하자마(블레이블루)

블레이블루의 플레이어블 캐릭터
라그나 더 블러드엣지진 키사라기노엘 버밀리온레이첼 알카드타오카카
아이언 테이거라이치 페이 링아라크네시시가미 반그칼 클로버
하쿠멘ν-13Λ-11츠바키 야요이하자마
μ-12마코토 나나야발켄하인 R. 헬싱플라티나 더 트리니티레리우스 클로버
아마네 니시키바렛트아즈라엘이자요이카구라 무츠키
유우키 테르미코코노에세리카 A. 머큐리히비키 코하쿠쿠로가네 나오토
나인 더 팬텀명왕 이자나미Es마이 나츠메스사노오

ハザマ / Hazama
Hazama_Artwork,_(Central_Fiction).png
센트럴픽션 공식 일러스트. CS판 CP판
모든 일러스트 자세가 불편해 보인다.

잠깐 보러 가 볼까요. ...괜찮죠, 테르미 씨.[1]

블레이블루의 콘솔판 스토리 모드의 등장 캐릭터이자 블레이블루의 얼굴마담[2]. 이름은 '틈새' 를 의미하는 일본어 단어 '狭間(はざま)' 에서 유래되었다. Continuum Shift부터 플레이어블 캐릭터로 참전. 성우는 나카무라 유이치.[3] 영판 성우는 더그 이어홀츠(Doug Erholtz), CS 2 한정으로 아라크네와 같은 스파이크 스펜서.

1 프로필

신장/체중183cm / 61kg
생일4월 29일
혈액형AB형
출신지불명
취미실버 악세서리 수집
좋아하는 것삶은 달걀
싫어하는 것고양이
  • 성격 : 항상 부드러운 표정을 짓고 초연하기 때문에 종잡을 수 없다. 저자세를 취하지만 매우 수다스럽다. 싸움이나 귀찮은 일을 싫어하고 임무 수행을 최우선한다.
  • 관련 테마곡
    • Gluttony Fang : 메인
    • Endless Despair[4] : 언리미티드 버전
    • Nightmare Fiction : vs 라그나
    • Six Heroes : vs 6영웅
  • 전용 엠블럼


우로보로스를 기초로 만들어진 엠블럼. 큰 사이즈.

2 인물 소개

통제기구 첩보부 소속의 장교로, 계급은 대위. 실눈형 캐릭터로 나긋나긋한 웃음을 짓고 다니는 것이 특징. 모 사신 만화전사한 뱀대장을 닮았다. 게다가 미국판에서는 아예 성우까지 같다! CT에선 노엘 버밀리온의 스토리 및 트루 엔드에서 등장한다.

첩보부 소속이라 그런지 아크 에너미에 대한 정보에 상당히 빠삭하다. 그 외에도 여러가지를 알고 있는 듯. 하지만 본인의 입으로 전투 능력은 전무(...)라고 말하여서 노엘 스토리에서 뭔가 싸움이 일어나면 슬쩍 피하는 모습만 보인다. 하지만...

주의. 내용 누설이 있습니다.

이 틀 아래의 내용은 이 문서가 설명하는 작품의 줄거리나 결말, 반전 요소가 직, 간접적으로 포함되어 있습니다. 작품의 내용 누설을 원치 않으시면 이하 내용을 읽지 않도록 주의하거나 문서를 닫아주세요.
"오랜만이구만~ 패배자 라그나 구~운?"
"오라오라~ 죽어죽어죽어!! 뒈져버려!!!"[5]

그의 정체는 6영웅의 일원인 유우키 테르미. '테르미' 의 이름 자체도 '경계' 를 뜻하는 라틴어에서 따왔다. 본편에서 레이첼이 '여전히 이름이 그 모양이라니 센스가 없다' 라고 놀리는 건 이런 이유. 지금의 모습은 원래 육체를 잃은 테르미에게 레리우스 클로버가 만들어준 새로운 육체로[6]로 하자마는 그저 연극용 이름 및 성격이다. CT에서 노엘 스토리의 엔딩 중 하나에서 "과연... 그게 이번의 육체구나?" 라고 레이첼 알카드가 발언한 것 때문에 '이 녀석, 테르미한테 이용만 당하다 버려질지도 모르겠군' 이라는 추측을 하는 유저도 있었다. 하지만 앞에서의 서술대로 하자마의 육체는 레리우스 클로버가 만든 것인 데다가 벽의 마도서이기도 하기 때문에 테르미에게 있어선 매우 중요한 육체였다. 나름대로 현재의 육체가 취향에 맞는 듯하다. 그 몸은 전투용이 아니라는데 누가 봐도 전투용 진짜 전투용은 얼마나 세려고

암흑대전 당시를 다룬 소설인 페이즈 시리즈에서는 '카즈마 크발' 이라는 인물이 등장하는데 이것이 바로 테르미가 레리우스에게 의뢰했던 예비 육체이자 블레이블루(벽의 마도서), 즉 암흑대전 당시의 하자마이다. 페이즈 시프트 4에서 테르미가 하쿠멘과 쥬베이를 습격하다가 역공을 당해 경계에 떨어지면서 카즈마의 육체는 소멸했지만 기억과 인격은 레리우스가 새로 준비한 육체인 하자마에 이어졌다. 이는 소설판 CT 상권에서 하자마가 테르미와 대화하며 "그렇게 조급해 할 것 없어요. 언젠가 되찾을 수 있다니까요, 테르미씨" 라고 말한 것과 CP 프롤로그에서 이샤나의 가마를 둘러보며 그립다고 말하는 것에서 알 수 있다.

참고로 테르미와 하자마(카즈마)는 별개의 존재가 아니다. 페이즈 시프트 1에서 이샤나의 가마에서 완전한 융합을 이룬 뒤 테르미(=카즈마)가 "되찾았다" 고 말했고 페이즈 시프트 4에서 유우키 테르미와 카즈마 크발은 동일인물 아니냐는 나인의 말에 "틀린 것은 아니다" 라고 대답했다.[7]

사실 CT 콘솔판 오프닝부터 "나는 흑막이다" 라고 대놓고 광고하고 있다. 사실 애초부터 컨셉 자체가 '왜인진 모르겠지만 누가봐도 악인' 컨셉이다 그 이후로 나오는 PV 등에선 "어차피 밝혀진 거 뭐 어때" 란 식으로 테르미의 모습으로 자주 등장한다.

CT 트루 엔딩 이전에는 원래의 힘을 되찾지 못한 상태였기 때문에 정말로 전투에 무능했다. 드라마 CD '운명의 수레바퀴' 에선 하쿠멘이랑 한 판 뜨는데 입으로는 여유를 부리지만 실제로는 상대가 안 돼서 레리우스에게 어떻게 좀 해보라고 하고 하쿠멘이 코코노에의 사상간섭에 끌려간 뒤 억 하고 바로 피를 토하며 쓰러지려고 한다(...) 그랬지만 알다시피 현재는 노엘이 가진 아오의 눈 덕분에 힘을 되찾고 잘 활동하고 있다. 그 강함은 꽤나 넘사벽급으로 CS 스토리에서는 니르바나의 공격을 한 손으로 막는다.[8]자세한 건 아크 에너미 니르바나 항목 참조.

하쿠멘을 '하쿠멘' 이라고 부른다.[9]

참고로 테르미로서의 본성을 드러낸 언리미티드 하자마(스토리 모드 내 또는 아케이드 판 최종보스)일 때나 라그나 또는 발켄하인 R 헬싱과의 전투시에는 대사가 하나같이 욕설로 바뀐다.[10]

개그 루트 한정일 수도 있지만 노엘 버밀리온의 요리를 맛있게(!) 먹을 수 있음이 확인되었다. 역시 입맛도 미쳐있는 건가 또한 이미지가 되는 동물이 뱀인 만큼 달걀을 좋아하는 모양이이서 먹는 장면이 자주 나온다.

작중 행적을 보면 희대의 근성 가이로 보인다. CT 시절에만 수십 번의 루프를 돌았고 CS에서는 그 수많은 가능성들의 집합체인 컨티뉴엄 시프트를 죄다 관측했으며 CP에서도 수많은 밑작업을 거친다. 어지간한 근성으로는 해내기 힘든 일이다.

3 행적

하자마(블레이블루)/행적 참조

4 게임 내 성능

아스트랄 히트는 천혼명락(千魂冥烙) 근데 커맨드가 레이징!!! 하지만 하쿠멘의 악멸마저 씹어먹는 미친 판정을 자랑한다

유명한 유저로는 일본의 붓파와[11] 자키야마[12]가 있다. 북미의 Zidane은 북미 최고의 하자마로 정평이 나있다. CP에와서는 미츠루기라는 유저가 있는데 해설자에게 최종보스라는 소리를 들을 정도로 하자마를 잘 쓴다. 최강캐들(타오카카, 하쿠멘, 발켄하인)을 무찌르고 전체 랭킹 1, 2위를 지키는 것으로 그의 강함을 증명하고 있다. 근데 하자마도 이 셋보다 못할 뿐이지 S급 만약 CP 하자마를 쓰고 싶다면 이 유저의 플레이를 꼭 참고하도록 하자.[13]

전통적으로 고난이도이지만 특유의 간지 탓인지 사람들과 할 때 항상 보이는 캐릭터로서 초보자들은 굳이 하자마를 하기 보다는 C 죽어라고 눌러댈 필요 없이 무뇌하게 D만 눌러대도 강한 라그나 혹은 을 하는 쪽이 훨씬 속 편하다. 기본적으로 치고 빠지는 타이밍을 정확하게 알아야 하고 심리전을 통해 상대방의 가드를 붕괴시키는 데에 특화되어있는 느낌인지라 상대방의 기술 등을 숙지하기 전에는 상당히 어려운 느낌이 강하다.[14][15] 게다가 이것 뿐만이 아닌 것이 콤보의 태반에 관성이 들어간다. 심하면 한 콤보에 2번에서 3번 이상 들어가는 경우도 있으니 말 다한 셈(...)

4.1 BLAZBLUE : CONTINUUM SHIFT

블레이블루 시리즈의 아케이드 최종보스들[16]
CT : 뉴-13CS : 하자마 대위CF ACT 1 <팬텀 오브 라비린스> : 나인 더 팬텀CF ACT 2 <나이트메어 메모리> : 명왕 이자나미

캐릭터 자체가 이미 트리키한 걸 넘어서 기괴하기로 악명 높은 이나 아라크네를 빼면 굉장히 트리키한 움직임을 가지고 있는 편이고 길티기어 때의 죠니처럼 대쉬가 스텝 형태. 기동력도 딱히 좋다고 보기에는 힘들다. 중절모까지 쓰고 있는 데다 자세 캔슬까지 있는 걸 보면 확신범일지도...!? 다만 행동거지는 캘러미티 트리거 콘솔 시절에도 라그나와 대비된 적 있는 모 와패니즈 닌자스러워 보이기도 하고 그 이전에 상당히 경박한 모습이다.

드라이브는 소유한 아크 에너미이자 거리가 멀수록 경직도가 증가하는 우로보로스. 레버 조작으로 특정 방향으로 사슬을 던져서 2히트의 타격을 내는데 2히트 째에 히트 게이지 위쪽의 게이지를 사용하며 버튼에 따라 다른 파생기로 이어진다. 우로보로스를 회수하는 A버튼 파생기를 제외하면 모두 시간차가 있긴 하지만 사슬의 끝부분으로 고속이동한다.

초기에는 약캐의 인식이 강했다고 한다. 위에서도 말했지만 기동력도 별로이고 방어력도 비교적 낮은 편이고 무적기 또한 부족하기 때문이다. 그래서 우로보로스를 이용해서 상대방을 농락하다가 기회가 되는 대로 근접전을 벌이는 스타일인데 우로보로스를 제외하고는 다 근거리용 기술이고 그것도 근거리 기술 중에서도 심하게 짧을 뿐만 아니라 네가티브 페널티 내성도 최악[17]이기 때문에 방어로만 나가기엔 문제가 있다.

하지만 3C가 히트한 시점에서 연이어 들어가는 하자콥터[18]로 인해서 자잘한 데미지[19]나 히트 게이지 회수율이 우수하고 페이탈 카운터의 성능도 가지고 있는 사익붕천인은 격겜 사상 최고의 리버설기라고 해도 지나치지 않으며 붕천인이 들어가는 콤보의 화력이 높은 덕분에 라방치[20] 수준은 아니더라도 강캐의 반열에 오를 수 있었다.

콘솔판 언리미티드 하자마의 성능은 이 캐릭터의 언리미티드 못지 않게 괴랄한 편. 일단 짙은 아오의 마도서의 영향으로 하자마 주위에 생기는 원 안에 들어가면 체력이 야금야금 깎인다. 그리고 깎인 만큼 하자마의 체력이 회복된다. 일부 기술의 판정도 달라졌다. 비겸돌은 상단에서 중단으로, 교룡열화참은 상단에서 하단으로 판정이 변경된다. 사찰 파생기는 사찰을 거치기만 하면 무조건 강화판이 나가며 열섬아는 공중 사용이 가능해졌다(비강화판 커맨드는 커맨드 리스트 참조). 페이탈 카운터 및 가드 프라이머 대응기인 뿌띠 사익붕천인(236B)도 새로 생겼고 뿌띠 사익붕천인>비강화판 공중 열섬아>비강화판 아승각이 연결된다. 아쇄충을 명중하면 무조건 노 게이지 교룡열화참이 나간다. 사익붕천인 사용시 하자마가 나아가는 거리가 상당히 길어졌기 때문에 약간 멀리서 붕천인을 써도 먹혀들어간다. 그리고 아쇄충 파생 교룡열화참 데미지는 디스토션 교룡열화참 데미지보다 200가량 더 높다(...) 대시 속도도 매우 빨라졌고 공중 대시 최대 3회가 가능하며 공격력이 1.1배 상승하였다. 체력도 16000으로 언리미티드 테이거에 이어서 2등이다.

4.2 BLAZBLUE : CONTINUUM SHIFT II

CS 2에서는 게임의 기본 컨셉인 '화면 중앙에서는 약하고 화면 구석에서 강하다' 에 부합하는 조정이 이루어졌다. ↘ + C 노멀 히트 시 긴급 낙법이 가능해져서 더 이상 화면 중앙에서는 잔영아 이후 하자콥터 연속기를 넣는 것이 불가능해졌다.[21] 덕분에 사익붕천인 의존도가 더욱 심화되었으며 점프 C의 경우 3~5타 점프 캔슬 불가능으로 조정되어 공콤이 J.B-J.CC-(점프 캔슬) J.CCCCC-비겸돌이 되어 데미지와 게이지 회수율이 약간 내려갔다. 반면 CS의 잉여 기술이었던 사인아가 공중 히트 시 멀리 날아가고 화면 구석이면 벽바운드 이후 추가타 가능하게 성능이 바뀌어서 구석 연속기의 핵심 기술이 되었다.

우로보로스의 경우 동기술 보정[22]이 붙었으며 가드되었을 시 파생 스톡이 1개밖에 차지 않도록 변경되었다. 또한 스톡의 회복도 4초로 증가되어서 여러모로 약화. 대신 A파생기의 경직이 줄어들었으며 우로보로스의 전체적인 속도 또한 빨라졌다.

언리미티드의 체력이 13000으로 대폭 연약해졌다.

CS 시절과 마찬가지로 게이지 50이 모였다면 화면 중앙이라 할지라도 강력한 화력을 뽑을 수 있다. 사익붕천인에 동기술 보정이 생겨서 두 번 띄우는 콤보의 데미지는 많이 하락했지만 교룡열화참의 보장 데미지(1480)가 높은 편이기 때문에 여전히 게이지만 많다면 굉장한 데미지를 낼 수 있다.[23] 전작보다 더욱 게이지 의존률이 올라간 캐릭터. 여전히 사익붕천인 후 콤보 성공률이 승률에 지대한 영향을 주는 캐릭터이다. 게이지 회수의 경우 → + C나 비겸돌, 아쇄충[24][25]의 히트 게이지 상승률이 올라갔기 때문에 하자콥터의 약화된 게이지 회수율을 어느 정도 메꾸는 것이 가능하다. 결국 전작과 비슷하게 열심히 우로보로스로 돌아다니며 게이지를 모은 뒤 사익붕천인 또는 교룡열화참으로 게임을 끝내는 캐릭터로 캐릭터 랭크도 전작과 큰 차이 없이 여전히 강력한 캐릭터이다. 물론 더럽게 짧은 사거리를 우로보로스로 커버하는 특성 탓에 드라이브를 꺼낼 틈을 안 주는 중거리 콤보에 강한 캐릭터들에게는 약한 면모를 보이므로 주의해야한다. 대표적으로 라그나, 레이첼.[26] 가만히 있으면 소울이터로 처맞고 우로보로스 B로 들어가니 인페르노 디바이더가 나오고 파생D로 들어가니 날아가다가 처맞는다 이놈은 어째 정의의 편에게만 약하다

하지만 절대 초심자가 무난하게 다룰 수 있는 캐는 아니다. 기본적으로 지상 콤보가 1600을 넘지 못하는 데미지 때문에 부지런히 때리는 타오카카와 동급이며[27] 하자마의 진짜 콤보인 잔영아는 일부러가 아닌 이상 히트하지 못하는 느린 기술이여서 하자콥터가 되려면 공중에서 상대를 캐치해 입맛 따라 때리는 수밖에 없다. 즉 상대가 실수라도 하지 않는 이상 혹은 심리전에서 이기지 않는 이상[28][29] 어지간해선 아무도 안 맞아주는 녀석(...) 사익붕천인이 유일한 평타로 시작할 수 있는 희망인데 기술이 어이없게도 평타에 뚫리진 않지만 맞는다. 자효쿠 효텐ㅈ 인페르노 디바이더! 즉 다른 필살기들과 맞붙으면 걍 씹히는 허접 필살기. 헬모드 라그나와 겨뤄보면 김이 모락모락 나는 것을 느낄 수 있다 한편 교룡열화참의 경우 콤보용으로는 쓰기 어렵고[30] 간당간당한 적을 마무리하는 데에만 쓰이다시피 하는 궁극기. 다만 이것도 좀 못 미더운 것이 일단 점프하면 개나소나 피해지고(...) 얼핏 잡기나 가드불능기로 오해하기 쉽지만 사실 탄속성 타격 판정이기 때문에 그냥 막고있으면 막힌다(...) 백스텝 무적이나 무적기로 예측회피하는 사람들도 심심찮게 보이는 상황. 사실 굳이 대인전 아니더라도 헬난이도만 가도 열빙이나 슬렛지 해머로 AI들까지 피해댄다

한편 언리미티드의 경우에는 제작진이 하자마 안티인 건지 언리미티드시의 필살기 데미지 상향은 고작 200 정도다. 변형도 없다. 보통 아무리 못해도 1000가량 향상되고 몇몆 캐는 두 배가 넘는 5000쯤의 데미지를 날려댄다. 이분은 예외 그에 비해 하자마는 너무나도 약한 기술들을 가지고 있다. 결국 필살기는 데미지가 아닌 평타 후[31] 필살기 잔영아로 캐치를 콤보작으로 사용할 수밖에 없다. 이 때문에 필살기 두 개를 합쳐 6500가량의 뎀지를 주고는 언리 라그나 어둠의 탐식(6200쯤)이나 언리 노엘의 영총-토르(최대5500쯤) 등을 맞고 비슷한 체력바를 보고 허탈해하는 하자마 유저가 많다. 심지어 라그나는 그냥 대충 헬즈팡과 D만 눌러대도 하자마가 혼신의 힘을 다한 콤보 데미지가 나온다 단순히 뎀지만 보고 있노라면 정말 악의 보스가 맞나 싶을 때도 있다. 게다가 요르문간드 때문인지 잡기 데미지조차 떨어졌다(...)[32] 정의는 승리한다 이건가 아크 이 녀석들 대체 뭔 생각을 한 거야? 게다가 언리미티드 상태에서는 판정이 묘하게 조금씩 변하는데 여기에 적응되려면 좀 고생한다.[33]

하지만 데미지 표기 중에서 블레이블루의 데미지는 표기하지 않으니 사실상 꽤나 강력하다. 뭣보다 콤보 넣는 도중에 피를 쪽쪽 빨아먹으니 데미지를 버리고 피 회복을 한다고 생각하면 편하긴 하다. 사실 블레이블루의 데미지도 약한 것이 아닌 것이 하자마의 블레이블루는 초당 100가량의 체력을 흡수한다. 그런데 하자마의 특성상 콤보를 넣으려면 좋든 싫든 근접해야 하는 데다가 콤보를 넣는 데 걸리는 시간도 오래 걸리다보니 사실상 콤보를 한 번 넣고 나면 300~700가량의 데미지를 더해야 한다. 단지 틱 데미지인 데다가 데미지 표기에 나오지를 않다보니 약해보이는 것. 문제는 650가량의 흡혈 따위 라그나는 C인페 하나로 채운다 탐식이라면 더 이상의 자세한 설명은 생략한다

4.3 BLAZBLUE : CHRONOPHANTASMA

EX에 비해 많은 것들이 변화되었다. 비겸돌 루프가 불가능해졌으나 어느 정도 근접하면 3C-아승각-관성 5A로 건질 수 있게 돼서 일반 콤보로도 데미지를 뽑을 수 있게 되었다. 사교가 벽에 맞고 튕겨 나오던 게 그냥 구석으로 곧장 날아가게 되었고 낙불 시간이 대폭 증가해서 구석 콤보도 꽤 강해졌다.

하자콥터에 딜레이를 줄 수 있게 되고 낙불 시간도 증가했으며 거기다가 상대가 하자콥터에 맞춰서 떨어지기 때문에 하자콥터-착지-(관성) 5C or 5B-하자콥터 루프가 가능하게 되었다. 초기에는 관성 넣기가 빡셔서 퍼포콤 취급을 당했지만 이 루프로 인해 대륙횡단, 기 회수율(히트 수에 비하면 턱없이 적긴 하지만), 데미지 3개 모두를 책임진다는 게 밝혀지면서 지금은 CP자마의 기본사양이 되었다. EX도 그렇고 이자식 루프콤이 생명줄이네. 본편에서 너무 루프를 돌아서 그런가

그리고 사찰 중 대시가 가능해지는 '사활' 이라는 신기술이 생겼는데 사찰 중 여러번 사용 가능하며 전진, 백스탭 다 가능하다. 두 개 동시 사용도 가능하다. 이 기술 덕분에 기존 붕천인-잔영아 콤보에서 붕천인-사활-잔영아 or 아승각이 가능해졌고 3C, 5B, 5C 카운터-사활대쉬-잔영아가 가능해지면서 카운터 이후 건지기가 훨씬 쉬워졌다.

다만 이번 시리즈가 전체적으로 회수율을 대폭 떨어뜨려서 그런지 하자콥터의 게이지 회수율이 상당히 하향을 먹었다. 그래도 다른 캐릭터들에 비하면 확실히 빨리 차는 편. 몇몇 캐릭터들이 CP 와서 뒤로 잡기를 사용시 상대가 벽에 맞고 튕겨 자신에게 날아오게 되었는데 하자마도 그렇게 변했다. 뒤로 잡기시 전작에선 사교나 래피드 캔슬 후 J6D로 쫓아가던 것과 달리 상대가 자신에게 튕겨 오므로 사찰 사활 아승각 혹은 잔영아가 들어간다!!

하자마가 OD를 사용할 경우 언리 상태일 때의 고리가 전개되며 하자마의 우로보로스가 강화되는데 바로 앞에서 맞춰도 상대가 카운터급으로 경직된다. 심지어 가드를 해도 경직된다. 덕분에 3C-5D-잔영아-하자콥터 같은 괴랄한 콤보도 가능하게 되었다. 그러나 같은 방향으로 드라이브를 콤보로 넣으려 하면 동기 보정이 발생된다. 될 수 있으면 다른 방향(EX : 5D 히트 확인 후 6D)으로 콤보를 잇는 게 좋다. 고리의 효과는 언리 때랑 같으며 피격시 사라지는 점도 같다.

오버 드라이브의 최대 데미지는 밝혀진 바로는 10000 정도. 퍼포성이 강한 콤보이긴 하지만(붕천인을 세 번 넣는다) 적당히만 끊어 쓰면 기 50 시동으로 50을 회수하는 ㅎㄷㄷ한 콤보가 탄생한다. OD의 압박 능력도 상당한 편인데 우로보로스가 가드시에도 경직이 상당히 길어서 무뇌하게 5DD-5DD만 써도 상대는 가만히 있어야 되는 상황이 나온다. 실제로 OD 발동-5DD로 접근-상대가 경직된사이에 대사무연장 패턴도 가끔식 나오는 편.

신 디스토션인 '대사무연장' 은 사찰이나 사활 중 가능한 커맨드 잡기 시전시 약간 앞으로 이동하며 상대를 잡는다. 잡기 기술이라서 때리다가 쓰면 풀 수 있다. 데미지가 2553이라서 그럭저럭 쓰이는 중. 다만 캐릭터 특성상 기 게이지는 붕천인에 몰아줘야 하기 때문에 쓰기도 그렇고 안 쓰기도 아쉬운 계륵 같은 기술이 돼버렸다. 사실상 체력 없이 가드만 하는 상대에게나 통하는 마무리용 디스토션기. 하지만 잡기 기술이라 잘 쓰이지 않기에 방심한 적에게 의외로 잘 들어가기도 한다. OD 후 대사무련장을 쓰면 데미지도 증가하고 연출도 길어지는데 길어진 만큼 고리의 효과를 계속 받기 때문에 나오는 수치보다 데미지를 훨씬 많이 주고 HP도 꽤 많이 흡수할 수 있다.

전작에서 언리미티드가 너무 구렸는지 이번에는 사익붕천인이 상대 바로 앞까지 이동되고[34] 교룡열화참이 적 바로 앞에서 써도 히트되며 새로운 디스토션도 생겼다(크래시 트리거+교룡열화참+대사무연장). 엄청나게 아프다. 사활은 거의 맵 끝에서 끝까지 이동하고 사인아는 평소의 두세배 크기 정도. 언리미티드들 중에서도 한 가닥 하는 사기 캐릭터(...)

결론은 얻은 것도 크고 잃은 것도 크나 상당한 강캐. 또? 다만 루프 난이도가 전작 비겸돌 루프처럼 어렵고 기본기를 신중하게 써야 돼서 난이도가 올랐다. 그리고 스텝의 필요성이 굉장히 늘고[35] 사익붕천인 이후 잔영아나 아승각을 조금이라도 잘못 사용하면 히트 게이지 50은 그냥 버리는 셈이 되므로 연습, 연습이 중요하다.

하지만 아케이드 패치에서 점프 캔슬-4연타 이후 딜레이가 증가해서 하자콥터가 날아갔다. 다만 기존에 비해 좀 많이(...) 어려워졌을 뿐 아예 날아가지는 않았다. 적응한 사람들은 루프 3번 돌기도 한다. 인간은 적응의 생물이란 말이 정말 맞는 듯하다 애초부터 기존의 S급 취급받던 하자마를 너프하기 위해서 행해진 딜레이 증가다보니 데미지는 약간 줄어들었지만... 이전과 비슷한 수준으로 데미지를 뽑고 싶으면 우로보로스를 사용해야 한다는 점이 좀 크다. 이전엔 그저 점프와 그 후 C연타를 타이밍 맞게 해주는 정도만 생각하면 됐는데 우로보로스 스택이 1개 줄어드는 것은 하자마 유저 입장에서도 좀 신경 쓰일 만한 상황이니... 그리고 붕천인의 기본 데미지가 30% 가량 줄어들었다. 붕천인을 사용하는 콤보의 경우는 거의 데미지가 15% 정도 깎였다고 볼 수 있다. 이 외에는 딱히 큰 변경점이 없어 기존에 운영하던 대로 다뤄주면 된다.

사람들이 훌륭한 견제기이자 돌진기인 우로보로스 탓에 견제로 깔짝대는 캐릭터라고 많이 착각하곤 하는데 물론 완전히 틀린 말은 아니지만 사실 견제 캐릭터라기보다는 짤카운터나 필살기 한 방 효텐진! 으로 보내버린다는 느낌이 강한 캐릭터다. 실제로 근접 캐릭터와 맞붙으면 주로 가드만 하게 되는 것이 하자마. 때문에 우로보로스가 봉쇄당하지 않게 압박을 당하지 않는 것이 중요하며 반대로 하자마를 상대하는 입장에서는 우로보로스를 너무 두려워하지 말고 과감하게 빈틈 없는 압박을 거는 것이 중요하다.

4.3.1 아케이드 2.0 & EXTEND

많은 변화가 이루어졌는데 가장 눈에 띄는 변경점은 우로보로스 스톡. 기존의 숫자로 표기되던 방식이 기게이지처럼 칸으로 나뉘었고 1개가 늘어나 총 갯수가 3개가 되었다. 여기까지만 보면 상향이지만 문제는 취소에 해당하는 A파생도 스톡을 소모하도록 바뀌었다는 점. 거기다 스톡 회복은 한 번에 최대 수치로 회복되는게 아니라 1칸씩 천천히(첫 칸은 빠르게, 두 칸째부터 조금씩 느리게 차오른다), 그것도 오로지 지상에서만 회복되도록(백스텝 중에도 회복이 멈춘다) 바뀌었기 때문에 전처럼 A파생을 이용해 원거리에서 D를 마구 쏴대다간 스톡이 순식간에 없어지는데다가 도망다니기도 힘들어지기 때문에 우로보로스 사용에 좀 더 신중을 기할 수 밖에 없도록 패치되었다.

기본기 중에는 점프 C가 변경또냐되어 1.1까지만 해도 하이점프 등으로 2~3번 반복할 수 있었던 하자콥터 루프 콤보가 극히 한정된 상황을 제외하곤 깨끗하게 불가능해졌다. 연타 히트할 수록 상대가 올라가는 높이가 더 높아졌으며 5타째엔 큰 경직과 함께 상대를 멀리 날려버리며, 비겸돌의 발동 속도와 전진성 증가로 상대를 내리찍는 마무리는 여전히 가능.

6C가 공중 히트 시 상대를 바운드시키고, 히트 후 지상 D계열(5D, 6D, 4D, 2D)로 캔슬이 되도록 바뀌었다. 열섬아와 함께 하자마의 콤보 쪽에서 가장 많은 변동을 준 주역들로, 공중에 뜬 상대에게 C - 6C - 5D는 이 버전 하자마의 가장 기본적인 콤보 루트로 자리잡았다. 상황별로 앞뒤에 열섬아가 들어가며 JCx5~7 - 비겸돌이나 사교로 마무지을 수 있다. 대표적인 레시피는 5B - 5C - 3C - 관성 아승각 - (관성)5A - 5B - 5C - 4D - 사찰 - (관성)녹열섬아 - 관성 5C - 6C - 5DA - 관성 6DD - JCx6~7히트 - 비겸돌. 캐릭터에 따라 아승각 후 5A - 5B - 5C 사이사이에 딜레이를 주거나 5C - 4D 사이에 딜레이를 줘야하는 등 기본 콤보이면서 난이도가 상당히 어려운 편으로 많은 연습을 필요로 한다. 그 외에도 녹열섬아가 먼저 들어간 상황이라면 관성 5C - 6C - 5DD - J2C(헛침) - 5C - 4D - 관성 2DD - JCx5~7 - 비겸돌 같은 레시피로 변화를 주어야 한다.

잡기에도 변화가 생겼는데 전방 잡기는 상대의 날아가는 거리 축소되어 사찰 - 사활(→→) - 강화 잔영아로 띄울 수 있고, 후방 잡기는 상대가 구석에 위치하더라도 무조건 벽바운드가 되도록 바뀌었으며, 공중 잡기 시에는 높게 바운드시켜 캐치하는게 용이해지는 등 많은 상향을 받아 잡기 콤보 대미지도 덩달아 올라갔다.

사인아의 커맨드가 ↓↘→+A로 바뀌었는데, 1.1까지 3C - 사인아( ↓↘→+D) 과정에서 종종 사교( → ↓↘+D)가 나가는 불편함을 반영한 듯 하다. 히트 시 사찰로 캔슬이 가능해져 사인아 - 사찰 - 잔영아가 이어진다. 구석에선 3C - 사인아 - 사찰 - 강화 잔영아로 띄울 수가 있어 구석에서의 기본 루트가 되었고 구석에서 좀 떨어진 상태라도 사인아를 맞추고 사찰 - 사활(→→)로 바로 추격하거나 D - 사찰 - 강화 열섬아 등등 구석 근처에서의 콤보 응용률이 넓어졌다.

사찰 시리즈는 하자마의 필살기 중 가장 많은 성능 변화를 겪었는데 우선 열섬아는 노멀판의 전진 거리가 크게 줄어들고 약간 붕 뜨는 형태가 되어 3C에서 연결이 안 되며 지상 히트 시 즉시 낙법이 가능하도록 바뀌었다. 사활 중에 사용하면 예전과 같은 거리가 나오며 공중 히트 시엔 상대를 바운드시키는데 캐치할 수 있는 시간이 짧아 빠르게 후속타를 넣어줘야한다. 강화판은 지상, 공중 상관없이 무조건 바운드를 시키고 더 높이 띄워 여유롭게 5C가 들어가는데 가급적 관성을 넣어줘야 후속 콤보 이행이 수월해진다. 잔영아는 노멀판이 상대를 띄우지 못하고 비틀거림을 유발하도록 바뀌었으며 공중 히트 시에도 즉시 땅으로 떨어져 낙법을 해버리는 반면 발동 속도는 빨라져 3C에서도 연결될 정도. 강화판은 예전처럼 상대를 높이 띄운다. 그 외에 아승각은 강화판이 순간 관성을 넣는 슬라이드로 사용해도 수직이 아닌 약간 비스듬한 궤도로 바뀌었고, 사활은 뒤로(←←) 완전 후진시에 사찰 자세가 자동으로 풀리게 되었다(후진 중에 파생기를 낼 수는 있다). 또한 사찰 자세를 잡고 잠시 대기했을때 나오는 강화판 버프(녹색 오라)는 사활을 거쳐야 빠르게 나오던 1.1까지완 반대로 제자리에서 대기 시에 더 빨리 나오게 되어 강화판 파생기들의 이지선다는 물론 콤보 쪽에도 미묘한 영향을 끼쳤다.

두 개의 디스토션 드라이브는 모두 오버 드라이브판이 추가되었는데 사익붕천인은 대미지가 증가(단독으로 2500)하고 배경에 기둥을 휘감으며 올라가는 뱀형상의 기운이 추가되었으며 노멀판과 동기보정도 걸리지 않는다. 추가된 캔슬 OD와 조합하여 캔슬 OD - 5C - 사익붕천인으로 시작하는 콤보는 굉장히 강력한 편. 교룡열화참은 대미지 및 히트 수가 크게 증가하고, 시전 시 요르문간드 고리가 지속되어 상대가 맞고 있는 동안 계속 체력을 흡수하게 되었다. 때문에 OD 교룡열화참으로 마무리짓는 콤보는 숫자상으로 표기되는 대미지보다 더 높은 대미지를 얻게 되며 추가로 체력도 회복하게 되는 셈인 일석이조. 이전엔 교룡열화참으로도 마무리 안 되는 상황을 확실하게 끝내버릴 수 있게 되었다.

전체적으로 보자면 언뜻 상향된 것처럼 보이지만 앞서 서술한 우로보로스 스톡의 변화가 영향을 크게 끼치고 콤보 쪽도 기존에 비해 가장 많이 달라졌으며 난이도도 많이 올라가 전보다 더 사용이 까다로워 졌고[36] 지금까지보다 한 층 신중해진 플레이를 요구하는 캐릭터가 되었다. 보통 A~S 사이의 등급 평점을 받기는 하지만 등급만 보고 덥석 잡아보기엔 손을 굉장히 많이 타게 된지라 어지간한 애정과 연습을 필요로 하게 되었다. 그에 반해 콤보 쪽에선 예전과는 달리 많이 다양해졌고, 마치 철권을 보는 듯한 스타일리쉬함과 간지가 많이 더해졌기에 새로운 유저의 도입도 늘어난 편이다.그 후에 좌절해서 그렇지

4.4 BLAZBLUE : CENTRALFICTION

2015년 7월 18일자로 진행된 로케테스트에서 우로보로스 파생 스톡이 1로 줄어드는 엄청난 하향을 맞았다! 상대에게 맞출 경우 회복되기는 하지만 CPEX 때 처럼 취소에 해당하는 A파생을 포함한 모든 파생에 스톡을 소모하는건 여전해서 공중에서 이리저리 날아다니는 플레이가 거의 불가능해진 셈. 지상, 공중에 상관없이 2~3초 가량 지나면 다시 회복된다고 하지만 상대가 과연 그걸 보고만 있을지... 단, 오버 드라이브 발동 중에는 스톡이 1로 고정되어 무한대로 사용이 가능하다고 한다.이런 것도 가능하다.[37]

열섬아가 상대를 강제 다운시키도록 바뀌어 이후 5C로 건질 수 있게 되어 콤보를 이어나갈 수 있게 되었고, 아쇄충은 대미지 소량(600)이지만 추가되었고 성공 시 상대를 공중에 띄운다(!).

신필살기 사해(↓↙️←+B)는 히트 시 상대의 비틀거림을 유발하고 자동으로 사찰 자세로 이행되어 잔영아로 이어줄 수 있다고 한다. 변경된 열섬아와 더불어 필드 콤보가 더 늘어날 것으로 보인다.

8월 24일에 이루어진 클로즈 로케테스트에서는 우로보로스가 CS~CP때처럼 스톡 2회로 변경됐다. 우로보로스 히트 시 즉시 스톡을 2로 회복하지만 가드 시켜도 회복되지 않으며 A 파생에도 여전히 스톡을 소모한다. 비겸돌이 삭제되고 추가된 신필살기 사명신을 확인할 수 있는데 비겸돌과 달리 히트시키고 상대와 같이 떨어진다. 비겸돌보다 확실하게 우선권을 쥘 수 있을 것으로 보인다.

11월 19일에 가동된 이후 확인된 추가 및 변경점을 나열하자면 다음과 같다.

- 우로보로스 : 가드시 스톡 회복이 안되는 대신 히트시 스톡 2개를 전부 회복한다. B파생의 Y축 궤도가 크게 줄었고, C파생 이동후 위치가 약간 낮아졌다.
- 지상 2D : 110의 보정치 추가.
- 지상 6D : 궤도가 약간 낮아졌다.
- 점프 8D : 경직을 줄 수 있는 최소 거리가 증가.
- 6A : 콤보 시간이 프레임 단위로 변경.
- 5C : 공중 히트 시 낙법 불가 시간이 감소했고 띄우는 높이가 약간 증가.
- 2C : 넉넉했던 우로보로스로의 캔슬 가능 시간이 감소. 카운터 히트시 날아가는 거리가 감소. 어느 위치에서 맞아도 지상 착지전까지 낙법 불가.
- 6C : 통상 히트시에도 비틀거림을 유발하고 3타째의 히트 경직이 증가. 가드 시에도 우로보로스로 캔슬이 가능. 공중 히트시 바운드 높이 감소.
- 점프 C : 공중 히트시 올라가는 높이가 CP 1.1때와 비슷하게 변경. 연타 시 5타째에서 상대를 멀리 날리는 기능 삭제.
- 사인아 : 벽 바운드 삭제. 히트 시 사찰 캔슬 삭제. 공중 히트시 슬라이드 다운. 카운터 히트시 낙불 시간이 크게 증가.
- 사교 : 히트 시 하자마가 완전 구석에 있더라도 상대와 위치가 바뀐다. 벽 바운드시 낙불 시간 조금 감소.
- 아쇄충 : 600의 대미지가 생겼고 상대를 CP 시절 관성 아승각의 궤도로 띄운다.
- 사찰 : 정 커맨드인 214D로 사용하면 강화판 오라가 나올때까지 자세 취소 및 대사무련장 이외엔 행동이 불가능.
- 열섬아 : 발동 속도 증가. 히트 시 다운되지 않는다. 강화판은 강제 다운이며 판정의 범위가 위로 약간 증가.
- 아승각 : 히트 시 전방 대각선 방향으로 뜨는 거리가 높아졌다. 강화판은 1히트로 줄어들었고 상대를 멀리 날리도록 변경. 로케 테스트에 있었던 사해에서 사용 시 대미지 감소 페널티가 삭제.
- 잔영아 : 발동이 약간 느려지고 통상판, 강화판 모두 몸 무적 판정이 생겼다. 통상판 히트 시 빙글빙글도는 피격 모션으로 회귀.
- 사해 : 사용 후 사찰로 자동 이행되며 이 때 사찰은 정 커맨드의 페널티가 없다. 통상 히트 시 비틀거림 유발, 공중 히트시 바운드.
- 사명신 : 비겸돌보다 Y축이 약간 낮다. 카운터 시 바운드.
- 사익붕천인 : 통상판 발동 시에 약간 존재했던 무적 판정이 완전히 삭제. 발동이 조금 빨라졌다. 페이탈 카운터 대응.
- 교룡열화참 : 상대를 끌어오는 2타 째에도 대미지가 붙었으며 K.O 판정이 나오도록 변경.
- 대사무련장 : 강화판 삭제. 막타 후 필드에서 벽 바운드, 구석에선 벽에 처박히도록 변경.
- 오버 드라이브 : 스톡 고정이 아닌 고속 회복으로 변경. 공중에서도 스톡이 회복된다.

신필살기 사해가 많은 역할을 차지한다. 기상 시 깔아두기로 사용하고 이후 사찰의 이지선다 심리전이 가능하며 무엇보다 이번 작 사찰은 정 커맨드 사용 시 위에서 서술한 페널티가 있다보니 대부분 사해를 먼저 쓰게 된다.

비겸돌이 삭제되고 대체된 신필살기 사명신은 지상으로 고속 낙하하여 히트 시 우선권이 확실하고, 점프 우로보로스를 가드시킨 뒤 A파생 대신 캔슬하여 후딜을 줄임과 동시에 빈틈을 노리고 돌진해오는 상대에게 카운터를 노려볼 수도 있다. 일본 현지에선 사명신(쟈메이진)의 발음 말장난으로 점프 D계열 - 가드 - 사명신 캔슬을 반복하는 플레이를 쟈메이징 스파이더맨(...)이라고 부른다.

콤보는 개틀링 - 사해 - 관성 아승각 - 관성 5A - 5C - 2C - 4DA - J7DD - JCx6~7히트 - 사명신, 개틀링 - 3C - 사해 - 관성 아승각 - 관성 5B - 5C - 2C - 4DA - J7DD - JC 6~7히트 - 사명신 정도가 기본. 사해의 리치가 그렇게 길지 않으므로 상황에 따라 3C를 넣고 관성 5B로 갈것인지, 아니면 그냥 사해를 넣고 관성 5A로 갈것인지를 결정해야한다. 구석에서도 사인아의 벽바운드가 사라진지라 루트 자체는 크게 변하지 않는다. 다만 거리가 멀어지면 3C - 사인아를 두세번 반복하는 땜빵용 콤보를 쓰기도 한다.[38] 사인아의 경우 벽 바운드 및 사찰 캔슬이 삭제되어 구석 루트 대미지가 줄어든 대신 슬라이드 다운이라 필드에서 개틀링 - 3C - 교룡열화참이 가능하고, 카운터 시 거리에 따라 전방 or 수직 or 백점프 6D가 연결된다. 구석 루트는 개틀링 - 3C - 사인아 - 관성 3C - 사해 - 관성 아승각 - 관성 5B - 5C - 2C - 4DA - 관성 2DD - JCx5~7히트 - 사명신.

커맨드 잡기인 아쇄충은 자체 대미지와 띄우는 성질로 인해 좀처럼 2000이상도 주기 힘들었던 콤보 대미지가 많이 늘어났다. 아쇄충 - 관성 5C - 2D - 사찰 - (뒤로 사활)녹열섬아 - 관성 5C - 2C - 6DA - 4DA - J7DD - JCx5~7 - 사명신으로 3000이 넘어가면서 어엿한 콤보 시동기로 자리잡아 마무리나 퍼포먼스용으로만 쓰이는 시절에 작별을 고했다.

6C의 바운드 높이가 낮아져 예전처럼 무조건 5C - 6C를 연계하면 이어지는 5D가 경직을 주지 못해 콤보가 끊긴다. 때문에 관성 6C로 바로 넣어줘야하는 부분이 많아진 대신 5D 후 6D를 넣고도 녹열섬아가 들어갈 수 있다. 주력 기게이지 콤보인 사익붕천인 콤보에서 확인할수 있는데 레시피를 쓰자면 6A - 사익붕천인 - 녹잔영아 - 관성 6C - 5DA - 관성 6D - 사찰 - 관성 녹열섬아 - 관성 5C - 2C - 4DD - JCx5~6히트 - 사명신. 또한 가드시켜도 우로보로스로 캔슬이 가능해져 기본기 압박에 힘이 실렸고 3타 째의 히트 경직이 늘어나 CP때로 성능이 회귀한 열섬아와 좋은 싱크로를 이룬다. 앉은 상대에게 열섬아 - (관성)2A - 5C (1히트) - 6C - 5DD - J2C - 관성 3C - 사해 - 관성 아승각 - 관성 5B - 5C - 2C - 4DD - JCx5~7히트 - 사명신 같은 화려하면서도 강력한 콤보 루트도 존재한다..[39]

가동 후 지금까지의 평가는 그렇게 썩 좋지 않은 편. 신필살기 두 개가 이것저것 커버를 해주고는 있지만 가장 중요한 기본기인 우로보로스의 가드 시 스톡 노 회복인 점은 운영에 있어 여러모로 뼈아픈 영향을 끼치고 있다. 게다가 사익붕천인의 무적 시간 완전 삭제로 몰리고 있을 때 OD에 리버설을 기대야하는 등 데뷔했던 CS부터 CPEX까지 상위권에서 내려온 적이 없었던 하자마가 이제는 잘 쳐줘도 C~B랭크의 평가를 받는 현실이다. 최고의 하자마 유저 중 한명인 미츠루기가 테르미로 갈아탄다는 언급을 할 정도. 본체가 떨어져 나가더니...

국내 콘솔 가동 후에도 크게 평가가 변하지 않았다. 우로보로스 스톡이 2개로 변경 및 가드시켜도 회복되지 않는 너프로 전작같이 이리저리 날라다니는 운영에 차질이 생기고 우로보로스 B 파생 높이가 줄어들어 이전과 같이 B 파생 낚시가 비교적 힘들어졌다. 거기다 사익 붕천인 무적삭제, 사찰(214D)은 강화전에 사활 및 파생기 불능으로 전작처럼 약 아승각 리버설도 불가능해 구석에 몰리면 빠져나갈 방도가 거의 없다. 대부분 하자마가 지는 그림이 구석 몰려서 무한압박 당하다 죽는 경우인데, 구석 짤압박이 하자마 입장에선 정말 지옥같다. 또 여전히 관성 시스템을 선택이 아닌 필수로 적용시켜 콤보를 나아가야하는 캐릭이라 CF역시 초보자가 무작정 잡기에는 많은 어려움이 따른다.(추가적으로 왠지 이번작 하자마 관성이 매우 뻑뻑해진 느낌이라 연습이 많이 필요하다.) 가장 큰 너프는 테르미버전 삭제! 이제 더 이상 뒈져! 사익 붕천인!!을 듣지 못한다 ㅜㅜ

이번 오버드라이브 캔슬 시스템 변화로 피해를 본 케이스 중 하나다. 전작의 OD는 C캔슬 OD같은 모션 캔슬만 하지 않으면 OD가 풀로 켜졌는데, CF로 넘어오면서 모션 캔슬이 됐던 안됐던 히트만 떠있다면 무조건 OD게이지가 반토막나게 변경되었다. 그래서 전작같이 날라가는 적을 5D D파생으로 추격하면서 풀 OD켜는게 완전 불가능 해졌다. 전작은 챌린지에 넣으면서도 권장하드니...

반면에 동기보정 삭제로 띄운적을 우로보로스로 촉수물농락하거나 예전 하자마콥터까진 아니더라도 연달아 JC로 띄워제끼는 폭풍간지 네타콤보가 가능해졌다! 밑의 동영상을 참고하면 더욱 간지나는 하자마 플레이를 볼 수 있다.

결론으로는 많이 암울한 상태, 하자마 유저들도 하자마를 떠나보내는 추세이다. 남은 사람이라곤 정말 하자마란 캐릭터가 좋아서 하는 케이스와, 그냥 간지나서 하는 케이스(뉴비가 대표적), 몇년동안 하자마만 해온 골수 원캐릭 유저들이 대부분으로 언젠간 있을 밸런스 패치를 기대해보자.

4.5 기술표 & 대사

하자마의 커맨드 리스트, 그리고 전투대사 및 승리대사. 자세한 건 해당 문서 참조.

5 여담

22425.jpg
파일:Attachment/쥐뱀하자마.jpg

여담으로 모자를 벗고 스포일러 상태가 되면 위의 사진(...)처럼 헤어 스타일이 바뀐다. 헤어 스타일만 바뀐게 아닌거 같은데!?

유난히 작붕과 인연이 깊은 캐릭터이기도 하다(...) 작붕만 많은 게 아니라 얘는 트루 엔딩 진행 중 삽입된 애니메이션에서나 스토리모드 CG라거나 아케이드 모드 엔딩 CG에서 눈 크기가 굉장히 자유롭게 변화한다. 몸이 벽의 마도서라고 해도 이렇게 신축성이 좋을 수가... 덧붙이자면 눈동자 크기도 막 변한다. 정확히 말하자면 작붕은 미숙한 작가의 실패이므로 작붕이 아니라 작화 강조, 작강이라 부르는 게 맞다. 나루토 애니메이션의 전투시 특이한 그림을 작붕이라 부르지 않는 느낌과 같다. 하지만 위의 저 모습에서 보듯이(...) 너무나 충격적인 모습으로 묘사가 되어있어서 하자마의 아이덴티티를 작붕으로 만드는 데 크게 기여했다.

특정 필살기 사용시 "햣하!" 라고 외치기 때문에 니코니코 동화에서는 '햣하-!(ヒャッハー!)' 라는 탄막이 자주 뜬다. 또 다른 특징은 아크 에너미의 이름 때문인지 기술명에 뱀 사(蛇)가 많이 들어간다. 사용하는 기술명은 디렉터인 모리 토시미치가 지어줬는데 의미는 몰라도 간지나 보이는 게 중요하다며 내면의 중2병을 폭발시켜서 만들었다고 한다.(...)

패러디가 많은 게임답게 DLC 컬러링이 외국 동네박쥐남 스토커다. 미친 X이라는 점에서 딱 들어맞는다!! 모리 프로듀서의 말에 따르면 애초에 모티브가 조커였다고 하니 어울리는 것도 당연할 듯 하다. 길티기어 컬러링은 의외로 베놈이다. 포지셔닝이 중요하고 원거리에서 상대방을 농락한다는 면에서 통하는 면이 있을지도. 허나 캐릭터 배역을 생각하면 오히려 이노가 맞지 않을까 싶다만 이노 컬러링은 노엘이 가져갔다. 그러다가 CF 에서는 액슬 로우. 인성이 완전 반대인데? 아마도 둘 다 사슬을 무기로 쓴다는 공통점이 있기 때문인듯. CP에서 추가된 패러디 칼라는 모 불사신, 교환 칼라는 플라티나 더 트리니티, 페르소나 칼라는 탐정 왕자, 16번 칼라는 이탈리아 국기. 엑스블레이즈 컬러는 당연히 같은 또라이인 리퍼. CF 패러디컬러는 마츠노 카라마츠. 교환컬러는 레리우스 클로버

의외로 은근히 팬층이 두텁다. 심지어 작붕도 좋아하는 사람들이 있다. 팬아트도 아주 많다. 아크 시스템 웍스 25주년 인기 투표에서는 7068포인트로 남성진 중에서 3위를 차지했다. 블블의 남성진 중에선 2위. 다만 CP에서 테르미와 분리되어 버리는 바람에 표가 분산된 데다가 카즈마(...)에 붙은 표까지 합치면 1위가 된다(...)

사실 놓치고 있는 점 중 하나이지만 이 캐릭터는 아크 시스템 웍스에서 만든 격투게임 사상 세번째로 여성이 아닌 최종 보스로 등극한 사례다. 첫번째는 길티기어 이그젝스 슬래시의 오더 솔,[40] 두 번째는 배틀 판타지아의 데스브링거, 그리고 컨티뉴엄 시프트의 진 보스 역시 이 아가씨이긴 하지만 콘솔판에서야 추가된 진 최종보스이므로.

외국에선 Trollzama(트롤링+하자마) 또는 Smooth Criminal이라고 불린다. 스토리상 다른 캐릭터에게 하는 짓도 그렇고 플레이 스타일 자체도 그런지라... 그리고 마이클 잭슨풍의 컬러링이 있기도 하기 때문이다. 이런 요소들 덕분인지 'Smooth Hazama' 라는 패러디도 나왔다. 춤도 잘 춘다

사족으로 보스 하자마로 나왔을 때 공중잡기 성공할 때 내뱉는 대사가 "Go to Hell!" 이다. 트롤링도 2개국어로 하는 하자마. 우왓!

[41]

2011년 9월 8일자로 로스트사가에 프리미엄 용병으로 찬조출연하게 되었다. 일러스트. 원수는 외나무다리에서 만난다더니... 여성 Ver.은 어째 이노를 닮았다. 역시나 프리미엄 용병답게 흉악한 성능을 자랑하며 오죽하면 강시 서바이벌에서 우로보로스를 이용한 도망질 때문에 하자마 금지라는 방제목을 쉽게 접할 수 있다. 자세한 것은 하자마(로스트사가) 항목 참조.

의외로 많은 사람들이 모르는데 하자마나 테르미는 발차기 공격을 할 때에 자세히 보면 뒷굽 부분에서 칼날이 튀어나온다. 하자마의 경우에는 아승각과 사익붕천인. 조커를 모티브로 만들어진 캐릭터임을 고려해볼 때 아무래도 영화 다크 나이트에서 배트맨에게 고자킥(...)을 날릴 때의 장면을 참고한 것 같다.

묘하게도 하자마의 CP판 일러스트는 테르미의 사박봉언진 시작 모션과 포즈가 거의 똑같다(...)

본 모습인 유우키 테르미의 취미가 기타이기 때문인지 테마곡의 대부분이 일렉기타 곡이다(예: 언리미티드 하자마, vs라그나).

여담으로 '쿄에에엑!'거리는 비명소리라 참..
  1. 센트럴 픽션 홈페이지 공식 일러스트에 적혀있는 문구.
  2. 농담 같지만 의외로 하자마 때문에 블레이블루에 입문하거나 혹은 하지 않아도 하자마는 알고 있는 경우가 많다.
  3. 재미있는 사실은 작중에선 서로 못 죽여서 안달인 라그나와 하자마와는 달리 두 성우는 매우 친한 사이다.(...)
  4. 언리미티드 하자마 전용 테마곡은 CP에서도 어레인지만 되어서 사용되었고 유우키 테르미의 경우도 이 테마를 공유했으나 2.0(익스텐드)에서는 더 이상 공유하지 않고 새로운 테마곡을 사용한다.
  5. 블레이블루 알터 메모리 11화에서 라그나와의 전투중 내뱉는 대사.
  6. 대체 어떻게 만든 건지 레이첼의 전기 기술에 맞아도 타 캐릭터들과 다르게(하쿠멘 제외) 뼈가 보이지 않는다.
  7. 공의 경계료우기 시키를 생각하면 이해하기 쉽다.
  8. 이게 번외 스토리인 배드 엔딩이며 짙은 아오의 마도서를 기동한 상태였기 때문에 멀쩡히 막았지 기동을 하지 않은 채로 막으면 반대로 하자마의 손이 날아갔을 것이다.
  9. 사실 누군가를 놀리거나 비웃을 때 '쨩' 을 붙이는데 하쿠멘이 가장 심하다. 그리고 가장 어울리잖아? 한국 정발판에선 그냥 '하쿠멘' 이라 번역. '하쿠멘이' 라고 했으면 어땠을까? 아니면 ㄴ자만 떼서 '하쿠메이'
  10. "죽어라 새X야!", "너무 우쭐대는 거 아니야!", "뒈져라... 붕천인!", "찢겨져라!", "놀아줄 테니까 와봐. 죽어 죽어 죽어 죽어 죽어 죽어!"(라그나/보스 하자마 전용), "아저씨! 같이 놀아줄게. 어때? 버릇될 것 같지?"(발켄하인 전용) 등등 대놓고 상대방을 매도하는 대사 투성이다.
  11. CS : EX에 들어와서는 자작 대회도 열고 해설자로도 인기를 많이 얻고 있는 중이다. 각종 개드립이 일품으로 각 캐릭터의 대사를 웃긴 방향으로 성대모사를 한다던가 해서 일본어를 못 알아먹는 다른 나라 유저들에게도 인기가 많다. 유투브에서는 그가 해설시 시종일관 내뱉는 기묘한 괴성이나 비명 때문에 괴상한 방향으로도 주목 받고 있다. 특히 유명 테이거 유저인 유무라와 아카츠키가 나오면 그 증세가 더 심해지며 유투브에 코멘트에는 붓파가 실성한 거 아니냐고 묻는 댓글이 베스트에 올라간 적이 있다. 유무라는 일단 재미로 까면서 놀리는 경향이 있지만 그래도 항상 유무라가 완전히 발릴 때도 유무라가 하는 테이거니까 모른다 하면서 은근히 또 띄워주는 애증을 보여준다. 상대의 체력은 풀인 상태에서 유무라의 테이거가 체력이 보이지도 않는 레벨까지 떨어졌는데도 "으어어~ 다가온다! 으아아아 무서워! 오지마 오지마!!" 라면서 해설로 호들갑을 떨었다. 그리고 아니나 다를까 그 경기는 유무라의 테이거가 대 역전승으로 마무리했다. 아카츠키의 경우에는 찬양 일색이다. '오오 역시 신인가', '역시 신님은 무서워', '우워 개세다! 역시 신님!' 등등이 기본으로 깔아주는 코멘트.
  12. 교통사고로 사망했다는 소문이 있으나 카쿤이 웹상으로 언급한 바에 의하면 안 죽었다고 한다. 사고를 당했다는 건 루머고 그냥 어딘지는 정확히 모르지만 다른 데로 이사간 것 뿐이며 블레이블루를 그만 두기로 했다고 한다. 투극본선에 진출한 카큔-덴노 팀이 이름을 「ZA☆KI☆YA☆MA」로 한 것도 이제 자키야마의 플레이를 볼 수 없다는 의미로 카큔-덴노 팀이 고별식 차원에서 팀 이름을 저렇게 지은 것 같다.
  13. 다만 대회에 나오는 사람들과 일반인들이 플레이하는 방식은 아예 다르므로 똑같이 따라하려 하다간 훅 간다. 참고만 하자.
  14. 여담이지만 이런 심리전에 강한 면모 탓에 역으로 심리전 그런 거 없는 최상위 AI와 플레이하는 것이 굉장히 꺼려지는 캐릭터이기도 하다(...)
  15. 참고로 적어두자면 대개 하자마는 평지에서 압박을 걸 때에는 상대 발치에 우로보로스를 히트 시킨 뒤에 D파생으로 정면을 노리거나 C파생으로 역가드를 노리는 경우가 있고 B파생으로 상대방이 승룡기를 사용할 것을 예측하고 한 발짝 늦게 들어가는 경우도 있으며 구석의 경우에는 압박을 걸 때 아쇄충 혹은 6A와 6B를 통해 압박을 걸며 종종 열섬아와 잔영아를 통해 이지선다를 걸기도 하니 참고해두자.
  16. CPCF ACT.3에선 아케이드 최종보스가 캐릭터별로 다르다.
  17. 2로 라그나와 동일. 원거리전을 중심으로 플레이해야 하는 레이첼 같은 경우는 6이다. 내성은 람다/뉴가 8로 최고.
  18. 3C>잔영아(214D (사찰) 이후 C로 연계)>5C>2C>4DD로 고속 이동한 뒤 공중에서 CCCCC (점캔) CCCCC 하고 비겸돌로 마무리하거나 3C>잔영아>5C>점캔>JCCCCC>착지 직후 2C>4DD로 고속 이동한 뒤 공중에서 CCCCC (점캔) CCCCC>비겸돌. 이 외에도 여러 버전이 있지만 이게 가장 많이 쓰이는 패턴.
  19. 말이 자잘하지 하자콥터 콤보 한 번 쓸 때 들어가는 데미지는 대략 2400~2500 정도다.
  20. 블블 CS의 3강인 라그나, 반그, 라이치.
  21. 카운터 히트시에는 낙법 불능이라 강화판 잔영아로 연결이 가능하다.
  22. 같은 방향에만 한정이므로 연속기에서는 → + D-← + D-후방 점프 ↑ + D 같은 형식으로 사용하면 된다.
  23. 정말 굇수수러운 하자마 유저들은 사교 후 스텝 사익붕천인을 날린 뒤 스텝 잔영아 이후 → + C 다시 스텝 ↓ + C 띄우기 ← + D 이후 하자콥터를 해대기도 한다(...) 이 경우 데미지는 말도 안되는 과정을 거쳐 풀히트시 5000~6000, 심하면 7000 근처까지 올라간다.
  24. 데미지는 없지만 히트시 무조건 5% 회수다.
  25. 이 부분과는 별 상관 없는 사실이지만 아쇄충에는 매우 짧은 무적 시간이 붙어있어서 종종 카운터를 먹이는 것도 가능하다. 스파크 볼트를 이것으로 피하는 괴랄한 능력자들도 존재(...)
  26. 더 정확히 말하자면 하자마는 5B가 안 닿고 5D를 쓰면 경직이 너무 짧은 거리에서 가장 취약한 면모를 보이는데 이 두 명은 그 거리에서 가장 강하다(...)
  27. 굳이 지상 콤보를 쓸 거라면 대개 카운터 아승각 시동인 경우가 많다. 이 계열 중에서 데미지가 높은 동시에 난이도가 지랄 맞은 콤보를 써보자면 카운터 아승각-관성6D-A회수-4D-A회수-사교-관성 3C 건지기-사인아(히트 게이지가 존재할 시 교룡열화참) 정도. 만약 사교를 사용할 때 적당한 거리에 떨어졌고 히트 게이지가 남아있다면 3C 이후 교룡열화참도 가능하다. 다만 더럽게 뻑뻑하다. 특히 관성 4D는 너무 가까이에서 카운터 아승각을 맞췄다면 오히려 안 먹히므로 그냥 스텝 밟지 말고 6D-사교나 써주자(...) 단, 이 경우에는 4D를 맞출 수 없다.
  28. 대표적으로 구석에서 사찰 이후 열섬아(중단) OR 잔영아(하단) 이지선다, 혹은 구석에서 가드하던 중에 뒤로잡기 이후 잔영아. 애초에 이기술은 이지선다 혹은 콤보용이지 대놓고 쓰라고 준 기술이 아니다(...)
  29. 실제로 하자마의 기본 전술 중에는 "후딜레이가 적은 열섬아를 이용하여 중단을 의식하게 한 뒤 잔영아를 통한 가드 붕괴를 노리십시오" 라는 말도 있다.
  30. 사실 노멀 상태에서도 최속으로 사용시 사교-교룡열화참을 확정으로 쓸 수 있긴 한데 붕천인 쓰느라 히트 게이지가 남아나질 않는다(...) 게다가 저렇게 확정시키려면 상당한 연습이 필요하다.
  31. 언리미티드에서는 시프트 1에서 가능했던 3C 이후 잔영아가 가능해진다.
  32. 사실 일이 이렇게 된 건 하자마의 주력기인 D드라이브, 그러니까 우로보로스는 데미지용 기술이 아니라 유틸리티 형태의 기술이라서 발생한 참사(...) 대개 언리미티드의 경우 판정이 변해서 온갖 콤보가 다 들어가거나 페널티가 완화되서 필살기나 디스토션 난사가 가능하거나 그것도 아닌 경우에는 특성이 극단적으로 강화되거나 하는데 하자마는 딱히 파생 스톡의 갯수도 증가치 않고 드라이브의 경직이 증가했다고는 하나 우로보로스는 어차피 거리에 따라 경직이 달라지는 경향이 훨씬 강해서 별 의미가 없다(...) 게다가 드라이브가 딱히 별 차이가 없다면 디스토션 드라이브라도 강해야 할 텐데 상술했다시피 노멀과 별반 다를 게 없으며 요르문간드링의 경우 설정에 충실한 것까진 좋은데 라그나와는 달리 데미지와 흡수를 둘 다 하도록 되어있다보니 결과적으로 둘 다 애매하다(...) 더욱이 하자마가 차라리 라그나처럼 근접 개싸움에 특화된 스타일이면 모를까, 하자마는 생각보다 적하고 아주 가까이 있는 편은 또 드문지라... 그리고 이 경향은 크로노판타즈마의 오버 드라이브에 고스란히 계승된다(...)
  33. 대표적으로 정면잡기-교룡열화참 같은 경우에는 노멀에서는 확정이었던 것이 공중낙법이 가능하도록 변경되면서 불가능해진다. 대신 전진거리 증가로 잡기 이후 최속붕천인이 들어가는 건 비밀
  34. 사교 이후에 사익붕천인이 확정... 이긴 한데 사실 전작에서도 사교-스텝-3C-사익붕천인으로 하자콥터가 가능했다(...)
  35. 하자콥터도 스텝 없인 안 들어갈 때가 꽤 많다.
  36. 사실 이건 이번 작의 선입력 시간이 많이 뻑뻑해진 탓도 있다. 길티기어 Xrd가 막 발매된 초기에 이런 현상이 있었는데 지금은 패치로 많이 나아진 반면, 이쪽은 그 반대가 되어버렸다.
  37. 해당 영상은 클로즈 로케테스트 때라서 스택이 2개다.
  38. 본 작에선 동기보정이 경직이 크게 줄어버리는 점이 사라지고 대미지 보정만 받도록 바뀌었기에 가능하다.
  39. J2C후에 5B나 5C가 아닌 바로 관성 3C를 넣어주어야 한다
  40. 다만 액센트 코어에서는 숨겨진 보스로 변경. 이로 인해 최종보스는 이노로 복귀.
  41. 일본판 일러스트의 경우 한국판 일러스트에서 나와있는 눈이 원작의 CS판 공식 일러스트와 같이 보이지 않는 걸로 수정됐다.