전사(월드 오브 워크래프트)/무기


월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람
전사사제도적성기사
무기분노방어수양신성암흑암살무법잠행신성보호징벌
사냥꾼주술사마법사흑마법사
야수사격생존고양정기복원비전화염냉기고통악마파괴
드루이드죽음의 기사수도사악마사냥꾼
조화야성수호회복혈기냉기부정양조운무풍운복수파멸

1 개요

다양한 문화와 국가에서 강인한 신체를 보유한 남성과 여성들은 힘, 지구력, 그리고 전투 기술 훈련을 거쳐 용맹스런 전사들로 거듭난다. 이들의 우정은 교실이나 술집 혹은 작업실에서가 아닌 결투장과 투기장에서 쌓인다. 전사로서의 운명이 어린 시절의 훈련으로 결정되듯, 전장에서의 역할 또한 선택한 무기에 따라 달라진다. 무기 전사들은 본능적으로 양손 무기들에 끌린다. 이는 단순히 개인의 선호도가 아닌 그 인물의 특성을 나타낸다. 무기 전사들은 전투에 신중하게 임하며, 적의 허점을 노려 제압한다. 양손 무기들은 압도적인 파괴력으로 적의 약점을 파고들게 해준다.
양손무기를 사용하는 전투의 달인입니다. 기동성과 압도적인 공격력을 바탕으로 적을 쓰러뜨립니다.

Arms. 양손무기를 사용해 근접 딜러 역할을 수행하는 전문화이다. 설명에는 기동성이 언급되어 있지만 지금은 전사의 각 전문화가 기동성이 평준화된데다 다른 직업에 비하면 그다지 기동성이 뛰어나지도 않다는 것이 함정이다(...). 같은 근접 딜러인 분노 전문화가 끊임없이 무수한 공격을 퍼붓는 광전사의 이미지라면, 무기 전문화는 상대적으로 묵직한 단타 위주로 피해를 입히는 스타일이라고 하겠다.

2 상세

과거에는 '무기'라는 전문화에 걸맞게 사용하는 무기의 종류에 따라 다른 혜택을 받는 특성이 있었으나, 대격변 이후로는 무기별 특화가 삭제되고 무기들의 성능이 표준화되었다.

판금 근접딜러라는 비운의 조합으로, 같은 직업 전문화인 분노 전문화와 더불어 비교적 기피당하는 팔자를 타고난 감이 있다(...). 특히 10인 레이드가 대세가 된 대격변 확장팩에서는 레이드 취업이 하늘의 별 따기 수준으로 어려워진데다, PVE 성능이 분노 전사보다 나을 것이 없어 철저히 외면당하기도 했다. 하지만 신화 난이도가 20인으로 고정된 드레노어의 전쟁군주들 이후부터는 비교적 드문 딜러용 공대 생존기를 갖추고 있다는 강점으로 한 자리 정도는 취업보장을 받는 편이다. 데미지 딜링 능력 역시 준수해져서 PVE에서도 다른 딜러들 못지 않은 활약이 가능하다.

PVE에서의 성능이 들쭉날쭉한 반면, 한 방의 파괴력이 강하다는 점에서 PVP에서는 꾸준히 선택받는 대세 특성이었다. 분노 전사의 경우 대체로 PVE에서 강세를 보이지만 사람을 상대로 하는 PVP에서는 순간적인 폭발력의 문제나 피해를 많이 받는 문제 등으로 인해 인기가 많지 않았다. 오리지널 시기에 전사 이미지의 대명사였던 아케이나이트 도끼를 들고 돌진해서 상대방의 대가리를 쪼개버리는 멧돼지가 바로 무기 전문화 전사의 업적으로 생겨난 것.

3 역사

3.1 오리지널

첫 등장했을땐 양손무기를 들고 1:1 전투에서 특화된 전사로 등장했다. 전사 모든 특성, 모든 스킬 중에 몇 안되는 즉시 시전 기술인 죽음의 일격사기스킬 때문에 PVP든 레벨업이든 모두 무기트리가 선호되었다. 그 때문인지 확실한 레이드 딜러로 분노 특성이 자리 잡기 이전까지 전사의 상징 같은 이미지가 자리잡게된다. 이른바 무기31/분노20의 무분 국민트리.

판금풀이 만개하는 확장팩들에서는 상상하기 힘들지만 PVE에서 의외로 어느 정도 자리가 있었는데, 왜냐하면 레이드 중간중간 탱커가 부분적으로 필요한 구간이 극히 일부분이지만 있었기 때문. 예를 들면 화산심장부의 가르는 8명의 탱커를 필요로 하는데 오리지날 시절 탱커 클래스는 전사밖에 없었다. 더군다나 대미지 미터기 같은 레이드 애드온이 발달되기 전이었기 때문에, '딜이 되면 좋고 안되면 말고'라는 심정으로 무기 특성의 전사를 데려갔었다. 실질적으로 처음부터 끝까지 필요한 방어 특성 전사는 고작 3~4명에 불과하고 최대 필요한 탱커의 수는 8명이니 남는 자리를 무기 특성 전사로 채워간 것이다. 이런 핀치 탱커형 전사들 때문에 국민트리 31/20 대신 무기31/분노5/방어15의 속칭 무분방트리[1]라는 좀 애매한 특성이 퍼지기도 했다.

그러나 안퀴라즈 사원이 열리고 레이드가 심화되어 가면서 대미지 미터기 등 각종 레이드 애드온이 등장하면서 각각의 역할이 분화되고 무기 특성이 분노 특성보다 대미지 딜러로서의 능력이 눈에 띄게 떨어진다는 것이 밝혀지자 점점 일자리를 잃게 되었다. 사실 이전부터 분노 특성이 무기 특성보다 대미지 딜러로서의 능력이 높다는 것은 체감상 알고 있었으나 딜량 정도의 차이를 눈으로 확인하기 힘들고 분노 특성은 사실상 오리지날 당시 게임상에서 역할이 폭이 너무 좁았기 때문에[2] 묵인되다 점점 차별화되기 시작한 것. 낙스라마스를 정점으로 상당수의 레이드 무기 특성 전사들이 분노 양손, 혹은 분노 쌍수 특성으로 갈아타게 되며 레이드에서 무기 특성은 지탄받아야 할 대상으로 여겨지게 되었다.

3.2 불타는 성전

불타는 성전이 등장하자 전사 특성도 이래저래 많이 손을 봤으며 무기 특성도 여러군데 바뀌긴 했지만 최상위 특성이 상당히 잉여잉여했기에 오리지널 때와 스타일에서 큰 차이는 없었다. 특성도 손을 보긴 했지만 기본적으로 오리지널때 특성의 강화 수준이었다.

그러나 투기장의 등장과 함께 전사 PvP의 부흥기를 맞게 된다. 분노 시스템 덕에 장기전 시 전투의 지구력이 모든 딜러들 중 가장 우수했으며, 돌진과 판금방어구로 인한 높은 방어력 때문에 닥돌해서 상대진영을 마구 휘저으며 깽판칠 수 있는 클래스는 전사가 유일했기 때문. 물론 같이 판금 방어구를 입고 양손무기들고 비슷한 역할을 수행할 수 있는 클래스로 징벌 기사가 있었지만...더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 거기다가 당시 죽음의 일격의 받는 치유량 50%감소 디버프로 오히려 상대방의 전투 지구력을 갉아먹었다.[3] 그래서 5v5에서는 필수 클래스에 가까웠으며, 2v2에서는 회복 드루와 함께 전드라는 병림픽최강의 조합을 이루었다. 3v3에서는 도법사에 밀리긴 했지만 다른 2v2, 5v5와 마찬가지로 강력한 클래스로 활약했다. 하지만 이 모든건 팀을 이루어 싸우는 투기장 한정. 1:1에서는 순수한 화력만으로 보자면 부족한 유틸기와 나쁜 생존력으로 듀로타 멧돼지랑 다를바 없는 신세였다.

PVE에선 여전히 죽격-소용돌이-분노남을때 영격이라는 부족한 딜스킬과 단순한 딜사이클에, 그나마 존재했던 시너지는 당시엔 그 효과가 미미하여 별로 의미가 없었다. 하지만 태양샘이 추가되자 상황이 바뀌는데, 레이드 보스들이 매우 높은 수준의 공격대 딜능력을 요구하자 그동안 찬밥신세였던 시너지딜러 클래스와 함께 주목받게 된다. 이어 잉여스러웠던 격돌와 격돌연마 특성의 재발견, 아이템 수준의 향상으로 징벌 기사와 함께 태양샘 공략에서 시너지 TO로 한자리씩 차지하게 된다.

3.3 리치왕의 분노

특성이 대대적으로 개편되면서 효율적으로 정리되었고, 새로운 피의맛 특성으로 제압이 딜스킬화 되어 딜링능력이 향상되었고, 분노의 재생력 덕에 생존능력도 크게 개선되었으며, 칼날폭풍이 첫 등장하면서 꽃이피나~! ...했지만 묻혀버렸다.그나마 칼폭 후 급살 분노만땅 마격크리가 잠시 가능하던 때가 있었지.. 그 이유는 바로 분노 특성의 티탄의 손아귀 때문.티탄의 손아귀 특성을 찍는 순간 양손무기를 쌍수로 쥐고 싸울 수 있게 되는 분노특성은 딜링 능력이 강화됨으로 인해 결국 심각 하게 밀려버리게 되어서 PvE에선 완전 공기화가 되었다.

심지어 PVP에서 조차 분노특성의 영웅의 격노를 통한 유틸기에서 마저도 밀리자 PVP고 PVE고 탱킹을 제외한 모든 분야에서 분노가 될 뻔했다. 이는 울두아르 패치에서 티탄의 손아귀가 너프될 때까지 지속되었고, 돌격전차 특성이 생기자 무기전사는 돌진 후 처음 죽음의 일격을 먹였을 때의 쾌감과 함께 딜링이 크게 향상되었다. 덕분에 PvP에서는 오히려 방특전사와 함께 무기전사가 대세가 되었다. 하지만 PvE에선 아이템 수준 상승으로 분노전사가 말 그대로 딜미터기를 찢어버리는 위용을 과시하게 되면서 PVP는 무기, PVE는 분노로 완벽히 딜특성을 양분하게 되었다.

리치왕의 분노 이전의 무분전사가 적의 공격 다 맞아가면서 어떻게든 접근하여 필살의 한방을 날리는 투사 같은 이미지였다면(즉 지금의 분노전사), 리치왕의 분노 이후 특성 개요처럼 전투의 달인 같은 이미지로 바뀌었다.

3.4 대격변

무기 종류에 따라 추가 혜택을 보는 무기 숙련 시스템은 사라졌다. 초기에는 PvE, PvP 모두 무기전사가 분노전사를 앞질렀고, 특히 쌍수 플레이를 하느라 적중률 세팅이 난감했던 분노전사에 비해 낮은 세팅 난이도는 분명 엄청난 메리트가 되었다. 분노전사 대비 낮은 컨트롤 난이도는 덤. 결국 4.2 패치가 되고 나서야 분노전사의 PvE 딜이 무기전사를 추월하기 시작했다.

확장팩 초반 4.0.6 패치까진 거강으로 인한 막강한 딜량과 함께 돌진-봉쇄에 영웅의 도약을 통한 뛰어난 기동성으로 대격변 초반 냉법 아래가는 사기 클래스로 불렸지만 너프되어 돌격 전차를 찍으면 봉쇄와 돌진의 쿨이 같이 돌아가게 되었다. 대신 돌격전차 특성의 효과가 돌진 쿨 5초 증가에서 3초 감소되었지만 이전까지의 빠르고 시원시원한 기동성은 거덜난 것. 그나마 막강한 딜량으로 한번만 걸리면 끝장을 볼 수 있었지만, 거인의 강타에 가해진 치명적인 너프와 함께 전문화 효과마저 너프되면서 딜량이 많이 떨어져서 초반만큼은 못하는 상황이다. 그나마 4.3.2까지 크게 더 너프된 것은 없었지만, 제정신이 아닌 도트딜을 자랑하는 야드와 전설 무기를 앞세운 캐스터 및 도적이 날뛰는 상황에서 전사가 크게 활약하지는 못했다.

3.5 판다리아의 안개

PvE에서는 지속딜에 강해졌고, 거인의 강타 쿨다운을 리셋하는 '급살' 버프가 정말 시도때도 없이 뜨기 때문에 (자동 공격시 10%, 특화도에 따른 추가 일격시 10% 확률) 무기전사의 딜은 그때그때 사용 가능한 기술 가운데 가장 적절한 것을 순발력 있게 넣어주는 형태가 된다. 딜링 원칙은 필사의 일격을 쿨이 돌아올 때마다 최대한 많이 사용하는 것. 따라서 제압 위주로 딜을 할 경우 필사의 일격을 그만큼 자주 사용하게 되어 득을 보는 셈. 필사의 일격 사이에 격돌을 많이 넣을수록 데미지는 올라가고 분노 소모가 심해지지만, 제압을 많이 넣을수록 분노 소모가 줄어들고 필사의 일격 횟수가 많아져 추가 분노 수급이 원활해진다. 또한 마무리 일격이 적중할 경우 10초간 제압의 분노 소모는 0이 된다(!). 따라서 무기 전사의 마격타임 딜링은 필사의 일격과 거인의 강타를 쿨마다 사용 > 마무리 일격 > 분노가 없을 때는 제압으로 필격 쿨을 앞당기는 방식이 된다.

이전에도 그랬듯 템빨을 분노전사보다 덜 받는 점 때문에 (갓만렙 시점을 제외하고는) 확팩 내내 단일딜이 분노전사에게 밀렸다. 심지어 막바지 (5.4 패치)에는 수많은 버프에도 불구하고 단일딜 기준 분노전사보다 DPS가 10% 가량 차이날 정도(...). 전체 딜러들 중에서도 하위권이었다. 지속적인 광역딜이나 근접 2~3 타겟 딜 상황에서만 특유의 강점을 발휘하며 어느 정도 선전했을 뿐. 하지만 5.4 패치에서 많은 보정을 받아 단일딜, 광역딜 모두 상향되었다. 특히 체력이 높은 쫄이 많이 나오는 가로쉬 헬스크림이나 갈라크라스 같은 네임드에서만큼은 무기전사는 흑마법사와 나란히 1, 2위를 다투는 광역 딜러가 된다!

PvP에서는 말 그대로 날아다녔던 확장팩이다. 특히 12시즌은 9시즌 초반의 핵분무 이상의 사기클이라는 의견이 지배적이었다.
초창기의 무기 전사의 특성을 정리하자면

  • 투신 : 20초간 둔화와 이동 불가 면역
  • 재기의 바람 : 체력 35% 이하에서 초당 3%의 체력을 회복
  • 무기 전사도 방어 태세에서 방패의 벽, 수호 방패를 모두 사용 가능
  • 딜링용 쿨기가 무모한 희생, 해골 깃발, 투신, 죽음의 침묵의 4종인데 전부 글쿨이 없어 매크로 하나만으로 무희+해깃+투신+죽침+장신구라는 무시무시한 한방콤보 가능
  • 필사의 일격이 분노 생성기여서 치유 감소 효과가 끝나지 않음
  • 2단 돌진 가능
  • 충격파 쿨다운 20초로 고정
  • 45레벨 특성으로 광역 이감/광역 이불/대규모 주반 중 택1
  • 위협의 외침 쿨 1분

점사하자니 재기 발동 상태에서 방태-방벽-수방을 모두 돌리면 한두명 점사로는 죽지를 않았고, 내버려두자니 유틸기가 빵빵해서 메즈지원도 되는데다 여차하는 순간 4단 쿨기로 한명을 삭제시킨다. 투신의 이동불가 면역과 2단 돌진, 광전사의 격노의 혼절/공포 면역 덕분에 발을 묶지도 못한다. 그야말로 완전체라고 할 수 있는 수준. 이후 투신의 이감 면역 너프, 충격파 쿨다운 너프, 재기의 바람 너프 등 자잘한 유틸리티 너프는 행해졌어도 폭탄딜은 그대로 유지되었고 확장팩 막바지에 이르러서는 전장, 투기장의 지배자가 되었다.

3.6 드레노어의 전쟁군주

• 강력한 2타겟 딜링과 마무리 일격

• 지속적인 광역딜링과 묵직한 한방에 특화되어있다.
• 경계 와 재집결의 함성으로 대표되는 든든한 유틸기

광폭 태세[4], 치명상[5], 격노[6]가 삭제되고, 특화도의 변경과 마무리 일격의 강화 및 전반적인 스킬 간소화 덕에 묵직한 한방을 꽂아넣는 형태로 변경되었다.

확팩 초반에는 분노전사와 검투사 전사 모두에게 단일딜이 밀리는 안습한 DPS를 보여주면서 광역딜 한정으로만 비벼볼 수 있는 수준이었고, 그나마도 분노전사에 비해 크게 우월하지 않아 PvE에서는 사실상 파묻히다시피 했다. 이는 특화도 효과를 버프받고 나서야 해결되었고[7], 그 결과 마격이 무식한 딜량을 뽐내게 되었다. 덕분에 PvE에서는 그럭저럭 분노 전사와 비견될만한 딜러가 되는 수준으로 버프되었다.

묘하게도 해당 패치는 PvP에서 엄청난 반사이득을 가져왔는데, 마격에 불이 들어오면 판금 클래스고 뭐고 간에 일격에 무덤 곁으로 가게 된 것이다. 드레노어의 전쟁군주들 세기말 시점에서 만렙 체력이 50만 정도인데, 마무리 일격은 특화와 분노 상황에 따라 다르지만 최대 40만 이상(!)의 피해를 입힌다. 마무리 일격에 불이 들어오는 체력 20% 밑에서 이런 걸 맞고 살아남을 클래스는 없다.[8] 덕분에 투기장이 전흑술 전고힐로 가득 찬 원인을 제공했다.

검은바위 용광로에서는 블랙핸드의 시궁창 같은 공략 패턴으로 인해 무기건 분노건 환영받지 못했지만, 지옥불 성채 고난이도에서는 탑클래스의 딜러TO를 차지한다. 고신화 공략에 결정적인 수문장 역할을 하는 고어핀드, 벨하리, 줄호락, 그리고 마지막으로 고신화의 최종목표가 되는 아키몬드 신화에서 모두 유리하기 때문이다. 무기 전사의 강점은 마격탐에 수직상승하는 딜링과 거의 아무런 페널티 없이 2타겟 딜링을 뻥튀기시키는 휩쓸기 일격인데, 고어핀드, 벨하리, 줄호락, 아키몬드 모두 마격탐이 중요하며 고어핀드를 제외한 3넴드는 휩쓸기의 딜뻥을 적용하기도 용이하기 때문. 다만 만노로스 같은 경우는 분노 특성으로 칼폭만 잘 돌아줘도 1인분 이상을 하게 되므로 분노를 타는 경우가 많고, 나머지는 대개 무기 전사로 진행하게 된다.

3.7 군단

3.7.1 주요 변경점

  • 모든 태세 기술이 삭제되었다. 단 '방어 태세'는 특성으로 존재하며, 주는 피해-10%, 받는 피해-20% 해주는 온/오프형 생존기로 바뀌었다.
  • '거인의 강타'의 쿨다운이 30초로 늘어나고 8초 동안 대상에 대한 피해 증가로 바뀌었다.
  • 특화도는 '거인의 강타'의 위력, 거인의 강타 디버프 동안 대상에게 입히는 피해량의 증가로 바뀌었다.
  • '격돌'이 기본 필러 스킬로 돌아오고 '제압', '분쇄'는 특성을 통한 선택 기술이 되었다. 단일딜 상황에서는 '소용돌이'를 필러로 쓸 필요가 없다.
  • 지속효과 '전술가'를 통해 분노를 소모하는 기술을 사용할 때 분노 소모량에 비례한 일정 확률로 거인의 강타와 필사의 일격 쿨다운을 리셋시킨다.
  • 전투의 함성과 지휘의 외침은 각각 쿨다운 기술로 바뀌었다. 전투의 함성은 쿨다운 1분에 5초간 치명타+100%의 능력을, 지휘의 외침은 파티원들의 생명력+15% 해주는 생존기가 되었다.

3.7.2 PVE

극초반 레벨링에 있어서는 분노전사보다 약간 불편한데, 대부분의 기술이 분노를 소모하는 무기전사로서는 스펙이 낮을수록 손이 노는 상황이 자주 발생하기 때문이다. 이 문제는 15레벨 특성에서 분노 소모가 적고 위력이 뛰어난 '제압'을 선택하면 어느정도 해결할 수 있다. 만렙 기준으로는 분노가 부족하지 않게 수급되기 때문에 손이 놀 걱정은 할 필요가 없다.

광역딜에 있어서는 6초간은 우주 최강, 평상시에는 고자 수준의 딜링을 보여준다. 유물무기 스킬인 전쟁파괴자로 광역 거강 디버프를 걸고 전투의 함성 + 칼날폭풍을 돌면 말 그대로 몹들을 갈아버릴 수 있다. 하지만 이 3개의 기술은 모두 쿨다운 시간이 1분~1분 30초 가량이므로 그 동안은 단조롭게 회전베기-소용돌이 콤보만 반복해야 하며 위력 역시 시원치 않다. 종합적인 광역 딜링 능력은 전 클래스를 통틀어 중위권 이하.

단일딜의 경우 75레벨 특성인 집중된 분노를 중심으로 돌아가는 소위 '집분딜' 세팅이 유행하고 있다. 집중된 분노 특성 자체는 여러 차례 너프를 당했지만, 그럼에도 불구하고 다른 특성 및 유물무기 특성과의 시너지가 너무나 좋은데다 어차피 다른 대안이 없으므로[9] 여전히 pve 컨텐츠에서 가장 우선적으로 고려되는 세팅이다. 집분딜 위주로 세팅한 무기 전사의 단일딜 능력은 전 클래스를 통틀어서도 상위권이다. 쿨기가 몽땅 돌아가는 가운데 거인의 강타-집중된 분노 3중첩 필사의 일격을 날리면 100만 정도의 피해는 가뿐하게 뽑아내고도 남을 정도.

스탯 우선순위의 경우 개인차가 있지만 대체로 특화도에 투자하는 것이 최선이다. 특화도는 거인의 강타 위력 및 거인의 강타 디버프로 인한 피해량 증가에 기여하는데, 거인의 강타가 자주 리셋되므로 특화도로 인한 공격력 상승이 힘으로 인한 공격력 상승폭을 항상 뛰어넘기 때문이다. 대략 평균적으로 힘의 가치를 1로 잡으면 특화도는 1.3으로 볼 수 있을 정도. 보조 스탯인 특화도의 가치가 힘보다도 높기 때문에, 확장팩이 진행되고 고위 아이템이 풀릴수록 딜량이 폭발적으로 치솟을 가능성이 높다!

에메랄드의 악몽 레이드 오픈과 맞물려 사실상 레이드의 유일한 선택지인 집중된 분노 특성이 크게 너프되었다. 1중첩당 증가하는 필사의 일격 피해량이 50%에서 40%로, 다시 30%까지 곤두박질치는 수모를 겪었다. 전체 딜량의 10% 이상이 뭉텅 깎여나갔지만, 에픽템을 둘둘 말면 여전히 단일딜 능력에서는 상위권에 속한다. 오히려 너프하지 않았다면 아이템 수준에 민감하게 반응하는 특성상 무기전사의 단일딜이 OP로 떠올랐을 가능성도 있다. 암사는 그냥 OP 시켜주던데 걔넨 쿨기 끝나면 죽잖아

3.7.3 PVP

힐 받으면 강력한 멧돼지 라는 편견을 아직도 가지고 있다.

필드에서의 1:1에서는 취약한 모습을 보여주는데, 자체적으로 체력을 회복할 수단이 사실상 없다시피해서 선빵을 날리고 죽기 전에 상대를 때려눕히는 것밖에는 길이 없기 때문이다(...). 단 지속적으로 힐을 받을 수 있다면 뛰어난 순간 딜링에 힘입어 어떤 클래스 못지않다. 특히 군단 초기 기준, 복술과 더불어 투기장에서 1티어급 직업이'었'다.

현재 북미 투기장 고평에서 전사는 악마사냥꾼과 함께 뒤에서 꼴찌이다. 이유는 여러가지가 있는데, 먼저 유틸기의 부재, 약한 딜링, 그리고 약한 몸빵이 있다.
이렇게 33에서 날뛰던 전사가 몰락해버린 이유는 첫 째로 이중돌진과 스턴 특성이 한줄로 묶였다는 것이다. 과거 전사는 이중 돌진과 힐러에게 돌진할 수 있는 가로막기, 멀리서도 스턴을 줄 수 있는 폭풍망치, 그리고 다수에게 스턴을 주는 충격파를 이용해 유기적인 플레이가 가능했다. 하지만 지금 군단에서 충격파, 폭풍망치, 이중돌진을 한 줄로 몰아넣었고, 이는 전사의 움직임을 굉장히 제약시켜 놓았다.
두 번째 이유는 약한 딜링에 있다. 다른 직업군이 전사는 순간 폭딜이 뛰어나다고 물을 타고 있지만, 이는 10년 전의 이야기다. 대격변때 잠시 분노전사가 거강무희로 번쩍 떴던 때를 제외하고 전사에게 폭딜 시절은 대부분 아주 오래전 이야기였을 뿐이다. 무기 전사가 33에서 좋았던 이유는 앞서 말했던 유기적인 움직임과 끝 없는 치유 감소 효과 때문이었다.
하지만 현재 치유감소가 그렇게 특별한 옵션도 아닐 뿐더러, 다른 근접 딜러의 위력이 너무 강하기 때문에 겨우 몇프로의 치유감소 효과로는 빛을 보지 못하고 있다. 순식간에 무기 전사 두배의 딜을 내는 고양 주술사. 광역스턴, 광역데미지에 과거 전사가 가졌던 유틸기, 거기에 압도적인 딜량을 가진 풍운 수도사. 무엇보다도 치감, 유틸, 꾸준딜, 심지어 폭딜까지 가능한 도적의 존재까지. 현재 전사의 자리에 도적을 데려다 놓으면 완벽한 조합이 된다고 할 정도로 전사는 버려졌다는 게 맞다. 무엇보다도 전사의 근접 이속 감소 기술인 무력화가 글로벌 쿨이 생기면서 이런 현상은 더욱 도드라졌다.

블리자드는 전사를 설계할 때 1:1이 아닌 소규모 난전에서 강한 캐릭터로 구상했다고 했다. 하지만 현재 평균적으로 자생과 돌진기, 탈출기를 골고루 나눠받은 다른 클래스에 비해 전사는 구시대의 유물로 남아있을 뿐이다. 1:1도 강하지 않고 2:2도 강하지 않으며 3:3도 강하지 않은 직업이 되어버린 것이다.
물론 전사의 뒤에 있는 악마사냥꾼도 분명 심각한 상태이긴 하나, 악마사냥꾼은 1:1은 강력하다는 자위라도 할 수 있다. 전사는 뭐...

게다가 7.1 패치 이후 블리자드가 유일하게 밸런스 조절을 한다던 33 투기장이 개박살 나면서 오히려 22를 하는게 속이 편할 지경이 됐으니, 모든 전사들은 마음을 비우길 바란다.

3.7.4 기타

  1. 무기31/분노20 트리는 분노 3티어 격노(치명타에 적중당했을 시 일정시간 대미지 40%증가)특성에 크게 의존하는데 레이드 딜링 중에는 치명타를 맞을 일이 없으므로 격노 트리에 들어갈 포인트를 방어 특성에 줘서 최후의 저항(15초동안 생명력15%증가)까지 찍는 트리.
  2. 오리지날 당시 분노 특성은 PvP나 5인 던전 등 상당수 컨텐츠를 포기해야 했다. 오로지 레이드에서 딜러로서만 활약이 가능한데 오리지날 당시 전사들에게 요구되었던 역할은 상당히 많았기 때문에 절대다수의 전사들이 분노 특성을 기피했었다.
  3. 전장을 안 가는 유저는 치감이 필요 없는 것 아닌가? 라고 할 수 있겠지만, 당시 태양샘 이전까지 무분전사로 레이드를 가는 건 불가능했다. 그래서 무분전사=전장유저였다. 게다가 당시 치유량 감소 디버프를 가진 클래스는 전사와 도적뿐이었다.
  4. 전사 공통.
  5. 방특 전용으로 변경.
  6. 분노 전용으로 변경.
  7. 20150113 핫픽스: "특화: 무기의 달인의 효과가 57.1% 증가합니다.". 특화값을 적용받는 필사의 일격, 거인의 강타, 마무리 일격의 데미지가 대폭 증가하였다.
  8. 판금 클래스가 생존기까지 켜야 겨우 살아남는 딜량이다.
  9. 집중된 분노를 대체할 수 있는 필사의 연계, 살상의 기회 등은 dps 측면에서 훨씬 떨어지는 편이다. 단 pvp에서는 집중된 분노의 효과가 반감되기도 하고, 스택을 모으면서 시간을 낭비할 일이 없는 필사의 연계가 자주 선택된다.
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