블블은(는) 여기로 연결됩니다. 《카드파이트!! 뱅가드》의 카드에 대해서는 블래스터 블레이드 문서를, 《던전 앤 파이터》의 '블'러드 이'블'에 대해서는 버서커(던전 앤 파이터) 문서를 참조하십시오.
작품 세계관 내의 개념인 '블레이블루'에 대해서는 아오의 마도서 문서를 참조하십시오.
BLAZBLUE / ブレイブルー
목차
1 개요
길티기어 시리즈로 유명한 아크 시스템 웍스에서 내놓은 대전격투게임 시리즈. 감독에 모리 토시미치, 사운드 디렉터에 이시와타리 다이스케. 참가한 성우는 스기타 토모카즈, 우에다 카나, 사와시로 미유키 등 유명 성우가 꽤나 많은 편. 공식 홈페이지.
블레이 블루가 아니라 블레이블루가 맞는 표기. 띄어 쓰지 않는다. 블레이블루(브레이브루)라는 타이틀은 브레이브(Brave/ブレイブ[1]ルー), 블레이즈(Blaze), 블루(Blue)라는 세 단어를 조합한 것. 타이틀의 Z는 '브레이브'를 살리기 위해서 묵음. 다만 영문판 더빙에서는 확실히 Z자를 발음한다. 대한민국에서 불리는 약칭은 '블블'. 블블이라 쳐도 리다이렉트된다. 중국에서의 제목은 蒼翼默示錄(창익묵시록).
코믹마켓 80에서 판매한 설정집 <蒼炎創世(창염창세)>에 의하면 기획 단계에선 타이틀이 '블루 블러드(THE BLUE BLOOD)', '라이엇 블루(RIOT BLUE)' 였다가 블레이블루로 자리 잡았다.
또한 니코니코 동화에서는 라그나, 노엘, 츠바키의 성우가 진행하는 WEB 라디오 블루라지를 방송하고 있다. 무료 공개이며 무단 전제는 금하고 있다. 유료 공개가 된다면 퍼스널리티는 진지하게 녹음할 거라는 개드립을 쳤다(...) 링크. 아크시스템웍스 아시아의 블루라지 공식 한국어판 채널은 이곳.
2013년 7월 29일에는 스핀오프 작품인 엑스블레이즈가 발매. 세계관은 블레이블루의 세계관. BBCT로부터 100년 전 세계를 다루고 있으며 BBCP와 연관이 있다고 모리 토시미치가 밝혔다.
라인에 이모티콘이 있는데, 블레이블루 1 & 2 그리고 블루라지 1 & 2 & 3 총 5가지를 판매중이다. 하나에 50코인씩 총 250코인이니 메신저로 라인을 자주 사용한다면 참고하자. BLAZBLUE로 검색하면 찾을 수 있다.
아니게라 디둔에서 모리 토시미치가 밝히기를 "힘"이 이야기의 주제라고 한다
1.1 시리즈 일람
- 블레이블루: 캘러미티 트리거
- 블레이블루: 컨티뉴엄 시프트→컨티뉴엄 시프트 II→컨티뉴엄 시프트 익스텐드
- 블레이블루: 크로노판타즈마→크로노판타즈마 익스텐드
- 블레이블루: 센트럴픽션
- 블레이블루 레볼루션 리버닝
1.2 출시 연표
- 2008년 11월 20일 : 첫번째 작품 Calamity Trigger 아케이드판 기동
- 2009년 6월 22일 : Calamity Trigger 콘솔판 발매. 기종은 플레이스테이션3과 XBOX360
- 2009년 11월 20일 : 두번째 작품 Continuum Shift 아케이드판 기동
- 2010년 3월 : Calamity Trigger가 PSP로 이식 발매
- 2010년 7월 : Continuum Shift 콘솔판 발매. 기종은 플레이스테이션3과 XBOX360.
- 2010년 8월 : Calamity Trigger가 PC로 이식. 유럽은 8월 20일, 일본은 8월 26일에 발매되었다.
- 2010년 12월 9일 : Continuum Shift II 아케이드판 기동. 참고로 NESiCAxLive의 최초 대응 타이틀.
- 2011년 3월 31일 : Continuum Shift II 콘솔판 발매. 기종은 PSP와 3DS.
- 2011년 6월 1일 : Continuum Shift II가 한글화로 국내 발매. 기종은 PSP.
- 2011년 5월 : Continuum Shift가 플레이스테이션3와 XBOX360에 Continuum Shift II로 무료 패치(DLC 캐릭터는 유료).
- 2011년 10월 5일 : 아케이드판 Continuum Shift II이 1.10으로 업데이트. 레리우스 클로버의 추가 와 밸런스가 EXTEND에 맞춰 변경.
- 2011년 12월 17일 : Continuum Shift EXTEND 콘솔판 발매. 기종은 PS Vita, PS3, XBOX360
- 2012년 2월 14일 : Continuum Shift EXTEND 한글화되어 국내 발매.
- 2012년 5월 31일 : Continuum Shift EXTEND PSP로 이식되어 발매.
- 2012년 11월 21일 : 세번째 작품 CHRONOPHANTASMA 아케이드판 가동
- 2013년 10월 24일 : CHRONOPHANTASMA 콘솔판 발매. 기종은 PS3[2].
- 2014년 2월 13일 : Calamity Trigger가 스팀으로 발매.
- 2014년 3월 19일 : CHRONOPHANTASMA 아케이드판이 1.10으로 업데이트. 콘솔판 DLC 캐릭터의 추가 및 밸런스 패치.
- 2014년 3월 25일 : CHRONOPHANTASMA PS3로 한글화 발매.
- 2014년 4월 24일 : CHRONOPHANTASMA 휴대용 이식 콘솔판 일본 발매. 기종은 PS Vita.
- 2014년 5월 28일 : Contiuum Shift II를 3DS으로 한글화 발매.
- 2014년 6월 24일 : Ps Vita 판CHRONOPHANTASMA 북미 정발.
- 2014년 6월 26일 : Ps Vita 판CHRONOPHANTASMA 한국 정발.
- 2014년 11월 경 블레이블루 시리즈 최초의 모바일 게임이 중국에 서비스를 시작했다. 이름은 블레이블루 레볼루션 리버닝.
- 2014년 10월 9일 : CHRONOPHANTASMA 아케이드판의 2.0Ver 패치. 세리카와 Λ-11의 플레이어블 추가.
- 2014년 12월 11일 : Continuum Shift EXTEND가 스팀으로 발매.
- 2015년 4월 23일 : CHRONOPHANTASMA EXTEND 콘솔판 발매. 기종은 PS3, PS4, PS Vita, XBOX One.
- 2015년 4월 24일: CHRONOPHANTA EXTEND 한국 정발. 기종은 PS3, PS4, PS Vita, XBOX One.
- 2015년 6월 25일 : CHRONOPHANTASMA EXTEND 콘솔판 한글화 발매. 기종은 PS3, PS4, XBOX One
- 2015년 7월 21일: CHRONOPHANTASMA EXTEND 콘솔판 PS Vita 한글화 발매.[3]
- 2015년 11월 19일 : 네 번째 작품 CENTRALFICTION 아케이드판 가동.
- 2016년 3월 2일 : CHRONOPHANTASMA EXTEND가 스팀으로 발매
- 2016년 10월 6일 : CENTRALFICTION 콘솔판 한일 동시발매 기종은PS3, PS4
- 2016년 9월 경에 블레이블루 레볼루션 리버닝이 한국에 수입되어 서비스 된다. http://blaz.pupugame.com/?cate=info_2
- 2016년 10월 경 블레이블루 레볼루션 리버닝을 아크 시스템 웍스가 직접 일본에 서비스 할 예정.
2 설명
720p와 16:9에 대응하는 최초의 2D 격투 게임이다[4]. 현재 첫번째 작품인 CT는 아케이드, PS3, XBOX, PSP판 모두 한글화 발매되었고 가정용엔 아케이드 모드와는 별개의 '스토리 모드' 가 도입되어 총 30시간의 시나리오가 추가되었다. 차기작의 시스템 변경점보다 스토리가 더 궁금한 격투게임 오덕들이 좋아할만한 스토리때문인듯
가동 전 작품에 대한 게이머들의 평가는 '길티기어와 똑같다', '아크 시스템 웍스는 똑같은 패턴의 게임 밖에 만들지 못한다' 등 좋지 못하였으나 정식 가동 후 간단한 조작법[5]과 수려한 그래픽, 길티기어 못지않은 다양한 개성의 정신 나간 캐릭터 등[6]으로 좋은 인식도 서서히 받고 있다.
그러나 길티기어와 다르게 취향을 많이 타는 편이라 격투게임 팬들중에서 블블을 좋아하지 않는 사람도 많다.
또한 비주얼 노벨식 연출 도입과 상당한 볼륨의 시나리오를 통해 여태까지 격투게임에서는 미처 살리지 못했거나 간과되기 쉬웠던 스토리성을 살렸다는 점을 눈여겨 볼 만하다. 이 점은 팬들에게 기존 격투게임에서는 그리 활발하지 않았던 세계관이나 스토리에 대한 폭넓은 토론을 이끌어 내었다는 장점과 함께 적절한 중2병 요소와[7] 군데군데 들어간 개그 요소로 상당히 호평을 받았다. 작품 전체적으로 패러디 색이 짙으며(사실 이전작인 길티기어도 음악 관련 패러디였다) 도전과제도 패러디 개그를 다용하고 있다. #
전작인 길티기어 시리즈도 그렇지만 이시와타리 다이스케 작곡의 OST가 매우 훌륭하다. 모든 곡이 그야말로 폭풍간지 그 자체이니 꼭 한 번 들어볼 것을 추천한다. 콘솔판의 경우 갤러리 모드에서 들을 수 있다. 공식 홈페이지에 가면 OST와 드라마 CD 등을 구입 가능. 가격은 3천엔 정도. 단, CP 비타 콘솔판에선 갤러리 모드에 OST 감상 모드가 없다. PS3판은 CP부터 없어졌다. XBOX360은 추가바람.
경쟁작인 kof는 13부터 ost감상모드가 생겻다.
다만 고유명사를 남발하는 불친절한 전개나[8] 아케이드 스토리에 나온 떡밥마저 차기작으로 넘긴 점, 스토리 자체가 루프물 성격이 다분하고 떡밥 투성이라 제대로 수습할 수 있겠냐는 점 등 우려를 동시에 받고 있다.그러니까 페이즈 시프트나 사라고 앞으로의 귀추가 주목되는 부분. 이런 관계로 나무위키에서도 등장 캐릭터에 대한 설명은 어느 정도 추측과 유추에 의존하는 부분이 있으니 그 점을 감안하여 읽어야 할 것이다.
단, 캐릭터가 적기 때문인지 대전 연출에는 상당히 충실. 보통 격투게임 대전 전 이벤트 연출은 귀찮은 마음에 스킵하기 마련인데 이 게임을 처음 하는 사람들은 어지간하면 넘기지 않기를 권한다. 대전하기 전의 배경 씬의 연출이라든지 대전 직전 캐릭터의 모션 도트가 상당히 볼만하다. 또 vs 연출이나 대전 캐릭터에 따라 필살기 대사가 달라지는 등 미묘한 디테일이 잘 살아있으므로 이 게임이 가동 중인 국내 오락실은 몇 없으니 가정용판에서는 확인해볼 것을 추천.
무승부에 대한 조건이 살짝 복잡한데, 대부분의 경우에서 무승부는 양쪽 모두 1승이지만, 1승만 남긴 플레이어가 있으면 그 플레이어는 패배 처리된다. 그리고 둘 다 1승만 남긴 채로 무승부를 하면 양자패퇴 처리된다.
아크 시스템 웍스 게임답게 즉사기가 존재한다. 공식 명칭은 아스트랄 히트로 조건은 1승만 남긴 채로 상대 HP가 35% 이하일 때 게이지가 모두 차있으면 사용할 수 있다. 상대 HP 조건 덕분에 아스트랄 히트는 즉사기 중 최대 데미지가 낮은 편에 속한다.[9] 그러나 크로노판타즈마 패치판부터는 HP 조건은 같지만 모든 아스트랄 히트의 데미지가 비약적으로 높아지면서 진정한 즉사기가 되었다. 그래도 플레이어가 이끌어낼 수 있는 실절적 최대 데미지는 35%겠지만...
한국에선 이 게임을 하다가 살인을 한 사람도 있다고 한다. 잠원동 묻지마 살인사건 문서 참조. 단순히 게임 중독 때문에 살인을 저질렀다고 볼 수는 없지만, 그 덕분에 갑자기 2010년 12월 17일 오후에 실시간 검색어 10위권 안까지 들어와버린 쾌거(?!)를 달성하기도.[10] 이 사건에 아크 시스템 웍스 본사가 입장을 밝히기도 했다.
UAE에서는 캐릭터들이 맨살을 너무 드러내고 나온다는 이유로 블레이블루를 금지시켰다고 한다. UAE는 이슬람 국가이기 때문.
2.1 특징
가장 돋보이는 특징이라면 스팀펑크에 몇몇 사이버펑크요소가 섞인 SF에 스타일리쉬한 서양 판타지가 합쳐진 세계관이지만[11] 블레이블루 항목들을 낱낱이 살펴보면 알겠지만 일본 신화를 모티브로 삼고 있으며 몇몇 캐릭터들은 일본풍 복장을 입고 있는 등 겉보기와는 다르게 은근히, 그리고 의외로 일색이 심한 편이다. 그 외에도 특징이라고 할 것도 뭐하지만 게임에 등장하는 플레이어블 캐릭터들이 다른 대전 게임과는 다르게 직접적으로 메인 스토리에 연관되어 있다. 개그 캐릭터라고 생각할 수 있는 타오카카나 시시가미 반그까지도. 어떻게 연관되냐면 타오카카는 쥬베이의 복제품, 시시가미 반그는 아크 에너미를 가지고 있는 것으로 메인 스토리와 연관이 되어있다.
하지만 덕후 유저가 아니라면 스토리가 거북할 가능성이 꽤 있다. 설정도 그렇고 이야기 전개도 빙빙 돌려말하는 전형적인 일본 중2병물의 스토리중에서도 상당히 심한 편이기 때문에 일반 유저에겐 진입장벽이 높다. 그래서 그런지 엄청난 아크 시스템 웍스 골수 팬이 아닌 이상 대부분의 길티기어 팬들은 블블을 별로 좋아하지 않고 격투게임 좋아하는 사람도 블블을 꺼려하곤 한다. 심지어 블레이블루를 좋아하고 캐릭터를 좋아하는 유저들조차 제법 많은 수가 에반게리온마냥 스토리를 어려워하거나 이해 못하기도 한다.
언뜻 봐선 버튼 수도 적고 조작도 누르는 대로 적당히 화려한 콤보가 나가는 식이라 입문하기 좋아보이나 콤보의 효율 등을 따지면서 중수급 이상으로 넘어가려고 하면 장벽이 높다. 똑같은 레시피로 전 캐릭터 공통으로 들어가는 콤보 자체가 거의 전무하다시피 한 수준. 거기다 전작과 최근 외주작인 길티기어 시리즈 및 P4U에 비해서 공중콤보를 더욱 강요하지만 문제는 공콤 난이도 또한 상당히 어려운 편이다. 하지만 비교적 적은 수의 캐릭터로도 대전에 많은 변수를 주어 깊이를 더했다고도 볼 수 있으니 이는 직접 플레이하는 사람의 취향에 맡길 일이다. 어쨌든 2010년대 활발히 출시되고 있으면서도 한국에 덜 알려졌고, 상당히 복잡해 진입장벽이 높기 때문에 특히 격투게임에 약하면서도 캐릭터에 끌리는 젊은 오덕들을 위해 후술된 시스템을 서술하게 되었다. 사실 모리P의 작품개발의 목표이며, 근래들어 격투게임이 상당히 마이너해지는 과정에서 격투게임에 약한 유저나 골수 격투게임팬들을 전부 만족시키기 위한 게임성을 만들었다고 한다.
그리고 정말로 일단은 블레이블루의 게임성과 작품의 목표성의 완성도가 상당히 높아지게 되었지만 더불어 문제점과 부작용 또한(특히 해외 팬들 기준으로) 발생하게 되었다. 자세한 것은 하단에 서술되있는 항목 참조.
커플에 대해서도 얄짤 없어서 작중에서 나온 것 중 정상적인 커플링이 거의 없다. 한쪽이 인간이 아니거나, 사망 플래그가 확실하게 꽂혔거나, 다른 사람을 사랑하거나 등등등. 웬만한 건 저 세 개에서 걸린다. 심지어 저 세 조건을 모두 만족하는 것도 있다. 위의 마수들을 모두 피한데다가 거의 공식 수준인 커플링이 딱 하나 있으니 잘 찾아보자 얘네도 테마곡 가사가 시궁창 읽다보니 제작사가 변태 아냐 이거?
콘솔판 한정으로 음성은 일본어, 영어를 지원하는데 네트워크 플레이시엔 조금 특이하게도 각각 대전자가 설정한 언어로 설정되어서 나온다. 예를 들어 두 플레이어가 전부 영어를 선택했다면 두 캐릭터 모두 영어 음성으로 적용되지만 본인이 일본어, 상대편이 영어를 선택했다면 본인의 캐릭터는 일본 음성으로 적용되고 상대의 캐릭터는 영어 음성으로 적용된다. 승리 메시지는 본인의 설정 언어를 따른다. 본인이 관전자일 경우 대전시엔 일본어로 말하지만 승리 메시지만 영어로 말하는 것도 볼 수 있다.
기본 시스템 보이스 외에도 출연한 성우가 담당하는 시스템 보이스가 존재하는데 성우 기준과 캐릭터 기준으로 나뉜다. 캐릭터 기준일 경우 캐릭터와의 상관관계에 따라 독특하게 부르기도 한다. 특히 라그나는 대부분의 캐릭터를 별명으로 부른다. 가면 자식!이라든지 CP 노엘 기준으로 하자마를 선택시엔 유독 낮은 톤으로 이름을 부르고 그에 비해 하자마 보이스는 어찌됐던 엄청 하이텐션이다 특히 하쿠멘은 느끼할 정도로 하이텐션으로 부른다 하↓쿠↗멘↘♥ 마코토의 경우 높은 톤으로 이름을 부르며 진은 '키사라기 선배', 칼은 '칼 군' 이라고 부르는데 어째 얘만 셀렉트 시작음이 다르다. 전부 'Please select your character' 라고 하는 것에 비해 '자! 척척! 골라보자!' 라고 한다. 뭐지...BBCPEX의 DLC로 나온 카준의 시스템 보이스는 대다수의 대사가 '~데스노'로 끝나며 캐릭터 선택 음성은 리믹스 하트의 인간 관계가 반영되어서 통제기구 소속이었던 캐릭터[12]와 코코노에를 선택시에는 말 끝에 '~데스노'를 붙이고[13] 나머지 캐릭터에게는 붙이지 않는다. 뱀발로 노엘의 각성판인 뮤-12와 츠바키의 각성판인 이자요이의 경우는 의문을 표하는 듯한 목소리톤으로 부른다.
이 요소가 가장 맛깔난 캐릭터는 진인데 진으로 라그나를 선택시 나오는 "하하하하하하! 니- 상-!!" 크레이지 호모 등 여러모로 맛이 간 부분들도 잘 재현되어있다. 카구라는 뭔가 못마땅한 목소리이고 대놓고 이름 부르기 전에 혀 찬다 하자마와 노엘은 증오가 가득 담긴 목소리로 부른다(...) 사실 노엘의 경우는 쓰레기라고 부르지 않은 게 그나마 다행 반면 츠바키, 이자요이를 선택했을 때는 목소리가 엄청나게 다정하게 바뀐다. 거의 손발리 오그라지는 수준. 이런 과장된 연출을 싫어하는 사람들도 있다.
콘솔판의 스토리 모드에 개그 루트가 매번 들어간다. 등장인물들이 약을 한사발 들이키고 촌극을 펼친다. 캐릭터들을 교묘하게 비틀어 놓은 개그가 매우 웃기고, 캐릭터마다 하나씩 있어서 분량도 매우 많은데다, 풀더빙에 전용CG도 있는 등 매우 고퀄리티. 본편보다 재미있다.
2.2 길티기어 시리즈와의 비교
같은 제작사에, 콤보 및 러시 위주의 시스템을 갖춘 게임이라는 점에서 자주 비교되기도 하나, 일단 둘의 게임성은 생각보다 차이가 있는 편이다. 기본적인 지향점은 같으나 세세한 디테일에서 차이가 나는 편.
첫번째로, 일단 콤보의 중요성은 블레이블루가 훨씬 중요하다. 그 이유는 길티기어의 경우에는 구석 및 더스트 콤보가 아닌 이상엔 선입견과는 달리 킹오파에서 보던 단순한 필드 콤보에서 그치는 경우가 많은 반면 블레이블루는 뭐 하나 얻어맞았다 하면 우겨넣기가 끝도 없이 이어져서 10히트 가까이 얻어맞는 경우가 생긴다. 그리고 콤보의 길이 등도 블레이블루가 훨씬 길기 때문에 입문하는 입장에서는 뭔가 좀 덜 부담스러울 듯한 블레이블루가 오히려 더 어렵다. 게다가 대시캔슬, 대시관성 등 대시입력이 잦은게다 레버입력시 기본기가 달라지는 문제도 있어서 길티기어보다 더 빡세다. 블레이블루가 더 쉬운 점이라면 점프 속성부여 등 고급 테크닉에서 좀 더 배려가 된 정도.
두번째로는 게이지의 관리. 사실 이건 첫번째 특징과도 연계가 되는 부분이다. 일단 블레이블루도 CP이후 버스트 게이지를 쓰게 되었으니 버스트 게이지부터 비교를 해보면, 길티기어는 황버스트가 전략적으로 쓰일수는 있지만 기본적으로 청버스트, 그러니까 위기 회피의 수단으로서의 가치가 훨씬 큰 편이고, 그나마 Xrd 레벨레이터 오면서 강화 각성 필살기의 선택지가 생겨나긴 했다. 그리고 발동 속도 등의 문제로 인해 버스트 방지가 블레이블루보다 쉬워서, 버스트를 언제 쳐서 위기를 회피하느냐가 중점이 된다. 그런 반면 블레이블루에서는 리버설, 강제 캔슬 등의 다용도성을 지닌 오버드라이브도 버스트 게이지를 요구하므로 오버드라이브로 인한 보다 적극적인 운용이냐, 아니면 버스트라는 보험을 두느냐를 생각하게 된다.
그런 반면 2D 격투게임에서 흔히 볼수 있는 '기 게이지' 개념인 텐션 게이지 및 히트 게이지는 또 다른데, 길티기어에서는 로망 캔슬, 각성 필살기 등 공격적인 운용과 폴트리스 디펜스, 블리츠 실드, 데드 앵글 어택 등 수비적인 운용 모두 텐션 게이지를 소비한다. 따라서 한정된 게이지를 어떻게 효율적으로 쓰느냐가 관건인 반면 블레이블루에서는 수비적 운용인 배리어 가드가 배리어 게이지라는 별도의 게이지를 쓰는 관계로 가드 캔슬 날리기를 제외하면 히트 게이지는 온전히 공격적인 운용에만 쓰인다. 게다가 위에서의 콤보의 히트수가 길티기어보다 높다는 점과도 연계되서 게이지의 수급이 훨씬 빠르게 되는 편이며, 그래서 길티기어의 각성 필살기보다 블레이블루의 디스토션 드라이브가 훨씬 적극적으로 활용될수 있는 것. 요약하면 게이지의 빠른 수급이 가능한 만큼 될수 있는 한 빠르게 소비해서 회전시킨다가 되겠다.
마지막 세번째로는 수비 측이 불리한 이유를 들수 있다. 블레이블루에도 몇몇 캐릭이 그렇지만, 길티기어는 셋업 플레이 후 살벌한 기상공방이 특징인 격투게임이다. 게다가 구작의 로보카이를 제외하면 기상시간으로 심리전을 걸수있는 캐릭도 없으며, 따라서 공격측의 다양한 카드에 맞서 수비측에게 주어진 카드들은 대다수가 하이 리스크 하이 리턴적인 수단들 뿐이다. 그런 반면 블레이블루는 낙법 종류의 다양화 및 셋업 플레이가 가능한 캐릭이 한정되어서 길티기어보다는 덜 살벌한 기상공방이 벌어지지만, 대신 첫번째에서 서술한 우겨넣기의 용이함 = 한번의 심리전 패배에서 얻는 데미지가 크므로 가드가 깨졌을 때 지불해야하는 대가 = 데미지가 평균적으로[14] 훨씬 크게 들어온다는 점이다. 즉 길티기어는 기상공방에서 수비측이 블레이블루보다 불리하지만 만회할 기회가 많은 편이고 블레이블루는 길티기어에 비해 셋업의 강력함이 줄어들은 반면 기상공방에서의 패배에서 짊어져야 할 데미지가 평균적으로 크게 다가온다는 것.
2.3 해외에서의 인기 부족과 시리즈에 대한 비판
한국을 비롯한 해외에서 길티기어에 비해 블레이블루의 인기가 부족한 이유는 첫째로는 대전격투게임 장르의 인기가 사그라든 것이다.[15] 아무리 하양세였다지만 길티 기어의 등장시기는 아직 격투게임의 전성기와 그리 큰 시간 차이가 나지 않았고 길티 기어 기체는 꽤 남아있던 오락실에서도 제법 찾아볼 수 있었다. 그러나 블블의 등장 시점에서 한국 오락실은 이미 고사 상태에 가까웠고 남아있는 오락실도 격투게임, 유명하지 않은 회사의 신시리즈에 모험을 걸기는 쉽지 않았다.[16]
둘째로 길티기어의 경우에는 처음 나왔을 때 멋진 그래픽, 참신한 세계관, 개성 있는 캐릭터, 신나는 음악, 뛰어난 게임성 등으로 저물어가는 상황이긴 했지만 격투게임계에 강렬한 첫인상을 심어주는 데 성공했다. 그러나 그 이후 길티기어는 제대로 된 스토리 진행도 없이 발매되는 신시리즈라곤 캐릭터 한 둘씩 찔끔찔끔 추가하며 약간씩 시스템과 밸런스를 조정해 왔는데 이것도 한 번 두 번이지 비슷한 것 같은데 연이어 나오는 신시리즈 행진에 팬들도 물려서 떨어져 나간 사람이 많았다. 길티기어와 비슷해 보이는 블블의 첫인상도 격투게임 팬들 사이에서는 어느 정도 이 실망감의 연장선상에서 다뤄진 감이 있다.
셋째로 이그젝스 샤프 리로드가 음성, 자막, 음악 모두 완전 한글화를 해서 한국 시장을 공략을 알차게 시도했던 반면 이쪽은 일단 한국 시장을 진출을 노리기는 하지만 적극적으로 나서지 않아서[17] 인지도가 떨어졌다. CT가 등장했을 당시에는 2D 격겜 역사상 최초로 풀HD 그래픽, 화려하고 높은 퀄리티의 그래픽으로 유명세는 탔고 국내 게임 업계에서도 참신하면서도 알찬 그래픽과 표면적으로만 보면 한국인들에도 잘 먹히는 SF퓨전 판타지 스타일 작풍과 화려한 외형의 캐릭터 등 덕택에 인지도가 있었지만 마케팅이 거기서 더 나아가지 못했다. 실제로 대부분은 블레이블루하면 CT정도나 더 진보하면 CS초기 정도 밖에 기억하는 경우가 태반이다.
넷째로 상술되었듯이 뭔가 전문 용어 비스무리해 보이는 단어나 특정 명사들을 반복하면서 뭔가 분위기를 연출하려는 스토리 자체도 난관이다. 이 전문 용어나 특정 명사라는 게 한국어로 번역되면 일본식 단어나 용어가 많거나, 혹은 라이트한 한국 판타지 SF 문화에는 생경한 개념어로 이루어져 있다. 복잡한 스토리 라인에 난해한 단어를 잔뜩 떡칠해 놓은 물건이 한국어로 번역까지 되며 한 다리를 더 건넜다. 또 일본색까지는 그렇다 쳐도 한국인에게 생소한 일본신화에 기반을 둔 스토리는 접근성이 매우 떨어진다. 거기다 세계관에 등장하는 스토리상에서 매우 중요한 아이템들(아크 에너미,아오의 마도서,질서의 힘...등등)의 구체적인 개념과 자세한 설명의 부재 또한 스토리를 이해하는데 큰 어려움을 주는 편이다. 이는 모리 토시미치 프로듀서의 취향과 그의 작풍 때문인데, 기본적으로 중2병 성향의 작품들의 가장 큰 문제점중 하나인 일단 이야기의 화자가 청자들에게 스토리를 말해 주지만 청자들을 이해시키려하지 않고 스스로 청자들과 담을 쌓고 화자가 자기 할말만 하는 듯한 연출이 큰 문제점인데 이게 무슨 말이냐 하면 이야기를 진행하는데에 있어서 필요한 것들은 배우들의 연기와 시나리오만이 아닌 화자와 청자 서로간의 일종의 대화 또한 가장 중요하며 큰 역할을 맡는 편이며, 이 모든 것들이 제대로 역할 분담을 하며 돌아가야 비로소 연극은 성공적으로 끝난다고 봐야한다.
그러면 스토리를 통해 화자와 청자가 대화하는 방법은 바로 화자가 청자들에게 스토리를 이해시키고 스토리의 주제전달인데 많은 사람들이 비판하는 중2병 성향의 작품들의 경우는 바로 이런 청자들에게 이해시키기와 주제전달 둘중 하나가 빠져있는 경우가 많다. 그리고 이런 일방적인 진행 방식에 많은 사람들이 그 스토리를 비판하게 되는 것이다.블레이블루는 중2병 성향 작품들 중에서도 거의 독보적이라고 표현을 해도 과하지 않을 정도로 이런 중요 요소가 철저히 심각하게 결여되있는 편이다.
거기다 블레이블루 시리즈의 메인 스토리는 단지 메인 시리즈 게임 내의 메인 스토리 플레이를 전부 다 하는 것만으로 이해하기엔 상당히 빈약하고 어려운 편이며 거의 반드시 각종 미디어믹스물이나 외전작인 엑스블레이즈 라는 어드벤쳐 게임까지 전부 즐겨야만이 비로소 세계관과 스토리 이해가 완벽히 가능하다....즉 대놓고 작품에 상당한 오덕질을 하라고 강요하고 있는 것이다. 일반적인 작품의 외전의 경우에는 메인스토리와 지나치게 연관하지 않는 경우가 있지만 이 작품은 외전 작품들은 대놓고 개그 시나리오 외전 미디어믹스를 제외하고 모두 메인스토리와 매우 근접하게 연관지어 있는 편이다. 더군다나 블레이블루의 각종 미디어믹스물들은 해외에서 정발된 적이 없다보니 이런 문제점은 해외 팬들에게 치명적일 수 밖에 없다. 이러다보니 게임만 즐기는 유저들 입장에서는 게임 스토리 및 세계관 덕질 입문을 하는데에 상당한 진입장벽을 겪을 수 밖에 없는 것이다.
그 외에도 KOF,나루토..등과 달리 일본 신화에 대해서 상당히 꿰뚫고 있지 않으면 이해하기 어려운 것도 문제이다. 거의 일반적으로 많은 사람들이 좋아하고 서브컬쳐에서 많이 선호되는 그리스 신화,북유럽 신화, 성경 신화 등 같은 서양 신화보다 더 많이 일본 신화에 대해서 강한 애정을 갖고 있어야 하는 수준. 가뜩이나 외국인들에게 생소한 일본신화인데 그 일본신화 거의 대부분을 알고 있지 않으면 이해하기 어려워서 진입 장벽은 날로만 높아져가기 마련이다. [18]
상관없지만 사족을 달자면 중2병 스타일을 싫어하는 유저들에게도 꺼려지는 작품이지만 의외로 진성 중2병 스타일을 좋아하는 노답 변태유저들에게도 꺼려지는 경우가 생각보다 은근히 좀 있는 편인데 "크킄..흐콰한다!!"나 "크하하 선이 보인다!!!"같은 느낌의 오글거리면서 지나치게 복잡하지 않는 중2병 스타일의 이능력 칼부림 배틀을 기대했지만 정작 열어보니 지나치게 불친절한 스토리 진행 방식과 이능력 배틀보다는 단순히 템빨배틀의 요소가 더 부각되는 편이여서 실망한 변태유저들도 있었다고..
사실 격투게임에 스토리가 무슨 상관이냐고 생각할법 하지만. 스토리,세계관 관련 문제는 블레이블루 시리즈에게는 상당히 치명적인 문제점이 될 수 있다는 점이다. 위에서도 서술되있지만 블레이블루는 고난이도 대전격투게임에 약한 만화,애니 등의 서브컬쳐물을 좋아하는 유저들과 꾸준히 격투게임을 해온 골수 격투게임유저들 모두를 만족시키기 위한 작품이다. 하지만 블레이블루는 아크 시스템 웍스의 작품들 중에서도 입문하기 굉장히 어려운 축에 속하며 다른 회사의 작품들과 비교해봐도 입문 난이도는 상당히 어려운 편이다. 물론 난이도가 얼마나 어렵든 블레이블루는 꾸준한 격투게임 골수 유저들에게는 상당한 만족감을 준 작품이다. 하지만 격투게임을 어려워하는 유저들에게 주어진 컨텐츠는 캐릭터, 스토리 및 세계관을 즐기는 것인데 길티기어 시리즈에 비해 다소 호불호가 갈리는 캐릭터성과 난해한 스토리는 입문하기에 상당한 걸림돌이 되기 마련이다.
다섯째로 게임이 복잡하다. 전작인 길티기어도 정말 더럽게 시스템이 복잡한 격투게임이었다. 그래도 시작점인 길티기어 젝스의 성공은 다른 격투게임 시스템의 장점들을 멋지게 취합하고 거기에 새로운 시스템 약간을 더했던 덕분이다. 길티기어가 복잡해진 것은 새로운 시리즈마다 고유 시스템을 하나씩 하나씩 더했기 때문인데, 그 덕에 비교적 적응하기 쉬웠음에도 격투게임 장르 자체의 하락세와 더불어 유저층의 이탈은 막을 수 없었고 결과적으로 더럽게 복잡한 격투게임이 되었다. 그런데 블레이블루는 첫 게임에서부터 길티기어 젝스보다 훨씬 더 복잡하다.[19] 그리고 대전액션게임의 새로운 고질적인 문제인 고데미지 콤보 강요를 오히려 더 부추겼다는 지적. [20]
일본에서는 이를 보완하기 위해 친절한 설명, 호화 성우진 캐스팅, 다양한 이벤트 개최, 가르쳐줘 라이치 선생님 같은 게임 내 연출, 미디어 믹스, 그리고 무엇보다 크게 성공한 블레이블루 라디오가 큰 공헌을 했으나[21] 일본어를 못하는 대부분의 한국 유저층에게는 호화 성우진이나 게임 내 연출로 미루어 알 수 있는 느낌 정도나 간신히 효과가 있을 듯 없을 듯한 게 당연하다. 마찬가지로 일본에서도 게임 애니가 남녀 같이볼수있었던 시절인 2000년 극초반때까지나 잘나갔지 이후로 애니,게임이 오타쿠위주로 되어가는 2000년중반부터 호화성우를 해도 그닥효과가 없는 판이며 오덕계에서도 의외로 위의 서술된 문제점들이 본토에서도 제시되고 있으며 격투게임 골수덕후들을 제외하면 니코니코동화의 블루라지의 성공적인 인기나 노엘 버밀리온,타오카카등의 몇몇 일부 여캐들의 인기 빼고 시리즈 자체와 그 외의 각종 요소들은 오덕계에서도 다소 마이너한 편에 속한다고 한다.결국 남는건 성우와 인기 여캐들 뿐
여튼 극히 적은 수의 유저층 내에서 정보 공유나 정리도 극도로 미진한 편이었기 때문에 사실상 소수의 매니아층 게임 이상을 기대할 수 없었다. 이건 미국 유럽에도 마찬가지이다. 사실 길티기어보다는 블레이블루가 더 어려운 편이라는 평가도 상당히 많다.
2.4 시리즈 공통 시스템
대전격투게임답게 시간 내에 상대방의 에너지 게이지를 모조리 없애는 것을 목표로 삼으며, 제한시간에 다다랐을 땐 어느 쪽의 에너지 게이지가 더 많이 남아있는가로 승패를 가린다.
8방향의 레버로 움직이고, A, B, C, D 네 가지 종류의 버튼으로 공격한다. 레버를 앞이나 뒤로 두 번 재빠르게 튕기면 캐릭터에 따라 대쉬나 스텝으로 이동한다. 대쉬의 경우 멈출 때 멈추는 동작이 있으므로 안전하게 멈추고 싶으면 배리어가드로 멈추는 것이 좋다. 레버를 위로 향하면 캐릭터가 점프하고, 빠른 속도로 아래에서 위로 튕기면 튕긴 방향으로 크게 뛰어오르는 하이 점프가 된다. 테이가를 제외한 다른 캐릭터들은 점프하고 있을 때 다시 한 번 레버를 위로 향하는 것으로 2단 점프가 가능하고, 2단 점프 대신 한 번 점프한 상태에서 앞이나 뒤로 레버를 두 번 빠르게 튕기는 것으로 길티기어에서부터의 전통인 공중 대쉬가 가능하다.
보통 A는 펀치, B는 킥, C는 무기를 사용하는 공격이지만 대강 A는 약, B는 중, C는 강으로 생각하면 크게 틀리지 않고, A와 B의 공격력 차이는 대단할 게 없지만 C는 상당히 강하다. D는 드라이브로, 캐릭터 고유의 특성을 살린 공격이다. 예를 들어 라그나가 D 계열의 공격을 성공시킬 경우 흡혈로 체력을 회복하게 된다. B와C를 동시에 누름으로 상대의 방어를 무시하는 통상잡기공격을 가할 수 있다.
대전액션게임에서 보편적이고 당연한 얘기지만 공격은 판정을 가지고 있고 이 판정은 여러 가지 요소가 있지만 대개 상, 중, 하라는 속성 중 하나를 가지게 된다. 레버를 뒤로 했을 경우 상대의 공격을 방어하는데, 하단 공격은 서 있는 상태에서는 막을 수 없고 앉아 있는 상태에서 레버를 대각선 뒤로 해서 막으면 된다. 반대로 중단은 앉아 있는 상태에선 막을 수 없고 서 있는 상태에서 막을 수 있다. 상단은 서 있건 앉아 있건 상관 없이 막을 수 있다. 단, 잡기는 상대가 가드하고 있더라도 상관없이 상대를 붙잡아서 공격한다. 블레이블루는 여기서 실수했을 경우 캐릭터가 여러 가지 색깔의 !를 띄우며 알려준다.[22] 이 외에도 블레이블루는 독특한 판정속성이 있는데, 대강 나눠서 머리, 몸, 다리, 타격, 기탄의 5가지 속성이 있다. 각 공격은 여기서 하나 혹은 둘의 속성을 가진다. 대전액션게임이 다 그렇듯 무적판정을 가져서 모든 공격에 무적인 기술이 있는가 하면, 어떤 기술은 5가지 중 일부만 무적인 기술이 있다. 다른 대전액션게임에서 흔히 말하는 하단무적이니 상단무적이니 하는 종류인데 초보자의 경우 이것까지 신경쓸 필요는 없다.
상대방의 공격이 자신의 캐릭터에 닿기 직전에 레버를 뒤로 해서 막으면 아슬아슬 가드라고 해서 캐릭터가 하얗게 반짝거린다. 흔히 말하는 저스트 가드. 히트 게이지가 조금 모이고 일반적인 가드 상황보다 가드 했을 때의 경직이 빨리 풀리므로 연습해두면 여러모로 편리하다. A와 B를 동시에 누름으로 체력 게이지 밑에 있는 배리어 게이지를 소모하는 배리어 가드가 된다. 필살기 등으로 인한 가드 데미지를 무시하며, 가드하고 있으면 상대방이 평소의 가드보다 크게 밀려나서 압박에서 벗어나기 쉽게 된다. 공중에서도 사용 가능하며 공중 가드 불능 대비도 된다. 단 본인의 가드경직은 평소보다 증가한다. 배리어 게이지를 다 소비하면 당연한 얘기지만 더 이상 배리어를 사용할 수 없고, DANGER 상태가 되어 공격에 당했을 경우 평소보다 1.5배의 데미지를 받는다. 상쇄라는 덤 같은 시스템도 있는데 피격판정 없이 장풍계가 아닌 공격판정끼리만 맞붙었을 때 상쇄가 일어난다. 하얗게 빛나며 약간의 경직이 생기는데 캔슬하는 것이 가능하다.
B와 C를 동시에 눌러서 발생하는 잡기는 흔히 말하는 기본잡기이다. 공중에서 B와 C를 동시에 누름으로 공중잡기를 발동시키는 것도 가능하다. 레버를 상대방 반대 방향으로 하는 잡기를 하면 다른 애니메이션의 잡기가 나가고, 위치를 바꿀 수 있으며 약간 성능차가 있기도 하다. 흔히 말하는 커맨드잡기는 빠져나갈 수 없으나, 기본잡기의 경우 기본잡기를 당했을 때, 일정 프레임 이내에 B와 C를 동시에 눌러줌으로 빠져나가는, 소위 잡기풀기가 가능하다. 블레이블루는 공격하고 있을 때 다른 기본기나 필살기가 아니라 잡기로 연계시키는 것이 가능하다. A, B, C를 방어하고 있는 상대에게 B+C로 잡기를 걸 수 있다는 말이다. 이 때는 상당히 긴 잡기풀기 시간이 주어지므로 충분히 대처할 수 있다. 커맨드잡기도 기본적으로는 잡기풀기가 불가능하나 이 같은 상황에 한정해 똑같이 B+C로 풀 수 있다. 잡기풀기는 한 번의 입력만 먹히므로 B+C를 했는데도 풀리지 않는다면 타이밍이 어긋난 것이므로 연타해 봐야 헛일이다. 이렇게 탈출이 실패했을 경우 빨간 X 마크가 나타난다.
블레이블루는 뱀파이어 시리즈의 체인 콤보에서 유래한 리볼버액션이 가능한 게임이다. 기본기를 쓰고 그 딜레이가 사라지지 않았을 때 다른 기본기로 캔슬해 연속공격을 가하는 것이 가능하다. 보통 ABCD의 순서로 가능하기 때문에 A 이후에 C를 연결하는 것은 가능하지만 C 이후에 A를 연결하는 식은 보통 불가능하다. 리볼버액션은 플레이어가 사전에 입력해 놓은 본능대로 손가락이 움직이는 동안 생각을 정리할 수 있으므로 대단히 중요한 요소다. 점프캔슬은 리볼버액션과 주로 연계되는데, 길티기어처럼 블레이블루도 어떤 기본기들은 경직이 사라지기 전에 점프로 캔슬하는 것이 가능하다. 상대가 리볼버액션을 맞았으면 연속기, 가드했으면 점프 캔슬해서 다시 점프기본기부터 상대를 압박하는 것은 기본적인 패턴 중 하나다. 공중기본기로도 가능한데 대강 에어리얼이라고 불리기도 한다. 에어리얼은 대충 떠 있는 상대방을 같이 점프해서 리볼버액션으로 두들겨패는 콤보나 콤보의 한 부분을 부르는 것이라고 생각하면 된다.
공격 애니메이션 도중 상대방의 공격을 맞는다면, 카운터가 된다. 이 경우 경직프레임이 늘어나기 때문에 평소에 들어가지 않는 연속기를 넣을 수도 있다. 또한 블레이블루에는 페이탈 카운터라는, 특수 카운터가 있는데 카운터를 맞을 때 상대방의 페이탈 카운터 대응기에 맞으면 페이탈 카운터 상태가 되고, 이때는 모든 경직이 2프레임 늘어나 온갖 고대미지 콤보를 맞게 되므로 주의하자.
일정 시간 적극적인 행동이 아니라 도망치는 등의 소극적인 행동을 계속하면 Negative Warning 메시지가 뜨고, 이후에도 소극적인 행동을 고수하면 네거티브 페널티 상태가 되어 상대방의 공격에 1.25배의 데미지를 입는다. 약간만 적극적인 흉내를 내 줘도 금방 회복된다. 캐릭터들에 따라 서로 네거티브 페널티 발생강도가 다르다. 예를 들어 테이거는 어지간해선 네거티브 페널티를 받지 않는다.
블레이블루는 다운되어서 누워 있다 하더라도 무적시간이 없으므로 기상공방이 조금 더 복잡하게 되었다. 다운되었을 때 레버중립 상태에서 버튼을 누르면 무적시간을 가진 채로 일어나게 된다. 레버를 아래로 한 상태에서 버튼을 누르면 무적시간은 없지만 빠르게 일어난다. 레버를 왼쪽이나 오른쪽으로 한 채 버튼을 누르면 약간의 무적시간과 함께 레버를 향한 쪽으로 이동한다. 상대 캐릭터가 있는 방향보다 반대방향이 더 길게 이동하고 무적시간도 더 오래 받는다. 이렇게 이동하는 중에 공격을 받는다면 공중에 뜨게 된다. 기상공방에서 흔히 말하는 리버설을 할 수도 있고, 얌전히 방어할 수도 있다. 공중에서 상대방의 공격을 맞고 떨어지고 있을 때 버튼을 누르면 공중에서 다시 자세를 회복해 상대방의 추격에서 탈출할 수 있는데 흔히 말하는 공중낙법이다. 하염없이 공중에서 두들겨맞기만 할 수 있으므로 이를 익혀두는 것은 필수적이다. 공중에서 맞고있거나 떨어질 때 D를 제외한 아무 버튼을 그냥 누르고만 있어도 그만이므로 다행히 어렵진 않다.
피격 중 A+B+C+D로 버스트 아이콘을 사용해 위기상황에서 탈출하는 브레이크 버스트를 사용할 수 있다. 이 버스트 아이콘은 작품마다 차이가 있지만, 현 최신작(정식 가동 중)인 센트럴 픽션 기준으로 체력바 아래의 동그라미가 버스트 아이콘이며 타격, 피격시 조금씩 아이콘 안의 게이지가 차오르고 아이콘이 활성화되면 게이지를 전부 소모해 버스트를 발동한다. 기본적으로는 발동에 성공하면 상대방을 멀리 날려보내 안전한 상황을 만들 수 있지만 이게 그냥 평범한 기탄 판정이다 보니 고수들 사이의 대결에선 이 버스트 발동 타이밍을 읽고 여러 수단으로 하던 공격을 캔슬해 그냥 막아버리는 일도 심심찮게 일어난다.
크로노판타즈마부터 추가된 시스템으로 피격 중이 아닌 상황에서 같은 A+B+C+D를 입력해 오버 드라이브를 발동할 수 있다. 버스트 아이콘을 사용하나, 브레이크 버스트와는 다르게 사용 후 통상상태로 복귀했을 때 버스트 아이콘 게이지가 1/3 남는다. 오버 드라이브 상태에서는 드라이브 및 필살기가 강화되며, 캐릭터마다 여러 추가효과가 발생한다. 이 오버 드라이브를 활용한 오버 드라이브 콤보는 일발 역전을 노려볼 수 있을 정도로 매우 강력하다. 오버 드라이브의 지속시간은 체력이 적을수록 늘어나고[23] 콤보 도중(캔슬 오버 드라이브)이나 가드 중에(오버 드라이브 레이드) 캔슬해 사용하면 지속시간은 통상발동시의 절반이 된다. 발동시 약간의 무적 프레임이 있기 때문에 리버설로도 사용할 수 있으니 참고하자.
히트 게이지는 상술된 많은 시스템들과 함께하는 연계를 통하면서, 결정적으로 블레이블루를 복잡하게 만드는 많은 시스템을 품고 있는 주범이다. 0~100까지의 숫자와 함께 채워졌다 사용되었다 하며, 라운드가 종료되었다고 해서 이전되지는 않고 다시 0에서부터 시작하게 된다. 공격을 맞추거나 가드하거나 등의 활동을 통해 축적할 수 있다. 체력이 적으면 적을수록 축적량이 많아지며, 체력이 3할 이상이 되면 아무 것도 하지 않아도 조금씩 게이지가 차오른다.
50의 히트 게이지를 소비함으로 디스토션 드라이브, 이른바 초필살기를 사용할 수 있다. 가드 도중 상대 방향으로 레버를 향하고 A+B로 이른바 가드 캔슬인, 카운터 어설트를 50의 히트 게이지를 소비해 사용할 수 있다. A+B+C로 래피드 캔슬을 사용할 수 있다. 길티 기어로 말하자면 로망 캔슬인데, 상대방에게 공격을 맞추거나 가드 시켰을 때 래피드캔슬을 사용함으로 모든 애니메이션과 딜레이가 사라지고 통상 상태로 돌아간다. 위기를 회피하거나, 강력한 연속기를 사용할 수 있게 해준다. 래피드 캔슬을 사용하지 못하면 중급자라고 할 수 없는데, 초보자는 크게 신경쓰지 않고 일단 확실하게 기본기와 기술을 이어나가는 쪽으로 생각하는 편이 낫다. 크로노판타즈마부터 추가된 크래시 트리거는 레버 중립+A+B로 발동하며 게이지를 25 사용한다. 일반 가드 중인 상대에게 맞히면 가드 크러시 효과를 낸다. 다만 베리어 가드에는 통하지 않으며, 대신 베리어 게이지를 크게 깎는다. 가드 중이 아닌 상대에게 그냥 맞힐 경우 약간의 대미지 증가 보정이 있기 때문에 콤보 도중 넣어서 댐뻥 용도로 사용하기도 한다.
아스트랄 히트는 파이널 어택인데, 100의 히트 게이지, 상대방 체력이 35% 이하일 경우(CT는 20%이하), 자신이 이기는 경우 게임이 끝나게 되는 상황[24]에만 사용할 수 있다. 길티 기어의 일격필살기, 북두의 권의 일격필살오의 등등 아크 시스템 특유의 시스템이다. 조건이 복잡해 실전성이 상당히 떨어지는 편[25]이라고 할 수 있으나 연출은 여러 모로 공을 들이고 멋진 경우가 많다.
공통되는 시스템은 이 정도로, 파고 들면 여러 모로 자잘한 요소도 많고 각 시리즈마다 특유의 요소는 있으나 대강의 얼개는 이 정도라고 보면 된다.
3 미디어믹스 / OST
블레이블루/미디어 믹스 문서 참조,
4 주제가
- 게임 시리즈 - 여는노래
- 게임 시리즈 - 닫는 노래
5 등장 캐릭터
- Calamity Trigger 플레이어블 캐릭터
- Continuum Shift 추가 플레이어블 캐릭터
- CHRONOPHANTASMA 추가 플레이어블 캐릭터
- CENTRALFICTION 추가 플레이어블 캐릭터
- 논 플레이어블
6 세계관 설정
블레이블루/세계관 항목 참조.
7 트루 엔딩
블레이블루의 콘솔판은 스토리 모드에 트루 엔딩이 따로 준비되어 있으며 특정 조건을 만족하면 개방된다. 이 트루 엔딩이 해당 타이틀 스토리의 진짜 엔딩이며 이 엔딩을 바탕으로 후속작의 스토리가 이어지게 된다. 블레이블루의 캐릭터 스토리모드는 기본적으로 멀티 엔딩인데 왜 트루 엔딩이 따로 있느냐고 생각할 수도 있겠지만 CT와 CS에서는 캐릭터별 멀티 엔딩을 살리면서도 트루 엔딩을 따로 준비할 설정이 준비되어 있었다.
우선 CT에서는 타카마가하라가 세계를 무한 루프 시키고 있어서 낮은 확률의 상황이라도 발생할 가능성을 열어두고 있어 캐릭터별 멀티 엔딩의 당위성을 부여하며 이 루프를 깬 '마지막 루프' 가 바로 CT의 트루 엔딩이었다. CS에서는 타카마가하라가 아오를 계승하기 위해 가능한 모든 가능성을 탐색하기 위해 확률사상을 일으킨 세계를 배경으로 하고 있어 역시 멀티 엔딩의 당위성에 문제가 없고 모든 확률사상을 관측한 테르미에 의해 타카마가하라가 무력화되고 확률사상이 확립사상으로 변환되는 일련의 과정이 CS의 트루 엔딩이다.
그런데 이번 CP는 확립사상 전환 이후의 세계가 배경이기 때문에 캐릭터별 멀티 엔딩의 당위성을 부여하기 힘들어졌다. 프로듀서 말로는 3개의 메인 스토리를 통해 하나의 트루 엔드로 귀결된다고 한다.
자세한 것은 항목을 참조.- ↑ brave의 일본어 표기.
- ↑ 해당 시점에서 한국 정발이 안 되었다... 라기보단 일본 내수로만 나오고 북미판도 마찬가지로 안 나왔다. 아크 시스템 웍스가 돈이 없는 모양.
- ↑ 하지만 센트럴 픽션일경우 용량문제로 비타판 발매하기 힘들겠다고 인터뷰를 통해 공식발표를하였다.
- ↑ 비슷한 시도를 한 KOF XII는 블레이블루보다 발매가 5개월 정도 늦다. 그리고 캐릭터는 480P라 정말 완벽하게 720P에 대응한다고 말하기도 어렵다
- ↑ 다른 격겜과 비교했을 때 그렇단 얘기다. 캐릭터 공통으로 쓸 수 있는 콤보는 없다고 봐도 좋고 캐릭터마다 콤보가 다르기 때문에 대인전에서는 아주 피 말린다.
- ↑ 담당자인 모리 토시미치도 길티기어 짝퉁이라는 오명을 벗기 위해서인지 많이 신경 썼다는 걸 알 수 있다.
- ↑ 이 점은 자사에서도 인정해 자학 코드로 써먹고 있다. 도전 과제명 등을 보면 중2병 설정은 일부러 넣은 것 같기도.
- ↑ 처음부터 '아오' 니 '검은 짐승', '6영웅', '아크 에너미', '아오의 마도서' 등.
- ↑ 따로 고정 데미지가 정해져있는
라그나라던가 라그나라던가 라그나라던가아스트랄을 제외하곤 전부 1히트(연출에 따라 1자리에서 히트수 증가는 있지만 막타를 제외하곤 전부 데미지 0)에 무조건 상대의 남은 HP만큼 데미지를 입힌다. 고정데미지 아스트랄을 제외하곤 사실상 오버킬을 버리고 눈요기를 선택하는식. 다만 따로 보정이 없기 때문에 게이지 100을 쓰고도 상대의 HP35%를 깎는게 힘들거나 괜히 풀보정 디스토션으로 놓치느니 간단하게 아스트랄 피니시 콤보가 가능한 경우 꽤 자주 쓰인다. - ↑ 대개 언론에서는 대개 주인공 라그나가 칼을 들고 있는 표지 그림을 보고 '칼싸움 게임'이라고 소개했다. 일부 언론은 거기에 '12세 이용가 게임으로, 잔인하고 폭력적인 게임은 아니다'라고 덧붙이기도 했다.
- ↑ 같은 회사 간판작인 길티기어 시리즈+네오플의 던파와 비슷하다는 의견도 있는 편이다.
- ↑ 진, 노엘, 마코토, 츠바키, 칼.
- ↑ .여기서 진은 '선배', 칼은 '군', 코코노에는 '박사님'이라는 호칭을 붙인다.
- ↑ 길티기어에서도 구석 기상공방에서도 패배했을때는 엄청난 피해를 감수해야하는 경우가 많으므로 필드에서의 상황을 고려해 평균적으로 그렇다는 말이다.
- ↑ 여담으로 일본에서도 대전게임이 예전에 비해서 엄청 사그라지고 오락실도 많이 사라지는 추세이다.
- ↑ 이미 비슷하다면 비슷한 멜티 블러드, 럼블 로즈 등이 큰 흥행을 거두지 못했기 때문.
- ↑ 2009년 G스타에서 아크 시스템 웍스 부스에 CS한글판 2대만 설치해 놓은 게 전부였다. 게다가 눈에 띄지도 않았다.
- ↑ kof 오로치 사가가 똑같은 일본 신화 기반이긴 하지만 끽해야 오로치 = 대마왕, 오로치 일족 = 부하, 삼신기 = 용사, 대마왕을 부활시키려는 부하들을 저지하고 무찔러라! 정도의 플롯이었다. 물론 플롯이란 게 원래 간추리다 보면 마왕을 무찌르고 용사는 결혼해서 행복하게 살았습니다 정도로 간단해지긴 하는데, 스토리의 복잡성은 플롯을 어떻게 결합하고 부풀리고 배치시키냐에 달려 있다. kof의 플롯은 쿄와 이오리의 캐릭터성 정도를 제외하면 기본 플롯에서 특별히 부풀린 것은 없다. 쿄나 이오리의 캐릭터성도 일본신화가 배경이 되서 가문들끼리 오래 싸웠다는 정도이지 특별한 지식을 필요로 하지 않는다. kof는 되도록 어린이나 해외 팬들도 이해하기 쉽도록 스토리에 관여하는 주된 캐릭터들 빼면 나머지는 내부 멤버들끼리의 얘기로 메인 스토리와 접점이 없는 엔딩, 개그 엔딩, 우승했다 우리 멋지지? 하는 후까시 엔딩으로 간결하게 정리했으나 블블은 모든 캐릭터와 메인 스토리를 관련시키려고 시도했다.
- ↑ 그래서 그런지 2d게임중에서 블레이블루를 꺼려하고 kof나 타 2d게임을 하는 유저도 많은 듯.
- ↑ 요즘 대전액션게임이 콤보에만 집착하다보니 그 외의 밸런스나 시스템정비, 캐릭터 운영 스타일이 부실해지는경우가 많다.
- ↑ 하지만 일본도 요즘은 초호화 성우진을 해도 이전만큼 대박이 나지 않는다. 애니나 게임이 대부분 오타쿠 냄새가 진해서 사람들이 꺼리는 경우가 많다.
- ↑ 앉아 있는데 중단을 맞았을 경우 빨간 !, 공중에서 공중 가드 불능 공격을 맞았을 경우 파란 !, 서 있는데 하단을 맞았을 경우 노란 !, 통상잡기에 걸렸을 경우 초록 !, 상대의 공격을 맞은 경직상태에서 통상잡기에 걸렸을 경우 보라색 !
- ↑ 전체 체력의 10%씩 줄어들 때마다 지속시간이 늘어난다. 최장 지속시간은 남은 체력이 9%이하일 때.
- ↑ CT에서는 상대도 나도 더 이상 질 수 없는 때에만 쓸 수 있다. 1전 1선승이라면 1라운드부터, 3전 2선승이었다면 3라운드부터, 5전 3선승이라면 5라운드부터 가능하다.
- ↑ 모드 변환이 필요한 길티기어에 비해 이쪽은 조건만 맞으면 바로 쓸 수 있고 개틀링으로도 넣을 수도 있어서 '그나마' 활용도가 높다고 할 수 있다. 일부 캐릭터의 경우 아스트랄에 붙은 깡무적으로 발악 리버설로 쓰거나, 킬각을 확실히 잡기 위해서 쓰기도 하지만 게이지 관련 시스템이 많은 블블 특성 상 그때까지 게이지가 100 전부 남는 상황은 거의 없다시피해서...
- ↑ 제목의 뜻은 '푸른(아오의) 제재'. 악에 대한 제재는 과연 옳은 것인가 자문자답하는 내용이라고 한다. 스토리 모드 내에서 이 곡이 사용되는 부분이 라그나 VS 뉴의 최종전이라는 것을 생각하면 라그나의 심정을 노래하고 있다고 할 수 있다.
- ↑ DLC 외에도 스토리 모드의 트루 엔딩을 보면 언락된다.
- ↑ CS2 PSP판에서는 선택 불가. EX PSP판에선 가능.