- 관련 문서 : 슈퍼 마리오 브라더스 2, 꿈공장 도키도키 패닉
Super Mario USA
내수판 해외판 | ||
발매 | 1992년 9월 14일 | 파일:Attachment/Japan.png |
1988년 10월 9일 | 파일:Attachment/United States.png | |
1989년 4월 28일 | 22px | |
1989년 5월 | 22px | |
불명[1] | 파일:Attachment/South Korea.png | |
제작 | 닌텐도 | |
유통 | 닌텐도 | |
플랫폼 | 패미컴 | |
장르 | 플랫폼 게임 |
1 개요
일명 무 뽑는 마리오. 농부 마리오?
슈퍼 마리오 브라더스 2라고 하면 2가지가 있는데 하나는 로스트레벨(일본판), 또 하나는 USA(해외판)이다. 일본에서는 슈퍼 마리오 USA라고 불리지만 북미와 유럽권에서는 이 쪽이 2 넘버링을 달고 나왔으며, 그 이유는 로스트레벨의 난이도가 1에 비해서 상당히 증가한 바람에 라이트한 게임을 지향하는 북미 시장에서 통하지 않을 것이라 판단했기 때문. 그 결과 로스트레벨은 일본 내수용으로 묻어 버리고 그 외 다른 나라에도 USA판을 2넘버링으로 광고했다. 그러다 보니 우리나라에 들어온 합본복사팩에도 슈퍼 마리오 2라고 하면 거의 100% 이것.[2]
로스트레벨에 대한 설명은 슈퍼 마리오 브라더스 2 참조.
2 게임성
이 슈퍼 마리오 USA의 경우는 다른 슈퍼 마리오 시리즈와는 액션이 많이 다르다.
우선 적을 밟으면 죽이는 것이 아니라 그냥 올라타게 되며, 잡으려면 바닥에 있는 무를 뽑아 던지거나 다른 적 위에 올라탄 뒤 들어올려서 던져 맞춰야 한다. 그리고 스테이지를 넘기려면 보스 몬스터를 잡고 그 뒤에 있는 맹금류 머리 모양의 게이트를 통과해야 하며, 스테이지에 따라서는 숨겨져 있는 열쇠를 찾아서 문을 열어야 하는 경우도 있다. 전작과의 공통점이라면 스테이지를 스킵하기 위한 비밀 워프 정도가 전부인 수준.
2.1 능력치
전작과는 달리 플레이어블 캐릭터간 성능 차이도 확연하게 구별되어 있는데, 약간의 점프력 차이만 존재했던 전작에 비해서 캐릭터 4인의 차이가 확실하게 드러나 있다. 다만, 챠지 점프[3]는 공통으로 가지고 있다.
어드밴스(GBA)판에서는 능력치가 표시되어있다. 1~5로 표시되며, 숫자가 클수록 높다.
캐릭터 | 속도 | 파워 | 점프 | 합계 | 비고 |
마리오 | 4 | 4 | 4 | 12 | 모든 성능이 표준이지만, 전작의 성능을 계승해 루이지보다 점프력이 낮다. 그외에도 물건을 들고 있을때 점프력이 소폭 떨어진다. |
루이지 | 3 | 3 | 5 | 11 | 기본 움직임이 가장 느리고 일반 필드에서도 얼음 필드에서처럼 약간씩 관성이 걸려 미끄러지지만 4명 중 가장 점프가 높고 채공시간이 다른 캐릭터의 2배. 이 미끄러짐은 마리오와 성능이 동일해진 3과 1로 회귀한 월드를 제외하고 이후로 루이지의 고유 특성이 되었다. 점프를 위주로 하는 스테이지에서는 키노피오를 대신하는 타임 어택의 주력 캐릭터. 느린 점프 탓에 필드에서 착지에는 좋지만 보스전에서는 어렵고, 물건을 들고 있을 때의 점프력 감소가 마리오보다 높다. |
키노피오 | 5 | 5 | 2 | 12 | 본작에서 처음으로 플레이어블 캐릭터가 되었다. 점프력이 약간 낮고 채공시간이 짧으며 물건 들어올리는 속도가 빠르고 기본 움직임이 가장 빨라서 USA 타임어택의 주력 캐릭터. |
피치 공주 | 2 | 2 | 3 | 7 | 역시 본작에서 처음으로 플레이어블 캐릭터가 되었다. |
위에 서술한 내용에 따라 고수들은 키노피오를 많이 선택한다. 반면에 초보자들은 루이지와 피치를 많이 쓰겠지...
여담으로 각 캐릭터별 성능차는 이후 슈퍼 마리오 3D 월드에서 그대로 구현되었다. 다만 루이지는 빠졌다지 영원히 고통받는 루이지
3 게임 탄생의 비화
사실 이 게임은 후지 테레비가 개최한 일종의 박람회인 커뮤니케이션 카니발 꿈공장(夢工場)'87을 기념하기 위해서 미야모토 시게루가 꿈공장'87의 마스코트 4명을 사용해서 만든 "꿈공장: 도키도키 패닉"(夢工場ドキドキパニック)이라는 게임의 주인공 도트를 마리오 시리즈로 바꿔서 발매한 게임이다. 그리고 나중에 마리오 세계관에 헤이호가 추가되었다 위에도 간략하게 언급했듯이 1986년작 패미컴 디스크 시스템용 일본판 슈퍼 마리오 브라더스 2의 난이도가 너무 어려워 잘 팔리지 않을것을 염려한 닌텐도에서는 이 '도키도키 패닉'을 개량해서 (B버튼 대쉬의 추가, 음악의 변경, 그래픽의 파워업 등) 해외용 슈퍼 마리오 브라더스 2를 만들었고(1988년)[4] 이것을 1992년에 일본으로 역수입한 것이 바로 이 '슈퍼 마리오 USA'이다.[5]
실제로 원판인 도키도키 패닉의 각 위치별 캐릭터 성능과 USA 캐릭터 성능이 완전히 동일하며, 적군 디자인을 그대로 채용한 바람에 전작과의 연계가 완전히 끊어져 버려서 당시의 북미 게이머들은 당시 흔히 있었던 낚시 게임이 아닌가 의심하기도 했다고. 그래서인지 엔딩은 '이 모든 것은 마리오의 꿈이었다.'을 암시하는 내용이다. 다만 엔딩이 그렇다고 허탈해할건 아닌게 스토리상 애초에 최종보스 캐릭터인 마무가 꿈의 나라를 지배하려는 목적을 가진 악당 캐릭터이니 엔딩이 꿈인게 어찌보면 당연할지도..
하지만 사정도 사정인데다 닌텐도 미국지부에서 공인한 해외버전 정식 넘버링이 확실하기에, 이 게임에 등장한(=원래 도키도키 패닉용으로 디자인된 오리지널) 적 캐릭터들은 별다른 감수를 거치지 않고 영문도 모른 채 마리오 시리즈의 세계관으로 편입되어 버렸다. 그 중 유명한 것이 헤이호와 캐서린, 폭탄병, 선인이다. 폭탄병 같은 경우는 빨리 푸시를 받았는데, 슈퍼 마리오 USA 바로 다음작인 슈퍼 마리오 브라더스 3에서 킬러와 더불어 쿠파 군단의 기계병이라는 설정을 달고 등장했으며, 선인도 그 다음작인 슈퍼 마리오 월드에서 적으로 등장했다. 이후로도 이들은 슈퍼 마리오 시리즈에서 꾸준히 적으로 등장하고, 다른 마리오 시리즈에서도 많이 출연한 덕분에 자연스럽게 마리오 시리즈 세계관에 물들었다.
헤이호와 캐서린의 경우는 슈퍼 마리오 시리즈에서 등장하지 않아서 1993년 슈퍼 마리오 컬렉션에서야 전세계적으로 공인되기 시작했으며, 이후 헤이호의 경우는 요시 아일랜드부터 공식적인 쿠파 군단의 일원으로 등장하기 시작했으며, 캐서린의 경우는 적이라는 설정을 버리고 요시와의 연관성을 붙여가면서 공식 마리오 시리즈에 등장하기 시작했다. 역시 이들도 21세기 이후로는 마리오 시리즈 세계관에 큰 위화감이 들지 않는 캐릭터가 되었다.
단 도키도키 패닉의 플레이어블 캐릭터들은 후지 테레비쪽에 저작권이 있다보니 등장하는 일이 없다.
4 그 외 트리비아
역대 슈퍼 마리오 시리즈에서 최초로 스테이지 당 시간제한이 없어졌다. 이 방식은 요시 아일랜드를 거쳐 본가 시리즈로는 슈퍼 마리오 64에서 다시한번 나온다. 이후 3D 마리오는 슈퍼 마리오 갤럭시 2까지는 이 방식을 채용한다.[6]
또한 슈퍼 마리오 시리즈 최초의, 2D 슈퍼 마리오 중 유일한 라이프제 형식.처음엔 체력 이 최대치(2)까지 채워져 있고,중간중간 회복 아이템이 가끔 나온다. 이는 64, 선샤인, 갤럭시 시리즈에 변형되서 계승되었다.[7]
슈퍼 마리오 시리즈 최초로 인트로 음악이 있는 게임이다.[8][9]
원래 슈퍼 마리오 시리즈와 전혀 상관 없는 게임이었다가 억지로 들여 와서 설정 기반이 매우 부실한데, 그것을 때우기 위해 상당히 밀어줬다. 일단 별다른 감수 없이 원판 그대로 각종 몬스터들을 세계관으로 끌어들인 점도 그렇고, 슈퍼 마리오 시리즈 중에서 게임보이 어드밴스용으로 가장 먼저 이식되는 영광을 안겨 준 것도 그렇다. 그러다 보니 상대적으로 로스트레벨이 찬밥 신세가 되어버려서, 슈퍼 마리오 USA라는 이름으로 이 게임을 일본에 역수입한데 비해 로스트레벨은 나중에 슈퍼 마리오 콜렉션 수출판인 슈퍼 마리오 올스타즈를 통해 추가 공급되기 전까지 해외 유저들에겐 그 정체가 전혀 공개되지 않았다.[10]허나 이미 로스트레벨은 일본 내에서 잘 팔리고 있었으니 별 상관은 없었던 듯. 쿠파 심심해하지 말라고 몬스터 수 늘려줬다. 기존의 버섯&거북이 위주의 버섯왕국 세계관을 확장시키고 몬스터도 다양해졌으니 결과적으로 나쁜 건 아니다.
여담으로 스테이지를 하나 클리어할 때마다 슬롯머신을 즐길 수 있다. 그래서 게임위 심의에 걸릴 것이라는 우려가 많았지만, 다행히도 2008년에 Wii 버추얼 콘솔용 버전이 전체이용가로 심의를 통과했다.[11]
5 둘러보기
- ↑ 발매 자체는 현대전자에서 컴보이용으로 북미판이 발매되었다.
- ↑ 물론 오리지널 2에 비해서 쉬울 뿐, 이 작품도 다른 작품에 비해 난이도가 만만치 않다. 다른 이유로는, 팩으로는 정식으로 나오지 않은 게임이라서 해적판 합팩에 넣을 데이터를 구성하기 쉽지 않았던 것. 물론 해적판 팩으로는 있다.
- ↑ 1초 정도 앉아 있으면 몸이 반짝거리며 빛나는데 이때 움직이지 말고 점프를 하면 챠지 점프가 되어 조금 더 높이 뛸 수 있다.
- ↑ 참고로 '도키도키 패닉'에서도 점프 효과음, 코인을 획득하는 효과음과 무적 아이템이 스타라는 것이 슈퍼 마리오 시리즈와 같다.
- ↑ 근데 웃긴 게 원판 게임인 도키도키 패닉도 진 엔딩 보는 게 꽤 힘들다(...). 정확히 말하자면 한 캐릭터로 게임을 깰 때에 엔딩이 나오긴 하는데 사실 이건 진엔딩이 아니고 진엔딩을 보려면 주인공 4명 모두로 게임을 다 깨야 한다. 패미컴 디스크 시스템 게임인지라 세이브도 가능하고 무한 컨티뉴도 가능한데다(슈퍼 마리오 USA는 딱 2번 가능. 컬렉션판 이후 버전은 무한 컨티뉴 가능) 스테이지가 슈퍼 마리오 브라더스 2보단 쉽지만 그래도 어렵고 요걸 다 하려면 힘이 들어서 어려울 듯하다.
결국 이거나 저거나 난이도는 높다는 소리다. - ↑ 슈퍼 마리오 3D 랜드부터는 다시 시간제한이 생겼다.
- ↑ USA와의 차이점은 체력이 늘었다는 것과 회복 아이템이 코인으로 바뀌었다는 것.
- ↑ 이 게임 이전에 발매된 슈퍼 마리오 브라더스, 슈퍼 마리오 브라더스 2(로스트레벨), 이후에 출시된 슈퍼 마리오 브라더스 3에는 인트로 음악이 없다. 이후 슈퍼 마리오 월드에 가서야 인트로 음악이 생겼다.
- ↑ 다만 일본 한정으로는 슈퍼 마리오 월드가 최초다. 일본에서는 슈퍼 마리오 USA가 슈퍼 마리오 월드보다 늦게 나왔기 때문.
- ↑ 애초에 이 게임을 즐기기 위한 콘솔인 패미컴 디스크 시스템이 일본 바깥에선 발매되지 않았다.
- ↑ 유저가 스테이지를 클리어해야 이에 대한 보상으로 지급되기 때문인 듯. 같은 이유로 DJMAX TECHNIKA 시리즈에서의 서프라이즈 미션도 문제시되지 않았다.