죽음의 기사/혈기


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사냥꾼주술사마법사흑마법사
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1 개요

죽음에서 돌아온 죽음의 기사들 중 특히나 산 자의 피와 뼈에 이끌리는 자들이 있다. 이들은 적을 난자한 후 피가 낭자한 시체에 힘을 불어 넣어 자신들을 강화시킨다. 피에 물든 이 죽음의 기사들은 생사필멸의 근본을 뒤틀며 전장의 전방을 누빈다.
어둠의 수호자입니다. 생명의 기운을 조종하고 오염시켜 적이 공습해오는 순간에도 자신의 생명을 유지합니다.

Blood. 죽음의 기사의 방어 전담 전문화.

놈이 죽지를 않는다. 저 놈의 몸에 체력이 돌아온다 [1]

2 설명

2.1 PvE

리치 왕의 분노에서 죽음의 기사는 3특성 모두 탱킹 특성과 딜 특성이 가능한 특이한 직업이었다. 전사가 탱킹을 하려면 방어 특성 위주로, 성기사가 탱킹을 하려면 보호 특성 위주로, 드루이드가 탱킹을 하려면 수호 특성 위주로 찍어야 하는 것과 달리 죽음의 기사는 혈기/냉기/부정의 첫째 줄에 있는 탱킹 필수 특성만 찍으면 어느 쪽을 중점적으로 찍든 상관이 없었다.

그래서 탱킹 특성은 용도와 취향에 따라 매우 다양했으며, 대체로 혈기 탱커는 단일 어글이 높고 생존기가 다양한 특징이, 냉기 탱커는 광역 어글이 높고 물리 데미지에 강한 특징이, 부정 탱커는 광역 탱킹과 마법 데미지에 강한 특징이 있었다. 대격변에서는 디자인이 까다롭다는 이유로 혈기는 탱킹 전문 특성으로, 냉기/부정은 딜 전문 특성으로 바뀌긴 했지만. 리분 때도 죽기탱은 보통 혈기 특성을 가장 많이 타긴 했다.

혈기 전문화는 기본적으로 다른 탱커에 비해 물리 방어력이 다소 낮으며, 아무런 행동도 하지 않으면 모든 탱킹 특성 중 가장 방어 능력이 떨어지지만, 이를 다양한 생존기와 높은 생명력 회복 능력으로 보완하는 성향을 지녔다.

혈기 전문화는 얼어붙은 인내력을 제외한 모든 생존기의 재사용 대기시간이 1분 내외로 짧기 때문에, 일종의 생존기 '로테이션'이 존재한다. 흡혈 켜고, 룬 전환 돌리고, 대마보 켜고, 힐 안들어오면 춤추는 룬무기로 버티다 구울 잡아먹고, 뼈갑은 항시 발동해주고… 룬 쿨타임과 룬마력 관리는 덤. 다양한 요소들을 숙지하고 일일히 계산해서 탱킹해야 하기 때문에 탱킹 난이도는 전사 다음으로 높다고 평가받고 있다. 그만큼 손이 많이 가는 탱커. 반대로 요즘 많이 좋아진 애드온들 덕분에 이거에 적응하면 곰탱 다음으로 난이도가 쉽다는 평을 받고 있다. 아무래도 생존기가 많고 자동적으로 룬이 회복되는데다가 자힐기인 죽격 성능이 워낙 좋아서 힐과 함께 딜도 어느 정도 가능한지라..

죽음의 일격을 이용한 자힐과 보호막 수급이 탱킹시의 주요 생존 수단으로 구성된 특성상 옛 레이드 던전 솔로잉에 엄청나게 강하다. 대격변 시절에 이미 리치 왕이나 요그사론을 혼자 잡을 수 있었을 정도. 그특성은 판다리아에서도 유용해서 강한몹 여러마리 잡아야하는 일퀘의 경우 대충 스무 마리 정도는 몰이사냥해도 돼서 엄청난 속도를 보여준다. 드군 세기말 시점에서 여러 탱킹 직업들이 아성을 넘봤으나, 솔플킹은 혈죽이시다.아마 와우가 망하는 날까지 킹이실 거다 그리고 몇몇 와우괴수들이 혈죽으로 레이드 보스몹을 솔플하거나 혈죽들만으로 잡아내는 위엄을 뽐내고 있다. 오늘도 혈죽은 죽지 않으신다.

드군 세기말 시점에서 택틱상 불가능한 경우가 아니면 어지간해선 10인 솔플은 다 가능할 정도. 심지어 몇몇 괴물들은 현 레이드,

2.1.1 리치 왕의 분노

레벨업의 신(神) 특성. 물리 스킬이 주를 이루며 체력 회복 특성이 많아 사냥, 레벨업, 그리고 생존에 가장 뛰어난 특징을 가지고 있었다.

아무래도 무한사냥이 가능해서인지 작업장 짱깨들과 필드 사냥을 좋아하는 유저들이 선호하는 트리였다. 이점은 앞으로도 특성 자체가 뜯어고쳐지지 않는 이상 바뀌지 않을 것 같다. 정예 몬스터도 혼자서 잘 잡고, 지나치게 몹을 몰아 잡지않는 이상 항상 생명력이 떨어지지 않던 위엄 넘치는 특성이었다. 사실 당시의 죽음의 기사가 전부 필드에서 그런 위압감을 주긴 했다.

탱커로서는 1:1 및 초반 어그로 획득 능력이 뛰어나고, 위에서 서술했듯이 스스로 생명력을 채우는 능력이 뛰어나 생존력이 높았다. 이에 힘입어 도발 인계를 하지 않는 메인 탱킹용 특성으로 선호되었다. .

또한 딜링 특성으로 사용할 수도 있었는데, 잠시동안 사용자의 공격을 따라하는 소환수인 춤추는 룬 무기를 통한 단일대상에 대한 순간 화력이 가장 뛰어났다. 물론 이는 춤추는 룬무기가 사라진 순간 뚝 떨어져버리지만. 덕분에 순간 극딜능력은 매우 뛰어난 편이었고, 또한 소위 손맛과 타격감이 3특성중 제일 좋았다. 다만 확률에 의존하는 경향이 높아 그날의 운에 따라 딜량이 좌우되는 경우가 많았다.

투기장의 경우는 춤추는 룬 무기의 지속시간 안에 상대를 처치하느냐, 처치하지 못하느냐의 싸움이었고, 상대를 확실히 처치하지 못하면 다시 쿨이 올 때까지 버틴후 다시 시도하는 등 공수의 전환이 확실했다. 덕분에 약간 단순한 전투가 계속되었고, 언제든지 몰아칠 수 있는 부정특성에 자리를 내주게 되었다. 냉기야 뭐 어디까지나 "수요"는 있던 처지고.

2.1.2 대격변

딜링 관련 능력이 삭제되었고, 완전한 방어 전담 특성으로 개편되었다. 생존력이 강화되어 다른 탱커 힐러2명 붙여놓을때 1명만 붙여놔도 살 수 있을만큼 미칠듯한 생존력을 자랑한다.

대격변의 대세인 완방세팅이 아닌 체력세팅도 효율적인 유일한 특성. 주력기인 죽음의 일격의 최소 회복량과 생존기인 룬 전환의 회복량이 최대 생명력을 기준으로 따라가기 때문이다. 그밖에 대마법 보호막의 흡수량 증가, 죽음의 요새의 결의의 발동 상한선 증가, 완방 효율 증가 등등 다른 탱커에비해 체력으로 얻는 이점이 많다.

또한 평타로 얻는 이득이 가장 적고, 스킬이 빗나가도 룬스킬의 쿨다운이 돈다거나 룬이 소모되지 않기에 모든 탱킹 직업 중에서 숙련과 적중의 영향을 가장 적게 받는다. 대격변 이후 레이드 보스 평타 공격력의 상향으로 체력보다 완방을 선호하게 되면서 완방을 위해 적중과 숙련을 줄이는 경향이 늘었는데, 죽탱은 완방이 일정수준(38%~40%)이상되면 점감 효과 때문에 체력을 올리는게 이득이라는게 정론.

PvE에서는 33/6/2 '리혼자힐'트리가 상당히 유행중이다. 리치의 혼은 발동시 10초동안 '언데드'로 변하고 수면, 현혹, 공포에 면역 상태가 되는 능력으로, 언데드로 변한다는 점을 이용해 죽음의 고리로 강력한 자힐을 할 수 있다. 다만 룬 마력 소모가 크기에 잘 판단하고 사용해야 한다.

대격변 중반에는 모든 탱커 중 가장 선호도가 떨어지는 특성으로 꼽히는 흑역사를 겪기도 했으나, 4.3패치에서 이런저런 버프를 받으면서 야성 드루이드와 함께 대격변 말기 최고의 탱커 자리에 올라섰다. 전사 지못미.

4.3패치때 혈기 특성에 혈기의 형상을 켜고도 치명타에 맞는 버그가 발견되었다. 방어도를 조정하는 과정에서 생긴 프로그래밍 미스인 것 같은데 다른 형상으로 전환하였다가 다시 혈기 형상으로 바꾸면 해결된다.

PvP에서는 생명력 회복 능력이 높고 유용한 생존기들을 갖추고 있으며, 죽음의 일격으로 회복한 생명력의 일정량만큼 보호막을 생성하는 특화력 효과, 복수심을 통한 전투력 상승 등에 힘입어 밀리 킬러, 근접 종결자로 불렸다. 근접 클래스 입장에서는 그야말로 공포. 이론상이든 실전에서든 동급 아이템과 실력을 지닌 근접 공격 직업은 절대로 혈죽을 이길 수 없었으며, 캐스터 입장에서도 상당히 껄끄러웠다. 냉법 제외 특히 혈죽의 전성기로 칭해지는 투기장 시즌 9에서는 2:2에서 혈혈이라는 희대의 변태조합까지 등장했으며, 이걸로 고평까지 가는 팀들도 많았다.
그러나 4.3.2 패치에서 혈죽을 비롯한 모든 탱커 클래스가 플레이어 간 전투에서 복수심 효과를 얻을 수 없게 되면서 몰락했다. 복수심이 쌓이지 않으면 딜링 능력이 크게 떨어지니 사실상 고인이 된 셈. 가장 큰 피해자는 졸지에 날벼락을 맞게 된 보기야드, 방특 전사.

실은 혈죽의 오버파워는 PvE와 PvP 사이의 괴리에서 발생했다. 혈죽의 유틸기를 상향시키면 PvP의 밸런스가 무너지고 하향하면 PvE에서의 생존력이 문제가 되는 것이다.

2.1.3 판다리아의 안개

본격 바퀴벌레 리턴즈. 전체적인 판금 캐릭터들의 강세로 인하여 레벨업 등에 매우 강한 효과를 보인다. 딜템을 입고.

농담이 아니라 혈기+딜템을 입으면 복수심 때문에 올라가는 전투력+원래 전투력+죽격으로 죽지도 않음 등이 겹쳐서 맞는 사람에게는 지대한 스트레스를 줄 수 있었다. 이 부분은 이후 패치에서 지속적인 하향을 받으면서 현재 혈죽은 순수 PVE 클래스로서 활약하고 있다.

PvE 혈죽의 세팅은 특이하게도 적중과 숙련을 버리고 무막/회피를 올리거나 체력/특화를 올리는 세팅이 주력을 이루고 있다. 혈죽의 주요 딜을 담당하는 죽음의 일격은 회피가 불가능하고, 룬마력이 찼을 때 사용하는 룬의 일격 또한 회피가 불가능하기 때문에 어차피 평타는 장식에 불과하고 열심히 죽격 죽격 룬격 룬격을 때리는 스타일이 되기 때문이다. 게다가 뭐 말이 필요없는 최상급 특화력 중 하나인 피의 보호막을 가지고 있기 때문에 더더욱 그렇다.

반드시 모든 혈죽이 그런 것은 아니며, 요즘은 오히려 피의 향기의 효용을 함께 고려하기 위해서 적중/숙련을 7.5%까지 맞춘 후, 체력 특화력으로 가는 경우를 볼 수 있다. 피의 향기는 평타 공격 시 일정 확률로 다음 죽음의 일격의 치유량을 20%증가시키는 효과로 최대 5중첩이 되며, 양손 무기 사용시 100%확률로 발동된다. 즉, 피의 향기 중첩이 잘 돼있고 적절히 큰 피해를 받은 상태에서 죽음의 일격을 사용 시, 생명력 회복량의 뻥튀기가 엄청나지고, 이 회복량의 특화력 %만큼이 다시 보호막으로 전환되기 때문에 체력-특화력만 깡으로 올리는 것보단, 일반 공격의 명중에 영향을 끼치는 적중 숙련을 중요시하는 추세 또한 죽기 탱커의 스타일 중 하나이다.

실험적이지만 혈죽이 가속을 올리는 세팅에 대해서도 조심스럽게 진행되고 있으나 효용성이 낮다는 것이 중론.

2.1.4 드레노어의 전쟁군주

혈기 전문화는 드레노어의 전쟁군주에서 많은 변화를 겪게 되었다.
먼저, 룬격이 기존의 회피/무막불가 근접공격 스킬에서 자동공격 시 연속타격이 발생하면 룬마력이 15만큼 생성하는 패시브로 변경되었다.
그리고 공격 시 일정 확률로 죽음의 일격의 치유효과를 20%상승시켜주고 룬마력을 10만큼 회복해주던 피의 향기는 이제 더 이상 룬마력을 회복하지 않고 평타 공격에 의해서가 아닌, 피의 소용돌이와 영혼의 쐐기를 사용 시 1회씩 중첩되도록 변경되었다.
즉, 기존 피의 향기의 기능을 둘로 쪼개, 룬마력 획득은 연속타격에, 치유 효과는 그대로 두되 혈기룬 사용(피소, 영쐐)에 기반하도록 재설계한 것.
이를 통해, 블리자드가 룬마력의 획득과 피의 향기 중첩을 좀 더 유저가 능동적으로 관리할 수 있도록 변경시켰다.

또한, 혈죽은 기본적으로 가속과 연타에 10%보너스를 받으며, 추가로 모든 연속타격 상승량의 5%만큼을 추가로 더 받는다.

피의 일격과 심장 강타가 삭제되면서(여기에 룬격이 지속효과로 바뀌면서 죽음의 고리를 사용하게 된 덕분에 이제 혈기 특성 죽음의 기사는 죽음의 기사가 아닌 죽음의 주문술사라 할만큼, 무기 기반 스킬이 죽음의 일격, 영혼의 쐐기만 남은 상황이 되었다. 영혼의 쐐기의 사용 특수성을 고려할 때, 죽음의 고리와 피의 소용돌이만 냅다 갈겨대는 죽음의 주문술사라는 평이 과하지는 않을 듯 하다.) 혈기 룬을 사용하는 공격 기술이 영혼 쐐기를 제외하면 피의 소용돌이 밖에 남지않게 되었다. 대신 피소의 데미지가 이전에 비해 크게 늘어났기때문에 심강이 없어졌다고 딱히 딜이 약해지지는 않았다. 오히려 몹의 수가 많아지면 높아진 피소의 데미지때문에 어지간한 딜러는 따라잡지도 못하는 엄청난 광역DPS를 뽐낼 수 있다. 또한 룬 전환이 재설계되어, 더이상 생명력을 회복시키지는 않지만 3초 동안 받는 피해량을 40%만큼 감소시키며 2회 충전되도록 바뀌었다.

기존의 혈기 룬은 대부분 그저 룬마력을 획득하기 위함과 어그로를 끌어오기 위한 용도로만 쓰여진데 반해, 피의 향기의 중첩을 혈기 룬에 의존하도록 함으로써, 혈기룬을 어떤 시점에서 쓰도록 하느냐가 죽음의 일격의 효율에 영향을 끼치도록 변경되었다.

또한, 복수심이 삭제되는 대신 생긴 결의에 의해서, 죽음의 일격의 치유량이 상승하는 것 또한 죽음의 기사의 효용성이 증대되게 되는데 역할을 할 것으로 여겨진다.
다만, 확팩 초반에는 특화력을 판다리아 말기처럼 많이 올릴 수 없기 때문에 특화력으로 획득하는 피의 보호막 양이 얼마 되지 않아, 기존보다 피가 출렁이는 것을 피할 수는 없다.

이런, 피가 출렁이는 문제는 이번 드레노어의 선물로 얻게되는 향상된 죽음의 고리 패시브로 보조해줄 수 있게 되는데, 죽음의 고리를 사용할 때마다 30초간 최대 생명력이 3%만큼 증가하는 특성으로, 대략 평균 20~30%의 최대 생명력을 꾸준히 유지해줄 수 있어 다른 탱커들에 비해 높은 체력량을 보유할 수 있기 때문에 덜 출렁여보이게 만들 수 있다.
그렇다고 해서 피해받는 양이 줄어드는 것은 아니지만, 이것은 죽음의 기사 특유의 치유력으로 메워나가는 방식의 메커니즘을 추구하도록 변경된 것.
즉, 받는 피해량은 탱커들 중에 최고로 많지만, 그만큼 체력 치유량이 많아지기 때문에 다른 탱커들과 비슷한 수준의 탱킹 능력을 보유할 수 있으며, 그렇기 때문에, 어떻게 보면 다른 탱커들보다 좀 더 숙련도를 요구하게 되었다고 볼 수도 있다.

위에서 언급한, 룬 전환이 2회 중첩에 30초 충전 데미지 감소 기술로 변경되었기 때문에 보스의 강력한 한방을 막아주는 용도로 사용하기에 좋기도 하지만 그만큼 패턴숙지와 상황판단의 필요성은 더 높아지게 된 셈.

뿐만 아니라 뼈의 보호막도 드레노어의 선물로 인해 기존보다 2개의 뼈중첩을 더 받지만, 더 빠르게 중첩이 소모되게 됨에 따라 순식간에 사라져 예전처럼 뼈보를 감아놓고 들어가서 버티는 식의 플레이가 쉽지 않게 되었다.

이러한 변화들로 인하여, 죽음의 기사는 기존보다 더 능동적인 형태의 탱킹 능력을 요구받게 되었으며, 주로 레이드에서는 연속타격과 가속을 통해 더 많은 룬마력을 얻어 전체적인 스킬 회전률을 높이는것이 유리하며, 5인인던에서는 특화력을 올려 죽음의 일격의 효율을 강화하는것이 가장 무난한 선택이다.

마르고크 신화가 공략됨에 따라 드군판 혈죽의 진면목이 드러나게 되었는데, 신화 마르고크 공략의 핵심 중에 하나로 3탱 체제의 혈기 죽음의 기사가 꼽혔다. 3탱 체제 공략을 구사하는 거의 모든 동영상과 마르고크 사후 스크린샷에서 보이는 마르고크 해당 네임드 딜량 1위는 딜죽이 아니라 바로 이 혈기 죽음의 기사다. 혈죽인데도 스펙에 따라서 기하급수적으로 딜량이 증가하는 기현상을 보여주고 있었는데...

1월 13일 핫픽스로 딜이 크게 줄었다. 피의 소용돌이 피해량이 무려 33.3%가 감소했다. 혈죽의 단일/광딜 모두 혈룬은 피의 소용돌이로 소모하는데 피의 소용돌이 데미지가 너프 됨으로써, 혈탱의 단일딜 능력까지 너프를 먹게 되었다.
덕분에 단일 딜 능력은 5개의 탱커들 중에서도 최하위인 혈죽의 단일딜량은 더 아래로 떨어지게 되었고, 탱커의 딜도 짜내야 하는 상위 레이드나 도전 모드에서도 큰 타격을 입을 것으로 보인다. 혈기룬 범용 딜링스킬을 피소만 남겨놓은 상황이라 다른 기술도 없는 상황인데 피소를 너프해버린지라 이럴거면 삭제한 심장강타를 돌려달라고 유저들은 아우성치는중.

그래도 검은바위 용광로에선 야탱과 함께 나름 괜찮은 평가를 받는 탱커이다. 상대적으로 입지가 낮아진 전탱과 보기보단 확실히 대우가 좋은 편. 하지만 양조탱이 사기적 면모를 보여주고 있기 때문에 최고의 자리는 차지하지 못하고 있다. 본격 콩라인행. 그냥 양조갓에 똥색 거름과 분홍색 거름, 그리고 묻어가는 곰이랑 죽탱이다 용광로 신화 최후반부에 100렙 특성라인에서 신드라고사의 숨결을 선택하고 장비 세팅을 연타 올인으로 재배치하면 딜/자힐 모두 우수한 양상을 보여줄 수 있어서 연구가 되었었지만, 극히 제한된 네임드에서만 가능하다는 점에서 범용성이 떨어졌다. 용광로 총평으로는 믿고 쓰는 급사 방지 탱커군이라고 할 수 있겠다. 지극히 안정적인 탱킹을 보여준다.

지옥불 성채출시 초기에는 아키몬드 장신구와 18티어 세트효과[2][3]가 워낙 별로였기 때문에 평가가 좋지 못했지만[4] 후반부 네임드인 줄호락만노로스에서 고어핀드의 손아귀 2개 이상이 필수적이다보니 성채의 최고 귀족으로 자리잡았다.[5][6] 티어효과 없이도 다른 탱커에 비해 탱킹이 뒤쳐지지 않으며, 아키몬드를 포함한 후반부 네임드들이 탱커에게 무지막지한 마뎀을 가하므로 마뎀에 특화된 혈죽의 위상이 높을 수밖에 없다. 심지어 세기말인 현재는 신드라 특성을 사용할 경우 받은 마뎀에 비례해서 체력을 회복시켜주는 효과덕에 딜에 집중하는 세팅을 해도 탱킹이 잘되는 시너지 효과가 나오고 있다. 뚜벅이라는 유일한 단점이 있지만 성채에서는 강철절단기정도를 제외하면 탱커가 신속하게 움직이며 대처해야 되는 패턴이 거의 없으며 그나마도 기동성 좋은 다른 탱커와 같이 가거나, 쇄포, 차원문 등의 유틸기로 충분히 보완 가능하기에 전혀 문제가 되지 않는다.

2.1.5 군단

기동력을 대가로 우수한 자가 힐링 능력을 가진 말뚝탱 전문

혈기 전문화는 군단에서 또다시 많은 변화를 겪게 되었다.
유물 스킬로 섭취가 추가되었는데 한마디로 표현하면 광역 죽격이다. 전방의 적에게 일정량의 물리 피해[7] 를 주고 그 피해량 만큼 자신의 체력을 회복하는 스킬. 피해량이 제법 쏠쏠한 터라 다수의 적을 상대할때에 효과적인 생존기 겸 광역기로 활용할 수 있다. 하지만 단일 구간에서는 최소한 자신의 체력 10%를 고정으로 회복시키는 죽격보다 오히려 효율이 낮다. 쿨타임은 45초.
부수적으로 필드나 기타 던전에서 일반 몹(아무 테두리(정예 몹을 상징하는 금색 용 테두리, 희귀 몹을 상징하는 은색 용 테두리) 가 없는 몹)을 잡을 때마다 30초 동안 공격력이 1% 증가한다. 최대 10회 중첩되며 딜적인 면에서 필드를 돌 때 쓸모있는 패시브.

혈죽의 메인 스킬인 죽음의 일격이 룬 소모기에서 룬마력 소모기로 바뀌었고 기존처럼 전투력에 비례하여 체력 회복을 하지 않고 5초간 받은 피해의 20% 만큼을 치유한다(최소한 자기 최대 체력의 10%를 치유함.). 과거 혈죽의 2타겟 딜링을 책임지던 심장 강타가 다시 부활하였으며, 피의 역병[8]이 혈죽 전용 디버프가 되면서 흑마의 생명력 착취처럼 적의 체력을 일정시간동안 흡수하는 것으로 바뀌었다. 피의 소용돌이도 룬 소모기에서 노코스트에 10초짜리(가속에 따라 쿨타임 감소), 2스택의 쿨기로 바뀌었다. 하지만 드군때의 피의 소용돌이와 달리 제법 데미지가 상승한 것을 확인 할 수 있다.
죽음과 부패의 효율이 제법 크게 증가되었다. 기존 30초 쿨에서 15초 쿨로 50% 감소 하였으며, 특성을 통해 공격 빈도를 50% 증가 시킬 수 있고 [9] 혈죽이 이 장판 안에 있으면 룬마력 수급량이 15% 증가하도록 강화할 수 있다. 또한 죽음과 부패의 영향을 받는 적을 심장 강타로 공격시 최대 5명의 적에게 피해를 줄 수 있다. 진홍빛 스컬지 역시 피의 역병에 걸린 대상을 공격하면 일정 확률로 죽음과 부패를 룬 소모 없이(하지만 룬마력이 수급되지는 않는다.) 죽음과 부패를 바로 사용할 수 있다. 이 확률이 제법 높아서 거의 쿨마다 꽁으로 죽음과 부패를 사용 할 수 있는 수준. 실제로 혈죽의 광딜 내역을 보면 죽음과 부패는 거의 상위권에 위치해있다.

혈죽의 생존기 중 뎀감 50% 감소의 위력을 내던 얼음같은 인내력이 삭제되어 혈죽의 기본 생존기중 뎀감기는 아무것도 없었으나 7.1 패치를 통해 다시 얼음같은 인내력이 돌아왔다. 기존의 50% 뎀감이 아닌 30% 뎀감이라는 점이 흠이긴 하나 대부분, 아니 거의 모든 혈죽 유저들이 얼인의 귀환을 매우 반기고 있다. 기존에 가벼운 생존기로 사용되던 룬 전환은 기본기가 아닌 특성을 찍어야 되는 스킬로 변경되고 데미지 감소율도 25%로 낮아진 상황. 흡혈은 1분 30초 쿨기로 최대체력 30% 증가, 받는 치유량 30% 증가로 제법 버프되었고, 춤추는 룬무기는 3분 쿨기에 무기막기 확률 40% 증가에 활성화 중 룬마력 수급량이 2배로 증가하는 효과[10]로 혈죽의 생존기중 가장 큰 생존기가 되었다. 드군까지 있던 룬 마력 공급 관련 패시브가 다 없어졌지만 심장 강타를 통한 룬마력 수급이 비교적 원활하고 기타 특성들을 이용해서 기술의 룬마력 소모를 감소시킬 수 있다. 그리고 룬벼리기가 개편되면서 돌가죽 가고일의 룬이 기존에는 추가 방어도 2% 증가였던 것이 방어도 5% 증가, 모든 능력치(체력 포함) 5% 증가로 개편됨에 따라 돌가죽 가고일의 룬이 혈죽의 메이저 룬이 될 가능성이 높았지만, 타성룬 역시 발동시 회복량이 쏠쏠하고 힘 증가 역시 무시할 수 없는 효과라 타성룬을 사용하는 것도 괜찮은 선택.[11]

또한 뼈의 보호막 스킬이 패시브로 전환되었다. 골수분쇄라는 스킬이 추가되었는데, 룬 2개 소비기술로 적을 공격하고 뼈의 보호막 3중첩을 추가시킨다. 뼈의 보호막은 최대 10중첩이 가능하고 받는 피해를 16% 감소시키고, 가속을 10% 증가시키며 특성으로 뼈보 1중첩 당 최대 체력을 2% 증가 시킬 수 있다. 이 뼈의 보호막은 룬 관리가 꽤나 어려운 혈죽이기에[12] 이걸 유지를 잘하나에 생존이 갈라진다. 게다가 죽격이 룬마력으로 바뀐 시점에서 골수분쇄는 그리 좋은 룬 마력 수급기가 아니니 마냥 이것만 쓰면 룬마력을 소모하는 죽격에 크게 의존하는 혈죽 특성상 역시 생존이 힘들다. [13]

덕분에 기존에 비해 생존력이 감소해서 탱커로서의 입지가 위태로울 것이다..라는 추측이 무색하게도, 새로운 메커니즘에 적응한 레게 혈죽들은 바퀴라는 이름에 걸맞게 힐러와 비슷하거나 넘어서는 뼈보를 포함한 수치지만 회복력을 보여주고 있다. 거기다 고어핀드의 손아귀가 혈죽 전용 스킬로 바뀌면서 오히려 기존에 비해 레이드에서 자리 확보하기는 쉬울듯 하다. [14]

핫픽스로 그나마 있던 상시 뎀감기인 뼈보가 기존 20%에서 16%로 너프 당하면서 탱킹력을 너프당했다. 8월 24일 핫픽스 사항이 또 올라왔는데. 피의 소용돌이의 공격력을 39%만큼 감소시켰다. 또한 심장 강타의 피해량을 20% 감소 시켰으나 pvp에서의 피해량은 유지시켰다.

군단이 오픈한 현재 신던 트라이 단계에서 좋은 평가를 받고있다. 우수한 기동력과 보호막을 가진 전사와 탱커 중 가장 높은 방어도와 체력을 가진 드루이드 수준은 아니지만 다양한 생존기로 죽을것같은 상황에서도 끈질기게 회복하며 살아남기때문. 죽바퀴. 유물무기가 춤추는 룬무기의 지속시간을 상당히 강화하고[15] 룬무기 자체를 하나 더 생성하는 특성이 있어 위급상황에 한번 뽑아서 죽격 날리면 룬무기 두개의 효과를 더 받을 뿐만 아니라 골수분쇄가 한번에 9중첩이나 충전된다. 더불어 유물 특성으로 골수분쇄시 30% 확률로 뼈보를 추가 중첩 시키는 특성을 찍으면 골수분쇄 한번으로 10중첩이 될 수도 있다. 또한 흡혈을 유물로 강화하여 효율을 최대 50% 증가시킬 수 있으며[16] 특성이나 전설 장비를 통해 빠르게 흡혈의 쿨타임을 감소 시킬 수 있어 효율이 급증한다.[17] 유물 무기와 매우 적절한 상호작용을 이루고 있는 클래스.

T19 의 2세트 효과는 골수분쇄, 심장 강타의 룬마력 수급량이 25% 증가하는 것으로 상당한 효율을 낼 것이라 전망된다. 룬 소모기가 골수분쇄와 심장강타 위주인 혈죽 특성상 이는 기존에 죽격을 4번 칠때 2세트 혈죽은 5번을 칠 수 있다는 의미이다. 이는 곧 직관적으로 혈죽의 생존에 크게 보탬이 되는 격이다.
T19 의 4세트 효과는 죽음의 일격 사용시 10%의 확률로 룬 1개를 회복하는 것으로 2세트에 비해 큰 효율을 낼 지는 아직 미지수 이다.

결론적으로 혈죽의 장점은 힐러에 견줄 수 있는 자힐량 이다. 다른 탱커들은 군단에 오면서 자힐량이 대체로 떨어졌지만 유일하게 혈죽만은 그 자힐 능력이 더욱 버프되었다. 혈죽의 공격 대부분이 자힐로 연결되고, 흡혈 등의 생존기를 통해 그 자힐량과 피통[18] 을 극대화 시킬 수 있다. 우수한 자힐력을 통해 힐러의 부담을 덜어주면서 5인 던전 등에서 각광받고 있다 하지만 피통이 파도처럼 출렁이는 덕에 힐러의 부담을 덜어주는건지 의문.

단점으로는 불안정한 탱킹력탱커 중 가장 부실한 기동력 을 꼽을 수 있다.
혈죽의 뎀감기는 얼인과 뼈보와 룬 전환이 전부인데, 얼인은 30% 뎀감으로 예전과 같은 위력을 내기 어려워졌고, 룬 전환 역시 이전의 40% 뎀감이 아닌 25% 뎀감이라는 점. 그리고 특성기로 선택해야 한다는 점에서 강력한 효율을 내기 힘들기 때문에 선호되지 않는다. 또한 야탱과 전탱과는 달리 뼈보를 통한 뎀감이 이루어져도 피가 상당히 출렁이게 된다. 이러한 이유 때문에 레이드의 공략을 정립해야 하는 세기초 특성상 뎀감기가 부실하고 타 탱커에 비해 완방이 부실한 혈죽은 저평가 받을 수 밖에 없다. 또 혈죽의 이동기는 망령 걸음외에 아무것도 없다. 망령 걸음은 3초간 이동속도 70% 증가, 이감 효과 억제의 효과를 가지는데 다른 탱의 이동기에 견주어보면 참으로 빈약한 실정이다. 게다가 망령걸음 자체가 오류가 많은 이동기인지라 가끔 계단에 들어설때는 막히는 문제도 생긴다. 이러한 기동력의 부재는 과거부터 고질적으로 이어졌던 혈죽, 아니 죽기 전체의 단점이라고 볼 수 있다.그래서 전문기술로 기계공학을 추전한다.[19]

혈죽의 매커니즘은 과거에 비해 크게 변화하였으나, 그 매커니즘이 추구하는 방향은 많이 맞고 그만큼 자힐하는 것으로 기존과 같다고 볼 수 있다. 오히려 군단에 오면서 이러한 성격은 기존에 비해 더욱 커졌다고 볼 수 있다.[20]

전체적으로 고급 레스토랑의 리뉴얼 후 아서스와 비슷한 느낌이다. 자힐기는 매우 버프를 받은 대신 뎀감기가 축소된게 비슷한 점.

최근 제작진이 '탱들 딜이 너무 쏘 파워한듯? 줄일거에욧!'하고 선언하면서 주요 기술 (심장강타, 골수분쇄 등) 의 데미지를 10% 가량 너프시켰다. 혈죽들의 심정은 그야말로 죽음의 데스...와! 우리는 죽격과 심장강타로 자힐해서 버티는 탱커인데 거기서 데미지를 줄이면 어떻게되는거죠?

에메랄드의 악몽에서는 그다지 선호되지않는다. 특히 세나리우스에서 문제가 큰데 애초부터 발고자인 혈죽 특성상 보스말뚝탱을 주로보게되는데 가시오라로인해 피보와 뼈보유지가 거의불가능에 가깝고, 뎀감기가 없는 혈죽은 2페이즈때 지옥을보게되는데 실제로 영웅졸업급 템을 둘둘해도 일반 세나리우스 창에 4분의 1에 가까운 장판이 깔리는데 영웅세나는 더 말할 필요가 있겠는가....
신화 쐐기돌 중 괴저 강화효과가 적용되는 주간에 반짝 떠오르는 탱커이기도 하다. 특성기로 죽음과 부패 안의 적에게 70% 이감(!)을 적용 할 수 있어 드리블을 통한 디버프 제거에 매우 용이하고, 대마보로 괴저 디버프 자체를 받지 않게 할 수도 있기 때문. 이 때문에 간간히 고단 모집글에서 죽탱을 구인한다는 내용을 찾아볼 수 있다. 괴저 효과가 없는 주간에서도 쐐기돌에서 굉장한 물몸이라 힐러가 불안불안하긴 하지만 아이러니컬하게도 특유의 자힐력으로 힐러의 부담을 덜어줄 수 있는 면도 있어 야탱 전탱 다음 순위의 탱커로 자주 거론되기도 한다.

가면갈수록 악탱의 하위호환이 되는 느낌이다. 자힐은 비등비등한데 혈죽이 할 수있는건 악탱도 다 할 수 있고 (특히 고핀) 방어기술도 오히려 악탱이 더 좋으며 기동력은 뭐 비교조차 할 수 없다 (...) 대체 죽기한테 왜 이런단 말이요...!

2.2 PvP

적을 공격하면서 스스로를 치유하는 죽음의 일격이 주 스킬이기 때문에 전통적으로 밀리전에 강한 양상을 보여 왔다. 생존력이 좋고 컨트롤이 쉬워 1:1 이나 소수 대 소수의 싸움에서 강한 면모를 보인다. 반면 한계도 뚜렷하기 때문에 전장이나 고평에선 기피받는 클래스.

2.2.1 대격변

복수심 시스템의 최대 수혜자. 피해를 입을 수록 데미지가 올라가는데, 죽격으로 그 피해를 모두 회복할 수 있었다. 그래서 탱커의 생존력과 딜러의 공격력을 모두 갖춘 필드의 레이드 보스가 되어버렸다. 톨 바라드 등에서 근딜 2 ~ 3 명과 맞붙으면 복수심 만땅 상태에서 핵죽격으로 상대방을 하나씩 녹여버리는 무시무시한 모습을 볼 수 있었다. 원딜로 카이팅을 하려고 해도 20초마다 한 번씩 땡기는 죽손 때문에 결국 원딜이 먼저 말라죽었다(...)

이때부터 2:2 에서 혈기&혈기 조합이 보이기 시작한다. 투기장에서 가장 상대하기 쉬운 조합은 '누구를 물어야 할 지 뻔히 보이는 조합' 이고 반대로 가장 껄끄러운 상대가 '누구를 쳐야 할 지 감이 안잡히는 조합' 인데, 혈혈은 완벽하게 후자에 속했다. 상대팀은 한놈을 물면 무는대로 복수심이 쌓여서 핵죽격이 나가는데 그렇다고 안물 수는 없는 딜레마에 빠졌다. 판금탱커 중에서는 유일하게 양손무기를 사용하고 춤룬으로 딜을 몰 수 있기 때문에 의외로 2:2에서는 강한 클래스에 속했다. 무엇보다 컨트롤이 쉽기 때문에 투기장 입문자들이 점먹하려고 많이 선택했다.

가히 영고생착의 재림이라고 할 정도의 밸런스 붕괴를 보여줬으나, 4.3.2에서 결국 플레이어와 소환수의 공격으로 인해 복수심이 생성되지 않게 패치되면서 나락으로 떨어졌다.

혈죽의 전성기였던 4.1 ~ 4.3 시기에도 다수 대 다수의 전투에선 전혀 힘을 못썼다. 특히 전장에서의 혈기 특성은 아주 제한적인 상황이 아닌 이상 트롤링 취급을 받는다. 생존력이 좋아봤자 점사당하면 녹는 건 마찬가지고 딜도 안되는데, 깃수로 쓰려고 해도 전사나 드루가 이동 관련 유틸기가 훨씬 좋기 때문에 결국 이들 클래스가 부재중일 때나 어쩔 수 없이 깃수로 쓸 뿐이다. 그런데도 불구하고 고르는 사람이 있는 건 일단 자기는 안죽으니까(...) 하지만 팀이 패배할 확률이 높기 때문에 팀원들 뒷목잡게 할 선택은 피하는 것이 좋다.그런유저를 전문용어로 피똥이라고 부른다

2.2.2 판다리아의 안개

여전히 PvP에서는 고인 클래스다. 혈죽의 거의 유일한 몰아치기 찬스였던 춤추는 룬무기가 더 이상 룬마력을 필요로 하지 않는 큰 상향을 받았지만, 혈죽 고유의 스킬들이 죄다 공통이 된 것처럼, 대부분의 유틸성을 부죽이 가져가버려서 이젠 남은 장점이 생존력밖에 없다. 한 죽기 고수의 말에 의하면 '이기지도 못하고 지지도 않으며 상대방의 멘탈이 박살이 날 때까지 물고 늘어지는 더러운 클래스라고. 끝없는 힐로 버티기만 하는 PVP 양상을 증오하는 사람들이 많아서 2:2 혈혈 조합을 보는 눈도 별로 곱지 않고, 강하다는 소수전에서조차 활용도가 한정적이라거나 쓸모없다는 소릴 듣는 판이니 다대다가 기본인 전장에서는 웬만해서는 전혀 도움이 되지 않기 때문에 사실상 트롤링 취급. 깃수라던가 하는 탱 클래스가 주로 수행하는 역할 측면에서도 연구하는 사람은 있지만 다른 깃수보다 효율이 많이 처진다는 것이 중론이다. 본인의 생명력은 좋은데, 보잘것없는 춤추는 룬무기, 심장 강타의 딜량[21]과 데미지 딜링 능력을 하나도 올려주지 않는 특화력[22] 등의 문제 때문에 자체 딜링이 너무 낮아서, 상대를 죽일 수가 없다는 것이 근본적 문제. 장신구와 춤룬, 룬무기 강화를 풀가동해도 딜량은 보잘것없다.

소수전에 강한 특징은 그대로이기 때문에 필드에선 여전히 깡패. 허나 2:2에서 이기진 않지만 절대 지지도 않는 것으로 악명이 높던 혈혈조합은 2013년 10월 23일 핫픽스로 투기장 내 혈기 특성의 죽음의 일격 치유량이 반토막나면서 효용성이 낮아져 수가 많이 줄었는데, 워낙 더러운 조합이라 그런지 대도시 앞마당을 가 보면 여전히 혈혈 팀을 찾는 사람이 꽤 있다. 필드에서도 1:1을 붙는다면 좀처럼 몰아치기 타임이 오지 않지만 대신 상대가 거의 울며 사정할 때까지 물고 늘어지는 것이 가능하다. 변환 켜고 룬전환도 질기게 쓰면서 물고 늘어지는 혈죽은 악몽이 따로 없다.[23] 대격변, 판다리아의 유저수 감소로 서버별 전투가 벌어지는 톨 바라드의 참여 인구도 덩달아 감소했는데, 이 때문에 촌섭에서는 톨바가 5인 ~ 10인 단위의 소규모 전투로 변하면서 죽기들은 죄다 혈특을 타고 올 정도.

2.2.3 드레노어의 전쟁군주

전투피로가 사라지고 능력치가 압축되면서 소드군에서는 PvP에서도 강력한 면모를 보여주고 있다. 소드군에서는 능력치 압축으로 인해 2차 능력치의 효율이 좋아지면서 특화의 영향을 많이 받는 직업들이 강력한 모습을 보여준다. 그런데 혈죽의 경우 복수심이 사라지는 대신에 특화에 전투력 증가가 추가되면서 딜이 강력해졌다. 원거리에게는 드리블 당하지만, 어중간한 밀리 클래스 상대로는 죽지 않는 불사신의 모습을 보여준다. 단, 캐스터에게 비교적 약한 모습을 보이는데다가 양손 냉죽이 원체 강하다 보니 그다지 부각되지는 않는편.

2.2.4 군단

군단에서 새롭게 개편된 명예 특성 시스템으로 인해 명예 레벨을 올려서 새로운 pvp특성을 얻을 수 있다. 이 중에 함정이 존재한다. 명예레벨 10레벨에서 얻는 '피에는 피' 특성은 심장강타의 데미지를 50% 증가시키는 대신 사용시마다 최대 체력의 10%를 소모하는 특성으로 체력소모량이 지나치게 크게 설정되어 있어, 특성을 적용하고 실제로 적을 때려보면 증가된 데미지로 적을 쓰러트리기도 전에 먼저 자신이 눕는 광경을 볼 수 있다.[24]명예 특성은 일단 선택할 시 같은 줄의 다른 특성을 선택하지 않으면 취소할 수도 없기에 이 특성을 선택했다면 여러 pvp상황에서의 애로사항이 생기게 된다.
현재 혈죽 유저들은 명예레벨 28을 달성해 같은 줄의 다른 특성으로 갈아타거나 아예 명예레벨 10이 되어도 특성을 처음부터 찍지 않는 식으로 대응하고 있지만 불편하기 짝이 없는 노릇. [25]심지어 28레벨의 다른 특성도 죽음과 부패를 주위 적 발밑에 즉시 3개를 시전하고 각 죽음과 부패가 중첩 데미지가 적용되는 대신 범위가 크게 감소하는 특성으로 pve에서의 몰이사냥에서나 유용한 특성이다. 결국 블리자드도 이 문제를 인식하였는지 7.1패치에서 문제의 이 특성들을 삭제 및 개편할 예정이다.
  1. 간디냐는 의견도 있지만, 사실 필드에서 1:1로 싸우면 어지간하지 않은 이상 친 사람이 GG치거나 최종병기 곰성병기라서 판금째 잘근잘근 작살나거나 혈기가 이긴다. 혈기의 무서운 점은 공격이 곧 방어라는 점이며, 방어가 곧 회복이고, 열심히 깎아놔도 죽손이나 피흡 스킬 몇 번 갈기면 체력 복구가 끝나있다는 것이다. 필드의 깡패인 돚거, 야드도 왠만해선 탱커, 그것도 혈죽은 안 건드리는 이유가 바로 저것이다. 힐러 포함한 2:1로 다굴쳐도 혈죽은 10분 이상 낑낑거리며 버틸수 있다는 소리가 괜히 나오는게 아니다.
  2. 2 세트 효과 : 피의 소용돌이와 영혼 쐐기가 25% 확률로 피의 향기 효과을 추가로 1 만큼 증가시키고 피의 향기가 최대 10번까지 중첩된다.
  3. 4 세트 효과 : 죽음의 일격이 피의 향기 중첩을 80%만 소모한다.
  4. 성채에서 혈죽의 장비 세팅은 티어 2세트까지만 끼거나, 아예 티어 효과를 포기하고 템렙&2차 스탯만 보고 맞추는 세팅이 대부분이다. 아키 장신구는 딜용으로나 탱용으로나 애매하다보니 아예 사용되지 않는다.
  5. 간헐적으로 나오는 임프 쫄들을 처리할 때 필요하다. 줄호락은 고핀이 없거나 부족해도 광역 스턴기나 개인차단을 통해 어떻게 커버가 되지만, 만노로스는 2고핀이 없으면 임프 처리가 불가능한 수준.
  6. 최소 2고핀이 필요한데, 딜죽 대신 혈죽을 데려가고 그 자리에 도적이나 전딜을 한명 더 데려가는 것이 공략에 더욱 도움이 된다. 다만 딜죽도 구하기 힘든 마당인데다 혈죽은 없어서 못데려갈뿐이다.
  7. 이 피해량은 죽격의 피해량과 똑같은 수준이다. 심지어 유물특성으로 강화할 수 있는 피의 보호막 유지시 죽음의 일격 피해량 25% 증가 패시브까지 적용된다.
  8. 피의 소용돌이와 신규 스킬인 강령술 촉수로 발동한다
  9. 공격 빈도는 증가하고 피해량이 감소하지는 않으므로 피해량이 50% 증가한것과 같다고 볼 수 있다.
  10. 유물 무기 특성으로 무기를 하나 더 만들어 3배까지 증가 시킬 수 있다.
  11. 군단 이전에는 전투력에 비례하여 치유량이 증가하는 죽격 특성상 타락한 성기사의 룬(공격시 일정확률로 생명력 3% 회복, 15초 동안 힘 15% 증가) 가 선호되어 왔다.
  12. 특성에 있던 룬 회복 관련 스킬이 군단에선 전문화 기본 스킬로 변경된다. 그런데 혈죽 같은 경우는 기본 룬 회복 스킬이 없고 특성으로 혈기 전환이 있긴 하지만, 1분쿨에 2스택짜리로 너프되어 돌아왔다.
  13. 룬 2개 소모하는 골수 분쇄보다 룬 1개를 소모하는 심장 강타의 룬 마력 수급량이 더 많다!
  14. 다만 고어핀드의 손아귀의 재사용 대기시간이 기본 3분에 특성을 찍을시 2분이라서 과거에 비해 효율성이 떨어졌고 기존처럼 고어핀드의 손아귀에 크게 의지하는 공략은 사장될 듯 하다.
  15. 유물 특성으로 최대 6초까지 춤추는 룬무기의 지속시간을 늘릴 수 있다. 기존 8초에 대비하여 75% 지속시간 상승.
  16. 유물 특성으로 받는 치유효과와 증가하는 최대 생명력을 5% 만큼 3번 증가시킬 수 있다.
  17. 특성을 통해 소모한 룬마력 6 당 흡혈의 재사용 대기시간을 1초 감소 시킬수 있고 전설 장비 중 심장강타 사용 시 흡혈의 재사용 대기시간을 3초 감소시키는 템이 있다.
  18. 혈죽의 피통 증가는 직관적으로 생존력 증가 효과를 낼 수 있지만, 죽격이 최소한 자기 체력의 10%를 회복 시키는 점을 보아 자힐량 증가로 귀결된다.
  19. PVP 할거면 기계공학이 좋긴한데 솔직히 레이드나 그냥저냥 하는 유저 입장에서 기계공학만큼 계륵인 것도 드물다. 하지만 기계공학을 달면 니트로나 글라이더 같이 이동성을 보완해주는것 또한 사실이긴 하다. 물론 돈벌이가 미치도록 안된다는 건 안 비밀
  20. 군단 혈죽의 생존기를 보면 대부분 흡혈과 대마보, 춤추는 룬무기 같이 피통 증가나 받는 치유량 증가, 룬마력 수급 증가 등 떨어진 체력을 재빠르게 회복하는데 중점을 두고 있다.
  21. 분명 룬을 하나 소모하는 근접 공격용 기술이어서 데미지가 주력 딜링기술 급으로는 나와야 정상인데, 심장 강타의 딜량은 너프를 너무 먹어서 판다리아 오기 전까지는 가벼운 광역용 기술인 피의 소용돌이보다 낮다.
  22. 죽음의 일격으로 만들어지는 물리 피해 흡수 보호막의 양이 늘어난다. 물론 생존력이 미친듯이 늘어나서 밀리클에게는 지옥을 보여줄 수 있고 레이드에서는 무지 고평가를 받는 특화력이지만, 캐스터 상대로는 무용지물이다.
  23. 게다가 죽기 PVP셋의 효과는 이동방해 효과를 받으면 추가 룬마력을 생성하는 것이어서 변환과 맞물리면 불사신 강림...
  24. 심장강타를 사용하지 않으면 되지만, 문제는 심장강타가 혈죽의 가장 기본적인 룬마력 수급 기술이라는 것이다. 이를 사용하지 않으면 룬을 소모하는 죽음과 부패, 피 들이키기, 골수분쇄 등을 사용해야 룬 마력 수급이 가능한데 이들은 기본 쿨타임이 있거나 룬을 많이 소모하는 보조/방어적 기술이다.
  25. 명예 10레벨이 되면 '사용하지 않은 특성이 있습니다'라고 알림이 계속 뜨는데 그게 자살특성임을 알고 있는 입장에서는...