흑마법사(월드 오브 워크래프트)/고통


월드 오브 워크래프트의 직업 및 전문화 일람
전사사제도적성기사
무기분노방어수양신성암흑암살무법잠행신성보호징벌
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조화야성수호회복혈기냉기부정양조운무풍운복수파멸

1 개요

고통술사들은 암흑의 힘의 대가들이다. 광기의 끝자락에서 힘을 발휘하는 암흑 사제들과 달리 이들은 지옥의 힘으로 적에게 극심한 고통을 선사하는 것에 큰 기쁨을 느낀다. 그들은 또한 적의 정신을 타락시키고 영혼에 고통을 주는 것을 즐기며, 적이 몸부림치며 죽어가는 모습을 지켜본다. 전장에서 잔뼈가 굵은 용사들도 고통 흑마법사의 술수에 속아 허공을 가르다 결국 생명력을 착취 당하며 쓰러지게 된다.
암흑 마법의 대가입니다. 흡수와 주기적인 피해 주문을 전문적으로 사용합니다.

Affliction. 흑마법사의 주요 공격 수단인 주기적인 피해를 주는 능력(DoT. Damage over Time)과 저주(Curse) 능력을 강화시키고 암흑 계열 주문을 연마하는 특성.

유명한 고통 계열의 흑마법사로는 늑대인간 남성 흑마법사인 지닌 스마이스가 있다.

2 설명

부패, 불안정한 고통, 고통[1]을 이용하여 피해를 입히는 흑마법사. 여기에 더해서 유령출몰로 큰 피해를 줬었으나[2]군단에서 많은것이 바뀌었다 적 처지시 고흑의 전투 자원인 영혼의 조각을 얻는다.[3]

능력치 우선 순위는 지능을 기본으로 하여 가속 > 특화 > 치명타 및 극대화 > 유연성 순이다.

가속에 집중적으로 신경쓰게 되었으며, 가속은 고흑의 오메가이자 알파 악흑의 능력치 우선 순위[4]와 비슷해 6.1 기준으로 악고흑마를 하는 경우가 많다. 나락의 파흑 가속 말고 특화를 신경쓰는 게 낫다는 말도 있지만 일단 고흑의 티어효과만 생각해도 가속이 최우선이 되는 게 맞다.[5]

기본적으로 월드 오브 워크래프트에 등장하는 강령술사라는 개념에 가장 근접한 플레이어블 전문화다. 애초에 군단에서 주어지는 무기 또한 초대 강령술사에게 살게라스가 하사한 물건. 사용하는 스킬도 고통, 부패 등 외에 주력 딜링이 유령 출몰과 영혼 흡수로 영혼과 관계되는 스킬이다.

3 PVP

끊임없이 DoT를 뿌려 자신의 피를 채우고 공포를 걸어 상대와의 거리를 벌려 도망다니면서 천천히 말려죽이는 스타일. '불안정한 고통' 스킬의 존재로 인해 상대는 흑마법사의 DoT를 섣불리 해제하기가 힘들어지고, 이것이 고흑 PvP의 핵심이 된다.

3.1 오리지널

고통30/파괴21의 주고부파 트리로 끊임없이 도트를 뿌리며 악착같이 버티는 식의 PvP를 대부분 선호했으나 이때 혜성같이 나타난 자가 있었으니 그가 바로 기계공학의 아버지이자 흑마법사의 아이콘, Drakedog이었다. 이후에는 악흑에 밀려 사장.

3.2 불타는 성전

영고생착처럼 도트식 플레이를 기반으로 하였으나, 생존능력이 영고생착보다 취약해 사장되었다.

3.3 리치 왕의 분노

불타는 성전 시절의 원성 탓인지 생명력 착취와 생명력 흡수 스킬이 포풍너프. '황천의 보호'나 '어둠의 격노' 같은 걸출한 스킬이 있고 폭발적인 순간딜로 여차하면 상대를 순삭시키는 파괴 특성에 비해, 고통은 생존기가 부실하고 딜링의 템포가 느려 운영의 어려움이 많았다. 자연히 고흑은 파흑에 밀려 도태되었고, 투기장에서나 아주 간간히 찾아볼 수 있었다.

3.4 대격변

플레이어 피통이 뻥튀기되고 더이상 파흑 특유의 '폭딜 몰아쳐서 순삭' 플레이가 힘들어지자 고흑이 다시 재조명을 받게 되었다. 특히 '불안정한 고통'을 해제했을 때 해제한 사람이 침묵과 함께 받는 대미지가 탄력을 무시하고 3~4만대가 뜨는 절륜한 위력이라, 딜이 아닌 힐 지구력 싸움이 되는 투기장에서는 다시 대세가 되었다. 필드나 전장에선 아직 파흑이나 악흑도 많지만, 적어도 투기장에서 볼 수 있는 흑마는 열에 아홉은 고흑.

도트를 뿌려두면 끊임없이 자기 피가 차오르는 특성 상 힐러가 붙어있으면 거의 바퀴벌레 수준의 생명력을 자랑한다. 흑두부가 흑탱크, 우버두부로 변모하는 위엄 특히 메즈 점감이 겹치지 않고 '대지의 보호막'처럼 맞으면서 버티는 흑마에게 최적인 힐 스킬을 보유한 복술과의 궁합이 매우 좋아 흑술+@ 조합이 10시즌 대세로 떠오르는 중.

흑술+@ 조합으로는 주로 법흑술, 도흑술 등이 각광받고 있다. 특히 법흑술은 양변과 공포라는 서로 점감조차 겹치지 않는 양대 사기 메즈에다 해제 걱정 없이 맘껏 상대를 얼려놓을 수 있어서, 딜 몰기도 편하고 메즈나 차단, 생존까지 좋은 사기조합으로 등극했다. 운전자들의 대체적인 평은 '쉬운 조합은 아니지만 편한 조합'.[6] 법흑술과 도흑술만이 인기있는 조합은 아니다. 법흑술이 우월한 메즈와 냉법 특유의 순간딜 + 고흑의 지속적인 딜 시너지를 노린 조합이라면, 죽흑술과 암흑술은 순수하게 미친 딜딸을 노린 조합이다.[7]

무서운 사실은 저 4개의 조합뿐 아니라 흑마와 복술 조합에는 어떤 클을 넣어도 조합이 나온다. 냥꾼 빼고 [8]

3.5 판다리아의 안개

판다리아의 안개에서 흑마법사의 주요 변경점은 대격변때 패시브 생존기가 액티브 형태로 변했다는 것이다. 즉, 대격변에서 고통 흑마법사의 컨셉이 패시브 뎀감+받는힐량 증가를 통해 죽지 않으면서 상대팀원에게 도트를 돌리면서 힐러엠을 말리는 것이였다면, 판다리아에 들어서는 생존기의 변화로 자신이 물리는 한타임을 버티고 사는능력은 좋아졌지만 장기전으로 이끌고 가는 운영능력은 매우 떨어져서 고통흑마 특유의 강력함을 잃고 투기장 지분을 모두 암사에게 내줬었지만 어디까지나 5.1까지의 이야기이고 킬제덴 버프 이후 투기장에서 간간히 보이기 시작하더니 5.4에선 킬제덴 무빙의 제한과 아이템 수준이 상승하자 이전처럼 힘을 못 쓰는 파흑에 비해 극한의 가속세팅으로 빠른 메즈와 딜링, 아키몬드의 변화와 영혼 바꾸기의 쿨타임이 삭제되며 다시 한 번 PVP 메인 특성으로 자리매김한다.

여전히 소규모 전투에선 파흑이 고흑에 비해 생존력이나 딜링이 훨씬 수월하지만 3:3이나 다대다 전장에선 파흑에 비해 고흑의 시너지가 훨씬 더 뛰어난 편이다. 3:3 같은 경우 파흑은 비교적 캐스팅시간이 긴 혼돈의 화살과 2분 쿨기인 악마의 영혼에 전적으로 의존하기 때문에 상대방이 딜 타이밍을 빠르게 캐치하고 진영을 뒤로 물리거나 흑마에게 메즈를 몰아주기라도 하면 2분 가까이 바보가 되어버리지만 고흑 같은 경우 불안정한 고통을 통한 3종 도트와 영혼 바꾸기를 통한 도트 전이 덕분에 캐스팅에 전적으로 의지하는 파흑에 비해 비교적 딜을 넣을 수 있는 수단이 많으며 시전 속도도 상당히 빠르기에 유령 출몰로 딜을 모는거나 공포로 메즈를 넣기도 훨씬 용이하다.

특히 감쇠 버프가 적용 되는 순간 고흑의 진가가 발휘되기 시작하는데 이를 증명하기라도 하듯 2014 WOW WCS에서 유럽 조흑술 Bleached Bones가 우승을 차지하기도 했다. 감쇠 수치가 점점 올라갈수록 상대팀 3명의 HP가 복구가 안 되는 모습을 볼 수 있는데 고흑의 도트뿐 아니라 조드의 별똥별이 절묘한 시너지를 이뤄낸 결과이기도 하다.

3.6 드레노어의 전쟁군주

크게 달라진 게 없다. 여전히 칼날 투기장의 군주

캐스터의 교과서

달라진 점이라면 공울의 특성화와 드루이드와 점감때문에 메즈를 올릴게 적어졋다는 점이다.

따라서 조화 드루이드와 시너지가 예전에 비해 약해졌지만 딜이 멀쩡하며 어느 상황에서건 걸 수 있는 즉발성 도트 2개와 해제시 침묵을 유도하는 우월한 도트로 소위 말하는 1인분이 쉬운 캐스터에 속한다.

생존이 빡빡한 면이 있지만 자리잡기, 메즈차단, 힐차단, 메즈거는 타이밍과 같이 캐스터의 기본적인 소양만 있으면 충분히 투기장에서 제몫을 하고 그 이상 캐리가 가능한 직업. 그에 비해 조드와 암사 냉법은 투기장에서 1인분을 할려면 눈물 나는 고생을 한다.[9]

단 고흑의 캐리력을 눈치채고 고흑만 일방적으로 패는 애들이 많아서 이 경우에는 고흑의 대처도 대처지만 힐러도 잘 해줘야 한다. 흑마와 같은 편일 경우 힐러가 굉장히 피곤한 감이 있다. 하지만 고흑이 생존하며 도트만 감아대기 시작하면 반격 찬스를 다른 캐스터들에 비해 쉽게 만드는편[10]

여전히 강세를 보이고 있지만 언제나 그렇듯이 2:2 나 물릴 순간적으로 버티는게 어려운건 마찬가지. 하지만 투기장 회복 디버프가 걸리기 시작하면서 마르는 죽음의 도트는 어디 안 갔다.

따라서 고흑은 안정적인 운영을 할 자리 선정이 굉장히 중요하다. 힐러와 힐 시야 거리라던가 적 딜러 둘에 자신과의 거리 각, 여기서 수준이 어느정도 올라가면 상대방 힐시야가 안나오는 각까지 유인하여 어격 치고 유출 풀도트 영흡딜로 역관광을 만들어내기도 한다.

글로 풀면 복잡하지만 사실 위에 설명은 와우 캐스터의 기본적인 소양중 소양이다. 다른 직업은 저런 개념을 숙지하고 매 상황상황마다 딜과 생존을 고민 해야 되지만 고흑은 시도 때도 없이 도트만 바르면 된다.

기본기가 탄탄한 고흑은 어떠한 조합을 만나도 술사와 함께라면 무상성을 자랑한다. 특히 눈치 빠른 고흑은 자신을 물거를 예상하면 아예 어격치고 힐러 방향으로 기둥 돌면서 도트만 묻히고 달아다니다 힐러한테는 주시자를 붙여놓고 힐러 피를 야금야금 빼다 힐캐스팅을 차단하고 역관광을 낸다.

특히 핏빛두려움[11]은 행동불가지만 공포와 같은 효과로 적의 포지션을 밀어넣는 훌룡한 특성. 이후 어격 + 공포 메즈 콤보로 밀리를 저 멀리 투기장 반대편으로도 보낼수 있다.

하지만 강세직업들의 출현으로 대격변 때로 회귀하여 최대한 버티며 상대 힐을 말려 죽이는 딜흑술이 대세인 상황이다.

최근에는 점감이 겹치지 않는 사냥꾼도 많이 찾는 중 하지만 여전히 2밀리는 너무 힘들다. 2밀리를 대처하면 부담없이 도트를 돌릴수 있는 환경과 함께 원탑 캐스터일 것이다.

또한 흑마가 있는 칼날 투기장에서는 밀리들은 골때릴 지경인것도 여전하다. 1층에 소환문을 깔고 도망 다니다가 잡겠다 싶으면 2층으로 올라가고[12] 죽음의 힐말리기가 시작된다.

하지만 킬제덴이 수동적인 액티브로 변한 현재는 기둥도는 힐러 시리즈에 약하여 팀에 딜러에게 힐러 커팅 의존도가 높은편 특히 2:2 에서 기둥도는 힐러 잡자는건 흑마한테 죽으라는 소리다(....)

대채로 2:2는 복술과 조합이 선호 되는편 안정적으로 힐을 받으며 무한 도트질을 계속 건다.

어차피 가지 않아도 전클래스를 상대로 도트를 감기 때문에 흑마가 가서 공격하는 택틱자체가 고흑에 대한 이해도가 모자른 부분이다.

또한 고흑이 분명 캐스터 중에서 쉬운 것은 맞지만 캐스터 가 쉬운건 아니다. 2밀리와의 난전과 시도 때도 없이 들어오는 차단, 비교적 도트를 바르면서 자주 공포를 돌려줘야 되서 손도 많이 가고 신경 써야 될 부분들도 많다. 특히나 펫이 죽어버려 상대방 힐러 차단을 못하는 경우도 많이 생기고 거기에 방어력 까지 급감하게 되어 몰리게 되는 경우가 많다.

다른 캐스터를 해보지 않고 고흑을 할 경우에도 큰 어려움을 느낄 수 있다. 애시당초 캐스터라는 클래스는 현재 그런 위치에 서 있다. 단, 분명 다른 캐스터 들에 비해 노력한 만큼 결과가 잘 나오는 특성이라 비교적 캐스터 입문을 하면 추천하는 직업이 고통흑마이다.

2015년 04월 현재 자주 보이는 조합으로는 전흑술, 냥흑술, 징흑술, 도흑술, 암흑술, 죽흑술 이며 최근 풍운수도사의 한방 버스트를 핵심으로 하는 풍흑술 조합이 주목을 받고 있다.

그 이외에 힐러들은 채용하지 않으며, 오로지 술사 조합들만이 살아 남아 있는 상태이다. 따라서 흑마의 3vs3 조합 자체가 굉장한 희소성을 지니며 강력한 파급력을 지니고 있다.

아울러 PVE 흑마의 대대적인 딜너프로 판다리아 때 양산형 흑마들이 모조리 몰살당한(....) 시점이라 투기장 고통흑마의 경우 캐스터 중에서도 당연 희소성이 높은편이라, 저평에서 조합을 짜기 어려운 문제도 있다.

또한 위에 상기된 대로 술사와 조합을 우선시하며, 딜러와의 자리잡기가 중요한 흑마 조합의 운용을 이해 못 한 전사 죽기 징기와 같은 밀리캐릭터 맷돼지들 의 뒤도 안보고 돌격하여 의문사하거나 팀원을 의문사 시키는 이해도 떨어지는 운용 때문에 고평에서 만큼 큰 승리를 보장하기 어려워 오히려 고정적으로 게임을 할 전사와 술사 동료를 만들어야 되는 특성이다.

세기말인 6.2 패치가 진행된 현재 시점으로는 고흑은 난이도 있는 캐스터라는 평가를 받고 있다. 고흑이 딜을 하기 위해서는 고통과 부패만 갖고는 당연히 딜량이 안 나오지만 적 밀리가 달라붙으면 할 수 있는 게 그 두 개 밖에 없으면서 적을 쉽사리 떼어낼 수 없다는 점과 캐스팅 페이크 실패 시 차단기에 당하면 점프 밖에 할 수 없다는 점이 고흑의 취약한 생존력과 연결되기 때문.

요약하자면 강하지만 조합이 한정되었고 손발이 맞아야 사기인 클 대표조합으로는 전흑술, 야흑술이 법흑술있다. 전흑술은 한국에서도 자주보이지만 야흑술은 한국에서 잘하는 야드가 거의 없기 때문에 보이지 않다.

3.7 군단

발고자 모기딜

군단 베타에서는 생명력 착취가 특성기술로 돌아오고 생명력 흡수가 필러스킬이 되어 자생력이 늘어나고, 악마의 피부 특성과 어둠의 서약으로 받는 보호막으로 캐스터 중 가장 단단해져 영고생착의 재림이라는 찬사(?)까지 받았지만... 현실은 시궁창. 군단 서비스 전에 연이은 떡너프를 처맞고 나락으로 굴러떨어졌다. pvp 인스턴스에서의 주 능력치 보정이 35%나 깎여나가고, 불안정한 고통의 해제 백댐이 200%에서 120%로 너프, 악마의 피부의 복원력이 절반으로 떨어졌다.

그래도 여전히 전장에서의 전광판 딜은 준수한 편이지만, 문제는 이게 도트클래스의 고질병인 뻥딜이라는 데 있다. 다중타겟에 도트를 뿌리고 대규모 교전에서 유령 특이점까지 끼얹어주면 총딜량은 하늘높이 치솟지만 상대가 죽지를 않는다. 즉 결정력이 심각하게 부족하다. 다대다 힘싸움에서는 몰라도 거점이나 깃발을 두고 벌이는 전투에서는 세월아 네월아 하며 지켜봐야 하는데 상대가 기다려줄리가...

군단에서는 각 직업의 개성을 돋보이게 하고자 스킬 간소화가 이루어졌는데, 흑마법사는 튼튼하지만 기동력이 약한 컨셉에 맞도록 변경되었다. 하지만 이런 캐릭터는 딜이 약하면 좀 질긴 샌드백이 된다는 문제가 있는데 7.0 시점의 고흑은 이런 문제점을 완연히 드러내는 전문화. 남들이 즉시시전으로 10만, 15만씩 딜을 때려박을 때 틱당 2~3만짜리 도트로는 상대방의 회복력도 따라가기 힘들다. 물론 고통 20중첩이 쌓이면 틱당 5만도 기대할만 하지만 20중첩 쌓일동안 해제도 안 하는 멍청이를 때려잡고 고흑이 강하다고 정신승리 해봐야 소용이 없다.

소소한 단점으로, 거점 깃발이 돌아가는 것을 막을 방법이 칼질밖에 없다는 것이 있다. 도트나 생흡으로는 깃이 돌아가는 것을 끊을수가 없기 때문. 전장에서는 되도록 공격을 가자(픽스시 수정바람).

유물 무기의 애매한 성능도 발목을 잡는다. 무기의 사용효과는 유물 특성의 효과 2배에 공격력 10% 증가인데, 이것을 염두에 두고 설계한 탓인지 유물 특성들은 다른 직업에 비해 하나같이 효과가 부실하다. 무기 효과를 발동시키면 성능은 그럭저럭 괜찮은 편이지만 투기장에서는 당연히 스택 없이 시작하고, 필드에서 상대가 풀스택일 때만 덤비라는 법은 없으며, 전장에서는 중요한 오프닝 한타싸움에서 효과를 발동시킬 수가 없다. 간단히 말해 전장에 흑마가 많으면 그 판은 반쯤 졌다는 소리.

7.1에서는 기어코 관뚜껑에 못을 박고야 말았다. 기존에는 불안정한 고통을 연속으로 걸면 지속시간이 갱신되고 남은 대미지는 갱신된 시간으로 다시 나눠서 들어갔지만, 이제는 불안정한 고통 하나당 각각 하나의 디버프가 독립적으로 타겟에 생긴다. 즉, PVP에서 상대가 차단기를 쓸 줄 모르는 초보가 아닌 이상 불안정한 고통을 여러 번 중첩시키는 것이 사실상 불가능해 졌다는 것. 게다가 힘들게 불안정한 고통 5번을 걸어도 해제 한방에 다 날아가고, 해제 시 피해가 잔여 피해의 120%에서 50%로 반토막나서 누구든 불통 따위는 웃으면서 해제한다. 주력이 도트딜인(정확히는 도트밖에 없는) 딜러가 도트 해제에 대한 리스크를 상대방에게 가할 수 없다는 시점에서 고흑의 미래는 정해진 셈. 유물 특성인 뒤섞이는 공포가 특화 영향을 받지 않는 것은 덤.[13]

결정적으로, 악마의 마법진과 악마의 피부의 특성 위치가 바뀌면서, 어둠의 서약과 악마의 피부를 같이 찍을 수 없게 되었다. 서약을 찍으면 기동력이 약한 대신 튼튼하다는 컨셉이 무색한 유리몸이 되고, 그렇다고 피부를 찍으면 몰아치기 한타임에 바로 영혼의 치유사 면담하러 간다. 사실 패치 이전에도 마법사나 사제에 비해 특출나게 생존력이 높은 것도 아니었는데[14][15], 그나마 있던 생존기도 양자택일을 강요당하는 판국.

4 PVE

4.1 오리지널

오리지널 초기부터 후기까지 흑마법사 레이드 딜 특성으로 크게 각광 받았다.

오리지널 초기에는 고통30 파괴21이 국민 트리로 자리잡아 PVP와 PVE에서 모두 사용되었지만, 이후 영혼의 고리 상향으로 PVP는 악마흑마가 완전히 자리잡게 되면서 고통 특성은 파괴 21특성의 극대화 +100% 추가 피해의 힘을 입고 레이드 딜 특성으로 자리잡았다.

4.2 불타는 성전

불타는 성전 초반엔 레이드 딜특성으로 많은 각광을 받았으며 실제로도 매우 준수한 딜량을 보여주며 캐스터 딜러 중에선 최상위권에 머물렀다.

딜량의 핵심은 고통특성의 적중률 8% 추가 특성, 다른 캐스터 딜러들이 보석도 주문력/적중 혼합에 모든 템에 적은양의 주문적중을 채워서 만적중을 꾸역꾸역 맞추지만 고통흑마는 영웅던전템을 반만 맞춰도 주문력에 눈을 돌릴 수 있었으며. 카라잔 템을 조금만 파밍해도 넘치는 주문적중으로 고민했었다.

하지만 이후 흑마법사의 PVP는 영고생착, PVE는 악제파흑으로 대세가 굳혀지면서 거의 완전히 묻혀버리고 만다.

4.3 리치 왕의 분노

3.1 이전 낙스라마스 시절의 고흑은 앞서 설명한대로 딜량이 높았으나, 그만큼 딜링 난이도도 높았다. 시전 시간도 지속 시간도 제각기 다 다른 DoT 스킬을 무려 6개[16]나 관리해야 했으며, 도트를 리필하고 남는 시간엔 어둠의 화살을 한 번이라도 더 우겨넣어 당시에는 지속시간이 짧았던 '어둠의 선물' 중첩을 반드시 유지해줘야 했다. 물론 그 와중 무빙이니 바닥이니 하는 네임드별 공략도 충실히 따라야 하고.. 당연히 딜 난이도는 전 클래스 중 최상이였으며 흑마법사 유저들은 도트 타이머 애드온에 코를 박고 지금은 어떤 도트를 리필해야 할지, 그리고 그 다음엔 뭘 써야 할지만 계산하며 기계처럼 레이드에 임해야 했다.

그런데 그런 살인적인 난이도에도 불구하고 딜량이 다른 클래스에 비해 아주 월등하게 높은 수준도 아니여서[17] 이를 섭섭하게(...) 여긴 포럼 징징이들이 블리자드에게 딜 난이도에 걸맞게 대미지를 상향해달라고 징징대자, 블리자드는 대미지를 높이는 대신 친절하게 지속 피해기 하나를 삭제해줘서[18] 피아노를 안치게 해줬다. 당연하지만 딜량이 떨어졌다! 이걸로 또 유저들이 징징대자 리분 중후반에는 드디어 많은 고통 흑마의 염원이었던 '지속 피해 극대화'를 줬다.

3.1패치에서 공포시 피해를 입을 때 공포가 풀릴 가능성이 높아져버리면서 공포 후 지속 피해기를 심어놓고 어둠의 화살을 주공격으로 삼는 고흑에겐 꿈도 희망도 없는 소식.[19]

4.4 대격변

대격변에서는 특화도 보너스가 암흑 지속 피해만[20]을 증가시키는 등 완전히 DOT 중심으로 개편되고 있으며, 한 몹에 걸었던 도트를 흡수해서 다른 몹에게 걸어주는 영혼 바꾸기와 마법사의 마력 집중처럼 자신과 아군의 가속도 3%를 올려주고 크리티컬 적중 시 암흑 지속 피해, 지속 치유량이 강화되는 검은 의도 라는 스킬이 추가되었다. 잊지 말고 힐러나 캐스터한테 꼭 걸어주자. 암사, 조드, 생냥 같은 DoT 형 스킬이 많은 클래스나 HoT 형 힐러인 회드에게 걸어주면 좋다. 솔로잉 때는 자기 소환수에게라도 거는 것이 좋다. 발동은 하지 않지만 가속 3%라도 받을 수 있으므로.

대격변 5인 인스턴스 던전과 공격대에서 흑마법사의 지위는 단연 독보적이다. 항상 비교되는 클래스인 마법사보다도 생존에 강한데다가 화력도 안정적으로 뽑는다. 거기다가 메즈까지 최대 네가지[21]. 대격변 이전 패치로 인해 줄어든 공격력로 모두 흑마법사가 암울할 것이라고 생각했지만 사실 그 반대가 되었다.[22]

대격변에서는 여태까지의 3종 DOT[23] 걸고 어둠의 화살을 쏘는 식에서 생명력 흡수로 딜을 하는 방식으로 바뀌어서 생존에 무척 강한 모습을 보여주고 있다. 고흑으로 영던을 가보면 힐러들이 엄청 좋아한다. 생흡힐, 생착힐, 유출힐을 합치면 정말 잘 찬다. 생존 및 치유가 빡센 네임드(키마이론 등)이나 생존이 중요한 네임드(네파리안 등)에서 빛을 발한다.

어느 정도 장비를 갖추고 난 이후[24] 생존이 보장되는 상황에서는 DOT를 모두 걸고 어둠의 화살과 유령 출몰, 그리고 지옥불길[25] DPS를 뽑는 것이 유리하다. 유령출몰과 어둠의 화살로 인한 어둠의 선물 3중첩과 어둠의 화살로 인한 주문 극대화 +5%를 계속해서 유지하는 것이 중점. 당연히 3종 DOT 유지 시간은 적어도 전체 전투 시간의 97% 이상은 돼야 한다.

대상 생명력이 25% 이하가 되면[26] 기술 연계가 바뀌는데 '영원한 고통'과 '병균 확산' 특성 덕분에 영혼 흡수시 불안정한 고통과 부패가 무한 유지되며 '죽음의 은총' 특성으로 모든 암흑 지속 피해가 12% 증가한다. 이 덕분에 파멸과 어둠의 선물 3중첩, 그리고 어둠과 불길만 유지하기 때문에 기술 연계가 상당히 단순해진다. 이때가 바로 각종 사용 효과 장신구와 악마의 영혼 같은 몰아치기성 기술, 그리고 화산 물약을 쓸 타이밍.

4.5 판다리아의 안개

지금까지 복잡도가 계속 올라갔던 각종 특성을 많이 단순화하면서 고통 흑마도 획기적으로 간단해졌다. 영혼의 조각이 고통 흑마의 전유물[27]이 되면서 전투 도중에 영혼의 조각을 다시 얻을 수 있도록[28] 변경되었다. 가장 큰 변화는 영혼의 조각을 사용하는 영혼 불사르기로, 재사용 대기 시간이 아예 삭제되었다. 영혼 불사르기 후 영혼 바꾸기를 걸면 대상에 즉시 고통, 부패, 불안정한 고통을 한 번에 걸어버리게 변경된 덕분에 3-4개 대상에 짧은 시간에 모든 지속 피해 주문을 다 걸어버리는 것도 가능해지는 등, 여러모로 편리성과 즉응성에서 상향을 받았다.

또한 90레벨에 배우는 새 지속효과인 병균 확산[29]덕에 딜 스타일이 크게 변하였다. 병균 확산 덕분에 주기적 피해 효과를 다시 입힐 때 남아있던 지속 시간이 기본 지속 시간의 최대 50%까지 새 효과에 추가 되기 때문이다. 때문에 가속에 의한 추가 틱이니 마지막 틱에 맞춰 다시 걸어야 하느니 하는 전법은 완전히 옛날 이야기가 돼서 대충 끝나기 전에 아무 때나 다시 걸어도 DPS면에서 거의 차이가 없게 되었고, 고흑 딜링의 핵심은 데미지 증가 버프가 많이 걸려있을때 DoT를 한번에 리필하고 이를 최대한 오래 지속시키는 것으로 변화하였다. 이와 함께 재앙의 손아귀로 피해를 입힐 때마다 걸린 모든 주기적 피해 효과의 주기 피해의 50%를 즉시 입히는 덕분에 가속보다 특화가 중요해졌다.

판다리아 말기인 5.4패치에서 극단적인 사기성을 보이면서 세기말 딜킹으로 올라섰다. 영혼 바꾸기가 기존의 도트를 잘라내어 다른 대상으로 옮기는 스킬에서 도트를 복사하는 스킬로 바뀌었다. 이러한 스킬 변경은 도트 부스팅이라는 시스템을 통해 사기성을 극대화했는데, 특히 오그리마 공성전 막넴이 드랍하는 장신구인 이샤라즈의 검은 피는 10중첩까지 올라가는 지능수치를 선사하며 다른 장신구와 얼개, 블러드, 물약, 쿨기 등이 겹친 오프닝 도트가 박힐 경우 무시무시한 딜량을 뽑아낼 수 있게 되었다. 심지어 2차 스탯이 빵빵해지면서 가속에 극단적인 투자를 하고 특화값을 보완해주면 일몰이 계속 뜨면서 영혼의 조각이 빠르게 수급되는 관계로, 부스팅된 핵도트에 유령 출몰을 지속적으로 리필해 줄 경우 엄청난 효과를 보게 된다. 이러한 고흑의 딜 매커니즘은 짧은 타이밍에 많은 버프를 띄워 강한 도트를 만들어내고 이를 병균 확산 효과를 통해 최대한 길게 유지하는 것을 목적으로 하였으며, 이에 따라 핵도트를 만들기 위한 방법으로 많은 흑마법사들이 트롤로 종변하여 종특인 광폭화를 통해 넘사벽의 딜을 뽑아냈다. 오그리마 공성전 2넴의 경우 피통이 많은 적이 소수 모여 있는 형태이기 때문에, 네임드 세 명에게 부스팅한 도트를 길게 유지하면 다른 클래스는 범접할 수 없는 딜량을 보여주었다.하지만 7넴은 초반 로또발화전이가 터진 화법이 사기 5.4.8 패치 이후 2차 스탯이 더욱 올라가고 전체적인 공대의 디피가 상승하면서 넴드 킬 타임이 짧아졌고, 이에 따라 고흑의 킬 디피는 더욱 상승하게 되었으며, 심지어 일정 가속 이후의 특화 보완을 통해 단일딜 측면에서도 재창시를 보유한 야드에 꿀리지않는 사기적인 딜량을 보여주게 되었다. 결국 오공 세기말에는 하드 모드 초반까지 유려한 딜링 능력과 안정성을 보유한 파괴흑마로 시작하여 고스펙 장비를 구비하고 고흑으로 갈아타는 양산형 흑마들이 수없이 생산되었다.

4.6 드레노어의 전쟁군주

• 도트 부스팅의 삭제로 한결 간편해진 딜 사이클

• 단일/2 타겟 도트 딜링의 원탑
• 매우 부실한 광역 딜링

여러가지 기술들이 갈아엎어지고 전반적으로 조각 수급은 힘들어졌는데 조각 쓸 일은 많아져서 딜이 아주 불편해졌다. 쫄에게 영흡을어서 조각을 수급하고 그걸로 유출을 많이 박던 운영도 불가능해졌다. 무엇보다도 영혼 바꾸기가 조각을 소모하게 되어 사용 메리트가 거의 다 없어졌다. 이제 더이상 도트 부스팅을 할 수 없기 때문에 기존의 도트 부스팅으로 최대한의 센 도트를 만든 다음 영혼 바꾸기로 옮기면서 유령 출몰을 섞어 미친 딜을 만들던 운영도 불가능하다. 이런저런 폭풍 너프로 인해. 소드군에서는 잘 보이지않는 특성이다. 기존엔 도트 부스팅을 활용하여 센 도트를 최대한 오래 유지하고 도트가 셀 때 유령 출몰을 걸어서 그 강한 도트의 공격력을 더욱 극대화시키는 것이 고흑의 플레이었다면 소드군 이후의 고흑은 그냥 장신구 켜지면 악영 켜고 유출 박고, 도트 당장 끝나가는 건 리필하고.. 정도 외엔 할 것이 없다. 또한 소드군 패치때 불의 비가 파흑의 전용기로 넘어가면서 부패의 씨앗만이 광역 기술로 남게 되었다. 또한 기존에 가능했던 영불사 부씨+부씨가 불가능하게 되었다. 뭐 그래봐야 진작에도 순간적인 광딜은 답이 없는 수준이었으니 딱히 억울할 건 없다. 광이 필요하면 파흑을 타는걸 추천했으나, 불의 비가 대미지 60% 감소 + 더이상 타오르는 불씨 생성하지 않음이라는 떡너프를 받으면서 어느 특성을 택하는 광치는건 전부 망했다.

높은망치 레이드에서는 도살자나 코라그 같은 단일 타겟 네임드에 한정하여 선택되었었지만 그뿐이다. 2타겟 딜이 고통 흑마에 꿀리지 않으며 지속적으로 쫄처리를 해야 하는 거의 대부분의 네임드에서 파흑에 비해 유리하지 않기 때문에 상대적으로 약세로 돌아섰다. 담쟁이포자에 한정하여 화방조를 하면서 초강력한 도트로 네임드&식인 곰팡이 거인 전담딜을 하는 것이 가능하지만 대부분의 레이드팀에서 흑마에게 요구되는 롤은 포자 식물을 순삭시키는 역할이다.

도트 위주의 딜링 이미지와 상반되는, 붙박이 딜링을 해야만 제대로 된 딜이 나오는 고통 흑마의 종지부를 찍는 패치가 오게 되는데... 높망 후반부에 악흑의 특화도 스탯 상향 조정이 이루어지면서 유일한 장점이었던 단일 딜링마저 악마 화살을 선택한 악흑에게 쳐발리면서 자취를 감추게 된다. 광역딜은 악흑을 절대 이길 수 없는 것이 당연했는데 단일딜로도 악흑보다 우위에 설 수 없는 난점이 겹쳐지면서 레이드 딜링에서의 고통 특성은 점점 선택율이 줄었다. 게다가 범용성으로도 파괴 특성보다 딱히 나은 점이 없기 때문에 당연한 결과.

검은바위 용광로가 런칭되면서도 위에 상기한 상대적인 열세는 개선되지 않았다. 악마 특성의 악마 화살이 너프되는가 싶었지만 유저들의 연구로 흑마법서: 봉사+악마의 주인 특성 트리가 단일딜에서도 강력한 것이 발견되어(...), 역시 높망 때와 같이 하는 사람만 하는 특성으로 전락했다. 블랙핸드 신화 같이 멀티 타겟팅이 가능한 네임드에서도 4셋 파괴 흑마가 훨씬 강력하기 때문에 굳이 고통 특성을 할 이유가 없으므로.

6.2 ptr이 공개되면서 반짝 심크 상위로 도약했다. 악흑이 대폭 너프되어 단일딜은 고흑에게, 광딜은 파흑에게 밀리게 됨에 따라 고통 특성이 다시 주목을 받게 된 것이다. 주요 도트스킬의 데미지가 상향되었으며, 특히 18티어 세트효과가 정신나간 효율을 보여줌에 따라 테섭을 종횡무진하는 전문화가 되었다. 그러나 6.2 공개 직전에 티어셋이 너프되고 지옥불 성채 장신구의 활용도가 발견되면서 파흑으로 대동단결하는 경향을 보이고 있다. 단, 18티어가 파밍이 되지 않은 레이드 초기에는 3특 중 단일딜에서 가장 높은 위치를 가지고 있기에, 대다수의 단일 네임드에서 아직은 고흑이 선호되고 있다.

그런데 7월 20일자로 전 클래스에 대한 대대적인 버프 핫픽스가 단행되면서 비법의 자리를 넘보는 단일딜을 자랑하게 되었다. 유령출몰의 디버프 뿐만 아니라 영흡데미지 자체가 상향되면서, 단일딜에서는 희생트리를 통해 영흡 딜량을 극도로 끌어올리는 특성을 고수하게 되었다. 심지어 100렙 특성 영불사 유출을 사용하는 티어4셋 고흑의 경우 악영 시간 내내 유출버프가 유지되어 사용빈도가 낮음에도 불구하고 유출 자체의 데미지를 올려주었는데, 이는 핫픽스 이전까지 pvp쪽에서는 굉장한 반향을 불러 일으켰다. 시전시간도 짧은 유출 데미지가 플레이어를 상대로 7만~8만씩 들어가는 수준. 레이드에서는 초반 버프를 버금은 유출이 10만 이상의 데미지를 가하며, 마격탐에 조각이 남을 경우 난사를 해도 괜찮을 정도로 준수한 딜량을 보여준다. 결국 투게들의 항의를 받아 너프먹었다

타겟 변경이 있을 경우 오히려 딜 손해가 날 위험이 있는 파흑과는 달리, 고흑의 아키몬드 장신구 효과는 단일딜/멀티타겟 모두 깔쌈하게 적용된다. 각 도트의 가속을 20%가량 뻥튀기해주는 것인데, 단일딜 측면에서는 이보다 더 좋을 수 없는 옵션이지만 문제는 지속시간마저 20% 줄어들었다는 것. 지옥불 고위 의회와 같은 3타겟 네임드에서는 도트 돌리느라 영흡 꽂을 시간조차 없다. 그런데 영흡을 꽂지 않으면 티어효과를 받기가 어렵고, 당장 핫픽스로 인해 데미지가 상향된 영흡의 효율이 상당한 편이라 도트만 돌리기도 아쉽다는 것이 중론. 어쨌든 애드온의 힘을 빌리든 손가락 단련을 하든 어떻게든 도트 / 유출 유지만 하면 상위권은 문제 없다. 스펙 상승으로 인해 가속 스탯이 극대화되고 신화 아키몬드 장신구를 착용한 고통 흑마의 경우 도트 3종의 지속시간이 정말 짧다. 이런 경우에는 특화의 ep값이 상당히 올라간다고 볼 수 있으며, 멀티타겟딜에서 3도트를 감으려면 영흡 꽂을 시간이 거의 없다. 이에 따라 의회나 줄호락에서는 영흡 뎀증을 받는 희생을 버리고 흑마법서:우월함에 임프를 뽑아놓으면 상당한 딜 상승을 경험할 수 있다. 시간상 3타겟 전부에게 유출 유지를 하기가 쉽지 않으며, 18티어 4셋효과는 되는대로 써먹고 악영 끊기면 음산한 영혼 버프 관리만 신경쓰는 방식으로 딜 택틱을 짤 수 있다. 심지어 유출이 끊겨도 3도트만 꾸준히 걸어주면 임프가 비어있는 딜량을 책임져주기 때문에 문제될 것이 없다.

세기말에 접어들면서 공대의 광딜이 넘쳐나게 되자, 정말 급한 경우가 아니라면 쫄들이 등장하는 넴드에서도 고흑을 타는 경우도 발생하고 있다. 공성전이나 이스카르, 만노로스처럼 지속적이고 빠른 광딜이 필요한 네임드를 제외한다면 전넴드 고흑이 가능할 정도. 임프가 떨어지는 줄호락 마저도 초반 블러드를 올리고 타 클래스가 광딜을 책임지는 동안 고흑이 네임드 셋에 풀도트를 감아놓고 딜을 하면 파흑을 상회하는 킬디피를 보여준다. 쫄딜이 중요한 고어핀드에서도 조절조가 확실하게 조각을 꺼내주고 공대 내에 냥꾼과 다른 파흑의 역량이 좋은 경우, 고흑을 타서 줄창 고어핀드만 미는 것도 딜딸의 핵심. 일반적으로 1향연에서 블러드와 풀쿨기가 돌아가기 때문에 고흑의 딜 상승폭이 어마어마하다. 아키몬드에서는 공대 상황에 따라 파/고 스왑이 갈리는데, 죽기나 조드, 고술 등 사냥개 광딜을 할만한 클래스가 많은 경우 고흑이 초반에 파수병까지 뽑고 아키몬드만 극딜해서 페이즈를 넘기는 방법도 쓰인다. 막페 황천에서 인도자딜이 파흑에 비해 별 볼일이 없다는 것을 제외한다면, 나름 마격타임에 딜 상승을 노려볼 수도 있는 전문화이므로 공략적으로 쓰일 곳이 많다.

4.7 군단

적에게 고통을 주랬더니 자기한테 고통을 주고 있다.

우선 심크래프트 기준으로 고흑은 단일딜 23위, 광역딜 24위(꼴찌)이다. 심지어 단일딜 최하위인 냉죽도 광역 기준 19위인데 광역딜과 단일딜이 가장 뒤에 있는 기적의 딜량(..)을 보여주고 있다.

다른 흑마들과 비교했을 때 이런 말도 안되는 딜량을 보여주며 눈물을 쏟는 이유는 몇 가지가 있다.

1) 다른 유물에 비해 효과가 떨어지는 유물의 효과

기본적으로 유물 무기의 경우 분기점이 될 수 있는 3개 특성을 향해서 찍고, 다른 특성을 향해 가는 것이 보통이다. 그리고 아래가 각 무기별 효과이다.

유물고통파괴악마
기본영혼x5초만큼 유물 무기의 효과 2배, 공격력 10% 증가차원의 균열(자율적으로 적을 향해 공격하는 차원문 생성, 45초 쿨타임, 최대 3회 충전)현재 소환된 소환수의 체력 6%를 흡수해 적을 공격, 45초 쿨타임
특성1대상이 죽을 때 주위 모든 적에게 피해점화시 다음 점화는 100% 극대화, 극대화 피해량을 극대화 확률만큼 추가날뛰는 임프가 공격 100회를 채울 때마다 어둠의 화살 피해량 100% 증가
특성2일정확률로 다음 불안정한 고통에 주문력 32%만큼 즉발 피해 추가지옥불정령 소환 시 지옥불 정령이 4기 소환된다.어둠의 화살 사용시 확률적으로 대상 범위 적에게 추가 지속 피해
특성3부패로 피해를 입힐 때마다 15% 확률로 추가 피해와 피해량만큼의 체력 회복소각이 5% 확률로 차원문 중첩 생성.날뛰는 임프가 사라질 때마다 악마들의 공격력이 1%씩, 최대 10%까지 증가

우선 일반 효과부터 구리다고밖에 할 수 없는 것이 다른 두 직업의 기술은 자기가 원하는 때 능동적으로 사용할 수 있는 기술인데 반해서 버프기인 영혼 수확은 발동조차 할 수 없다. 물론 도트가 걸렸을 때 확률적으로 영혼이 모이는 형식이고, 그것도 영혼당 5초이기 때문에 효율이 극도로 떨어진다. 게다가 유물 무기에서 중요한 대특성 하나는 대상이 죽었을 때 발동한다. 즉, 레이드나 사냥 등에서는 발동이 극히 어렵다는 뜻.[30]


2) 영혼 조각의 낮은 사용 효율

흑마법사의 경우 현재 특정 기술들을 활용할 때마다 '영혼의 조각'이 생성되며, 이 영혼 조각을 활용하면 강력한 피해를 적에게 줄 수 있는 메커니즘이다. 파흑의 경우 점화를 적에게 맞출 경우 1개의 영혼 조각을 획득하고, 이 영혼 조각을 혼돈의 화살(대인, 2개) 또는 불의 비(광역, 3개)로 소모하는 메커니즘이고, 악흑의 경우 어둠의 화살을 적에게 맞추거나 파멸이 적에게 맞을 경우 1개의 영혼 조각이 생성되어 이를 지옥사냥개 소환(2개) 또는 굴단의 손(1~4개)으로 소모하는 메커니즘이다.

그렇지만 우선 흑마의 경우 저 영혼의 조각을 얻을 수 있는 스킬이 고통 DoT시 확률적이다. 그 놈의 확률 때문에 조각을 소모하는 스킬을 사용할 수 없는 것. 이건 결과적으로 딜링 메카니즘을 효율적이 아닌 기도하는 식(..)으로 바꿔버리고, 안정적인 딜링을 할 수 없게 한다.[31]


3) 특성까지 망해버린 고흑

게다가 다른 흑마법사들의 피해량을 증가시켜주는 T2 특성의 경우에도 악흑은 날뛰는 지옥사냥개(지옥사냥개 소환시 임프 2마리 추가 소환) 같은 좋은 효과를 가지고 있지만 고흑의 경우에는 영혼 조각을 사용하는 불안정한 고통이 붙은 적의 피해량을 올려주던가, 아니면 그냥 부패 단일 기술의 피해량을 올려야 하는 이지선다를 강요받는다. 즉 구린 유물 무기와 불안한 특성이라는 두 위험 요소가 시너지를 일으키면서 고흑을 망하게 만들었다. 실제로 고흑 유저들 중 DoT 피해 때문에 고흑을 한 사람들이 암흑 사제로 건너갔다는 이야기도 많으며[32], 결과적으로 손은 바쁜데 딜은 안 나온다라는 최악의 성적표를 받은 상태이다.[33]

4) 생명력 전환

고흑은 흑마법의 설정을 충실히 반영해서, 적의 생명력을 빨아들이고 대가(생명력)를 바쳐 강력한 힘을 얻는(생명력 전환) 구조로 자원을 관리한다. 다른 직업이나 전문화와 비교하면 인게임에서 흑마법이란 무엇인지 확실히 알 수 있도록 설계된 편. 그러나 이런 설정의 구현마저 고흑의 발목을 잡는다.

생명력 전환을 통해 마나를 언제든 보충할 수 있다는 것은 일견 장점으로 보이지만, 이는 다른 직업과 자원 소모량이 비슷하다는 전제하에서만 성립하는 이야기. 고흑의 마나소모량 설계는 그야말로 개판이다. 어느 정도나 개판인지 궁금하다면 법사나 술사 한명에게 블러드 시전을 부탁하고 같이 허수아비를 때려보자. 그리고 마나가 텅 비었을 때 블러드 시간이 얼마나 남았는지, 옆의 법사나 술사는 마나가 얼마나 남았는지 비교해 보면[34] 대략 정신이 멍해질 것이다.

물론 생명력 전환을 통해 마나를 보충하고 딜하면서 체력을 채울 수 있어 유지력은 뛰어나지만, 다른 직업은 굳이 그렇게 하지 않아도 전투 내내 자원이 마를 일이 없다는 것이 함정. 흑마법이 대가를 바쳐 강력한 힘을 얻는 설정이니 그렇다고 생각한다면 스크롤을 올려 심크 결과를 보자(...).

간단히 말해 컨셉질 잘못하면 패망한다는 좋은 예시. 그리고 옆동네 폭풍에 똑같은 컨셉으로 똑같이 망한 케이스가 있다. 굴단이라고. 이 동네나 저 동네나 생명력 전환은 마나가 부족해도 여유를 주는 메리트가 아니라, 존재 자체만으로 마나 효율을 나락으로 보내는 패널티가 되고 있다.

7.1패치에서 너프팔다리 제거될 예정이었지만 고흑을 비롯한 3특성 전부 전반적인 상향을 받았다. 고흑은 모든 도트와 생흡이 공격력5% 상승하는 버프를 받았고, 유물 특성의 뒤섞이는 공포가 불안정한 고통에 일정확률로 즉발 대미지가 붙는 것으로 변경되었다. 하지만 말 그대로 대미지 상향만 받았을뿐 기존 미터기를 뚫던 직업에 대한 너프는 이루어지지 않아서 레이드나 쐐기던전 DPS 순위에서 크게 변동은 없을 예정. 그나마도 전염 특성의 공격력 증가효과가 3% 깎여나가 조삼모사 격이 되었고, 서약과 피부를 같이 사용할 수 없게 되면서 장점이던 생존력도 다른 캐스터와 별다를 것 없어진 상황. 그래도 흑마 유저들은 상향이 어디냐라며 안도하고 있다. 지금도 결함품인데 여기서 더 너프할까봐 걱정해야 한다 ㄷㄷ

  1. 오랫동안 고통의 저주였다가 대격변 패치 이후로 '고통의 파멸'로 이름이 변경되었다. 판다리아에서는 아예 고통으로 단순화되었다. 같이 걸 수 없었던 운명의 파멸은 악마 흑마의 전용 기술이 되었다.
  2. 유출 데미지와 더불어 주기적 피해의 효과를 30% 증가 였지만 군단에서부턴 기본스킬이아닌 특성으로 바뀌며 주기적 피해 효과 30% 증가가 사라지게되고 쿨 15초의 큰피해만 주게되는 스킬로 바뀌게 되었다
  3. 판다리아까지 쓰던 재앙의 손아귀는 삭제되었다.
  4. 특화 > 가속 > 이하 동일
  5. 2셋: 3도트 대상에게 영혼흡수 시전시 일몰확률 5%증가 / 4셋: 일몰 활성화시 악영 쿨타임 10초 감소
  6. 법사와 손발이 잘 맞지 않으면 메즈 연계 제대로 안되고, 딜 타이밍도 제대로 못잡는다.
  7. 죽흑술은 흑마 특유의 광역딜 능력과 죽박의 고정딜 능력 + 힐링 흡수의 시너지를 노리고 미칠듯한 힐링 압박을 주는 조합이고 암흑술은.....쌓이고 쌓이는 디스펠도 못하는 도트들과 암사의 프라임타임 순간딜 능력.
  8. 대충 도흑술, 야흑술, 조흑술, 법흑술(냉법/화법 둘 다 된다), 암흑술, 정흑힐(사제나 바퀴), 전흑술, 죽흑술. 이렇게 있다
  9. 물리고 있는 상황에서도 즉발성 도트로 딜을 할 수 있어서 가능하다. 물리는 고흑은 부패와 고통만 바르고 도망다녀도 게임이 끝나고 충분히 딜량을 뽑아낸다. 반면 다른 캐스터는 물리면 한 명 딜하기도 어렵다.
  10. 이는 곧 힐러와 고흑의 역량이 1인분이상인가 이하 인가 판단을 세우기 직관적이어서 문제를 해결 할 때 쉽다. 회복이 잘못인가 드리블이 잘못인가만 해결하면 충분히 개선이 되기 때문이다.
  11. 사용하면 60초 이내에 자신을 밀리로 공격하는 대상에게 4초간 행동불가로 만드는 특성스킬
  12. 거기에 고흑들은 보통 영불 + 마법진을 사용하기 때문에 2층으로 올라가면서 이동속도까지 상승한다.
  13. 사제의 권능:고통에 거의 비슷한 기능이 기본으로 탑재되어 있는데, 이쪽은 1틱 피해가 즉발로 들어가는 시스템이라 당연히 권능:고통의 대미지가 오르면 즉발댐도 늘어난다.
  14. 마법사의 얼보-시보-얼방은 말할 필요도 없고, 사제 역시 생존기로 따지면 흑마보다 많다. 그나마 고흑은 생흡딜이 주력이라 치유량은 대단히 높지만 치감기와 전투 피로에 극도로 취약하고, 초보가 아닌 이상 칼같이 차단기를 넣는 것이 기본인 PVP에서 채널링 의존은 그 자체로 페널티다.
  15. 캐스팅이나 채널링 중에 차단당할 위험이 있는 것은 모든 캐스터가 마찬가지다. 유독 고흑이 차단기에 거하게 엿을 먹는 이유는 사용하는 주문이 죄다 암흑계열이라는 것. 단일계열이라 차단당하면 사용할 수 있는 스킬이 없다.
  16. 유령 출몰, 부패, 불안정한 고통, 제물, 생명력 착취, 고통의 저주
  17. 공략과 클래스 이해도가 완벽한 흑마라면 전 네임드에서 딜량 1위를 기록할 수 있었지만, 딱히 넘사벽급의 딜량이 나오지도 않았다는 얘기다. 쉽게 말하자면 똥줄타게 딜해야 겨우 남들과 비슷하거나 좀 높은 수준이라는 이야기.
  18. 대미지를 준 만큼 생명력을 회복하는 독립된 DoT 스킬이었던 '생명력 착취'가 부패 스킬에 통합되어 부패로 준 대미지의 일정량을 회복하는 특성으로 변경되었다. 또한 '불안정한 고통'과 '제물'을 같은 몹에 박을수 없게 돼서 딜 사이클은 편해졌지만 딜량이 내려갔다.
  19. 이건 모든 특성의 흑마에게 있어 치명적인 너프긴 하지만.
  20. 단, 특성 이점인 암흑 마법 숙련의 암흑 공격력 +30%는 모든 암흑계 공격 마법에 적용된다.
  21. 공포, 서큐버스 유혹, 추방, 공포의 울부짖음
  22. 너프 내용이 대부분의 공격 기술의 공격력 12% 감소였지만 여기서 중요한 것은 줄어든게 '기본' 공격력뿐이라는 것이다. 실질 공격력 산정 공식이 최종 피해 = {기본 공격력 + (주문력 x 캐스팅시간 / 3.5)} x 공격력 증가율(특성, 강화 효과 등)이기 때문에 줄어든 공격력은 2% 남짓이다.
  23. 불안정한 고통, 부패, 고통의 파멸 혹은 운명의 파멸
  24. 대충 줄구룹/줄아만 파밍 단계 이후
  25. 지옥불길 자체는 티어11 4셋 이상을 맞추지 않는 이상 그저그런 공격력의 즉시 시전기지만 불안정한 고통의 지속 시간을 +6초 해주므로 전체 화력을 볼때는 지옥 불길을 간간히 꽂아주는 것이 훨씬 유리하다. 말뚝 딜을 못할 때에도 뛰어가면서 계속 지옥 불길이라도 박아주는 것이 좋다.
  26. 여기서 중요한게 생명력 백분율 표기는 25.99%부터 25%로 표시되기 때문에 아주 잠깐 25%로 보이지만 25% 이하가 아닌 구간이 있다. 24%가 진정한 25% 이하라는 것을 기억할 것.
  27. 악마 흑마는 악마의 분노를 사용하고 파괴 흑마는 타오르는 불씨를 사용하도록 변경
  28. 부패가 피해를 입힐 때마다 5%, 영혼 흡수로 2번 피해를 입힐 때마다 1개 획득
  29. 예전에 있던 이름이나 성능이 완전히 바뀜
  30. 물론 레이드나 던전에서 보스몹 전까지 잡몹들을 통해 유물무기 중첩을 12중첩 풀 차지로 채워놓은 뒤 보스몹과의 전투시 유물무기를 사용하면 1분간(12중첩X5초) 증뎀 효과를 볼 수 있다. 문제는 이젠 원킬로 빠르게 잡고 넘어가는 던전과는 달리 레이드에서는 보스몹과의 전투시, 고등급의 아이템이 파밍되어 스펙업이 되기 전까진 원킬보다는 많은 트라이를 거쳐야 보스몹을 잡을 수 있을텐데 이경우 첫번째 트라이시 중첩 풀차지를 해놓았더라도 전멸하면 다시 0중첩부터 재도전에 임해야 한다.(...)물론 보스몹이 많은 잡몹을 소환하는 형식의 진행이라면 중첩이 좀더 빨리 쌓일수 있겠지만 고흑은 현재 3특성 중에서 광딜이 가장 취약하다.(영원한 부패와 부패의 씨앗 특성을 찍어야 그나마 할 만 하지만 영혼 바꾸기가 사라진 지금 일일히 도트들을 쫄마다 박아주어야 하는건 동일하다. 다시말해 고생은 고생대로 해야 다른 공대원에게 욕은 안 먹을 수준의 딜을 낼 수 있다.)
  31. 유물무기 특성 중 불완전한 고통이 지속시간 만료 시 확률로 공짜로 다시 걸리는 것이 있다. 문제는 이 효과와 고통 틱당 확률로 조각이 채워지는 것, 그리고 고통 마지막 특성 중 영혼 전도체(일정 확률로 스킬 시전으로 소모된 조각 반환) 이 3가지 조각회수 시스템 때문에 전투시간이 조금 길어지면 어느순간 조각이 5개 풀로 채워진 채 불완전한 고통을 쓰면서 4~5개가 유지되는 기현상을 볼 수 있다. 고통 특성은 불완전한 고통 외엔 조각소모기술이 전무하기 때문에 파괴나 악마 특성처럼 대량의 조각을 소모해 강력한 효과나 데미지를 주는 스킬이 없다. 그렇기 때문에 이처럼 조각이 쌓이는 경우가 생기면 그만큼 타 클래스, 또는 같은 흑마라도 다른 특성의 흑마에 비해 딜링 면에서 손실을 보게 되는 셈이다.
  32. 현재 피해량 기준 암흑 사제는 단일딜 전체 4위, 광역딜 전체 1위이다.(단, 이것은 10분 쿨타임의 마지막 특성인 광기를 굴복하라를 찍었을때의 순위이다. 그리고 이 특성은 전투중에 딜이 끊기거나 전투가 끝나면 무조건 죽어서 일반적으로 안찍는 특성... 이었는데, 실제로 뚜껑을 열어보니 광기 유지가 수월해서 레이드 필수 특성으로 자리잡았다.)
  33. 고통 흑마가 가장 손이 바빴던 리치왕의 분노때는 손은 바빴지만 딜링은 탑 수준을 유지했다. 지금은 리분때 못지않게 손이 바쁜데 딜링은 바닥을 기는 수준이며 앞으로도 수정될 가능성 자체가 전무하기 때문에 더욱 암울한 상태이다. 광역 딜과 단일 딜링 모두 준수한 악흑, 광역 딜에 강한 파흑에 비해 고흑은 강점이 딱히 없다는게 문제이다.
  34. 사실 와우의 전투 자원이 다양화 되면서, 마나 역시 전투 중 고갈이 될 일이 없도록 전 직업의 소모량이 전반적으로 조정되었다. 유독 흑마만 생전 때문에 시대에 뒤떨어진 자원 시스템을 유지하고 있는 것.