전사(월드 오브 워크래프트)/방어


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1 개요

여타 전사들과 마찬가지로 방어 전사들 또한 신체적 우월함이 부각되도록 성장했고, 근접전에 특화된 훈련을 받았다.다만, 차이가 있다면 이들이 전투에 임하는 자세에 있다. 이들은 칼과 방패를 동시에 사용하며 적의 공습을 저지하고 반격의 찰나를 이끌어내는 것에 탁월한 재능을 보인다. 방어 전사는 전방의 가장 강인한 전사가 되는 것 보다 아군을 적의 공격으로부터 보호하는 것에 더 큰 의의를 둔다. 강인한 방어력이야말로 그 어느 군사 작전에서나 핵심적인 요소다. 방어 전사들은 그 역할을 기꺼이 수행하고자 한다.
방패를 사용하여 자신과 아군을 안전하게 보호하는 강인한 수호자입니다.

Protection.
전사의 방어적인 능력을 연마하여 탱커로서의 역할을 수행할 수 있게 한다. 방패와 한손무기를 착용한다. 약칭 방특.

2 상세

탱킹을 위한 특성. 방패를 착용하고 각종 물리공격을 덜 아프게 맞는 데 특화되어 있는 스타일의 탱커이다. 화려한 생존기와 자힐기 등을 가지고 있는 타 탱커에 비하면 생존기들이 굉장히 직관적인 대신 밋밋한 편이다.

  • 장점
    • 준수한 물리 데미지 감소능력: 방패를 가장 적극적으로 활용하는 클래스이며, 이와 관련된 생존기 역시 물리 데미지 감소능력 위주로 특출나게 설계되어 있다. 특히 과거에는 이러한 편중이 심한 편이었고, 그 반대급부로 마법 데미지 감소가 부실했던 적도 있었다.
    • 매우 뛰어난 기동성과 유틸리티: 돌진과 가로막기, 영웅의 도약으로 대표되는 이동기, 광역 도발, 각종 스턴기, 침묵 등 엄청난 유틸리티 라인업을 자랑한다. 특히 기동성에 있어서는 그 어떤 탱커도 따라가지 못하는 수준으로, 소위 "거름" 취급 받던 시절마저도 혈죽이나 보기 같은 뚜벅이 탱커들이 하지 못하는 극한의 드리블 (예: 데스윙의 등) 등 특정 역할 용도로 기용되는 일도 많았다. 또한 저 모든 스킬들이 깃수의 역할을 하기에 매우 최적화 되어있다! 덕분에 예나 지금이나 전장 깃수는 닥치고 방특이었을 정도.
  • 단점
    • 부실한 생존기와 자힐기: 생존기의 갯수가 적은 편이며 자힐기가 매우 부실하다. 이 때문에 순간적으로 큰 데미지가 들어올 때 데미지를 경감시킬 수단도 부족하고 힐러를 도와 피통을 복구하는 것도 마땅치 않다. 즉 안정적인 탱킹을 하기 쉽지 않다. 그나마 데미지 경감 기술은 판다리아의 안개 이후로 여러 측면에서 보완되며 사정이 좀 나아졌으나, 자생기는 여전히 타 탱커에 비해 부실하다. 이로 인한 또 다른 부수효과로, 솔플 능력은 탱커들 중 가장 떨어진다. 이 단점은 '군단'에 와서 모두 상쇄되었다.
    • 광역 탱킹이 어려움: 기본적인 광역 어그로 기술인 천둥벼락의 쿨이 무려 6초다! 게다가 다른 보조 어그로 기술인 쇠날발톱과 충격파, 칼날폭풍, 도전의 깃발은 전부 쿨이 길다. 이 때문에 전사는 광역 어그로를 먹으려면 다른 직업과는 다르게 적극적으로 타겟을 전환해 가며 기술을 난사해야 한다.

3 역사

3.1 오리지널

유일한 탱커. 애초에 나머지 탱킹 클래스는 탱커로써 문제가 심각해서 그냥 방특전사 = 탱커였던 시대이다. 만렙 찍고 4대인던을 파밍하는 시기에는 능숙한 탱커가 귀하기 때문에 좋은 대우를 받았으며, 상위 레이드템을 파밍하고 리딩이 가능한 전사는 그야말로 귀족으로 막공이 활성화 됐던 줄구룹 등장 이후에는 따로 탱킹 수고비를 주어가면서 부르는 경우까지 있었다. 단 최상위 클래스가 아닌 어중간한 수준의 전사는 결국 레이드 구경도 하기 힘든 신세였다. 4대인던의 파밍은 하루 한두 시간만 들여도 해낼 수 있었지만 화심 이상은 상당한 시간과 골드를 요구하던 하드코어 컨텐츠였기 때문에 어중간한 전사는 화심은 구경도 못 하고 지인들 소환으로 4대인던, 잘 가봐야 줄구룹이나 돌아야하는 신세였다. 다만 인맥이 있는 전사 유저는 탱커가 많이 필요한 구간만 탱으로 뛰고 나머지 구간에서는 딜러로 참가하는 형태로 레이드를 즐기며 점점 더 높은 곳으로 갈 수 있었다. 그렇다 해도 대개 어중간한 스펙으로 할 수 있는 것은 줄구룹 부탱, 화심의 8파전사 이상이 되기 힘들었고 템 맞추기 대단히 힘든 시절이라 화심에서 얻는 티어1의 장비 흑요석 대검 정도의 에픽급 장비로 오리지널 끝날 때까지 사용하는 경우도 비일비재했다.

오리지널과 불타는 성전 시절엔 소위 "피아노친다"라고 불릴 정도로 컨트롤이 복잡했다. 단순히 쓸 스킬만 많았던 것이 아니고, 태세 변환[1]이 그 대표적인 예. 예를 들어 공포 해제에 필수적인 기술인 광전사의 격노는 광폭 태세에서만 사용할 수 있었으므로 공포 경보를 보거나 감으로 공포 타이밍을 예측해서 광태 -> 광격 -> 방태 전환을 보스 평타 딜레이인 2초 안에 사용해야 했다. 또한 각종 전용 장비[2]를 구해야 하는 것도 문제였고, 탱커로서도 당연히 알아야 하는 상황 판단력, 파티원들의 어그로/HP 파악능력, 네임드 공략 숙지, 브리핑, 리딩까지 있어 개인에게 지나치게 많은 것을 요구한다는 평이었다.

3.2 불타는 성전

야성 드루이드와 보호 성기사가 재설계됨에 따라 위치가 흔들리지 않을까 하는 말도 있었지만, 오리지널부터 쌓아온 신뢰는 여전했으며 새로 생긴 두 탱커의 능력은 기대했던 것보다 부족했기 때문에 탱커의 지위는 여전히 굳건히 지켜 방특전사=메인탱커라는 위치를 지켰다.

참고로, 야성 드루이드는 버프도 되고 시너지도 괜찮고 체력 빵빵하고 방어도도 높았지만, 그 놈의 강타[3]를 생으로 얻어맞을 수밖에 없어서 다소 불안정한 탱커였다. 그나마 전탱 2명을 데려가면 서로 템먹겠다고 싸우는 문제도 있고, 오프탱일 때 전탱의 딜링은 시궁창 수준이었기 때문에 일반적으로 부탱으로 기용했다. 물론 전략에 따라 야드를 메인 탱커로 넣는 공대도 있었지만, 브루탈루스처럼 평타 피해를 경감시키는 것이 공략의 핵심 요소라면 오프탱킹조차 버거워하는 모습을 보여줬다.

보호 기사는 광역 탱킹 능력은 다른 탱커를 압도하였지만 정작 스텟 디자인부터 한계가 있었다. 단일 어그로를 먹으려면 높은 주문력을 필요로 했는데, 이렇게 세팅을 하면 당연히 탱킹 능력이 떨어졌다. 한 마디로 어그로와 탱킹 중 하나만 선택해야 하는 구조였던 것이다. 그나마 하이잘 산 전투으스러진 손의 전당 등에서 토나오는 쫄 웨이브 구간 한정으로 광탱에 효율이 엄청나게 좋았기 때문에 광탱으로나 기용되는 편이었다.

3.3 리치왕의 분노

"그렇단다 아들아, 영원한 왕이란 없는 법이지..."

이 시점에서 블리자드의 클래스 설계가 평준화로 결정됨에 따라 보기, 탱야드[4], 죽기가 떠오르고, 전사는 독보적인 입지를 내주게 된다. 방막의 효율이 높았기 때문에 독보적인 쫄탱 능력을 발휘했으나, 이 확장팩에서 쫄탱에 사활을 거는 보스는 아눕아락을 제외하면 없었다. 게다가 어그로 수급 능력도 영 좋지 않았기 때문에 페널티를 감수하고 굳이 기용될 이유가 없어 수많은 TO를 빼앗기고 만다. 이는 리분 초기에 죽기와 징기의 사기성으로 인해 엄청난 수의 판금 플레이어들이 양산되었다는 점도 한 몫한다. 아이러니하게도 당시 전사의 물리 데미지 감소능력은 역사상 최고로 상승했다. 방패막기가 재설계되어 한 방에 2500, 방패막기 시 5000 가량을 줄일 수 있었다. 당시의 탱커는 체력 30000 가량이라는 걸 생각하면 엄청난 수치. 그래서 '방밀크리'가 몇 만이 떴다더라 하며 즐거운 허세를 부리던 전사들도 많았다.

3.4 대격변

이미 리치왕의 분노 말기 시점부터 전탱=쫄탱이라는 공식이 확고하게 성립되었고, 대격변 초반에는 특화도 옵션 (결정적 방어)이 도입되고 고질적인 어그로 문제도 해결됨에 따라 이러한 역할이 더욱 강조되었다. 하지만 메인탱과의 거리는 매우 멀어지게 되었다. 대격변 초중반에는 디버프 지우기라는 꼼수에 영향을 받는 보스들이 매우 많았기에 보기가 독보적인 메인탱커였고, 후반에는 모든 보스들의 마법 데미지가 엄청났기 때문에 방특이 탱킹을 하는 것 자체가 민폐가 되던 시절이었다. 이 시점에서 거름이라는 별명이 생긴 건 덤.

당시 전사가 얼마나 추락했는지를 보여주는 예가 즐거운 공격대용의 영혼 공략기이다. 즐거운 공격대의 공대장인 쫘파게티가 7하드를 클리어한 본캐 전탱을 버리고 템렙이 약 10 정도 낮은 부캐 혈죽으로 데스윙의 광기 하드를 잡아버렸다. 데스윙의 등 World First Kill 영상에서 '타락한 피'가 계속 늘어나 5~60마리까지 쌓여도 거의 흘리지 않고 전투가 끝날 때까지 유지하는 엄청난 실력을 가졌지만, 현재 방특 전사가 가진 생존기로는 꿰뚫기 120만 대미지버틸 수가 없다고 판단한 것. 이후 쫘파게티는 전사를 탱커로 다시 광기 하드를 잡았지만, 그때의 택틱은 전사로 꿰뚫기를 맞고 죽은 다음 전투 중 부활을 받는다였다. 안습

3.5 판다리아의 안개

전사에게 있어 최고의 확장팩. 사실 시네마틱 트레일러부터 전사가 주인공 전사의 수많은 불합리한 설계들이 죄다 떨어져 나가고 약점이 보완되는 재설계가 있던 시점으로, 오리지널과 더불어 방특, 아니 전사 최고의 전성기라고 봐도 무방하다. 당시 재설계 수혜를 보면 다음과 같다.

  • 자원이었던 분노가 완전히 재설계되어 엿가락처럼 수급량이 바뀌는 게 아니라 일정량 수급으로 바뀌게 되었고, 이를 모든 기술이 아니라 특정 핵심 기술들에만 사용하게 바뀌었다. 방특의 경우는 방패 밀쳐내기나 복수 등을 써서 모은 분노를 방어행동에 쓰는 식으로 설계되었다. 이전에는 태생적으로 분노수급이 적을 수밖에 없던 메인탱킹에서의 입지를 크게 강화시켰다.
  • 스킬들의 요구조건과 코스트가 재설계되고 태세전환시 분노리셋이 삭제되는 등 당시 경쟁하던 탱커들과 비교했을때 불합리한 페널티라고 여겨진 점들이 전부 삭제되었다.
  • 스킬 수가 크게 줄어 조작이 매우 간편해졌다.
  • 결정적으로 마법 대미지 감소 능력이 크게 상향되었다!

거기에 탱커의 딜 상향과 더불어 확장팩 말기 시점에서 방특의 딜 스케일링이 비정상적으로 강한 탓에 미터기 1위를 차지하는 일이 심심찮게 벌어졌고, 강점은 유지되고 약점은 보완되었으며 딜마저 센 완전체 취급을 받으며 화려하게 확장팩 내내 최강 탱커로 군림하였다.

3.6 드레노어의 전쟁군주

• 강력한 물리 데미지 방어와 뛰어난 순간 기동에 특화되어있다.

• 부실한 생존기과 자힐기가 단점
• 꾸준한 방패 막기와 수호 방패를 통한 리듀스, 생존기 배분이 keypoint

검투사의 태세 특성으로 전투 태세를 대체할 수 있게 되었고 이를 이용해 대미지 딜러 역할을 할 수 있다. 단일 지속딜에 강한 성격을 가지고 있다. 물론 특성은 여전히 방특이니 만큼 한손 무기와 방패를 들고 공격한다. 초기에는 딜도 쎄고 몸빵도 쎈 전사라고 많은 기대를 받았으나, 뚜껑을 열어보니 모든 면에서 어중간한 태세임이 밝혀져 큰 반향을 불러일으키지는 못했다. 무엇보다도 딜전 공통의 쿨기인 '무모한 희생'과 공대 생존기인 '재집결의 함성'이 없다는 것이 뼈아프다.

불행히도 확팩 초기 레이드에서는 성능이 떨어져 "전두부" 호칭을 받으며 입지가 매우 좁았는데, 실질적으로 기용된 사례는 마르고크 딱 하나다.[5] 확팩말 지옥불 성채 시점에서야 "약간 숨통이 트였다" 할 정도로 최소한의 TO를 받게 된다. 이러한 사태의 원인으로 전사의 부실한 자힐기에 대한 지적이 제기되었다.

3.7 군단

군단 탱섭외 0순위, 가장 완벽한 탱커

3.7.1 주요 변경점

  • 모든 태세 계열 기술의 삭제
  • 신 스킬 '고통 감내'의 추가. 소모한 분노에 비례해 보호막을 생성. 생성된 보호막은 받는 피해의 90%를 흡수한다.
  • 주문 반사가 주문을 반사하지 못하는 경우라도 5초간 주문 피해를 30% 경감시켜준다. 단 반사할 경우 이 버프는 사라진다.
  • 돌진과 가로막기가 신 스킬 '봉쇄'로 통합. 기능은 2가지를 합친것과 같다.
  • 회전베기 삭제. 대신 복수가 전방의 모든 적을 공격한다.
  • 피해를 입을 때 분노를 생성하는게 돌아왔다.

3.7.2 PVE

방패 막기를 꾸준히 유지하며 남는 분노는 고통 감내로 돌리고, 오프탱일 경우에는 고통 감내를 계속 쌓던가 집중된 분노를 이용해 보조딜을 하는 방식이 된다. 적에게 맞는 피해를 계속해서 높게 보호할 수 있는 안정적인 메인 탱커로서의 소양을 모두 갖추고 있다. 군단 초기 기준으로 수호 드루이드와 함께 1티어 탱커.

새롭게 등장하여 주요 탱킹 메커니즘에 포함된 고통 감내(이하 고감)의 위력이 어마어마하다. 전사의 탱킹은 이 고감을 어떻게 유지하는가가 핵심이 된다. 고감 보호막만으로 전사를 힐하는 힐러들을 손가락만 빨 수 있게 할 정도기 때문에 전사의 고질적인 약점이던 자힐문제도 완전히 해결되었다. 물론 고감은 90%까지의 피해만 흡수하기 때문에 10%의 피해를 계속해서 받기는 하지만, 이 정도는 2티어의 특성 중 고무적인 존재[6] 또는 예견된 승리[7] 등으로 충분히 만회할 수 있다. 그리고 유물 특성과 기본 특성 중에 고통 감내의 효율을 늘리는 특성도 많아 고통 감내의 사기성은 더욱 부각된다.

유물 무기 기술은 일정 시간 동안 모든 공격에 대해 결정적 방어[8]를 적용하고 전방 모든 적에게 피해를 주는 대지수호자의 비늘. 쿨타임도 45초이므로 부담없이 미니 생존기 겸 광역 어그로 수급 기술로 활용할 수 있다.

3.7.3 PVP

타 탱커들과 달리 강력한 딜이나 버티기 능력이 있는 것은 아니지만, 전무후무한 광역 스턴능력, 아군을 살리는 데 특화된 가로막기와 경계 및 광역 주문반사 등 가히 미친 듯한 디나이 능력을 가지고 있다. 또한 전쟁노래 협곡이나 쌍둥이 봉우리같은 깃전장에서는 최고의 깃수이기도 하다. 연막탄에서 시작되는 상대 진영의 일점사를 띠용영웅의 도약으로 자력으로 탈출할 수 있다는 점은 엄청난 이점으로 작용한다. 또한 연속 돌진/가로막기/영웅의 도약으로 이어지는 이동기 4종세트는 치고빠지기와 도주에 있어 최고의 효율을 발휘한다. 일반 필드에서도 매우 강한편. 컨은 안되는데 필드에서 쎈 느낌 내고 싶은 유저들이 방특으로 많이 다닌다. 이는 혈죽도 마찬가지.

하지만 방특도 약점이 없는 것이 전혀 아닌데 자힐이 없으며 분노를 쌓아서 고통감내를 계속 쓸수가 없다면 피통 많은 멧돼지일 뿐이다. 한마디로 붙어서 싸울수만 있다면 이보다 더 딴딴할수 없지만 제대로 드리블 치는 캐스터, 원거리 클을 많나면 그냥 터져나갈 뿐이다. 특히 드리블 잘하는 냉법을 조심할것. 그외 암사, 정술같은 어설픈 드리블기를 가진 원거리클들과 같은 탱특성 뺀 밀리클들은 전부 방특의 먹잇감이다.

덕분에 대규모 전장 및 깃발 전장에서 매우 강한 반면 그 외 전장이나 투기장에서는 당연히 약체 취급을 받곤 한다. 역사상 방특이 투기장에서 기용되던 유일한 시절은 버티기 메타가 성립하던 예외적인 상황 뿐이었다.

3.7.4 기타

에메랄드의 악몽 오픈 첫날에 영웅 난이도를 클리어한 공격대에서 미터기를 공개했는데, 여기서 방어 전사가 고통감내로 다른 힐러들의 치유량을 압도함에 따라서 타 유저들에게 사기라고 욕먹을만큼 뛰어난 효율을 보여주었다. 결국 타탱커외의 밸런스 조절을 위해 두 번에 걸친 핫픽스가 적용되어 복수심 너프, 봉쇄의 분노 수급 감소, 고통 감내의 흡수량 감소 등을 적용받게 되었다. 다만 방패 밀쳐내기의 분노 수급이 15->10->20으로 2번에 걸쳐 조정되며 분노 관리는 다소 편해졌다. 이 패치가 1티어 탱커인 전탱의 너프인줄 알았으나, 결론적으로 고통 감내의 흡수량은 줄어들고 분노 수급은 원활해졌기에 단순한 하향만은 아니며 오히려 더 좋아졌다는 의견도 있다.

현재 레이드,쐐기 통틀어서 섭외 0순위탱커로 불린다. 속칭 갓티어.
물리 뎀감쪽으로는 타의 추종을 불허했고 원래 부실했던 마법 뎀감,자힐능력이 군단들어와서 모두 해소되었기 때문에 가장 완벽한탱커로 불리운다. 기동성,뎀감,자힐,광역메즈등 탱커로써 갖춰야할 기본소양은 모두 갖추고 있다.[9] 그나마 전탱의 단점이라면 딜링측면에서는 우수하지 못하고, 애드 등의 급박한 상황 시 대처력이 떨어지는 수동적인 탱커라는 점이 단점으로 지목되는편.[10][11]

  1. 당시의 전사는 특정 태세에서만 사용할 수 있는 기술이 있었기 때문에 결국 태세 변환을 할 수밖에 없었는데, 문제는 태세 변환을 하면 분노가 날아갔다. 특성으로 보완을 할 수야 있었지만 귀중한 특성 포인트를 여기에 몇 포인트나 주는가 하는 것도 고민되는 문제였다.
  2. 예를 들면 불타는 성전 당시 탱커들을 골머리썩이던 자저/냉저셋이 대표적이며, 각종 장신구 또한 상황에 맞는 아이템을 구비해야 했다.
  3. 치명타와는 별개로, 3렙 이상 차이나는 몹이 랜덤으로 가했던 150% 가량의 데미지. 무막/회피/방막을 합쳐서 102.4%의 완방합을 유지해야 안 맞았다. 하지만 야드는 무막과 방막이 없으므로 절대 완방합을 달성할 수 없었다.
  4. 당시는 수호 드루이드가 없었고 야드가 탱/딜 모두를 수행했었다. 이는 당시 3특성이 탱딜을 전부 할 수 있는 컨셉이었던 죽기도 마찬가지.
  5. 신화 마르고크 WFK을 한 파라곤의 전사 Seita는 '전사는 방패막기를 풀로 사용할 수 있는 상황, 즉 전체 시간의 50%만 탱할수 있는 상황에서 진짜로 빛나죠.'라고 말했고, 실제로도 탱커의 교대가 자주 일어나는 구간에서는 강한 모습을 보이지만, 그렇지 않은 구간에서는 굉장히 약한 모습을 보인다. 마르고크의 경우는 탱커의 교대가 자주 일어나고, 네임드의 평타가 갈수록 아파지며, 3페이즈의 '혼돈의 징표 : 경화'의 이동 불가를 유연하게 대처할 수 있기 때문에 방특에 매우 최적화된 케이스였다.
  6. 아군 모두 주는 피해의 3%만큼 체력을 회복
  7. 연전연승을 교체, 적에게 피해를 주고 15%의 체력을 회복. 30초 쿨타임.
  8. 방패막기의 2배만큼의 피해를 흡수
  9. 전탱과 1티어를 겨루는 수호드루는 광역딜 뎀감 다 우수하지만 기동성이 낮고, 또한 광역메즈가 없다는게 단점.
  10. 전탱은 정돈되어있는 쫄탱킹에 장점이 드러나지 중구난방의 진영에는 탱킹이 생각보다 많이 까다롭다.
  11. 능동적인 탱커로는 혈죽과 악탱이 있으며 혈죽은 죽손과 고핀 죽부등으로 자신이 탱킹할 지역을 선택할 수 있으며, 악탱은 제물의 오라로 인해 광어글과 드리블이 쉬우며 이 두직업 모두 상황대처능력이 상당히 뛰어난 편이다.