뱅가드(던전 앤 파이터)

{{틀:토론 중/사유|토론번호=80537|토론사유=크리티컬 버프가 없는 직업군의 크리티컬 단점 추가}}

던전 앤 파이터 직업 일람
귀검사웨펀마스터소울브링어버서커아수라다크나이트
소드마스터 다크템플러 데몬슬레이어 베가본드
격투가넨마스터 스트라이커 스트리트파이터 그래플러
거너레인저 런처 메카닉 스핏파이어
마법사엘레멘탈바머 빙결사 블러드 메이지 스위프트 마스터 디멘션 워커
엘레멘탈마스터 소환사 배틀메이지 마도학자 크리에이터
프리스트크루세이더 인파이터 퇴마사 어벤저
크루세이더 이단심판관 무녀 미스트리스
도적로그 사령술사 쿠노이치 섀도우 댄서
나이트엘븐나이트 카오스 드래곤나이트 팔라딘
마창사 뱅가드 듀얼리스트
범례■물리 공격형, ■마법 공격형, ■하이브리드형, ■미구현된 직업
셀의 배경색상이 다른 직업은 외전 캐릭터
전직명각성명2차 각성명
한국뱅가드
(Vanguard)
레버넌트
(Revenant)
워로드
(Warlord)
일본バンガードレバナントウォーロード
중국征战者
(정전자)
战魂
(전혼)
不灭战神
(불멸전신)
영미권VanguardRevenantWarlord

1 캐릭터 개요

380px420px
레버넌트중국버전 일러스트워로드[1]
800px
워로드 2차 각성기 컷신
항상 전투의 최전선에 서서 누구보다 용맹하게 적을 쓰러뜨리는 자들이 있다.

그들은 마창의 강력한 힘에 매료된 자들로, 마창이 뿜어내는 파괴력에 도취하여 더욱 강한 적을 찾아 헤맨다.
목숨을 건 싸움 속에서 담금질 된 그들에게 붙은 이름은 '뱅가드'. 누구보다 앞서 나아가는 모습 그대로의 이름이다.

한 전투가 끝나면 다음 전장으로 향하는 그들은 멈출 줄 모르고 계속 달린다.
죽음을 두려워하지 않고 돌진하는 그들 뒤를 따르는 것은 수많은 병사. 열세 속에서도 꺾이지 않는 뱅가드의 투지와 활력은 난전을 승리로 이끈다.
그러나 그들의 지나치게 호전적인 성격을 싫어하는 이도 많으며, 특히 마창을 부끄러워하는 다른 마창사들은 뱅가드를 몹시 배척한다.
심지어는 경멸을 보내는 것에 그치지 않고 뱅가드를 죽이기 위해 덤벼드는 마창사도 많다.

하지만 뱅가드에게 이것은 절호의 기회.
어제의 동료라고 해도 그들은 자신의 마창을 더욱 강력하게 만들 수 있는 찬스를 절대로 놓치지 않는다.

잔인하고 사나운 전사, 뱅가드.
이들의 일생은 당신의 짐작대로 대체로 짧고, 끝이 좋지 않다.
마치 파도와 같다. 거세게 휘몰아치지만 끝내는 바위에 부딪혀 부서지는 파도가 그들이다.
그러나 모든 뱅가드가 작은 물방울이 되어 흩어지는 것은 아니다. 바위에 부딪혀 멈추는 파도가 있으면 바위를 부수는 파도도 있는 법이다.
소수의 뱅가드는 끊임없는 전투 속에서 치열하게 싸워 살아남아 마창의 힘을 한층 세련되게 가다듬었다.
이들의 날카로운 창 앞에서는 제아무리 단단한 방패를 가지고 있어도 살아남기 어렵다.

만약 전장에서 뱅가드를 만난다면 다가오기 전에 도망치거나 무기를 버리고 항복하라.
자신의 창에 겁쟁이의 피를 묻히기 싫어하는 그들 앞에서 목숨을 구할 방법은 오직 그뿐이니까.

2015 던파 페스티벌에서 공개된 신규 캐릭터 마창사의 전직. 2016년 1월 14일 업데이트로 추가되었다.

마창사 기본 일러스트나 듀얼리스트에 비해 스타일이 확연하게 다른 무협풍 일러스트가 특징.

여담으로 북두의 권레이와 풍채도 비슷하고, 분위기도 비슷하다.[2]



그리고 2차 각성 일러스트도 공개 되었다. 그린 일러스트레이터는 서브팝. 1차 각성에서는 흩날리는 장발에 험상궂은 얼굴의 일러스트인데 비해 2차 각성에서는 머리를 자르고 회춘한 얼굴의 일러스트를 선보였다. 이는 프리스트 이후 처음으로 선보인 1차 장발, 2차 단발인 일러스트의 남성 캐릭터라고 볼 수 있으며 2차 각성 일러스트의 경우 머리 때문에 호불호가 많이 갈리는 편이다. [3]

2 특징

152327_5695ed5fe9b01.gif
미늘창이라는 무기를 주무기로 사용하며 마창 지배라는 스킬 덕분에 피격시에도 경직되지 않고 맞아가며 싸울 수 있다. 던파 페스티벌에서 버서커와 비슷하다고 한 것은 이런 광전사다운 모습을 두고 하는 말인듯.

스킬들이 깔끔하다. 나쁘게 말하자면 대부분의 스킬이 휘두르고, 베고 찍는 스킬들 뿐이라 단조롭다는 뜻.

다른 직업에게 없는 뱅가드만의 특징이라면 경직 무시가 있다. 슈퍼아머가 크게 부족하지도 않고, 리치가 길어 적이 공격하지 못하는 거리에서 공격할 수 있다는 걸 생각하면 경직 무시는 쓰잘데기 없는 옵션 같지만, 2016년 6월 23일 패치로 슈퍼아머 포션이 너프를 먹었다는 것과, 슈퍼아머 상태에서도 경직 때문에 버벅이는 일이 있다는 걸 생각하면 꽤 쓸모있는 옵션.

뱅가드가 가진 경직 무시 효과는 두 가지가 있다. 공격 중 경직 무시와 체력이 일정 비율 떨어졌을 때 적용되는 경직 무시인데, 이 중 공격 중 경직 무시는 쓸만하지만, 체력 저하시 적용되는 상시 경직 무시는 쓸모가 없는 편이다. 자체적으로 체력 감소는 물론이고 회복 스킬도 전혀 없기 때문에 실용성이 무척 떨어지기 때문. 아무래도 절대 굴하지 않는 호전적인 전사 컨셉에 맞게 붙인 것 같다.

맨 처음 추가되었을 때는 혜성 같이 등장하자마자 약캐라는 평가를 들었으나, 2차 각성 이후로는 준수한 캐릭터가 되어 호평이 자자한 상황.

파워 스테이션 헬에서 만났을 경우 듀얼리스트와 함께 가장 짜증나는 놈 공동 1위. 다른 지옥파티 APC보다 더 튼튼하고 더 강한데다가 호전성이 넘쳐서 시작하자마자 바로 플레이어를 죽이려고 달려든다. 넓은 공격 범위는 덤.

2.1 장점

  • 직관적인 스킬 구조
뱅가드만의 독특한 시스템인 스매쉬는 기본적으로 그냥 추가타라서 전혀 어렵지가 않다. 보이는 대로 누르고 공격하면 되는 상당히 직관적이고 저돌적인 캐릭터. 특히 마창제어에는 공격 중 일정치 이하의 피해에 경직을 받지 않는 슈퍼아머 비슷한 패시브가 있어서 기본기조차 중간에 끊길 걱정을 할 필요가 없다.
  • 액션쾌감
타격감이 상당히 좋고 대부분의 스킬은 물론이고 평타까지도 공격범위가 넓은 편이다. 공격범위가 하단부터 상단까지 넉넉하게 잡혀 있어 때리기 어려운 몹이 별로 없고 스킬 간 연계도 문제없다. 거기다가 마창 제어의 경직무시 효과와 스킬 사이에 적절히 섞어 연계할 수 있는 임팩트 스매쉬 덕에 몹을 쉬지 않고 두들겨 팰 수 있다. 던파 최초로 장병기의 재미를 느낄 수 있는 캐릭터. 위에 서술한 직관적인 스킬 구조도 여기에 한몫 한다. 방깎이나 장판 등 딜을 하기 전에 준비해야할 것이 하나도 없기 때문이다. 임팩트 스매쉬의 스택과 쿨만 보면 된다.
  • 준수한 버프, 패시브 스킬
데미지 증가 스킬이 많고 증가량이 쏠쏠한 편이다. 단일 액티브 버프인 마창 해방은 발동이 매우 빠르며 [4] 크리티컬 데미지 증가와 크리티컬 확률을 모두 챙겨주는 고성능 버프이며, 패시브인 마창 지배 역시 무기 공격력을 20%가량 올려준다. 1차, 2차 각성 패시브 역시 스킬 데미지 증가 옵션이 붙어 있다. 여기에 임팩트 스매쉬를 스킬 중간 중간에 섞어주면 소소하게 힘+HP MAX 등이 올라간다.
  • 경직 무시
뱅가드는 패시브인 마창 제어와 마창 지배의 효과로 공격만 꾸준히 유지하고 있다면 적에게 받는 공격에 대한 경직이나 다운을 무시할 수 있다. 스킬 대부분이 슈퍼 아머 상태라서 의미가 없어보일 수 있겠으나 슈아 상태에서도 타격에 의한 경직을 받아 버벅인다는 걸 생각하면, 아주 쓸모 없는 옵션은 아니다. 플레이어를 이리저리 흐뜨려놓는 이계, 안톤 레이드에서 조작에 어느정도 자신 있다면 슈아포가 없어도 몹과 맞딜을 할 수가 있다. 다만 상태이상은 막을 수 없으니 주의할 것.
  • 순간 폭딜
한 방 한 방이 묵직하고 호쾌한 공격들이 대다수인데, 임팩트 스매시로 그 묵직한 공격들을 물 흐르듯 이어갈 수 있다. 몬스터가 홀딩된 동안 빠르게 강한 공격을 퍼부어 쓰러트리는 안톤 레이드까지의 메타에 완벽히 부합하는 직업. 하지만 공개된 일반 루크 던전조차 극초 고스펙급 딜러들이 스킬 한번한번에 쓸어버리지 못하는 것이 확인되면서 1,2각, 스킬들의 쿨이 전부 긴 뱅가드가 살아남을 수 있을지는 미지수. 이후 공개된 루크 레이드에서는 현재 워로드의 1,2각 데미지를 지속적으로 쑤셔넣을 수 있는 현 던파 최강 직업들만이 살아날 수 있다는 것이 증명되면서 딜 면에선 영 아니게 되었다.하지만 정마반을 든다면 어떨까[5]

2.2 단점

  • 만성적인 MP 부족
가뜩이나 마나 소모량도 많은데 마나까지 부족하다는 이중고로 고통받는 중. 우선 미늘창에 붙어있는 MP 소모량 +20%과 스킬 자체적으로 높은 마나 소모량이 상승 효과를 일으켜 자버프인 마창 해방 발동시 거의 마나통의 5%에서 심하면 10%가 빠지며, 각성기를 포함한 대부분의 무큐기들의 MP소모율이 높은 편이다. 게다가 지속적으로 쓸 스매쉬에 의해 조금씩이지만 더욱 MP 소모가 가속화된다.
  • 꽤 긴 선후딜
1차 각성기와 2차 각성기는 시전 시 몬스터를 홀딩하기 때문에 좀 낫지만, 다른 스킬들은 선후딜이 눈에 띄게 길다. 후딜이야 임팩트 스매쉬로 캔슬해서 극복할 수 있지만 임팩트 스매쉬의 스택은 3개가 고작인데다가 쿨타임도 나름 거치적거리는 편이라 제대로 후딜을 해소할 수가 없을 뿐더러, 선딜은 캔슬조차도 못 시키니 더더욱 답이 없다(...).
가장 곤란한 스킬은 70제 스킬 둠 글레이브. 물론 70제 스킬이 주력기로 쓰이는 경우도 많지 않은 걸 생각하면 고마운 스킬임은 확실하지만, 이 스킬은 희한하게도 창을 들어올리는 선행 동작에서 데미지도 없는 띄우기 공격판정이 들어간다. 때문에 한 대만 맞아도 반응하는 부류의 패턴에서는 그대로 빗나가버린다.[6] 이 문제는 2차 각성기 역시 창을 휘두르는 선행동작에 무적은 없는데 데미지 없는 공격판정이 있어 마찬가지. 이 때의 창 휘두르기는 아직 홀딩판정이 없어 더 하다. 게다가 이 쓸모없는 판정들은 선딜 늘리는데 크게 기여한다.

3 변천사

1월 21일 패치로 마창사, 듀얼리스트, 뱅가드의 스킬 y축 판정이 상향되었다. 뱅가드는 y축 상향 외에도 스킬의 MP 소모량이 감소했으며, 비헤드와 너무 똑같았던 브랜디쉬가 2회 베기로 변경되었다. 또한 스킬들을 더 맞추기 쉽게 되었고 평타가 끊겨서 1타만 나가는 현상도 개선되었다. 또한 스킬 구성과 시각 효과가 마창이랑 전혀 관련 없다는 걸 제작진도 알게 되었는지 마창 해방, 마창 제어 패시브에 타격 이팩트를 추가했다.

가장 큰 변경점은 임팩트 스매쉬가 쿨타임이 아닌 스택 충전형으로 개편된 것. 최대 스택은 2개이며 스택당 회복속도는 쿨타임과 동일한 4초. 이제 스킬 -> 임팩트 스매시 -> 스킬 -> 임팩트 스매시 -> 스킬 콤보를 빠르게 사용할 수 있게 되었다.

한편 유 다이드 스킬이 파티원 수 만큼 데미지가 뻥튀기 되는 버그가 발견되었는데 (1인 파티=1억 -> 4인 파티 4억) 패치 내용에 픽스한다는 말이 존재하지 않는다.

1월 28일 패치로 헤드온 차지가 오브젝트를 파괴하고 지나가지 못하는 현상이 수정되고, 헤드온 차지, 드레드 보어, 블레이드 스톰이 내구도를 너무 많이 깎아먹는 현상도 수정되었다.

3월 17일 2차 각성이 추가되면서 평가가 반전. 딜링 문제와 적중률 문제, 스킬의 쿨타임, 이펙트의 개선, 버릴 것 없는 2차 각성기와 패시브의 추가로 환골탈태했다. 물퇴의 이상적인 모습이라는 평가가 있을 정도로 성능이 개선됐으며 단순하고 쾌적한 조작법 덕분에 호평이 자자해졌다.

9월 20일, 퍼스트서버에 뱅가드 상향안이 나타났다. 그러나 달랑 22~43%의 데미지 증가 밖에 없었고 유저들이 기대하던 마나소모량 감소는 일절 들어가지도 않았기에 몇몇 유저들이 이 점을 애타게 호소하고 있다. 그 밖에도 패시브의 성능이 조금 더 나아진 고로, 딜량 증가는 분명해진 상태라 이 점은 크게 불만을 가지지는 않았으나 유다이드는 데미지 증가가 이루어지지 않는 오류가 생겼다. 이 오류가 본섭에 그대로 넘어올 경우 심각한 불상사가 생길 수도 있다.

그리고 9월 29일, 뚜껑이 열린 뱅가드 최종 상향안은 놀랍게도 일부 스킬 쿨타임 감소라는 상향을 덤으로 챙기는 식이 되었다. 보다 원활한 스킬 연계가 가능하도록 스킬 쿨타임을 조정하면서 공격력을 강화하겠다는 것이 개발진들의 방침. 하지만 연계를 잘 되게 할려면 차라리 선후딜을 줄이고 임팩트 스매쉬 스택 제한을 완화하는게 더 낫다는 의견이 많았다. MP 소모량이 줄지 않은 것은 덤. 그나마 유다이드의 쿨타임이 10초나 감소한 것이 전부다. 주력기라 할 수 있는 1각은 거의 줄지 않는 것이나 다름 없고 2각은 아예 줄지도 않았다. 나머지 크레센트 슬래쉬같은 짬짬히 넣는 스킬이나 조금 줄어들었을 뿐 상향이라고 보기에도 애매하다.

4 던전 플레이

공격 방식은 매우 직관적이다. 스킬들의 범위가 넓기 때문에 대충 자리잡고 휘두르면 맞는다. 거기에 히트 후 임팩트 스매쉬로 후딜을 캔슬하고 다른 스킬을 쓸 수 있어 연계도 간단하다. 스킬 전반에 슈퍼아머가 붙어있어 캔슬당할 위험성도 낮아 편하게 공격할 수 있다. 그 전에 나온 직업에 스킬 연계 시 공격력 증가나 적 방어력 감소같이 신경 쓸 요소가 이것저것 붙어 나왔다는 걸 생각하면, 뱅가드는 이례적으로 단순한 캐릭터다. 그렇기에 액션게임을 하고 싶다면 추천할 만한 캐릭터이다. 이것저것 따져야 할 것이 없기 때문에 상쾌한 플레이를 즐길 수 있다.

하지만 기나긴 후딜레이와 임팩트 스매쉬가 있기에 마냥 단순무식한 것은 아니다. 대부분의 스킬들이 임팩트 스매쉬로 연계할 수 있도록 후딜이 잡혀 있는데 이 임팩트 스매쉬가 스킬들이 히트했을 경우에만 발동이 가능하기 때문에 만약 드레드보어와 같이 후딜이 긴 스킬을 발동했는데 몬스터가 무적 등으로 피할 경우, 후딜이 끝날 때까지 움직이지 못한다. 또한 임팩트 스매쉬 후 스킬을 캔슬 발동하는 것도 임팩트 스매쉬가 히트해야만 캔슬이 가능한데 앞 스매쉬 시 X축은 증가했지만 Y축이 좁고 통상 스매쉬 시 X,Y축 모두 좁기 때문에 스킬들을 연계하여 사용하기 위해서는 정확한 위치를 맞춰서 공격해야 한다. 거기에 이 조건들을 만족하더라도 임팩트 스매쉬 쿨타임과 스택 제한을 고려할 경우 운용은 더 어려워진다.

그래도 스킬들의 타격감은 훌륭한 편이고 슈퍼아머가 튼실해 물리 퇴마사를 재밌게 한 사람이라면 마찬가지로 뱅가드에게서도 재미를 느낄 수 있다.

5 결투장 플레이

2016년 3월 3일 정기점검 이후로 자유 결투장 한정으로 결투장 입장이 가능하다.

추후 일반 결투장 입장이 가능하다고 공지에서 밝혔으며, 뱅가드에 대한 결투장 성능은 연구를 진행하신 분께서 추가바람. 백스텝 스매시 난무가 가능해서 바닥 콤보는 이걸로 다 때워먹을 수 있다는 점은 일단 확인할 수 있었다.

그리고 3월 24일 패치 이후로 일반 결투장도 입장이 가능하게 되었다.

결투장에서의 성능은 미묘한 편. 상대방을 어리둥절하게 만드는 x축 범위와 높은 데미지, 블레이드 스톰과 디베스테이트의 우월한 판정과 임팩트 스매쉬를 이용한 연계 등 강점이 여럿 있지만, 기본기의 빈약한 y축과 답답한 선후딜이 발목을 잡는다.

대쉬평타, 평타(2타), 펀토, 헤드온 차지, 브랜디쉬, (앞) 임팩트 스매시, 블레이드 스톰(막타 제외), 디베스테이트(막타 제외)로 시동 및 스탠딩 콤보가 가능하다. 드레드보어는 중간콤보에 끼워넣을 수 없으나 시동기로 가능하다. 보통 스킬 2~3개정도 넘어가는 순간 스탠딩보정이 끝날 딜이 들어가기에 입맛따라 쓰면 된다. 후상황을 생각하면 블레이드스톰과 디베스테이트는 많이 쓰지 않게 되는 편.

기본기의 y축이 없다시피 하기 때문에 x축에서 승부를 봐야 하는데 그놈의 선딜 때문에 먼저 공격하려다가 상대방의 견제기에 당하는 일이 빈번히 일어난다. 그리고 이 긴 선딜을 보완할 슈퍼아머를 가진 기술은 블레이드 스톰과 디베스테이트밖에 없다. 드레드보어도 슈퍼아머가 있긴 하지만 시전 즉시 발동하는 것이 아니라 회오리가 생기는 순간에 잠깐 발동하기 때문에 느린 선딜을 보완해 줄 수 없다. 헤드온 차지는 비슷한 기술인 차지 크래쉬나 승천검과는 달리 슈퍼아머가 존재하는지도 의심가게 하는 쓰레기 같은 성능을 가졌기 때문에 이 둘과 달리 내지르면 기회를 잡기는커녕 역으로 반격당해 다시 상대방에게 기회를 주는 일도 비일비재하다. 같이 어깨빵치는데 나만뜨는 신기한 상황 그나마 헤드온차지가 히트하는 상황이 발생할 경우 상대가 심한 경직과 함께 스탠딩상태를 유지하므로 입맛대로 요리하면 된다. 그런상황이 나와야말이지 다른 기술에서 보다면 공중에서 찍는 기술인 패러트루퍼는 낙봉추, 에쉔포크, 태산압정에 비해 슈아가 아예없고 충격파범위도 좁다. 같이뜨고 한참나중에 떨어져도 마창사가 뜬다.(...) 그나마 사용법은 공중평타-패러트루퍼정도인데 이것마저도 상대가 퀵스탠딩이 있다면 후새드

그나마 스킬들의 후딜레이는 임팩트 스매쉬를 사용하면 어느 정도 커버가 가능하나 문제는 스킬을 명중시켜야 임팩트 스매쉬를 사용할 수 있기 때문에 빗나가면 얄짤없이 딜레이 캐치를 당한다. 이러한 점 때문에 견제기 싸움이 주가 되는 고RP 구간에서는 심하면 아무 것도 못하고 능욕당할 수도 있다. 기본기가 상당히 부실한게 아쉽다.

등장 초기에는 신캐릭터에 대한 경험 부족과 넓은 범위를 가진 스킬들의 위용으로 듀얼리스트와 함께 사기 직업 소리를 들었지만 몇가지 단점들이 밝혀짐에 따라 '현재까지는' 공략만 알면 누구나 싸워볼만한 캐릭터가 되었다.

다만 이에 대해서는 뱅가드가 실제로 약하다기보단 유저층이 얇아 아직 연구가 덜 된 것이라는 의견이 더 많다. 던전앤파이터가 나온지 10년이 넘어가는 게임임에도 그때부터 존재했던 기존 캐릭터들 조차 플레이 방식이 바뀌면서 캐릭터 평가도 자주 바뀌는 상황인데, 아직 결투장에 나온지 1년도 되지 않은데다 유저층도 다른 직업과는 비교도 안되게 얇은 직업이라 벌써 캐릭터의 연구가 성능을 확실하게 결론내릴만큼 많이 진행되었다고 볼 수는 없다. 실제로 여태까지 출시 후에 약캐릭터라는 평가를 받았다가 몇개월 후 아무런 상향패치도 없이 강캐릭터로 치고 올라간 사례가 많은데다, 무엇보다 여귀검사 이후의 신직업들은 기존 결투장에서 기본적으로 먹고들어가는 것들(범위 등등)이 있어서 앞으로 더 두고봐야될 듯.

6 전직 및 각성 방법

6.1 전직 방법

6.2 각성 방법

잘게 부서진 몸은 더 이상 움직이지 못하고, 깎여나간 정신은 더 이상 의지를 품지 못한다.

완전한 멈춤. 길게 덮이는 죽음. 그 종국에서 돌아오는 것은 기적이라는 말로도 부족하다.
흘릴 피도 모자라건만 기어이 무릎을 펴고 허리를 세워 창을 드는 모습은 기괴의 극치.
불사는 아니다. 수천, 수만 번 되돌아올 뿐. 그렇다면 망령이라 불리기 충분하리라.
죽었으되 움직인다. 죽은 자가 끝까지 움직인다면 산 자를 죽이는 것 또한 가능.
무엇이 그를 붙잡는가. 어떤 집착이 굳어버린 폐와 심장을 뛰게 하는가.

적은 지극한 공포와 함께 눈을 감으니, 뒤바뀐 승패 앞에 돌아온 자는 비로소 산 자가 된다

각성 퀘스트는 하츠 폰 크루거가 플레이어에게 최근 이름이 높아지고 실력이 붙었다고 자만하면 목숨을 헛되게 날리니 조심하라고 조언하는 것으로 시작한다. 그러자 플레이어는 하츠에게 조언을 구하는데, 하츠는 플레이어가 생각보다 더 가망이 있다면서, 놀랐다고 말한다.

웃긴 건 마창에 대해서는 잘 모르는 하츠가 마창을 적극적으로 활용한다는 뱅가드에게 조언을 한다는 것. 본인은 마창에 대해서 잘 모르지만[7] 마창의 힘을 믿고 날뛰다가 자기 한계를 모르고 죽는 마창사는 많이 봤다고 한다. 따라서 플레이어가 그런 실수를 저지르지 않기 위해서는 강자들과 싸워서 자신이 죽을 수도 있다는 걸 절절히 깨달아야 한다고 조언한다.

각성 퀘스트 막판에는 하츠가 자신이 이전에 한 말은 자신이 부하들을 훈련시킬 때 꼭 하는 말이지만, 그걸 진실로 깨닫는 사람은 얼마 없는데 플레이어는 해냈다며 칭찬 아닌 칭찬을 해준다. 그러면서 죽고 살고는 플레이어가 하기 나름이라며, 할 수 있는대로 버텨보라고 응원 아닌 응원을 하며 각성 퀘스트가 끝난다.[8]

2016년 6월 2일 패치로 각성 NPC가 레노로 바뀌었다. 본문 내용에 대해서는 본 서버 업데이트 후 수정 바람.

  • 흰색 큐브 조각 1000개, 적색 큐브 조각 1000개, 최상급 경화제 100개, 강철 조각 100개 가져오기
  • 사망의 탑 30층 클리어하기
  • 사망의 탑에서 강자의 기운 10개 수집
  • 혼돈의 마석 파편 60개, 스카디 여왕의 씰 80개, 황제 헬름의 씰 120개 가져오기

6.3 2차 각성 방법

그때가 말이야, 지금부터 한 5년 전쯤 됐으려나?

별다른 꿈도 희망도 없이 하루하루 벌어사는 내 삶이 짜증나고 지겨워서, 제국 귀족의 부대에 입대한 적이 있었단 말이지.
운이 좋아 큰 공을 세우면 나도 한몫 잡아볼 수 있지 않을까 싶어서 말야. 뭐 죽으면 어쩔 수 없는 거고.
그만큼 당시의 난 모든 게 무료하고 답답했으니까.
근데 그 부대에 정말 귀신같은 놈이 대장으로 있었어.
저주받은 창인지, 귀신들린 창인지 아무튼 보기만 해도 섬뜩한 창을 다루던 놈이었는데, 더 섬뜩한 건 그놈의 눈빛이었어.
같은 편조차 피할 정도로 차갑고 살벌한 기운이 느껴졌다니까?
뭐 그래도 그놈이 우리 편이라는 사실이 그만큼 든든할 수가 없었지. 어떤 적이든, 결국 그 놈이 휘두르는 창에 박살나곤 했거든.
근데 이런 일들도 반복되니까 전장도 조금씩 무료해지더라고. 매번 승패는 뻔했고, 나는 뒤처리만 했으면 됐으니까.
그런데 그 날만큼은 달랐어. 왜냐면 적들 맨 앞에 그 귀신같은 놈이 한 놈 더 있었거든. 그냥 보는 순간 알았지.
우리 쪽 귀신 놈이랑 같은 부류구나 하는….
와~ 그 귀신같은 놈을 적으로 마주한다는 게 어떤 느낌인지 그때야 처음 알게 됐다니까?
그때의 절망감과 공포는…. 아직도 가끔 꿈에 나올 정도니까.
뭐 다행히 우리 편에도 귀신같은 놈이 있었으니 그나마 두려움은 덜했지. 근데 1:1 대결에 두 명의 승자란 있을 수 없는 거잖아?
그러니 조금씩 걱정되기 시작하더군. 그럴 리 없겠지만, 만약 우리 쪽 귀신 놈이 진다면, 그 뒤에 벌어질 일이야 뻔했으니까 말야.
이런 불안감은 현실로 다가오기 시작했어, 우리 쪽 귀신 놈이 조금씩 밀리기 시작하더니 몇 번씩 쓰러지고 다시 일어나길 반복하다가 결국에는 완전히 뻗어버렸거든.
다행히 죽은 건 아니었지만, 평소처럼 그놈이 되살아나 적을 베어버릴 것이라는 희망이 그때는 전혀 생기질 않거군.
그만큼 상황이 절망적이었으니까.
근데 이때부터야. 믿을 수 없는 일이 벌어진 건. 죽은 거나 마찬가지였던 그놈이 어디서 그런 힘이 생겼는지 다시 상대에게 달려들어 공격을 퍼붓기 시작하더라고.
물론 적 귀신 놈은 더 대단했지. 그 강력한 공격들을 전부 여유있게 막아내고 있었으니 말야. 근데 그 순간 일이 벌어졌어.
우리 쪽 귀신 놈의 엄청난 포효와 함께 순간적으로 붉은색 빛이 강하게 번쩍였던 거 같은데,
정신 차리고 보니 그놈의 창이 이전과는 비교가 안 될 정도로 거대해져 강력한 힘을 흉흉하게 내뿜고 있더라고.
조금 과장하면 하늘을 꿰뚫는 거대한 기둥 같은 모습이었어. 아무튼, 우리 쪽 귀신 놈이 그 거대한 창을 휘두르기 시작했는데,
이때부터 그 놈의 공격대상은 적 귀신 놈 한 명이 아니라 적 진영 모두인 것 같았어.
창을 휘두를 때마다 하늘과 지면이 베어지며 수많은 적들이 쓰러져가고, 적 귀신 놈 역시 점점 치명상을 입어가더군.
허~ 어디 상상이나 했겠는가? 공포라곤 모를 것 같던 적 귀신 놈의 무표정한 얼굴이 점점 일그러지다 못해 공포에 질려가는 그 표정을 말이야.
승부는 그대로 끝났어. 결국에는 적 귀신 놈을 완전히 베어버렸거든.
아니, 그놈만 베어버린 게 아니지.
우리의 뒤처리가 따로 필요없을 정도로 모든 적들이 이미 시체가 되어 나뒹굴고 있었고,
상대 쪽 지면은 원형을 알아볼 수 없을 정도로 완전히 폐허가 되어 있었지. 하~
정말 우리 쪽 귀신 놈을 따라다니며 믿기지 않는 광경을 많이 봐왔다 생각했는데, 그때의 광경만큼은 정말 현실이 아닌 듯했어.
어쨌든 이런 광경을 본 건 이때가 마지막이었어, 난 그 전투를 마지막으로 그만뒀거든. 왜냐고?
적들을 전멸시킨 후 우리를 향해 돌아보는 우리 쪽 귀신 놈의 그 흉흉하고 살벌한 기운이 정말이지 너무 두렵고 소름끼치기도 했고,
무엇보다 그 전장에 남겨진 형체를 전혀 알아볼 수 없는 수많은 시신들과 폐허를 보면서 그제야 내게도 삶에 대한 욕심과 죽음에 대한 두려움이 남아있다는 걸 느끼게 된 거지.
일반적인 죽음을 훨씬 넘어선 이 섬뜩한 광경을 보니, 살고 싶어 미치겠다는 생각이 들더라니까. 웃기지그래?
그 뒤에도 그 놈에 대한 소문은 종종 듣곤 했는데, 뭐더라 워로드? 암튼 뭐 좀 있어보이는 이름으로 불리긴 하던데,
그놈이 나중에 어떻게 되었는지는 나도 모르겠어.
얼마 전에 워로드라 불리는 놈이 근처를 지나간다길래 혹시나 해서 숨어서 지켜봤는데 내가 알던 그놈은 아니더라고.
근데 그 섬뜩한 기운만큼은 판박이더구만. 흐~

여기까지야. 내 얘기는.
뭐? 요새 유행하는 "전장의 게임"이라는 소설과 내용이 흡사하다고?
어디 그런 지어낸 얘기랑 비교하고 그래? 좋아,
그럼 남에 워로드를 또 마주치게 되면 그땐 너의 집 주소를 알려주지. 귀신들린 창을 다루는 놈이 있으니 찾아가 보라고 말야.
그때도 지금처럼 비웃어볼 수 있나 보자 이놈아.

- 제국 변방 작은 마을의 한 술집에서 벌어진 대화 中

(패치 전)
뱅가드의 2차 각성은 역시나 하츠에게 조언을 구하는 것으로 시작한다. 하츠는 워로드들은 뱅가드 중에서 특히나 강력한 자들이지만, 지나치게 힘을 추구하다가 자기 자신을 잃은 것 같아서 다들 꺼려하는 존재라고 설명한다. 그래서 하츠는 플레이어가 워로드로 각성하는 것에 대해 다시 생각해보라고 조언한다.

그럼에도 플레이어는 워로드가 되고 싶다는 뜻을 굽히지 않자, 하츠는 워로드들은 워낙 수가 적어서 귀족들이 서로 고용하려고 난리를 친다는 것, 그 워로드들 역시 플레이어처럼 싸움을 좋아해서 가만히 있지 않는다는 것을 알려주며 이게 바로 워로드를 보기 힘든 이유라고 설명한다.

그 후 플레이어를 본 뒤 마창사에 대해 관심이 생겨 좀 조사를 해봤는데(...) 워로드는 마창의 힘과 마창사 본인의 흉폭성을 대폭 증가시켜주는 어떤 과정을 거쳐 되는 것이니, 자세한 과정은 모르겠지만 흑룡의 기운을 모으면 어찌저찌 될거라며(...) 플레이어를 흑룡대회로 보낸다.

그렇게 흑룡대회에 가서 기운을 모아오면 그 기운으로 마창의 힘을 더욱 강화시킬 수 있느냐, 그리고 그렇게 더 강해져 워로드가 되고도 미치지 않을 수 있느냐는 플레이어에게 달려 있다면서 각성 퀘스트는 끝난다.

(패치 후)
2016년 6월 2일 패치로 각성 NPC가 레노로 바뀌었다.

플레이어 캐릭터는 레노를 찾아가 다짜고짜 워로드에 대해서 아냐고 묻는데 레노는 마창알못 하츠와는 달리 당연히 알고 있으며 이전에 제국 귀족에게 같이 맞서자고 제안하려 했지만, 척 봐도 말이 안 통할 것 같아(...) 그만 두었다고 설명한다.

플레이어는 그 워로드와 싸워보고 싶다는 의사를 전하지만, 레노는 플레이어 캐릭터가 진짜 원하는 건 그 워로드를 쓰러트리고 자기 자신만이 유일한 워로드, 즉 전장의 지배자가 되는 것이라는 걸 간파했기에 안될 걸 알면서도(...) 플레이어가 워로드가 되는 걸 만류한다.

허나 플레이어는 자기 목숨보다 싸움의 희열을 더 중시하는 단단히 미친 놈(...)이었기에 워로드가 되기로 마음을 굳혔고, 레노 역시 플레이어를 말리지 못해 워로드에 대해서,그리고 워로드가 되는 법에 대해서 말해준다.

레노의 말에 따르면 워로드는 마창을 무의식적으로 제어하던 힘을 억지로 제거한 마창사인데, 제국 귀족의 무기가 된 워로드들은 사도의 힘을 모종의 방법으로 가공하는 바람에 마창을 억제하지 않게 된 것이라고 한다.

레노는 플레이어 역시 마창을 억제하는 힘을 제거할 필요가 있지만 제국 귀족의 방식을 따라할 수도, 따라할 필요도 없다면서 흑룡의 기운을 모으면 마창의 힘을 더욱 끄집어낼 수 있을 거라고 밝힌다.

플레이어는 당연히 흑룡의 기운을 모아오고, 레노는 플레이어를 워로드로 만들어주면서 플레이어가 언제까지 자아를 유지할 수 있나 지켜보겠다며 각성 퀘스트는 끝난다.

7 사용하는 장비 아이템

방어구는 중갑을 사용한다.

7.1 무기

미늘창을 사용한다.

장창도 착용이 가능 하나 장창은 미늘창에 비해 무기 공격력이 낮고, 마스터리인 마창 제어까지 포기해야 하니 무기 앞뎀이 거의 400 가량이 날아가기 때문에[9] 아무리 좋은 무기(예-이기장창, 철등사모, 대나무창 등)라고 해도 스위칭용 대나무창이 아닌 이상 장창을 끼는건 절대 권장하지 않는다. 이론상 이기 장창이라 하더라도 미해방 상태로는 고강 유니크 미늘창과 다를 바 없는 무기가 된다.

7.2 뱅가드의 크로니클 장비

크로니클을 사용할 경우 비셔스 스파이럴 6세트만 모은 뒤 탈크를 하는 것을 권장한다.

7.3 마창 해방 스위칭

마창 해방은 특별한 아이템 없이는 10레벨까지 습득 가능하며, 다음의 아이템들을 통하여 최대 20레벨까지 추가로 올릴 수 있다. 추천 조합은 비셔스 스파이럴 6부위 + 유물 상의(Lv+1) + 해신 하의(Lv +1) + 보조장비(Lv +1) + 칭호(Lv +2) + 샤블릭 핼버드(Lv +2)[10] + 아바타 상의 옵션(Lv +1) + 하이테크 반지(Lv +1) + 스킬 크리쳐(Lv +1)로 최대 레벨까지 끌어 올릴 경우 마창 해방 20레벨에 크증뎀 10%를 추가로 더 챙길 수 있다. 레압[11]의 플티 엠블럼으로 추가로 더 챙길 수도 있다.

다음은 마창 해방 스킬레벨을 올릴 수 있는 장비들이다.

- 무기

  • 20레벨 이상 성물 무기 : 마창 해방 Lv +1
  • 샤블릭 핼버드[12] : 마창 해방 Lv +2
  • 마창사의 불사조 유니크 미늘창 : 마창 해방 LV +2
  • 전이체 : 각골통한 : 마창 해방 LV +2
  • 대나무창 : 마창 해방 Lv +3

- 방어구

  • 유물 : 성스러운 라트리의 미늘 아머  : 마창 해방 Lv +1
  • 성물 : 영광의 라트리의 미늘 아머 : 마창 해방 Lv +1
  • 유물 : 케레스의 체인 메일  : 마창 해방 Lv +1
  • 성물 : 케레스의 체인 메일 : 마창 해방 Lv +1
  • 해신의 저주를 받은 체인 레깅스 : 마창 해방 Lv +1
  • 음산한 바람의 스웨이드 그리브 : 마창 해방 Lv +1
  • 무신의 기운이 담긴 중갑 상의[13] : 마창 해방 Lv +2
  • 비셔스 스파이럴 6세트[14] 효과 : 마창 해방 크리티컬 공격력 증가량 10% 추가 증가

- 악세사리 및 특수장비

  • 하이테크 랜서 반지 : 마창 해방 Lv +1
  • 왕가의 비급 - 레버넌트 : 마창 해방 Lv +1
  • 시간 여행자의 은시계 : 마창 해방 Lv +1
  • 니베르의 계급장 : 마창 해방 Lv +1

- 칭호

  • 선비의 수묵화(매화, 난초) : 마창 해방 Lv + 1 ~ 3

- 아바타

  • 아바타 상의 : 마창 해방 Lv +1
  • 플래티넘 엠블렘[마창 해방]: 1개당 마창 해방 Lv+1, 사실상 Lv+2

- 크리쳐

  • 시니컬 토끼 : 마창 해방 Lv +1
  • 연옥/혈옥/역천의 베히모스(15~20 또는 20~25) : 마창 해방 Lv +1
  • 쁘띠 베키 : 마창 해방 Lv +1
  • SD초월의 노르닐/그라골/도미나 헤일리/수파르나/붉은 마녀(15~20 레벨당 딜2% 방무뎀 1.5프로가량을 올려주는 15렙스킬 마창제어를 무조건적으로 올려주시위해 15~20을 추천한다) : 마창 해방 LV +1

8 아바타 권장 옵션

부위옵션엠블렘
머리, 모자정신력[15]
캐스트속도[16]
[17]
얼굴, 목가슴공격속도공격속도
상의마창 해방[18]
유 다이드
마창 각성[19]
물리 크리티컬 히트
하의HP MAX[20]
허리회피율
화속성 저항[21]
이동속도
적중률
신발
피부물리 피해 추가 감소
물리 크리티컬
오라
물리 공격력
물리 크리티컬
속성 강화

물리 크리티컬[22]
  1. 프리스트 이후 처음으로 1차 장발, 2차 단발인 일러스트를 선보인 캐릭터가 되었다.
  2. 도트에 비해 풍채가 커보이는 일러스트를 가진 직업은 디스트로이어도 있다.
  3. 2차 각성 일러스트의 헤어, 의상, 포즈가 하츠와 닮은 것 같다는 논란이 일기도 했다.
  4. 부캐가 많다면 생각보다 신경쓰인다.
  5. 취소선이 쳐져있지만, 정마반 하나만으로도 각성기 쿨타임이 순식간에 돌아오는 경우가 적지는 않다. 주로 백스탭+스매쉬를 통해 쿨타임을 단숨에 초기화한 후, 다른 정마반으로 스위칭을 하고 다시 스킬을 퍼붓다가 스매슁으로 쿨타임을 초기화시키면 그만이다.
  6. 대표적인 예가 노이어페라의 칸디둠넥스와 니그룸넥스. 창 들어올리는 동작에서 피격으로 판단하고 순간이동 해버린다.
  7. 이 때문에 하츠가 야매라고 까인다. 사실 플레이어 직업에 대해서 잘 모르는 각성 담당 NPC는 하츠 뿐만이 아니지만(예: 여귀검사의 각성을 담당하는 나이트 로바토는 다크템플러와 관련이 있는 우시르 교단과 네메시스에 대해서 잘 모른다.) 워낙 하츠가 평소에 플레이어를 깔보니 더 까이는 것.
  8. 하이랜더 각성에서의 대화와 이 대화 그리고 하츠가 제국의 흑역사에 환멸을 느낀 것이 어느정도 사실인 것 등을 생각하면 하츠 폰 크루거는 제국에 충성은 하면서도 한편으로는 비판 의식이 있다는 걸 알 수 있다.
  9. 85제 에픽 장창이라도 무기 마스터리의 효과 때문에 뱅가드에게는 60제 에픽 미늘창(...)과 앞뎀이 거의 맞먹는 수준이 된다. OMG
  10. 2차 각성 이벤트 때 얻은 불사조 무기가 있다면 따로 구할 필요는 없다.
  11. 2016년 5월 12일자 패치로 레압이 추가되었다.
  12. 85제 유니크, PC방에서도 대여 가능하다. 하지만 현재 유니크들의 시세가 낮아 구하긴 그리 어렵진 않으니 PC방 대여가 아니더라도 쉽게 구할 수 있다.
  13. 결투장을 자주 찾는 유저라면 노려볼만 하다.
  14. 어깨, 벨트, 신발, 마법석, 팔찌, 목걸이로 6세트를 맞춘다.
  15. 마창 해방에 시전 시간이 붙어 있긴 하나 캐속에 영향을 잘 받지 않는다. 그리고 2016년 1월 21일 사이다 패치로 인해 MP 소모량이 대폭 감소되어 캐속이 효율이 더 좋아졌을진 모르겠으나 현재까지는 정신력을 더 선호하는 쪽이 많은 편.
  16. 2016년 3월 3일 패치로 마창사도 결투장 입성이 가능해졌다. 결투장과 병행해서 쓰는 경우에만 한하여 캐속 쓰는 것을 추천.
  17. 마창 해방 20렙을 만들 경우 물크 30%를 확보할 수 있기 때문에 굳이 화듀 엠블렘을 쓸 필요가 없다.
  18. 스위칭을 하지 않거나 원활한 판매용 옵션으로 쓸 경우 선택하면 된다.
  19. 마창 해방을 스위칭용으로 쓰거나 스위칭 없이도 마창 해방 레벨을 20까지 올릴 수 있는 경우에 한해서 2가지 스킬 중 하나를 선택하면 된다. 유 다이드의 경우 뱅가드의 스킬들 중 가장 공격력이 높으며 레벨당 상승폭도 굉장히 높기 때문에 상의 주력 옵션이나 (또 하나의) 스위칭용 옵션으로도 고려 해볼 수 있으며 마창 각성의 경우 동시 데미지 비율이 증가하는 기능(대신 효율은 낮은 편)이 있기 때문에 마창 각성 역시 고려 해볼 수 있다.
  20. 전직의 서 아바타 같은 일부 이벤압 한정으로 힘
  21. 프로미넌스 플레어 또는 서브마린 세팅 한정
  22. 단 크리티컬 발생률은 97%를 넘기면 더 이상 투자할 필요가 없다. 워로드는 기본적으로 마창 해방으로 크리티컬이 최소 20%는 확보 되는 편이다. 물론 마창 해방만으로는 97%를 넘기기 힘드니 왠만하면 물크를 추천하는 바이다.