럭키 클로에

(러키 클로이에서 넘어옴)

철권 7 FR 출전 캐릭터





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1 개요

Lucky Chloe

철권 7의 등장 캐릭터. 국적은 비밀로, 하라다 PD는 7월 13일 트위터에서 유럽 출신이라 언급. 성우는 카네모토 히사코.

외래어 표기법으로는 '러키 클로이'지만, 아직까지는 'Lucky'를 '러키'로 표기하는 경우가 굉장히 드물기에 아케이드 정발판에서는 '럭키 클로에'로 표기하고 있다.

격투 스타일은 프리스타일 댄스. 로리타 디자인, 네코미미, 핑크색 보호대까지 유별날 정도로 서브컬처의 시대를 따라가는 캐릭터. 철권은 1편부터 이나 쿠마 같은 개그 캐릭터들이 나오긴 했지만, 럭키는 기존에 없던 요소가 잔뜩 들어가 철권 캐릭터로 안 보인다는 특징이 있다. 북미판에서는 삭제된다는 루머가 있었으나, 이건 일부 커뮤니티에서 악평이 많이 나오자, 이에 대한 하라다 PD의 진담 반, 농담 반인 말이었다. 하라다 PD: 북미에서는 이걸로 하자!

철권 7의 신 캐릭터들은 전반적으로 평가가 안 좋은데, 특히 럭키에 대한 평가는 유독 박하다. 타겟 중의 하나였던 북미에서 위처럼 역반응이 있었을 정도.

한국에서도 올드한 감성을 중시하는 유저들은 무술, 경파라는 철권의 특성을 너무 맹물처럼 만드는 캐릭터라고 평가했다. 미소녀 캐릭터를 받아들인 유저도 많지만 럭키는 격투 게임의 여성 캐릭터로써 공감대를 쌓을 만한 요소가 부족하다는 평가.데드 오어 얼라이브의 로리 캐릭터인 마리 로즈를 의식하고 만들었다지만 , 모든것이 마리보다 못하다는 평가.심지어 오타쿠 유저층 조차 럭키에 대해 강한 거부감을 드러냈다.

'원본 2D 아트는 반응이 좋지만.[1] 3D 모델링에는 거부감을 표하는 여론이 있다.

럭키 클로에의 코스프레. 철권 20주년 기념으로 모델은 일본의 그라비아 아이돌 '사노 히나코'.

개발자 코멘트에 의하면,

다양한 댄스의 움직임을 넣은 오리지널 격투 스타일로 싸우며 레버와 버튼을 적당히 입력하는 것만으로 화려하게 움직이고, 타이밍 맞춰 버튼을 누르면 더욱 화려하고 강력한 기술을 쓰는 리듬 요소를 넣었습니다.

공개 전에는 초심자 지향이라고 소개되었다.
레이지 아츠 타이밍 입력에 따라 마무리 모션과 대미지가 3종류로 나뉘는 등, 여러 가지 실험이 돋보이는 캐릭터이기도 하다.

2 스토리

어릴 적 부모님과 함께 보러 간 엑스포에서 일본의 아이돌 문화를 접하게 됐고 자신도 아이돌이 되기로 결심한 여자 아이. 그 용모부터 상상도 할 수 없을 정도로 피나는 노력 끝에 럭키 클로에라는 이름으로 활동을 개시한다.

특유의 귀여운 복장과 더불어 수준급 실력의 춤을 보인 그 모습은 인터넷 동영상 사이트 등을 통해 순식 간에 화제가 되었고 유명인이 된다. (단, 미국에서는 미움받고 있다.)
그 후 럭키 클로에는 G사와 독점 계약을 맺고 G사의 광고 모델로 활동하기까지 이른다. 현재 G사는 미시마 재단과 대립하는 싸움을 차례로 펼치고 있어 럭키 클로에의 등장 빈도도 나날이 늘어갔지만 그것이 선전의 일환으로 이용되고 있다는 것을 알고 있으면서도 럭키 클로에는 오늘도 세계에 미소를 흩날리고 있다.

원래 철권이 스토리가 막장이라지만스토리가 다소 개연성이 없다는 지적이 나오고있다. 게임상에서 럭키가 어떻게 싸울 수 있을 만한 능력을 갖추게 됐는진 안 나왔기 때문이다(...). 그보다 G사가 이런 여자를 선전 모델로 쓰다니물론 전문적인 훈련 없이 아크로바틱한 기술들을 자유자재로 구사하며 숙련된 격투가들과 대등하게 싸우는 리리같은 캐릭터도 있으니 납득 불가능한것도 아니며 댄스를 기반으로 한 격투술이라고 보면 된다는 의견도 있지만, 리리는 나름 자기딴에 독자적인 수련을 거쳤다는 설정이 붙어있으니 어떻게든 어거지로 넘어갈수는 있다. 그러나 럭키는 그러한 설정이 전혀 붙어있지 않고, 고작 아이돌 활동에만 전념한 어린 여자아이가 다른 격투가들과 대등한 성능을 보인다는 사실에 많은이들이 의문을 제기하고 있는 실정.차라리 아이돌 활동 하다가 에디랑 크리스티의 카포에라 보고 반해서 만나려고 참전했다고 하는게 더 설득력 있을지도 피나는 노력이 아이돌 연습이 아니라 격투 연습이라면 말이 맞는다.

덧붙여 미국에서는 미움받는다는 깨알같은 문장 때문에 하라다가 미국에서 데인 것에 뒷끝이 작렬한게 아니냐는 드립이 나오고 있다(...).후에 한 유저가 이를 트위터에다 질문하였는데, 하라다 PD는 럭키가 전세계적으로 미움받는 캐릭터(...)여서 그렇다고 답변하였다.

3 성능

철권 7 FR 9/15 패치 이후 기준


종합평가B+(3.5) 똥캐였던 7에 비하면 엄청나게 상향되었다. 모든 나사빠진 기술이 수정되었고 단점이 보강되었다.
공중콤보S+(5~5.5) 철권판 한대만. 벽몰이[2], 후상황도 상당히 좋은 편이다[3]. 특히 대포동콤보는 콤보를 중간에 흘려도 체력의 절반이상의 데미지를 보장한다.
벽 콤보A+(4~4.5) 체구 작은 여캐임에도 꽤나 대미지가 준수하고 후상황도 좋다.
딜레이캐치B+(3.5) 12프레임 딜캐기인 투투(RP RP)의 추가로 조금은 숨통이 트였지만 여전히 선 상태 13, 14 딜캐기가 전부 없어서 대부분을 모두 원투나 RK로 때워야 한다. 하지만 기본적으로 15프레임 왼컷킥이 매우 고성능이고 기상 LP RK의 발동이 14로 빨라지는 상향을 받아 예전에 비하면 매우 준수해졌다.
공격력C+(2.5~3) 강한 공중 콤보와는 달리 대포동 하나를 빼고는 단타 대미지는 썩 좋지 않은 편.
스텝A+(4~4.5) 여성 캐릭터의 가벼운 스텝을 보유하고 있다.
리치C(2) 매우 짧다. 판정이 좋은 편이라 길어보이는것 뿐. 길어보이는게 그정도 가드백이 있는 기술들을 딜캐 하려 해보면 체감할 수 있을것이다.[4]
기본기B(3) 원투, 왼어퍼, 짠발같은 기본기류가 모두 고성능이지만 리치가 짧기 때문에 신중한 사용이 필요하다.
패턴C+(2.5~3) 뒤자세와 트위스트에서 패턴을 펼칠수 있을것 같지만 뒤자세 대포동을 빼면 그런거 없다. 압박과 이지가 생명.
레이지 드라이브A(4) 한번 맞으면 체력의 절반 가량을 까먹는다. 3타에서 캔슬하고 공중콤보 이행도 가능하다.
운영난이도A+(4.5) 조작은 쉽지만 운영은 제법 난이도가 있다. 철권 시리즈의 생명이라고 할수 있는 리치와 패턴이 둘다 상당히 딸리고 기본기가 좋은 편인 캐릭터임에도 다른 스탠다드 캐릭터들과는 메커니즘이 달라서 유연하면서도 강한 멘탈이 필요하다.

스크류기는 10단콤보(...)와 LPRPAP, 4LK, 3LKLK, AP, 6RPAP, 3RPRKLKLP[5]땅땅땅빵 대부분 땅땅땅빵과 6RPAP, 4LK 정도가 사용되고 나머지는 거의 쓰이지 않는다.10단콤보에 스크류라니... 스페셜 아츠는 4AP로 스크류기인 6RPAP의 2, 3타 기술과 비슷해보이는 상단 4타가격 기술.

3.1 철권 7

전체적인 평은 약하다. 카포에라 기술을 많이 뺏어와서 패턴 중심의 캐릭터라고 생각되었으나, 정작 패턴이 생각보다 쉽게 파훼된다. 여기에 부실한 딜캐 + 짧은 리치 + 긴 딜레이의 삼신기가 꽤 난감하게 작용한다. 리치가 짧아서 맞추기도 난해하고, 뻗어도 딜캐 당하는 상황이 많다. 아래에 쓸 콤보 대미지를 어떻게든 살려야 하는 캐릭터. 한일간 캐릭터 성능에 대한 평가는 엇갈리는 경우가 많지만, 럭키에 대해선 하나같이 최하 등급을 준다.

근접캐 주제에 대부분의 중단기가 막히면 딜캐가 들어오며 판정도 나쁘다.[6] 막히고 뜨는 중단 회피기 1AP는 타 캐릭터의 막히고 뜨는 회피 기술(펭의 단편(46lp) 등)과 비교했을 때 초라한 회피력을 지니고 있다. 횡 측면에서는 시계횡을 잡을 만한 것이 딱히 없다.

니가와 플레이 역시 거의 불가능이나 마찬가지다. 과장 좀 보태자면 시작과 동시에 짠발로 긁고 백대시를 계속 치기만 해도 럭키는 대응하기 힘들어진다. 리치가 짧기 때문에 상대가 백대시를 쓰면 헛치기가 쉬운데, 조시 리잘의 오른어퍼처럼 헛친 기술을 캐치하기 쉬운 리치 긴 기술이 있으면 럭키 입장에선 힘들다. 어렵게 근접하는 데 성공하더라도, 위에 설명했듯 상대가 판정 좋은 회피기를 갖고 있다면 주의해야 하며, 하단도 약한 편이라 상대의 가드를 흔들기가 쉽지 않다.결국엔 반 울며겨자먹기로 기본기 플레이가 강요된다.

딜레이캐치도 최악이다. 남들이 다 가지고 있는 12, 13, 14 딜캐가 하나도 없어서 몽땅 원투로 때워야 한다. 당연히 어퍼로 띄울 수 있는 15프레임 아래의 딜레이캐치 상황이라면 벽스턴을 유발할 수도 없다.

샤오유도 짧은 리치 때문에 고통받지만, 봉황을 위시한 각종 회피기술이나 기본기, 딜캐는 준수하므로 일단 근접해서 패턴 플레이를 펼치면 상대는 주도권을 되찾기가 까다롭다. 요시미츠도 낮은 화력 및 짧은 리치가 문제지만, 여차하면 콤보 시동이 가능한 요시미츠 블레이드(8F 카운터)를 가지고 있어 프레임 손해를 뒤엎는 변수가 있다. 또한, 짧은 리치를 쉽게 커버할 수 있는 취설, 돌충, 날뛰는 송아지 등의 장거리 돌진기가 다수 포진해 있다. 이처럼 기존의 캐릭터들은 다루기가 어려울 뿐, 짧은 리치를 극복할 만한 패턴이나 기술이 존재하지만...럭키에게는 아직 없다.중단기가 좋다고는 하지만 이 게임은 중단으로 시작해 중단으로 끝나는 게임인지라 온갖 기술들을 중단으로 커버하려는 경우가 많아 딱히 럭키만의 강점으로 보기엔 힘들다. 그리고 성능 자체도 다른 캐릭의 중단과 비교하면 ...

하단기도 부실한데 상단기도 시원찮다. 하이킥이 있긴 한데, 럭키의 RK는 가드백 없는, 그리고 가드시 -11프레임 딜캐가 들어오는 중단 기술이기 때문이다. 물론 카운터시에 확정타가 가능한 기술조차 없다. 가드시에 프레임의 이득을 얻는 상단기도 잽을 제외하면 없다. 원투, 4AP 등이 그나마 건질만한 상단기.

사실 난이도가 낮다는 이야기는 뒤집어 생각하면 딱히 뭘 할지 고민할 필요가 없는 캐릭터 라는 이야기이기도 하다. 딜캐를 원투로만 해결해야 한다는건 반대로 복잡하게 프레임을 고민할 필요가 없다는 말이며, 복잡한 심리전은 힘들지만 일단 한방이 좋다는 점은 초보자가 승리를 노리기에 좋다는 의미이기도 하다. 리리같은 캐릭터가 초심자용 캐릭터로 추천받는 이유를 생각해보자.

중단기는 대부분 딜캐가 들어오지만 그나마 괜찮은 기술들이 포진해 있다. 횡을 잘 못 잡지만 가드시 손익 0에 헛쳤을 시의 후딜도 미친듯이 적은 S급 왼어퍼알고보니 -1이라더라..., 횡이동으로 피하기 어렵고 가드시키고 프레임 이득이 있는 666LK, 횡이동에 약하지만 딜레이캐치가 없고 카운터시 콤보가 들어가는 4RK, 호밍 기능과 스크류 유발 기능을 가지고 있으며 기술 시전 이후 뒤자세 이행으로 심리전을 걸 수 있는 4LK 등이 그렇다. 어퍼(3RP)는 -13프레임 딜레이캐치가 들어오지만 앉은 상대를 띄우며 상단회피가 조금이나마 탑재되어 있고 왼컷킥(9LK)의 경우 후딜이 좀 부담스럽긴 하지만(-17)[7], 꽤 길고 상단을 의외로 잘 피하며, 잘 알려지지 않았지만 모 퇴마사의 컷킥보다도 판정이 훨씬 좋다.[8] RK 또한 딜레이캐치가 있다는 점이 아쉽지만, 쓰기 나름으로 괜찮은 기술이기는 하다.

나름 괜찮은 중단기를 가지고 있는 럭키를 약하게 만드는 문제점은 부실한 하단에 있다. 좋은 중단기가 있어도 빛이 바랜다. 윈드밀(2AK AK)이 그럴듯해 보이지만, 실상은 맞춰도 역습당하는 거지같은 딜레이를 자랑한다. 윈드밀은 2번을 다 쓰던 2AK까지만 쓰던 클로에가 손해다.[9] 1RK가 히트하면 연속 심리전을 걸 수 있지만, 럭키에게 특별히 유리한 심리전은 아니고, 단독사용하면 -17로 후딜레이가 심각해서 오히려 위험해진다. 결국 럭키가 내밀만한 하단은 짠발 밖에 없는데, 데빌진처럼 짠발이 특별히 좋아서 쓴다기보단 오히려 묘하게 짧다. 심지어, 노말히트로 상대방을 다운시킬 수 있는 하단기술도 없다. 카운터시에는 앉아 3LP가 넘어트리기는 한다. 그런데 노멀 히트의 경우에는 아주 살짝 갉아먹고 끝이다. 심지어 14프레임급 딜캐를 당한다.(브라이언의 하체트 킥은 -13에 선자세에서도 214LK로 빠르게 나가고 대미지도 더 세고 카운터 히트시 콤보가 가능하다는 점도 같다. 하지만 럭키는 이걸 앉아서 써야 한다.) 그나마도 이걸 제외하면 상대를 넘어뜨리는 하단은 없다.

중단 이외의 장점이라면땅땅땅빵의 타격감이 좋다 나름 좋은 움직임(특히 백 대시),그리고 콤보 대미지가 다른캐릭보다 월등히 높다, 그리고 대미지가 강력한 레이지 아츠 등이 있다. 특이한 점은 레이지 아츠가 하단이라서 모르면 눈 뜨고 맞는 경우도 자주 있다. 하지만 한 번 맞아본 사람들은 웬만해선 안 당하므로 큰 의미는 없다. 골 때리게도 레이지 아츠를 맞추면 대미지가 들어는 모습을 편하게 감상하기만 하면 되는 타 캐릭터와는 달리, 타이밍에 맞게 발버튼을 6번 눌러서 C, H, L, O, E, FINISH를 전부 외치게 해야 최대 대미지를 줄 수 있다. 첫 3타는 그냥 갈겨도 되지만 뒤의 3타는 타이밍을 맞춰야 한다. 막타는 약간 딜레이를 주고 누르는 게 관건. 제대로 성공하면 무려 50%에 가까운 추가 대미지를 줄 수 있다. 참고. 대신, 좀 수고스럽긴 해도 대미지 자체는 굉장히 출중하므로 충분히 위안이 된다.

그 외, 럭키의 레이지 아츠에는 큰 장점이 있는데, 다른 캐릭터의 레이지 아츠는 막히면 말 그대로 게임 끝이지만, 럭키의 레이지 아츠는 막히면 퍼올린 다음 콤보를 넣어 죽이는 식이라서 뒤에 벽이 있을 경우 콤보 연계가 안 돼서 살아남는 경우가 가끔 있다. 체력은 거의 없고 레이지도 없지만, 다른 캐릭터에 비하면 엄청나게 큰 장점이다. 사실, 공중 판정이 끝나는 프레임에 기술을 우겨 넣으면 이 장점이 무의미해지긴 하지만, 그냥 막고 딜캐하는 상황보다 삑사리가 날 확률이 크다는 점을 감안하면 장점은 장점.

럭키처럼 큰 모션+애매한 하단 때문에 BR 초기 약캐로 분류되었던 라스 알렉산더슨도 강캐가 되었지만, 럭키와는 상황이 전혀 다르다. 라스는 로우 리스크 하단기가 부실했던 정도라서, 수면차기(1RK), 더블 펄스(66RK, LK), 어스 배터리(2AP) 기술들이 다 막히고 띄우기에 당할 수 있지만, 그에 준하는 굉장한 하이 리턴이 있었다.[10][11] 7편의 샤힌은 넘어뜨릴 수 있는 하단기와 강력한 갉아먹기용 기술이 공존하는데도 하단이 살짝 아쉽다는 평가를 받는다는 점을 생각해보자. 하단이 하이 리스크 하이 리턴인 카타리나 아우베스, 넘어뜨리는 하단이 없는 조시 리잘, 아예 이펙트가 터지는 하단조차 없는 미시마 카즈미는 다른 좋은 기술이 많아서 어느정도 메꿔지지만, 럭키는...그런 거 없다.

이전의 태그 2 시스템이었다면 하단이 부실한 캐릭터는 잡기를 써서라도 풀어나갔겠지만, 철권 7 시스템에서는 커맨드 잡기를 제외하면 잡기 풀기가 매우 수월하다. 결국 유저들은 패치에 희망을 걸었지만, 4월 30일자 패치에선 파워 크래시인 4AP가 상향된 대신 양잡 발생 속도가 너프되었다(...). 7월 7일자 패치에선 컷킥의 대미지가 증가하고, LPRPRP와 6RPRP가 소소한 상향을 받긴 했지만 전체적으로 크게 바뀐 것은 없다는 평가.

8월부턴 여전히 최하 등급에 머물고 있긴 하지만, 세간의 인식만큼 그렇게 절망적인 캐릭터는 아니라는 평이 고개를 들고 있다. 사실, 하단 포함해서 이러니저러니 해도 럭키의 가장 큰 문제는 주력기가 막히면 뜨는 기술이 많다는 것과 딜레이캐치가 부실하다는 점으로, 이 둘 중 하나만 보완돼도 바로 강캐로 올라갈 수 있다고 보는 사람들도 있다.

10월부턴 아예 최하 등급 캐릭터라는 전제부터가 사실이 아니라는 의견도 조금씩 나오고 있다. 평가가 어디까지 올라갈지 기대되는 캐릭터.사실 전띵이 아니였다면 여전히...

3.2 철권 7 FR

파일:Lucky77fr.png
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확장팩인 철권 7 FR에선 성형수술을 감행하였다. 7의 안 좋은 의미로 인형이 아닌가 의심되는 특유의 죽은 눈을 가진 얼굴과 7 FR의 얼굴을 비교하면 확실히 변화된 것이 보인다.

철권 7FR 업데이트 이후 여러가지 기술들이 추가되어서 약간 숨통이 트였다. 하지만 정작 지금까지 카포에 대한 의리로 럭키를 지켜오던 전띵은 만약 에디가 추가된다면 당장에 갈아탈 것이라고 공언(...).

대표적으로 12프레임 딜레이캐치 기술이 투투(RPRP)와 쓴 뒤 자동으로 뒤로 돈 자세로 이행되며 카운터시 쓰러뜨려 짠손 혹은 대포동으로 공중콤보를 이행할 수 있는 하단기술인 횡RK 등이 있다.

하단기도 많이 보강되었다. 2akak 저스트는 자동 뒤자세로 이행되어 상대가 함부로 개기면 대포동을 처박아줄수 있다. 2ak를 막아도 저스트든 아니든 후속타로 이행하면 3타[12]에 딜캐를 했다간 딜캐가 씹혀버리니 상대방입장에선 안보이는 하단을 기껏 막아도 딜캐를 못하는 속터지는 상황이 종종 연출된다. 안보이는 카운터 콤보 시동기[13]가 추가되었고, 카운터시 넘어지는 저공드랍킥스러운 안전한 하단도 생겼다. 다만 정작 선자세에서 넘어뜨리는 하단기는 아직도 없다.

9/15패치에서도 계속해서 많은 상향점을 가져가고있다. 4lp는 카운터시 콤보가 들어가며, lkrk는 lk카운터시 rk도 확정이 되었다. 6ap의 리치가 늘고 이후 4lp를 확정타로 때릴 수 있으며, 기상lprk는 14프레임이 되어 부실했던 기상딜캐가 매우 강력해졌다. 현시점에서는 더이상 럭키를 약캐라고 칭하기 힘들어졌다.

4 운영

1) 모르면 맞아야죠(콤보 시동기 프리즈 체어~킥업(뒤돈 자세 6AK AK) 한 방.)
2) 왼어퍼 위주에 뒷무릎, 미야비(2_3LP)를 활용한 카운터 활용

두 가지로 활용할 수 있다. 아무리 지고 있어도 바주카 한 대면 게임을 뒤집을 수 있기 때문에 럭키를 잘 모르는 상대에겐 뒤자세를 깔아두는 기술을 적극적으로 활용하며 한 방을 노릴 수 있고, 강력한 콤보와 벽몰이, 벽콤보를 이용해서 뒷무릎, 미야비 카운터를 활용하는 운영이 주를 이룬다.

럭키를 상대로 백 대시만을 반복하는 상대에게는 4LK 호밍기로 간을 보고, 이후에는 뒤자세 or 정자세의 파생 심리로 가위바위보를 걸어줄 수 있다. 4LK는 호밍기이므로 수동적이고 수비적인 플레이가 계속된다면 역으로 압박을 걸어줘야 한다.

손익 0인 왼어퍼를 바탕으로 압박을 펼칠 수도 있다. 3LP를 가드시키고, 잽과 짠발, RK를 섞어 조금씩 피를 줄이는 방식. 단, 상대는 럭키에게는 없는 강력하고 빠른 카운터 기술이나 왼어퍼 쯤은 가볍게 피해버리는 회피기 등을 가지고 있을 테니 주의를 요한다. 왼어퍼는 좋은 기술이지만, 성능이 무적은 아니어서 왼어퍼만 난타하고 있으면 더 판정 좋은 카운터기나 회피기에 카운터 당하기 쉽다.

조작에 자신이 있다면, 우월한 무빙을 바탕으로 3LP, 6RP 단독사용과 6RP 이후 후속타 병행 사용, 1LK[14], 1LK RK로 압박을 줄 수 있다.[15]

패턴류 기술이 부실한탓에 상위층으로 갈 수록 원투, 왼어퍼, 짠발, 무빙을 이용한 기본기류 운영이 대세가 되어가고 있다. 다만, 이 경우 럭키만의 특징이 되지 못하며 결국 미시마 카즈미의 하위호환이 되므로 뭔가 다른 새로운 운영을 찾아야 한다는 견해가 있다.

4.1 콤보

3RP(= 기상RP),[16] 9LK, 9RK, 기상 LP RK, 앉아 3RK, 앉아 3LP 카운터 등 정축으로 뜨는 표준적인 띄우기[17]

해당 띄우기 - 3LP - 3LP - 3LP - 6RP AP - 스크류 - 대시해서 6RP LP[18] [19]
2번째 3LP는 4RK로 대체할 수 있다.

해당 띄우기 - 3LP - 3RP RK LK LP - 스크류 - 대시해서 6RP LP
해당 띄우기 - 3LP - LP RP AP - 66RK AK RK[20]

기상하단킥 카운터 - 기상LP - 3RP RK LK LP - 스크류 - 대시해서 6RP LP

프리즈 체어~킥업 - 3RP RK LK LP - 스크류 - 대시해서 6RP LP[21]

콤보에 레이지 아츠를 넣고 싶을 경우, 「3LP - LP RP AP - 스크류 - 레이지 아츠」 형태로 넣어주는 게 좋다. 3RP 이행기로 스크류시킬 경우 거리가 너무 멀어진다.

적이 벽에 붙었을 시 = 3LK RP 이후 낙법을 치지 않는다면 확정타가 존재하며 낙법을 친다면 심리전.

5 기타

여러 유저들이 지적했듯이 다른 캐릭터로부터 흡수한 기술이 많다. 카포의 원헤란이나 양잡,제이시의 스탠딩 모션, 안나 윌리엄스의 아카 등등. 그리고 대부분이 하위호환이다. 이유는 체구 때문에 리치가 짧고 거기다 발동이 느리다.[22]

캐릭터의 기본 컨셉이 되었어야 할 특수 자세가 너무 부실해서 그냥 구린 캐릭터가 되어버렸다. 는 많다. 그렇기에 럭키의 컨셉이 "특수 자세를 통한 현란하고 변칙적인 플레이"에 있었다면 저런 기술세팅도 이해는 가지만, 정작 특수자세가 너무 구려서 아예 봉인해 버릴 정도라는 점과 맞물리니 한숨만 나오는 캐릭터. 클로에가 살아나려면 자세 이행에 클로에에게 이득을 주거나 기술 발생 프레임을 빠르게 해서, 적의 발악을 카운터 내고, 자세 파생 하단기라도 강력한 것을 주어 적의 가드를 흔들 수단을 주어야 한다. 지금으로서는 초심자 지향이라는 최초 목적에도, 그리고 격투 게임의 한 캐릭터로서도 별로 의미가 없다. 그리고 현재 클로에의 평가가 조금 나아졌다 해도 전형적인 '기본기 한방 캐릭터'로 정립된지라,[23] 패턴캐릭터로써는 큰 재미나 특색을 찾아볼수 없다.

기존의 패턴/자세 캐릭터를 사용하던 유저들이 7편 발매 직후에 럭키 클로에로 캐릭터를 변경했다. 하지만 캐릭터 특유의 노답성에 한숨을 내쉬고 훨씬 성능이 좋은 링 샤오유나 심지어는 요시미츠로 돌아가거나 기존의 패턴 캐릭터들의 재참전을 바라는 상황. 그런데 의외로 한국에서 7편 발매 후 처음으로 노랑단을 찍은 캐릭터이다. 유저는 전작 오우거-진파치, 자피나 최초 텍엠을 달았던 랑추. 본인이 일부러 구린걸 찾아서 하길 좋아하는데, 6br 때의 자피나보다 더 구릴지도 모른다는 평가를 남겼다.

그래도 무릎이 계급을 한창 달리고 있고, 샤넬도 한창 밀고 있다. 전띵도 럭키를 키우고 있으며, 국내에 빨강단, 일본에 의자단이 나오는 등 희망이 없지는 않다.

전띵의 경우, 텍크 본선 D조에서 럭키로 패자전 올킬을 비롯해 7승 2패로 맹활약하며, 팀을 조2위로 이끌었다. 하지만 팀의 기권으로 인해 8강부터는 럭키를 볼 수 없게 되었다. 그 후, 세계대회 국대선발전 3주차에서 럭키로 현란한 플레이를 보여주며 말구(로우), 꼬꼬마(드라그노프) 같은 쟁쟁한 상대들을 물리치고 결승에 진출, 국내 최고의 실력을 가진 배재민(데빌진)을 상대로 치열한 혈투 끝에 석패해 많은 사람들이 럭키의 성능을 재평가하게 만들었다.
그리고 전띵은 럭키로 디바인 룰러를 찍어버렸다!

신캐릭터 치곤 피규어 소식이 일찍 나왔다.야마시타 슌야 신 일러스트가 나옴과 동시에 2016년 즈음에 코토부키야 제 피규어 제작예정인 듯하다. 이후 피규어 원형이 공개되었다.

안습한 인지도 덕분인지, 다른 캐릭터들에 비해 문서도 매우 부실하다. 다른 캐릭터들은 다 있는 '주력 기술' 항목도 없고 항목의 개수도 너무나도 적다(...) 관심있는 유저가 지속적인 추가바람

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철권 20주년 x 아이돌 마스터 10주년와의 콜라보레이션에선 호시이 미키의 옷을 입었다.
  1. 코자키 유스케 디자인. 하라다 PD의 휘하에 있는 제작 팀. 그밖에 풀 보코 히어로즈라는 모바일 게임에 나온 럭키의 일러스트
  2. 벽몰이가 길기도 하지만 스크류 후 6rpap 마무리는 벽콤보를 연결시키기에 아주 적절하다.
  3. 시동기들은 대포동미사일(뒤자세 6akakak)을 제외하곤 약한편이나 순수하게 공중에서 때리는 데미지가 우월하다. 이는 주력 스크류기인 땅땅땅빵(3or기상rprklklp)와 6rpap의 높은 데미지에 기인한다.
  4. 붕권, 귀신권을 막아도 아무것도 때릴수 없으며, 심지어 거리에 따라서는 킹의 2ap도 못때리는정도
  5. 혹은 기상RPRKLKLP
  6. 특히 폴의 회피질풍(46LP)에 클로에의 왼어퍼가 피해지는 등 팔이 짧아 판정이 깊지 못해서 판정 좋은 회피기에 잘 발린다.
  7. 그런데 이경우는 다른 신캐릭터들의 컷킥 성능이 도가 지나쳐 차라리 럭키가 정상이란 의견이 많다.
  8. 모션을 보면 알겠지만 카포에라 캐릭터의 기상LK와 모션이 굉장히 유사하다.물론 짝퉁이라 그런지 전체적으로는 진퉁보다 안 좋다
  9. 2AK는 3타까지 강제발동 되는 1타-2타-3타인데, 1타를 맞더라도 가드가 가능하며 14딜캐를 맞는다. 이게 얼마나 말이 안 되냐면, 맞추든지 말든지 무조건 손해라는 뜻이다. 2AKAK 저스트의 경우에는, 두번째 AK가 3타짜리 상중하단 판정인데, 럭키에게 -20인지라 '맞아준 다음' 달려가서 컷킥을 쓰면 럭키가 그대로 공중부양 당한다. FR부터는 자동으로 뒤자세로 이행되서 함부로 달려가서 개겼다가는 대포동을 쳐맞는다. 이제는 쓰레기 기술이 아니라 초주력기가 되었다.
  10. 1RK는 리치가 길고 횡을 잘 잡고 상단을 완전히 피하며 깔아두다가 카운터히트 하면 바운드가 포함된 소소한 콤보 가능, 66RK, LK는 맞추고 프레임 불리지만 절륜한 데미지에 1타-노킹이라는 국민낚시패턴 가능, 2AP는 보고 막을 수 있지만 머리가 라스 쪽으로 엎어져 후상황이 좋아지는 등, 목숨을 걸고 사용할만한 가치가 있었다. 하지만 클로에는 썼다가 막히면 죽는 것은 물론이요, 히트해도 당최 이득이라 할만한 것이 거의 없다.
  11. 또한 당시의 라스는 연구가 진행되면서 다른 상, 중단기의 성능이 무시무시하다는 것이 밝혀졌고, 큰 기술들은 확실히 위험부담에 비해 얻는 이득이 매우 크다는 것이 밝혀졌다. 무엇보다 리치 하나는 우월했지 하지만 클로에는... 지금의 라스보다 콤보 데미지 하나는 높다
  12. 2ak에 3타, 나머지 ak에 3타 총 6타짜리 기술이다.
  13. 데미지가 절륜하다. 뒤자세로 자동이행되서 대포동으로 콤보를 이어가기 때문.
  14. 1LK 이후 자세파생 중단기가 나가는 속도가 괴멸적으로 느리므로 LP까지만 치고 뒤로 빠지다가 가끔 LK 중단파생기로 압박을 줄 수 있다.
  15. 무릎과 샤넬의 플레이에서 자주 보인다.
  16. 3RP와 기상RP는 모션과 후상황 발생 프레임이 모두 같지만 기상 RP가 대미지가 더 강하다.
  17. 기재된 것 이외에도 4RK 카운터, 6RK RK, LK RK 2타, 1AP, 하단흘리기(하단 공격에 맞춰 3입력) 등이 있다.
  18. 6RP LP가 들어가는 상황에서는 6RP RP도 들어가고, 충분히 대시를 쳤다면 6RPAP도 들어간다.
  19. 3AK AK도 들어간다
  20. 3AK AK도 들어간다.
  21. 프리즈 체어 킥업이 2타째를 공중에서 맞기 때문에 왼어퍼를 생략하고 바로 3RP로 이어준다.
  22. 오리지날 카포의 원헤란은 발동 13의 기상띄우기인데 클로에는 15프레임이다.
  23. 사실 이건 럭키뿐만이 아닌 모든 신캐릭터가 초심자지향을 이유로 스탠다드하게만 밀어붙여서 생긴 문제이기도 하다.