워크래프트 3/밸런스

1 개요

워크래프트 3의 밸런스 관련 정보를 정리한다.

워크래프트 3에는 휴먼, 오크, 언데드, 나이트 엘프의 4종족이 있고, 한 종족을 선택하면 종족전의 경우의 수가 동족전 포함 3가지인 스타크래프트와는 달리 워크래프트는 4가지에 달한다. 이처럼 종족이 많은 것이 워크래프트 3의 밸런스를 맞추기 어렵게 했으며, 한국에서 e-스포츠화 되어 어느 정도 맞춰진 스타의 밸런스와 달리 진영마다 물고 물리는 상성식 밸런스로 맞춰졌다.[1] 어느 정도 극복할 수 있는 상성이지만 WCG 2009 한국선발전 상위권에 진출한 선수들은 모두 오크와 나이트엘프였다. 그나마 외국에 가면 휴먼 유저도 제법 있어 어느 정도 균형은 맞는다. 하지만 언데드는… 여러모로 야언좆. WCG 한국대표선발전에서 16강에 소수가 참가해 그나마도 모두 털려버린 언데드들은 세계 최고 클래스 언데드들이다. 언데드 사상 최고의 성적을 냈던 선수들도 천정희, 강서우, 노재욱 등의 한국 선수들. 그럼에도 이들은 세계 대회는커녕 국가대표 선발전 단위에서 털릴 지경이었다.박준을 죽입시다 박준은 나의 원수

블레이드 마스터처럼 특정 아이템으로 인해 너무나 큰 이득을 보는 영웅들, 특히 민첩 영웅들 밸런싱의 문제도 있었고, 패치가 거듭되면서 블리자드의 밸런싱 의욕 자체가 느껴지지 않을 만큼 밸런스를 방치하는 모습을 보였다. 상술한 블레이드 마스터의 가장 중요한 오버 밸런스 요인인 크리티컬 스트라이크[2] 등은 안 건드리고 생뚱맞게 윈드워크를 너프한다거나, 운만 좋으면 못해도 흥하게 되는 요소인 2레벨 영구 아이템 같은 래더 맵 자체의 밸런스 붕괴 요인들은 끝끝내 안 건드렸다. 반면 언데드에 관해서는 버프 그런거 없이 방치...

종족간 밸런스는 일반적으로는 비슷비슷하나, 종족마다 약한 모습을 보이는 상대 종족이 있기 때문에 상성식 밸런스로 맞춰졌다고 할 수 있다. 휴먼 > 오크 > 언데드 > 나이트 엘프 > 휴먼 식으로 물고 물린다. 하지만 기본적으로 1.22패치 이후 오크가 강세를 보였다. 래더 공방의 반은 오크이며 오크 유저들은 레벨 2~30 찍으면 지겹도록 동족전을 하게 되어, 도리어 희소종족인 언데드를 만나면 우왕좌왕하다 패배하는 촌극을 보이기도 했다.

작년인 2015년의 상황은 노재욱 선수가 쓴 워3 종족들의 상황을 써놓은 글을 보면 알 수 있다.#

2 비판

이하는 밸런스 문제에서 자체적인 수정맵에서 경기하는 리그가 생길 만큼 장시간 지속적으로 지적되었는데 안 고쳐진 사항들.

2.1 블레이드 마스터 등 특정 민첩 영웅의 지나친 강세

민첩영웅은 민첩 스탯 하나만으로 공속/방어력/공격력이 모두 올라가기 때문에 게임 전체의 밸런스를 위협하는 주범이었다. 특히 블레이드 마스터의 지나친 오버파워는 프로즌 쓰론 초기 이후 항상 지적되어 왔으나 조정이 없었고, 이는 워크래프트의 파이 자체를 깎아먹었다. 이 민첩영웅의 지나친 강함이 부가 스탯을 주는 2렙 영구 아이템을 없애는 것만으로 적절한 수준까지 내려온다는 것이 밝혀졌으나 전혀 수정이 없었다.

2.2 야언좆

초반 회복 수단이 제한되며, 언데드 영웅 중 가장 강력한 데스 나이트에 극단적으로 의존할 수밖에 없는 문제가 있다. 게다가 노출된 일꾼, 불편한 멀티 등으로 단기결전이 강요되며 후반에 미래가 없는 빌드와 운영을 강제당하는 데다가 티어업 사이에 블마, 워든 등의 암살형 영웅에게 너무나 쉽게 털려버렸었다. 덤으로 유닛들의 특성 때문에 오크에 비정상적일 정도로 약했다. 어느 정도였냐면 과거에는 언데드를 고른 국내 정상급 프로게이머(주종은 오크)가 오크 고른 해설자에게 털리거나, 주종족이 오크가 아닌 프로게이머가 언데드 프로게이머를 상대로 승리하기 위해 부종족인 오크를 고르는[3] 상황도 있었다. 현재는 언데드 유저들의 컨트롤과 대처법이 많이 향상된 덕분에 언데드의 상황도 많이 좋아졌다.

2.3 영웅 간의 밸런싱 실패

영웅에 의존하는 게임을 만든 것까지는 신선한 시도였는데 그 영웅들 간의 밸런싱에 실패했다. 결국 맨날 보는 정석적 빌드, 항상 쓰이는 영웅만 쓰이는 게임 양상[4]이 계속됐고, 그럼에도 영웅의 성능에는 거의 조정이 가해지지 않았다. 이는 다양한 날빌과 컨트롤 싸움으로 물고 물리는 재미를 찾는 한국 팬들에게는 큰 마이너스 요소였고, 결국 국내 한정으로[5] 방송경기의 흥행 실패 및 리그 폐지로 이어졌다.

2.4 지나치게 운에 의존하는 게임 시스템

크립 및 아이템 드롭 시스템 때문에 템빨로 불리는 지나친 운 요소가 생겼다. 이는 전술한 2레벨 영구 아이템 및 민첩영웅의 OP문제와 함께 게임 자체의 전략성이나 e스포츠로서의 가치를 위협하는 수준까지 치달았다. 예시 ??? : 이거 하스냐

2.5 가위바위보식 맞물림 밸런스, 그러나 현실은...

종족이 4개로 늘면서 나이트 엘프는 언데드에게 약하고 오크에게 강한 식으로 소위 "맞물림 밸런스"라고 불리는 밸런스가 되었다. 그런데 가위바위보가 아닌 RTS 장르에서 이렇게 종족간에 편차가 심하다는 건 사실 밸런스가 맞춰졌다는 뜻이 아니라 심각한 밸런스 붕괴를 의미하는 것일 뿐이며 그나마도 나휴전이나 언나전은 그리 심하지 않은데, 언휴전이나 나오전 같은 상성은 극도로 심한 식으로, 백번 양보해서 가위바위보라고 쳐도 제대로 맞춰진 가위바위보도 아니었다.

2.6 특정 유닛의 너프로 인한 다양한 전략의 부재

오리지날에서는 오직 마법 유닛만 생성하는 빌드가 흔했고 또 이것이 매우 강력하였다. 마법 유닛들의 스탯만 보자면 아주 강력하다고 할 수는 없었으나 저렴한 인구수와 가격에 마법유닛이 가진 버프, 디버프 마법으로 순수 전투 유닛에 뒤지지 않는 전투력을 보유하게 되어 보조가 되어야할 마법 유닛들이 전투유닛이고 뭐고 다 씹어 먹는 문제가 발생한 것. 이것을 개선하고자 프로즌 쓰론에서 추가된 지나치게 많은 디스펠 수단들은 소환물이나 버프/디버프 마법을 중심으로 사용하는 매지컬 유닛들을 바보로 만들었고, 특히 해골 소환물에 의존하는 네크로맨서나 블러드러스트 마법이 존재가치인 샤먼 등은 그냥 개그성 날빌용 유닛으로 전락해 버렸으며, 이는 다양한 전략이 쓰일 여지를 없애버렸다.

2.7 블리자드의 지나치게 느리고 게으른 밸런싱

사실상 앞서 서술한 모든 단점을 배로 크게 만든 핵심 요인이다.

한동안 오크만 남아서 오크 종족이 오크래프트(orcraft)라고 불릴 만큼의(...) 꿀을 빨았으나 시간이 많이 흐르면서 오크 일색이던 밸런스[6]가 오크 게이머들의 기량저하와 은퇴, 대회에 나오는 상위급 휴먼 게이머들의 대회 활약과 다양한 오크전 빌드 개발로 인해 휴먼 강세로 기우는 중이며 오크의 경험치 책이라던 언데드조차도 오크를 꺾고 WCG 우승을 가져가는 대사건이 벌어지기도 했다. 매지컬 유닛들도 날빌로라도 나오거나 컬트적인 인기를 끄는 등 전략의 다양성도 어느정도 확보된 상태이고 블마의 카운터는 곧 민첩영웅에 대한 카운터이기 때문에 민첩영웅 사기론도 많이 수그러들어서 밸런스가 이전보다 좋아졌지만 반대로 휴먼이 너무 센 것 아니냐는 볼멘소리가 나왔다.

위의 요소들은 게임을 10판 정도만 해보고 방송 경기를 10판 정도만 시청해도 누구나 쉽게 알 수 있는 것들이었고, 프로게이머들을 포함한 플레이어들이 자구책을 만들어 블리자드에 보여줄 정도였지만 블리자드는 밸런싱에 지나치게 둔하게 대응했고, 그나마 일정 시점에 마치 게임 자체를 버린 듯이 딱 멈춰버렸다.[7][8] 게이머들의 의견을 반영해 부지런히 사기 유닛을 너프하고 안 쓰이는 유닛을 버프하는 식으로 밸런싱과 소통을 했다면 워크래프트는 아직까지도 흥행했을 거라는 안타까움 어린 의견이 많다.

3 종족전 밸런스

  • 최상위권 기준

프로즌 쓰론 출시 ~ 2008년 이전

종족HMOCNEUD
HM-강세비등초약세
OC약세-약세강세
NE비등강세-비등
UD초강세약세비등-

2008년 ~ 2011년[9]

종족HMOCNEUD
HM-근소강세약세비등
OC근소약세-비등초강세
NE강세비등-비등
UD비등초약세비등-

2011년[10] ~

종족HMOCNEUD
HM-강세비등근소강세
OC약세-비등비등
NE비등비등-근소약세
UD근소약세비등근소강세-

2016년[11] ~

종족HMOCNEUD
HM-근소강세비등초강세
OC근소약세-강세근소강세
NE비등약세-근소약세
UD초약세근소약세근소강세-

3.1 언오전

옛날 언밸 No.1

야언좆. 이 한마디로 모든게 설명되는 시기가 상당히 길었다. 가장 대표적이고 제일 심각한 워크래프트 3 밸런스 붕괴의 사례. 언데드가 최약체 종족이 되는데 가장 큰 공헌을 했다고 해도 과언이 아니다. 그 차마 눈물 없이 볼 수 없는 내용은 야언좆 항목 참조. 블리자드 통계에서 언오전 밸런스가 3:7로 잡힌적도 있었다. 그만큼 답이 없다는 뜻. 블리자드 배틀넷 래더 서치 시스템 자체가 상대적으로 잘 하는 약체 종족 플레이어 vs 상대적으로 못 하는 강세 종족으로 잡히게 만들어서 엔간해서는 5:5가 나오도록 강제로 만들어 버리는데도 저딴 숫자가 나온거다.

지금은 테드가 문웰의자 식당에서 깨달음을 얻은 밴시를 정석화 시키기도 했고, 그외 여러가지 발전을 해서 충분히 할만해졌다. 이제 박준만 쓰러뜨리면 된다. 잘 안쓰러지긴 한데 한판이라도 따내는 빈도수가 높아 격세지감을 느끼기엔 충분하다. 3전제 인것 같긴 하지만 이겼다. # ## 프랑스어 1 프랑스어 2

이렇게 된 가장 큰 이유는 역시나 맵의 영향이 가장 크다. 대체로 최근 대회[12] 맵들의 경우 대체로 작은 맵들이 많고 4인용맵은 터틀락과 트메밖에 없는 데다가 그나마 크다고 볼 수 있는 맵은 트메뿐이다.

언데드의 경우 선핀드 빌드를 사용하기 좋은 맵이 크기도 작다면 초반 사냥을 수월하게 할 수 있다는 이점을 얻을 수 있고, 반대로 선핀드 빌드를 사용하기 어려운 맵이라도 맵 크기만 작다면 테드식 언데드를 사용하기 좋다. 왜냐하면 테드식 언데드로 시작한 경우 데나가 블마만 따라다니면서 빼먹기 사냥을 견제하여 서로 못 크는 상황만 만들어도 언데드가 훨씬 더 할만해지는데, 작은 맵이면 데나가 블마의 빼먹기 사냥을 견제하는 게 쉬워지기 때문이다.[13]

오크의 경우 테드식 언데드 상대로 견제를 받지 않고 빼먹기 사냥이 성공했다면 정말로 좋은 거고 만약 빼먹기 사냥이나 핀드를 끊는 것도 여의치 않는다면 최소한 블마의 체력 관리라도 제대로 해주어야 한다. 만약 오크가 초반 빼먹기 사냥을 별다른 피해없이 성공하고 세컨을 뽑기도 전에 핀드를 끊어줬거나 역으로 언데드의 사냥루트를 견제하는데 성공했다면 세컨 칩튼 타이밍에 더 큰 이득을 가져올 수 있으므로 결국 초반 싸움이 중후반을 완전히 가른다고 볼 수 있다.[14]

2016년 기준으로 보면 언오전은 오크가 좀 더 유리하긴 하지만 언데드도 할만하다는 평가다. 예전과 달리 컨트롤이 워낙에 발전해서 블마 하나한테 휘둘려서 데스 나이트가 3렙도 못 찍거나 초반부터 핀드가 끊어먹히는 일은 드물어졌다. 또한 세컨 쉐헌 타이밍도 언데가 본진과 가까운 사냥터만 잡고 세컨 리치가 나올 때까지 기다리는 식으로 손해없이 넘기거나 아예 3티어를 늦게 가면서 핀드를 더 추가하여 세컨 리치의 프로스트 아머와 다수의 핀드를 바탕으로 2티어 힘 싸움에서 밀리지 않도록 하고 사냥터를 안정적으로 가져가기도 한다. 이렇게 큰 피해없이 잘 넘긴 언데가 3티어 유닛인 풀마나디스까지 띄워서 오크 본진으로 오게 되면 오크는 밥집인 버로우[15]를 지키기 위해서라도 억지로 싸워야 하는데, 3티어 교전력은 언데드가 우위에 있다. 왜냐하면 오크의 주력 유닛인 그런트는 헤비 아머라 커옵 리치 + 핀디스한테 점사당하면 순삭되고 레이더도 그런트보다 조금 더 버틸 뿐 똑같이 녹아내린다. 결국 오크가 이기려면 영웅은 순삭시키는 게 아니라면 잡기 어려우니[16], 디스를 노려야 하는데 이 녀석의 능력치가 생각보다 높아서 잘 안 죽는다.[17] 지상 유닛인 크립트 핀드도 프로스트 아머 + 데스 코일 + 버로우 콤보로 쉽게 죽지 않는다. 물론 아직도 오크가 좀 더 유리한 건 맞지만 시크릿 밸리처럼 힐링 샘[18]이 존재해서 오크에게 유리한 맵만 아니라면 언데드도 할만해졌다는 평가다.

3.2 오휴전

중상위권에선 언밸이지만, 최상위권에선 오크도 할만한 종족전

그 안습의 시작은 오리지날 초기 휴먼 전성기. 디스펠이 전무하고 대공이 약해 땡 소서리스땡 그리폰만 나와도 털렸다. 그 이후에도 휴먼에게는 쭈욱 약한 모습을 보였다. 워젤에 털려, 소서리스에 털려, 타워링에 털려, 그리폰에 털려... 타워가 수북히 깔려있는데 레이더로 테러할수도 없고. 심지어 아직도 쌍팔년도 시절의 라지컬 휴먼이 어느 정도 통하는 종족전이기도 하다. 3티어로 넘어가면 오크로서는 답이 없다고 해도 무방하다. 언데드는 디스트로이어라도 있지, 오크는 뭐... 타우렌 뽑아봤자 소서리스나 그리폰에 극도로 약하다.

한동안 극도로 심각했던 언오전에 가려져서[19] 그렇지 오휴전도 굉장히 언밸런스하다는 것이 지배적이다. 국내에서 부각이 안된 것은, 프로즌쓰론 초기 한국 휴먼들이 6언데에게 쓸려나간 이후 발전이 정체[20]되고, 새로운 휴먼 강자의 등장이 없다시피해서 휴먼 발전의 주류 자체가 중국이나 유럽으로 넘어가버린 것이 가장 큰 원인이었다.

휴먼과 오크의 대결에서 휴먼이 유리한 점으로 우선 그 강력하고 사기적인 오크의 희망 블레이드 마스터를 무력화시킬 수 있는 수단이 휴먼에게는 굉장히 많이 있다는 점이다. 스톰볼트로 큰 데미지와 기절을 선사하며 블마를 괴롭히는 마운틴 킹, 배니쉬로 블마를 바보로 만들어버리는 블러드 메이지, 예전이나 지금이나 슬로우 지옥으로 오크를 슬프게 하는 소서리스, 노멀데미지에 피드백까지 더해진 뎀딜로 영웅에게도 꽤나 무서운 스펠 브레이커까지 있다. 게다가 위에 적힌 모든 것에 필요한 마나를 끊임없이 공급해주는 아크메이지의 브릴리언스 오라까지 있으니 오죽하면 그 사기영웅 블마를 포기하고 휴먼 상대로 선 파시어를 시도하는 오크가 있겠는가?[21] 오크의 전력의 절반을 차지하는 블마가 무력화되기 쉬운 것도 모자라 유닛 싸움에서도 여전히 불리한데, 매지컬 상대로 확실한 우위를 점할 수 있는 유닛이 오크엔 없다. 의외로 언데드나 나이트 엘프와 달리 마법 면역 유닛이 오크엔 없다.[22] 윈드 라이더가 마운틴 킹의 레벨이 낮거나 마나 공급이 불안정하다는 전제 하에서 그나마 매지컬을 잘 상대하지만 마운틴 킹이 5레벨에 도달[23]한다거나, 호크나 그리폰을 추가하면 별 힘을 못 쓴다. 중반 세컨 영웅과 매지컬을 이끌고 오는 타이밍 러시를 막기가 상당히 까다로운데, 설사 오크가 막아내고 최종테크 싸움으로 몰고 가도 일반적으로 주도권을 쥐고 여유로운 쪽은 휴먼이다. 박준이 한 때 휴먼의 스카이 조합을 막기 위해 포트리스 체제의 윈드라이더+샤먼 조합을 시도해보았지만, 윈드라이더 자체가 최종병기라기엔 너무나도 부족한 유닛[24]이었고, 애초에 체제 자체가 멀티를 기반한 풍부한 자원을 기반으로 하기 때문에 정석화될 수는 없었다.[25]

그나마 위안인 점은 레이더의 존재 때문에 다른 종족과 달리 시즈 엔진의 위협으로부터 자유롭다는 점이다. 단독으로 움직이는 걸 발견하면 인스네어로 묶고, 레이더가 공성 공격이라 다른 종족에 비해 시즈 엔진은 수월하게 해체할 수 있다. 물론 현실은 휴먼이 오크를 제압할 방법이 그거 말고도 많아서 굳이 부릉이만 고집할 필요가 없다(…)괜히 워크래프트 캠페인 튜토리얼에서 휴먼들에게 오크가 붙잡혀 감금됐던 게 아닌 모양이다

타워링에서 매지컬 타이밍 러시 등등의 여러 방법으로 압도당할 때가 많다는 것이다... 기본적으로 오크가 매지컬에 약한데 블러드 메이지의 배니쉬 스킬의 재발견[26] 이후 디스펠해야 하는 마법이 하나 더 늘었다. 일단 소서리스가 나오면 블마의 견제가 한풀 꺾이고, 블러드 메이지가 나오면 더 꺾이고, 블러드 메이지가 3렙을 찍으면 오크의 최종비기인 블마의 영웅점사가 거의 위력을 상실한다. 캐슬 테크 이후에 나이트가 앞에서 탱킹 벽을 세우면 타우렌 칩튼의 쇼크 웨이브로 소서리스를 노리기도 힘들어질뿐만 아니라 스펠 브레이커가 언제 블마의 뒤통수를 후려쳐도 이상하지 않게 된다. 그러니까 무난히 후반가면 불리하다. 그런데 중반부에 타워링과 패멀의 이지선다 우선권이 휴먼에게 있다. 앞에서 오크는 매지컬에 약하다고 했는가? 오크는 타워링에도 약하다...[27] 아크메이지는 블마에게 맞으면 포탈을 타는게 아니라, 그냥 빙빙 돌려가며 블마를 자신에게 붙도록 어그로를 끌면서, 유닛 대 유닛으로 이득본다. 심지어 이 아크메이지가 잡혀도 타워공사가 끝나고 병력까지 온전하게 남아있으면 오크는 십중팔구 필패다(...) 휴먼 입장에서도 타워링에 무력하게 털리는 오크를 보면 불쌍하기도 하지만 승부는 냉혹한 법이고, 타워링도 하나의 전략이므로 쓰면서 미안해할 필요는 없다. 휴먼의 타워링 대처용으로는 선 파시어가 좀 더 낫지만 정찰로 보는 즉시 사냥 후 패멀로 이어가면 된다. 애당초에 휴먼 전술에서 타워링과 패멀은 거의 한끗차이로 전환이 가능하기 때문이다.[28] 이후로는 오히려 오크의 사냥을 휴먼이 견제[29]하며 매지컬 타이밍 러쉬로 들어오면 오크가 엄청 불리하다. 심지어 후반으로 흘러갈수록 휴먼은 멀티를 먹거나 여기저기 타워공사를 하면서 주도권을 가져갈 수 있는 데다가 아크메이지가 6렙을 찍었다면 매스 텔레포트로 여기저기 찌르며 오크를 괴롭힐 수 있다. 게다가 오크의 핵심인 블레이드 마스터마저도 시간이 지날수록 배니쉬와 슬로우 지옥에 밀리기 십상이다.

오나전과 오휴전의 차이점은 나이트엘프는 앞서 말한대로 일단 매스탈론이 갖춰지려면 3티어가 필수인 반면 휴먼은 2티어라는 점 그로 인해 2티어에 힘을 주는 오크 입장에선 굉장히 괴로울 수 밖에 없는 데 그 와중에 휴먼은 단순히 2티어 매지컬(+스펠브레이커)뿐만 아니라 각종 기묘한 타워링이 가능하기때문에 오크가 휴먼전에서 염두해두어야할 것이 너무나도 많다는 점이다. 나엘전과 달리 오크가 1버로우 홀업으로 테크를 앞당기려면 타워링의 불안요소를 감수해야 한다.

실제로 최근 패왕전설에서 펼쳐졌던 오휴전(Fly100%의 대 Yumiko전, 대 Infi전) 모두 휴먼의 2티어 아메+비마 매지컬 타워링, 1렙파로 타워링, 아메+마킹 매지컬에 스펠브레이커가 추가되는 타이밍에 타워링,등등 (...) 온갖 타워링이 다 나왔고 오크는 눈물겹게 막으면서 고시원대탈출기라는 소리까지 나올정도로 타워링에서 벗어나기 위해 온갖 발버둥을 다 치는 양상이었다. 오크가 할 수 있는 모든 플레이를 다 보여주지만 결국 뚫지 못하고 패배하는 그림이 연달아 나오면서 오휴전 밸런스에 대한 우려가 점점 더 커지고 있는 상황.

한때 타워링을 막기 위해 블마가 아이템 구입(노빌, 스피드 부츠)를 포기하고 홀업 중간에 워밀에 자원 투자를 해 버로우와 워치 타워(가드 타워보다 사정거리가 길다)의 배치로 수비하는 양상, 랏지를 포기하고 디몰리셔와 레이더 인스네어로 수비하는 양상등이 자주 등장했지만, 휴먼이 타워링에서 선회하고 마킹이나 블러드메이지를 뽑아 레벨링에 주력하는 패턴을 익히면서 자연스레 사장되었다.

2016년 기준으로 보면 중상위권에선 밸붕이지만, 최상위권에선 오크도 할만하다고 평가받고 있다. 사실 최상위권에서도 아직 휴먼이 좀 더 유리한 건 맞지만, 블마가 아메의 사냥 코스를 예측하여 3렙을 최대한 저지하는 것으로 버로우 테러를 최대한 늦춤과 동시에 50병력과 세컨 쉐도우 헌터의 3렙을 찍어서 교전 뒷심에서 밀리지 않는 것으로 휴먼전을 풀어나가고 있다. 다만 중상위권에서는 얘기가 좀 다른데 블마가 아메 사냥 코스를 제대로 예측하질 못해서 아메가 3렙을 빠르게 찍고 버로우 테러를 오는 것에 큰 피해를 받고 이후 교전에서 오크가 힘을 제대로 쓰지도 못하고 털리는 걸 자주 볼 수 있다. 나오전, 언오전과 마찬가지로, 점점 더 발전하는 교전 컨트롤이 최상위권의 밸런스를 지탱해 주는 셈.

3.3 나언전

본래는 4:6정도로 나엘에게 불리하고 언데에게 유리한 오버 밸런스 종족전이라는 얘기가 있었으나, 예나 지금이나 차이가 심하지는 않다. 단지 언데드가 계속적으로 주도권을 잡고 있고, 나엘은 테크업을 하며 언데드 영웅의 렙업 견제를 하고 피해없이 곰드라를 갖춰야 하는 과제가 있다는 점 때문에 언데드가 공격적으로 플레이하기 좋다. 후반에 가면 막멀티로 언데를 고사시키는 경기도 많이 나온다. 2012년 이전에는 굴고일이 정석적으로 쓰였지만 이후로는 안 쓰이던 핀드가 거의 정석화된 상황. 다만, 선술집이 없는 맵에서는 언데가 매우 강세를 보인다.[30]

특이하게도 영웅을 세컨 나가 씨 위치 + 서드 리치(커럽션 오브 장착)를 뽑아 타이밍 러쉬를 가서 이득을 볼 때가 많아졌다.[31] 만약 언데의 세컨 나가 타이밍에 나엘이 큰 피해를 입었다면 2번째로 오는 서드 리치(커럽션 오브 장착) 타이밍에 나엘의 본진이 박살날 수 있다. 나이트 엘프가 이를 막아도 멀티를 먹지 못했다면 결국 프로스트 웜을 동반한 인구수 70러쉬에 무너지기 쉽상이다. 레벨이 오른 데나, 리치, 나가씨 위치의 데스 코일 + 프로스트 노바 + 포크드 라이트닝 스킬쇼 한방에 나엘 영웅의 체력이 반 이상 날아갈 수도 있다... 프로스트 웜이 가장 많이 쓰이는 종족전이기도 한데 풀마나디스 타이밍 이후, 본 야드를 건설하고 2기 이상의 프웜을 추가하여 점사 공격으로 곰을 순삭시켜서[32] 게임을 끝내기도 한다.

2016년에도 나언전은 초반 주도권을 가질 수 있는 언데드가 좀 더 유리하다고 평가받고 있다. 사실상 굴고일[33] 조합은 거의 쓰이지 않고, 주로 다수의 구울로 사냥 및 찌르기 -> 빠른 홀업 -> 핀드 및 세컨 나가 씨 위치 추가 -> 다이렉트 블랙 -> 옵시 및 서드 커옵 리치 추가 -> 프렌지 구울과 핀디스로 찌르며 구울 소모 -> 이후 프로스트 웜을 조합하여 인구수를 70까지 끌어올린 후 최후의 한타 위주로 가는 걸 볼 수 있다.

3.4 나휴전

오리지널 시기와 2008년~2010년쯤[34]에만 언밸런스였고 그 외에는 거의 5:5였다. 2008년 이전에는 워든의 연구가 제대로 이루어지지 않았고, 2010년 이후에는 중국휴먼들이 나이트엘프의 초반압박에 대한 대처법을 슬슬 마련했기 때문이다.[35]

휴먼이 나이트 엘프 상대로 부담스러운 요소는 워든이나 데몬 헌터, 초반 헌트리스가 있다. 이 친구들의 압박에 대항한답시고 풋맨이 디펜드를 썼다간 경험치 책으로 전락해버린다. 따라서 디펜드를 봉인해야 하는데, 뎀딜이 장난이 아니라 풋맨이 끊기기가 쉽다. 그렇다고 라이플맨을 쓰자니 별다른 메리트거 없넌 잉여라 안 쓰게 되고 일반적으로 휴먼은 얼른 멀티를 먹으려 하는데 헌트리스의 기동력이 장난이 아니라서 방해받고 실패하기 일쑤. 거기다 드라이어드가 나오면 아크메이지의 워젤이 얌전히 봉인된다. 힘 싸움도 동물농장 체제에 밀리는 경우가 많다. 그리고 3렙 판다렌 브류마스터의 술불엔 정말 답이 없다. 매지컬 유닛들이 순식간에 녹아내리기 십상이다.

하지만 비무장 유닛[36]을 많이 사용하는 나이트 엘프에게 휴먼의 타워밭은 뚫기 정말 어렵다. 공성병기라고 있는 건 글러먹은 쓰레기이고, 이 곰성병기란 별명이 있긴 하지만 애당초 뺨싸다구근접 공격이라서 건물 바리케이트를 치면 가드 타워밭에 앞발손을 댈 수가 없다. 그래서 일단 휴먼이 안전하게 멀티를 먹고 우방을 하면서 부릉이를 굴려대면 나이트 엘프로서는 미치고 펄쩍 뛸 노릇. 때문에 오히려 일부 나엘 유저들은 가장 싫어하는 종족전으로 이 휴먼전을 들기도 한다. 자기집 드나들듯 나엘 본진에다가 팜을 지어서 나엘을 성가시게 한다든지, 빨리 워 사냥을 하려고 워를 멀리 짓는것을 노린 노알타 타워링을 한다든지 하기 때문에, 휴먼 역시 나이트 엘프가 상대하기 껄끄러운 카드들이 많이 있다.

따라서 나휴전은 밸런스가 안 맞는다기보다는 휴먼이란 종족 자체가 잔손도 많이 가고 신경 쓸 게 한둘이 아닌지라 운영하기 어려워서 말이 나오는 것이다. 이전의 나이트엘프라면 또 모르겠지만, 지속적인 패치로 나이트 엘프가 너프를 상당히 받은 지라 이젠 나엘이 확실하게 강세라고 할 수 없는 상황이다.

서로 작정하고 배불리면 가장 부유한 종족전이 되기도 한다.

2016년 현재는 휴먼이 시즈 엔진을 이용한 게릴라의 빈도가 많이 줄어들었고[37] 모뷁지컬을 활용한 병력 싸움으로 전략을 전환한 상태. 모뷁지컬이 잘 갖춰지면 동물농장 조합이 버거워하는 모습을 볼 수 있다. 이에 나이트 엘프는 휴먼의 매지컬 유닛을 제거하기 위해 페어리 드래곤을 조합에 섞기 시작했고, 그에 대항해 휴먼은 모탈 팀 숫자를 약간 줄이고 라이플맨으로 지대공을 갖추면서 맞춰가는 중.

3.5 언휴전

현재 언밸 No.1

오리지널에선 마킹 형님의 포스와 위력이 옆 동네부드러운 남자들도 울고 갈 정도로 막강했고, 크립트 핀드의 운용법이 제대로 발달하지 않았던 시기인지라, 언데드가 휴먼을 상대하기 껄끄러웠다. 그러다가 프로즌 쓰론 초창기에 디스트로이어와 크립트 로드의 등장으로 라지컬 휴먼이 사장되면서 경휴감이라는 말이 나올 정도로 언데드에게 유리했지만, 그놈의 BTG&부릉이 때문에 현재는 아마추어로 갈수록 휴먼이 불리하고 프로쪽으로 갈수록 언데드가 불리해진다. 물론 거의 5:5정도라고 볼수 있지만, 현실은 휴먼 유저도 적고 언데드 유저는 없다 보니 별로 일어나지 않았다(...).

특징이라면 진짜 서로 끝까지 피말리면서 싸운다.AWC 1차시즌[38] 인컵 11회차 결승, 38회차 결승 4세트

2016년 기준으로 보면 유독 언데드가 휴먼전을 어려워하는 것을 볼 수 있다. 휴먼들이 초반 데나 견제를 잘 막게 되면서 언데드가 초반에 이득을 보기 어려워졌고, 이후 언데드가 풀마나디스 타이밍에 휴먼의 멀티를 뚫으려는 시도를 하기는 하지만 휴먼의 럼버밀 심시티와 타워 위치 선정이 워낙 발달한 나머지 풀마나디스 타이밍이라도 뚫기가 어려워졌다. 그래서 언데드들이 2티어에 힘을 실어서 옵시디언 스태츄와 미트 웨건을 추가하여 압박하는 것으로 선회를 했지만 이것도 휴먼이 풋맨과 워젤로 미트웨건을 강제 점사하면서 하나씩 끊어내는 것으로 파훼해버렸다. 결국 미트웨건보다 핀드 개체수를 늘려서 2티어 압박 -> 3티어 디스 타이밍을 노리고 있으나 이것도 쉽진 않은 게 휴먼이 계속 수리하면서 버팀과 동시에 세컨 마운틴 킹과 서드 팔라딘의 레벨을 33까지 찍으면 이후 세이브된 자원과 휴먼 3영웅의 힘으로 멀티가 파괴되더라도 휴먼이 교전에서 전혀 밀리지 않게 된다.

3.6 나오전

현재 언밸 No.2

나이트 엘프는 장재호가 정립한 선데몬 - 세컨비마 - 서드팅커로 빠른 3티어를 올려 한타를 펼치는 투윈드탈론이 정석이다. 예전에는 스피릿 워커의 레지스턴트 스킨 패치가 되어있지 않아서 나엘이 비마 타이밍에 탈론 + 퀼비스트 버로우 테러 → 마스터업 즉시 달려서 닥치고 띄우기로 그런트 싹 쓸고 내려온 영웅은 엠신공으로 털어버렸지만 요즘은 스피릿랏지 타이밍에 들어가서 랏지 취소/버로우 테러가 성공하면 나엘이 유리하고 실패하면 오크가 유리하게 되면서 밸런스가 잡혔다. 결국 끝에는 힐링 스크롤 매점매석을 어느 쪽이 더 잘하느냐 싸움으로 흐르기 마련이다.[39] 즉 실력이 같다면 밸런스는 5:5.

인드라의 설명에 의하면 이렇게 된 이유는 나이트엘프의 경우 어쨋든 매스탈론을 갖추기 위해선 3티어까지 무난하게 가야하고 그 시간을 기존에는 데몬+비마 찌르기를 통해 오크를 봉쇄하는 형태였지만 더 이상 이게 통하지 않기 시작하면서 2티어에 힘을 갖춘 오크가 사냥터를 선점하고 나엘을 견제하면서 영웅 레벨에서 먼저 앞서나가기 시작하기때문이라고 한다. 기본적인 공격,아머타입을 보면 탈론은 레이더에게 정말로 취약하지만 사이클론으로 영웅을 띄우고 페어리파이어로 레이더의 방어력을 깎은 걸 평딜이 높은 데몬과 함께 점사해서 마무리하는 식인데 영웅 레벨에서 차이가 나면 당연히 이게 힘들수밖에 없기때문...[40]

이런 상황을 최대한 극복하기 위해 장재호의 경우 아예 찌르기를 포기한 대신 데몬+비마로 기존 오크가 생각한 사냥터가 아닌 외계인 사냥을 통해 최대한 탈론이 나오기전에 견제를 받지 않고 영웅의 레벨업을 시켜주는 형태로 게임을 풀고 있다.

이 외에도 자주 쓰이진 않으나 나엘이 실력차이가 엄청나게나는 오크를 상대로 양학용으로 1/1/1 체제를 쓸 때도 있다.[41] 이때의 핵심은 드라이어드가 어벌리시 매직으로 스피릿 링크를 해제, 일점사를 가능하게 하고 디스인첸트에 사용할 마나를 낭비하게 하고 슬로우 포이즌을 이용한 유닛 끊어먹기가 되느냐 되지 않느냐다. 곰은 코도 비스트에게 먹히기 때문에 주로 드라이어드+탈론 위주로 뽑는다.

한편 오크는 1/1/1에서 주력인 드라이어드와 투윈드탈론에서 탈론이 둘 다 비무장이고, 드라이어드의 기동력을 인스네어로 봉쇄할 수 있는 레이더가 자연 주력이 된다. 기본 보병인 그런트는 드라이어드의 슬로우 포이즌, 탈론의 페어리 파이어와 매직 데미지에 취약하기 때문.

요약하자면 실력이 낮을 수록 나엘쪽이 더 좋은 편이고 실력이 높아질 수록 오크쪽이 좋은 편 [42]

그리고 2016년 현재 오크는 1버러우 홀업이 대 나엘전 정석화가 되면서 이전같은 데몬+비마 견제로 비스,랏지 취소는 더 이상 불가능해졌고 이보다 더 빠른 타이밍에 찌르는 게 아닌 이상 2티어 건물 취소는 힘들어졌다. 위에 써져있는 대로 2티어건물을 취소시키면 나엘이 유리하게 끌고 가고 반대면 오크가 유리하게 끌고나는 종족전 특성상 오크쪽이 유리하다고 평가받고 있다. 서로 영웅이 성장할 경우 오크쪽이 유리해지는 것도 문제인데, 블마의 레벨이 오를수록 앞에서 싸워야 할 나엘 영웅들이 버틸 수가 없게 되고, 칩튼의 레벨이 오를수록 뒤에서 지원을 해줘야 할 탈론들이 쇼크 웨이브 한방에 빈사 상태로 변한다. 심지어 교전이 길어져도 문제인 게 나엘은 회복 수단이 밤에만 차는 문웰뿐인 데다가 탈론의 기술들은 모두 마나를 먹는데 비해서 오크는 주력 유닛인 레이더의 인스네어가 쿨다운만 있는 기술이고 체력도 꿀만 사서 바르면 그만이라는 점에서 교전이 길어져도 나엘이 불리하다는 게 지적되고 있다. 그나마 언휴전만큼 밸붕은 아니라는 게 중론.

4 맵밸런스

워크래프트3에는 스타크래프트만큼은 아니지만, 맵밸런스가 분명히 있다. 맵이 어떤 구조로 되어 있냐, 어떤 시설이 있냐에 따라 특정 종족이 상당히 유리해 지기도 하고, 불리해 지기도 한다. 그래서 스타처럼 종족 XX가 유리한 맵이면 XX맵이라고 표현하기도 한다.

그래서 이 항목에는 각 종족별로 맵밸런스에 대한 내용을 서술한다.

4.1 휴먼맵

  • 터번(선술집)이 없다.
사실 이건 '나엘압살맵' 조건에 들어갈 수 있지만, 휴먼이 다른 종족을 상대할 때도 터번이 없는 것이 좋을 때가 많다. 무엇보다도 휴먼의 원수인 팬더가 없기 때문. 팬더가 없으므로, 매지컬 운영하기가 훨씬 쉬워지고, 언데드가 플머 잡기가 어려워진다. 그리고 휴먼은 알타 영웅들의 효율과 조합이 괜찮기 때문에 다른 중립영웅이 꼭 필요한 경우도 많이 없다. 오크도 휴먼 못지 않게 터번 의존도가 낮지만, 휴먼, 언데드 상대로는 간혹 팬더를 기용하는 경우가 있다. 그놈의 팬더가 문제
  • 멀티 먹기 쉽다.
휴먼은 타종족 상대시 패멀이 유력한 선택지 중 하나로 꼽히므로, 멀티견제와 수비가 쉬울수록 좋다. 특히 본진과 멀티가 가깝고, 멀티에 있는 크립이 약하면, 휴먼이 멀티먹는게 빨라지고, 타 종족이 휴먼멀티견제가 힘들어진다. 그리고 본진과 멀티가 가까우면 밀리샤 동원도 쉬워져 방어에 좋다. 이 특징은 마운틴 킹과도 관련되는데, 선 마운틴 킹 빌드오더의 경우 멀티를 먹으면서 3렙을 빠르게 찍는게 핵심이라 휴먼의 강력한 선택지가 하나 더 늘어나는 것이 된다.
  • 맵이 크다.
맵이 크면 휴먼이 외계인 사냥을 다닐 수 있어, 타 종족이 휴먼 사냥 견제가 힘들다. 그리고 중후반에도 부릉이를 여러 루트로 굴려 타종족을 괴롭혀 줄 수도 있다. 게다가 이런 맵은 본진과 본진사이 혹은 본진과 멀티 사이 거의가 꽤 멀어질 확률도 높아서 멀티 먹기 쉬운 조건과 부합할 가능성이 커지므로 휴먼이 여러모로 괜찮다.
  • 본진과 본진사이의 거리가 지나치게 짧다.
위와는 반대로, 터틀락처럼 극단적으로 짧은 거리가 나올 경우, 나엘전 상대로 노알타 타워링이 극강의 위력을 발휘한다. 타종족 상대로도 1렙, 2렙 타워링이 매우 강해진다. 다만 본진과 본진 사이 거리가 지나치게 짧지는 않으나 반대로 절대 길다고 할 수 없는 경우, 휴먼이 타 종족 상대로 견제를 받기 쉬워지기 때문에, 휴먼이 불리해지기 쉽다. 다만 이 견제를 받는 건 패멀을 할 때 한정.
  • 고블린 연구소가 있다.
패멀 시 108번뇌 타워를 시전하기 위해 필요한 나무가 슈레더를 통해 쉽게 확보된다. 부가적으로는 언데드 상대로 제플린 견제, 지구랏테러를 휴먼이 할 수 있다.

4.2 오크맵

  • 체력의 샘이 있다.
오크가 빠른 상점 건설을 할 필요가 없는데다가 힐링샐브에 들어가는 돈을 줄일수 있다. 그 돈은 결국 더 빠른 타이밍의 1/1/1 체제 구축과 성검블마의 밑바탕이 되기 쉽다. 그리고 블마가 집에 갈 일이 없어진다.
  • 시장이 있다.
판매되는 아이템의 종류에 갈리지만 대체로 블마의 화력이 우주너머로 승천하기 쉽다.
  • 빼먹기 사냥이 용이하다.
블마는 통상적인 사냥보다는 빼먹기와 스틸에 특화되어있기 때문이다. 선파시어를 한다면 모를까...
  • 영구 착용 아이템이 많이 나온다.
블마는 템빨을 많이 받기 때문에 위의 빼먹기 사냥과 결합된다면 시너지가 막강하다.

4.3 언데드맵

  • 멀티를 하기 힘든 맵
언데드는 유독 멀티를 지키기 힘든 종족이기 때문에 멀티를 잘 하지 않는 경향이 있다. 또한 이렇게 멀티가 없더라도 본진 자원의 효율만으로도 버틸 수 있는 종족이기도 하다. 따라서 서로 멀티를 못 먹는 상황이라면 본진자원 효율이 가장 좋은 언데드에게 비교적 유리하다.
  • 섬이 있을 경우
언데드의 경우 섬이 있을 경우(ex. 트위스티드 메도우) 가고일 생산을 통한 사냥 및 멀티를 다른 종족보다 빠른 타이밍에 가져갈 수 있기 때문에 특정 경우(나엘전 또는 휴먼전에 맵에 터번이 있다던지)에 유리하게 게임을 이끌어 갈 수 있다.
언데드는 고블린 상점으로 누릴만한 이점이 별로 없다. 선영웅으로 기용되는 데스 나이트의 언홀리 오라 때문에 스피드 부츠는 필요가 없고, 더스트와 힐링 스크롤은 언데드 상점에서도 판매하며, 영웅진이 스탯빨을 잘 받지 못하기 때문에 노빌리티 반지도 굳이 살 필요가 없다. 그나마 무적포션이 쓸만하지만 언데드는 데나의 코일 + 언홀리로 이미 기동성과 생존력을 보장받는 데다가 타 종족에겐 코일 + 노바처럼 영웅을 순삭시킬 수 있는 수단도 별로 없어서 언데드는 무포로 인한 혜택을 받기 어렵다. 즉, 고블린 상점이 있어봤자 언데는 이득보다 손해를 더 많이 볼 수밖에 없어서 고블린 상점이 2개라면 언데가 손해지만 1개 이하인 맵이라면 언데에겐 이득이다.
이 건물도 언데드에겐 거의 필요 없다. 기본적으로 자원이 빡빡하게 굴러가는 언데드에게는 연구소의 유닛을 구입할 자원도 아깝다. 그리고 연구소 유닛도 언데드에게 크게 좋은 유닛이 없는데, 견제에 약하고 영웅킬에 강한 언데드의 특성 상 견제 + 영웅의 긴급 생존용으로 쓰이는 고블린 제플린은 없는 게 낫고, 고블린 셰퍼도 언데드에게 불리한 유닛이라 차라리 없는 게 낫다. 고블린 슈레더 같은 경우에도 나무 캐줄 구울 3기 정도만 뽑아놓으면 3티어 디스트로이어까지 문제없이 뽑을 수 있어서 구입할만한 가치가 없다.[46] 마지막으로 특정 지점을 보여주는 리빌마저도 그냥 네크로맨시 완드로 해골 2기 또는 새크리피셜 핏에서 쉐이드 1기 뽑고 정찰하면 되는 언데에겐 전혀 필요 없다. 결국 연구소도 1개 이하인 맵이라면 언데에게 유리하다.
  • 작은 맵
맵이 작을 경우 언데드에게 몇 가지 유리한 점이 있다. 언오전이 극상성에서 할만한 수준으로 바뀐 것도 프로스트 아머나 테드식 언데드의 발견과 더불어 맵의 크기도 큰 영향을 끼쳤다고 할 수 있다. 먼저, 상대의 멀티를 찾고 견제하기 쉬워진다. 앞서 언급되었듯이 서로 멀티가 없다면 유리한 건 언데드다.
또한 운영보다 한방을 중시하는 언데드의 특성상 상대가 교전 타이밍에 도망다니거나 본진을 찌르는 등의 운영을 시도하면 끌려다니는 경우가 많은데,[47] 맵이 작다면 상대가 이런 운영을 하기 어려워지고 운영을 하더라도 언데드가 대처하기도 좋아지므로 상황을 주도할 수 있다.
마지막으로 선핀드 빌드를 쓰기 어려운 맵[48]이라도 맵 크기만 작다면 테드식 언데드로 무난하게 갈 수 있다. 테드식 언데드의 목적은 상대방의 사냥을 견제하며 서로 못 크는 상황을 만드는 것인데,[49] 맵이 작으면 블마의 동선을 파악하기도 좋고 정찰이나 견제하기도 좋아진다.

4.4 나엘맵

  • 섬이 있을 경우 사실상 유일한 나엘맵 조건
나엘도 언데드처럼 섬이 있을 경우(ex. 트메) 미리 뽑아놓은 아처와 히포그리프 생산을 통한 사냥 및 멀티를 다른 종족보다 빠른 타이밍에 가져갈 수 있기 때문에 특정 경우(휴먼전에 맵에 터번이 있다던지)에 유리하게 게임을 이끌어 갈 수 있다.
  • 나엘 압살맵의 조건 1 : 터번이 없다.
터번이 없으면 팬더와 비마를 생산할 수 없다. 즉, 대 휴먼전, 대 언데드전의 팬더와 대 오크전의 비마가 봉쇄된다는 것. 즉, 나엘 입장에서는 손발 다 잘리고 시작한다.
  • 나엘 압살맵의 조건 2 : 기지 간 거리가 가깝다.
대 오크전에서는 비등한 조건이나, 휴먼에게는 타워링을, 언데에게는 구울압박을 당할 여지가 크다. 특히나 이 상황에서는 워사냥조차 리스크가 크니 더더욱 문제.
  1. 사실 스타도 기본적으로는 테란>저그>프로토스>테란의 상성식인 건 마찬가지다. 다만 최약종족인 프로토스가 테란에게 압도적으로 유리하지 않은 게 문제지...
  2. 기본 공격력이 아니라 아이템으로 증가한 수치까지 포함한 대미지 자체의 몇 배 하는 식으로 대미지를 입히기 때문에 개망한 블마도 사냥 잘해서 좋은 템을 얻는다면 정말 말도 안되는 대미지 딜링으로 RPG를 하는 사기 캐릭터로 돌변하며 게임을 엎곤 했다.
  3. 실제로 이렇게 플레이하는 종족을 오크로 바꿔서 경기를 이긴 사례도 여럿 있었다.
  4. 예를 들어, 선아메를 쓰지 않는 휴먼이나 선블마를 쓰지 않는 오크, 선데나를 쓰지 않는 언데드 등은 꽤나 드문 편이다. 특히 언데드가 선데나를 쓰지 않는 경우는 동족전에서 선리치 구울싸움을 할 때 정도로 제한된다. 사실상 영웅 선택의 자유도가 가장 높은 종족은 나이트 엘프 하나뿐. 휴먼도 선마킹 한다!
  5. 워크래프트 3의 해외 인기는 엄청난 수준. 특히 중국에서는 한국의 스타크래프트 이상의 인기를 구가했다.
  6. 정확하게는 휴먼과 오크의 2강 나이트 엘프의 1중 언데드의 1약 체제였다. E-sports가 있는 종목의 특성상 대회의 영향을 많이 받는데 휴먼은 어렵지만 상위권 게이머들이 많은 종족. 오크는 상위권부터 배틀넷까지 넘쳐났던 종족(...)으로 이름을 날렸던 것. 2009년 이후 워크래프트 3의 중심이 된 중국의 대회들에선 오크보단 휴먼이 더 대세였다.
  7. 망겜이 되어가는 워크래프트를 보며 안타까워하던 팬들이 주장한 대표적인 음모론이지만, 음모론이 아니라 사실일 가능성이 크다. 게임회사 입장에서는 스포츠 종목의 지속이 아니라 새 게임 개발과 판매를 통한 이윤 추구가 목적이기 때문에 옛 제품의 산소호흡기를 떼어버렸다고 해도 이상한 일이 아니다. 오히려 이는 매우 합리적인 선택이다.
  8. 반대로 블리자드가 현재 신경쓰고있는 스타크래프트 2와 워크래프트 3이 나오기는 했지만 그 뒤에도 한국의 국민게임으로 오래동안 집권했던 스타크래프트 1의 밸런싱도 미지근했던 것을 생각하면 블리자드의 밸런스 맞추는 스타일의 영향도 크다. 플레이어들로 이루어지는 리그에 개발사가 지속적으로 밸런스에 관여하는 것은 시각에 따라 그리 좋게 보여지지 않을 수 있고, 블리자드의 게임들은 개발시간을 오래잡고 기본부터 정교하게 밸런스를 맞추기에 여기에 대한 확신이 있을 수 있다. 실제로 타종족들이 몇년을 헤멘 끝에 어느정도 저항을 하기도 했다.
  9. 1.25 패치 이전
  10. 1.25패치 이후
  11. 1.27패치 이후
  12. 라고 하기엔 이미 몇년간 고착화된 맵들
  13. 당장 나이스게임TV에서 2016년 진행중이던 패왕전설에서 120과 플라이의 언오전 5전3선승제를 보면 마지막 5경기에서의 트메는 정말 언데가 뭐 해볼게 없을 정도로 불리한 상황에서도 120이 분전했으나 결국 맵이 너무 커서 빼먹기 사냥에 견제를 당하고 몰래 멀티에 당하는 등 끝없이 불리하게 한 반면 에인션트 아일 같이 작은 맵에선 도리어 압도하는 모습을 보여주었다.
  14. 세컨 영웅의 경우 테드가 패왕전설을 복기하며 설명하기를 오크가 만약 무난하거나 약간 불리한 상황이라면 세컨 쉐헌을 뽑고, 이득을 봐서 유리한 상황이라면 세컨 칩튼으로 그 이득을 굳힐 수 있다고 하였다.
  15. 버로우는 헤비아머라 핀드의 관통 공격에도 100%의 피해를 받는 데다가 디스의 매직 공격에는 2배!!! 의 피해를 받는다.
  16. 영웅은 포션 및 포탈 같은 생존템으로 템창을 도배하는 데다가 언데드는 데스 나이트의 데스 코일과 리치의 프로스트 아머로 언데드 병력의 생존력을 높여줄 수 있고, 데스 나이트마저 4레벨에 생존기인 데스 팩트를 배웠다면 사실상 오크가 언데 영웅을 죽이는 것은 매우 어려워진다.
  17. 디스트로이어는 체력만 900 인 데다가 기본 방어력도 3 이나 된다. 괜히 3티어 유닛이 아닌 데다가 애초에 오크한테 디스를 잡을 만한 유닛이 라이트닝 오브를 장착한 블마밖에 없다는 것도 문제다... 그런트레이더는 아예 대공 공격 자체가 안되고 인스네어로 끌어내려봤자 그런트와 레이더는 DPS가 낮아서 점사해도 잡으려면 한세월이다. 트롤 헤드헌터를 뽑으면 될 거 같지만 트롤 헤헌을 모을 때까지 언데가 기다려줄 리도 없다... 트롤 뱃라이더의 경우 자폭 유닛인 데다가 자원도 많이 먹어서 자폭 스킬인 언스테이블 컨콕션으로 디스를 완벽하게 처리하지 못하면 오히려 오크가 손해다.
  18. 힐링 샘이 있다면 오크가 힐링 샐브를 사지 않아도 오크 유닛의 체력을 회복시킬 수 있으므로 오크가 힐링 샐브를 구입할 골드로 유닛을 더 뽑거나 테크를 더 빨리 올릴 수 있게 된다. 게다가 오크 주력 유닛인 그런트와 레이더는 높은 체력 덕분에 체력을 퍼센트로 회복시켜주는 힐링 샘의 효과를 가장 잘 받는다.
  19. 이는 우리나라에서 특히 부각되었는데, 프로즌쓰론 초기(2003년) 6언데라는 강자들이 오크에게 짓밟힌 것을 많이 본 반면, 휴먼은 당시 상성상 언데드에게 뒤쳐져 오크와 만날 기회가 많지 않았고, 2004년 즈음 등장한 황태민이 오크를 상당히 발전시켜서 휴먼과의 밸런스가 어느정도 맞춰졌을 때 국내 워크판이 몰락해서(...) 이후에는 언오전이 가장 논란의 핵심이 된 경향이 있다. 더구나 워크판 몰락에 지대한 영향을 끼친 프라임리그 맵 조작 사건에서는 오크가 상향이 되어 있었기에 휴먼은 당시 상성상 우위인 종족전이 없었다고 봐도 무방했다.
  20. 2007년 열렸던 국내 워크대회에서, 중국/유럽의 휴먼들은 패스트멀티-BTG를 갈고닦은 반면, 한국의 정상급 휴먼이었던 박세룡이 언데드 상대로 라지컬을 쓰고 있었다(...) 근데 그걸로 이긴게 함정인데 이때는 이미 언데드도 거의 끝물이라
  21. 선 파시어의 경우에는 휴먼의 타워링을 블마보다 더 잘 막기 때문에 기용하기도 한다.
  22. 나이트 엘프는 드라이어드, 언데드는 디스트로이어가 대표적인 마법 면역유닛.
  23. 이때 세컨영웅으로 블러드 메이지를 고용한다면 배니쉬+볼트로 윈드라이더가 원샷 원킬이다.
  24. 산적휴먼 김태인을 상대로 로스트템플에서 시도했을때 한타싸움에서는 윈드라이더가 전멸했으나 3영웅의 엄청난 성장력으로 이겼다.
  25. 오히려 이 포트리스 테크는 트롤 버서커, 라이트닝 오브 등의 활용을 극대화한 박준이 2008~2010년 즈음에 언데전에서 무적의 포스를 발휘하는 힘이 되었다.
  26. 평타 공격 불가(=점사 불가능), 인스네어 해제(인스네어는 온갖 디스펠로도 안풀리는데 그걸 해제한다...)
  27. 오크의 주력 유닛인 그런트와 레이더는 인구수 대비 화력이 낮은 편이며, 둘 다 근접 유닛이라서 타워에 붙기도 어려운 데다가 공격 타입도 그런트는 일반이고 레이더는 공성이라 헤비 아머인 가드 타워는 물론이고 라이트 아머인 스카웃 타워마저 파괴하기 어렵다. 심지어 슬로우까지 걸리면 거의 기어다니는 수준으로 사실상 블마 혼자서 타워를 취소시켜야 하지만... 그마저도 블마만 점사해서 체력을 빼버리면 블마는 저 멀리서 힐링 샐브를 바르며 완성된 가드 타워의 화살 공격에 오크의 기지가 박살나는 걸 구경해야만 한다...
  28. 타워링에 쓰이는 다수 풋맨, 빠른 럼버밀은 패멀을 위해서도 유용하다.
  29. 매지컬의 유일한 약점인 낮은 체력을 파시어-타우렌 칩튼의 체인 라이트닝-쇼크 웨이브연계로 파고드는 것을 방지하는 차원이다.
  30. 꽤 강세 정도가 아니라 선술집이 없으면 가고일에 대처할 팬더가 없어서 나엘이 압살당한다. 오죽하면 장재호가 과거 조대희를 상대로 로스트템플을 골랐을 떄 모두가 경악했고 아처탈론으로 데몬헌터 6레벨을 찍고 정말 이겨버렸을 때 충격과 공포에 괜히 빠진 게 아니다.
  31. 실제로 나엘의 입장에선 세컨 리치보다 세컨 나가 씨 위치가 더 무섭다. 왜냐하면 세컨 리치의 경우 데몬이 2렙 마나번 1방만 맞춰도 리치의 노바 1방이 사라지는데, 세컨 나가는 마나번을 맞아도 마나를 10 밖에 먹지 않는 프로스트 애로우로 나엘의 유닛을 계속 끊어먹기 때문이다.
  32. 프웜은 공속은 느리지만 한방 공격력이 100 을 넘는 매직 공격을 하는 데다가 커럽션 오브를 장착한 리치와 함께 점사할 경우, 곰은 헤비아머라서 매직 공격에 2배의 피해를 받는 데다가 커옵의 아머 -5 감소 효과로 인해 거의 300 에 가까운 데미지를 한번에 받는다. 즉, 언데가 프웜 2기를 조합한 병력으로 곰을 점사한다면 "3렙 코일 2방 + a" 라는 미친 피해량을 한번에 받게 되는 거나 마찬가지라 언데가 프웜을 조합하게 되면 나엘도 히포그리프드라이어드를 추가로 생산해야만 한다.
  33. 구울과 가고일은 체력이 낮은 데다가 뭉치기도 쉬워서 광역 스킬에 매우 취약하기 때문에 나엘의 세컨 팬더가 3렙을 찍고 술불만 써줘도 굴고일 조합은 녹아버린다...
  34. 장재호가 워든투워로 패멀에 집착하는 휴먼을 글레이브 쓰로워+고블린 재플린 아케이드와 헌트리스 압박으로 깨버리는 빌드를 발명한 것이 계기가 되었다. IEF 2008에서 이 빌드로 인피와 스카이를 박살내고 우승을 차지했었다. 마침 이때 패치로 인해 휴먼의 우방이 하향이 된 것도 한몫했다.
  35. 주로 꼽히는 대처법은 영웅 자체를 선마킹을 뽑아버리거나, 워사냥 견제를 해버리는 것.
  36. 헌트리스와 드라이어드.
  37. 안 뽑는건 아니지만 가끔씩 멀티 견제 하는 것 정도가 전부다.
  38. 2012년 영상이다
  39. 이 때문에 고블린 상점이 하나인 에코 아일의 경우 오크의 힐링스크롤 매점매석이 쉬워 오크가 유리한 것으로 평가받는다.
  40. 이때문에 로라이엇의 경우 포커스에게 병적일 정도로 데몬+비마 타이밍에 어떻게든 피해를 주려고 하다가 다 막히고 연패를 거듭하는 등 한동안 포커스에게 영 좋지 못한 모습을 보여주었다.
  41. 이 1/1/1체제의 경우 본진플레이일 때는 잘 꺼내들지 않으나, 멀티를 먹었다면 엄청나게 강해지는 체제이다.
  42. 물론 이게 극단적이어서 프로급에선 무조건 오크가 이긴다!라는 건 절대 아니다.
  43. 위의 조건 중 본진과 본진 사이의 거리가 지나치게 짧다는 점 빼면 모든 것을 충족한다(...)
  44. 체력샘이 2개 존재, 빼먹기 사냥이 용이, 영구 착용 아이템이 많이 나온다는 점에서 베스트. 다만 휴먼전은 휴먼의 아크메이지, 풋맨, 밀리샤의 따로 사냥이 용이하고, 아크메이지가 숨을 공간이 많은 데다가, 타워링이 오는 러시 거리까지도 가까운 최악의 맵.
  45. 섬에 멀티가 있는데 고블린 연구소가 없는 맵은 없다. 당연한거 아닌가
  46. 고블린 슈레더를 사야 될 상황은 나무 캘 구울이 다 죽은 경우인데, 이 경우는 주로 초반 구울 압박을 실패했을 때 나오는 상황이다. 즉, 고블린 연구소 앞의 몹들이 살아있어 슈레더를 뽑으러 갈 수도 없는 상황.
  47. 특히 풀마나디스 타이밍일 때 상대방에게 교전을 걸기 좋아진다. 디스트로이어는 마나가 계속 줄어드는 유닛이라 풀마나 상태에서 교전을 하지 못하면 이후 힘이 쭉 빠지는데 이 점을 보완할 수 있는 것.
  48. 예를 들어 트위스티드 메도우나 에인션트 아일 같은 맵에서 선핀드 빌드로 시작할 경우 블마가 2렙을 먼저 찍고 견제를 오는 데다가 주요 길목에 그런트 1기만 배치해도 동선을 읽히기 쉬워서 언데드가 초반 사냥을 하기 어렵다.
  49. 하지만 그냥 싸우면 언데드가 손해기 때문에 직접적으로 싸우기보다는 신경전을 벌이게 된다.