다크 소울 2

(다크소울2에서 넘어옴)
소울 시리즈
프롬 소프트웨어 제작
다크 소울다크 소울 2다크 소울 3
SCE/프롬 공동 제작
데몬즈 소울블러드본
개발사프롬 소프트웨어
유통사인트라게임즈,
반다이 남코 게임즈 코리아
출시일2014년 3월 11일(콘솔)
2014년 4월 25일(PC)
장르3인칭 액션 RPG
플랫폼PS3, XBOX 360,
XBOX ONE, PS4, PC[1]
홈페이지공식 사이트
....Go, Beyond Death[2]

죽음을 넘어서라.

1 개요

프롬 소프트웨어 액션 RPG인 다크 소울 시리즈의 2번째 작품. 콘솔판은 2014년 3월 11일에, PC판은 2014년 4월 25일에 출시되었다. 전작과 마찬가지로 전 플랫폼 자막 한글화로 출시되었다. <다크 소울 2>에는 3개의 DLC가 추가되었다.

2015년 4월 3일에 DLC를 통합하고 그래픽과 게임 내용을 개선한 합본판 <다크 소울 2: 스콜라 오브 더 퍼스트 신>이 PS4, Xbox One 등 차세대기와 PC로 출시되었다. 역시 자막 한글화.

2 스토리

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과거도 미래도, 그리고 빛마저도…

어둠의 각인, 그 각인은 나타난 인간의 모든 것을 빼앗는다고 한다.
머지않아 빼앗긴 것들에 대한 기억조차 망각해버린 자들은 그저 영혼을 탐할 뿐인 짐승, 망자가 된다.
멀리 북녘의 땅, 귀벽 끝의 잃어버린 나라, 드랭글레이그. 거기엔 사람의 이치를 되찾는 '소울'이라 불리는 힘이 있다고 한다.
저주가 육체에 씌워진 자는 말라비튼 문을 지나 그 땅을 향해간다.
마치 빛에 매료당한 날벌레처럼, 원해서든, 원하지 않든...

표면적으로는 무대가 되는 지역이나 등장 인물이 다른 완전히 새로운 스토리다. 하지만, 다크 소울답게 확실하게 말할 수는 없지만, 게임 상의 묘사들을 보면 전작과 동일한 세계관이되 매우 긴 시간이 흐른 이후를 다루고 있는 것을 알 수 있다.[3] [4]

전작의 테마가 '꺼져가는 불씨'였다면 이번 테마는 '저주'로, 저주 받은 불사자들에게 나타는 각인인 '다크 링'을 해결하기 위한 이야기라고 추측하고 있다. 스토리 관련 인터뷰에서는 저주를 풀기 위한 이야기를 표현한다는데, 저주를 풀기 위해 더 큰 저주를 감당해야 하는 식으로 잡혀있다고 한다.

프롬 게임 특성상 스토리텔링이 절제되어 있어 게임내의 요소들인 아이템 설명과 대사, 몬스터 등으로 추측할 수밖에 없다. 그러므로 100% 정확한 내용의 스토리가 나올 수 없지만 그렇기에 다양한 이야기가 만들어질 수 있다. 엔딩은 전작과 마찬가지로 허무하지만 대사나 아이템 툴팁으로 엔딩을 여러 방면에서 해석을 하고 있다. 결국 세계관 설정이나, 인물, 특정 몬스터에 대한 설명을 제외한 스토리 라인은 유저들의 추측에 의해 존재한다. 플레이어가 진행하는 기본적인 시나리오 라인이 없다보니. 이러한 게임상의 부가적인 묘사들로 프롬뇌를 자극한다.

다만 각각의 스토리적 구성요소간의 연관성이 비교적 뚜렷하고, 최소한 전체적 스토리에 연관없이 붕뜬다 싶은 요소는 없던 전작과 달리 이번작엔 정체불명의 사르바 3인조추악한 엘레나의 뜬금포 벨스태드 소환같이 주위 스토리와 별 연관성이 없어보이는 요소가 여럿 추가되어 있다. 아예 스토리에 관련이 없어보이는 어둠의 잠복자는 덤. 그나마 사르바 3인조는 챌린지 코스 추가 보스고, 어둠의 잠복자또한 킹스 필드의 오마주 격으로 쳐서 크게 신경쓰지 않는다 해도 엘레나의 경우는 단순한 게임 디자인적인 요소인지 아니면 벨스태드의 과거를 나타내는 것인지 조차 불명이다. 엘레나가 벤드릭, 혹은 드렝글레이그와 모종의 연줄이 있었는지도 불명. 추악한 엘레나가 DLC 진행상 반드시 잡아야 하며 니샹드라와 더불어 유이한 말하는 보스라는 특별한 타이틀을 지녔음을 감안하면 혼란은 더욱 가중된다.

결국 다크 소울 3이 출시 되고 나선 빼도박도 못하는 외전행. 3편에서 1편의 지명이나 관계가 적나라하게 언급되면서 이야기가 이어지지만, 2편과 관련된 언급은 아예 없다고 봐도 무방할 정도다. 다만 드렝글레이그가 1,3의 무대와는 완전히 다른 지방이기에 연관성이 적다는 이야기도 있다. 실제로 3편에서 2편의 아이템이 등장하긴 한다만, 그런 부분을 감안해도 아귀가 안 맞는 부분이 2편에서 다소 있다. 2편에서 1편은 전설 정도의 취급인데 막상 3편보면 그 정도 수준은 아니다. 더군다나 시간상으로 3편이 더욱 미래의 이야기다. 작중 내용을 통해 현실성을 따지자면 지역에 따른 정보 차이로 볼 수도 있는데, 종교에 대한 탄압까지 있었으니 더욱 더 정보가 희미해저 전설로 남게된다 해도 말은 된다. 그런 점을 감안해도 주제가 명백히 다르다는 건 부정할 수 없지만. 다만 차후 3편의 DLC가 나오면 연결점이 생길지도 모를 일이다.

3 게임 플레이

발매 전 인터뷰부터 전작들과 같은 성취감과 느슨한 유대감을 목표로 개발한다 하였으며 결과물도 이를 잘 반영하였다는 평. 게임 플레이의 개요는 전작의 항목을 참고.

전투 스타일에 있어서 전작과 크게 다른 부분은 전반적인 조작 타이밍이다. 회피의 경우 무적시간이 극단적으로 짧아져[5] 정확한 타이밍에 구르지 않으면 공격을 피할 수 없고 가드의 경우에도 12프레임으로 전작보다 가드를 올리는 시간이 약간 길어졌다. 대신 민첩성이라는 스텟이 추가되면서 이것을 찍으면 행동이 빨라지게 되었다.[6] 더군다나 적들의 수나 다양성이 매우 다채롭게 변했다. 일부 중무장을 한 인간형 몬스터의 경우에는 갑옷이 튼튼하여 뒤잡기가 불가능하다는 점도 존재한다.[7] 또한 NPC 암령으로 등장하는 적들은, 기본적인 공격의 패턴도 다양하게 사용하며 플레이어가 가드하고 있다면 가드를 부수는 공격을 시도하기도 하는 등 전반적으로 AI가 상승한 것으로 보인다. 전체적으로 거기서 거기같던 전작과는 많이 달라진 편이다. DLC에서 추가된 일부 몹들은 모션캔슬까지 사용하는 모습을 보인다.제작사에서 권장하는 버그

또한 상대를 앞에서 대치하고 있을 때도 뒤잡기처럼 특수한 공격을 할 수 있게 되었다. 전작에서는 발차기로 적의 스태미나를 깎을 수 있었지만 그 수치가 매우 적었었다. 2에서는 발동속도는 느리지만, 상대방의 스테미너와 상관없이 무조건 가드를 부수는 특수기가 생겼다. 가드 부수기에 성공했을 시 정면에서 뒤잡기처럼 치명타를 먹일 수 있게 되었다. 가드를 올리는 속도를 줄이고, 가드한 상태로 공격할 때 드는 스테미너의 증가 및 공격 속도가 주는 등.. 방패만 들면 유리했던 전작의 단점을 고치려고 한 게 보인다. 전작과 달리 대방패전용 방어모션이 사라지고 가불 공격이 크게 늘었다. 전작에선 좀 크다 싶은 공격도 대방패로 막으면 뒤로 한 번 구르는 식으로 가드가 되었으나 이번작에선 그게 사라지고 좀 크다싶은 공격은 죄다 가불기가 되었다.

초기 시연회에서는 총 8가지 태생의 캐릭터를 플레이 가능하게 했는데, 베타에서는 그 수가 6가지로 줄어들었다. 캐릭터를 만들 때 초기에 6가지 태생의 캐릭터를 골라서 플레이가 가능하게 되는데, 베타 테스터들의 발언에 의하면 전작처럼 초기의 플레이 스타일에 따른 다양성일 뿐이지, 결국 이 스텟 저 스텟 다 찍으면 직업과 상관없이 만능 캐릭터가 되는 것은 똑같다고 한다.

베타 버전을 기준으로는 군인(솔저)/전사(워리어)/마법사(소서러)/성당기사(템플나이트)/쌍검사(듀얼소드맨)/사냥꾼(헌터)의 6가지의 태생이 있고, 정식 발매 버전에서의 태생은 총 8가지이다. 전사(숏소드)/기사(롱소드)/검사(쌍검)/산적(활)/성직자(타리스만)/마술사(스태프)/탐색자(단검)/못 가진 자(주먹)으로 구상되어있다. 이 중 유일하게 못 가진 자만 레벨 1에서 시작한다. 육성 시 필요 없는 스탯을 안 찍어도 되어 유리할 것으로 보이지만 최소 능력치가 모두 6인 못 가진 자에 비하여 최소 능력치가 1까지 떨어지는 직업도 있기 때문에 육성 방향을 고려한 클래스 선택이 주요할 것으로 보인다. [8][9]

무기의 조작은 전작과 다른 점이 별로 없으나, 양손에 검을 두 자루 다 들면 이도류를 쓸 수 있게 되었다. 이 땐 일반 검을 쓸 때와는 다른 동작이 들어가있다. 방패를 사용하지 않아서 그에 걸맞게 위험성이 더 커진다. 그리고 주먹질에도 양손잡기와 한손잡기 모션이 새로 생겼다.-

캐릭터 커스터마이징 부분 또한 대폭 강화되었는데, 그래픽 향상과 더불어서 플레이 캐릭터의 얼굴도 향상되었다. 문신을 비롯하여 캐릭터 생성 시 플레이어가 정하거나 건드릴 수 있는 부분 자체가 다양해졌으며, 말 그대로 노력에 따라서는 훤칠한 남캐나 이쁜 여캐를 만들어서 하는 것도 가능하다. 그런 반면 시스템상으로 망자에 대한 패널티를 심화시킨 만큼 외양 묘사에도 심혈을 기울였는데, 때문에 망자화가 심해질수록 캐릭터의 모습도 악화되는 꼴을 보게 된다. 전작에서의 패턴이 인간일 때와 망자일 때 두가지에 불과했다면, 본작에서는 최대체력이 감소할수록 피부가 썩는다거나 머리가 빠진다거나 하는 식의 디테일한 변화를 감상할 수 있다. 예쁜 얼굴 만들어봤자 안죽고 진행할 만한 실력이 없다면 별 쓸모없다는 이야기. 그리고 이쁜 여캐 만들어봤자 떡대가 어마어마하다.

3.1 등장인물 / 보스 / 지역 / 장비 / 주문

3.2 무기

자세한 사항은 다크 소울 2/장비를 참조할 것.

  • 직검이 많이 쓸만해졌다. 워낙 데몬즈 소울과 다크 소울에서 직검류가 후졌던 탓도 있지만.[10] 사실 성능자체는 전작들과 크게 다르지 않으나 다른 좋은 무기류가 포풍같은 너프를 받는 동안 평범하게 구린 취급을 받던 직검만은 너프를 받지 않아 역으로 성능이 좋아보이게 된 것. 데미지도 쏠쏠하고 빠른 편이라 내구도만 주의하면 초반에는 직검을 믿고 플레이해도 될 정도. 중반쯤가면 다른 좋은 무기도 많지만 전작과 달리 무기관련 너프가 크게 이뤄진 탓에 직검류도 강화만 해놓으면 몇회차건 거뜬하다. 직검 중에서 초반에 가장 각광받는 무기는 하이데의 기사용 직검화염의 롱소드. 둘 다 초반에 얻을 수 있다. PVP에서는 레벨제한이 없어지면서 근력과 기량을 99로 찍은 태양의 직검이 큰 위력을 발휘하고 있다.
  • 타격속성 무기가 크게 상향을 받았다. 전작에 비해 전반적으로 강인도 감소율과 모션이 좋아진데다 중갑을 두른 적이 심심찮게 나오다보니 주력으로 쓰지 않더라도 스위칭용으론 하나 정도 쓰게 되었다. 회차에서 유용한 무기로 클럽메이스가 있는데 초반에 얻을 수 있는 무기임에도 강화만 잘 해놓으면 회차용으론 이거만 들고 다녀도 무방할 정도. 특히 메이스는 이도류로 휘둘러 대면 허무의 위병같은 보스들도 심심찮게 경직에 걸리는 사기성을 보였으나 패치로 인해 보스들의 강인도가 크게 올라서 효율이 많이 줄었다. 대형둔기 쪽은 전작에서도 각광받던 무난한 그레이트 클럽 및 만병클럽이나 극딜용 거인병의 큰 추등이 있다.
  • 전작과 달리 은 크게 너프당한 탓에 애정으로도 쓸 수가 없는 무기였었다. 특히 전작에서 거지같던 대쉬공격을 제외하곤 리치, 데미지 모두 괜찮았던 파이크는 이번 작에서 대충 나뭇가지에 칼날 꽃은 모양의 스피어보다 공격력이 낮은 편이며 전작의 은기사의 창처럼 리치가 길고 외형도 멋있고 공격력도 좋은 삼박자 창은 등장을 안한 상태였다. 하지만 패치를 통해 공격력과 보정치가 대상향을 받으면서 어느정도 전작의 명성을 되찾았다. NPC 페이트를 통해 얻을 수 있는 페이트의 창과 용사냥꾼의 창이 회차와 PVP에서 많이 쓰이는 편이다.
  • 도끼창의 경우는 여전히 회차에서는 괜찮은 무기군이지만 걍 아무데나 쳐도 뎀딜이 나오던 전작과 달리 날이 달린 부분을 제대로 맞추지 않으면 딜이 크게 떨어지게 변했다. 거진 직검 수준. 때문에 초보자가 쓰기엔 영 좋지 않은 무기로 변한셈. 무기별 성능도 많이 변했는데 사이드(버디슈)는 기량캐 회차용 국민 무기중 하나였으나 근력 보정으로 변했고 반대로 근력캐들 사이에서 상당히 인기가 많았던 회차용 최종병기 흑기사의 도끼창이 기량 보정으로 바뀌었다. 사실 도끼창류는 기량캐보다 근력캐들에게 더 좋은 무기가 되었는데 할버드의 경우엔 전작처럼 기량보정이 아닌 근력보정으로 바뀌었으며 초반에 비교적 유용한 무기이고, 근력보정 도끼창 중에선 거상의 도끼창이 데미지가 막강한 편이여서 꽤 많이 애용되는 편이다. 그러나 대인전에는 모션 때문에 거의 버려졌다. 기량보정 도끼창 중에선 자인의 도끼창이 가장 잘 쓰인다. 외형도 멋진 편인데다 한손, 양손 약공격이 일반 도끼창 모션이 아닌 창 모션인 것이 가장 큰 장점. 양손으로 들면 패링 불가능인 점도 한몫해서(모든 도끼창 공통) 대인전에서 그나마 쓰이는 중. 치명타 데미지와 기본 데미지가 높기에 잘 쓰면 좋지만, 맞추는 위치에 따라 위력과 강인도 감쇄력이 크게 변하며 모션이 느린 편이라 다루는 데 고생하는 무기. 가끔씩 지나치게 쓰레기 무기군 취급하는 주장도 나오지만 쓰레기 취급 받기에는 너무 억울한 수준.
  • 그래도 도끼창은 사용하기가 좀 까다롭긴 하나 회차에서는 준수한 편이라면 진짜 시궁창 수준으로 떨어진 무기군은 낫 카테고리이다. 전작에서 기량캐들의 회차최강이자 대인전에서도 준수했던 국민무기인 대낫의 경우엔 본작에 와서는 말그대로 진짜 쓰레기 수준으로 너프되어서 애정으로도 사용할 수 없을 정도. 낫 무기 종류들은 전작에 비해 상당히 많아졌으나 거짓없이 쓸만한 낫은 최종보스 소울로 연성하여 만들 수 있는 갈망의 낫 정도밖에.......
  • 자검, 곡검, 카타나의 경우엔 패치전에도 나쁘지 않다가 패치로 성능이 향상되었다. 하지만 여전히 내구도가 상당히 낮은 편이고, 치명적인 내구도 버그 때문에 회차에서는 쓰기 어려운 편이다. 회차에선 카타나의 경우, 공격속도가 느려지는 패치를 당해 좀 뼈아프지만 공격력과 보정치가 상향되면서 PVP에서는 얼굴을 자주 보이는 편. 자검도 공격력은 상대적으로 떨어지지만 양손으로 들면 방패 관통 성능에, 패링도 가능하기에 찌르기 모션도 더불어 쓸만하다는 평.
  • 활/석궁은 근~중거리에서 별로 효율적이지 못하지만[11] 다대일 전투가 많은 특성상 원거리에서 하나씩 저격하는데는 용이하다. 특히 활의 경우 회차에서는 독화살의 중독 효과가 매우 강력하다. 후반부에 얻게 되는 아베린의 3연발 공격은 한 때 데미지가 굉장히 높아 아베린&샌티의 창이 유행했었다. 회차에서도 2도류로 든 다음 발사하면 장르를 FPS로 바꿔버렸을 정도. 하지만 지금은 칼너프 당해 다른 석궁보다도 훨씬 약해지는 바람에 의미가 없다.

3.2.1 무기 시스템

일단 무기 능력치 창을 보면, 무기 공격력에 기본 수치와 +수치가 있다. 기본 수치는 무기의 기본적인 공격력이고, +수치는 캐릭터의 능력치에 따라 보정되는 공격력이다. 무기에 따라 보정되는 공격력이 다 다른데, 능력보정은 E~S급으로 나뉘며, S급에 가까울 수록 스탯에 따른 추가 공격력이 높아진다. 다만, 무작정 힘 스탯만 주구장창 높인다고 공격력이 잘나오는 건 아니다. 스탯과 공격력의 관계는 아래와 같다.

  • 근력/기량→물리 공격력,
  • 지성→마법 공격력
  • 신앙→번개 속성 공격력
  • 지성/신앙→화염 공격력
  • 지성과 신앙 중 더 낮은 쪽→어둠 속성 공격력

이런식으로 무기에 따라, 영향을 크게 받는 스탯이 다 다르다. 또한 근력보정만 달린 무기는 기량을 올려도 공격력이 올라가지 않는 등, 해당 무기에 맞는 능력치를 올려야 공격력이 상승한다. 무기가 요구하는 '필요 능력치'가 낮을 경우, 무기를 양손으로 들어야 하거나, 데미지가 안나오는 등의 패널티가 생긴다.

유저들이 주력으로 하는 무기는 보통 필요 능력치는 낮고, 보정치는 높은 무기다.

강화 종류가 굉장히 많다. 취향에 따라 적절히 선택하자.

  • 기본 강화 : 기본적인 근력/기량 보정치를 올린다. 힘/기량 위주의 플레이를 할 경우 올린다.
  • 속성 강화 : 무기의 속성(화염, 번개, 어둠) 공격력을 강화한다. 즉, 지성/신앙 보정치를 올린다. 단, 속성 강화를 할경우 근력/기량 보정이 떨어진다. 깡뎀이 별로인 무기에 속성을 부여하면 쓸만해진다. 무기에 일정시간동안 속성 보정을 주는 소모품이 많기 때문에 주력무기에 속성강화를 하기엔 효율성이 떨어진다.
  • 독, 출혈 강화 : 말 그대로 독/출혈 확률을 높인다. 다크 소울의 독/출혈 시스템은 무기의 공격력과는 따로 계산되기 때문에 이런 강화가 존재한다. 트윈 블레이드처럼 데미지는 별로지만, 연속공격에 용이한 무기를 주력으로 사용할때 주로 한다.
  • 무명 강화 : 플레이어의 가장 낮은 스탯에 보정을 받게 만든다. 이때 보정치는 굉장히[12] 크다. 전체적인 스탯이 모두 상향된 후반 회차때 한다.
  • 조제 강화 : 보정치를 낮추고, 대신 무기 자체의 공격력을 올린다. 무기의 보정치가 안좋을 때 사용한다.
  • 마법 강화 : 무기가 플레이어의 지성 스탯에 마법 공격력 보정을 받게 한다. 법사캐로 근접무기를 다룰 때 주로 사용한다.
  • 마력 강화 : 무기가 플레이어의 지성 스탯에 물리 공격력 보정을 받게 한다. 법사캐로 근접무기를 다룰 때 주로 사용한다.

3.3 멀티플레이

멀티플레이는 독자적인 서버를 구축하여서 전작에서의 네트워크 참사보다는 상태가 더 좋아지고 쾌적해졌다. 단 멀티플레이가 P2P방식에서 서버로 바뀌면서 매칭이 원활해진 것이지[13] 멀티플레이시 딜레이는 전보다 조금 나은 수준이므로 큰 기대는 하지 말자. 또한 PC판은 VAC가 적용되어 전작의 불만 사항이었던 치터에 대해 아주 약간은 방지가 되고 있었으나 현재는 잠깐 업데이트 한다고 VAC를 끈뒤 다시는 켜지지않고 있다.

소울의 기억이라는 스테이터스가 추가되어 멀티플레이 시 영향을 끼치게 된다.[14] 소울을 많이 벌면 벌수록 캐릭터에 쌓이는 스테이터스이며, 레벨은 올리지 않은 채로 소울만 모아서 초회차 유저들과 매칭되려는 사람들을 걸러내기 위한 장치로 활용된다고 한다. 하지만 이 때문에 오히려 초회차엔 멀티에 제약이 걸리게 되는 단점도 존재한다. 또한, 1회차 유저와 2회차 이상 유저는 서로 멀티플레이를 하지 못한다.

이번 작품에서는 멀티 플레이가 상당히 강화되었는데, 전작에선 인간일 때만 침입하던 암령이 망자 상태에서도 암령이 침입하게 되었으며, 망자 상태라고 마냥 안심하고 있다가는 암령에게 당해서 최대 HP만 더 내려갈 수 있게 되었다. 전작에서는 별도의 아이템을 사용하던 메세지를 남기는 기능도 이번 작품에서는 아예 별도의 시스템으로 독립되어서 메세지를 남기기가 더 쉬워졌으며, 다른 유저를 소환하던 백령기능은 전작과는 상당히 달라졌다.

백령 기능의 경우 전작에서는 납석 사인이 거점 포인트나 보스방 주변에서만 나타났으나(납석 자체는 아무데나 박을 수 있지만 진행중일 때는 백령을 잘 소환하지 않기 때문에 특정 포인트에서만 코옵을 하게끔 된다.) 이번 작품에서는 진행 경로에도 납석이 박혀있는 경우가 종종 있다. 몬스터가 다수 나타나서 혼자 처리하기 껄끄러운 포인트가 많아진 탓인 듯 하다. 흰 납석의 종류에 따라서 장시간 있는가, 짧은 시간 동안 잠깐 강적 하나 잡아줄 정도인가로 나뉘게 되었다.

또한 암령도 전작과 같이 아이템으로 무작위+강제로 침입할 수도 있고, 붉은 사인을 남겨 상대가 결투를 받아들이는 식의 침입도 가능하다. 조언의 납석이 시스템 메뉴로 빠진 반면 협력과 침입 관련 아이템이 상당수 증가하였다.

자신이 호스트가 되어서 백령을 소환할 때는 최대 2인까지 가능하며, 혼자 하기엔 난이도가 너무 어렵다 싶을때 3인 레이드면 굉장히 진행이 수월해진다. 단, 소환하기 위해선 반드시 인간 상태여야 한다. 또 소환한 백령 수에 비례해 적들의 체력이 늘어나며, 보스전에 돌입했다면 백령이 중간에 죽었더라도 보스가 강화된건 변하지 않으므로 조심해야 한다. 2명불렀는데 어느새 흑수정을 썼다

합본(스콜라 오브 더 퍼스트 신)에서는 최대 3인까지 소환할 수 있다.

3.4 계약

4 전작과의 차이점

전체적인 게임 흐름은 유사하나 세부적인 사항에서 많은 차이가 생겼다.

4.1 시스템 전반

  • 망자 상태에서 사망할 때마다 '최대 HP'가 10%(~50%까지)씩 줄어든다. 또한,대죄인이면 최대 체력이 10%까지 줄어든다. 누가 생각했는지는 몰라도 도S가 분명하다
    • 이어묶은 반지를 착용할 경우 75%까지로 한계가 올라간다.
    • 최대 HP가 줄어들수록 인간과 점점 먼 외모를 갖게 된다. 초기엔 녹빛의 형태이다가, 서서히 좀비마냥 말라가기 시작한다.
    • 줄어든 최대 HP와 외모는 인간으로 부활 시 원상 복구
    • 전작에선 망자 상태에서 인간으로 되돌아오기 위해서는 스탯 인간성을 소모하였으나 이번 작에서는 인간성이 아닌 인간 조각상이라는 것으로 인간으로 되돌아 올 수 있다. 아이템을 사용하는 것이므로 화톳불이 아닌 모든 지역에서 인간으로 돌아오는 것이 가능하다. 단, 아이템 인간성과 달리 체력 회복의 효과는 없다. 최대 체력만 복구. 적들을 죽이다 보면 낮은 확률로 드롭한다. 스콜라 오브 더 퍼스트 신에서는 암령을 죽이면 확정적으로 하나를 준다.
    • 1.03 패치 이전에 흰팬으로 소환되었다가 돌아 왔을 때 인간 상태로 돌아오는 경우가 있었다. 성공 여부에 상관없이 랜덤하게 적용되어서 버그인지 아닌지, 그냥 랜덤인지, 아니면 내부적으로 카운터가 있는 것인지에 대해서 의견이 분분했는데, 1.03 패치 이후에 임무를 성공적으로 마치고 돌아올 경우 무조건 인간 상태로 돌아오도록 수정되었다.
    • 외모는 죽은 자의 반지(후반에나 입수가능)를 끼게 되면 망자라도 모습만 원래 모습으로 돌아온다. 겉모습 외는 망자 취급.
  • NPC가 사망하면 그 자리에 비석이 세워지게 된다.
    • 비석에 일정량의 소울을 소모하여 다시 살려낼 수 있게 된다. 유저들이 가장 호의적인 반응을 표하는 기능. 데몬즈 소울이나 다크 소울 둘 다 실수로 NPC를 죽여버리면 사실상 다음 회차에나 가서야 다시 해당 NPC를 만날 수 있었는데다가 다크 소울의 경우에는 적대 상태만 되어도 별도의 NPC에게 가서 면죄를 해야만 겨우 적대 관계가 끝나서 초반에 면죄 NPC가 없을 때 실수를 하거나, 그 면죄 NPC와도 적대하게 되면(...) 게임 하기가 싫어지므로 소울이 얼마가 들더라도 일단 실수로 죽이더라도 바로 되살릴 수 있다는 점이 아주 좋다는 평.
    • 다만 일부 중요 NPC들은 한번 죽일 경우 비석이 다시 세워지기까지 시간이 좀 걸린다. 정확히는, 그 NPC를 죽인 시점으로부터 게임 내 시간이 꽤 지난 후에야 비석이 생기는 식. [15]
    • 소울을 주더라도 완전히 부활하는 것이 아니라 본인이 그 필드에 있는 동안만 잠시 영혼으로 살아나기 때문에 죽이지 않는 게 좋다. 이번 역시 면죄 NPC가 존재하므로 적대관계만 될 경우 면죄 받는 것도 일종의 방법. 다만 본작의 면죄 npc는 휘석가 젤도라 구석진 곳에 짱박혀 있어 찾기가 좀 어렵고, 면죄비도 만만하지가 않다. (방황하는 술사와 심신자들 보스를 잡고 나서 바깥에 나와 그 건물벽들을 잘 살펴보면 사다리가 있다. 그곳으로 올라가면 있다.)
    • 전작에선 회차를 끝내기 전에 NPC를 몰살시켜서 아이템 루팅 후 차회차를 시작하는 방법이 유효했으나 이번에는 NPC를 죽이면 면죄 NPC에게 면죄받을 수 없는 죄가 쌓여 복수령 침입을 받게 된다. 이 죄는 복수령들에게 죽어야지만 점점 감소하므로 원활한 진행을 위해 NPC 몰살은 자제하는 분위기. 근데 죄수치가 내려가는 것은 죄인일 때 뿐이고, 더 쌓여서 대죄인이 되었을 경우에는 죄 수치가 안내려간다. 그 결과 강철멘탈이 구리멘탈로 휘어꺾일 정도의 엄청난 침입률을 보장한다. 아무 것도 모르는 초보나 유저들은 멘붕을 겪지만, 대전을 좋아하는 유저들은 즐기면서 대죄인을 즐기는 중.
  • 화톳불의 기능 변화
    • 게임 시작 시점부터 화톳불 전송이 가능하며 간단하게 해당 화톳불의 지역의 모습을 같이 보여준다.
    • 무기, 방어구의 내구도는 화톳불에서 휴식하면 자동으로 회복된다. 단 전작에 비해서 내구도 소모가 빠르다.
    • 인간으로 부활하는 것은 인간 조각상을 사용하는 것으로 대체되어 화톳불이 아니라도 상관없으나 화톳불에서 인간 조각상을 태우면 약 30분간 모든 멀티플레이 시스템 기능이 일시정지된다. (예: 흰팬텀, 암령, 복수령 등) 시간이 지나면 자동적으로 멀티플레이가 재가동된다. 2회차 이후에 온라인을 유지하며 노데스 업적을(노 화톳불은 태우려고 화톳불에 액션키 누르는 순간 날라간다)세우려면 필수인 기능.
    • 화톳불에서 화톳불의 탐구자를 태워서 해당 지역의 난이도를 올릴 수 있다. 전송 메뉴에서 얼마나 난이도를 올렸는지 확인이 가능하다. 다만 회차가 지나도 탐구자로 올린 난이도는 돌아오지 않는다. 돌이킬 수 없다고 강조하는 이유도 이와 같은 이유 때문. 화톳불의 탐구자를 태울 경우 보스마저 리젠되며 이 보스를 클리어할 경우 새로운 아이템을 주거나 좋은 반지를 주는 등 추가적인 변경점이 존재한다.
  • 해당 지역에서 적들을 특정 횟수(하이데의 큰 불 탑 몬스터 기준으로 12번) 이상 죽이게 되면 그 적이 리젠되지 않는다. 화톳불의 탐구자를 화톳불에서 태우게 될 경우 적들이 다시 리젠되고 리젠 횟수도 초기화되며 주웠던 아이템도 일부 다시 생성되며, 보스도 리젠된다. 탐구자를 태우면 태울수록 해당 지역의 난이도가 올라간다. 단순히 데미지가 올라가는 측면도 있지만 침입형은 아니지만, 필드에 상주하고 있는 암령과 같은 추가적인 몬스터가 생기는 경우도 많다. 탐구자로 난이도를 올린 경우에는 다음 회차에서야 얻을 수 있는 아이템을 미리 얻을 수 있게 되는데 1회차때 이를 이용하면 유용하다. 회차가 진행될 수록 보스의 패턴이 늘어나는데 탐구자를 사용한 경우에는 공방수치만 올라가고 패턴은 그대로 유지되기 때문.
패자의 계약을 맺는다면 적들이 무한정 리젠된다. 아이템을 루팅하고 싶은데 적이 더 이상 리젠되지 않는다면 패자의 계약을 맺으면 된다.
  • 플레이어 매칭이 레벨이 아니라 이제껏 획득했던 총 소울의 합에 따라 매칭되는 소울의 기억 시스템이 도입되었다. 아마도 저레벨로 엔딩까지 본 뒤 막강한 장비로 저렙 유저들을 학살하는 전작의 문제점을 개선하기 위해서인 듯. 하지만 기억되는 것은 사용한 소울만이 아닌 죽으면서 잃어버린 소울도 포함되며, 헛되게 사용한 소울 같은 것도 따로 계산할 방법도 없기 때문에 최적화된 소울사용을 하지 않으면 PVP에서 불리해진다. 조금 더 자신에게 공정한 PVP를 위해서는 애초에 실수없는 진행을 해야하는데, 그게 처음부터 쉬운 일은 아니다. 또한 일정 이상의 소울 기억(4500만)부터는 무제한 매칭이 되기 때문에 결국에는 레벨이 상관없게 돼 버린다(...) 전작에서는 자발적으로 레벨을 조절하는 자정화가 이루어졌던 것과 비교해서, 여러모로 논란이 많은 시스템 중 하나. 1회차는 소울량, 2회차부턴 레벨에 따라 매칭시키자는 의견이 상당히 지지를 얻었지만 끝끝내 성사되진 못했다.

4.2 전투, 캐릭터 육성 및 장비

  • 패링[16]과 뒤잡기 모션이 달라졌다.
    • 전작과 달리 패링과 뒤잡기가 새로운 모션으로 바뀌었다. 뒤잡기를 할 때는 공격이 아닌 따로 눌러줘야 하는 별개의 버튼이 있으며, 이에 대해서 유저들 사이에 호불호가 갈리는 중. 전작의 깔끔하고 치명적인 모션이 더 좋았다며 아쉬워하는 유저가 있는가 하면 멋있게 적을 두들긴다며 좋아하는 유저도 있다. 일단 후술할 무적 시간의 감소의 문제도 있고, 온갖 멋을 부리며 적을 때리는 것보다 간결하게 적을 찌르거나 내려치고 끝내는 전작의 모션을 지지하는 경우가 더 많이 보이는 상황. 그리고 상대방의 가드를 푸는 브레이크 모션이 새로 추가되었다. 선딜이 조금 있는데다가 모션 자체에는 데미지가 없기 때문에 사용에 신중을 기해야 하지만 인간형 적은 물론이고 상대방 플레이어를 상대할 때의 전략이 하나 더 생겨났다.
  • 양손 장비의 전략성이 높아졌다.
    • 본격적으로 이도류를 지원하며[17] 어두운 지역에서 시야를 확보하려면 한 손에 횃불을 들어야한다. 당연히 횃불을 든 손은 방패나 무기를 장착할 수 없으므로 방어와 시야 확보 가운데 선택을 강요받는다. 물론 조명 마법으로 대체 가능한 경우도 있지만 특정 맵은 횃불로 미리 불을 밝혀두는 것이 유용하다. 이도류의 경우 전용 모션이 새로 생겼다. 단, 가드는 불가능하다.
  • 무기/장비 강화 체계가 많이 달라졌다.
    • 마법, 전기, 화염 이외에 암흑이라는 새로운 속성이 추가되었고 혼돈, 신성과 사교는 없어졌다.
    • 전기와 화염 대미지도 보정치가 생겼다. 전기는 신성 스탯의 영향을 받고 화염은 지능과 신성 두 스탯에 골고루 영향을 받는다. 암흑은 지능과 신성 중 낮은 쪽을 기준으로 보정을 받는다. 마법 강화는 전처럼 지성의 영향을 받고, 마력 강화의 경우 전작처럼 지성보정을 받는 대신에, 마법 대미지가 아닌 물리 대미지가 추가되는 것으로 바뀌었다.
    • 독과 출혈 속성도 추가로 넣을 수 있도록 바뀌었는데, 독과 출혈은 기량 스탯의 보정을 받는다. 전작에 비해 독이 강력해졌고, 대신 출혈은 엄청 많이 너프되었다.[18]
    • 일반 무기의 강화가 쐐기석으로 통일 되었으며 대장장이를 통해 속성 부여가 가능하다. 속성을 부여하기 위해서는 속성에 맞는 강화석이 필요하다. 강화석만 있으면, 강화 값을 유지한 채, 속성 부여/변환/제거가 가능하다. 속성 제거도 별도의 강화석(하얀돌)이 필요하다. 레어 무기들은 여전히 빛나는 쐐기석을 사용하며, 레어 무기도 속성 부여가 가능해졌다. 보스 소울 무기들은 용의 뼈 화석이라는 별개의 아이템으로 강화한다. 속성 부여는 안되는 무기들도 있다.
    • 속성 강화를 한 무기에도 마법의 무기나 태양의 검같은 마법 강화가 가능하다. 단 각 속성 별로 방어력을 따로 카운팅하는 시스템 상 같은 속성 강화가 더 효과적이다. 대신 송진은 바를 수 없다.
  • 많은 아이템에 스테이터스 요구가 생겨났다.
    • 전작에서는 장비의 성능보다는 무게가 더 중요해서 구르기의 효과를 극대화하는 방어구가 선정되었는데, 이번에는 일부 방어구 자체에 스텟 제한이 붙는 경우가 있기 때문에 무게에 따른 구르기 효과를 전작 처럼 극대화 시키기에는 어려움이 따르게 되었다.
    • 상당수의 무기가 기본 스탯 요구가 높아졌다. 초기 직업이 못가진 자의 경우에는 숏소드도 들 수 없다.
  • 방패의 방어율이 전반적으로 하락하였다.
    • 전작에서는 초반부에 물리방어율 100%의 방패를 얻을 수 있었으며 라운드 실드나 타워 실드도 100% 커트율의 장비가 존재하였으나 본작에서는 대방패류가 아니면 100% 방어율을 갖는 장비가 드물다. 방어 위주의 플레이나 회피 위주의 플레이 가운데 하나로 집중할 필요가 보인다. 하지만 두번째 보스인 주박자를 처치하고 가디언 실드가 중형 방패인데도 물리 커트률이 100%라, 초반부터 물리 완전 차단 방패를 쓸 수 있기는 하다.
  • 인벤토리가 보기 쉽게 변경되었으며 오른손, 왼손에 각각 3개씩 장비가 가능하다. 또한 반지도 4개까지 착용할 수 있으며 무게도 생겼다. (전작은 2개)
  • 무적 상태로 위기를 모면하는것이 굉장히 힘들다.
    • 문을 열거나 레버를 당기거나, 회피를 하거나 뒤잡기를 하는 중에도 피해를 입을 수 있다. 문을 열거나 레버를 당기는 와중은 무적이 없으며, 애니메이션이 끝나기 직전에만 무적이 극히 짧게 적용된다. 회피의 경우 극단적으로 짧은 시간 동안 무적상태가 된다. 하지만 회피의 무적은 민첩성의 영향을 받으며, 민첩성이 99정도 되면 전작의 빠른 구르기 정도 수준이 된다는 게 밝혀졌다. 그 이상의 민첩성은 뒤잡기등의 무적프레임이 아주 조금 늘어나는 정도다. 뒤잡기의 경우도 아주 짧은 무적시간과 데미지 감소로 바뀌었다. 다만 뒤잡기 자체가 데미지로 인한 경직으로 취소되진 않는다.
    • 문을 열거나 레버를 당기는 도중 위험할 땐 행동 키를 다시 눌러서 취소가 가능하다.
  • 적들 사이로 가로질러 간다면, 적들은 플레이어를 그냥 지나가게 두지 않는다.
    • 이 경우 적들의 AI가 플레이어를 발견하거나 플레이어에게 데미지를 입는 경우 플레이어와 전투 라는 단순한 AI에 가까웠다면 였다면 본 작품의 경우 미리 입력된 행동을 하는 경우가 존재한다. 예를 들어 도망칠 수 있는 입구가 있는 곳으로 플레이어가 그대로 달릴 경우 적이 뒷걸음을 쳐서 입구를 막는 움직임을 보인다. 또한 길을 끊어버리거나 적군쪽으로 끌어들이는 등의 행동 패턴이 추가된 구역이 간혹 있다. 하지만 전반적인 AI의 경우 전작의 것을 답습하고 있으므로 항상 유인은 효과적인 해결책이 되며 강행돌파 역시 많은 경우에 가능한 편이다.
  • 전작의 지구력 스탯에서 장비중량을 담당하는 스탯이 체력(Vitality)이라는 이름으로 분리되었고, 힘과 기량은 이제 각각 데미지와 특수 효과(출혈, 독 등)에만 영향을 미치게 된다. 또한 행동의 '민첩성' 을 결정하는 별도의 스탯(기억력, 적응력)이 추가되었고, 내구도 스탯은 삭제되었다.
  • 전작에서 일단 찍은 능력치는 리셋이 불가능하였으나 본작에서는 소울의 그릇이라는 아이템을 노파에게 줌으로서 능력치를 재설정할 수 있다. 다만 초기 선택한 직업의 스탯으로 돌아가므로 초기 직업을 잘 선택하는 것이 중요하다.
  • 석궁도 활처럼 양손으로 들었을 경우 조준사격이 가능해졌다. 정식 발매 이전에는 마법도 양손으로 사용할 경우 조준사격이 가능하다고 하였으나, 정식 발매시에 해당 기능이 삭제된 것으로 보인다. 대신 원안경이라는 아이템 (쌍안경 - binocular)을 사용할 경우 마법도 조준 사격이 가능하다.

4.3 회복 아이템

  • 초기 에스트 병 소지 개수는 1개(!!!)다. 에스트 조각을 구해서 숫자 상한을 늘릴 수 있다. (최대 12개) 또한 에스트병의 회복량을 강화시켜주는 아이템도 존재한다. (최대 +5까지 강화). 다른 회복수단 추가의 여파인지 회복속도와 회복량이 상당히 너프되었다. 한 번에 2개 연속으로 마셔야 전작의 회복속도 및 회복량에 가까워질 정도.
  • 새로운 회복 수단이 추가되었다. (우석 시리즈)
    • 모든 회복 수단은 사용시 바로 회복하는 것이 아니라 서서히 회복한다.
    • 화톳불에서만 충전이 가능한 에스트 병과는 달리 몬스터들을 잡아서도 얻을 수 있는 새로운 회복 아이템이 여럿 추가되고 인간성이 삭제되었다.[19]
    • 우석은 99개까지 소지할 수 있다.[20] 즉, 전투에 있어서 한정된 에스트 회복의 제약에서 좀 더 유연해진 편이다. 게임 진행 시 우석을 잔뜩 모은 뒤에 좀 더 안정적으로 할 수도 있게 되었다.
  • 마법 사용 횟수 회복 아이템이 추가되었다.
    • 황혼초나 새벽초와 같은 아이템으로 마법 사용회수를 회복할 수 있으며 마술 인챈트 아이템 등도 존재

4.4 기타 변경점

  • 상태이상 저주와 석화가 분리되었다. 저주는 망자화를 촉진시키고[21] 석화의 경우 전작과 같이 체력의 여부와 관계 없이 사망한다. 백령을 소환하고 있는 도중에 저주를 받아 망자가 되어도 소환은 풀리지 않지만 소환이 끝나고 다시 백령을 소환하려면 인간상태로 돌아가야 한다.
  • X 버튼으로 달리기와 통합되어있던 점프를 L3버튼으로 분리할 수 있는 옵션이 생겼다.(점프 거리는 L3가 더 길다)
  • 카메라 리셋 옵션, 근거리 자동 오토 록 옵션 등이 확인되었다.
  • 1편이나 3편과 달리 시야를 낮추든 높이든 상관없이 무기는 동일한 경로로 휘두른다. 다시 말해 3편같은 경우 결정 도마뱀에 락온을 걸면 시야가 아래로 내려가고, 이 상태에서 대검을 휘두르면 결정 도마뱀 쪽으로 대검을 휘두르는데, 2편은 락온을 걸어도 대검 본래의 경로로만 대검을 휘두른다. 이 때문에 히트박스가 낮은 결정 도마뱀이나 아마나 제단 도마뱀 인간 등은 횡으로 휘두르는 무기로 때리기가 매우 힘들다.

5 평가

메타크리틱
PC
91점
[22]
PS3
91점
XB360
91점
PS4
87점
XB1
89점
전반적으로 첫번째 것이 더 낫습니다. 두번째 것은 약간의 군살에 대해 트집잡을 수는 있지만, 여전히 챔피언처럼 당신에게 파워밤을 날릴 수가 있어요.

Zero Punctuation

전작에 비하면 아쉬운 점들도 있지만 재미와 중독성 자체는 여전히 엄청나다.

발매 후 각 리뷰 사이트의 평가는 전작과 비슷하게 10점 만점에 9점 정도를 유지하고 있다. 2014년 4월 현재, 최종 메타스코어는 PC, XBOX360, PS3 전부 90점 초반 대를 기록하고 있다. 전작이 상당히 높은 평가를 받았던 것을 생각하면 고무적인 결과. 디렉터와 제작진 다수의 변경이 불안 요소였으나 다행스럽게도 게임성은 전체적으로 유지하고 있다고 평가된다. 전작에 익숙했던 사람들도 죽어나가고 있다.

1편도 그랬지만 2편 또한 신(新) 악마의 게임답게 대단한 중독성을 자랑한다.
단, 일본게임 답게 진입 장벽은 좀 있는 편이며, 그걸 극복하고 시스템과 전투를 대충 이해할 정도가 되면 이미 물도 밥도 안먹고 이것만 하는 폐인이 돼 있을 것이다(...)

소울 시리즈 답게 배경과 필드의 디테일은 여전히 매우 아름답다.
하지만 등장하는 필드몹들이나 보스들에 대해서는 평가가 엇갈리는 중. 전작처럼 인상 깊은 몬스터와 보스들이 많았다고 하는 사람들이 있는가 하면, 전혀 인상 깊지 않다거나 혹은 흔해빠져서 재미없는 디자인들 일색이라고 혹평하는 사람들도 있다. 전작과 후속작, 그리고 블러드본에 등장하는 보스들과 비교했을 때 임팩트가 딸리는 부분이 없지 않기도 하지만, 취향의 차이도 있기 때문에다른 작품들이 너무 쩌는 것도 있기 때문에 각자가 보고 판단하자.

난이도 면에서는 전작보다 확실히 어렵다...고 하기엔 뭐하다.다크소울1이 어렵다면 다크소울2는 짜증난다. 시스템은 데몬즈 소울다크 소울을 합쳐 놓은 것 같다는 소감도 많다. 다만 앞의 2게임과의 차이점으로 플레이어의 이동은 빨라졌지만 공격이나 방어 행동이 느려진 반면 적들의 공격성이 늘고, 다수가 덤비는 상황이 많아 전투는 어려워졌다는 평.

대신 잘못된 길을 가게 만들거나 낙사 유도 등 악랄한 맵의 디자인은 좀 자제되어 더 쉬워진 편이다. 초반부터 모든 화톳불에 의한 전송이 가능하고, 죽더라도 화폐 겸 경험치인 소울을 잃지않고 부활하는 생명의 가호의 반지[23]수리할 수 있게 바뀐 것도 난이도 하락에 큰 영향을 줬다. 전편에 비해서 요구 능력치가 낮아져 다양한 무기를 쉽게 사용가능한 점이나, 망자 상태도 온라인에 참여시키고 계약의 수나 적절한 PVP 장소 등을 제공함으로써 멀티플레이가 좀 더 활성화 된 점은 발전된 점이다.

전반적으로 데몬즈 소울이나 전작인 다크 소울과 함께 늘어놓고 봤을 때 가장 저평가받는 작품이다. 특히 개발진이 변경되면서 나온 작품인지라 본작의 메인 디렉터인 타니무라 유이는 팬덤에서 극딜을 당하게 되었다[24]. 그나마 업데이트와 DLC로 다소 평가가 나아지긴 했지만, 결국 후속작인 블러드본에서는 데몬즈 소울과 다크 소울의 책임자였던 미야자키 히데타카가 디렉터로 복귀. 그리고 메타점수 고공행진을 하며 PS4 최고의 독점작이라는 찬사를 듣고 있다.

그러나 사실 2편 메인디렉터가 처음엔 시부야 토모히로라는 다른 디렉터였다는 점, 그리고 타나무라 디렉터 개입 이전까지 개판이었다는 사실이 드러나면서 재평가를 받기 시작했다. 그리고 아는사람은 알겠지만 시부야 토모히로라는 작자는 쿠소게로 꼽히는 Another Century's Episode R의 디렉터를 담당했던 사람이다! 실제로 타나무라는 사장인 미야자키 디렉터에게 직접 인정받고 3편 부디렉터로 참여했다. 이쯤 되면 타나무라가 망친 게 아니라 토모히로가 망친 걸 타나무라가 살린 게 저 정도 였다고 봐야 한다. 만약 원래의 버전을 그대로 내놓았으면 다크 소울은 2에서 끝장났을 지도...

5.1 단점

5.1.1 그래픽

첫번째는 기대만큼 발전하지 못한 그래픽. 제작진은 엔진 교체까지 하며 처음 공개된 CG영상에 버금가는 인게임 그래픽이 목표라고 하였지만, 결국 그 정도에 도달하는 것은 택도 없었다.(...) 심지어 개발 중에 나왔던 영상에 비해서 출시된 게임의 그래픽이 많이 하향되었고, 결국 1편보다 발전이 없던 것은 아니지만 몇몇 장면의 경우에는 1편과 별 차이가 없는 정도로 출시되었고, 심지어는 출시직전에 이루어진 네트워크 테스트용 베타버젼보다도 하향시켰다. 직접 확인해 보자. #1#2#3#4#5#6#7

최적화 등의 이유로 몇가지 커다란 효과[25]를 제외한 것을 보인다. 재미있는 것은 비슷한 시기에 개발 중임에도 그래픽이 하향되었다고 엄청 비난을 받고 있는 와치독과 달리 다크 소울 2는 생각보다 조용하게 지나가고 있다는 점. 그래픽 감상할 겨를이 없다 이야 경치가 멋..어어? 우와아아악!!

PC판의 경우는 게임 자체 안티에일리어싱을 끄고 ENB나 SweetFX류의 프로그램이나 그래픽 카드 제어판에서 다른 AA만 설정해 줘도 전체적인 이미지 선명도가 크게 향상되는 것을 느낄 수 있다. 게임의 자체 AA에 뭔가 큰 문제가 있는지 AA를 켜면 텍스처가 엄청나게 흐리멍텅해진다.

물론 논란이 없는 건 아니어서, 어차피 그래픽이 다가 아닌 게임이니 괜찮다는 의견과 이건 사기나 다름없다는 의견이 충돌하기도 했다. 배경의 명암부가 많이 삭제되어 전체적으로 밝아져 횃불이 없으면 진행 할 수 없었던 지역도 캐릭터 자체 발광으로 횃불이 필요 없어졌다(...). PC판의 경우 GeDoSaTo[26]나 ENB 등의 유저패치를 통해 개발 버젼과 유사한 그래픽을 추구하려는 움직임이 보인다. [27] 그 외 그래픽 모드 관련해서는 7번 항목 참조

그러나 현재 ENB는 개발이 중단되었다. 포럼에서 개발자 보리스가 직접 공언한 상태다. enb 포럼에 남긴 글을 보면 게임에 적응을 전혀 못 한 듯 하다. 게임에 대해 크게 혹평하며 '뭐 이런걸 게임이라고 내놨냐. 게임 디자인이나 엔진 코딩이나 인디게임하고 동급이거나 한 수 아래다'[28]라는 발언까지 했으니... 이에 대해 각종 게임 커뮤니티에서는 보리스에 대한 성토가 줄을 잇고 있다. '개인 개발자니까 개발 중단은 본인 의사지만, 본인 취향에 안 맞는다고 못 만든 게임으로 매도하는 건 이해할 수 없다'는 이야기가 주를 이루는 중.[29]

일단 보리스도 어떻게든 버그 픽스 정도는 해보려고 노력해 봤는데 번번히 좌절하고 빡쳐서 놔 버린 듯 하다. 포럼 포스트에서 언급한 대로라면 아직 튜토리얼 코스도 못 깬 것 같다. 게임하고 상성이 안 맞으면 어떻게 되는지에 대한 극단적인 예시(...) 사실 스카이림을 너무 오래해서 그런거 아닐까

2015년에 발매된 리마스터판인 스콜라 오브 더 퍼스트 신에서는 나름 광원과 텍스쳐 수준이 많이 나아졌다. 물론 E3 데모만큼의 그래픽은 나오지 않는다(...). E3급 그래픽으로 아마나의 제단을 보면 얼마나 멋졌을지

5.1.2 전작보다 퇴보한 레벨 디자인

두번째는 스토리나 보스 디자인, 레벨 디자인의 치밀함이 주는 느낌도 전작 다크 소울 1에 비해서 다소 쇠퇴하였다는 평이 많다. 1편과 블러드본을 제작한 미야자키 히데타카가 참여하지 않고, 타니무라 유이[30]라는 새로운 디렉터가 주도하였기 때문인것으로 보인다. 특히 전작의 장점중 하나가 숏컷을 통해 맵이 유기적으로 연결되어있다는 것이었는데, 이런 부분이 많이 사라졌다. 도저히 연결될 것 같지 않던 맵들이 연결되는 전작의 레벨 디자인보다는 절묘함이 떨어진다는 평. 2편은 매듀라라는 중심점을 두고 거기서부터 각각의 루트들이 분기하는 구조를 따르긴 했으나 대부분의 루트가 매듀라로부터 나무뿌리 뻗듯이 그냥 뻗어나가기만 하는 구조에 가깝다. [31] 따라서 끝까지 가면 화톳불을 타고 되돌아오던가 그 멀고 먼 만릿길을 다시금 되짚어오는 수밖에 없다. 심지어 특정 구간은 고저차 등의 이유로 걸어서 돌아올 수 없는 경우도 있다. 대표적으로 쓰레기의 바닥과 검은 계곡, 그리고 심연의 던전이 있는 드렝글레이드 왕성 지하(코옵 플레이시 아예 들어갈 수 없도록 검은 안개가 생성된다)가 있다. 이 때문인지 처음부터 화톳불을 사용한 지역 이동이 가능하도록 설계되어 있다.그나마 이 덕분에 전작처럼 초반에 먼 거리를 한참 동안 죽지 않을까 전전긍긍해가면서 갈 필요가 없다.

또한, 실제로 보이는 지형과 실제 월드 디자인의 괴리가 있는 부분도 많은데, 대표적으로 녹아내린 철성이 있다. 고여있는 계곡-흙의탑을 통해 계속 하늘 쪽으로 올라갔더니 난데없이 용암 분지같은 녹아버린 철성이 나온다는 구성. 그리고 하이데의 큰 불탑에서 엘리베이터 타고 수면 아래로 한참을 내려갔는데도 항구가 나오는 황당한 숨겨진 항구가 있다. 이런 점은 월드 디자인적인 측면에서 많이 아쉬운 부분이다.[32]

실제로 다크 소울 2의 지역들을 인게임 3D 모델 그대로 배치해 볼 경우 서로를 뚫고 지나가는 등 애초에 전체적인 맵의 디자인이 유기적으로 이어질 것을 염두에 두고 개발하지 않았다는 것을 알 수 있다. 전작인 다크 소울이나, 정신적 후속작인 블러드본의 경우 절묘한 숏컷과 아름다운 월드 디자인으로 찬사를 받는다는 걸 생각하면 역시 아쉬운 부분.

컬트적인 리뷰어 중 한 명인 얏지는 1편을 아직 제대로 끝내지도 않아서 정확히 평가할 수는 없다고 얘기하며 여러가지를 지적했다. 주로 세계관 중심이던 1편과 달리 2편은 주인공 중심이란 느낌이 들고, 적이나 지역 디자인이 클리셰적인 면이 있다는 점을 지적했다. 하지만 2편도 1편에 비하면 부족한 거지 좋은 작품이라면서[33] 얏지 기준으론 좋게 평가했다.

PC판의 최적화는 양호하다. 정확히는 다크 소울1 이식이 너무 개판이었던 거지만 그래픽 옵션이 일반적인 PC게임들만큼 다양해졌고, 콘솔판보다 크게 차이나진 않지만 텍스쳐 등의 질 자체는 좀 더 나은 편. 무엇보다 로딩 속도의 개선, 60프레임, 전작보다 줄어든 렉 등 전반적으로 게임이 쾌적해졌다! 그리고 악명높은 GFWL도 쓰지 않는다. 다만 무성의한 부분도 있는데, 튜토리얼 부분(틈새의 동굴)에서 등장하는 키배치는 모두 엑스박스 패드용인 건 그대로이고(PC판인데도 이렇다), 키보드+마우스 조작로 조작할때 마우스 컨트롤에 0.5초 정도의 입력 지연이 있으며[34], 가드 브레이크, 점프 공격 등의 특수기를 쓰기 어렵다.즉 PC판을 플레이하더라도 패드를 갖추거나, 화면 조작만 마우스를 이용하고, 키보드를 통해 조작하는 편이 속 편하다. 안그러면 xmouse 등의 유틸을 통해 해결해줘야 한다. 정 마우스+키보드 조작을 사용할 경우, 1편의 인터페이스로 셋팅하고 xmouse등의 유틸을 사용해야만 고칠 수 있다. 입력 딜레이는 약/강 공격의 버튼을 분리해야만 해결 가능하기 때문에 1편처럼 왼클릭 약공격 오른클릭 강공격으로 셋팅하면 좋다. 이도류는 좀 불편하지긴 한다... 그런데 1편과 달리 이렇게 셋팅하면 가드 도중에 공격을 누르면 공격이 안 나간다(...) 키보드 입력동안 마우스 입력이 안 되기 때문. 그래서 전부 키보드로 셋팅하고 xmouse 등으로 마우스를 누르면 키보드의 공격 버튼이 눌리는 식으로 설정해야 한다. 하지만 본 게임의 전투에서 시선을 유지하는 방법이 자동 타겟팅이 주가 되기 때문에 키보드도 영 불편하지만은 않다. 익숙해지면 오히려 편하다. 하지만 가드 브레이크 등 여러 버튼을 동시에 눌러야 하는 커맨드는 키보드+마우스론 인식 딜레이 때문에 어림도 없고, 키보드로 입력해야 그나마 잘 나가는 편이다.

5.1.3 버그 및 핵

멀티로든 오프라인으로든 사람들이 게임을 돌릴 만큼 돌리자 서버 문제야 별 수 없다 치더라도 각종 밸붕급 버그가 미친듯이 터지고 있다. 1.03 패치 1.07 레귤레이션 이전까지는 원안경 버그[35], 공중부양 버그[36] 등등이 있었다. 어느 쪽이든 PVP에서 상대를 확실히 능멸할 수 있는 비기이며 회차진행도 굉장히 빠르게 넘어갈 정도였다. 어쨌든 지금은 고쳐졌다.

가장 큰 문제는 진행에 지대한 악영향을 끼치는 내구도 버그. 이쪽은 망자들처럼 죽여도 시체가 남는 몹들을 잡을 때 두드러지는데, 이렇게 남은 시체를 무기로 때리면 봉괴의 너클링 이딴 거 다 소용 없고 내구도가 어마어마하게 깎인다!! 이게 얼마나 심각하냐면, 큰 추 같은 무기들은 실전용이든 회차용이든 거의 봉인되는 수준이다. 공격모션 자체가 한방 크게 내려찍는 식인데 여기 시체들이 잔뜩 얻어걸리면 풀체였던 내구도가 순식간에 반토막. 그러다 박살나는 꼴까지 나온다. 전작에서도 버그가 아주 없었던 것은 아니지만, 본작에서는 기대치가 한껏 높았던 만큼 긁히기도 유난히 긁히는 편이다. 원인으로는 콘솔판과 PC판의 프레임 차이가 제시되고 있다. 초당 프레임 수가 별 문제냐고 할 수도 있는데, 여러 게임에 콘솔에서 30 fps로 돌릴 때와 PC에서 60 fps로 돌릴 때의 차이 때문에 생기는 버그가 꽤 있는 편이다. 애니메이션 속도가 두 배가 된다든가 하는 것들이 대표적이다. 일부 회사들이 멀티플랫폼 게임의 PC 버전에 30 fps 리미터를 걸어서 발매하는게 괜히 그러는 게 아니고 다 개발비 아끼자고 하는 짓이다. 하지만 그럴 때마다 PC 게이머들에게 가루가 되도록 까이는 게 함정 다행히 현재 내구도 버그는 모두 패치로 고쳐졌다.

그리고 스콜라 에디션 까지 나온 지금도 두고두고 까이는 문제는 공격 판정 문제. 분명 맞지 않았는데 맞는 비합리적인 상황이 여전히 발생한다. 예를 들자면 미믹의 앞으로 잡기 공격을 피하려고 뒤로 붙었더니 그래도 잡힌다던지... 분명 오우거의 잡기 공격을 피했는데 손아귀로 텔레포트 되서 뜯어 먹힌다던지... 그래도 아이언 골렘 이나 짓무른자, 소머리 데몬, 4인의 공왕 등 판정이 개판인 적들이 넘쳐났던 다크 소울 1에 비하면 이번작은 타이밍만 잘 맞추면 구르기 무적시간으로 대부분의 공격은 깔끔하게 피할 수 있으므로 전작에 비하면 나아지긴 했다. PvP도 문제가 있는 게, 렉이 굉장히 심하다. 분명 상대방이 휘두른 무기에 닿지 않았는데 얻어맞는 경우가 자주 일어나는데, 흔히 이 렉을 외국에선 Phantom range라고 부른다. 물론 핑이 높으면 어느 게임이건 간에 렉이 당연히 생기는 법이지만, 이 거지같은 렉은 같은 지역에 사는 사람이랑 플레이해도 발생한다는 게 문제. 이 문제는 다른 플레이어의 캐릭터나 자신의 캐릭터가 서로의 화면에 다르게 인식되는게 본질적인 문제다. 예를들어, 상대방이 자신의 화면에 가만히 있는듯 보여도 (혹은 무기의 리치안에 있는듯 보여도) 상대방의 화면에는 상대방의 캐릭터가 멀리 떨어져 있는듯 보일것이다. 그 와중에 우선적으로 확인되는건 데미지를 입혔는지의 유무와 그 당시에 데미지를 입은 캐릭터가 무적프레임의 도중 이였는지 (혹은 방패로 막고 있었는지) 유무이기 때문에 안 닿을것 같아 보이는 공격도 닿게되는 것이다. 종종 보통이상으로 렉이 심하면 상대방을 죽인후에 몇초 뒤 상대방이 입힌 공격에 죽는경우도 허다하다. 결국 PvP에선 공격모션이 보이면 무조건 구르는게 답인 셈이다. 특히 마법의 경우는 타이밍 맞춰 구르면 피하기 쉽지만, 각각의 PvP전엔 렉의 정도가 다르기 때문에 어쩔수 없이 맞게되는 경우가 잦아서... 다크소울 유저들이 대인전에서 마법을 싫어하는 이유중 하나이기도 하다. 깡뎀은 둘째치고 누가 더 렉이 심한지의 대결로 이어지면 멀리서 콕콕 찔러대는 마법이 압도적으로 유리하기 때문이다.

PC버전의 불법 핵이나 트레이너 유저에 대한 대처도 굉장히 부족한 편. 처음에는 야심차게 VAC 등의 대처수단을 마련했으나, 5월 8일자 패치와 동시에 잠시만 끄겠다는 말 이후로 소식이 없다. 현재는 무한 HP, 무한 스테미너, NPC 및 몬스터의 소환, 각종 더미 데이터의 유출, 주문의 무한 발사 등... 게임이 영혼 단위로 탈탈 털리고 있는 중이다. 심지어 스크립트 핵까지 등장하여 특대검을 직검 모션과 직검 공속 수준으로 휘두르는 유저들도 나타났다.

피해자들은 일단 차단을 걸거나 영상을 찍어다 신고하는 식으로 대응하고 있지만, 제작사 측에서도 딱히 방법이 없는지 그냥 손을 놓았는지 사태가 호전될 기미가 전혀 보이질 않는다.

늦게나마 소프트밴이 추가되긴 했지만, 문제는 총소울량(소울의 기억)을 조작한 경우에만 잡아내고 있다는 점이다. 즉 아이템을 개조하건 능력치를 뻥튀김하든 총소울량만 건드리지 않으면 안걸린다는 뜻.(...) 이마저도 엉뚱한 유저들이 가끔씩 밴 당하곤 해서 원망의 소리가 나오는 중이다.

또 현재 게임의 메커니즘을 완벽하게 간파한 유저들이 온갖 기이한 기술들을 창조해 내고 있다. 후딜 캔슬, 구르기 딜레이 없애기, 공격 선딜 줄이기 등 핵은 아니지만 모두 게임 메커닉을 악용해서 만들어진 버그성 기술들이다. 문제는 아는 사람만 알고 대부분의 플레이어들은 이런 기술들이 있다는 사실도 모른다는 것. 레딧에 이런 것과 관련된 글들이 올라온다.

6 DLC 3부작

잃어버린 왕관들 이란 이름으로 총 3가지의 왕관과 관련된 이야기를 풀어나간다.

첫번째 이야기인 가라앉은 왕의 왕관은 7월 22일, 두번째 이야기인 철의 옛 왕의 왕관은 8월 26일, 마지막 이야기인 백왕의 왕관은 9월 30일에 나오기로 예정되어있고 각각 800엔의 가격에 판매한다고 한다. 스팀의 경우 시즌패스로 합본을 판매하고 있다.

7월 중순에 시작된 업데이트로 첫번째 이야기인 가라앉은 왕의 왕관의 데이터가 먼저 업데이트 되며 그 이외의 밸런스도 조절되었다. 다행히도 전작의 DLC 지역을 3개로 쪼개어 낸 정도의 크기가 아니라 매우 거대한 신규 맵 2종과 여러 무기 및 방어구가 추가되어 있다고 하며, 신규 보스로 드래곤도 나온다는 듯 하다. DLC의 정식 해금은 7월 22일 00시에 시작이지만, 데이터가 미리 추가된 것을 이용하여 DLC데이터를 열어보는 사람들이 많은데, 일단 가라앉은 왕의 왕관은 현재 시점을 무대로 한다고 한다. 이것 때문이었는지 2번째 이야기인 철의 옛 왕의 왕관은 DLC가 정식 해금되기 바로 전날인 8월 25일에 업데이트 되었다.

마지막 이야기인 백왕의 왕관은 원래 9월 24일에 나오기로 되어있었지만 9월 30일로 연기되었고 밸런스 및 데이터 업데이트는 9월 29일에 나온다고 한다.

6.1 가라앉은 왕의 왕관

첫번째 DLC로, 이동은 검은 계곡에서 썩은 자를 물리친 뒤에 시작의 화톳불 뒤쪽의 사당을 이용해 갈 수 있다. 본편+시즌패스는 시즌패스 구입과 동시에 인벤토리에 열쇠가 생겼지만 스콜라 오브 퍼스트 신에서는 문의 열쇠를 직접 구해야 한다. 적들도 꽤 강하고 복잡하게 꼬여있는 맵과 낭떠러지가 매우 많아서 난이도는 높은편. 물론 고렙에 장비와 마법을 충분히 갖췄다면 그렇게까지 어렵진 않다. DLC의 제목이 가라앉은 의 왕관인데, 연관된 보스몹이 썩은 자 라는 것과 썩은 자의 소울이 묘왕 니토와 연관이 있고 니토가 죽은 이들의 왕이란 것을 생각해보면 오묘한 느낌이 든다.

만원이 넘는 DLC인 만큼 본편에선 찾기 힘들었던 던전 탐색 및 퍼즐을 즐길 수 있다. 육신이 담겨 있는 관을 파괴해야 타겟팅이 가능해지는 적 역시 등장했다. 플레이 시간은 대략 3시간 정도이며 클리어 이후 다시 갈만한 특별한 이유가 없으므로 그대로 묻히는 지역이 되어버리는 점은 아쉽다. 다만 필드 지저부의 녹아내리는 이족보행 개구리와 같은 몬스터들[37]에게서 용의 뼈 화석이 드롭되므로 필요하다면 노가다는 가능하다. 근접전 시 점프하여 깔아뭉개거나 일격사 판정이 있는 씹어먹기 공격이 조금 번거로운 몬스터. 그래도 성급한 판단은 금물. 프롬 퀄리티라 상대적으로 쉬울뿐이지, 절대적으로 쉽다는건 아니다. 처음 하는 사람은 몇번은 죽어야 익숙해진다.

DLC 비 구입자도 구입자를 통해 소환되면 해당 DLC 지역을 즐길수 있을뿐만 아니라 아이템도 먹을수 있는 특이점이 있다.

여담으로 최종보스를 물리친 뒤 얻는 왕관을 가지고 불사의 묘지에 가서 벤드릭의 무장(대검과 방패 및 갑옷)을 조사하면 벤드릭의 기억으로 이동할 수 있다. 그곳에서 벤드릭에게 말을 걸 수 있는데 가라앉은 왕의 왕관까진 별말 하지도 않다가(...) 철의 옛 왕의 왕관을 얻기 전, 얻기 후로 대사가 또 바뀐다.

6.2 철의 옛 왕의 왕관

다크 소울 2의 왕관 시리즈중 난이도가 가장 높은 DLC이며, 녹아내린 철성의 철의 옛 왕을 물리친 후 시작의 화톳불 뒤쪽의 사당을 이용해 갈 수 있다.

주의할 점은 기본적으로 스펙이 높은 DLC 1편에서 보았던 해골 기사가 네다섯 마리씩 떼지어서 플레이어한테 덤벼드는 경우가 잦다. 전투시 모든 적이 등장하기 이전 최대한 한명씩 어그로를 끌도록 주의하며 플레이하는걸 추천.

또한 맵 곳곳에 아예 알아차릴수 없도록 숨어 있다가 기습하는 경우가 잦다. 아무리 꼼꼼히 살피고 지나가도 갑자기 뒤통수 후려맞거나 포위당하게 되는 식. 대부분 재로 덮인 지역에서 갑자기 튀어나오거나, 상자를 여는 도중 뒤에서 단검을 사용하는 적이 나타는 경우로 되어있다. 기량캐가 가게 되는 지옥

보스전은 정말 어려운데, 첫번째 DLC 에서의 시시했던 보스전을 의식한듯 작정하고 어렵게 만든것으로 보인다. 보스는 총 3마리로, 푸른 용철 데몬, 기사 아론 그리고 연기의 기사로 전부다 기사 계열 보스들이다. 이들은 공격력과 체력이 모두 굉장히 높은편이며, 푸른 용철 데몬을 제외한 모든 보스의 공격 속도가 심히 부담스러울 정도로 빠르며, 타격 판정도 상당히 넓은편이다. 기사 아론을 제외한 대부분의 보스는 방패 사용시 스테미나 감소가 어마어마하므로, 구르기의 무적타임을 이용해서 피해야 된다. 다만 기사 아론의 경우는 중형 방패를 들어도 스테미나가 남아도는 경우가 잦은편이다.

맵 추가와 동시에 밸런스 패치도 이루어졌는데, 특기할만한 것은 마법 영창속도가 큰 폭으로 너프된 것이다. 타이밍으로 전투를 하는거나 다름없는 다크 소울 2의 전투 특성상 이점은 매우 큰 변화다. 특히 최강의 마법이자 마법사의 밥줄이나 다름없는 소울 창과 소울 결정창만 콕 찍어 영창속도를 더 너프시켰으며, 소울 결정창의 경우 슬롯 1에서 2로 변경되며 약간의 시전횟수가 추가되었다.

사실 마법사 같은 경우는 방어력과 육탄전을 완전히 포기하는 대신 마법을 빠른 속도로 연사하며 다수의 적을 쓸어버리는 재미가 존재 이유나 다름없었는데, 이렇게 막무가내로 난이도 상승을 위해 영창 속도를 반절로 낮춰버리는건 재미까지 반감 시켰다는게 마법사 유저 대부분의 생각이다.

6.3 백왕의 왕관

마지막 DLC로, 이동은 텅 빈 그림자의 숲의 갈림길의 유적에서 드랭글레이그로 가는 길의 겨울의 사당에 포탈이 있다.

마지막 DLC이니만큼 신경써서 만든 티가 팍팍 나는 DLC로서, 거대한 성[38]과 본편에서는 그 비슷한 것도 찾기 힘들었던 멋진 설경의 웅장함을 잘 표현했다. 거대하면서도 오밀조밀하게 짜여진 맵 구성이나, 한번 지나갔던 길을 중반부 진행 이후로 새롭게 진행하게 만드는 레벨 디자인 역시 다크 소울 1을 생각나게 할 정도로 치밀하다. 또한 등장하는 암령 NPC들 역시 하나같이 괴상한 기믹을 자랑해서 독특한 재미를 준다.

하지만 주요 적으로 등장하는 얼음 기사의 경우 멀리서 소울창을 날리는 패턴만 추가됐을 뿐 DLC 1과 2의 해골 기사들의 재탕이라는 점이 아쉽다. 물론 완전히 새로운 패턴의 적인 벽 지킴이와 엄청난 혈압 상승을 유발하는 얼음가시 고슴도치, 그리고 챌린지 코스의 진정한 보스인 벼락 기린 등 여러 새로운 적 역시 등장했다.

난이도는 생각보다는 무난한 편이다. 다만 무녀의 눈동자를 얻지 않은 채로 아바와 싸우거나[39] 로이스의 기사를 모두 모으지 않고 최종보스전에 돌입하면 상당히 어려울 수 있으며[40], 예외적으로 챌린지 코스는 상당한 난이도를 보여준다. 챌린지 코스는 지형물이 거의 없는 광활한 필드맵 형태인데, 눈보라가 계속 쳐서 시야가 극도로 제한되며 잠깐 눈보라가 걷혀도 10초 정도면 다시 눈보라가 쳐서 말그대로 초월적인 짜증을 불러일으킨다[41]. 한가지 팁이 있다면 맵에 도착하자마자 관에서 바로 7시 방향으로 가면 흰팬 사인 있으며, 소환 뒤에 다시 관으로 돌아온다. 그리고 관에서 바로 정면즈음에 보이는 태양빛을 따라간다. 계속 직진해 따라가다보면 벽에 부딪히게 되는데 그때 북서쪽(10시 방향)으로 벽을 따라서 계속 진행하면 벼락 기린을 최소로 만나고 보스를 만날 수 있는 굴다리로 갈 수 있다.

백왕을 물리치고 얻는 백왕의 왕관을 비롯한 모든 오래된 왕들의 왕관을 가지고 벤드릭에게 가면 또 새로운 말들을 하면서 오래된 왕들의 왕관을 강화시켜주는데, 왕관을 착용한 상태에서는 죽어도 망자가 되지 않는다.[42] 저주에도 면역이 된다. 주인공은 정말로 불을 통해 어둠을 다스리는 존재가 된 셈.

이에 대해서 저주가 풀렸으니 부활하는 것이 설정붕괴라는 말이 있지만 주인공은 불을 통해 어둠을 다스리는 존재가 된 것이지 몸에서 어둠(다크 소울)을 몰아낸 것이 아니기에 불사의 저주는 풀린게 아니다. 단지 어둠을 통제하게 됨으로써 불이 약해지고 어둠이 충만했을때 일어나는 부작용(=망자화)을 해소하게 됐을 뿐이다.[43]

7 다크 소울 2: 스콜라 오브 더 퍼스트 신

2015년 4월 7일에 전세대와 현세대 콘솔과 PC로 발매된 합본판. 한국에선 PS3/PS4/XBO/PC판이 2015년 4월 3일에 발매되었다. 우리말 명칭은 '원죄의 탐구자'다. 처음에는 다른 스토리를 가진 일종의 확장팩이라고 추측되었지만 나중에 트레일러로 합본팩임이 밝혀졌다. 일단 왕관 3부작 DLC들이 모두 포함되어 있으며 여러 밸런스 조정과 백령/암령 NPC 추가, 그래픽 향상과 아이템에 추가 설명이 더해져 있다. PS4와 Xbox One은 멀티플레이의 인원이 증가하며 그래픽 또한 개선된다.

여러모로 논란이 많은 합본판인데, 일단 모든 DLC가 발매되고 1주일쯤 지나서 뜬금없이 나온다고 해서 시즌패스와 본편을 산 사람들의 통수를 쳤고, 여러가지 추가 요소가 있긴 하지만 다크 소울2 본편과 멀티등의 연계가 되지 않는다.

물론 이 추가 요소들 대부분이 본편에 패치로 추가되나, 기존 유저들이 스콜라 오브 더 퍼스트 신을 하기 위해서는 추가 비용을 내고 업그레이드를 해야 된다는 점도 논란이 있다. 기존 유저들은 자기네들이 그래픽 너프해서 발매한 주제에 더 좋은 그래픽을 바란다면 20달러를 추가로 내라고 하는 것 같다는 의견.

발매 직후 상황으로서는 호불호가 심하게 갈리는 듯 하다. 새롭게 일신한 스토리 텔링[44] 등에 대한 호의적인 평가도 많은 편이지만, 개선은 되었지만 환골탈태급은 아닌 그래픽이나[45] 개편된 몹과 아이템 배치에 대해서는 이런저런 말이 많다. 망자의 감옥 곳곳에서 플레이어를 사냥하려 덤비는 주박자나 청의 성당 앞 용 등 설정에 맞게 바뀐 몹 배치도 많지만 무식하게 몬스터만 때려박은 구간도 많은 것이 문제. 가장 많이 지적되고 있는 부분은 녹아내린 철성이다. 기존 PC판에 있던 60프레임 내구도 버그는 여전히 건재하다. 심지어 콘솔판도 60프레임이 되면서 내구도 버그가 생겼다.(...) 블러드본을 사라는 뜻인건가 5월 7일부로 pc판은 패치로 내구도 버그가 해결되었다. 콘솔판은 5월 12일에 패치가 이루어질 예정이다. 그리고 센티의 창은...

이런저런 말들은 많지만 본편을 재밌게 플레이한 유저라면 사서 할 만한 값어치가 있는 합본판이라는 것이 중론이다. 반면 'DLC 시즌패스를 전부 샀다면 살 이유가 없다'라는 것도 또 하나의 중론. 알아서 판단하자.

유의할점으로, 넥서스의 대부분의 모드는 GeDoSaTo 라는 프로그램[46] 을 통하여 모드 적용이 되는데 (주로 텍스처 관련 모드) 이 프로그램은 Dx9 에서 돌아가기 때문에 다크소울 2 본편에서는 정상 작동이 됐지만, Dx11 로 돌아가는 스콜라 오브 더 퍼스트 신에서는 GeDoSaTo의 작동이 되질 않는다.[47] 주로 다크소울의 모드는 스카이림 처럼 없는 물건을 새로 만들어낸 모드 보다는 텍스처 관련 모드가 많은 편이다. 바닥이나 건물, 나무 풀 등을 HD로 바꾸어주는 모드라던지, 샤라고아를 더욱 샤방하게 만들어주는 모드라던지,무기나 갑옷을 더욱 멋지게 리텍해주거나,캐릭터의 누드를 표현해주거나, 망자화 단계의 모습을 바꾸어주거나, UI를 블러드본 처럼 바꾸어 주는 모드등 게임 난이도에 관련을 주지 않고 눈을 즐겁게 해주는 모드가 대부분이다. 문제는 이런 텍스처 모드가 적용되려면 GeDoSaTo가 있어야 한다는것이 문제. 물론 게임상의 광원 효과를 상승시켜주는 모드인 Sweetfx, 혹은 Gemfx와 같은 모드는 스콜라 버전이 나와있는 상태이므로 광원 효과를 상승시켜주는 모드는 여전히 예전처럼 적용이 가능하게 되어있다.

표지를 장식하는 상실자가 입고 있는 상실자 세트가 상당한 간지를 내뿜는다.

8 기타

  • 방패 디자인 컨테스트를 통해 선발된 총 4가지의 방패가 게임상에 추가 될 예정이다. 그 중 하나는, 솔라를 모티브로 한 방패라 통칭 솔라방패, 태양방패라 불리며 호의적인 반응을 받고 있다. 특이한 점이 있다면 물리 방어 100%가 하나도 없다.
  • 선행으로 파는 패키지를 구입하면 처음부터 사용 가능한 특전 무기가 동봉된다고 한다. 물론 프롬답게 특전으로만 획득 가능한 무기가 아니라, 게임 내부에서 플레이로도 습득이 가능하다고 확언.
  • 게임을 해보면 알겠지만 다양하고 특이한 아머들이 많은데 이걸 이용해서 코스프레 한 채로 PvP를 하는 고수들이 많다.(...) 프레데터[48]부터 철권의 까지, 심할경우 달나비 세트를 입고 팅커벨(...)이라며 맨손으로 달려드는 사람도 있다. 유튜브에 dark souls2 cosplay라 쳐보면 병맛의 쓰나미를 느낄수 있다.그래도 불사묘의 검은검과 가죽갑옷류 입는 가츠 코스프래도있고심지어 토르, 어쌔신 크리드, 레드 데드 리뎀션의 존 마스턴 같은 꽤 멋진 것들도 많다. 야남에 가고 싶다며 흑철도와 아벨린을 들고 다니는 사람도 있다 게르만 아재 코스프레도 있다 [1][49]
  • VGA 2013에서 최초로 다크 소울 2의 트레일러가 공개되었다.


최초로 공개된 트레일러. 여담으로 이정도 영상을 공들여 만들어놓고는 게임에서는 오프닝 등으로 일절 사용하지 않았다는 점이 특기할 점. 순례의 녹의가 깃털을 주는 장면 등 발매된 게임에도 여전히 남아있는 요소도 있지만, 달라진 점도 많다. 트레일러에 나오는 꼭두각시들이 쓰고 나오는 가면은 인게임에서는 다른 모습으로 교체되었는데 나루토암부가면과 디자인이 유사한 것이 문제가 되어서라고 카더라. 물론 카더라 통신이므로 사실여부는 알 수 없지만 두번째 줄 맨 왼쪽 가면과 약간 비슷하다.

초기의 게임 플레이.

블레이드 for Kakao라는 게임의 트레일러가 다크 소울 2의 트레일러를 표절한 것으로 추정된다. #1 #2 #3


2015년 8월 14일 트위치에서 트켓몬과 같은 방식으로 다크소울 방송이 시작되었다 # 당시반응

수용소만 나가도 대단하다고 말이 많았는데, 시작하고 43일 뒤 다크소울 1을 격파했다.

이후 자그마치 82일 5시간 만에 다크 소울 2를 격파했다!

현재는 데몬즈 소울도 격파하였다.

심지어 모 아프리카 방송에서 발가락으로 게임패드를 잡고(!) 클리어를 한 영상이 나오고 말았다.

8.1 스피드런

패치 전의 다크 소울 2는 각종 버그를 이용하면 1시간 전후로 클리어가 가능했었다.(최속은 20분 대)

처음 나오는 보스 중 한명인 용기병은 위치만 잘 잡으면 알아서 낙사하므로 극초반에 소울공급원으로 애용된다. 약간의 팁을 주자면, 용기병은 처음 마주칠때 무조건 할버드를 앞으로 찌르는데, 타이밍 맞춰서 입구 다리에서 원형 아레나로 점프하면 용기병은 허공을 찌르고 낙사한다. 다만 탐구자를 써서 2회차를 가게 되면 용기병 입구전에 암령이 하나 나오게 되는데 상당히 강해서 걸리적거릴 수 있다.

현재까지 알려진 스피드런은 크게 세 종류다. 암술의 사기적인 데미지 덕분에 마법사가 직업으로 사용되고 선물은 탐구자가 사용된다. 극단적인 루트를 탈땐 흑기사 도끼창이나 인챈트 대룡아가 쓰이기도 한다.

0. 모든 보스 잡기 (All bosses) - 2시간대
1. 올드 소울 (Old souls) - 1시간 후반 ~ 2시간 초반
2. 밀리언 소울 (Million souls) - 1시간 ~ 1시간 중반
3. 겨울사당 스킵 (Winter Shrine skip) - 50분 전후
4. 왕의 문 스킵(king's door) - 20분 전후

모든 보스 잡기는 스피드런으로는 느리지만 재미삼아 해볼 수 있다.

올드 소울은 정석대로 4개의 왕의 소울을 모아 겨울사당을 통과하는 것으로 시간이 가장 많이 걸린다.

밀리언 소울은 탐구자를 이용해서 썩은 자를 4번잡고 1,000,000개의 누적소울을 모아서 겨울 사당을 통과하는 방법이다. [50] 시간도 무지 짧고 (1시간을 조금 넘김) 소울을 빵빵하게 파밍할 수 있어서 스탯을 올릴수 있기 때문에 후반에 게임이 쉬워지는 방법이다. 초심자들에게 추천되지만 게임이 지루해질 수 있다.

겨울사당 스킵은 공중부양 버그를 이용해서 겨울사당 자체를 스킵해버리는 방법이다. 이러면 20분대에 드렝글레이성에 당도하게 된다.(...) 두 가지 방법이 있는데 첫 번째는 패치를 통해 막혔고 최근에 발견된 두 번째 방법은 언제 막힐지 모르는 상황이다. 시간은 밀리언 소울보다 10~20분정도 빠른 50분대이지만 소울이 빡빡하게 모이기 때문에 스탯이 빈약해 후반에 거울 기사등과 싸울때 고전할 수 있다. 또한 벽 버그시 점프 난이도도 상당한 편이라 몇 번만 실패해도 스피드런 시간이 확 늘어나 버린다. 나름 연습을 많이 해야되는 방법.

마지막으로 왕의문 스킵은 겨울 사당 스킵과 비슷한 버그로써 최근에 발견된 원안경 쾌속버그와 패링을 이용한 공중부양버그를 적절하게 조합해 지형을 넘나드는 곡예로 안딜의 저택에 직행하는 방식이다. 이 버그를 이용한 유저는 연구 끝에 거인왕의 기억 위치까지 찾아내서 본래 루트를 타지 않고 부패한 거인의 숲 시작 위치에서 공중부양으로 기억 나무까지 직행하는 방식으로 기록을 단축해버리는 기예도 선보였다. 최종 기록은 현재 16분 20초.

지금은 원안경버그와 패링 공중부양버그 모두 패치되었으므로 버그를 이용한 해당 루트들은 막혔다.

9 관련 문서

  1. 스팀 인증 필수
  2. 팬들의 투표로 정해진 공식 슬로건이다. 전작의 경우엔 Prepare To Die(죽을 준비를 하라) 였다.
  3. 개발 초기에는 동시대의 다른 지역이라고 했었지만 게임을 진행하면 시간대가 다르다는 늬앙스를 풍긴다. NPC들과 대화하다보면 드랭글레이그 이전에도 많은 나라가 세워졌다가 몰락하는 흥망성쇠의 시대가 계속되었다 하며, 다크 소울 1편의 왕들에 대한 묘사와 비슷한 것을 초기의 역사처럼 말하는 것을 알 수 있다. 1편의 신들의 도시 로드란이 망한 이후에 많은 국가가 세워졌었고, 로드란의 이야기는 전설로도 희미하게 기억되는 시절에 존재하는 국가가 드랭글레이그로 보인다.
  4. 1편 이후 오랜 시간이 흘렀다는 암시는 아이템 설명에서도 잘 드러나는데 각종 소울은 물론이고 1편에서도 존재했던 로이드의 호신부를 전설 속의 물건처럼 설명하고 있다.
  5. 구르기 34프레임중 약 5프레임. 즉 0.1초 가량의 무적시간이 존재한다.
  6. 물약 먹는 속도가 빨라지고 구르기의 무적시간이 길어진다. 가드를 올리거나 구조물을 움직이는 류의 행동또한 마찬가지.
  7. 단, 이런 종류의 몬스터는 뒤잡기가 불가능한 만큼 동작이 크고 느리다.
  8. 초반 레벨을 고려해서 레벨 1 스텟을 비교한다다면 모든 클래스는 레벨 1 때 54의 기본값을 가진다.
  9. 직접 해보면 알겠지만 전작에 통달한 유저들이 대부분 자신있게 선택할 못 가진 자는 함정 클래스다. 초반에 힘든것은 그렇다 쳐도 모든 스텟이 6까지 올라와 있는 것은 어찌보면 사치. 특화 캐릭터를 키워야 할때 버려야 할 스텟이 최소 6 이라는 것은 뼈아프다. 도적만 하더라도 지성이 1인데 지성 캐릭터를 키울 게 아니라면 지성 1은 못 가진 자에 비해 5정도의 레벨 이득이라고 볼 수 있다.
  10. 하지만 전작에선 마냥 후졌던게 아닌게 데몬즈 소울에선 운 보정이S인 블루 블러드 소드(약칭 블블..이 블블이 아니다!)가 회차에서 비교적 강력했고 대인전에서도 나름 좋은 편이였으며 다크 소울에선 바델의 관통직검, 은기사의 직검이 회차에선 그래도 쓸 만했다. 하지만 다른 무기들에 비해 그다지 크게 빛나는 편이 아니였던 것은 분명한 사실.
  11. 활은 양 손으로 들어야 해서 가드 불가, 시위를 당기고 있는 도중에는 스테미너 회복도 안 된다. 석궁은 스탯 보정치가 없으며 독 볼트가 없음
  12. 무명강화를 제대로한 무기로 패링에 성공하면, 풀강 하벨돼지도 한방에 죽인다. 지금은 너프됐지만, 여전히 강력한 편.
  13. P2P 방식일때는 여러 유저를 다양하게 만날 수 있는 게 아니라 특정 유저만 계속 만났다.
  14. 알려진 매칭 공식은 소울의 기억의 ±25%. 반지를 이용하면 기억의 편차가 ±30%로 늘어난다.
  15. 실수로 게임 초반에 순례의 녹의를 죽였다가, 휘석가의 젤도라까지 클리어한 후(...) 비석이 생겨 그녀를 부활시키는 것이 가능했다는 이야기도 있었다.
  16. 정확히는 패링 후의 앞잡기 모션
  17. 캐릭터의 스탯이 양손에 장착한 무기의 요구수치의 1.5배 이상일 때, 양손잡기 버튼을 길게 누를 경우 이도류 모션으로 바뀐다. 예를 들어 근력 10, 기량 5/ 근력 5, 기량 10의 무기를 각각 들고 있을 때, 근력 15, 기량 15가 되어야 이도류가 가능하다.
  18. 전작의 출혈은 게이지를 채우면 최대 체력의 %의 데미지를 주었기에 PVP에서 강세를 보였지만, 이번작은 스태미너를 날리고 평소보다 소폭 증가된 데미지가 전부다. 결국 쓰는 사람이 거의 없다.
  19. 기존에도 여신의 축복과 같은 레어 아이템이나 인간성으로 제한적으로 회복은 가능했다.
  20. 더 많은 체력을 회복시켜주는 휘우석, 오래된 휘우석도 존재한다.
  21. 최대 체력이 줄어든다. 인간 상태의 경우 망자화된다.
  22. 스콜라 버전은 80점
  23. 초보자들에게는 죽든 안 죽든 착용했다는 사실만으로도 큰 도움이 된다. 3000 소울이 극초반에야 큰 돈 이지만 완전히 탈탈 털린채로 부활하지 않는다는 것만으로도 심리적 안정감을 줄 수 있다. 특히 화톳불과 멀리 떨어진 보스 방 앞에 소울 잔뜩 모은 채로 왔을때는 더더욱. 하지만 수리비가 15000 소울로 늘었잖아? 망했어요..
  24. 구글에서 ダクソ2 谷村로 검색해보자(…).
  25. 대표적으로 광원 효과가 단순해졌고 숨바꼭질용 오브젝트 숫자가 엄청나게 줄었다는 이야기가 많다.
  26. 전작의 필수 유틸(!)이었던 DSfix의 제작자가 만든 그래픽 튜닝 프로그램. 다운샘플링이 특징으로, 전체적인 화면을 뚜렷하게 바꿔준다. 이외에도 명암비 등을 바꿔 그림자를 진하게 해주는 등의 후처리적 방법을 통해 그래픽을 좀 더 보기 좋게 만들어준다. 사양을 별로 안 타는 점도 장점. 그러나 일부 구간에서는 어둡다. 참고로 전작의 DSfix 처럼 넥서스의 모든 모드가 거의 필수적으로 GeDoSaTo를 필요로 한다. 합본판 스콜라 오브 더 퍼스트 신에서는 작동이 안되니 참고.
  27. 그러나 근본적인 방식상 후처리만으로 본래의 광원들이 가득한 버전 정도로 강화하는데에는 한계가 있다
  28. 나중엔 조작감이 구리다는 말도 하긴 했는데, 하술했듯이 키보드+마우스 한정으로 사실이다(...)
  29. 곁다리로 보리스가 ENB를 제작한 다른 게임인 GTA 4나 스카이림에 대한 이야기도 간간히 나오고 있다.
  30. 시부야 토모히로라는 디렉터가 초기 디렉터였다고 하는데, 이 시점에선 게임이 개판이었다고 한다(...) 그나마 수습한게 이정도라는것.
  31. 리뷰 등에서 데몬즈 소울의 향수가 느껴진다는 평은 이러한 스테이지 구조도 한 몫하는 것으로 보인다.
  32. 유저들 중에는 시공간이 뒤틀어진 세계관이기 때문에 가능하기도 한 구성이라고 주장하기도 한다. 개발자들보다 게임을 더 잘아는 이들이 없다라고 생각하면 그럴싸한 주장이지만 아쉬운건 매한가지. 그냥 신경끄면 편하다.
  33. 이때 포탈과 포탈 2와 비교했다. 포탈은 얏지가 너무나 완벽한 게임이라고 평가한 작품이며 포탈 2는 전작이 너무 대단해서 그렇지 좋은 작품이라고 평가했다.
  34. 이유는 양손 무기를 위해 원클릭-약공격, 더블클릭-강공격이라는 조작방법을 인식하기 위해서다.
  35. 정상적인 수준으로는 절대 불가능한 속도로 질주할 수 있다
  36. 말 그대로 마구마구 날아다니는 게 가능해진다
  37. 근처의 화톳불의 이름이 '되지 못한 자의 거처' 인 것으로 보아 이름은 되지 못한 자로 추정되며, 아마 용의 뼈 화석으로 용을 복원하는 실험의 실패작으로 보인다.
  38. 크기가 아노르 론도 이상이다.
  39. 아바가 보이지 않는다(...).
  40. 불에 탄 기사들이 소환되는 포탈을 로이스 기사들이 막아주는데, 그 포탈을 막지 않으면 무한대로 계속 소환되는 불에 탄 기사들과 백왕을 동시에 싸워야 된다
  41. 횃불, 조명마법 둘다 전혀 먹히지 않는다
  42. 소울 잃는건 똑같다. 그리고 회차 한정이라 회차를 넘기면 다시 왕관을 모아야 한다(...)
  43. 후속작인 3편에선 망자가 되지 않고 대신 장작의 왕이라는 개념이 추가된다. 2편의 왕관과 관련이 있을지는 의문.
  44. 아이템 설명이 세세하게 많이 바뀌었고, 세계관에 맞는 몹 배치가 늘어났다. 부패한 거인의 숲에서 거인의 시체에 대고 창질하는 망자 왕국병이 추가되는 등이다. 그리고 잡몹의 수가 증가함에 따라 각 지역별로 소환 가능한 영체와 반영체 NPC가 늘어났다.
  45. 전반적인 텍스처 해상도는 높아지고 광원도 향상되었으나, E3 데모급은 아니다.
  46. 전작의 dsfix와 비슷한 시스템, 제작자가 같다
  47. 스콜라에선 설치시 소프트밴을 당할수도 있다.
  48. 광전사 세트
  49. 게르만 코스프레 동영상의 경우는 게르만 보스전 영상을 도입부에 삽입한다던가 보스전 음악과 게르만의 기합 소리를 같이 믹싱한 아주 정성이 깃든 동영상이다.(...) 빼앙! 흐아!
  50. 일반적으로 겨울의 신전을 통과하려면 왕의 소울 4개를 모두 모아야 하지만 1회차의 경우 누적 1,000,000개의 소울, 2회차는 2,000,000의 소울을 획득시 왕의 소울 없이도 통과가 가능하다. 스피드런에서는 4명의 보스를 잡기위해 여기저기 돌아다니는 것보다 한 보스를 계속 잡아서 1,000,000개의 소울을 모으는 게 월등히 빠르기 때문에 애용되는 방법이다. 썩은 자(The Rotten)가 바로 옆에 화톳불도 있고 루트 자체가 향나무가지를 얻으러 어차피 가는 루트라서 사용되고 있다.