체인 시스템

(스펠 스피드에서 넘어옴)

각종 TCG에서 카드의 발동에 대응하여 카드를 발동하는 행위에 대한 룰 적용 시스템. TCG별로 그 이름이 다르다. 일단 제목은 유희왕에서의 이름. 대체로 널리 쓰인다. 원조는 매직 더 개더링스택 룰.

기본적으로는 먼저 발동한 카드일수록 카드의 효과를 나중에 처리한다는 규칙이다.

1 유희왕의 체인 시스템

체인 시스템이라 칭하며, 각각의 효과가 대기상태에 있을 때 체인 블록이 쌓여있다고 표현한다.

어떤 카드의 효과에 체인하여 다른 카드가 발동되었을 경우, 그 카드들은 체인 블록을 쌓게 되고, 다른 효과를 발동할 것인지 확인한다. 그 후 서로 더 발동할 효과가 없다면 쌓인 체인 블록을 나중에 발동된 것부터 역순으로 처리한다.

1.1 타이밍을 놓친다

이렇게 체인 블록을 처리할 때 이미 처리 중인 블록에 다른 체인 블록을 추가할 수 없기 때문에, "~했을 ~할 수 있다"와 같이 임의 효과로 분류되는 카드들이 블록 처리 중에 조건을 만족하여 체인 블록 상에서 새롭게 발동되어 처리해야 할 경우 무시되는데 이를 흔히 "타이밍을 놓친다"라고 표현한다. 다만 타이밍을 놓치게 되는 것에서 예외적인 것이 있는데 "~했을 경우"로 표현되는 격발 조건을 가진 효과와 "~한다"로 표현되는 강제 효과[1]들은 체인 블록이 모두 해결되고 난 뒤에 격발되는 효과별로 우선권에 따라 차례로 다시 체인 블록을 쌓아서 해결한다. 주의할 점은 타이밍을 놓치는 경우 발동하고 무효가 되는 것이 아니라 아예 발동조차 되지 않는다는 것이다.

다만 텍스트가 엄밀하지 않은 예전의 카드의 경우는 조금 재정이 다른 경우가 있다. 이러한 카드는 나중에 재정이 변경되거나 텍스트가 변경된다. [2]

1.2 발동하지 않는 효과

기본적으로 발동하지 않는 것은 체인 블록에 놓이지 않는다. 레벨 제한 B구역의 표시 형식을 변경하는 효과처럼 마법/함정 카드의 지속 비슷한 효과, 인조인간 -사이코 쇼커-처럼 지속 효과, 암흑계의 용신 그라파의 특수 소환 효과와 같은 분류가 없는 효과 등이 있으며, 공격 선언, 카드의 세트 등도 마찬가지이다. 나락의 함정 속으로 같은 것을 소환에 대하여 발동하는 것은 그냥 체인 블록 1에 놓이는 발동이지, 무엇에 체인을 거는 것이 아니다.

1.3 예시

(간단한 예)
  1. 갑이 스타더스트 드래곤으로 을의 블랙 로즈 드래곤을 공격 대상으로 지정하였다.
2. 이에 을은 금지된 성배를 발동하여 블랙 로즈 드래곤의 공격력을 상승시켜 갑의 스타더스트 드래곤을 파괴하려 한다.
3. 갑은 금지된 성배의 효과를 막고자 마궁의 뇌물을 발동하였다.
4. 서로 더 발동할 카드가 없다면 마궁의 뇌물부터 역순으로 처리한다.
(2) 마궁의 뇌물로 금지된 성배의 발동은 무효가 되고 파괴된다. 그리고 을은 카드를 한 장 드로우한다.
(1) 금지된 성배의 효과는 사라졌으므로 처리하지 않는다.

따라서 스타더스트 드래곤의 공격으로 블랙 로즈 드래곤은 파괴된다.

(타이밍을 놓치는 예)
  1. 갑은 자신의 필드 위에 차원합성사가 존재하는 상황에서 싸이크론을 발동하여, 을의 필드 위에 세트된 마법/함정 카드 하나를 지정하여 파괴하려 하였다.
2. 이에 을은 패를 한 장 버려 그 지정된 카드인 썬더 브레이크를 발동하고, 썬더 브레이크의 효과로 갑의 차원합성사를 선택해 파괴한다고 선언한다.
3. 서로 더 발동할 카드가 없다면 썬더 브레이크부터 역순으로 처리한다.
(2) 썬더 브레이크로 차원합성사를 파괴한다.
(1) 싸이크론으로 지정된 마법/함정 카드를 파괴한다.

체인 순서에 따라 썬더 브레이크가 싸이크론보다 먼저 처리되므로, 싸이크론은 잉여가 되었다.[3] 또한 (2)에서 차원합성사가 파괴되어 차원합성사의 임의 유발 효과의 발동 조건이 만족되었으나, 그 시점에서 (1)의 처리가 남아 있기 때문에 차원합성사의 임의 유발 효과는 무시된다. 발동하고 무효가 되는 것이 아니고, 애초에 발동 자체가 불가능하다.

1.4 스펠 스피드

유희왕에서는 카드의 유형에 따라 체인을 이용할 수 있는 범위가 한정되어 있다. 유희왕의 모든 카드들과 효과들은 스펠 스피드 1,2,3으로 각각 구분되어 체인 가능 여부가 갈라진다.

  • 스펠 스피드 1

1. 유발 즉시 효과 이외의 모든 몬스터 효과(기동 효과, 리버스 효과, 지속 효과, 유발 효과. 아래에 적는 대로 유발 효과의 경우는 조금 복잡하지만, 일단은 포함된다)[4]
2. 속공 마법 이외의 모든 마법 카드(일반 마법, 의식 마법, 필드 마법, 지속 마법, 장착 마법, 펜듈럼 존에 놓여 있는 펜듈럼 몬스터)의 카드 발동[5]
3. 카드 발동이 아닌, (주로 필드 위의) 마법 카드의 체인을 이루는 효과 발동[6][7]

  • 스펠 스피드 2[8]

1. 몬스터의 유발 즉시 효과
2. 속공 마법
3. 일반 함정 및 지속 함정
4. 카드 발동 이외에 함정 카드의 체인을 이루는 효과 발동[9]

  • 스펠 스피드 3
    1. 카운터 함정

이 스펠 스피드에 따라 다시 대응하여 체인할 수 있는 카드의 범위가 제한된다.

  • 스펠 스피드 1은 어떠한 다른 효과에 대해서 대응하여 체인 블록을 쌓을 수 없다. 단, 유발효과 혹은 특정 지속 마법 카드가 가진 유발 효과와 비슷한 성격의 효과같은 특정 상황에서는 예외. 아래의 "유발 효과의 체인 처리에 관하여" 항목 참조. 또한 몇몇 기괴한 카드의 경우 특수 재정으로 스펠 스피드는 물론 심하면 다른 규칙도 무시하고 재정에 따라 체인을 쌓아야 하는 경우가 있다. [10]
  • 스펠 스피드 2는 스펠 스피드 1과 2의 효과에 대응하여 체인할 수 있다.
  • 스펠 스피드 3은 모든 스펠 스피드에 대응하여 체인할 수 있다.

스펠 스피드 2 이하는 스펠 스피드 3에 대응하여 효과를 발동할 수 없기 때문에 카운터 함정은 카운터 함정으로만 막을 수 있다. 카운터 함정이 강력한 이유.

1.4.1 스펠 스피드의 참고사항

  • 속공 마법인 검투수의 저력 같은 경우 묘지에서 자기 자신을 퍼올리는 효과가 있는데, 속공 마법임에도 불구하고 묘지에서 기동하는 효과의 스펠 스피드는 2가 아닌 1이라는 재정이 있다. 다른 마법 카드와 마찬가지로 발동하면 된다.
  • 한편, 스킬 석세서 등, 묘지에서 기동하는 함정 카드의 효과의 스펠 스피드는 2이다. 상대 턴 발동 불가능이 달려있어도, 자신의 턴이라면 아무 페이즈에나, 무언가의 효과에 체인해서 발동하는 것도 가능한 것.
  • 반대로, 필드 마법인 무지개의 고대도시-레인보우 루인 같은 경우, 필드 마법이지만 3장째의 효과의 스펠 스피드는 1이 아닌 2이다. 진 여섯 무사-Shi En 등의 재정을 생각해보면, 다른 효과에 체인을 걸어야 하는 이 효과가 스펠 스피드 1이 아니라 스펠 스피드 2라고 생각할 수 있고 그것이 정답이지만, 스펠 스피드를 무시하고 마함을 작살낼 수 있다(즉, 카운터 함정도 막을 수 있다)라고도 오해할 수 있기 때문에 특기해둔다. 요컨대, 지속계 마법의 유발 즉시 효과라고 생각하면 된다.

1.5 유발 효과의 체인 처리

1.5.1 유발 효과 vs 우선권?

1.5.1.1 싸이크론배틀 페이더

기본적으로 턴 플레이어 우선권의 규칙상, 우선권을 던지지 않는 플레이어는 항상 자신이 먼저 카드를 발동할 권리를 가지고 있다. 이 때문에 예를 들어 이론상 공격선언시 싸이크론을 턴 플레이어가 먼저 발동할 수 있다.
하지만 이렇게 되면 문제가 생긴다. 만약에 배틀 페이더같은 유발 효과, 혹은 비슷한 효과를 가진 지속 마법 카드가 이 때 발동할 수 있다면, 즉 스펠 스피드 1의 효과를 발동 할 수 있다면 어떻게 될까. 상식적으로 따지면 체인을 할 수 없다. 거기에 "경우"가 아닌 "때"라고 써진 임의의 효과라면, 이 때 발동 못하면 타이밍을 놓치므로 아예 발동 할 수 없다. 하지만 이렇게 되면 턴 플레이어가 우선권만 계속 주장하면서 스펠 스피드 2의 카드만 주구장창 내보낸다면 사실상 대부분의 유발 효과의 발동에 커다란 차질이 생긴다.
이 때문에 공격 선언시 싸이크론-체인 배틀 페이더에 대한 재정이 계속 왔다갔다 했다가 결국 발동할 수 있다는 재정이 나왔다. 우선권에 의해서 체인 1에서 발동되지 못한다고 해도 발동 조건을 만족했기 때문에 발동 가능하다는 재정이다.

Q:自分のモンスターが相手に攻撃宣言を行いました。

  この時点では優先権が自分にあるので、《サイクロン》を発動しました。
  相手は、この《サイクロン》(スペルスピード2)にチェーンして《バトルフェーダー》(スペルスピード1)の効果を発動できますか?

A:はい、可能です。(12/05/19)
Q:자신의 몬스터가 상대에게 공격 선언을 실시했습니다.
이 시점에서는 우선권이 자신에게 있어서 《 싸이크론 》을 발동했습니다.
상대는, 이《 싸이크론 》(스펠 스피드 2)에 체인해 《 배틀 페이더 》(스펠 스피드 1)의 효과를 발동할 수 있습니까?
A:네, 가능합니다.(12/05/19)

1.5.1.2 이것이 해결책인가?

그래서 해결책이 나왔다.[11]

그림의 내용을 간단히 설명하자면, 우선권을 사용하여 체인 블록을 만들지 않는 행동을 하고, 그 행동이 유발효과의 발동조건을 만족한다면, 우선권을 따지기 전에 유발효과부터 발동할 수 있도록 처리하는 것.

즉 자신이 공격선언을 하면, 자신이 우선권을 가지고서 먼저 싸이크론을 발동할 수 있는 것이 아니라 배틀 페이더가 먼저 발동하게 되며, 배틀 페이더가 발동한 후에서야 자신이 싸이크론을 쓸 수 있다. 단, 양 플레이어가 유발 효과를 가지고 있거나 한다면, 턴 플레이어 우선권에 따른 체인 형성과 비슷하면서도 다른 룰이 추가로 적용된다(….). 아래의 "동시에 복수의 카드가 발동하는 경우" 참조.

만약 코나미 사무국에서 우선권 써서 싸이크론을 발동했다고 했을 때, 상대가 배틀 페이더를 발동할 수 있다고 하면, 직원이 체인인지 아닌지 상황을 알아보고 룰을 설명하기 귀찮아서 그랬을 가능성이 높다(…).

만약 이것과 반대되는, "마돌체 메신젤라또 특수소환-서치효과발동-상대 체인(메신젤라또 효과에 대해서)나락의 함정속으로-체인 TG 워울프 특수소환.(워울프도 스펠1의 유발효과이다.)"이 가능하다는 대답 같은 것이 나왔다면 직원이 체인인지 아닌지 등등의 상황을 알아보고서 룰을 설명하기 귀찮아서 그랬을 가능성이 높다(…).

1.5.1.3 패 유발의 특수성

하지만 상기의 룰은 패 유발이 아닌 경우에 해당된다. (하지만 도움이 되는 사진이기도 하고, 패 유발이 아닌 경우에는 실제로 저 룰이 적용되므로 취소선만 그어둔다. 물론, 패 유발이 아닌 경우에는 원래부터 룰이 저랬다.)

패 유발의 경우는 애초에 발동 유무를 상대가 판단할 수 없는 상태에서 발동되므로 룰 자체가 다르다. 이 페이지를 참고.

패 유발의 경우에는 2012년 5월경에 특수 재정을 완성해서, 마치 스펠 스피드 2인 것처럼[12] 스펠 스피드 2 이하의 카드, 즉 다른 유발 효과나 마법 카드, 함정 카드의 발동에 대해서 체인할 수 있다. 단 스펠 스피드 3인 카운터 함정이 발동된 경우에는 패 유발을 체인할 수 없다.

예시)
1.에일리언 모나이트를 일반 소환 - 에일리언 모나이트의 효과를 발동 - 상대가 체인하지 않음 - 패에서 에일리언 도그의 효과를 발동 (o)
2.에일리언 모나이트를 일반 소환 - 에일리언 모나이트의 효과를 발동 - 상대가 에볼카이저 돌카의 효과를 발동 - 패에서 에일리언 도그의 효과를 발동 (o)
3.에일리언 모나이트를 일반 소환 - 에일리언 모나이트의 효과를 발동 - 상대가 금지된 성배를 발동 - 패에서 에일리언 도그의 효과를 발동 (o)
4.에일리언 모나이트를 일반 소환 - 에일리언 모나이트의 효과를 발동 - 상대가 브레이크스루 스킬을 발동 - 패에서 에일리언 도그의 효과를 발동 (o)

불가능한 예시)
5.에일리언 모나이트를 일반 소환 - 에일리언 모나이트의 효과를 발동 - 상대가 천벌을 발동 - 패에서 에일리언 도그의 효과를 발동 (x) : 에일리언 도그는 카운터 함정이 아니므로 카운터 함정에 체인할 수 없다.

물론 사실상 스펠 스피드 2 취급이 되었다고는 해도 패 유발은 동일 타이밍에 1장밖에 발동할 수 없다[13]는 룰이 변경되는 것은 아니다.

1.5.1.4 스펠 스피드 1에 의미는 있는가?

게다가 위에 적혀있는 "유발 효과에 한해 또 스펠 스피드 자체가 의미를 잃게 된다라는 커다란 문제점"은, 애초에 싸이크론-배틀 페이더 같은 패 유발 특수 재정만의 문제도 아니었고, "동시에 복수의 카드가 발동하는 경우"에서는 한참 전에 룰이 확정되어 정상적으로 존재하는 룰이었다. 즉, 문제가 되었던 것은 스펠 스피드 1인 패 유발을 유발 효과가 아닌 싸이크론 등에 체인할 수 있느냐였고, 유발 효과에 한해서 스펠 스피드의 룰이 변경되는 룰 자체는 이미 존재하던 룰이었다. 스펠 스피드의 기본 룰과 비교하면 특수 재정에 해당하는 것은 마찬가지지만.
참고 페이지.
패 유발 특수 재정이 확정되기 전에 이 룰에 해당하는 경우는 두 가지였다. 첫 번째로, 로빈 고블린 등의 지속 함정 카드와, 천공기사 파샤스돈 잘우그 등의 몬스터의 강제 유발 효과 및 임의 유발 효과가 동시에 발동되는 경우. 두 번째로, 로빈 고블린 등의 지속 함정 카드의 유발 효과가 발동되고, 그 상태에서 싸이크론 등의 유발 효과 이외의 스펠 스피드 2 이상의 카드의 간섭이 없는 상태에서 저승사자 고즈 등의 패 유발(당연히 임의이다)로 체인하게 되는 경우. 이에 관한 코나미 답변은 링크 참고. 다만 이 때는 패 유발의 룰이 확정되어 있지 않았기 때문에, 블로그 주인은 유발 효과가 완전히 스펠 스피드를 무시하는 것이 아닌가 하는 추측을 세웠다. 지금의 룰과는 다르므로 주의.

문전박대 같은 강제 유발 효과[14]를 가진 지속 함정의 경우 스펠 스피드 2로 취급되는데, 몬스터의 유발 효과 및 마법 카드의 유발 효과는 스펠 스피드 1이다. 그럼에도, 지속 함정의 유발 효과를 체인 1로 발동했을 때, 아래의 '동시에 복수의 카드가 발동하는 경우'의 룰에 부합한다면(예를 들어, 지속 함정의 유발 효과는 강제인데, 몬스터나 마법의 효과가 임의인 경우) 몬스터나 마법 카드의 유발 효과를 체인 2로 발동하는 데에는 아무런 룰상 문제가 없다.

참고로, 이 부분, 즉 스펠 스피드 1의 유발 효과가 스펠 스피드 2의 함정 유발 효과에 체인 가능한가도 패 유발 관련 특수 재정이 확립되기 전에 저승사자 고즈가 나왔을 때 로빈 고블린저승사자 고즈, 돈 잘우그가 얽히면서 잠시 진통을 앓았던 적이 있다. 하지만 이 부분은 2006년 말에 시작해서 2007년, 즉 배틀 페이더가 나온 2009년 말이 되기도 전에 이미 룰이 완성된 부분이다. 거기에 싸이크론-배틀 페이더 재정이 문제로 제기된 건 다시 다음 해인 2010년 여름이다. 즉, 유발 효과의 스펠 스피드가 유효한가 아닌가라는 기둥은 이미 크게 흔들리고 있던 시점이었기 때문에 애초에 문제점이라고 할 수조차 없다. 다만, 그 기둥을 확실하게 넘어뜨리고 새로운 기둥을 세운 패 유발 특수 재정이 확정된 시점이 2012년일 뿐.

게다가, 위에 있는 저 사진 링크는 기동 효과 우선권 때문에 나온 사진이지, 패 유발 때문에 나온 사진이 아니다. 못 믿겠으면 원문 링크 가서 찾아보자. Ignition Effect 이야기는 있어도 Hand라는 단어는 찾아볼 수도 없다.
그렇지 않다고 해도, TCG 쪽과 OCG 쪽은 일부 룰이 다르기 때문에, TCG의 룰이 OCG와 다르다고 해도 이상할 건 없다. 기동 효과 우선권 룰 변경이 TCG에 반영되는 데도 1년여가 걸렸던 것을 생각하자.

1.5.2 동시에 복수의 카드가 발동하는 경우

1.5.2.1 같은 타이밍에 발동할 경우

참고 링크

스펠 스피드 1의 카드 효과는 보통 그 어느 효과에도 체인할 수 없지만(즉, 항상 체인 1로만 발동하지만), 유발 효과나 지속계 마법의 비슷한 성격의 효과[15]의 경우, 여러 개가 같은 타이밍에 발동할 경우에는 체인 2 이후에도 발동될 수 있다. 즉, 스펠 스피드 1인 유발 효과가 다른 유발 효과에 체인하는 형태가 되는 것이다.
또한, 지속 함정의 유발 효과[16]의 경우 스펠 스피드 2로 취급하지만, 이러한 스펠 스피드 2의 유발 효과도 스펠 스피드 1의 유발 효과와 룰상 차이가 없고, 심지어 스펠 스피드 2의 유발 효과에 스펠 스피드 1의 유발 효과가 체인되는 경우도 있다.

즉, 패 유발을 제외한 유발 효과끼리 체인 블록을 만드는 경우는, 일시적으로 스펠 스피드의 룰, 정확히는 스펠 스피드 1의 효과는 어떠한 효과에도 체인할 수 없다는 룰이 무시되는 것이다.
패 유발의 룰까지 생각하면, 유발 효과(및 그와 유사한 마법 효과)는 마치 스펠 스피드 2인 것처럼 특수한 룰을 갖는다라고 하면 거의 정확한 설명일 것이다.

동시에 발동할 수 있는 스펠 스피드 1의 효과는 다음 순서로 체인 블록을 쌓는다.

1. 턴 플레이어의 강제 유발 효과.
2. 상대 플레이어의 강제 유발 효과.
3. 턴 플레이어의 임의 유발 효과.
4. 상대 플레이어의 임의 유발 효과.

예를 들자면 양 플레이어가 크리터어둠의 어릿광대 페텐을 가지고 있다고 하고, 전부 블랙홀로 터졌다고 가정하자. 4장 모두 동시에 발동하게 된다.

턴 플레이의 크리터가 체인 1,
상대 플레이어의 크리터가 체인 2,
턴 플레이어의 페텐이 체인 3,
마지막으로 상대 플레이어의 페텐이 체인 4

가 된다.

여기서 만약에 각각 댄디라이언처럼 강제로 발동하는 카드와 머메일 어비스린데 처럼 임의의 효과가 하나씩 더 있다고 가정하자. 이 경우에도 위 룰대로 블록이 짜여진다.

예를 들어

1, 2는 턴 플레이어의 크리터, 댄디,
3, 4는 상대 플레이어의 크리터, 댄디,
5, 6은 턴 플레이어의 페텐, 린데,
7, 8은 상대 플레이어의 페텐, 린데.

또한 각 부분의 범위 내라면 효과를 발동하는 순서를 발동하는 플레이어가 마음대로 바꿀 수 있다. 예를 들어 위의 예에서 턴 플레이어는 자기 크리터와 댄디를 크리터 체인 1, 댄디 체인 2로 발동할 수도 있고, 반대로 댄디 체인 1, 크리터 체인 2로도 할 수 있다. 같은 맥락으로 상대도 체인 3, 체인 4에 가는 카드를 자기 마음대로 정할 수 있다. 체인 7, 체인 8의 순서도 바꿀 수 있지만, 같은 플레이어라고 해서 체인 3, 4의 효과와 체인 7, 8의 효과를 바꾸지는 못한다.

복수의 유발 효과가 발동했을 때는, 중간에 카드 발동으로 우선권이 넘어가거나 하는 일 없이 턴강제-상대강제-턴임의-상대임의의 순서로 체인에 다 싣고, 그 다음에 체인할 카드를 확인한다. 예를 들어 턴 플레이어와 상대 플레이어가 댄디라이언을 2장씩 컨트롤하고 있을 때 블랙홀이 날아오면, 턴 플레이어의 댄디라이언 A의 효과가 발동된 뒤에, 상대의 댄디라이언(우선권이 넘어갔다면 먼저 발동할 수 있어야 할)보다 턴 플레이어의 댄디라이언 B의 효과가 그 뒤를 잇는 체인 블록이 된다.
그렇게 체인 블록에 다 실은 다음에, 그에 대응하는 카드 효과를 발동할 수 있다. 이 때 먼저 카드를 발동할 수 있는 것은 마지막으로 체인 블록에 실린 효과를 발동한 플레이어의 상대 쪽이다. 예를 들어 턴 플레이어와 상대의 댄디라이언이 동시에 터졌을 경우, 턴 플레이어 체인 1, 상대 체인 2가 되고, 체인 3에 먼저 카드를 발동할 수 있는 것은 턴 플레이어이다.
물론, 이 경우에도 천벌 등으로 무효화가 가능한 것은 맨 뒤의 체인 블록뿐이다. 유희왕 룰상 천벌 등의, 발동에 체인하는 형태의 대부분의 퍼미션 카드는 직전 체인 블록이 아니면 무효화할 수 없기 때문이다.

다시 한 번 말하지만 패 유발은 보통의 유발 효과와는 룰이 다르다.

또, 임의의 유발 즉시 효과는 유발 효과가 다 쌓인 뒤에 속공 마법이나 함정 발동하듯이 평범하게 체인할 기회가 있지만, 강제 유발 즉시 효과, 구체적으로 라이트 앤드 다크니스 드래곤 같은 경우가 존재하면 조금 더 룰이 꼬이게 된다. 물론, 이 경우에도 유발 효과가 다 쌓인 뒤에 발동하고, 중간에 끼어드는 일은 없다.
단, 이하의 강제 유발 즉시 효과의 룰은 앞의 체인 블록이 유발 효과들의 체인 블록일 때만 한정되지는 않고, 보통의 카드의 발동일 경우에도 해당된다.

이하의 설명은 발동/효과 무효화 계열 유발 즉시 효과를 기준으로 한다.

강제 유발 즉시 효과의 경우, 강제 유발 즉시 효과를 발동하게 한 카드가 누구의 카드냐에 관계없이, 턴 플레이어의 강제 유발 즉시 효과가 먼저 발동하고, 그 뒤에 동일한 조건의 상대의 강제 유발 즉시 효과가 따라온다. 이 경우는 임의의 유발 즉시 효과는 끼어들 수 없다. (물론, 특정 카드에 체인해서 발동할 필요가 없는 D.D.크로우 등의 경우는 강제 유발 즉시 효과가 전부 체인에 실린 다음에 평상시와 마찬가지로 체인할 수 있다.)
또, 앞쪽 체인 블록에서 유발 효과 여러 개가 발동하는 것으로 인해 강제 유발 즉시 효과의 발동 조건이 여러 번 채워져 있을 경우, 마지막에 조건을 채운 카드, 즉 마지막 체인 블록에 대해서 발동한다.[17]
단, 이렇게 한 번 발동 조건이 채워진 카드는, 이미 마지막 체인 블록에 있던 카드에 체인을 걸기로 되어 있기 때문에, 동시에 발동한 강제 유발 즉시 효과에 체인을 걸 수는 없다.
이렇게 하면 직접 체인을 걸지 않고 한 블록 건너서 체인을 걸거나 하는 경우가 생기게 되는데, 이 경우는 직접 체인을 걸지 않았으므로 무효화가 불가능하다는 재정이 나와 있다. 무효화만 불가능한 것이 아니라 효과 자체가 불발로 끝나므로, 라이트 앤드 다크니스 드래곤의 공수가 내려가거나 사령기사 데스커리버 나이트로 효과 몬스터를 파괴하거나 할 수도 없다. 물론 사령기사 데스커리버 나이트라면 릴리스 코스트는 지불된다.
물론 이 룰은 배너티 콜에는 적용되지 않는다. 하지만 어디까지나 배너티 콜이 예외고, 강제 유발 즉시 효과 외에도 임의 유발 즉시 효과나 발동 무효화계 속공 마법, 카운터 함정 등, 체인을 걸어서 앞쪽 체인 블록을 무효화하는 대부분의 카드는 직접 체인을 걸지 않으면 무효화할 수 없다. 당연히 체인이고 뭐고 필요없는 스킬 드레인, 왕궁의 포고령 등은 이 룰과는 관계없다.

  • 예시)
턴 플레이어와 상대 플레이어의 필드 위에 라이트 앤드 다크니스 드래곤이 존재하고, 상대 필드 위에 사령기사 데스커리버 나이트와 세트된 천벌이 존재하는 상태에서, 턴 플레이어가 일반 마법인 블랙홀을 발동했다.
그 경우, 보통이라면 체인의 우선권은 상대가 먼저 갖지만, 둘 다 강제 유발 즉시 효과이므로 체인 2, 3에 라이트 앤드 다크니스 드래곤이 먼저 발동된다. 이 때 턴 플레이어의 효과가 먼저 체인 블록에 놓이므로, 턴 플레이어의 라이트 앤드 다크니스 드래곤이 체인 2, 상대의 라이트 앤드 다크니스 드래곤이 체인 3이 된다. 이 때 상대의 라이트 앤드 다크니스 드래곤의 효과는 체인 2의 라이트 앤드 다크니스 드래곤이 아닌, 효과를 발동시킨 블랙홀에 대해서 발동한다.
그 뒤, 다시 사령기사 데스커리버 나이트의 발동 조건이 채워지므로, 천벌의 발동 기회를 주지 않고 즉시 사령기사 데스커리버 나이트의 효과가 발동한다. 이 사령기사 데스커리버 나이트는, 마지막 체인 블록인, 체인 3에 있는 상대의 라이트 앤드 다크니스 드래곤에 대해서 발동하게 된다. 만약 사령기사 데스커리버 나이트가 여러 장 있다면, 이 때도 마찬가지로 턴 플레이어의 효과가 앞쪽 체인 블록이 된다.
마지막으로, 체인의 우선권을 가지고 있는 턴 플레이어[18]가 체인을 포기한 뒤, 상대가 천벌을 스스로의 사령기사 데스커리버 나이트의 효과를 무효화하기 위해 발동한다.[19] 이 때, 직접 체인한 효과만 무효로 할 수 있으므로, 천벌로 무효화할 수 있는 카드는 애초에 사령기사 데스커리버 나이트뿐이며, 라이트 앤드 다크니스 드래곤 2장 중 하나를 무효화할 수는 없다.

체인 1 자신 블랙홀

체인 2 자신 라이트 앤드 다크니스 드래곤 (체인 1의 블랙홀)
체인 3 상대 라이트 앤드 다크니스 드래곤 (체인 1의 블랙홀)
체인 4 상대 사령기사 데스커리버 나이트 (체인 3의 라이트 앤드 다크니스 드래곤)
체인 5 상대 천벌 (체인 4의 사령기사 데스커리버 나이트)

역순처리로,

(5) 천벌로 사령기사 데스커리버 나이트의 발동을 무효로 한다.

(4) 사령기사 데스커리버 나이트의 발동은 무효.
(3) 상대의 라이트 앤드 다크니스 드래곤은 블랙홀에 직접 체인하지 않았으므로, 불발이 된다. 공수도 내려가지 않는다.
(2) 자신의 라이트 앤드 다크니스 드래곤의 공수를 500 내리고, 블랙홀의 발동을 무효로 한다.
(1) 블랙홀의 발동은 무효.
이렇게 된다.
  • 만약 상대가 체인 5에 천벌을 발동하지 않는 경우라면, 이렇게 된다.

체인 1 자신 블랙홀

체인 2 자신 라이트 앤드 다크니스 드래곤 (체인 1의 블랙홀)
체인 3 상대 라이트 앤드 다크니스 드래곤 (체인 1의 블랙홀)
체인 4 상대 사령기사 데스커리버 나이트 (체인 3의 라이트 앤드 다크니스 드래곤)

역순처리로,

(4) 사령기사 데스커리버 나이트로 스스로의 라이트 앤드 다크니스 드래곤을 파괴. 이것으로 상대의 라이트 앤드 다크니스 드래곤의 발동 조건이 채워지지만, 체인 처리 중이므로 대기 상태가 된다.

(3) 상대의 라이트 앤드 다크니스 드래곤의 발동은 무효.
(2) 자신의 라이트 앤드 다크니스 드래곤의 공수를 500 내리고, 블랙홀의 발동을 무효로 한다.
(1) 블랙홀의 발동은 무효.

이 뒤, 체인 4에서 파괴된 상대의 라이트 앤드 다크니스 드래곤의 유발 효과가 발동된 후, 그것을 다시 자신의 라이트 앤드 다크니스 드래곤의 유발 즉시 효과로 무효화하는 것으로, 처리가 일단락된다.

참고사항으로, 유발 효과끼리 체인을 이룰 때 몬스터와 마법과 함정의 유발 효과가 마구 섞여있는 경우는, 분명 앞의 체인 블록에서 강제 유발 즉시 효과의 발동 조건이 채워졌는데, 마지막 체인 블록은 발동 조건을 채우는 경우가 아닌 경우도 있다. 이 경우는 마지막 체인 블록의 카드에 체인을 걸 수 없으므로, 발동 조건을 채운 마지막 카드에 대해서 체인을 걸게 된다. 물론, 직접 체인을 걸지 않았으므로 마찬가지로 불발이 된다.
보통의 경우는 맨 처음에 발동된 강제 유발 즉시 효과만 적용된다고 외워두면 문제가 없지만, 이렇게 맨 처음에 발동된 강제 유발 즉시 효과조차도 불발로 끝나는 경우가 있으니, 정확하게 직접 체인을 걸어야 효과가 있다라고 외워두는 편이 좋다.

  • 예시)
체인 1 데스티니 히어로 디스크 가이(강제 유발 효과)
체인 2 생환의 패(임의 유발 효과, 마법 카드)
체인 3 사령기사 데스커리버 나이트(강제 유발 즉시 효과)
이 경우, 데스커리버 나이트가 생환의 패를 무효화할 수는 없으므로 한 체인 건너서 디스크 가이에게 무효화를 시도하는데, 한 체인 건넜기 때문에 무효화가 불가능해져서 데스커리버 나이트만 날아가고 디스크 가이는 파괴되지도 않고 무효가 되지도 않는다.

1.5.2.2 같은 페이즈에 발동할 경우

이 경우는 엄밀히는 "동시에 복수의 카드가 발동할 경우'가 아니다.
참고 링크 1 : 유희왕 위키 "엔드 페이즈" 항목
참고 링크 2 : 유희왕 위키 "페이즈" 항목

이 경우는 특정 페이즈(예를 들면 스텐바이 페이즈, 엔드 페이즈) 혹은 스텝(예를 들면 데미지 스텝, 혹은 배틀 페이즈 종료시 즉 엔드 스텝), 에 발동하는 유발 효과(혹은 비슷한 성격의 효과)에 한정된다. 이러한 경우에는 "동시에 발동"이라고 취급하지 않으며, 그에 따라 각 유발 효과는 다른 체인에서 처리된다. 예를 들자면 2장 이상의 라이트로드나 2장 이상의 검투수의 효과.
구체적으로 설명하자면, 턴 플레이어의 검투수 A와 검투수 B가 각각 전투를 실행했다고 하자. 이 경우 검투수 A의 효과를 발동하면, B의 효과는 체인 2가 되어 A의 효과에 체인하는 것이 아니라, A의 효과 처리가 다 끝난 뒤에 다른 체인 블록으로 발동된다. 게다가 A로 특수 소환한 C가 특수 소환시에 발동하는 효과가 있는 베스트로리 같은 거였다면, B의 효과는 C가 만든 체인 블록의 처리가 끝나는 것을 다시 기다려야 한다.

요컨대, 서로 체인을 이루지 않는다는 점에서는, 위에서 설명한 특정 타이밍 유발 효과보다는 오히려 기동 효과의 룰과 비슷하다.

또한, 역시 기동 효과와 마찬가지로, 우선권에 의한 룰도 적용된다. 우선권을 사용해서 유발 효과를 상대보다 먼저 발동할 수 있거나, 또는 유발 효과와는 관계없는 다른 카드를 발동하거나 우선권을 상대에게 넘겨서 먼저 다른 카드를 발동할 기회를 줄 수도 있다.
물론 상대에게 이 페이즈에 발동되는 유발 효과가 있다면 우선권이 돌아왔을 때 턴 플레이어의 턴(즉, 상대 입장에서 봐서 자신의 턴이 아닌 턴)에도 발동할 수 있다는 차이는 있다.

우선권을 넘기지 않고 자신에게 우선권이 있는 경우라면, 반드시 강제 유발 효과부터 처리해야 한다는 룰은 없다. 임의 유발 효과를 먼저 발동하거나, 유발 효과를 처리하기 전에 속공 마법이나 함정을 먼저 발동해도 문제가 없다.

단, 강제 유발 효과의 경우는 페이즈 내에서 반드시 한 번(카드에 따라서는 여러 번) 발동해야 하기 때문에, 양 플레이어가 우선권을 넘기면 다음 페이즈나 턴으로 넘어가기 전에 턴 플레이어의 강제 효과부터 강제로 발동된다. 그 효과가 처리된 뒤에는 다시 턴 플레이어에게 우선권이 주어져서, 다른 강제 유발 효과나, 속공 마법이나 함정 등의 발동을 할 수 있다. 강제 유발 효과가 여러 개 있고, 서로 발동할 생각이 없어서 계속 우선권을 넘긴다면, 턴 플레이어의 강제 유발 효과부터 하나하나 실시한다. 물론 어느 것을 먼저 할지 정도는 선택할 수 있지만, 강제 처리라면 발동하지 않을 수는 없다.
실제로는, 강제 효과가 여러 개 있으면 굳이 우선권을 주고받는 행위를 반복할 필요 없이, 하나하나 순서대로 발동하는 형태가 될 것이다.

상대에게 강제 유발 효과가 존재할 경우는, 자신이 우선권을 넘겼을 때 발동할 수 있고, 또는 자신이 우선권을 넘겼는데 상대도 우선권을 넘겼고 자신의 강제 유발 효과가 모두 처리가 끝났다면 강제로 발동된다.
자신이 우선권을 넘겼을 때라면, 자신이 우선권을 가지고 있을 때와 마찬가지로, 상대 또한 강제 유발 효과뿐만 아니라 "어이쿠 감사" 하고 임의 유발 효과, 심지어 속공 마법 등을 먼저 발동하는 것도 가능하다. 같은 강제 유발 효과인 경우에도, 상대가 먼저 발동하려는 의사가 있고 자신이 우선권을 넘겨주는 경우라면, 반드시 자신의 효과가 먼저 발동되지는 않는다는 것이다.

  • 예를 들어서, 턴 플레이어(이하 자신)의 필드 위에 레드 데몬즈 드래곤(엔드 페이즈시에 공격하지 않은 자신 필드 위의 몬스터를 전부 파괴)이 존재하고, 자신의 묘지에 효과를 사용한 스타더스트 드래곤이 있는 경우를 생각하자. 이 경우에는 자신은 여러 가지 처리를 선택할 수 있다.
A. 레드 데몬즈 드래곤의 강제 효과를 발동한 뒤에 스타더스트 드래곤의 임의 효과를 발동한다. 이 경우 두 장 모두 필드에 남게 된다.
B. 스타더스트 드래곤의 임의 효과를 발동한 뒤에 레드 데몬즈 드래곤의 강제 효과를 발동한다. 이 경우 레드 데몬즈 드래곤만 필드에 남게 된다.
B1. 스타더스트 드래곤의 임의 효과를 발동한 뒤에 레드 데몬즈 드래곤의 강제 효과를 발동, 그 효과를 스타더스트 드래곤의 효과로 무효화하고 파괴한다. 그 뒤에 다시 스타더스트 드래곤을 특수 소환한다. 이 경우 스타더스트 드래곤만 필드 위에 남게 된다.
B2. 스타더스트 드래곤의 임의 효과를 발동한 뒤에 레드 데몬즈 드래곤의 강제 효과를 발동, 그 효과를 스타더스트 드래곤의 효과로 무효화하고 파괴한다. 그 뒤에 스타더스트 드래곤을 특수 소환하는 효과를 사용하지 않는다. 이 경우 둘 다 사라지게 된다.
C. 레드 데몬즈 드래곤의 강제 효과를 발동하고, 스타더스트 드래곤의 임의 효과는 발동하지 않는다. 이 경우 레드 데몬즈 드래곤만 필드에 남게 된다.

보통의 경우라면 A가 최선이지만, 상황에 따라서 다른 선택이 필요할 수도 있다. 예를 들어서 자신 필드 위에 파괴되면 안 될 몬스터가 있어서 레드 데몬즈 드래곤을 더 이상 필드 위에 두고 싶지 않을 경우, B1을 선택할 수 있다. 자신 필드 위가 비어야 발동할 수 있는 카드(또는 특수 소환할 수 있는 몬스터)가 있을 경우, 꽤 손해지만 B2도 선택할 수 있다. 자신의 패의 기황제를 특수 소환하고 싶은 경우라면 B를 선택하는 방법도 있다. 몬스터가 특수 소환될 때마다 발동하는 카드를 상대가 가지고 있는 경우라면 C가 필요할 수도 있다.

이 처리는 유발 효과에만 한정된 것은 아니다. 유지 코스트나 빛의 봉인검의 자괴, 이펙트 뵐러의 효과 해제 등, 특정 페이즈에 적용되는 체인을 이루지 않는 처리 또한 마찬가지 처리를 한다. 거기에, 우선권을 가진 플레이어가 처리를 실행할 경우, 반드시 유발 효과부터 처리해야 한다거나 반대로 반드시 체인을 이루지 않는 처리부터 처리해야 한다거나 하는 규정도 없이, 어느 쪽이든 원하는 처리를 먼저 실행할 수 있다.
물론, 강제 처리의 경우 페이즈 끝나기 전에 한 번 해야 한다는 것도 똑같고, 그렇게 강제 처리가 처리된 뒤에 다시 속공 마법 등을 발동하거나 다른 강제, 임의 처리를 선택할 수 있다는 것도 같다.

본 항목에 "이 때문에 턴 종료 선언을 하고서도 강제로 처리되는 카드 덕에 임의의 효과를 발동할 수 있는 괴상한 상황도 가끔 나온다. 상대 메인 페이즈 종료시 포뮬러 싱크론으로 액셀 싱크로하면 메인 페이즈 종료가 취소되는 것하고 비슷한 맥락이라고 보면 될 듯."이라는 부분이 써 있었는데, 엄밀히 말하자면 둘 다 종료된 상황이 아니다. 참고 링크 2를 읽어보기 바란다.
페이즈의 종료 선언은 룰상으로는 서로가 우선권을 한 번씩 포기해야 가능하다. 거기에 강제로 해야 하는 처리가 남아있으면 당연히 그 처리까지 종료되고 다시 서로 우선권을 포기하지 않으면 불가능하다. 하지만 실제로 그런 말을 일일이 하면 듀얼이 매우 귀찮아지기 때문에, 페이즈의 종료 및 이행 선언에는 "일단 우선권을 넘기겠습니다. 무언가 발동하실 것이 없으시다면 서로 우선권을 넘겼으니 다음 페이즈로 넘어가겠습니다만, 좋습니까?"라는 표현이 있는 것으로 서로 합의하고 있는 것이다. "종료할테니까 이제 아무 일도 일어나지 않을 것입니다."가 아니다!

이 룰이 특히 주목을 받는 부분은 이펙트 뵐러마도교사 시스티 등의 임의 유발 효과의 관계인데, 이펙트 뵐러의 경우는 엔드 페이즈에 반드시 효과 해제의 처리를 해야 한다. 이것이 강제 처리이기 때문에, 마도교사 시스티의 효과를 이펙트 뵐러로 무효화한 경우, 우선 턴 플레이어(시스티를 컨트롤하는)가 엔드 페이즈에 우선권을 넘긴다. 그러면 상대는 순순히 뵐러의 해제를 처리하거나 뻐팅기고 다시 우선권을 넘길 것이다. 그렇게 되면, 다른 강제 처리가 없다는 전제하에, 혹은 다른 강제 처리가 모두 끝난 뒤에 결국 상대는 뵐러의 해제를 처리해야 한다. 그리고 우선권이 다시 자신에게 돌아오게 되는데, 이 때 유유히 시스티의 효과를 발동하면 뵐러는 이미 해제된 뒤이기 때문에 무효가 되지 않는 것이다.
마도 덱 유저라면 반드시 알아둬야 할 룰이다. 물론 대부분의 대회급 유저는 이유를 알든 모르든 이 룰 자체는 알고 있기 때문에 시스티에 뵐러를 던지는 낭비는 하지 않지만, 잘 모르는 유저가 뵐러를 던졌을 때 이 룰을 정확히 설명 못 하면 난감해질 수 있다. 물론 "어 저도 잘 모르겠는데 아무튼 시스티는 뵐러로 무효화 안 돼요" 같은 설명으로는 납득할 리가 없다. 애초에 시스티는 이 룰을 이용해서 뵐러의 무효화가 해제된 다음에 발동하는 것이 가능할 뿐이지, 시스티가 무조건적으로 뵐러에 무효화가 안 된다는 건 아니다. 굳이 뵐러로 무효화되고 싶은 경우 뵐러 해제하기 전에 냅다 우선권 써서 무효화 해제할 틈도 주지 않고 자폭하는 것도 엄연히 가능하다.

정리하자면, 턴 플레이어의 엔드 페이즈 임의 유발 효과를 가진 몬스터가 뵐러를 맞았을 때, 할 수 있는 처리는 3가지가 있고, 어느 쪽도 턴 플레이어의 마음대로 선택할 수 있다.

* 무효가 된 상태에서 발동해서, 무효가 된다

뵐러의 효과가 해제되기 전에 발동하면 된다. 우선권을 넘길 경우 상대가 먼저 뵐러를 해제하게 되면 이 경우는 생기지 않지만, 우선권을 넘겼는데 상대도 우선권을 다시 넘기면 다시 이 경우를 만들 수 있다. 굳이 이런 선택권을 상대에게 줄 필요는 없으므로, 이 경우를 선택해야만 하는 상황이라면 아예 우선권을 넘겨주지도 말고 엔드 페이즈 시작하자마자 발동해버리자.

* 발동하지 않는다

물론 이것도 선택지의 하나이다.

라이트로드 같은 강제 효과의 경우는 뵐러를 맞았을 때의 선택지가 조금 줄어든다. 거기에 턴 플레이어에게 모든 선택권이 있는 것도 아니다. 지금까지의 글을 잘 읽었다면 유추할 수 있겠지만, 이하의 세 가지 경우가 존재하고, 그 중 두 가지 경우는 결과가 동일하기 때문에 결과도 둘뿐이다.

* 무효화가 해제되기 전에 턴 플레이어가 우선권으로 발동한다

이 경우 물론 무효가 된다.

* 턴 플레이어가 우선권을 넘겼을 때, 상대가 먼저 뵐러의 효과를 해제한다

이 경우는 해제된 뒤에 강제 유발 효과가 발동되기 때문에, 유효가 된다.

* 턴 플레이어가 우선권을 넘기고, 상대도 우선권을 넘긴다

이 경우, 턴 플레이어의 강제 처리인 라이트로드의 효과 처리가 먼저가 된다. 즉, 무효가 된다.

이 세 가지 경우를 보면, 턴 플레이어가 우선권을 넘길 경우, 상대 플레이어가 입맛대로 효과를 작살낼지 덱 말살을 할지 고를 수 있게 되는 사태가 발생한다. 우선권을 넘겨봤자 상대가 다시 돌려주면 변하는 것도 없는데, 거기에 상대에게 다른 상황을 선택할 선택권까지 주고 마는 것이다. 그러므로 이 경우 턴 플레이어의 최선의 선택은 우선권을 넘기지 않고 무효인 상태로 라이트로드의 효과를 먼저 발동하는 것이다. 울며 겨자먹기지만 어쩔 수 없다.

14년 7월 10일 이펙트 뵐러를 포함한 대대적인 텍스트 개정으로 효과 지속이 엔드 페이즈까지~ 라는 효과들은 전부 턴 종료시까지로 변경되었다. 따라서 엔드 페이즈에 해제되는 특수 효과들은 사실상 없어진 것이다. 따라서 개정된 효과들은 해당 턴 전체 페이즈에 영향을 끼치는 지속효과로 취급해도 무방할 것이다.
다시 말해서 개정 이후로 위의 예시들에 있던 마도교사 시스티와 무사신-야마토, 라이트로드들은 메인 페이즈에 이펙트 뵐러의 효과를 받는다면 그 턴 종료까지 효과를 발동할 수 없게 된 것이다.

1.5.2.3 덤-지속 효과(체인 시스템)

지속효과들이 이런 식으로 서로 얽히고 얽힌다면? 그 때는 재정이나 상황에 따라 별의 별 재정이 다 나온다.

지속 효과는 애초에 체인 블록에 포함되지 않기 때문에 이 항목과는 관계가 없다. 이 항목의 이름은 "체인 시스템"이다.
지속 마법이나 지속 함정이 일단 발동이 되어야 효과가 발생하는 것 때문에 착각했는지, 아니면 체인 시스템의 위용에 초보자들이 위압당했는지, 사람들이 뭐만 하면 발동이니 체인이라는 말을 쓰는데(예를 들어서, 이미 스킬 드레인이 앞면이 되어 있는 상태에서 몬스터를 소환했더니 "스킬 드레인으로 체인할게요"라든가, 더 심한 예로 이미 왕궁의 포고령을 앞면으로 깔아놓고 마법 카드를 발동했더니 카운터 함정 신의 심판을 발동하면서 "포고령 스펠 스피드 2니까 신심에 체인 안돼요"뭐임마? 라든가.) 유희왕의 모든 효과가 전부 체인 시스템으로 처리되는 건 아니다.[20] 지속 마법이나 지속 함정의 기동하는 효과라면 처리하는 것이 어렵지도 않고, 지속 마법이나 지속 함정의 유발하는 효과의 경우는 상기의 '같은 타이밍에 발동할 경우' 및 '같은 페이즈에 발동할 경우'대로 처리하면 된다. 아니 유발효과는 왜 이리 골때리냐면서 지속 효과는 왜 들먹여?

뭐만 하면 발동이니 체인이니 하는 말을 쓰는 것의 또 하나의 커다란 폐해는 '소환에 체인', '공격에 체인'이다. 소환시에 무언가 유발 효과가 있거나 소환시에 다른 카드가 이미 발동되었을 경우에 소환시 발동 가능한 함정이나 프리 체인 카드 같은 걸 발동하는 경우라면 체인해서 발동되는 게 맞지만, 유발 효과도 없는 평범한 몬스터를 소환했고, 왕호 왕후 같은 게 있는 것도 아니라면 체인이라는 말은 올바르지 않다. 전자의 경우도 이전에 발동된 카드에 체인하는 것이지 소환에 체인을 거는 게 아니다. 그리고 두 경우 모두 소환시 발동, 조금 길게는 소환시 발생한 체인 블록에 카드 발동이라고 한다면 틀리지는 않다.[21]

또, 지속 효과가 얽히는 경우도 어느 정도 기준은 있다.[22]
1.필드에 먼저 나온 것, 즉 먼저 발생한 것을 먼저 적용하고, 나중에 발생한 것을 나중에 적용하는 것. 이 때 앞쪽에서 뒤쪽을 무효로 해버리는 경우는 뒤쪽은 무효가 되어 있기 때문에 적용되지 않는다.[23] 반대로, 앞쪽이 뒤쪽을 무효로 하지 않는데, 앞쪽과 뒤쪽이 서로 상충되어 한 쪽밖에 적용할 수 없는 효과라면, 뒤쪽의 효과가 앞쪽을 덮어쓴다.[24] 서로 간섭하지 않거나, 양쪽 모두 공격력을 변경하는 식으로 간섭은 하되 양쪽을 전부 계산하는 데 문제가 없는 경우는, 기본적으로는 순서대로 적용한다.[25]
2.선후관계에 상관없이, 어떠한 행동을 실행하게 하는 효과와, 어떠한 행동을 금지하는 효과가 있으면, 금지하는 효과가 실행하는 효과를 덮어씌운다.[26] 후자는 어떠한 행동을 무효로 하거나 어떠한 효과를 받지 않는 효과도 포함[27]되지만, 양쪽 모두 그러한 효과일 경우에는 1.에 준한다.[28]
3.1번에 우선하는 것으로, A라는 지속 효과와 B라는 지속 효과가 있는데, A가 B에 관계없이 확실히 적용되는 효과이고, A를 먼저 적용하는지 적용하지 않는지에 따라 B가 적용되는지 마는지가 변경되는 경우는, A를 적용한 뒤에 B를 적용한다. 이것은 2번과도 일맥상통한다.[29][30]
4.완전히 동시에 지속 효과가 적용될 경우, 턴 플레이어의 지속 효과를 먼저 적용한다. 예를 들어 미리 발동해있던 스킬 드레인 때문에 효과가 무효화되어있던 RR-얼티미트 팔콘과 스킬 드레인의 효과가 무효화되었다 동시에 다시 적용될 경우, 턴 플레이어가 얼티미트 팔콘의 컨트롤러라면 얼티미트 팔콘의 효과가 먼저 적용되어 스킬 드레인을 무시한다(...). 또한 적용할 지속 효과의 컨트롤러가 같은 경우, 지속 효과가 적용될 순서를 컨트롤러가 임의로 정할 수 있다.

다만 이러한 룰로 판정 불가능한 경우는 특수 재정이 설치되는 경우가 있는 것은 사실이다. 예를 들어 왕궁의 포고령-스킬 드레인-The splendid VENUS의 경우는 무한 루프가 발생하기 때문에, 스킬 드레인을 무효로 한 채로 게임을 진행한다는 특수 재정이 설치되었다. 한편, 이것과 비슷한 경우이지만 훨씬 전에[31] 발생한 인조인간 사이코 쇼커-왕궁의 칙명-사이버 증폭기의 경우는 무식하게 사이버 증폭기를 에라타 먹여버렸다.[32] 아마 사이버 증폭기가 7기쯤에 나온 카드였다면 이 경우도 왕궁의 칙명을 무효로 하고 게임을 진행한다고 특수 재정을 먹였을 가능성이 높다. 특히 왕궁의 칙명의 악명을 생각하면…. [33][34] 참고로 비슷해 보이지만 조금 다른 경우[35]인 함정봉인의 부적 + 매직 캔슬러 + 스킬 드레인 같은 경우는 폴 포지션마냥 무조건 이 상황을 일으킬 수 없다고 하고 있지만, 동일한 대처를 한 덕분에 당연히 폴 포지션과 마찬가지로 함정봉인의 부적도 상당 부분이 조정중이 되어있다.

  • 지속 효과끼리 꼬이는 경우나, 혹은 그 외의 특수 재정이 더 알고 싶으면 유희왕/OCG/특수재정 항목이나, 아예 외부 사이트를 찾아보자. 유희왕/무한 루프 항목의 "무한 루프의 재정"의 1, 2번 분류(즉 "강제적으로 발동하며 멈추지 않는")의 해설은 참고할 수 있다. 위에 적혀 있는 세 가지의 경우는 전부 "강제적으로 발동하며 멈추지 않는" 무한 루프의 특수 재정인 경우지만, 유희왕/무한 루프 항목의 대부분의 무한 루프 예시는 3번 분류, 즉 즉 마음대로 멈출 수 있는데 반복할 때마다 상대에게 타격이 주어지는 것[36]이고, 이것은 룰 문제가 생기는 건 아니기 때문에, 특수 재정이 마련될 필요도 없다. 물론, 모든 무한 루프가 특수 재정을 필요로 하는 게 아닌 것과 마찬가지로, 반대로 무한 루프가 아니라도 특수 재정이 나와 있는 경우는 존재한다. 궁금하다면 해당 항목을 찾아보자. 의외로 자신의 덱에 들어가 있는 카드에 예상하지 못한 특수 재정이 설치되어 있을 수 있다.

1.6 체인 시스템 카드군

사이버 다크의 격돌에서 처음 모습을 보인 카드군으로 각종 몬스터,마법,함정의 효과로 체인을 쌓아가며 점점 높은 체인으로 쌓여갈수록 더 좋은 효과들을 가진 카드들까지 나아가서 상대를 제압하는 컨셉으로 만들어진 카드군이다. 하지만 유저들은 쓰라는 몬스터는 안쓰고 몇몇 좋은 효과를 지닌 마법,함정 등에만 눈길을 주었고, 웃기게도 이렇게 유저들이 만든 비전투 번덱들만 번성하는 기형적인 결과를 만들어버렸다. 이 당시 듀얼을 하던 사람들에게 체인번덱이란 혼자 북치고 장구치면서 사람 성질 돋구다가 게임을 끝내버리는 악랄한 덱 그 이상도 이하도 아니었을 정도. 결국 코나미는 금제의 철퇴를 먹여버렸고, 이후 이런 체인 시스템을 활용하는 카드 자체도 내놓지 않고 있다.

한 시대를 거하게 긁고 지나간 A급 카드군이면서도 위키에서는 언급이 별로 되지 않았다. 물론 관심받은 카드만 거하게 관심받고 나머진 깡그리 무시당한 것도 있지만.(…)

1.6.1 관련 몬스터 카드

사실상 여기 언급된 몬스터들은 예나 지금이나 존재감이 없다.

1.6.1.1 콤보 마스터, 콤보 파이터

항목 참조.

1.6.1.2 날개 크리보 Lv9

항목 참조.

1.6.1.3 수인 아레스

51mi3%2BW60QL.jpg

한글판 명칭수인 아레스
일어판 명칭獣人(じゅうじん)アレス
영어판 명칭Man Beast of Ares
효과 몬스터
레벨속성종족공격력수비력
3야수전사족500500
이 카드가 필드 위에 앞면 표시로 존재하는 한, 체인이 발생할 때마다 이 카드의 공격력은 500 포인트 올린다.

원래 공격도 낮고,내성도 없는 신화에서도 유희왕에서도 찐따인 아레스... 체인 번덱에서 쓰면 그나마 나을까...? 줄임말은 수아레스카더라

1.6.1.4 블래스트 데블

13814553.jpg

한글판 명칭블래스트 데블
일어판 명칭連爆魔人(ブラスト・デビル)
영어판 명칭Blast Asmodian
효과 몬스터
레벨속성종족공격력수비력
3화염악마족1000300
마법/함정 카드가 체인될 경우, 상대 라이프에 500 포인트 데미지를 준다.

1.6.1.5 어스 마더 아이리스

한글판 명칭어스 마더 아이리스
일어판 명칭地母神(アースマザー)アイリス
영어판 명칭Iris, the Earth Mother
효과 몬스터
레벨속성종족공격력수비력
6천사족24001200
체인이 3개 이상 쌓였을 경우, 자신의 덱에서 카드를 1장 드로우한다. 동일한 체인 위에 여러 번 같은 이름의 카드 효과가 발동되고 있을 경우, 이 효과는 발동할 수 없다.

아줌마 TCG에선 얼티밋 레어 판본도 있는데, 그 결과 스캔 일러스트가 호러풍이 되는 참극이... 한두번이 아니지만.

체인이 3개가 아니라 2개였으면 참 쓸만했을 것 같은 아쉬움이 드는 카드. 체인으로 가볍게 굴릴 만한 속공 마법 카드가 많지 않은 현실을 감안하면 저 3개 체인 쌓는 일이 여간 어려운 게 아니다. 하지만 그래도 신의 거성-발할라라는 축복받은 카드가 있는 천사족에 2레벨과 조합해서 바로 8레벨 싱크로로 연계 가능한 장점이 있다는 점은 활용해볼 가치가 조금 있다.

1.6.1.6 라이트닝 퍼니셔

00497.jpg

한글판 명칭라이트닝 퍼니셔
일어판 명칭ライトニングパニッシャー
영어판 명칭Lightning Punisher
효과 몬스터
레벨속성종족공격력수비력
7어둠번개족26001600
체인이 3개 이상 쌓였을 경우에 발동한다. 상대 필드 위의 카드 1장을 선택하고 파괴한다. 동일한 체인 위에 여러 번 같은 이름의 카드 효과가 발동되고 있을 경우, 이 효과는 발동할 수 없다.

몇안되는 어둠속성 번개족. 겨우 카드 1장을 파괴하기 위해 자신이 3장 체인을 소비하는 바보 같은짓은 하지말자. 체인을 쌓기 쉬운 프리체인 함정카드나 속공 마법을 사용하거나,그냥 썬더 브레이크를 사용하고 말자.

참고로, 라이트닝 워리어의 공격명이 라이트닝 퍼니셔이다.#

1.6.2 관련 마법 카드

1.6.2.1 체인 스트라이크

체인 번 덱의 키 카드다. 얘가 없으면 아예 성립이 안 된다(…). 항목 참조.

1.6.2.2 소환 체인

03654.jpg

한글판 명칭소환 체인
일어판 명칭サモンチェーン
영어판 명칭Chain Summoning
속공 마법
체인 3 이상에 발동할 수 있다. 이 턴에 자신은 일반 소환 / 세트를 3회까지 실행할 수 있다. 동일한 체인 위에 여러 번 같은 이름의 카드 효과가 발동되고 있을 경우, 이 카드는 발동할 수 없다.

발동하기 은근히 간단하다. 양철 금붕어가제트의 소환에 그림자 도마뱀 하나만 던져주면 끝. 마침 해당되는 덱들은 일반 소환을 많이 하는 덱이기에 채용해볼만한 가치는 충분하다.

1.6.2.3 미러클 리본

00515.jpg

한글판 명칭미러클 리본
일어판 명칭奇跡の蘇生(ミラクル・リボーン)
영어판 명칭Miraculous Rebirth
속공 마법
체인 4 이상에 발동할 수 있다. 자신 또는 상대 묘지 몬스터 1장을 선택하고, 자신 필드 위에 특수 소환한다. 동일한 체인 위에 여러 번 같은 이름의 카드 효과가 발동되고 있을 경우, 이 카드는 발동할 수 없다.

속공&발동 조건이 걸린 죽은 자의 소생...이지만 체인 4 이상에 발동되야 하기에 더 쉬운 소생계열 카드를 쓰는게 정신건강에 이롭다. 위의 라이트닝 퍼니셔랑 같이 사용하면 의외로 도움이 될 것이다.

1.6.2.4 일진의 바람

41nux8OaJFL.jpg

한글판 명칭일진의 바람
일어판 명칭一陣(いちじん)の風(かぜ)
영어판 명칭Mystical Wind Typhoon
속공 마법
체인 3 이상에 발동할 수 있다. 필드 위의 마법 또는 함정 카드 1장을 파괴한다. 동일한 체인 위에 여러 번 같은 이름의 카드 효과가 발동되고 있을 경우, 이 카드는 발동할 수 없다.

발동조건 때문에 체인 번 덱이 아니면 그냥 싸이크론쓰자.

1.6.3 관련 함정 카드

1.6.3.1 쌓아올리는 행복

체인 번 덱의 패소모를 감당하게 해주는 체인 번 덱의 기둥. 항목 참조.

1.6.3.2 배너티 콜

항목 참조.

1.6.3.3 체인 블래스트

00525.jpg

한글판 명칭체인 블래스트
일어판 명칭チェーン・ブラスト
영어판 명칭Chain Detonation
일반 함정
상대 라이프에 500 포인트 데미지를 준다. 이 카드가 체인 2 또는 체인 3에서 발동했을 경우, 이 카드를 덱에 넣고 셔플한다. 이 카드가 체인 4 이상에 발동했을 경우, 이 카드를 패로 되돌린다.

쪼잔한 데미지를 주지만 체인 2,3,4에서는 제활용 할수 있다.몇번이고 발동할수 있는 사이버 섀도우 가드너, 고철의 허수아비랑 씨너지가 있지만 실용성 0...

1.6.3.4 체인 힐링

13814609.jpg

한글판 명칭체인 힐링
일어판 명칭チェーン・ヒーリング
영어판 명칭Chain Healing
일반 함정
자신은 500 라이프 포인트를 회복한다. 이 카드가 체인 2 또는 체인 3에서 발동했을 경우, 이 카드를 덱에 넣고 셔플한다. 이 카드가 체인 4 이상에 발동했을 경우, 이 카드를 패로 되돌린다.
위의 체인 블래스트가 데미지라면 이쪽은 회복.다른 체인 관련 카드들과는 달리 동일한 체인위에 동명의 카드가 여러번 발동되도 사용할수있고,체인 블래스트처럼 체인2,3,4에서는 재활용 할수 있지만,쪼잔한 회복양 때문에 체인 번덱에서도 안쓰인다.(...)
  1. 단 "~것으로 ~한다" 같은 경우, 코스트가 존재하는 임의 효과이다. 이 경우는 다시 "때"와 "경우"를 따져야 한다. 최근에는 이런 문제를 최소화하기 위해 "~것으로 ~한다" 대신 "~때/경우, ~하고 발동할 수 있다. ~한다" 식으로 표현하는 경우가 많다
  2. 여기에 해당하는 것은 2장으로, 묘지기의 장 같은 경우는 텍스트상으로는 '경우' 임의 유발 효과인데도 타이밍을 놓치는데, 게임판 한정으로 에라타가 되어있다. 인스턴트 네오스페이스의 경우는 일본판으로는 '경우'였지만 미국판에서 '때(When)'로 나오는 바람에 타이밍을 놓치는 효과였지만, 2012년 4월 19일자로 재정이 바뀌고, 그 뒤에 미국판에서도 '경우(If)'로 에라타되었다.
  3. 엄밀히는 체인 처리가 완전히 종료될 때까지는 발동한 마법/함정 카드가 남아 있으므로, 효과 처리가 다 끝난 썬더 브레이크가 룰대로 묘지로 가기 전에 싸이크론으로 썬더 브레이크를 파괴할 수 있기는 하다. 물론 그렇다고 해서 차원합성사가 살아돌아오는 일은 없다.
  4. 지속 효과 및 미분류 효과는 스펠 스피드 1이지만 전혀 의미가 없다.
  5. 애니 ARC-V의 설정인 액션 듀얼에 등장하는 '액션 마법'은, 카드 앞면이 일반 마법과 동일하게 되어 있지만, 상대 턴에도 자유롭게 발동할 수 있는 등, 스펠 스피드 2에 가깝게 묘사되고 있다. 하지만 이는 실재하는 것이 아니고, 애니 안에서의 설정인 만큼 너무 깊게 생각하지는 않도록 주의할 것.
  6. 몬스터 효과와 비슷하게 분류하면, 기동 효과나 유발 효과에 해당하는 것들이 존재한다. 이미 발동된 필드 마법 용의 계곡의 효과를 사용하거나 하는 경우를 말한다.
  7. 필드 마법이나 지속 마법 등의 경우, 체인을 이루는 효과 외에도, 발동만 해두면 체인을 이루지 않고 그냥 그대로 적용되어 있는, 즉 효과가 적용되는 것을 보고 싸이크론으로 막거나 할 수 없는 효과가 존재한다. 차원의 틈이 대표적.
  8. 영판에서 가끔 "Fast Effect"이라는 용어의 효과가 나오는데, 전부 이쪽의 효과를 말하는 것이다.
  9. 지속 함정 등의 경우 체인을 이루는 효과 외에도 발동만 해두면 체인을 이루지 않고 그냥 그대로 적용되어 있는, 즉 효과가 적용되는 것을 보고 싸이크론으로 막거나 할 수 없는 효과가 존재한다. 스킬 드레인이 대표적.
  10. 아직 예시가 확인되지 않았다.
  11. 그림은 체인 형성과 스펠 스피드 2에 관한 룰을 설명하기 위한 북미 홈페이지 항목에 올라와있는 차트다. 위에서도 언급되었듯이 위 사진에서 "Fast Effect"이라고 나온 부분은 스펠 스피드 2의 효과를 의미한다. 그리고 Triggered Effect은 유발효과나 그러한 성격의 지속마법 효과를 의미한다.
  12. 단 스펠 스피드가 2라고 룰이 변경되었다는 고지는 현재 없다. 따라서 '스펠 스피드 2의 카드의 발동시에…' 같은 카드가 나온다면 여전히 스펠 스피드 1인 것으로 계산해야 한다. 그런 카드 안 나와
  13. 예를 들어 한 대 맞고 트라고에디아 두 마리가 튀어나올 수 없다.
  14. 임의라도 다르지 않다.
  15. 지속계 마법을 예로 들었지만, 몬스터가 그렇듯이 마법 카드도 필드 외에서 효과가 유발하는 경우가 존재한다. 예를 들어, 기어 타운의 효과는 묘지에서 유발한다.
  16. 체인을 이루는 것만 이야기한다. 리빙 데드가 부르는 소리의 몬스터 파괴 같은 경우는 체인을 이루지 않기 때문에 이 설명의 대상외이다.
  17. 명왕룡 반달기온이 한 체인 블록에 상대 마법 - 자신 신의 심판 - 상대 카운터 함정 - 자신 신의 심판 순서로 카운터 함정을 발동했을 때, 마지막에 무효화한 마법에 대해서만 효과를 사용할 수 있다는 것과 비슷하다.
  18. 마지막에 체인에 놓인 사령기사 데스커리버 나이트가 상대의 카드이고, 그 뒤에 강제 유발 즉시 효과가 추가적으로 발동된 것도 없으므로, 그 효과를 발동한 컨트롤러의 상대, 즉 턴 플레이어 자신이 체인의 우선권을 갖는다.
  19. 잊어버리기 쉽지만, 천벌로 무효화할 수 있는 카드는 상대 카드로 한정되지 않았다.
  20. 구체적으로 설명하면, 왕궁의 포고령의 발동은 스펠 스피드 2로서 체인 블록에 놓이지만, 이미 발동되어 있는 경우에는 다른 함정을 무효화하는 행동은 체인 블록에 놓일 필요가 없이 영구적으로 적용된다. 즉, 포고령에 체인으로 신의 심판을 걸면 체인 시스템의 룰에 따라 포고령을 박살낼 수 있지만, 이미 포고령이 오픈되어 있는 상황에서는 신심을 발동해봐야 라이프만 반 지불하고 효과는 무효가 된다.
  21. '소환에 체인'이라는 용어의 폐해는 아주 다양하지만, 그 중에 큰 게 두 가지 있다. 첫 번째는 체인 시스템과 관계가 있는 것은 아니지만, 룰상 엄연히 구분되는 타이밍인 소환 무효화와 소환 성공시 발동을 제멋대로 합쳐서 부르는 용어라는 점이다. 예를 들어 몬스터를 소환했는데 소환 무효화하겠다는 말도 안 하고 "소환에 체인이요" 이러면서 나락의 함정속으로를 발동하더니 "그럼 금지된 성창을 체인해서 몬스터를 지키겠습니다"에 "어 그럼 신의 경고요" 라든가, "님 소환에 체인 건 거라서 성창으로 그 몬스터 못 지켜요. 몬스터 ㅂㅂ"라든가. 두 번째는 이 항목과 밀접히 관계된 것으로, 몬스터 소환을 냅다 체인 1에 놓고 생각한다는 점이다. 얼핏 별 문제 없어 보이지만, 체인 스트라이크의 데미지 계산을 잘못하거나, 소환 체인을 한 체인 일찍 발동하거나(이 주장대로라면, 그린 가제트 하나만 소환하면 체인 1에 소환이 놓이기 때문에 소환 체인을 바로 발동할 수 있게 된다! 이중 소환 쓰레기네요) 쌓아올리는 행복을 한 체인 일찍 발동하거나. 당연히 두 가지 모두 룰적으로 심각한 오류를 초래하고, 대회에서 이런 실수를 저지르면 그 책임은 용어 사용을 엉망으로 한 자신이 져야 한다. 그 외에도 인조인간 -사이코 쇼커-를 소환했는데 "쇼커 소환에 체인해서 스킬 드레인이요. 역순처리니까 스킬 드레인 먼저 적용해서 쇼커 씹을게요" 같은 것도 있다. (물론 이 경우 몬스터의 지속 효과는 소환에 성공하자마자 즉시 유효해지기 때문에, 이미 블루디 등으로 쇼커의 효과가 무효가 되어 있는 경우가 아니라면 스킬 드레인은 발동조차 할 수 없다. 조금 다르지만 대동소이한 오류로 "쇼커 효과에 체인해서 스킬 드레인이요"도 있다.) 또, '소환에 체인' '공격에 체인'이라는 말이 공식 용어라고 생각하면, 소환 성공시 및 공격 선언시에 먼저 효과를 발동할 수 있는 것이 턴 플레이어가 아닌 상대라고 착각하게 되는 오류도 있는데, 평소에는 크게 문제가 되지 않지만, 매지션즈 서클 같은 카드를 발동하고 싶을 때 문제가 되기도 한다.
  22. 유희왕에만 적용되는 룰이 아니고, 다른 대부분의 TCG에서도 상당 부분 유효한 룰이다.
  23. 예를 들어, 스킬 드레인 존재시 인조인간 -사이코 쇼커-를 소환한 경우.
  24. 예를 들어, 최종 돌격명령레벨 제한 B구역이 상충되는 경우, 나중에 나온 효과만이 적용된다. 먼저 나온 게 한 번 적용되었다가 다시 회전되지도 않고 그대로 덮어씌워진다. 물론 레벨 3 이하의 몬스터나 엑시즈 몬스터는 B구역을 받지 않기 때문에 전부 공격 표시가 된다.
  25. 예를 들어, 사신 드레드루트사신 아바타의 경우. 둘 다 지속 효과 중에서는 특수한 적용 순서를 갖지만, 그 둘 간의 적용 순서는 다른 지속 효과와 같기 때문에 적어둔다. 일반적인 지속 효과 중에서 적용 순서에 따라 공격력이 달라지는 경우가 있으면 추가바람
  26. 예를 들어, 매크로 코스모스왕궁의 철벽이 동시에 존재할 경우, 어느 쪽이 먼저 발동되었든간에 카드는 제외되지 않는다.
  27. 예를 들어 스킬 드레인왕궁의 포고령이 있는 경우, 당연히 포고령이 스킬 드레인을 무효로 한다. 스킬 드레인이 먼저 나왔다고 해도 몬스터 효과가 잠시 무효가 되었다가 다시 유효하게 되거나 하는 일은 없다.
  28. 스킬 드레인엘리멘틀 히어로 와일드맨의 경우
  29. 예를 들어, 전사족 몬스터의 공격력을 올리는 연합군과 전사족을 선언한 DNA 개조수술이 있을 경우, 발동 순서에 상관없이, 원래 드래곤족이었던 몬스터의 공격력도 올라간다.
  30. 조금 깊게 생각하면 머티리얼 드래곤시모치의 부작용의 룰도 이 원칙에 따른 룰이라고 할 수 있다.
  31. 즉, 코나미가 지금보다 더욱 경험이 부족하던 시절에
  32. 그러나 사실 상식적으로 생각해볼때 에라타가 훨씬 상식적인 해결책이다. 게임의 구성요소인 룰과 이 룰에 따라서 움직이는 카드 두가지가 있을때 카드를 변경하는게 합리적이지 규칙에 예외를 두는게 합리적이겠는가? 괜히 여기에 이런 항목까지 생기는게 아니다.
  33. 미국이나 한국에서 오역으로 인해, 혹은 나중에 카드명 카테고리가 생겨서 오역이 되어버린 것으로 인해 에라타를 먹이는 경우는 많지만, 일본에서 효과 자체를 바꾸는 에라타를 하는 경우는 많지 않다. 기껏해야 예전에 나온 카드를 최신 텍스트에 맞게(예를 들어, 코스트와 효과를 '~하고 발동한다'로 명확하게 하는 경우) 변경하는 경우가 대부분이고, 최근의 카드 중 아예 효과가 바뀐 에라타는 라이트펄서 드래곤멘탈 마스터 정도이다. 그나마도 라이트펄서 드래곤의 경우는 발매 전에 유저들의 항의를 받고 발매 전 에라타를 한 것이기 때문에, 에라타 전 카드가 시중에 존재하지 않는다….
  34. 농담삼아 말하지만, 안 그래도 흉악한 성능의 왕궁의 칙명이 금지 카드가 된 것은 이 에라타 때문일 수도 있다. 사이버 증폭기의 효과가 무효화되지 않을 뿐이지 칙명의 효과를 아예 없애거나 하는 게 아니기 때문에, 이 콤보가 완성된다면 상대는 마법도 함정도 못 쓰는데 자신은 함정을 자유롭게 사용 가능한 상황이 된다. 한때 마함을 전부 틀어막는 포고령 호루스가 얼마나 흉악한 덱이었는지 생각해보라. 거기에 그 당시에는 쇼커도 칙명도 단독으로만 잡혀도 매우 강력한 카드였고(현재로서도 금지 카드인 왕궁의 칙명은 말할 것도 없지만, 쇼커 또한 실제로 상당 기간 제한 카드였던 카드이다.) 사이버 증폭기는 쇼커가 없으면 잉여 카드지만 장착 마법의 특성상 명공 호철로 간단히 서치가 가능하다. 물론 쇼커는 검은 숲의 마녀, 칙명은 불행을 알리는 검은 고양이로 서치 가능하다. 거기다 현재는 사이코 쇼크웨이브 같은 쇼커 서포트 카드(물론 다크 크리에이터 같은 특정 스테이터스 서포트를 포함해서)나 암즈 홀 같은 장착 마법 서포트 카드, 궁정의 관습 같은 지속 함정 서포트 카드, 심지어 셋 중에 아무 거나 서치나 서포트가 가능한 봉인의 황금궤No.66 패건갑충 마스터 키 비틀까지 존재한다. 쇼커가 무제한인 지금, 칙명이 제한으로라도 풀린다면 이 콤보는 예전보다 훨씬 빠르게 갖출 수 있다. 다만 효과 몬스터가 지배하는 현 환경에서 이 콤보를 갖췄을 때 얼마나 오래 세 장을 전부 지켜낼 수 있을지, 그리고 애초에 왕궁의 칙명이 풀릴 리가 있는지는 각자 생각해보자.
  35. 위의 둘은 A가 B를 무효, B가 C를 무효, C가 B를 유효화시키는 경우이며, 아래의 경우는 A→B→C→A 순서로 서로 무효화만 계속하는 경우이다.
  36. 다시 말해, 루프 과정의 어딘가에서 임의 유발 효과 혹은 기동 효과(혹은 그에 상당하는 마법이나 함정의 효과) 발동이 존재한다. 즉, 지속 효과끼리 꼬이는 경우가 아니다.