잡기

1 무협소설에서 나오는 개념

싸우는 데 쓰는 것이 아니라 이런저런 곳에 도움이 되는, 말하자면 생활스킬. 또는 쓸데없거나 크게 도움 안되는 잡재주를 뜻하기도 한다.
아래에 대표적인 잡기들을 설명한다.

축골공
근육을 줄여 키와 몸집을 줄이는 기술. 내공이 요구되는 경우가 많다. 일반적인 몸집으로는 통과하지 못하는 작은 구멍을 통과할 때 쓰이거나, 역용술과 함께 변장에 쓰인다. 대표적인 예로 용비불패에 나오는 마교 장로가 있다.

역용술
얼굴모양을 바꾸는 기술. 역시 내공이 요구되는 경우가 많다. 단순히 변장과 다르게 얼굴 근육과 뼈를 움직여서 전체적으로 모습을 바꿀 수 있다고 서술되는 경우와, 역용술이 단순히 변장이라고 서술되는 경우가 있는 듯 하다.

벽호공
벽에 달라 붙어서 이동할 수 있는, 말하자면 클라이밍 기술. 손발에 흡력(吸力)을 발생시켜서 벽에 찰싹 달라붙는 것이다. ...주인공은 보기흉하기때문에 쓰지 않는다. 그냥 경신술의 어기충천같은 기술로 휙 뛰어올라 넘어간다.

귀식대법
내공을 써서 숨을 멈추고 심장박동을 낮추며 혈류량을 조절해 가사상태로 들어가는 기술, 죽은 척 할때나 은신할때 쓰인다. 살수들의 기본기중 하나.

전성술
흔히 '전음'으로 대표되는, 내공으로 목소리를 전달하는 기술. 어기전성, 천리전음, 육합전성, 혜광심어등이 있다. 어기전성은 내공으로 목소리를 전달하는 기초적인 기술이며, 천리전음은 장거리에 전달할 수 있는 기술. 육합전성은 사방에서 목소리가 들리는 것 처럼 느끼게 하여 시전자의 위치를 파악할수 없게 하는 기술. 그리고 혜광심어는 '이심전심'처럼 뜻을 상대방의 마음에 직접 전달하는 기술이다. 태극검제라는 작품에서 주인공은 전음에 내공을 잔뜩 실어 상대를 공격한바 있다.

2 서커스중국식 표현

중국식 서커스는 상당히 고난이도의 액션을 보여주는걸로 유명하다 올림픽 나가도 될 듯

예를 들자면 아미노시키 광고에서 보여준 액션이라든가

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이런것 등등

3 벨트스크롤 액션게임, 대전액션게임에서 말 그대로 상대를 잡아 들어 올려 공격하는 행위.

일본어로는 '나게(投げ, 던지기)'라고 한다.

2D 대전격투 게임의 잡기는 스파2에서 제시한 것 처럼 근거리에서 레버+버튼 커맨드를 입력하여 잡기를 발동시키는 형식이었으나, 일부 입지전적인 게임(스파3 등)에서 버튼 동시입력 기본잡기를 도입하면서 현재는 두 가지 종류의 잡기 스타일이 업계에 혼존하고 있다.

3D 대전격투 게임의 경우 2D격투 게임과 달리 대부분 일정한 커맨드를 입력하는 커맨드 잡기가 대세를 이루고 있다. 가드버튼이 존재하는 게임의 경우 가드버튼과 공격버튼, 그렇지 않을 경우 특정한 두개의 버튼을 누르는식의 잡기가 대부분이며 일부 타격잡기도 존재하고 있다.

대부분의 게임에서 잡기 공격은 다른 공격과 달리 가드할 수 없게 되어 있다. 심리전이 유독 부각되는 대전액션게임의 특성상 이 잡기는 상대방을 혼란시킴에 있어 매우 유효한 공격이다. 대전 액션 게임 공격 시스템에서 하단, 중단, 그리고 잡기의 적절한 조합은 심리전의 기본이며, 특히 완전히 적에게 근접하여 무방비 상태가 되어야 하는 리스크를 안은 대신 가드가 불가능하며 상대를 다운시킨 상태로 우위를 점하고 다음 공격을 준비할 수 있는 잡기는 굉장히 중요한 요소이다. 그런 연유로 현존하는 모든 격투게임에서 기본잡기를 소지하지 않은 캐릭터는 지극히 드물며[1], 가장 기본적인 심리전의 요소로 자리잡고 있다.

철권의 경우 LP, RP, AP로 잡기를 풀어야 하기 때문에 눈으로 보고 풀지 않는 이상 걸리는 쪽은 찍어야 하며 가드를 굳히고 있을때 들어오는 기습잡기는 이미 푸는 타이밍이 늦는 경우도 생겨 당할 수 밖에 없다. 그렇다고 잡기만 신경쓰자니 타격기가 너무 아프고 이래저래 심리전이 고조되면 고조될수록 유효한 기술.

주요 기술이 이 잡기로 구성된 캐릭터를 잡기 캐릭터 라고 한다.

벨트스크롤 게임에서는 파이널 파이트이래 상대방에게 밀착하면 자동으로 적을 잡는데, 기본적으로는 레버중립으로 버튼을 누르면 보통 펀치, 엘보, 니킥등으로 적을 가격하고 좌쪽이나 우쪽으로 레버를 기울이면서 버튼을 누르면 적을 던진다. 마이크 해거 영향아래로 디자인된 힘캐의 경우 점프를 누른뒤 레버 아래 유지하면서 버튼을 주르면 파일 드라이버같이 찍어누르는 잡기 기술을 시전한다. 이후 나온 벨트스크롤은 기술의 다양화에 따라서 잡은 상태에서 레버 방향및 커맨드의 다양화에 따른 기술수도 늘었다.
또한 결전천황같이 시스템이 쓰레기수준으로 부조리한 게임이 아닌 이상, 잡아서 적을 던지면 던진 방향의 X축에 있는 적들은 날아가는 적들에 의해 맞고 보통 다운되므로, 메가크래시같은 리스크가 있는 필살기에 비하면 다소 심플하면서도 많은 숫자의 적을 일격에 다운시킬수 있는 수단이기 때문에 생존에 굉장히 유효한 공격수단이기도 하다.

3.1 KOF 시리즈의 잡기

셋 모두 심리전을 걸어줄 수 있고 원거리형 타격 잡기를 빼면 가드를 무시하지만 근거리가 아니면 소용없다는 치명적 단점이 존재한다.

기본 잡기는 명칭답게 전 캐릭터에게 기본적으로 주어져 있다. KOF에서는 '← or → + C or D'의 커맨드가 기본잡기로 주어져 있는데, 각각 잡기로 엎어뜨린 후에 상대방과 자신과의 위치가 달라진다. ← or → + C로 가동했을 경우는 엎어뜨린 후에 상대방과의 위치가 바뀌지 않고, ← or → + D로 썼을 경우에는 상대방과의 위치가 바뀐다. KOF 2002까지는 이런 C잡기와 D잡기의 모션이 서로 다른 것이었지만 용량 문제로 KOF 2003부터 위치만 바뀔 뿐 모션은 하나로 구조정리되었는데, 용량 문제가 해결되고 3D 그래픽이 된 KOF XIV부터는 다시 C잡기와 D잡기의 모션이 달라졌다. 또한 연타계 잡기라는 것이 존재하며, 잡기 이후 연타를 통해 데미지를 올릴 수 있는 잡기이다. 죠 히가시의 C잡기가 대표적. 이 종류의 잡기는 KOF 2000까지 데미지는 적었으나 잡기가 풀리지 않아 맹위를 떨쳤으나,[2] 이후 모션이 빨라지고 데미지를 조정하는 등의 조정을 거쳐 전처럼 사람을 짜증나게 만들지는 않게 되었다.

커맨드 잡기는 '필살기'로 주어져 있는 잡기를 뜻한다. 보통 커맨드가 "←↙↓↘→+버튼" 또는 "→↘↓↙←→+버튼"의 식이기 때문에 쌩초보가 바로 능숙하게 쓰기는 어렵고 어느 정도 연습이 되어야 사용이 가능하다. 이렇게 써주기 조금 어렵고 근접하지 않으면 아무 소용이 없지만 가드를 무시하는데다 잡기 풀기가 불가능하고 한번 당하면 큰 데미지를 입는다는 장점이 있다. 더러는 설풍같이 경직을 주는 잡기도 존재. 현재 KOF 시리즈의 커맨드 잡기는 이른바 "빠른 1프레임 잡기"와 "느린 잡기"로 나뉘는데, 빠른 잡기의 경우 기본기에서 여유가 되면 캔슬로 잡기를 성공시킬 수 있으며, 느린 잡기의 경우는 캔슬로 잡기가 불가능하지만 무적시간 혹은 가드 포인트를 장착하는 경우가 종종 있다.

타격 잡기는 커맨드 잡기와 비슷한 성질을 지니면서 상대방을 엎어뜨리지 않고 타격을 가하는 기술을 뜻한다. 근거리형 타격 잡기와 원거리형 타격 잡기가 존재하는데, 근거리형 타격 잡기는 타격만 할 뿐 잡기의 특성을 그대로 지녀 근거리에서만 나가고 가드 불능이다. 원거리형 타격 잡기는 깔아둔 스트라이커에게 맞는 경우가 없는 점을 빼고는 그냥 일반적인 공격과 동일하다고 보면 된다. 가드도 가능하다. 자세한 설명은 해당 링크 참조.

3.2 철권 시리즈의 잡기

철권/잡기 항목 참조.

3.3 스트리트 파이터 시리즈의 잡기

시리즈별로 상당히 다른 모습을 보인다.

1은 생략하고(...) 스트리트 파이터 2의 잡기는 레버 커맨드+중 이상의 기본기(중발,중손,강손,강발)로 발동되는데, 장기에프같은 경우엔 레버 아래와 대각선 입력까지 전부 포함시키는 바람에 기본잡기만 8개(!!)가 되는 괴악한 캐릭터가 되었었다.

잡기의 성능이 대단히 좋은데, 일단 푸는 방법이 아예 없는데다가 발동 1F이기 때문에 일단 잡기발동에 성공하면 그 후에 어떤 수단으로도 탈출이 불가능했다. 그리고 소위 연타 잡기라고 불리는, 발동 시 버튼입력에 의해 데미지가 늘어나는 잡기의 성능이 사람들을 충격과 공포에 몰아넣었던 것으로도 유명하다. 블랑카의 물기나, 달심의 꿀밤이 대표적.

스트리트 파이터 제로 3에서는 뜬금 없이 잡기 커맨드가 레버 커맨드+버튼 2개 이상 입력이 되어서 살짝 불편해졌다. 게다가 잡기 실패 모션이 추가되었고 모든 캐릭터에게 공중 잡기가 최초로 도입되었다.

스트리트 파이터 3에선 스파2 처럼 레버 커맨드+중 이상의 기본기로 잡기기술이 나왔고, 세컨드에서는 잡기풀기라는 새로운 요소가 도입되었다. 제로 3에서는 약간의 대미지가 들어갔으나 세컨드 이후로 대미지 없이 풀 수 있게 되어 잡기로 확정적으로 녹아웃 시킬 수 없게 되었다. 하지만 이 당시 타이밍이 매우 짧기 때문에 의도하고 잡기를 푼다기보다는 양측의 기본잡기가 거의 동시에 입력됐을 때 우연찮게 상쇄되는 느낌이고, 또한 커맨드 잡기 입력이 상대의 기본잡기와 거의 동시에 들어가면 어이없게도 커맨드 잡기가 기본잡기에 씹혀버리는 사태가 일어나서 기본잡기의 위용은 여전히 강하다.

본격적으로 서드 스트라이크에선 잡기 커맨드가 약손+약발로 변경되었고, 잡기 실패 모션도 생기고, 실패시 프레임도 살짝 길다. 경직이 없을 때 상대편의 잡기가 발동될 시 일정 시간 안에 똑같은 커맨드로 이쪽에서 잡기 입력에 성공하면 잡기가 무효화된다. 블로킹이 서드에서 필수요소로 자리잡은 이상 잡기 비중이 수직상승. 그리고 그랩 디펜스 시스템이 추가되어 일부 커맨드 잡기가 상대의 기본잡기에 어이없이 씹히는 사태는 피할 수 있게 됐다. 물론, 알렉스잡기캐가 아니고 주인공도 아니라서 예외다 이후 스트리트 파이터 4도 이 시스템을 따르고 있고, 스파 4 부턴 뉴트럴 자세에서만 풀 수 있고, 딜레이가 있는 기술들을 잡기로 잡아내면 풀지 못한다.

4 공중잡기

말 그대로 점프 중에 잡기를 하는 기술이다. 땅에 붙어있는 상대를 들어올려 던진다기 보다는 이미 떠 있는 상대를 땅으로 내리꽃는 기술이다. 그러나 보편화된 기술은 아니라서 지극히 일부의 캐릭터에게만 있다. 또한 조건이 조건이다 보니 커맨드가 간단하지 않으면 제대로 못쓴다.

4.1 공중잡기가 있는 캐릭터

4.1.1 스트리트 파이터 시리즈

4.1.2 KOF 시리즈

  1. 있긴 있다. 아나카리스. 3D 게임의 경우에는 버추어 파이터 1의 아키라가 P+G의 기본잡기가 없이 모든 잡기가 원커맨드 이상의 커맨드 잡기였던 케이스(...). 그나마 유일한 원커맨드 잡기였던(심의파와 요자천림은 투커맨드다) 도신수퇴가 2에서 기본잡기로 변경. 죠죠 ASB의 죠니 죠스타와 쟈이로 체펠리는 승마모드일때는 기본잡기가 없어진다. 대신 잡기에 걸리지 않게된다
  2. 몇몇 선택받은 캐릭터는 데미지가 컸다. 특히 장거한은 시리즈 내내 최강이었고 2000버전 쿠라 다이아몬드의 기본잡기는 데미지가 거의 커맨드 잡기 급이었다.
  3. 초필살기로 갖고 있다.