악마사냥꾼(월드 오브 워크래프트)/파멸


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1 개요

쌍날검과 파괴적인 지옥 마법의 힘을 사용하는 무시무시한 투사입니다.

Havoc.[1] 악마사냥꾼의 근접 공격 전담 전문화.

민첩 근딜의 대명사였던 전투 도적이 '무법자'란 이름으로 개편되어 총을 쏘거나, 인간형 몹을 매수해 용병으로 부리는 등 해적스러운 형태로 변화가 예고된 상황이라 파멸악사가 기존의 컨셉을 가져올 여지가 있었으나, 사실상 날개달린 전사에 가깝다.

딜 스타일은 지옥돌진과 퇴각, 여러 화려한 스킬들로 정신없이 움직이며 싸우는 기동형 딜러다. 지옥돌진과 복수의 퇴각에 PvE에서 필수적인 공격력 버프 특성이 있어 정말 정신없이 화면을 돌리고 돌진하고 움직이면서 딜하는지라 왜 악사에게 다른 직업들보다 더 적은 스킬을 줬는지 이해가 갈 정도. 준수한 단일딜과 순간적으로 폭발하는 광딜을 지니고 있으나, 정말 극한의 유리몸이라는 약점도 있다. 가죽이라 체력도 약한데다 PvP에선 생기흡수가 절반으로 적용되어서 더욱 자힐기가 한정적이고 짧다. 대신 영혼을 흡수하면 체력이 차기에 글쿨을 소모하지 않는데다 흡수범위가 넓은게 강점.

2 PvE

2.1 군단

폭발적인 순간광역딜링에 특화된 딜러[2]

일단 레벨링이 아주 빠르다. 특화도 자체에 이속증가가 붙어있고 활강과 지옥돌진을 활용한 기동성도 아주 우수하다. 또한 특성이 하나하나 찍힐때마다 눈에 보이게 강력해지는건 큰 장점.

인던, 레이드에서도 굉장히 우수하다. 탄력 특성을 감안하더라도 딜사이클이 단순하며, 파멸 악사 자체가 순간적인 광역딜에 특화되어있고 혼돈 회오리의 광역스턴과 어둠의 유틸성도 뛰어나 어지간하면 1인분딜과 역할은 하는 편.

아이시베인같은 외국 사이트에서는 꾸준한 단일 딜, 네임드에서 자리 잡기 좋은 뛰어난 이동 능력, 손실 없이 타겟을 변경할 수 있고 순간 폭딜을 위해 자원을 모아둘 수 있음, 다양한 상황에 대처할 강하고 유연한 쿨기술 등을 강점으로 꼽고, 단점으로는 폭딜을 위해선 일관성이 없는 치명타에 의존해야 할 수 있음, 광역딜이 쿨기에 묶여 있으므로 지속딜 면에서 떨어짐, 최적의 특성들이 이동 기술을 공격적으로 쓰게 만들어 생존성을 떨어뜨릴 수 있음 등을 꼽고 있다. 또한 스킬이 하나같이 날라다니고 흩뿌리는 식이라 돌진 각을 잘못잡으면 애드가 날 수 있으니 시야를 신경써야 하는 편.

유혈 너프 이후 2차스탯의 중요성은 치명타>가속>유연성>특화이다. 탄력 버프동안 스킬을 1번이라도 더 우겨 넣어야 하는 악사의 특성상 치명타/유연 아이템만 챙기면 가속이 너무 낮아져서 오히려 딜이 낮아지게 된다. 일정량의 가속을 확보해두고, 유연성을 챙기는게 딜 싸이클도 수월해지고 DPS도 올라간다. 특화의 효율이 상당히 좋지 않은데, 유혈의 효과에 있어서도 아무 적용이 되지 않고, 이동속도는 PVE에선 의미가 없으며 혼돈데미지 상승치가 매우 낮다는 점이다. 한마디로 유연과 상승폭이 똑같은데, 혼돈데미지만 적용된다. 원래는 치명타>유연성>가속>특화 순으로 유연성은 오히려 가속보다 평가가 좋았는데, 유혈의 데미지를 상승시켜주기 때문.
7.1패치로 악마칼날이 글쿨에 안밀리게 패치가되었는데 악마칼날 테크는 가속이 더 중요하게되었다.

9월 24일 복수 특성과 함께 대대적인 하향이 가해졌다. 글레이트 투척 피해량이 30% 감소, 지옥 특화 특성의 지옥 돌진 피해량 증가 보너스가 30% 감소, 유혈 특성의 글레이브 투척 출혈 데미지가 200%에서 100%로 감소, 일리다리의 격노 피해량 20% 감소, 균형잡힌 칼날의 칼춤 피해량 증가 보너스가 대상 당 10%에서 3%로 감소하는 그야말로 너프 폭격. 바닥에서 사이좋게 놀고있게 되었다. 공식에 따르면 아직 너프/버프는 끝이 아니라고 하는데 과연 더 너프가 될지 버프가 될지는 지켜봐야 할듯.

그리고 27일 핫픽스로 투척 피해량 감소 너프를 취소했고 유혈 특성의 글레이브 투척 피해량 증가 보너스가 100%에서 150%으로 올려줬다. 그런데 정작 핫픽스를 잘못된 버전(...)으로 적용해서 유혈 데미지가 낮은 버전으로 핫픽스되서 악사들은 죽을 맛이다. 다만 악사의 가장 큰 문제는 광역딜이 문제라고 단일딜까지 깍아버리는 너프를 해버렸다는건데 이것에 대해서 많은 사람들이 특성의 선택이 거의 고정된 잘못된 특성 디자인들때문이라고 까고 있는 상황. 실제로 악사의 특성은 다른 직업들도 그런 면이 강하긴 하지만 선택이라는 측면에서 함정 특성들이라고 평가되는 특성들이 많고 모두가 쓰는 국민 특성에 핵너프를 가해도 다른 특성들 버프는 안해서 더 문제라는 평가가 많다.

너프 패치이후 힘이 많이 빠지게되었다. 아직도 순간광딜은 누구도 넘볼수없으나 칼춤 특성 너프이후 지속력이 많이 죽어버려서 지속광딜은 조루가 되었고, 원래부터 고만고만했던 단일딜은 유혈 너프의 영향으로 중하위권 수준으로 떨어지고 말았다. 예전보다 더더욱 탈태몰아치기와 탄력버프활용이 중요해졌다[3]. 결국 너프로 인해 광딜은 여전히 상위권이지만 단일딜은 탈태때의 치명타확률에 너무 좌우되고 특성들이 그렇게 너프 먹었는데도 대체 특성들보다 여전히 좋다는 점등 특성들의 버프등으로 단일딜을 메꿀수 있게 특성을 선택하거나 탈태때의 강력함을 줄이더라도 전체적으로 딜링능력이 탈태전에도 어느정도는 쓸만할수 있게 상향해달라는 요구가 많다.

다만 에메랄드의 악몽 레이드 특성상 니센드라와 우르속[4]을 제외하면 2대상 이상의 다중타겟 패턴을 가지고 있고 악사의 글투 - 유혈은 3타겟에서 최고성능을 발휘하며 실제로도 영웅 난이도 기준으로 단일딜을 요구하는 니센드라와 우르속에선 중하위권에서 머물고 있지만 다른 네임드에선 최상위권에서 경쟁하고 있다.[5] 또한 쐐기돌에서도 쫄구간에서의 강력한 광딜과 짧은 전투시간에 강력한 딜을 뽑아내다보니 선호받는 캐릭터 중 하나다. 차후 등장할 레이드 던전 밤의 요새에서도 베타 기준으론 다중타겟에 좀 더 특화된 레이드이니만큼 충분히 경쟁력 있는 클래스로 볼 수 있다.

신던+에선 트라이 횟수가 많아지고 소진이 자주 일어나는 10단 이상의 고단 쐐기일수록 힘이 빠지는 편이다.
악사의 딜링은 탈태에 의존하게 되는데 문제는 네임드에서 전멸하면 쿨기가 초기화 되지 않아서 다음 트라이때 쿨기 없이 딜을 하게 된다. 디피가 나락으로 떨어지는 것은 당연지사. 현재 1티어로 평가 받고 있는 같은 가죽근딜인 암살도적의 쿨기인 원한은 무기 특성만 찍어도 1분30초이고 가장 긴 쿨기인 소멸은 2분인데 탈태는 특성을 찍어도 4분이다. 더군다나 감시관의 금고같은 네임드 거리가 짧은 던전은 한번에 클리어해도 다음 네임드까지 탈태 쿨이 돌아오지 않는다. 특유의 광딜과 탈태가 있을시 단일딜로도 1인분은 하는 편이라 고단쐐기면역까진 아니고 트라이 횟수가 적거나 없다면 문제될 요소도 아니지만 7.1을 앞둔 현재 유저들의 스펙으론 10단 이상은 트라이하다가 소진클리어 되는 일이 잦은 편이라는게 문제.

3 PvP

3.1 군단

대부분 전장은 깃은 돌리거나 하는 등의 특수목적이 존재하는데 광역기, 쿨기가 특성에 따라 무궁무진한 악마사냥꾼 입장에선 아무 생각없이 질러줘도 방해가 가능하기에 다 클래스에 비해 기여도도 높은데 딜도 빡세게 들어가니 상대방 입장에서는 상당한 골치이다. 다만 유물 스킬을 비롯한 많은 기술이 너프당했고 탈태 타임 외에 딜이 신통치 않다는 것 등이 문제로, 딜이 많이 약해진 상태이다.

투기장에서는 2000점 위로 악사는 전멸 수준. 발묶기를 해제할 방법이 전혀 없기에 탈태 시 방해할 방법이 무궁무진하여 집중견제 대상이며, 탈태가 끝나면 호구가 되어 탈탈 털리게 된다. 특성도 사실상 파멸 외에 선택지는 없기때문에 더욱 암울하다.거기다 폭딜기라고 할 만한 것이 없어서 딜을 몰 때 몰 능력도 매우 약하다. 심지어 탈태 중이라 해도 순간DPS는 낮다! 7.1 패치에서 복수의 퇴각이 발묶기를 풀어주지만 이걸로는 아직 많이 먼 상태. 현 상황은 한마디로 전 직업 중 악사의 투기장비율은 12클 중 12위이다. 다른 직업의 특성들 하나씩은 악사보다 강하며, 악사보다 약한 특성은 한손가락에 꼽을 수 있다. 7.1에서도 악사의 변경점은 악마칼날이 글로벌쿨다운을 무시하고 발동한다 뿐으로, 레이드 딜링에 조금 영향을 줄 정도의 미미한 변경점 뿐이라 암울기는 그대로일 것으로 예상된다.
  1. 동명의 기술이 파괴 흑마법사에게 있는데, 그쪽은 '대혼란'이라고 번역되었다.
  2. 흔히 파멸악사는 광역딜링에 특화되어있는 딜러라는 인식이 있지만 너프이후 지속광역딜링은 중위권 수준이다 지속광딜의 최고는 화법
  3. 너프전엔 몰아치기에 실패해도 어느정도 만회가 가능했다면 너프후엔 몰아치기실패시 미터기 순위를 뒤집는건 거의 불가능해졌다
  4. 우르속 신화는 제외, 쫄이 그래도 정해진 시간마다 나오기는 한다.
  5. 신화 난이도 기준으로는 전체적으로 중위권에서 놀고 있다.