 징표의 디버프를 유지하게 된다. 또한 어둠의 춤을 더 자주 사용하기 위해 마무리 일격을 최대한 5버블로 사용해야 한다.

스토리 쪽으로는 암흑 마법을 사용한다는 (도적 클래스 치곤) 꽤나 구체적인 설정이 붙게 됐다. 호드, 그 중에서도 언데드 유저라면 티리스팔 숲과 서부 역병지대에서 붉은십자군을 썰고 다니던 릴리안 보스를 떠올리면 된다.
9월 28일 기준으로 절개와 암흑칼날이 15%데미지 증가 버프를 받고 그나마 단일타겟으로 활약할 수 있다와 최상위 아이템 파밍시 암살조차 씹어먹을 수 있는 지표가 나와 아직 잠재력이 있고, 몇주전보다는 할만하다는 평이 있다. 특히 운이 매우좋아서 운빨x망겜.. 전설신발을 획득했다면 30레벨 특성을 심오한책략으로 찍고 높은 딜링이 가능하므로 전설을 만약 먹었다면 믿고 유물력투자를 해도 매우 좋다.
패치 이후 단일은 암살, 광딜은 무법에게 뒤쳐지기 때문에 PvE에서는 암울한 면이 많다. 하지만 템레벨이 높아질수록 잠행의 포텐셜이 높아지며 해외서버에서도 잠행의 잠재력을 긍정적으로 보고 있기 때문에 3특 중 큰 기대를 받고 있었으나 전설암살이 미터기를 찢는게 밝혀지면서 그냥 묻혀버렸다. 최악이라고 낙인 찍힌 다른 클에 비하면 얘는 관심도 적어서 묻어갈 수 있다는게 장점 미터기, 인식 모두 은신해버렸다

  1. 전투 중 은신을 하지 않고도 은신 중에만 사용 가능한 기술들을 사용 가능하게 하는 단기 지속 버프 쿨기.
  2. 마냥 사기인것처럼 적어놨지만 사실 깃전에서는 지속딜의 부재로 전투와 암살에게 밀리고, 2대2는 고평에 잠행은 멸종, 3대3에서도 최상위권 유저 몇몇을 제외하면 전투가 좀 더 좋다는게 중론이다. 당장 드래노어 3시즌 3대3 투기장 1페이지만 봐도 도적이 한명 뿐이다. 하지만 이것은 한국 와우 투기장 컨텐츠가 개망한 것도 한몫하는 것임을 알아두자.
  3. 35초 지속 공격력 20%증가
  4. 특성을 조합하여 광역 공격에 면역 수준으로 피해를 감소시킬 수 있었다. 거기에 추가로 당시 도적에게 추가된 신스킬 만회가 합쳐져 자생력마저 보완되자 혼자서 탱딜힐을 다 하는 상황이 벌어졌다.
  5. 전투도적의 주 조합이던 도법은 도적의 평타딜이 어느 정도 받쳐주어야 했다. 잠행도적은 소멸,어춤후 죽꽂으로 순간 폭딜이 뛰어났지만 평딜자체는 냥꾼 펫보다 나을것이 없었다.