새로 바뀐 소환사의 협곡에 대해서는 소환사의 협곡 문서를 참조하십시오.
리그 오브 레전드의 전장 맵 리스트 | |||||||
(구)소환사의 협곡 | 수정의 상처 | 뒤틀린 숲 | 칼바람 나락 | ||||
Summoner's Rift | |||||||
width=100% | |||||||
게임 참여 인원 | 최대 5 VS 5 | ||||||
시작 레벨/골드 | 1Lv / 475G | ||||||
아이템 제한 | 無 | ||||||
공식 평균게임 시간 | 35분 - 45분 | ||||||
전장 배경 | 소환사의 협곡에 오신 것을 환영합니다. 소환사의 협곡은 정의의 전장 중 가장 유서 깊고 두려운 곳으로 알려져 있습니다. 이 협곡은 프렐요드, 휘돌이 강 그리고 쇠가시 산맥 사이에 있는 외딴 숲에 있습니다. 소환사의 협곡은 발로란에 드문, 고밀도의 마력이 응축된 지역으로 마법을 추구하는 이들이 끊임없이 모여드는 곳이기도 합니다. 실제로 룬 전쟁 중 이 협곡이 있는 숲에서 수 차례 전투가 벌어졌습니다. 이제 이 역사적인 전장은 야심찬 소환사가 자신의 실력을 증명하는 장소로 활용됩니다. 소환사의 협곡은 리그 오브 레전드가 생긴 이래 발로란의 중요한 정치적 결단이 여러 번 내려진 곳이기도 합니다. 소환사의 협곡은 가장 오래되고 존경받는 심판의 전장입니다. 이 전장은 두 소환사 세력이 끝없이 맞서며 분쟁을 벌이는 곳으로 유명합니다. 세 개의 공격로를 따라 내려가 적의 약점을 찌르십시오. 아군과 협동하여 적 기지를 공략한 뒤 본부를 파괴하십시오! |
목차
1 개요
파일:Attachment/Summoners Rift map.jpg
그 와중에 또 죽는 티모군
___의 협곡
Blessing의 한국버전 한정으로 어김없이 나오는 곳.
리그 오브 레전드에서 사용되는 5vs5용 맵. 특별한 이벤트 형식이 아닌 이상 대부분의 공식대회에서 지원하는 사실상 기본 리그 맵이며, 게임을 접는 순간까지 가장 많이 가장 지겹게 돌게 될 맵이기도 하다.
2014년 6월 5일, 라이엇 게임즈는 최초로 대규모 비주얼 업그레이드 될 소환사의 협곡의 영상을 공개했다. 눈에 제일 띄는 건 미니언과 정글 몬스터. 그밖에도 지형의 디테일이라던가 포탑, 넥서스 등의 변화가 많이 보인다. 2014년 11월 18일 랭크 게임을 제외한 모든 모드에 업데이트되었다.
2 맵의 구성
※2014년 11월을 기준으로, 이 항목의 건물 설명 기준이 구 소환사의 협곡이다. 기본적인 소환사의 협곡 지형은 같지만 새로운 소환사의 협곡에 대한 정보는 없다. 특히 중립 몬스터는 완전히 바뀌었기에 넘어가도 무관하다.
2.1 건물
1. 넥서스 (Nexus) | |||||||
180px | 각 진영 베이스에 위치해 있는 중앙 건물로 미니언을 생산한다. 상대 혹은 아군이 노리는 최종 목표로 쌍둥이 타워로 지켜지고 있으며 이 넥서스가 완전히 부서져야 게임이 끝나게 된다. 항복 투표에서 70% 이상의 찬성이 나오게 되면 자동으로 파괴된다.(2명 이상이 반대하면 항복 투표는 부결된다) |
2. 억제기 (Inhibitor) | |||||||
180px | 베이스에 총 3개가 위치해 있다. 억제기가 파괴되면 상대방 넥서스에서 해당 라인으로 매 웨이브당 1마리의 슈퍼 미니언이 생산되기 시작한다. 부서진 억제기는 일정시간이 지난 후 재생성되며 억제기가 하나 이상 부서지지 않았다면 넥서스 및 넥서스 앞 포탑을 공격할 수 없다. 억제기가 3개 모두 파괴되는 경우엔 웨이브마다 라인별로 몰려오는 슈퍼미니언이 1마리에서 2마리로 늘어난다. |
3. 포탑 (Turret) | |||||||
180px | 상대편을 공격하는 방어용 건물. 베이스 내에서는 넥서스를 지키는 2대, 각 억제기마다 1대가 있으며, 그 외 각 라인에 각각 2대의 포탑이 위치하고 있다. 포탑은 누적 피해라는 시스템이 있어서 연속으로 포탑의 공격에 맞을 경우 포탑으로부터 받는 공격 대미지가 점차 증가한다.(공격에서 벗어나면 초기화된다.) 넥서스를 기준으로 바깥쪽에 있는 포탑이 파괴되지 않았을 경우, 동일 라인의 안쪽에 위치한 포탑, 혹은 억제기 포탑을 부술 수 없다.[1] 이러한 특징들 때문에 포탑을 기준으로 행동 반경이 정해지게 된다. 챔피언뿐만 아니라 미니언들의 행동 반경까지 정해지므로 공격로에 있는 적 포탑을 어느 시기에 부술지가 초반 운영의 중요한 전략적 요소가 된다. 후반에는 억제기와 연결체를 부수기 위해서는 포탑을 먼저 부수어야 하기 때문에 승리를 위해서는 자신의 포탑을 필사적으로 지키고 적 포탑을 필사적으로 부술 필요가 있다. 부술 때마다 모든 상대 챔피언들에게 일정량의 경험치와 골드[2]를 준다. 그리고 주변의 투명 유닛,와드를 감지한다.[3] |
4. 넥서스 오벨리스크 (Nexus Obelisk) | |||||||
통칭 우물 포탑. 부활 장소에 있는 포탑으로 사거리 안에 들어오는 상대 챔피언들은 자비심 없는 틱당 고정 데미지 1000의 레이저 공격에 순삭당한다. 고정 데미지이기에 체력을 올려주지 않는 방어용 아이템은 의미가 없으며 탱커들까지 몇 초만에 녹아내린다. 하지만 킹왕짱 우물 포탑이 보호하고 있다 하더라도 우물 내에선 단지 치료효과만이 있을뿐 적의 공격을 막아주는 보호효과까지 있는 건 아니기 때문에, 자칫 잘못하면 부활 장소 내에서도 상대의 원거리 공격에 의해 죽거나 CC기에 걸리는 것이 가능하다. 만든 목적은 상대 챔피언이 부활하자마자 패죽이는 관광플레이를 막기 위해서.[4] |
2.2 지형
1. 공격로(lane) | |||||||
위로부터 탑(top), 미들 또는 미드(middle, mid), 바텀 또는 봇�(bottom, bot)이라 불리는 3개의 공격로가 있으며, 맵 중앙에는 각 공격로을 가로지르는 개울이 존재한다. 개울과 라인 사이에 놓인 공간은 정글로서 풀숲으로 입구가 가려져 있으며 다양한 몬스터들이 서식한다. 이러한 공격로들은 AOS 게임을 해봤다면 한 번쯤 보았을 적진과 이어진 큰 길이며, 주요 길목은 포탑으로 지켜지고 있다. 이곳을 따라서 각 팀의 미니언들이 상대 본진을 향해서 이동하며, 게임의 목표인 미니언을 전진시켜 길을 막는 포탑을 파괴하고 연결체(Nexus, 미니언이 나오는 본진 건물)[7] 파괴를 달성하기 위한, 게임의 중심이 되는 공간이다. 레인(길; lane)이라는 단어가 익숙하지 않는 한국에서는 일반적으로 라인(선; line)이라고 칭한다. 물론 오역이지만 이 경우 전선(line)이라는 뜻이 있기 때문에, '라인을 민다.' '라인을 당긴다.'등의 표현은 의미상 이상한 표현이 아니다. |
2. 정글 (jungle) | |||||||
정글은 라인에 속하지 않는 모든 지형, 즉 숲속과 개울 지형을 정글이라고 부른다. 정글은 라인에 있는 미니언이나 포탑 등의 아군 시설&유닛들이 존재하지 않기 때문에 통제할 수 없는 지형이다. 따라서 양 진영의 전술적인 교전과 첩보활동이 쉴 새 없이 이루어지는 곳이다. 정글 안에 존재하는 중립몹들은 비선공 몹이며 대부분 약하고 경험치도 적게 준다. 정글 몹의 보상을 두고 초반에 골렘, 중반에 드래곤, 후반부엔 바론 앞에서 각 팀 간 견제가 발생하는 경향이 있다. |
2.3 중립 정글 몬스터(Creep)
- 리그 오브 레전드/몬스터 <= 현재 바뀐 정글 몹들에 대한 정보이다.
2014년 11월 중반 기준으로 이 항목의 중립 몬스터들이 옛날 소환사의 협곡 기준이다. 새로운 협곡의 몬스터들에 대한 정보는 없으니 이 문단은 넘어가도 상관 없다.
0. 공통사항 | |||||||
작골과 유령, 늑대 몬스터들 중 보스몹들은 '재생의 문장'이란 버프를 두르고 있으며 이 버프를 두른 몬스터를 처치할 경우 해당 챔피언은 손실된 체력에 비례해 체력이 회복된다. 예전엔 체력만 회복되었으나 블루버프 하향 패치 때 마나도 30정도 회복하도록 패치되었다. 블루버프와 레드 버프는 버프를 가진 챔피언이 상대방에 의해 쓰러질 경우 해당 챔피언을 처치한 자에게 효과가 옮겨간다. 블루와 레드를 제외한 정글 몬스터들은 잡고 난 후 새로 리스폰 되는 정글몹들은 게임 진행 시간에 따라 골드와 경험치가 증가한다. 블루와 레드는 잡아서 리스폰 되지 않아도 시간이 지날수록 강해지고 골드와 경험치가 증가한다. |
1. 망령 | |||||||
180px | 게임 시작 2:05초 후 처음 생성. 모두 잡힌 후 재생성 시간은 50초. 총 4마리로 약하지만 흡혈공격을 한다. 시작 후 첫 번째 망령을 잡으면 보스는 30G, +103 경험치. 졸개는 3G, +4 경험치를 준다. 시즌4 프리패치로 블루 근처에 큰 유령 한마리가 더 생겼다. 때문에 유저들은 기존의 유령을 망령으로, 새로 생긴 유령을 유령으로 구분하여 부른다. |
2. 늑대 | |||||||
180px | 게임 시작 2:05초 후 처음 생성. 모두 잡힌 후 재생성 시간은 50초. 총 3마리로 중간정도의 공격력과 크리티컬 공격을 한다. 시작후 첫 번째 늑대를 잡으면 보스는 55G, +153 경험치. 졸개는 4G를 +10경험치를 준다. |
3. 작은 골렘 | |||||||
180px | 게임 시작 2:05초 후 처음 생성. 모두 잡힌 후 재생성 시간은 50초. 총 2마리로 잡몹 중에선 매우 높은 체력을 가지고 있다. 시작 후 첫 번째 골렘을 잡으면 보스는 55G, +137 경험치. 졸개는 15G, +38 경험치를 준다. |
4. 고대 골렘 | |||||||
180px | 게임 시작 1:55초 후 처음 생성. 모두 잡힌 후 재생성 시간은 5분. 원거리 공격을 하는 잡몹 2마리와 함께 나온다. 고대 골렘을 잡으면 '고대 골렘의 문장' 통칭 블루 버프를 준다. 시작 후 첫 번째 고대 골렘을 잡으면 고대 골렘은 +66 G; + 340 EXP, 졸개는 +5 G; +10 EXP를 준다. 블루 버프 : 자신의 마나가 25MP/5[8]의 속도로 그리고 매 초당 최대 마나의 0.5%[9]씩 회복되며 모든 능력의 재사용 대기 시간이 10% 감소한다. |
5. 도마뱀 장로 | |||||||
180px | 게임 시작 1:55초 후 처음 생성. 모두 잡힌 후 재생성 시간은 5분. 원거리 공격을 하는 잡몹 2마리와 함께 나온다. 도마뱀 장로를 잡으면 '도마뱀 장로의 축복' 통칭 레드 버프를 준다. 시작 후 첫 번째 도마뱀 장로를 잡으면 장로는 +66 G; +340 EXP, 졸개는 +5 G; +10 EXP를 준다. 레드 버프 : 적에게 8+2*챔피언 레벨만큼의 고정 피해를 입히고 근접 공격시 1/6/11+ 레벨에서 8/16/24%의 감속(원거리 공격시 5/10/15%)을 건다. |
6. 드래곤 | |||||||
180px | 게임 시작 2:30초 후 처음 생성. 잡힌 후 재생성 시간은 6분. 원거리 공격을 하며 드래곤의 공격에 적중된 상대는 공격 속도가 느려지며 화염에 휩싸여 지속적으로 도트 대미지를 입는다. 시즌4 부터 드래곤의 공격에 도트뎀이 삭제되고 상대의 피해량을 줄이는 디버프가 생겼다. 새로운 소환사의 협곡에서는 강력한 범위공격을 하는것으로 변경되었다. 고대 골렘이나 장로처럼 버프를 주는 것은 아니지만 대신 드래곤을 잡으면 잡은 팀원 전체에게 190G를 주며 막타를 친 플레이어는 25G가 추가되어 215G를 받는다. 팀원이 받는 총 골드는 975G이다.[10] |
7. 내셔 남작 | |||||||
180px | 게임 시작 15분 후 처음 생성. 잡힌 후 재생성 시간은 7분. 생성된 후 3분마다 버프가 중첩해서 걸리며 그때마다 점차 강해진다.(잡힐 경우 초기화). 잡을 경우 팀원 전체에게 900의 경험치와 300G(총 1500G)를 주며, 강력한 버프, 통칭 바론 버프를 걸어주지만 매우매우 강하다. 자세한 내용은 내셔 남작 항목 참조. 바론 버프:+40 AD,+40 AP, 5초당 최대 체력의 3%회복, 5초당 최대 마나의 1%회복 |
2.4 미니언
자세한 내용은 리그 오브 레전드/미니언 문서를 참조.
3 주요 전술(EU 스타일)
시즌 1 당시 롤드컵에서 프나틱에게 우승을 안겨준 전술. 이 전술 이전에 소환사의 협곡에서 사용하던 전술은 그냥 강한 챔프를 각 라인에 보내서 힘으로 적을 찍어누르는 단순한 것이었다. 이런 방식의 플레이가 강력하지 않다는 것은 아니지만, 게임을 할 때마다 챔프들의 성장폭이나 역할이 달라지는 등의 불안정한 모습을 보였고, 결국 매번 일정수준의 성장을 기대할 수 있고 각 포지션별로 역할의 이해가 쉬운 EU 스타일이 대세로 자리잡는다. 이젠 라이엇도 암묵적으로 EU 스타일을 공식적인 룰로 지정한 상황이다.
사실 노멀이나 솔랭을 돌리면서까지 EU 스타일을 고집할 필요는 없지만, 'EU 스타일을 따르지 않으면 트롤'이라는 인식이 뿌리 깊게 자리잡고 있는 편이다. 그나마 자유로운 서양과 달리 정석을 고집하는 특히 한국에서는 툭하면 AI전에서도 EU스타일 안가면 트롤이라고 시비거는 유저들도 상당하다.
3.1 탑
체력향상을 위해 우직하게 중후반까지 라인에 박혀사는 적팀의 어그로와 팀의 몸빵 책임자. 그리고 사람을 정신병자로 만드는 곳. 탑신병자
탱커 혹은 딜탱(브루저)계열의 챔피언들이 주로 가게 되는 길. 라인이 길어 도망치기도 어려운 만큼 라인 관리에 치중하며 안전하게 CS를 챙기는 기본기가 중요하다. 하지만 사람이 적고 지형이 폐쇄적인 만큼, 특히나 라인전 초반에 세 곳의 라인 중에 갱킹으로 인한 영향력이 가장 높은 곳이다. 또한 탑갱이 없으면 가장 돌발 상황이 적은 곳이기도 하며, 설령 라인전이 끝났다 할 지라도 라인을 떠나기가 가장 어렵다. 일반적으로 캐리가 서포터와 맞비슷하게 가장 어려운 포지션이라는 소리가 나오는 것이 이 때문.[11] 자신이 아무리 잘해봤자 그 이득을 다른 라인으로 퍼트리는 시기가 중후반으로 매우 늦게 오고, 초중반 봇에서 스노우볼링의 시작이 되는 드래곤 싸움에 참가하기도 힘들다. 팀이 망해서 20분 서렌일 때 바텀듀오를 못 보고 끝날 때도 있다.[12]
캐리가 어려운 포지션이라고 하지만 그렇다고 죽는 것에 부담을 안 가지면 그것 또한 문제. 목숨은 소중히 여깁시다 일반에서건 랭크에서건 어지간히 완벽하게 굴려진 스노우볼링이 아닌 이상 기본적으로 30분은 가는데, 이 시점서부터 탱커/딜탱들의 딜/탱/체력이 부각되기 시작한다. 파밍이 완전히 망하지 않은 이상 1:1에선 죽지 않기에 탑이 방패와 어그로 역할을 충실히 담당한다면 나머지 자라지 못한 아군의 원딜이나 미드가 쑥숙 자라나기 시작한다. 시즌 3 초반에는 블클의 사기성으로 인해 탑 AD 브루저와 미드 AD 암살자 간의 시너지가 어마어마하여 한때 핫한 포지션이었던 적도 있다.
탑을 간 플레이어의 주된 임무는 상대 탑 플레이어를 견제하여 CS와 경험치를 최대한 못 먹게 하는 동시에 자신은 챙기는 일명 '디나이'와, 이후 파밍을 통한 꾸준한 성장으로 후반 한타에 기여하는 것이다. 그 때문에 탑솔캐릭터들은 쉔이나 갱플랭크 같이 다른 지역에서 교전이 일어났을 때 순간 지원할 수 있는 글로벌 궁극기 같은 기술이 있는 챔피언이거나 순간이동을 들지 않는다면 대다수 상대 탑솔 라이너와 포탑이 부서지기까지 사이좋게 짝짝꿍하면서 노는 경우가 많다. 따라서 탑솔의 라인전은 둘이서 평화롭게 파밍 중심으로 흘러가다가 어쩌다 수틀려서 서로 맞다이를 하거나 정글러나 미드 라이너가 와서 갱킹을 하거나, 퍼플 진영의 레드 버프, 블루 진영의 블루 버프를 가져가기 위한 싸움에 동참하는 식으로 흘러간다.
소환사 주문은 일반적으로 점화/순간이동, 유체화/점멸이 선호된다. 점화를 들면 솔로킬을 따거나 라인에서 이득을 보겠다는 의지를[13], 순간이동을 들면 빠른 라인 복귀와 타 라인에 간섭하기 힘든 탑의 단점을 꿰매고자 순간이동을 통한 타 라인 지원으로 이득을 취하겠다는 의지를 나타낸다. 유체화의 경우, 점멸을 통한 순간적인 접근보다는 높은 이동 속도로 지속적으로 적을 추노하기 좋은 챔프[14]가 선택하고, 점멸의 경우 순간적인 접근이 필요하거나, 이동 속도에 큰 영향을 받지 않는 챔프들, 간단히 말해서 유체화로 인한 이득이 전혀 없는 챔피언들이 선택한다. 점멸이 예상할 수 없는 플레이나, 벽을 넘는 등 활용성이 더 좋기 때문에 보통 점멸이 더 선호된다.
탑 포지션의 챔피언들의 경우 가장 종류가 다양하게 나온다.
- 가장 일반적인 근접 AD/하이브리드 딜탱 챔프 - 대표적으로 잭스, 이렐리아, 올라프, 레넥톤, 쉬바나 등
- 체력과 방어에 올인한 탱커 챔피언 - 자크, 쉔, 문도 박사 등
- 파밍을 위주로 하며 한타에서 힘을 쓰는 왕귀 챔프 - 나서스, 블라디미르 등
- 우월한 평타 사거리로 1:1에 강한 견제형 챔프 - 니달리, 럼블, 제이스, 엘리스, 케넨 등
- 미드에서 탑으로 올라오는 AP 챔피언 - 케일,룰루,그라가스, 라이즈 등.
거의 혼자서 모든 것을 해야 하는 홀로서기 라인인 탓에 자신이 할 수 있는 것을 봉쇄하는, 일명 카운터 챔피언을 만나면 매우 고달파진다. 때문에 서로가 꼬리에 꼬리를 무는 상성 관계가 상당히 복잡하다. 그래서 안정적인 성장력을 가지고 있거나, 웬만한 상대는 라인전에서 찍어 누를 수 있는 챔피언이 사랑받는다. 상성을 극복하기가 매우 힘들어 챔프의 상성을 필히 파악해야 하며, 때문에 드래프트픽의 경우 자신이 할 챔피언으로 상대하기 난감한 챔피언의 경우 밴을 하거나, 상대의 픽을 보고 고르는 게 좋아 선픽을 할 경우 불리할 때가 많다 하지만 랭크에서는 5픽에게 탑을 주지 않는다[15]. 초반 아이템 또한 상대방 챔프에 맞춰서 구입하는 게 일반적이다. 3분대에 흔히 벌어지는 초반 정글러와 함께하는 2:2싸움과 딜교환, 맞다이의 우위에 서기 위해 시즌4 초기 기준으로 대세가 된 도란방패+1포션이나 아예 상대를 찍어 누르기 위한 불굴의 영약+와드+포션 또는 도란검+포션이나 AD챔프에게 데미지를 적게 받기 위한 천갑옷+5포션 등이 고려된다.
EU 스타일의 정립 후 자주 나오던 이야기였지만 2012년 말부터 거의 정설(...)이 된 이야기로 탑신병자가 있다. 탑솔러+정신병자 또는 탑+정신병자로, 탑솔에 정신병자가 가거나 탑솔에 자주가면 정신병자가 되는 현상을 이야기하는 말이다. 원인으로는 크게 세 가지가 꼽힌다.
첫째로는 "홀로 싸워야 하는 1:1 맞다이 외나무다리 싸움". 라인이 길고 고독한 1:1라인이기 때문에 솔로킬을 따이거나 갱킹을 당하면 스노우볼링이 되어 점점 차이가 커져서 적에게 사육(...)당하는 느낌이 드는데다가 타워라도 밀려버려 적 탑솔러가 맵 전체에 영향을 끼치기 시작하면 팀원들의 비난이 함께하고, 상성이 뚜렷한 상대를 만나버린다면 정말로 처음부터 지고 들어가는 경우도 있다. 둘째로는 "팀불문 정글러 눈치보기." 정글러가 라인전에 큰 영향을 주는데다가 항상 정글러의 영향 아래 살아야 한다. 1:1을 압도하고 있었지만 적 정글러 때문에 역전당한다면 어지간한 부처/숙련된 멘탈이 아닌 이상 우리팀 정글러 사정은 무시한 채로 아군정글러 탓을 하게 될 가능성이 높으며, 와드가 없다면 항상 적 정글러를 조심해야 하는데, 조심스럽게 탑솔을 플레이하면 라인을 지게 되는 딜레마에 빠져버린다. 그러니까 와드좀 여러 개 사라. 마지막으로 "중후반까지의 세상과의 단절." 다른 라인과 주고받는 영향이 적은 편이라 다른 라인이 다 흥하는 내내 자신은 고통받거나 자신이 흥하고 다른 라인이 모두 망하는 경우가 자주 있다는 점. 그래도 전자는 탑솔이 제일 기쁠 때는 싸놓고 킬세탁하고 이길 때(...)라는 말이 있을 정도로 라인에선 고통받더라도 기분이 좋을 수도 있지만 정말로 후자의 경우는.. 특히 라인전 내내 압도하다가 팀이 밀려서 어시스트를 쌓아가며 자신보다 강해지는 적 탑솔러를 볼 때는 그야말로 멘탈이 박살나면서 팀 탓을 하고 싶어진다.
정리하자면 홀로 남들이 다 합류하는 시간에도 홀로 라인을 버텨야 하는 2배급의 고독함[16], 그 기나긴 시간동안 언제 적 정글러가 올지 모른다는 불안감과 아군 정글러에 대한 불신 등으로 사람의 정신을 쇠퇴(...)하게 만든다 하여 탑신병자라는 단어가 생긴 것이다. 여기에 살짝 덧붙이자면, 되지 않는 패기로 라인을 밀다가 갱킹에 죽고, 정글러 없이 솔킬을 따여놓고 정글러 탓을 하거나 '아 ** 잡을 수 있었는데'라면서 탈주를 하는 유저들이 빈번하게 출현한다. 탑 라인이 사람을 정신병자로 만드는 건지, 아니면 정신병자들이 탑 라인을 가는 건지는 롤 커뮤니티의 영원한 떡밥이자 숙제다.
여기까지만 보면 라인 서봤자 좋을 거 하나 없는 변태들이나 갈법한 라인처럼 보이지만 반대로 말하면 1:1이기 때문에 이기고 있다면 느낄 수 있는 우월감, 계속 밀리다가 정글러덕분에 역으로 압도하는 쾌감, 내내 지고 있다가 팀덕으로 이기고 나서 적 탑솔러에게 행하는 조롱와의 대화 등. 괜히 가장 재미있는 라인이라는 말이 있는 게 아니다. 이에 중독된 인간은 그야말로 탑솔가기 인형. 이런 경우에는 탑슬아치(탑 + 벼슬아치) 로 해석이 가능하다.
3.2 미드
판의 흥망성쇠가 가장 빠르게 드러나는 곳, 팀을 캐리하기 가장 적합한 막강한 화력의 메인딜러.
EU 스타일이 원딜 캐리를 위해 탄생된 전략이긴 하나, 딜을 퍼붓는 누커 + 한번에 전광판으로 보내버릴 수 있는 순삭킬러라는 특성 상 초, 중, 후반 상관 없이 게임 진행 내내 가장 중요한 포지션이다. 따라서 가장 라인의 길이가 짧고 포탑의 위치가 가까운 만큼 안정적이라 더 많은 미니언을 먹어 빠른 성장을 도모할 수 있는 미드에서 활약한다. 스킬들의 파워가 강력한 만큼 동시에 체력이 약하기 마련인 AP누커와 길이가 짧은 미드 라인의 안전성이 서로 잘 맞기 때문.(라인스왑도 어지간해서는 미드는 미드에 남아있는다)
모든 라인에 영향을 쉽게 끼칠 수 있는 전장의 중심이다 보니 어느 위치든 지원이 용이하다.(미드라이너가 다른 라인으로 도움주러 가는 걸 로밍이라 부른다) 따라서 적극적인 맵리딩이 요구되는 곳이다. 탑과 봇의 상황을 주시하며 재빠른 로밍 플레이 정도는 해주자. 상대방의 로밍을 경계해야 하기 때문에 그 어떤 라인보다도 미아콜(적이 어디 있느냐를 부르는 핑으로, 하단의 '공통&기본 주의점' 문단 참조)이 중요하다 할 수 있다.
AP 누커가 오는 미드의 특성상 일반적으로 초중반(그러니까 라인전이 플레이의 중심이 되는 시기) 순간화력이 가장 좋고 맷집이 가장 약한(...) 챔프 둘이서 맞파밍을 하게 되는 양상이 된다. 즉 순간의 실수가 죽음을 부른다!. 그렇기에 미드는 보통 솔킬이 나오기 가장 쉬운 라인이면서, 동시에 초반 1킬의 차이가 다른 라인보다 덜하기도 하다. 1킬 먼저했다고 방심하면 역전당한다. 상대방 스킬의 사거리와 쿨타임 체크를 칼같이 하자. 끝장을 보자... 네가 죽든 내가 죽든!
라인이 짧은 미드는 포탑으로 피신하기가 쉽기 때문에 정글러가 갱킹을 오기 쉬운 곳은 아니다. 하지만 정글러 입장에서는 좋든 싫든 정글링, 카운터 정글링, 탑 또는 봇 라인 갱킹을 왔다갔다 하면서 여러 번 미드 라인을 지나치게 되어 있기 때문에, 알게 모르게 은근히 갱킹의 위험이 높은 곳이기도 하다. 미드에서 갱킹에 따인다면 십중팔구는 자신이 라인을 너무 밀었다거나킬딸의 유혹을 이기지 못하고 앞점멸을 쓰던가 해서 약점을 노출했을 가능성이 높다.
물론 어떤 라인이건 그렇지만 특히 미드 라이너라면 (상대 라이너가 자주 라인을 밀거나 하는 등의 약점을 노출하지 않는 이상) 갱킹 와달라고 정글러에게 찡찡대는 플레이는 삼가자. 대부분의 경우 멀쩡한 개념의 정글러가 라인이 힘든데 갱을 오지 않고 있다면 그건 라이너의 라인 관리가 엉망이라 갈래야 갈 수가 없기 때문이다. 사방에 와드로 전부 밝혀져서 길 읽히는데 가서 뭐하라고
미드가 안정적이라도 와드가 필요없는 것은 아니다. 오히려 탑보다도 와드가 더 중요하다. 그냥 와드가 중요하다. 자신이 생존에 별로 자신이 없는 허약한 챔프라면 삼거리 갱킹이 이루어지는 지점까진 아니더라도 최소한 양옆 수풀에는 필히 와드를 유지하자. 또한 자신이 화력이 좋은 AP 누커이다 보니 소위 말하는 킬딸을 치고 cs에 소홀한 경우가 많은데, 이는 정말 바보스런 플레이이다.물론 cs대신 상대 챔피언을 파밍하는 카사딘이나 판테온같은 특수한 경우도 있다. 상대의 cs와 킬어시를 종합해 골드 손익을 비교하도록 하자. 이는 비단 미드라인만이 아니라 모든 라인이 마찬가지다. 다만 미드라인에서의 와드는 다른 라인과는 조금 역할이 다른데, 다른 라인이 갱킹 대비를 위해 와드를 박는다면 미드라인은 갱킹 대비를 위해서기도 하지만, 적 정글러와 미드라이너의 동선 예측을 위한 것이기도 하다. 일단 맵의 중심이고, 라인에 묶여 사는 탑솔러, 원딜, 서포터와는 달리 로밍과 이동이 아주 중요하면서도 가장 많이 지나가는 지역이기 때문이다.
미드의 허약한 AP챔프를 카운터하기 위한 픽으로는 AP누커들을 순식간에 잡아버리는 초중반의 지배자 르블랑, 마뎀이 간지러울 뿐더러 데미지를 포션으로 바꿔버리는갈리오, 상대방으로 하여금 타워를 끼고 노는 것밖에 선택지를 남기지 않는 제드, 제이스, 카직스, 판테온, 탈론과 같은 AD 캐스터등이 있다. 단 AD 캐스터를 픽한다면 십중팔구는 팀에 AP챔프가 없어지는 경우가 많으므로 상대의 픽을 주시하며 방템이 나올 때까지 버티자.
이 외에도 AP누커가 아닌 유틸리티가 강하거나 성장했을 때 답이 없는 라이즈, 카서스, 애니비아같은 AP 딜러를 보내는 조합도 가능하다. AP누커는 쿨이 돌아가는동안 데미지 20 넘을까 말까한 평타치기밖에할 게 없고, 시즌 3에 들어서는 AD 템들이 강화되어 5AD조합이어도 후반까지 강력한 힘을 낼 수 있기 때문.
스킬샷 한방한방이 중요하기도 하다. 심지어 코그모같이 기술을 계속해서 쓰는효과음이 퉭!카라각락!퉭!퉭!촭!퉭!수준으로 들려도이 한방으로 상대방이 살아가느냐 죽느냐를 결정한다. 그만큼 후반의 데미지가 상상을 초월하고 강력하다.
3.3 바텀(봇)[17]
중립몹이자 양 진형 모두 중반 이후가 되면 먹고 싶어서 안달이 나는 드래곤이 가장 가까이 있고, 솔로로 가는 다른 라인과는 달리 보통 서포터와 AD 원딜의 듀오가 같이 자리잡기 때문에 가장 예상치못한 사태가 자주 발생하는 다이나믹한 라인. 그러나 탑과 미드에서 주로 싸움이 벌어진다면 양 진형간의 지겨운 CS전쟁이 계속되는 라인이기도 하다.그리고 시즌3에서 가장 인기없는 장소
3.3.1 AD 원딜
작은 싹으로 시작해 거대한 폭격수로 자라나는 미래의 딜러.
원딜은 서포터의 보호를 받으며 초중반에 조용히 성장해서 후반 한타에서 누커들이 낼 수 없는 끔찍한 딜을 뽑아내는 역할을 하는 성장형 포지션이다. EU 스타일 자체가 성장이 어려운 원거리 딜러를 안정적으로 키워내 후반 캐리를 하게끔 만드는 식으로 짜여진 전술인 만큼 여러모로 EU 스타일의 핵심.[18]
원딜은 한국어 축약으로 원래 이름인 '원거리 딜러' 뜻에 따라 장거리에서 딜을 박을 수 있는, 마법 공격력(AP) 딜러인 미드와 비교가 되는 물리 공격력(AD) 딜러들이다. 보통 AP 누커들은 정말 말도 안되게 큰 게 아니면 35분을 전후해서 존재감이 희미해지거나 원콤 킬을 먹기 힘들어진다.[19] 반면 원딜은 그 특유의 기나긴 평타거리 덕분에 안정적이고, 스킬에 의지하는 경우가 미드보다 적다보니 스킬 쿨타임에 상관없이 평타만 맞추는 것만으로도 상대방의 피를 잘만 깎을 수 있다. 이런 특성 덕에 잘 컸다면 그 타이밍부터 누커가 상상도 못할 딜을 뽑아내기 시작하며 한타의 키플레이어로 부상한다. 특히 모든 템들이 갖춰지고 단 한번에 사망하는 경우가 큰 극후반 한타에서 안정적인 사거리로 접근할 필요 없이 딜을 뽑아내는 원딜의 중요성은 아무리 강조해도 부족하다. 아무리 이쪽이 유리한 상황이라 하더라도 원딜의 부재중에 한타는 피하는게 무조건 이득일 정도. 그렇기 때문에 영어권에서의 축약어가 ADC(물리AD공격력 캐리Carry)다.
포인트라면 사거리를 등가교환한 부실한 생존력. 미드와 비슷하게 물몸이면서 초중반에는 압도적인 파워를 낼 수 없기 때문에 한타시 조심스러운 위치선정과 라인에서 라인을 관리하며 cs를 먹어야 한다.
후반부 성장력에 거는지라 롤에서 가장 cs가 중요한 포지션이라 할 수 있다. 때문에 많은 원딜들의 실력을 평가름하는 가장 기본요소가 제한 시간동안 먹는 cs양. 20분 기준(어지간한 라인전이 전부 끝나는 타이밍)으로 150이 평균라인이다.
그리고 절대 원딜을 플레이하면서 어설픈 킬욕심을 내지 마라. 자신이 잡은 캐릭터가 라인전, 즉 초반이 강한 케이틀린, 미스 포츈이라도 이건 명심해야 할 사항이다. 특히 초반에 허약한 베인 같은 챔프들이 몇몇 무개념한 유저들 탓에 베인충으로 불리는 데는 다 이유가 있다. 먹을 수 있는 cs를 안 먹고 킬욕심을 내서 적진에 뛰어들다가 대주는 플레이는 봇에서 할 수 있는 최악의 플레이이다.
마지막으로, 서포터가 팀의 보좌 특히 원딜을 돌봐주는 역할이더라도 서포터를 무조건적으로 자신의 하위호환으로 보면 안된다. 되려 궁 배우기 전까지 라인전 초반에는 서포터가 어떻게 견제와 협력을 하느냐에 따라서 킬차이가 나며, 나아가서 스노우 볼링의 초석이 된다. 서포터는 원딜의 하인이 아닌 함께하는 동반자이자 파트너다. 서포터도 사람이다. 서포터에게 맞출 의향은 없더라도 자신의 행동의 의도 정도는 핑이나 간단한 채팅으로 전달하고 가자. 커뮤니케이션은 알아들으라고 있는 것이다.
EU 스타일의 핵심이고 후반부 한타의 꽃인 만큼 EU 스타일이 정립된 후로는 어느 때이건 상당한 지분을 차지해 왔다. 하지만 아무래도 모든 챔피언들이 다 그러하듯 메타에 영향을 받는데, 극후반부를 기다리지 않는 스노우볼링이 강화되면서 워모그의 갑옷 등 체력템으로 무장한 탑들이 미쳐 날뛰던 시즌 3은 원딜에게 있어서 가장 암울한 시절 중 하나였다.
3.3.2 서포터
자신의 성장을 등가교환 삼아 팀의 성장과 안전 호흡을 책임지는 팀의 조력자.
자신이 CS나 킬을 먹는 것을 최대한 삼가면서 자신의 성장력을 다른 챔프들에게 부여함으로서 그들을 키워내는 이질적인 플레이 스타일의 포지션이다. 때문에 서포터의 별명이 어머니.
팀을 전반적으로 보좌하는 역할을 담당하지만 중반까지는 봇 라인에 원딜과 함께 가서 초반 생존력이 가장 부족한 원딜의 성장을 가속화 시켜준다. AD 원딜이 EU 스타일의 핵심이라면 서포터는 EU 스타일의 가장 큰 특징. 이 때문에 서포터에게 가장 중요한 요인 중 하나는 "원딜과의 협력"이다. 서포터가 원딜을 돌봐주는 역할이라고 해서 원딜이 마음대로 하면 절대 안된다. 서포터는 원딜을 안전하게 키우는 것이지 끌려다니는 시녀가 아니다. 원딜이 CS 먹기에 치중하느라 주변을 살펴보지 못하고 막 나아갈 때 제제를 해야하고, 원딜이 죽을 것 같은 상황에 힐을 부여하거나 앞으로 나아가 방패막이가 되어 줘야 한다. 또한 아래에서 후술할 와드와 시야 장악 등, 상위 티어들도 하나같이 동의하는 가이드 중 하나는 "궁을 배우기 전의 라인전에선 원딜과 서포터의 비중이 3:7 ~ 2:8"이다. 아무것도 모르는 초보 원딜이라면 서포터가 주도권을 쥐고 원딜을 안전지대에서 성장시켜야 한다.
모든 CS를 원딜에게 양보하기에 부족한 자신의 자금은 3대 시작 돈템[20]으로 때운다. 보통 이런 식으로 자신의 성장보다 원딜AD캐리의 육성에 전념하는 행위를 '베이비시팅'(아이돌보기, 육아)이라 부른다. 플레이 스타일과 봇듀오와의 관계에 따라 다르지만 전반적으로 서포터가 CS 먹으면 cs를 먹은 이유를 불문하고 계모 역적(...) 취급 받는다. 그도 그럴게 서포터가 CS먹고 딜이건 탱이건 제대로 되지도 않을 뿐더러 만약에 더 잘 컸다면 그건 그 시점에서 서포터가 아니라 미드나 또다른 원딜이 간 거나 다름 없게 되기 때문. 거기다가 탑라인과 등장하는 미니언 수도 별반 차이가 없는데 그걸 두사람분으로 먹으니 원딜의 성장을 방해하고, 원딜이 모든 라인들 중에서 cs에 가장 집작하는 만큼 미니언 웨이브에 자연스레 신경쓰는 포지션인데 서포터가 난입하면 원딜이 원하던 라인 페이스가 흐트러지는게 덤이다.[21]
서포터의 또 한가지 책무는 와드를 통한 맵장악. 봇 라인은 게임 초반 최중요 오브젝트인 용이 제일 가깝게 위치해 있으며, 후반 캐리의 중심인 원딜의 싹을 밟아버리기 위해 적팀 미드와 정글러의 초대하지 않은 진입이 자주 일어난다. 때문에 종류를 불문하고 모든 서포터들의 제 1 구입 아이템은 시야석이다. 기본 시야석은 최대 충전 와드 횟수가 단 두번 뿐이지만 체력을 올려주면서 매번 와드를 새로이 살 필요를 덜어주기 때문. 기본 와드와 지속시간이 무한정인 핑크 와드로 봇 주변부터 시작해서 불리한 전황 속에 아군 정글을 장악해 끊어먹기를, 유리한 전황 속에 아군 정글을 장악함으로 오브젝트 컨트롤을 담당한다. 물론 와딩은 어느 라인에서나 기본적으로 조금씩 해야 하더라도 특별히 라인을 유지하며 성장을 할 필요가 적은 서포터가 주로 담당하는게 보편적.
봇은 언제든지 따일 수 있는 라인이다. 탑이 안정적이라면 정글러의 제일 타겟은 라인이 짧아 따기 쉽지 않은 미드보다는 생각 없이 라인을 밀고 있는 맛난 봇듀오들일 경우가 많다. 또한 자체적으로 튼튼하고 생존기가 좋아 살아남기 쉬운 탑과 달리 봇 듀오, 특히 원딜 캐리는 파리 목숨에 불과하다. 한명씩인 탑솔에 정글러가 가세해 봐야 두 명의 화력이 집중될 뿐이지만, 두 명인 봇은 무려 3명이 약점을 보인 한 명에게 cc와 화력을 쏟아부을 수 있다는 점도 잊지 말자. 따라서 봇 라인의 경우 와딩은 선택이 아닌 필수다. 귀환 후 와드를 안 사오는 건 물론이고, 주요 와딩 포인트를 모르는 서포터는 서포터 자격이 없다.
서포터는 정도의 차이는 있더라도 항상 원딜캐리의 실력에 크게 좌우되는 포지션으로 플레이어들 사이에서 가장 기피되는 포지션이기도 한데, 지금 자신이 열과 성의를 다해 키워주고 있는 원딜이 안전지대에서의 착실한 포격기인지 우랴돌격으로 적들에게의 좋은 골드 공급원인지 알 수 없으니까. 혼자서 아무리 절호의 킬찬스를 만들어주거나 상대 원딜을 디나이해서 맛있게 cs를 독식할 기회를 줘도 아군 원딜이 개념없이 몹에다 평타질이나 하고 있거나 20분 cs가 두자리수인 원딜을 본다면 서포터의 가슴은 찢어진다. 말 그대로 원딜캐리가 똥을 싼다면 서포터만큼 비참해지는 포지션은 없다. 그나마 시즌 4에 들어와서 서포터의 위세가 급상승해지고 서포터가 원딜에게만 엮이는 영향력이 적어졌으므로(=다른 챔피언들이나 한타에 도움을 줌으로서 캐리가 강해졌으므로) 예전처럼 원딜에게 목숨걸며 울고 웃는 편은 아니지만, 여전히 봇듀오라 불릴 만큼 원딜과 서폿은 한 마음 한 팀이기에 원딜이 어떻냐에 따라서 서포터의 평가가 따라가는 경우가 많으므로 오늘도 많은 서포터들은 자신이 원딜이 어떤가에 긴장을 타며 게임을 시작한다(...). 서포터에게 있어서 최고의 순간 서포터에게 있어서 멘탈승천의 순간
이상과 같은 문제가 있으므로 '게임의 재미'라는 관점에서 보자면 서포터 포지션이 없어져야 한다는 주장이 지속적으로 제기되고 있다. 하지만 사람마다 각자의 재미가 있듯이 자신보다 남을 서포팅하는데 더 재미를 느끼는 사람들도 많다.[22] CS를 잘 먹을 자신이 없거나 손이 느린 사람들도 서포터를 자주 픽하는 편이고, 서포터만 전문적으로 파는 장인들도 굉장히 많은 편. 요즘은 서포터에 대한 인식 자체도 "고마운 사람들", "엄마" 같은 이미지라 어지간히 못하지 않는 이상 욕도 잘 안 먹는 편이라 그걸 좋아하는 사람도 있다. 실제로 다들 기피할 것 같은 이미지와는 달리 랭겜 뛰어보면 들어오자마자 서폿하겠다고 미리 말하거나 서폿 꼴픽(...)하는 사람들도 가끔 보인다.[23] 실제로 라이엇이 시즌4를 시작하며 아래의 패치로 서포터의 문제점을 크게 개선하고 플레이하는 재미를 늘렸지만 원딜과 함께 내려가 서포팅한다는 서포터 포지션 자체를 없애진 않았다.
챔피언 선택시 주의점이라면, cs를 먹지 않는 특성상 성장이 힘들어 문도 박사, 니달리, 럭스, 볼리베어등 성장하지 않으면 활약하기 힘든 파머형 챔프나 아군을 서포팅할 기술이 전무한 챔프로 서포터를 하겠다고 하는 건 후반에 매우 불리해지기 십상이니 기본적인 듀오와 서폿+원딜의 차이점을 무시하는 플레이는 자제하자. 하지만 확고한 cc기가 있다면 확실한 챔피언 운용 실력을 지녔단 전제 하에 활용할 여지는 있다. 매드라이프가 자주 쓰는 럭스 서폿이나 푸만두로 인해 유명해진 자이라 서폿 등.
시즌 4로 들어오며 서포터가 큰 상향을 받았다. 서포터의 가장 큰 문제점 중 하나가 취득 골드가 너무 부족해 템 구매에 제한이 커 빈곤하고 갑갑하게 플레이해야 하는 점이었는데 돈템이 대폭 개편되고 특성 유틸에 골드 관련 스킬들[24]이 추가됨에 따라 돈 수급이 크게 개선되었다. 평타 짤짤이 위주로 플레이하는 서포터는 주문 도둑의 검을, 근접 탱커형 서포터는 고대유물 방패를, 그 밖의 서포터는 고대 주화를 가면 되는데 돈템을 선템으로 살 수 있도록 바뀐 데다가 이 템들의 효율이 매우 높아 돈이 빨리 모이게 되었다. 또한 서포터는 특성상 킬보다는 어시스트를 할 경우가 대부분인데, 이제 연속 어시스트 개념이 도입되어서 어시를 하면 할 수록 보너스 골드를 추가로 받게 되었다.
이로 인해 서포터도 딜템을 살 여유가 생겨서 챔프를 육성하고 적을 견제하는 재미가 한층 증가했으며, 원딜의 육성과 자신의 성장을 동시에 챙기는 재미가 쏠쏠해졌다. 실제로 프리시즌 초반 현재 정글러보다 서포터의 골드가 더 풍족할 정도. 또한 와드 개수에 제한을 두어 서포터에게만 너무 가중되던 와드 부담을 경감시켰다.[25] 명실공히 시즌4에서 가장 큰 상향을 받은 꿀포지션이 되었고, 경우에 따라서는 픽 화면에서 자신이 서로 서포터를 맡겠다고 싸우는 진풍경도(...) 볼 수 있게 되었다.
골드 수급이 너무 좋다보니 약간 과장 좀 보태서 CS 하나도 안 먹은[26] 알리, 타릭 같은 서폿이 한타에서 준탱커로, 자이라, 애니, 피들스틱 같은 서폿이 준누커 급으로 활약하고 있다. 럭스나 모르가나, 니달리[27]같이 예전엔 서폿으로 픽하면 욕먹던 챔프들도 이젠 심심하면 봇으로 오고 있다. 게다가 산악 방벽 하나만으로 탱커 서폿을 위한 것으로 자르반 4세가 서폿으로 가는 것은 더이상 트롤링이 아니게 된듯이 일부 CC기가 괜찮은 탱커형 초식 정글러들도 서폿으로 넘어오고 있다.[28] 서포터의 폭이 넓어진 것.
새로 추가된 무료 장신구들 역시 서포터 입장에선 환영할만한 부분. 물론 장신구 자체는 포지션의 유무를 떠나 모든 챔피언이 다 공평하게 살 수 있는 거지만 추가된 장신구들의 능력을 볼때 이중 가장 큰 혜택을 본 것은 역시 서포터다.
하지만 반대급부로 이에 대한 문제점도 심각한데, 탱킹이나 딜링 중 어느 한 쪽에 특화되기보다는 유틸리티를 보고 쓰던 기존의 퓨어 서포터들이 밀려나고 있다는 것이다.[29]
시즌4가 진행되면서 애니같은 딜 서포터들도 주문력 아이템을 사기 보다는 서포터용 아이템이나 탱킹용 아이템을 사는 쪽으로 선회하고 있다. 그 이유는 우선 고대 유물 방패가 너프되고 어시 골드를 줄이는 패치로 서포터들의 돈벌이가 정신 나간 수준으로 잘 벌리던 프리시즌 초창기만은 못 하는 것이다. 그리고 더 중요한 이유로는 서포터가 갈만한 아이템들 중에서 주문력이 없는 아이템이 그렇지 않은 아이템보다 가성비가 너무 좋다는 것이다. 그 중 가장 대표적인 아이템이 승천의 부적과 미카엘의 도가니, 각각 2000원과 1600원이라는 저렴한 가격에 강력한 고유 사용 효과를 가지고 있으며 재사용 대기시간 감소20%와 마나 회복, 마법 저항력은 덤이다. 이러다 보니 서포터가 부자가 됐어도 시야석과 저 두 가지 아이템은 특별한 이유가 없으면 구입을 하는 게 일반적이 되어 버렸고 그렇게 사고 나면 도저히 라바돈의 죽음모자같은 비싼 주문력 아이템을 올릴 여력이 없게 되니 그냥 란두인의 예언이나 강철의 솔라리 팬던트 같은 탱킹용 아이템으로 선회하게 되는 것이다. 기껏 주문력 아이템을 간다해도 메자이의 영혼 약탈자 정도가 고작. 이래저래 기본스펙에 너프를 먹고 그 대신으로 AP유틸계수를 받은 잔나나 소나같은 서포터에게는 불리한 변화인 셈이다.
참고로 이 AP 유틸계수 자체는 충분히 쓸만하다는 평을 받지만 조건이 붙는다. 포지션을 서폿이 아닌 미드로 가서 충분한 AP 아이템을 보유하는 것! 룰루가 바로 이런 경우고 더 극적인 경우는 케일. AP계수가 0.4씩이나 갈려나갔는 데도 룰루와 유사하게 유틸계수를 보상으로 받은 결과 솔로랭크에서 승률이 여전히 매우 높게 유지되고 있다. 아이디어는 좋았지만 주문도둑의 검 계열의 돈템이 돈템 중 최악이라는 평가를 받는 등, 서포터가 쓸 만한 AP아이템이 너무 부실하다보니 그냥 일방적인 너프가 되고 말았던 것이다. 아이템 개편이나 추가 등이 절실한 상황. 일단 대대적인 돈템 개편이 PBE서버에서 이루어 졌다.
ELO 올리고 싶으면 절대 하지 말아야 할 포지션 #1[30], 엄마
물론 실력이 안되면 뭔 포지션을해도 ELO는 안올라간다
원래 다른라인이 주포지션이다가 픽전쟁에서 하도 밀려서 결국 서포터가 주포지션이 된 사람도 있다카더라
3.4 정글
소환사의 협곡에서 극초반부터 중후반까지 가장 꾸준히 바쁜 포지션. 팀원들의 의존도가 가장 높은 아버지.[31]
라인에서 울팀이 킬따이면 욕먹고, 갱가서 잡아줘도 킬양보 안했다고 욕먹는다
라이너가 무개념이면 갱가서 킬 퍼줘도 결국 패배하는 상황을 맞이하는 포지션
시즌 2 이전까지는 단순히 정글을 돌면서 몹을 잡아 골드 손실을 줄이고, 수시로 미니맵을 지켜보며 적절한 타이밍에 라이너를 지원가거나(갱킹) 아군에게 버프몬스터를 상납하는 지원형 포지션으로서의 역할이 강했다. 특히 라이너들이 정글몹을 빼먹는 더티 파밍이 유행하기 시작하면서 전라인 따까리로 전락, 서포터보다 못한 천민 직종으로 분류되기도.(슬픈 정글러의 현실)
하지만 시즌 3에 들어서 정글이 대대적으로 개편되면서 정글 역시 탑, 미드, 바텀과 같은 하나의 라인으로 자리 잡아가는 추세.
정글 몬스터들의 위치나 체력 등이 변경되면서 초반에 라이너들이 더티 파밍을 하려면 라인을 꽤나 오랜 시간 비워야하게끔 조정되었고, 덕분에 정글러들이 당연히 가져가야할(…) 자신의 정글몹을 라이너들에게 빼앗기지 않게 되었다.미드 라이너가 두번째 블루 양보하고 나서는 슬슬 더티파밍에 눈을 뜨기 시작하지만 그러려니 하자. 괜히 싸우다간 팀 멘탈만 나갈 수 있다
다만 정글몹들이 강해지면서 정글러 역시 초반에 빠르게 정글을 돌아 레벨을 올린 뒤 남아도는 체력과 마나를 기반으로 다른 라인에 갱킹을 가는 기존의 역할을 수행하기는 어려워졌다. 심지어 초반 정글러의 빠른 성장을 도와주던 리쉬마저도 불가능하게끔 변경. 이전처럼 초반부터 여기저기 갱킹하러 돌아다니다보면 성장속도가 뚝 떨어져 심할 경우 궁극기조차 찍지 못한 상태로 한타 타이밍을 맞게 될 수도 있다.
정글러가 한타 페이즈 이전에 수행하는 플레이를 크게 요약해보자면
- 정글링 : 가장 기본이다. 더이상의 설명이 필요한지? 여기에는 고대 골렘, 도마뱀 장로 등의 버프 몬스터 통제와 용, 내셔 남작 등의 에픽 몬스터 통제도 포함된다. 아무튼 라인이 아닌 곳의 모든 몬스터를 통하여 골드와 경험치를 얻고 성장하는 것을 지칭한다.
- 갱킹 : 라이너가 정글러에게 가장 바라는 것으로 적의 라이너를 급습하여 적 라이너의 성장을 멈추고 그 사이 아군의 라이너가 더욱 성장할 수 있도록 해주는 것을 갱킹이라 한다. 계속 얼굴을 비추어 심리적인 압박을 주는 것도 좋고, 점멸 등의 서머너 스펠을 빼줄 수 있는 것만으로도 괜찮다. 점멸이 없게 된다면 라이너는 기존보다 더욱 소극적이고 안정적으로 운영할 수밖에 없기 때문에 여기서 조금씩 이득을 챙겨갈 수 있게 도와주기 때문. 물론 최상은 킬이지만. 갱킹 경로는 라이너와 정글러의 챔피언이 무엇인지, 라인 상태가 어떤지 등등에 따라 여러 가지 경로를 만들 수 있기 때문에 하던대로만 하는 것이 아닌, 늘 생각하면서 플레이할 수 있어야 한다. 하지만 현실은 밀면 땅굴 당겨지면 삼거리나 부시로
- 카운터 전략 : 카운터 전략에는 크게 두 가지가 있는데, 카운터 정글링(카정)과 카운터 갱킹(역갱, 카갱)이 있다.
카운터 정글링이랑 캠프의 우두머리 몬스터만 빼먹어서 상대편의 정글링을 방해하는 전략이고 우리편 유령 갔는데 작은유령 한마리만 보이면 꽤 섭섭하다 카운터 갱킹은 말 그대로 상대편 정글러가 갱킹을 시도할 경우 이를 역으로 이용해서 상대편의 갱킹을 무효로 만들거나 오히려 킬을 따내는 전략이다. 탑에 갱킹갔는데 역갱당해서 상대편 라이너에게 퍼블과 쌍버프를 헌납하면 멘붕이 꽤나 심해질 거다. 카정과 역갱에 대해서는 다음 두 예제를 들면 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
ex1)블루팀 정글러가 자신의 유령캠프를 사냥하고 있는데 상대편 정글러가 탑 라인 갱킹을 준비하고 있음을 확인하면 적의 늑대 캠프로 달려가서 우두머리 늑대랑 작은 늑대 한마리만 먹고 오는 카운터 정글링을 할 수 있다.
ex2)블루팀 정글러가 자신의 늑대캠프를 사냥하고 있는데 상대편 정글러가 탑 라인 갱킹을 준비하고 있음을 확인하면 아군의 탑 라인 포탑쪽에서 대기하면서 카운터 갱킹을 노려볼 수 있다.
소환사 주문은 강타가 거의 필수라고 봐야 한다. 이를 아껴놨다가 상대 버프 몹이나 드래곤 등을 스틸하는 등의 플레이도 정글러의 소양이며, 블루 같이 정말 중요한 버프 몹은 항상 리젠 시간을 체크하며 모니터링 해야 한다(미드가 AP누커라면 보통 2~3번째부터 블루를 양보하곤 한다)[32].
4 각 포지션의 주의점
4.1 공통&기본
이 문단의 주의점들은 어느 라인이건 공통적으로, 반대로 말해서 기본으로 익혀둬야 하는 주의점들이다. 새로운 포지션을 한다 하더라도 이 정도를 숙지 해 둔다면 남은 문제점들은 챔피언의 스킬 메커니즘에 익숙해지냐 아니냐일 뿐이다. 밑에서 설명되는 각 포지션들의 주의점들도 사실 기본 주의점을 라인에 맞게 더 강화시켰을 뿐이니, 자신이 아직 롤에 익숙해지지 못한 초보자라면 라인 포지션보다는 이쪽을 먼저 숙지하도록 하자.
- 포지션은 공통점이긴 해도 특히 더 주의해야 하는 라인들을 꼽는다.
- 미니언 막타 - 정글 제외
- 정글을 제외한 나머지 네 포지션은 라인에 서서, 라인을 밀러 나오는 적군 미니언을 처리함으로 경험치와 골드를 얻는다. 자신이 미니언을 얼마나 때렸냐가 아니라, 막타를 쳐야 자신이 미니언을 죽이는 것으로 카운트 된다. 라인을 밀기, 당기기 기술에 상관 없이 일단 미니언 막타를 정확하게 때려서 골드와 경험치 수급을 원할하게 하는 능력부터 기르자. 라인 관리 능력은 미니언 막타를 얼마나 잘 먹느냐에 따라 달린 상위 기술이다.
- 덧붙여 모든 라인들의 공통 주의점임에도 불구하고 이 주의점 만큼은 정글러가 제외인 이유는 정글러는 미니언이 아닌 중립 몬스터로 레벨업을 하기 때문. 정글러의 cs(미니언 막타)가 라이너들과 비슷하다면 그건 필시 라인 하나가 탈주해서 커버하러 간다던가, 정글러가 라인 담당이 집 간 사이 무지막지 라인을 밀어버렸기 때문(...). 물론 정글로도 정글전용 스킬 '강타'로 막타를 중요하게 맞춰야 하긴 하지만 정글보다는 라이너들의 CS 기본이 더 중요하므로 이에 대한 더 자세한 내용은 정글문단 주의점으로.
- 와드
- 모든 플레이어들이 가장 무시하는 승리를 위한 초석. 상위 티어로 갈 수록 공략에서 가장 잘 등장하는 요소 중 하나일 정도로 지나치기 쉬우나 그 가치는 어마어마하다.
- 와드는 간단하게 말하자면 전등이다. 롤은 기본 지도를 부여해주지만, 숲이 울창한 지역에는 안개가 끼여서 정글 속의 챔피언들은 미니맵에 표시를 해 주지 않는다. 풀숲 또한 예외는 아니라, 자신의 시야 내에 있는 챔피언이 풀숲으로 들어가면 챔피언이 보이지 않게 되어 타겟팅 인식이 풀린다. 그러나 와드 하나로 이 모든 문제가 해결 된다. 정글 안에 와드를 박아 놓으면 그 지역이 와드를 중심으로 빛나게 되어 안개가 사라져, 정글에서 안개와 풀숲으로 보여지지 않아야 정상인 적군 플레이어가 미니맵에 나타난다. 부시 또한 마찬가지라서, 부쉬 안에 와드를 박아넣는 순간 챔피언의 모습이 드러나며 타겟팅을 잃지 않는다.[33] 어두운 전장을 밝힘으로서 적군이 어디에 있는지, 어느 적군이 자신의 라인으로 공격을 오는 지, 어디에 숨어서 함정을 파 놓는지 볼 수 있기에 와드가 중요하다고 여겨지는 것이다.
- 때문에 와드의 중요성은 전투 내내라고 해도 과언이 아니다. 초중반에는 정글러와 미드의 갱킹/로밍에 대비하고, 후반에는 짤려먹지 않으면서 적군 정글의 정글 오브젝트와 맵을 장악하기 위해서 내내 필요하다. 오죽하면 3가지의 장신구 중 가장 많이 선택받는 장신구가 와드 없애주는 렌즈 이겠는가. 2위이며 모든 라이어들의 가장 공통 시작 장신구는 1분 와드인 토템(...). 프로 세계에서는 스노우 볼링을 잘 굴리다가 와드로 시야 장약 안해서 부쉬 속에 숨어 있다가 짤려서 역전당하는 사례가 흘러 넘친다.[34]
- 라인에 서지 않는 정글도 예외는 아니다. 오히려 정글러가 와드를 더 필요시 한다. 각 중립 몬스터들, 특히 레드와 블루 버프의 카정이나 적 정글러의 동선을 위해서도 정글러에게 와드는 필수다. 중립 몬스터들 중 가장 중요한 초반 드래곤, 후반 내셔남작의 체크를 위해서도 제발 정글러도 사자.
- 와드는 각 챔피언 당 박을 수 있는 수가 3개로 한정되어 있기 때문에 전체적인 팀은 15개의 와드를 박을 수 있다. 15에 와드가 밝혀주는 시야넓이를 최대한 이용한다면 소환사의 협곡 정글의 절반은 밝힐 수 있다. 일단은 서포터가 와드 담당이고 다른 포지션들은 각 포지션에 걸맞는 코어템을 가야하기 때문에, 와드를 3개 전부 살 필요는 없고 1개정도만 들고 다니다가 위험해보이는 지역에 하나씩 박아두자. 와드는 겨우 75원이다. 진짜 와드 살 돈이 없더라도 초중반까지는 장신구인 토템이 와드 역할을 대신해 주고, 후반에 와드 지우는 렌즈로 바꿔 끼우면 적군 와드 지워주는 정도는 해 주자.
- 맵 리딩 - 정글
- 와드와 직결되는 상위 기술. 다른 라이너들 보다 전장을 휘젓는 정글에게 더 필요한 요소이자 정글러가 모든 롤 포지션에서 가장 바쁘고 머리아파하는(...) 이유이며, 롤 초보자들에게 정글러가 절대 추천되지 못하는 이유.
- 정글러들의 맵 리딩은 정글러의 기본이라 볼 수 있다. 정글루트를 타며 어디 중립 몬스터가 언제 나오고 어디 버프가 언제 리젠되고 어느 정글러가 어디쯤에 가 있겠구나를 시작으로, 어느 라이너가 지금 어디 집에 갔으며 어디로 갱 갈 루트가 크고 언제 복귀하는 지모르니 대기타고 있을지도 모른다 등, 쉴 새 없이 생각하며 바쁘게 돌아다니며 모든 요소들을 체크해야 한다. 또한 정글러는 모든 라인들을 자유롭게 갈 수 있는 만큼 모든 라인의 상황이 어떤지 살펴봐야 한다. 잘 풀리는 라인, 잘 풀리지 못하는 라인, 이미 망한 라인, 비등비등한 라인이 어떤지, 어느 라인이 언제 밀리는지, 어떤 라인이 집에 갔으니 빨리 라이너들과 결탁해서 오브젝트(용)을 먹거나 타워를 밀거나 같이 라인을 밀거나 등등등... 라인이야 각 라이너들이 미아콜을 해 준다면 정글러의 부담을 덜어주긴 해도 정글 몬스터들은 정글러의 몫이다.
- 라이너들 또한 라인 관리하랴 딜 교환하라 빡세게 운영하는데 뭘 맵까지 보냐며 투덜댈 만 하지만, 그러다가 정글러 갱 또는 미드라이너 로밍에 습격받아 죽으면 후회해 봤자 늦었다. 정글러와 달리 라이너들은 다른 라인들까지 볼 필요 없다. 자신 주변의(봇 듀오를 예시로 들면 드래곤 둥지 근처) 지역만 맵으로 대충 보더라도 일반 게임에서는 충분하다. 대충 곁눈질로 흐르듯이 보다가 정글러나 미드라이너가 근처에 보인다면 90% 자신 라인을 공격하러 올 거라는 경고이니 밀던 라인을 멈추고 자신 타워로 복귀해야 한다. 누구누구가 자기 라인에 있다고 알리는 핑 센스있는 라이너들의 요소.
- 미아콜 - 라이너들
- 와드 - 맵 리딩에 연동되는 기술. 맵 리딩이 맵으로 모든 지역을 주시한다면 미아콜은 주로 라인에 서는 챔피언들을 대상으로 한다.
- 미아 콜은 MIA call로, 자신과 같은 라인에 선 적이 시야에서 사라지면 아군에게 이를 알리는 행위다. 다른 라인으로 몰래 갱이나 지원을 간 것일 수 있기 때문에 아군에게 이를 알려주지 않을 경우 자칫 잘못하면 아군이 큰 위험에 빠질 수 있다. 참고로 MIA는 Missing in Area이란 뜻이라 한글(길을 잃어버린=사라진 아이)이나 영어(해당지역에서 사라짐)로나 똑같이 상대방이 사라졌다를 의미하는 바는 같다.
- 보통 미아콜은 "적이 사라짐" 핑을 찍는 걸로 사용되는데, 사용 방법은 (디폴트 키 설정 기준) G키를 누르고 마우스로 '적이 사라짐' 부분을 클릭하면 된다. 한두번 정도로 핑 찍어주면 된다. 덧붙여, 정글러나 다른 라이너들이 "시끄럽다" 는 둥, 왜 미아콜 하냐는 식으로 물어보면 그건 100% 맵 리딩+라인관리 하지 않는 실력 없는 플레이어란 소리임으로 와드박고 주위 살피며 조심하자(...).
- 홀로 다니지 않기 - 탱커형 챔피원들을 제외한 남은 챔피언 전원
- 의외로 다들 숙지하는 기본방침임에도 "괜찮겠지" 하는 안일함에 빠져 사망하는 주 원인 #1. 이건 설령 와드가 박혀져 시야가 튼 지역이라도 조심해야 한다. 와드가 안개를 걷히고 시야를 밝혀 주긴 하나, 풀숲 안에 와드를 박지 않는 이상 풀숲 안도 밝혀주지는 않는다. 길가에 박힌 와드로 괜찮아 보여는 길을 걸어가는 순간 와드 옆 부쉬에 숨어있던 적 챔피언에게 사냥당하는 걸 짤려먹기라 한다. 정글이 아니더라도 홀로 라인에 선 챔피언을 멀리 돌아와서 잡는 일도 부지기수다.
- 어지간히 잘 큰 탱커가 아닌 이상 짤려먹기에 2명이 같이 대기를 타기 때문에, 가기 전에 근처 풀숲에 토템이나 와드 박아주던가 불안하면 한명 불러서 같이 가자. 특히 극후반에서나 활약이 가능한 원딜은 미쳤다 소리가 날 정도로 크지 않은 이상 중반까지는 서포터 혹은 탱커와 붙어다녀야 한다. 서포터 또한 맵 관리를 위해 와드 박는답시고 적군 정글에 들어갔다가 찔리는 경우가 많으니, 욕심내서 적군 정글에 갈 필요 없이 아군 정글에 와드 박아주자.
4.2 탑
- 파밍은 기본 중 기본이며, 라인을 함부로 떠나지 않는다. 적 냅두고 함부로 귀환타지 마라. 상대 챔프가 CS 먹고 있는데 그걸 내버려 두고 자기 템을 사겠다며 귀환하거나 하는 등 상대 라이너의 프리파밍을 허용하는 행위는 탑솔이 절대 해서는 안 되는 플레이다.[35] 어떤 라인이든 롤은 수준이 올라갈수록 CS 싸움이 된다. 그 와중에서도 탑은 1:1싸움이 가장 길게, 심하게 일어나는 라인이기 때문에 작은 차이가 점점 벌어져 결과를 다르게 만드므로 훨씬 중요하다. 집 갈 거면 라인을 밀고가라. 탑라인은 집에 가고 싶은데 라인을 못밀겠으면 정글러가 대신 먹게 하거나 정글러를 불러서 같이 밀고 간다. 탑은 원딜과 함께 중후반의 캐리를 예약하는 자리인 만큼 어정쩡한 킬각을 원하기 보다는 묵묵하게 남김없이 cs를 먹고 후반을 기약하자.
- 상대 라이너에게 절대로 솔로킬을 주지 않는다. 정글러가 와서 따인 것이라면 모르겠지만 절대로 주면 안 된다. 가장 큰 이유는 탑에서는 1킬을 따이면 그대로 수세에 몰려 디나이-레벨,아이템차이-킬-디나이의 악순환이 발생하는 경우가 잦기 때문이다. (북미쪽에선 스노우볼링(Snowballing)이라고 표현한다.[36])
- 상성탓으로 책임을 돌리기도 하는데, 보통 카운터픽이라도 상대가 타워허그 조차 못하게 할 정도의 실력자가 아닌 이상 조심만 하면 솔로킬을 따이는 경우는 없다.
물론 cs는 디나잉 당해서 고통받는다더군다나 탱커 타입이 가는 탑이기에 다른 라인의 포지션들보다 튼튼해서 버티기 좋은 탑은 2명이 달려드는 봇이나 화력이 막강하고 체력이 약한 미드에 비해 솔로킬 따였을 시 변명할 방도가 없다. 특히 솔킬을 따이거나 와드도 안박은 상태에서 라인만 쭉쭉 밀다가 갱당해서 죽었을 때. 와드 문제는 말할것도 없고, 따여놓고 "우리 정글러는 뭐함?"이라고 정글러에게 시비를 걸기 시작하면 당신은 자연스레 망할 것이다.
- 미니맵을 항상 주의해라. 쉔이나 텔레포트를 들었다면 말할 것도없고, 만약 라인을 당겨두고 있는데, 적 정글러+미드+탑솔러로 3인 다이브를 와버리면 그대로 망해버린다.[37] 탑솔은 그나마 다른 라인에 비해 미니맵을 주시해야 할 범위가 적은 편이니 주의깊게 잘 보도록 하자. 특히 상대 정글러의 위치를 잘 파악해두고 있다면 자신이 과감하게 상대에게 딜교를 걸 타이밍을 젤 수 있다!
- 아군 정글러와의 명확한 소통과 적군 정글러 콜.
- 상대를 계속 압박해서 적 정글러를 탑으로 부르는 것이다. 와드를 박고 이런 행동을 하면 적팀은 탑에 갱은 가야겠고, 성공은 못하고, 버프, 용은 빼앗길 확률이 높아져 아군 정글러가 우위에 서게 해주고, 다른 라인은 불리해진다. 아군 정글러의 카운터갱킹이 함께라면 갱승은 보너스. 이 플레이의 포인트는 무리를 하지 않는 것. 갱킹당해 킬 따이면 말짱 도루묵이다. 적 타워를 밀고 와드를 중요 포인트마다 박아두고 계속 푸시하면 적 미드라이너조차 탑솔러를 신경써야 되므로 더 효과가 좋다. 흔히 탑솔러를 탑신병자로 만드는 이유 중에 하나가 이거로, 무엇보다 탑갱과 미드갱에 가장 신경써야 하는 정글러가 탑에 신경을 안쓰면 정글 탓 하기 딱 좋다. 애초부터 정글이 미드만 키워서 미드가 전 라인에 로밍을 할 수 있는 환경이 주어진다면 이야기가 다르지만, 우리편 탑이 불리한데도 탑갱을 전혀 안하고, 로밍까지 하지 않는다면 판 망치기 쉽다. 내부분열이든, 봇라인의 트롤링이든.
- 적 정글러+탑솔러 자신+아군 정글러 2:2를 꼭 확인하라. 시즌 2 말부터 하드리쉬를 받아서 최대한 빨리 쌍버프를 챙겨 3레벨을 찍고 탑에 갱을 가는 게 거의 정석 정글루트가 되었다. 특히 리신, 신짜오 같은 육식정글러라면 더더욱. 그렇기 때문에 탑에서 2:2싸움을 하게 될 경우가 많은데, 거의 확실하다면 불굴의 영약을 챙겨가던가, 부시에 와드를 박아 적의 위치를 확인하고 정확하게 한 명에게 극딜이나 낚시를, 2:2상성이 불리하다면 싸움을 회피하는 등의 판단을 미리 생각해두는 편이 좋다. 극 초반이기때문에 이때 봐두는 이득으로 라인전 양상이 정해지는 경우가 매우 많다.
- 와드 사라. 두 번 사라. 계속 사라. 공통 주의점 문단에서도 지겹도록 강조했듯, 파밍과 마찬가지로 모든 라인들의 공통적인 승리를 위한 길이다. 75원 아끼겠다고 그냥 갔다간 300원을 적군 손에 쥐어줄 수 있다. 보라팀 입장에서는 바론 앞에만 박으면 우리정글로 돌아오는 경우, 땅굴을 파는 경우가 아니면 모든 갱루트를 차단할 수 있다. 반면 블루팀은 삼거리와 바론 앞에 박던가, 조금 늦게 정글러를 발견하긴 하지만 와드 하나로 커버를 하기 위해 수풀근처에 박는다. 파밍을 못하거나 cs를 잘 못 먹거나 피지컬이 딸린다면 차라리 라인을 당기면서 사리되, 와드로 주위 시야를 확보하면서 절대로 죽지 않는다. 어차피 탑의 캐리력은 초중반이 아닌 중후반이다. 안죽고, cs로 성장을 하는것이다.
- 라인에 서면서 적팀 탑라이너가 정글몹을 먹는 더티파밍을 하는지 확인해라. 이 작은 정글몹 한두 개가 먼저 1레벨을 올릴 수 있게 만들고 웬만한 카운터 픽이 아닌 이상, 레벨 하나의 차이는 상성을 무시하며 딜교환자체를 성립하게 하지 않는다. 단순히 생각해도 스킬 1개가 더 많고 기본 스텟도 많이 차이난다. 먼저 레벨을 올리면 디나이를 시도해 CS나 레벨차이를 더 벌릴 수도 있고, 딜교환을 시도해서 킬을 노려볼 수도 있고 정글러와 함께하는 2:2싸움에서 압도적 우위를 점하기도 한다. 그 결과 앞으로의 라인 양상자체와 더 나아가 게임의 판도 자체를 결정 지을 수도 있다.
- 먼저 밀었다고 절대 절대 안심하지 마라, 미드는 말할 것도 없고, 봇은 원딜이 지속적으로 파밍을 위해 돌아가야 하는 만큼 백도어가 쉬운 라인은 아니지만, 탑은 다르다. 똥 싼 탑솔이라도 먼저 밀리고 난 다음에 상대가 탑에서 관심을 끊는다면, 그 말린 상대가 충분히 백도어를 할 여지를 준다. 탑 1차 밀었다고 용 먹으러 내려가서 생각없이 돌아다니다 보면 탑 1차 따위는 순식간에 밀린다. 주기적으로 탑의 라인 상황을 보고, 갈 수 있는 여유가 된다면 다시 밀어주거나, 미드나 정글에게 CS도 챙길겸 라인 정리를 해달라고 부탁하자.
- 자신과 적의 상성과 강한 타이밍을 정확히 알고 있어야 한다. 상성이 불리하다면 파밍 위주로, 아군정글러의 갱호응 위주로 플레이하는 게 옳다. 하지만 1레벨부터 게임 끝날 때까지 불리한 경우는 거의 없으므로 자신이 강한 타이밍에 이득을 봐 두는 것이 중요하다. 오공이 라인이 아무리 약하다고 하지만 2렙 때 EQ를 찍으면 웬만한 2레벨 탑솔러들은 모두 압도한다. 잭스가 초반에 약해도 궁극기가 나오면 1:1로 게임 끝날 때까지 싸웠을 때 지는 챔피언이 거의 없으며, 갱플랭크는 1레벨 기준 평Q평콤보로 매우 막강하다.
- 탑은 정말 어찌할 수 없는 이상 혼자 버텨야 한다. 자신이 라인 관리를 못해놓고 정글러에게 징징대지 말자. 탑에게 있어 탑갱은 더없이 중요하지만, 정글러가 탑갱만 가야 한다는건 어불성설이다. 애초에 정글러가 가장 중요시하는 라인은 가장 성장성이 큰 라인이지 무조건 탑이 아니다! [38]
- 딜교하려고 할 때는 자신의 미니언의 상황을 잘보고 하자, 제아무리 상성탄다고 해도 미니언 차이가 한 웨이브 정도 있으면 딜교 하더라도 우위는 쉽게 잡을 수 있다. 특히 시즌 3에서부터는 이를 이용해서 라인을 쭉쭉 밀어버리는 전술을 많이 구사하게 되었다.
- 윗 문단에서도 설명했지만, 탑솔이 캐리력이 낮은 이유는 어디까지나 라인을 오래 떠날 수 없는 구조상 로밍의 여지가 가장 낮기 때문일 뿐이다. 중후반으로 템을 갖출 수록 탱커의 방어력은 빛을 발휘한다. 절대로 자신이 무리해서 캐리하려는 생각을 버리고, 죽지 않게 사리면서 cs를 먹고 후반을 기약하며 성장하자.
- 망했을 때는 1차 타워를 포기하고 빠르게 내려가서 용을 취하는 것도 좋은 선택이 될 수 있다. 어차피 탑에 있어봐야 상대방이 마음껏 날뛸 수 있는 상황에 나는 아무것도 할 수 없는 상황이라면 타워를 내주면서라도 이렇게 빠르게 용을 취하고 타 라인에 조금 더 힘을 실어주는 것이 탑에서 고통받다가 다이브 당해 킬주고 cs주고 타워주는 상황보다는 훨씬 낫다는 것. 게다가 만약 이 한타에서 운좋게 킬과 어시를 확보한다면 재기의 기회가 될 수도 있다.
- 그러나 섣부르게 선택할 시 탑이 심각하게 밀려 타워가 나갈 수 있고, 특히 적이 왕귀형 챔피언이라면 오히려 악영향을 끼친다. 이 역시도 결국 상황에 따라서 다르게 선택하는 것이다. 어느 정도 경험과 게임에 대한 이해가 필요하니 영상을 찾아보면서 체득하는 것을 추천.
4.3 정글
- 아군과 상대의 챔프 구성과 상성을 파악해야한다. 밴픽을 확인하고 로딩창이 뜨면 시간 남는다고 딴짓 하지 말고 아군의 챔프와 상대의 챔프를 비교해 어떤 라인이 아군에게 유리한지, 또 어떤 라인이 불리한지, 갱킹을 가서 2vs2 혹은 3vs3 싸움이 벌어지면 어느쪽이 유리한지 파악해둬야 한다. 그리고 어떤 라인에 조금 더 힘을 실어주고 누구에게 캐리를 맡길지, 상대 어떤 챔프의 캐리를 막을지 등의 판을 어느정도 미리 짜두는 것이 중요.
- 정글을 돌 때는 미니맵을 항상 봐야 한다. 열심히 무빙을 하면서 정글몹에게 한두대 덜 맞는 것도 중요하지만, 미니맵을 바라보면서 상대 정글러가 어디 쯤 있을지, 어디로 갱을 가야할지, 언제쯤 드래곤 타이밍이 나오는지 계속 머리를 굴려야 한다.
- 정글몹의 리젠 타이밍 암기. 정글몹이 언제 리젠되는지 알아야 효율적인 동선이 나온다. 블루 버프의 경우 언제 리젠되는지 기억해둬야 미드 라이너에게 시간낭비 없이 바로바로 먹일 수 있으며, 드래곤이나 바론 리젠이 코앞인데 미니언이나 유령/늑대 같은 잔몹에게 강타를 낭비해서는 안된다.요즘은 기본키O로 정글몹(레드,블루,용,바론)의 리젠 시간을 알 수 있지만 남은 시간은 아군의 시야에 들어와야 갱신되니(예를 들어 정글몹을 먹고 다음 리젠시간 이후에 아군의 시야로 확인하지 않으면 적이 카정을 해도 재등장까지의 타이머가 갱신되지 않는다)타이밍 암기는 해두는 것이 좋다.
- 망한 라인은 와달라고 해도 가급적이면 가지 않는 것이 좋다. 상대 라이너는 아군을 있는대로 착취해서 템 격차가 크게 벌어져있는 상황인데 정글러가 풀어준답시고 오는 순간 십중팔구 300원을 쌍으로 헌납하는 꼴이 된다. 물론 잘큰 상대 라이너가 방심해서 갱맞고 도로 현상금을 바치는 경우도 있긴 하지만 갱을 당한다는 것 자체가 라이너의 역량이 부족하다는 예기이니 이건 그냥 상대 라이너가 호구라서 그런 것뿐이다. 망한 라인이 고작 템 차이가 하나 정도가 아니라 아예 답이 없을 정도로 말려버린 상황이라면 망한 라인 갈 시간에 차라리 다른 라인을 집중적으로 찔러라. 다만 그 정도로 라이너가 말리기 전에 한번쯤 풀어주는 것이 최선의 선택.
- 갱킹시 킬 욕심을 내지말자. 꼭 갱을 가서 킬을 따지 않아도 상대의 소환사 주문을 뺀다든가, 하다 못해 상대가 물약 하나만 더 쓰게해도 이득이다.
4.4 미드
- 1초 늦은 미아콜이 다른 라인의 아군을 죽인다. 번복해도 좋으니 시야만 벗어나면 하자. 미드의 중요한 업무 중 하나가 로밍을 다니거나 상대 미드를 로밍 못가게 막는 것임을 잊지말자. [39]
- 라인전 단계에서 적 미드라이너가 블루 버프를 먹으러 빠졌을때, 적 미드와 정글이 이동하는 근접 라인쪽에 꼭 주의핑을 찍어주는 버릇을 들이자.[40] '어? 7분인데 적 미드랑 정글이 안보이네? 블루먹으러 갔나보네' 이러면서 미드에서 파밍만 하다가 갑자기 뜬금없는 킬소식과 함께 같이 있는 적 미드와 정글을 보고 싶지 않다면 꼭 백핑을 찍어주자. 블루 진영의 경우 봇라인에(적 블루가 봇라인쪽에 가까우므로), 퍼플 진영의 경우 탑라인에(적 블루가 탑라인쪽에 가까우므로) 찍어줄 것. 보통 시간은 블루 진영의 경우 7분 10초와 12분 30초. 퍼플 진영의 경우 7분 30초와 12분 50초 정도지만 초반 인베 싸움이나 버프 컨트롤로 인해 변할 수 있는 부분이므로 이 점도 같이 고려할것. 보통 3번째 블루 이후부터는 라인전이 끝나기에 이런 그림이 잘 안 나오지만 라인전이 길어진다거나 하면 역시 해주는것이 좋다.
- 킬딸치느라 cs 못먹는 플레이는 피한다. 자신이 플레이를 평가할 때는 킬수보다도 cs까지 합한 골드 총합을 보고 평가하자.
- 미드가 다른 라인에 비해 비교적 안전하다곤 하지만 그게 와드 안박아도 된다는 의미는 아니다. 필킬 갱코스인 자신의 유령/블루 쪽 삼거리를 조심하자. 물론 봇이나 탑이 직접 와딩하기엔 거리상 무리가 있는 적 미드와 정글의 로밍 코스 시야확보도 당연히 해야 한다. 상대가 움직이는게 보여야 미리 보고 퇴각핑을 찍든 몸을 사리든 할거 아닌가.
그러니까 귀환타면 제발 와드 2개씩좀 사다가 양쪽 유령이나 블루가는 길쪽에 박으라고. 시야석 사라고 하는것도 아니고 150원이 아깝냐흔한 트롤들이 하는 얘기가 150원으로 템하나가 왔다갔다 한다고 칭얼댄다
- 맵 리딩을 꾸준히 하고, 어디서든 교전이 벌어지면 빠르게 교전합류. 상대방 미드가 정글이랑 짜고 같이 갱을 간 것이 훤히 보이는데 미아콜만 해놓고 파밍하지 말자. 미드가 캐리가 쉽다는 얘기가 나온 이유는 일반적으로 미드라인에 서는 챔피언들의 스킬셋과 스텟 구성상 초중반 화력이 강력하며, 같은 시간에 탑이나 바텀에 비해 미니언을 더 많이 먹을수 있는 라인이므로(게다가 타 라인에 비해 더티파밍도 하기 쉽다!) 첫 코어템을 완성하는 시점이 가장 빠르고, 맵의 중심에 위치하여 어떤 라인이 됐든 지원 가기가 가장 좋은 라인이기 때문에 스노우볼을 굴리기 편하기 때문이다.
- 다들 순간화력이 엄청난 AP누커들이기 때문에 상대의 사정거리는 필수적으로 파악해야 한다. 아슬아슬한 진검승부에 가장 가까운 라인. 약간의 방심이나 실수가 죽음을 부른다.
- 갱킹이 정글러 일만은 아니다. 맵의 정중앙에 위치한 미드 라인의 특성상 계속 왔다갔다 상대 시야를 농락하다 예상치 못하게 로밍을 해 킬을 먹어야 한다. 동시에 똑같은 일을 자신이 당하지 않으려면 와딩은 필수.
- 미드는 cs와 안정적 운영, 타워깨기로 승부하는 라인푸쉬, 라인을 누비며 순간화력 킬로 성장하는 누킹/로밍이 매우 중요한 포인트이다. 예를 들어서 내가 모데카이저인데 적 라이즈가 봇으로 가는 게 포착됐다면 재빨리 라인을 파워하게 밀거나 타워를 깨버리면 파밍력이 약한 라이즈는 킬을 먹더라도 타워가 깨지고 라인을 쉽게 밀지 못하게 되면서 손해를 볼 수 있다. 라인푸쉬가 강한 챔프, 순간화력이 강한 챔프
그리고 둘다 강한 챔프등의 특성을 파악하고 적절히 운용하자.
- 블루 버프는 항상 염두에 두고 플레이하자. 블루를 미드가 먹는 것은 가장 자원 소모가 많고 쿨감의 영향을 크게 받는 라인이기 때문이다. 블루가 나오는 타이밍에 쓸데 없이 집을 가거나 반대쪽 로밍을 가면 카정의 위험에 노출되며, 정글러는 이걸 남겨야 하나 먹어야 하나 고민하게 된다. 미드에서 블루의 유무는 모든 플레이에 여향을 미치므로(블루가 없으면 라인을 빠르게 밀 수 없어 파밍, 로밍 등 모든 것이 뒤쳐지게 된다) 블루를 빠르게 챙길 수 있도록 플레이해야 한다. 간혹 망한 미드한테는 블루를 주지 않는다는 말이 있는데, 블루마저 없으면 상대의 라인 푸시에 타워와 cs를 나눠먹게 되어 파밍이 힘들어지고, 타 라인은 적 미드의 로밍에 일방적으로 당하게 되므로 라인에 서자마자 죽고 버프를 조공하는 상황이 아니라면 미드가 먹어야 역전의 기회를 노릴 수 있다.
- 챔피언에 따라 다르긴 해도 블루 버프 대신 레드 버프를 들기도 한다(대표적으로 야스오). 하지만 90% 미드 챔피언에게 블루는 필수인 만큼 블루탑재는 기본으로 생각해야 한다.
4.5 원딜&서포터(봇듀오)
- 와딩. 와딩. 또 와딩. 봇은 더욱 더 철저히 와딩. 와드 값을 아끼다가 적 정글러에게 더블 킬을 헌납하는 수가 있다.
- 원딜은 누킹을 할 수 있는 포지션도 아니고 많은 서포터는 서모너 스펠이건 스킬이건 힐이 가능하다. 또한 만일 봇에서 킬이 나올 경우 대부분 원딜 캐리가 이득을 얻게 된다. 즉 솔로킬이 쉽지 않은 봇에서 킬을 무리하게 욕심내 들이대는 플레이는 적의 캐리형 챔프의 성장을 돕는 꼴이다라는 것. 공격적인 플레이와 무리수는 다르다. 자신이 원딜 캐리라면 단독으로
앞구르기킬을 노리고 뛰어들지 말고 서포터와 협조해 안전하게 퍼주는 킬을 먹도록 하자.
- 원딜의 가장 기본적인 거지만, 자신의 손에 정말로 자신이 있지 않은 이상 마우스 우클릭을 이용한 강제 공격은 하지 말자. 살짝 삐끗해서 마우스 우클릭으로 땅을 찍어버리면 자기 발로 적 진영 한복판에 슥 걸어들어가버리는 결과가 나온다. 어택(A)키 + 좌클릭을 사용할 경우 튀어나와 있거나 자신에게 달라붙는 적부터 때리기가 용이하고, 미니언을 치는 한이 있어도 적진영으로 걸어들어가는 결과는 나오지 않는다.
- 봇은 cs로 얼마든지 복구가 가능하다. 1~2킬 정도에 좌절하지 말고 조심조심 cs를 먹다 보면 킬을 먹고 자만한 적 원딜 캐리를 떡으로 만들 수도 있다. 멘탈을 굳게 가지자.
육체는 단명하나 근성은 영원하다다만 3킬이 넘어가고 라인상태가 영 좋지 못해 프리징을 걸면 그땐 말이 심하게 달라진다
- 서포터가 힐수단이 있다 해서 마구 달려들지 마라. 소라카를 제외한 많은 서포터들은 피관리 못하는 원딜을 살리기 위해 다른 좋은 스킬을 포기하고 힐 계열 기술에 포인트를 줘야 하는 경우가 많다. 대표적으로 알리스타, 타릭
그래서 고인이구나
- 와드 값에 후달리지 않으려면 시야석이 늦어도 10분 전에 나와야 한다. 시야석을 구입했다고 해서 핑크 와드의 구입을 중단하는 우를 범하지는 말자. 시야석은 와드 설치에 큰 도움을 주는 아이템이 맞지만, 시야석 하나만으로 절대로 모든 와딩을 커버 할 수는 없으며 필요에 따라 별도의 일반 와드/핑크 와드 구매는 필수적이다. 또한 서폿은 일반적으로 게임 시작시 토템을 구매하여, 시야석이 나오는 경우 렌즈로 바꾸는 것이 일반적이며, 원딜은 자신의 시야및 안전확보를 최우선으로 여기기에 후반에도 렌즈로 교체하지않고 토템을 유지한다.
- 기본적으로 원딜의 소환사 주문은 점멸은 필수, 나머지는 정화/회복 등을 사용한다. 간혹 애쉬같이 생존기가 없지만 카이팅이 우수한 원딜의 경우 유체화/점멸을 가져가기도 한다. 점화는 사정거리가 별로 안 좋고(웬만큼 사정거리 짧은 원딜 평타보다 더 가까이 가야 한다) 스킬 콤보로 누킹을 하는 개념이 아닌 평타딜을 하는 봇에서는 가능하면 들지 않는 게 좋다. 꼭 들고 싶다면 서포터에게 점화를 들어줄것을 부탁하는쪽이 직접 사용하는것보다 좋다. 서포터는 타 라이너와 마찬가지로 점멸을 대부분 사용하고, 상대방 지속 딜러, 암살자가 위협적이라면 탈진을 들고 문도, 스웨인등 치유감소 효과가 필요할때는 점화를 든다.
- 적이 비전 와드를 이용해 우리 와딩을 무력화한 걸 가지고 적의 갱에 따인 게 불가항력인양 얘기하는 경우가 있는데, 어느 한 팀에게만 핑크 와드 팔지 않는다. 와드 지워졌으면 어휴 이제 와딩 못하네 하지 말고 핑와 들고가서 지워주자. 원래 서포터끼리는 그러고 싸운다. 이런 시야싸움이 딜교환보다 피터질때도 많다(...)
- 챔프 텔포갱이나 라인을 밀어놓고 시작하는 땅굴파기 갱 등 봇은 정형화된 갱킹이 잘 통하지 않아 변칙 갱킹이 난무하는 곳이다. 라인 부쉬 속에도 미심쩍은 대치상황이라면 바로바로 와딩하자. 딜교환측면에서도 룰루, 소나, 쓰레쉬, 나미, 자이라 등 대부분의 서포터들 모두가 부쉬를 지배하게되면 압도적인 딜교환을 할 수 있으니 부쉬장악은 필수적이다.
- 와드 수가 한정된 시작시 보통 이상적인 와딩 타이밍은 4렙갱 타이밍과 6렙갱 타이밍을 커버하는 4,7분, 장소는 용 조금 밑에 삼거리를 다 감시할 수 있게 박아주는 게 좋다. 단 2렙갱이 가능한 챔프와 보이지 않는 파랑 진영의 삼거리 수풀은 주의할 것. 상대 정글러가 2렙 갱이 가능한 챔프라면 블루/레드를 잡고 바로 2렙후 2분 30초 경에 내려올 수도 있다. 상대 정글이 리 신이나 샤코라면 시작하고 바로 와딩을 하는것도 나쁘지 않은 선택이다.
5 전략
소위 EU스타일로 불리는 미드, 탑, 정글 1명에 봇 2(정글러가 없는 경우 탑에 2명이 선다)로 나눠지게 되는데 봇 라인으로 두 명이 가는 이유는 아군 정글러와 함께 드래곤 사냥 보조 및 상대방의 드래곤 사냥 견제 때문.
챔피언을 배치할 때 미드 라인에서는 상대방의 미드영웅을 견제하면서 성장 후 6레벨 전후로 빠른 탑/바텀 갱킹을 찔러줄 수 있는 영웅이 선호된다. 숨어서 기습공격을 할 수 있는 수풀이 상당히 떨어져 있는 편이라 주로 원거리 dps나 누커 챔피언이 가는 편. 탑 라인은 갱킹보다는 중후반을 도모하며 힘을 모으는 캐리 챔피언이 가고, 바텀은 정글을 가기 껄끄럽거나 정글도 되긴 하지만 라인에 서는 게 더 효율적인 챔프들, 주로 서포터 챔피언이 오게 된다. 그렇다고 바텀 라인이 쉬운 건 아니고, 라인 당기기를 통해 상대방 정글러의 갱킹을 방지하고 아군 정글러의 갱킹을 돕는 형식으로 플레이하게 된다. 어찌 보면 제일 피 튀기는 라인.
6 한타 싸움
흔한 한타와 백도어 장면
5vs5 팀파이팅을 소위 '한타'라는 이름으로 부른다. 라인전이 끝난 이후 중반부부터 주로 한타가 일어나게 되는데, 주로 라인의 길이가 가장 짧아서 푸시하기 쉬운 미드라인이나, 중립 몬스터인 드래곤을 두고 한타가 벌어진다. 여러 게임에서도 통용되는 탱커, 딜러, 힐러의 역할과 비슷하나, 챔피언마다 제각각 역할이 다르기 때문에 보다 다양해진다. 가장 많이 쓰이는 역할들은 아래와 같다.
1. 탱커 - 한타를 직접 시작하기도 하며, 한타가 시작되면 주로 가장 앞선으로 들어가 적의 진영을 붕괴시킨다. 적의 진영을 충분히 붕괴시켰다면 적 딜러를 방해하거나, 아군 딜러를 지켜주는 역할을 한다. 몸이 단단하여 잘 죽지 않는 만큼 최대한 많은 적에게 플레이를 효율적으로 방해해 어그로를 끄는 것이 좋다. 체력이 떨어져 죽기 직전이 되었을 때에는 최대한 죽지 않게 도망가는 것이 적을 혼란시키기에 좋다. 주로 성장성이 좋은 챔프[41]나 강력한 CC기가 있는 챔프[42]들이 이 역할을 한다.
2. 암살자 - 탱커가 어그로를 끌면서 맞아주는 사이 빠르게 적 딜러들에게 달려들어서 딜을 방해하며 깽판을 쳐준다. 때로는 직접 적 딜러의 목을 따버리기도 한다. 상황에 따라서는 적 누커를 무는 것도 좋지만, 일반적으로는 원딜을 무는 것이 적의 총 딜량을 낮출 수 있다. 이러한 역할 때문에 한 명의 적에게 높은 데미지를 가할 수 있는 챔피언[43]이나 메즈기가 있는 챔피언[44]이 선호된다.
3. 누커 - 한타가 시작되면 최대한 많은 적에게 스킬 샷으로 순간 데미지를 주는 것이 주 임무이다. 스킬을 사용한 후에는 스킬 쿨타임이 돌 때 까지 생존에 집중하게 된다. 주로 초반에 성장하기 쉬운 미드 라이너가 이 역할을 맡고, 스킬샷의 특성상 초반부터 높은 데미지를 줄 수 있기 때문에 게임 초반에는 원딜보다 더욱 높은 딜량을 내는 주력 딜러이다. 과거에는 AP딜과 AD딜의 균형을 맞추기 위해 AP 딜러들이 이 역할을 했으나, 여러 AD딜러들이 출시 및 재발견되면서 현재에는 AP, AD 구분 없이 딜량만 높다면 미드로 오는 추세이다.
4. 원딜 - 최대한 오래 생존하여 지속적으로 평타를 때려 딜을 넣는 지속 딜러이다. 평타 위주로 딜을 넣는 만큼 사거리가 긴 챔피언이 오며, 공격력을 높여주는 아이템을 간다. 초반에는 다른 라이너들보다 레벨도 낮고, 딜량도 그다지 높지 않지만, 후반으로 갈 수 록 좋은 아이템이 많이 나오고, 생존력도 높고, 지속 딜링도 가능하기 때문에 주력 딜러로 활약할 수 있다. 무리가 안된다면 적 딜러를 때려서 죽이는 역할을 하는 것이 좋지만, 일반적으로는 자신을 방해하러 들어오는 탱커와 딜탱을 요리조리 피해다니며[45] 오는 순서대로 딜을 한다. 한발이라도 더 맞춰서 전원에게 데미지를 누적시키는 역할.
5. 서포터 - 라인전에서 원딜을 서포트하느라 좋은 아이템을 맟추기 쉽지 않은 서포터는 별다른 아이템을 갖추지 않고도 팀에 기여를 할 수 있는 메즈기나 CC기가 있는 챔피언들이 오게 된다. 이러한 서포터의 역할을 크게 두 가지로 나눈다면 적의 진영을 붕괴시키거나 아군 딜러들을 보호하는 것으로 나눌 수 있다. 또한 최대한 킬을 적게 먹어서 자신의 몸값을 낮춰 놓는 것도 좋은 전략이 된다.그렇다고 처형당하거나 적에게 죽어서 몸값을 억지로 낮추라는 소리는 아니다.
롤은 전략 게임이니만큼 위에 서술한 것 이외에도 다양한 전략이 있을 수 있다. 대표적으로 암살자나 백도어, 스플릿 푸쉬 등 다양한 역할이 있다.잘하면 스플릿 못하면 백도충 또한 최근에는 딜탱과 순탱의 구분이 모호해지는 추세이고, 누커 대신 지속 딜러를 한 명 더 넣기도 하며, 성장성이 좋은 챔피언을 서포터에 넣어 딜러로 성장 시키기도 한다. 게임에서 승리하고 싶다면 이러한 다양한 전략과 메타의 변화를 꾸준히 연구하고 연습하도록 하자.
그리고 한타 싸움을 벌여서 이겼을 경우, 뭐가 됐든 꼭 이득을 취하는 습관을 들이자. 적 타워를 부순다거나, 용을 먹는다거나, 바론을 먹는다거나, 무엇보다 중요한 것은 라인을 유지하는 것이다. 정 이득을 취할게 없으면 정글 몹이라도 잡자. 잊지말자. 롤은 한타를 이겨서 킬을 많이 딴다고 이기는 게임이 아니고 건물 빨리 부수는 게임이다.
7 그 외
덤으로 지형상 파랑(아래쪽)진형이 보라(위쪽 진형)진형보다 유리하다. 아무래도 도마뱀 장로의 위치상 레드 버프의 도움을 받아 2명을 동시에 죽일 수 있는 봇라인 갱킹이 수월하고, 바론이 있는 입구가 아래쪽으로 열려있어 시야 확보도 안정적이다. 파랑 진형은 초반에 원거리 딜러와 서포터가 작은 골렘을 처치해서 2레벨을 빨리 찍을 수 있다는 것도 장점. 이 사실은 라이엇 측에서도 공식으로 인정하였다. 그 때문에 핸디캡으로 ELO 레이팅이 낮은 쪽이 파랑 측 진형을 차지하게 된다고도 밝혔다. 반면 드래곤은 진형과 무관하게 타이밍 싸움. 추가로 보라 팀 탑솔러는 정글러의 갱킹 루트가 극단적인 변칙 갱킹을 시도하지 않는 이상 미드 개울로부터 올라오는 길 하나로 한정되기 때문에 보다 미드에 가까운 먼 위치에 와딩을 해도 체크가 가능하므로 안전한 파밍이 가능하다.
할로윈 데이를 맞아 이렇게 바뀐 적도 있었다.
할로윈 데이 지형패치 때 맵의 우측 하단에 개발이 도중에 취소된 챔피언들이 관에 들어간 채로 전시되어 있던 적도 있었다.
다리우스 패치 때 맵 그래픽의 대규모 개선이 이루어졌다. 조잡했던 지형물들이 깔끔해지고 지나치게 밝은 편이던 광원 효과도 개선되며 무엇보다 똥컴 유저들을 구원하기 위한 프레임 속도 패치가 눈에 띈다. 너무 깔끔해진 탓에 소환사의 협곡 같지 않다는 유저들도 보일 지경. 원래 소환사의 협곡엔 겨울 전용 맵이 있었으나, 이 업데이트가 이뤄진 해인 2013년 겨울엔 나중에 이뤄질 업데이트를 기대하란 말을 남기면서 겨울 맵을 만들지 않았었다.
히틀러도 여기서 게임하면 멘탈이 붕괴된다
중국에서 해당 맵의 전투를 배경으로 영화화되었다. 손발 주의 모스꼬우 파이브에 버금가는 관문
2탄
3탄 졸라 못해 병신새끼들 올라프 어디갔어?
하도 많은 사람들이 트롤링을 하다 보니 소환사의 협곡이 리그의 장소인지 화장실인지 분간이 가지 않을때가 있다. 이럴 때 사람들이 하는 말이 화장실의 협곡이라고(...) 못하는건 어쩔 수 없지만 최대한 열심히 하자.
2014년 6월경 새로운 소환사의 협곡 리메이크 정보가 떴다.
2014년, 얼굴 없는 가수 브로가 그런 남자로 대박을 터뜨리자 이에 벨로체라는 여성 그룹이 "그런 여자"라는 곡의 가사에서 소환사의 협곡을 언급한 사례가 있다.- ↑ 즉, 게임이 시작하고 아직 최전방 포탑이 파괴되지 않은 상황에서 몰래 안쪽으로 파고들어가 혈혈단신으로 억제기 포탑을 파괴하려고 시도해도 공격이 불가능해 죽을 수밖에 없다는 말이다.
트롤 리폿좀 - ↑ 아군에게 주는 골드는 50골드에서 100골드까지, 시간에 따라 달라진다.
- ↑ 하지만 투명 유닛만 감지하는 것뿐이지 자동으로 와드를 공격하는 건 아니라서 플레이어가 알아서 처리해야 한다.
- ↑ 스타크래프트의 블러드를 생각해보자
- ↑ 이에 관해서 막눈은 다이브는 스포츠맨쉽이라는 주옥같은 발언을 IPL 중계시 한 바가 있다.
- ↑ 존야는 무시 불가능.
- ↑ 보통 AOS의 경우에는 배럭이 있고 배럭에서 유닛이 나오는 형식이다. 이 역할을 억제기가 담당해야 하는데 유닛은 넥서스에서 나온다.
- ↑ 5초당 마나 리젠
- ↑ 1%에서 하향
- ↑ 보통 3킬의 가치가 있다고 하는데, 정말 3킬의 가치가 있다는 게 아니라 드래곤을 잡았을 때 들어오는 골드가 적 챔프 셋을 잡은 것과 비슷하다는 이야기. 드래곤 잡고 적 챔프들과의 싸움으로 인해 챔프 둘이 죽었다면 챔프 둘이 죽은 쪽이 훨씬 손해다.
- ↑ 주의해야 할 것은, 서포터의 캐리는 보조로 타인의 성장을 극대화 하는 것이다. 따라서 서포터 본인의 캐리력(높은 공격력으로 적팀 전광판 보내기 등)은 사실상 매우 낮다. 하필 서포터가 가장 성장을 담당하는 포지션이 후반 캐리의 대명사 원딜이라 원딜을 잘 서포트 하는 것만으로도 잘 키웠다, 캐리했다 등의 소리를 들어서 부각되지 않을 분.
- ↑ 취소선을 쳤지만 왕귀형 챔피언들이라면 농담이 아니다. 왕귀한답시고 나머지 4명이 고통받으며 적은 cs으로 미드나 봇에 집합할 때 혼자서 파밍하고, 아 이때쯤 괜찮겠지 하며 귀환하는 순간 떠오르는 항복투표.
그리고 반대 표를 내세우고 싸우고 또 싸우고 욕설 트롤 고통받고 이하 영원한 반복 - ↑ 주로 솔로킬을 내기 쉬운 챔프들이 선택한다. 그러니까, 대부분 순수탱보다는 딜이 조금이라도 되는 딜탱러나 갱가기 쉬운 암살자형.
- ↑ 신지드, 블라디미르, 올라프, 헤카림, 나서스, 트린다미어 등.
- ↑ 보통 픽순서는 캐리력이 강한 포지션(=인기)이 뽑히기에 1픽은 몰라도 5픽까지 탑이 가는 경우는 적다. 제일 위 동영상에서도 나오지만, 4,5픽이 보통 서포터...
- ↑ 봇은 처음부터 듀오로 같이 내려가고, 미드는 라인이 짧은 데다 로밍가기 좋은 포지션, 정글러는 모든 라인을 항상 살펴봐야 하기에 두려움이고 뭐고 느낄 새 없이 정신없이 돌아다녀야 한다(...)
- ↑ bottom의 줄임말인 bot. 하지만 AI 매크로가 난리는 치는(...) 상황이 많아서인지 헷갈리는 경우가 종종 있다.
- ↑ 반대로 보자면, EU 스타일 이전에는 초중반에 약하다는 이유로 원거리형 챔프의 인기는 상당히 낮은 편이었다.
- ↑ 이는 여러가지 이유가 있지만, 크게 두 가지를 뽑자면 첫번째로 스킬위주의 딜러인 만큼 스킬 퍼부으면 쿨타임 동안 할게 없고, 두번째로 시간이 지나면서 상대방이 템을 갖추면서 크기 시작하며 체력과 마법저항력을 기르기 때문이다.
- ↑ 고대 주화, 고대유물 방패, 주문도둑의 검. 앞의 두 템은 방어 관련 아이템에, 마지막은 마법 관련 아이템 문서에서 확인 할 수 있다. 보통 고대 주화나 주문도둑의 검이 선호되며 타곤산의 보호는 챔피언을 가린다.
- ↑ 앞서 각주에서 설명된 고대유물 방패가 나머지 두 템에 비해서 선호도가 뒤쳐지는 이유이기도 하다. 다른 이유 다 불문하고 라인전 한정으로 줄이자면, 고대유물 방패의 효과를 본답시고 서포터가 난입해서 효과때마다 미니언을 처리하면 자연스럽게 라인이 밀릴 수 밖에 없다. 그런데다 고대유물 방패 효과는 미니언의 골드는 원딜에게 주더라도 미니언의 경험치는 돌려주지 않는다.
- ↑ 예를 들어 MMORPG게임의 힐러 직업은 대부분 저거 왜 하나 싶은 기피 직업이지만 그래도 힐 해주고 살려주는데 재미를 느껴 그것만 줄기차게 파는 사람들도 많다.
- ↑ 다만 서포터는 하려는 사람들이 상대적으로 적어서 지원만 한다면 게임 할때마다 별다른 경쟁없이 바로 맡을 수 있는 포지션이기 때문에 서포터만 하는 사람들은 높은 확률로 다른 포지션을 잘 못한다. 억지로 밀려서 타 포지션을 픽해야 할 일이 거의 없기 때문. 정말 운이 나쁘면 서포터 자리를 놓고 두 명이 싸울 때도 생기는데 그때 싸우는거 보면 둘 모두 거의 100이면 100 "난 서포터 외엔 잘 모르고 진짜 못해여 ㅜㅜ 징징"하며 싸운다.
- ↑ 주워먹기 : 아군이 주변에서 미니언을 처치할 때마다 +1골드, 욕심 : 10초당 +1.5골드 등등
- ↑ 과장 조금 보태서 시즌3 까지의 서포터는 시야석, 신발까지만 맞추고 나서 돈 생기는 대로 와드, 핑와 최대한 사서 사방에 박아대는게 일이었다. 근데 지금은 와드 3개만 사고 남는 돈으로 서폿이 딜템이나 방템 같은거 가고 있다.
- ↑ 고대유물 방패를 돈템으로 채택한 경우에는 돈도 같이 먹고, 원딜 힐도 해줄 겸 막타를 먹게 된다.
- ↑ 십중팔구 미드 자리 뺏겨서 꼴픽한 것이기 때문에 평가는 좋지 않다.
- ↑ 이는 리신과 카직스 같은 육식 정글러들이 판치는 지라서. 대표적으로 세주아니. 확실히 좀 활약 할만한 곳으로 오는 것이다. 그러나 아무무는......초식이라도 궁 하나만으로 믿고 픽하는 경우가 많다.
- ↑ 단 이건 달리 볼 수 있는 여지도 많다. 3.14패치로 개편된 서포들 중 예를 들어 소라카는
이전이 워낙 시궁창이라시즌4가 낫다는 의견도 많은 듯 하다. 룰루는 미드로 포지션을 변경해서 OP로 군림하고 있고 서포터 픽 역시 여전히 많다. 사실 너프가 한 번 된 적이 있어서 룰루같은 경우는 시즌3에도 1티어는 아니라는 평가가 많았다. 실제로 3.14패치로 피해를 봤다고 모두가 인정하는 챔피언은 소나와 잔나. 거기다가 그 전이 너무 강했을 뿐 소나 역시 아직 쓸만하다는 의견이 적지 않다.결국 잔나만 독박을 쓴 셈그러나 롤드컵 직전 패치에서 궁극기 버프를 받은 잔나도 어느샌가 부활했다 - ↑ 딴 사람도 아니고 프로팀 CLG 소속 전 서포터 차우스터가 남긴 말이다. 뭐 차우스터는 서포터 말고도 딴것도 잘하고 팀 내에서 서폿 할 사람이 없어서(…) 그 자리에 있었긴 했지만 그래도 이 말이 틀린게 아니다. 해당 역할만으로는 가장 우수한 최고의 게이머 5명을 모을 수 있는 프로팀(또는 팀 랭크)이면 모를까, 잘해봐야 한명 정도 같이 돌릴 수 있는 랭크 게임에서는 누가 동료로 나올지 모르는 만큼 정말 실력이 좋으면 차라리 딴 역할을 맡는게 승리할 가능성이 더 늘어나며, 순수하게 점수만 올릴거라면 딴걸 하는게 낫단 말이다. 물론 팀의 핵심인 원딜을 키우는데 혁혁한 공을 하는 포지션인 만큼 서폿을 잘하면 원딜이 잘크고, 원딜이 잘키우는게 일상이 되면 ELO도 자연스레 높아지니 하는거 자체가 문제인건 아니다. 그러나 일반적으로 서포터는 직접적으로 영향을 끼치기 보다는 동료를 보조하는데 치중하며(애초에 기본 역할이 보조니까), 반면 다른 역할은 직접적으로 영향을 잘 끼칠 수 있기에 못하는 사람보다 잘하는 사람이 잡는게 확연히 차이가 난다. 그래서 정말로 서포터 역할만 잘하는게 아니면 그런 잘하는 사람은 좀 못해도 그나마(물론 비례적으로) 나은 서포터 보다는 차라리 딴걸 시켜서 직접 적을 족치는게 일반적으로는 더 낫다는 것이다.
- ↑ 서포터가 항상 원딜(자식) 옆에서 헌신하는 어머니라면, 정글러는 팀원이 보이지 않는 곳에서 그들을 위해 온갖 고생을 다 하며 노력하는 모습이 아버지 같다 해서 붙은 별명이다.
그러니까 갱 안온다고 욕하지 말라고. 아버지도 다 사정이 있어서 그런거다 불효하지 말자 - ↑ 간혹 블루를 주기 애매해서 정글러가 먹으면 블루 안 줬다고 트롤을 하는 쓰레기들이 있는데 이런 놈들은 리폿하자
- ↑ 정확히는 와드로 밝혀진 부시 속으로 숨은 챔피언이 타겟팅이 잃지 않게 되는 것. 이미 부시 속으로 들어가 인식이 풀린 챔피언은 와드로 밝혀진다고 재타겟팅 되지 않는다. 단지 다시 클릭하면 될 뿐이지(...).
- ↑ 시즌 4의 세계 우승팀이던 삼성 화이트의 주장이자 넘버 원 마타의 와드 구입 + 박는 수는 타 팀의 3배(...)이니 말 다했다.
- ↑ 자신의 체력이나 라인 상황, 아군 정글러의 백업에 따라 다르지만 기본적으로 상대 탑의 프리파밍은 허용해선 안 된다.
- ↑ 초반에 얻은 킬(혹은 이득)을 발판으로 눈덩이가 불어나듯이 강해지는 것을 비유
- ↑ CS는 타워에게 모두 돌아가고, 킬은 따여 차이가 엄청나게 벌어져버리는 최악의 상황이다. 만약 자기가 다이브를 당해서 최소 하나를 따거나 살아남을 수가 없다면 타워를 버리고 아군에게 그걸 알려 다른라인에서 이득을 보는 플레이가 필요하다.
- ↑ 정글러의 십계명 중 하나 : "망한 라인은 버린다." 이미 상대와 차이가 벌어진 라인은 정글러가 와도 답이 없고 오히려 버프를 헌납하는 참사도 생길 수 있다. 정글러 탓을 하기 전에 먼저 자기 라인 관리를 잘 해놓자. 탑 라인 관리가 잘 되어 있다면 정글러가 알아서 탑갱을 와 줄 것이다. 안 온다면 정글러가 개념이 없는 거다.
- ↑ 미아콜뿐만 아니라 따라가라는 말이 많은데 이는 틀린 말인 경우가 많다. 상대방 미드가 로밍을 간다는 것은 멍청하게 밀리는 라인을 버리고 가는게 아닌 이상 라인을 밀고 가는 것인데 미드 라인에서 라인이 밀린다는 것은 라인전을 지고 있다는걸 의미하는 경우가 대부분이다. 라인전에서 밀리고 있는데 따라갔다가 시야가 가려진 상황에서 사라진 상대 라이너 낚시에 걸려 본인이 죽을 수도 있다. 특히 르블랑, 아리 같은 암살형 챔프라면 더 조심해야 한다. 저랩 구간에서는 미아콜 못보고 미드에게 갱킬 당했다가 아군의 미드라이너를 안따라왔다고 욕하는 상황이 버다한데... 상대 미드라이너가 로밍가기 시작하는 이유는 두개로 나뉜다. 1. 자신의 상대 챔피언의 푸쉬력이 안좋아서 한번 밀면 라인 밀기가 오래 걸린다. 2. 그냥 라인을 이기고 있다(...). 즉 상대 미드라이너가 로밍오면 사리판단 못하고 킬딸에 눈독든 플레이어라면 다행이지만 아군 미드라이너가 따라와줄 만한 상황이 아닐 확률이 매우 높다는 것. 채팅창은 읽으라고 있는 거다, 제발 수시로 체크하자. 물론 미드라이너도 미아콜만 하고 맞푸쉬를 해야할 상황과 따라가서 도와주는 상황의 판단도 잘해야한다. 따라가기 좋은 상황의 예로는 정글러가 미드라인을 커버하기 좋은 위치에 있을때나 정글러도 상대 미드가 로밍가는 쪽으로 이동하고 있을 경우.
- ↑ 핑을 한 번만 날리면 못 듣는 경우도 있으므로 최소 2~3번은 반복해서 날리는 것이 좋다.
- ↑ 나서스, 문도 박사 등
- ↑ 말파이트, 자르반 4세 등
- ↑ 피오라, 블라디미르 등
- ↑ 다리우스, 잭스 등
- ↑ 이러한 플레이를 카이팅이라고 한다