"나르! 카다!"
나르, 잃어버린 고리 Gnar[1], The Missing Link | |||
역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
">" />?width=64 전사 | ">" />?width=64 탱커[2] | " />?width=64 밴들 시티[3] | 975 6300 |
기타 정보 | |||
발매일 | 2014년 8월 14일 | ||
디자이너 | 집시로드(Gypsylord)[4] | ||
테마 음악 | |||
성우(미니 나르) | 문남숙[5] (한국어) / Dorothy Fahn (영어) / 타무라 유카리 (일본어) | ||
성우(메가 나르) | Lucien Dodge[6] |
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | ||||||||||
공격력(6) | ||||||||||
방어력(5) | ||||||||||
주문력(5) | ||||||||||
난이도(8) |
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언 | ||||
@c1@ | ← | @c2@ | → | @c3@ |
1 배경
정글은 어리석은 것들에겐 자비를 베풀지 않지. 부서진 가지 하나쯤이야, 하고 무시하고 돌아다니는 만사태평인 놈들. 어떤 상황에서도 긴장감이라곤 찾아볼 수 없는 부주의한 녀석들 말이야. 이 정글은 이미 나한테 접수된 지 오래. 시시한 사냥감들 덕분에 한적하고 지루한 나날들이 계속되었다. 그래, 내가 놈의 흔적을 발견하기 전까진 말이야. 그 커다란 발자국을 통해 녀석의 발톱을 처음 만났지. 필시 언월도처럼 육중하고 날카로울 거야. 거기 걸리면, 사람 따윈 순식간에 반 토막이 날 것 같았다. 드디어 흥미로운 사냥감이 등장한 걸까? 나는 즉시 그놈의 자취를 추적하기 시작했고, 놈이 지나간 자리마다 충격적인 풍경이 펼쳐졌다. 거목들, 영겁의 시간 동안 굳건히 서서 이 땅을 수호했던 나무들이 어지러이 쪼개져 있었다. 조잡한 도끼를 든 멍청한 놈들이긴 했지만 수많은 인간이 이 거목을 베겠다고 찾아와서는 나무 밑동에 상처 하나 남기지 못한 채 빈손으로 돌아가야 했다. 그토록 단단한 거목들을 가느다란 나뭇가지인 양 짓밟고 지나가다니. 도대체 넌 누구냐? 그놈의 흔적은 신기하게도 계속해서 끊기기 일쑤였다. 지나다닌 곳마다 이렇게 처참한 꼴을 만들어놓고 갑자기 증발한 것 마냥 흔적이 끊기다니. 폭풍같이 휘몰아치다 이슬처럼 사라지다니. 어떻게 이런 일이 가능하단 말인가? 아아! 내가 곧 놈을 마주하리라! 너는 내 인생 최고의 전리품이 되리라! 상상만 해도 온몸에 전율이 흘렀다. 나무들이 죄다 쓰려져서 생긴 텅 빈 공터에서 시냇물 소리를 들었다. 소리가 아주 가까이서 났다. 조금 걸었더니 냇가에 다다랐고 거기서 작고 복슬복슬한 주황색 털 뭉치를 발견했다. 녀석은 쪼그려 앉아서 무언가를 기다리고 있었다. 나는 멀찍이 떨어져 잠자코 그 자그마한 생명체를 지켜보았다. 시간이 얼마나 흘렀을까. 작은 물고기 하나가 수면 밖으로 튀어 오르자, 거의 동시에 그 털 뭉치 녀석이 물살을 향해 뛰어들었다. 저 녀석 요들이었어? 꽤 재빠르잖아? 게다가 나름 사냥꾼이라니! 아주 좋은 징조야. 그놈을 곧 찾을 수 있겠군. 놈은 이미 내 손아귀에 든 쥐다. 그런데 이상했다. 냇가로 올라온 고 요들 녀석이 나만 뚫어져라 쳐다보는 것이 아닌가? 녀석은 큰 귀를 쫑긋 세우고, 한 손에는 뼈로 만든 부메랑을 쥐고 있었다. 이윽고 네 다리를 이용해 내 앞으로 달려와서는 뭐라고 자꾸 쫑알대기 시작했다. 뭐라는 건진 모르겠지만 어쨌든 고개를 끄덕여주었다. 잘 있어라, 나는 사냥감을 찾아 떠나야만 한다. 어린 요들에게서 발길을 돌린 나는 장애물처럼 높은 바위를 훌쩍 뛰어넘어 사냥감의 흔적을 계속해서 추적해 나갔다. 놈의 냄새를 포착하는 데 모든 정신을 집중하자. 눈을 감고 킁킁거리고 있는데 갑자기 괴상한 울음소리가 들려왔다. 아, 아쉽게도 범인은 아까 그 요들 녀석. 이 꼬마가 여기까지 왜 따라온 걸까? 모르겠다. 어쨌든 사냥에 방해만 될 뿐이야. 나는 녀석과 눈을 맞춘 뒤에 손가락으로 저 먼 곳을 가리켰다. 계속 저쪽으로 가라는데도 자꾸만 어리둥절한 표정을 짓는구나. 혹시 못 알아듣는 건가? 강하게 나가야겠군. 한 걸음 물러서서 포효를 내지르자 요들 녀석의 털이 마구 나부끼고 발아래의 땅이 우르르 쾅쾅 울렸다. 얼마 후, 녀석이 고개를 돌리더니 작은 미소 같은 걸 지으면서 내 앞에 부메랑을 들어 보였다. 지금은 이럴 시간이 없어. 난 녀석의 부메랑을 낚아채서, 저 앞에 보이는 나뭇가지 사이로 던져버렸다. 부메랑은 나무의 몸통에 깊이 꽂혔고, 녀석은 곧바로 부메랑을 쫓아 뛰어가 버렸다. 그리고 한 열 걸음 걸었을까? 갑자기 뒤에서 울려 퍼지는 거친 포효에 등줄기가 서늘해졌다. 사방에서 바위와 나무가 부서지는 소리가 들려 귀가 얼얼할 정도였다. 눈앞에서 거대한 나무 하나가 쓰러지며 내 앞길을 막았다. 나무 몸통에 꽂혀 있는 건 요들 녀석의 부메랑. 등 뒤에선 섬뜩한 으르렁 소리가 가까이 다가오고 있었다. "나야말로 어리석었군." |
나르의 배경 이야기라기보다는 나르를 만난 화자의 경험담에 가까운 전개다. 메가 나르의 흔적을 쫓던 화자가 귀찮다고 미니 나르를 쫓아냈다가 메가 나르에게 공격받는 줄거리. 화자는 렝가로 추정되고 있다.
1.1 챔피언 관계
동맹 | |
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룰루 | 하이머딩거 |
나르는 리그의 심판이 중단된 이후에 출시되었으며 배경 이야기에는 나르와 렝가로 추정되는 화자 외에 다른 인물이 등장하지 않는다. 제작진이 추가적으로 언급한 설정에서도 리산드라와 애니비아 외 챔피언과의 관계는 밝혀지지 않았다. 그래서 관계도에 있는 챔피언들과 나르가 정확히 어떠한 관계인지는 알 수 없다.
룰루와는 공통점이 있는데, 바로 둘 다 오랫동안 현실 세계와 단절되었다는 점. 룰루는 요정의 세계 글레이드에서 놀다가 현실 세계로 돌아와 보니 수백 년이 지난 상태였고, 나르는 추적자의 마수를 감지한 애니비아의 손에 봉인되었다가 깨어났다. 나르는 고대 요들이니 아마 룰루보다도 전에 태어났을 것이다.
2 능력치
96px 메가 나르 | ||
구분 | 기본 능력 (+레벨 당 상승) | 최종 수치 |
체력 | 570(+105) | 2355 |
체력 재생 | 1(+0.4) | 7.8 |
공격력 | 52(+5) | 137 |
공격 속도 | 0.625(+0.5%) | 0.678 |
방어력 | 25(+4.5) | 101.5 |
마법 저항력 | 32(+2) | 66 |
사거리 | 175(-) | 175 |
이동 속도 | 325(-) | 325 |
미니 나르 | ||
구분 | 기본 능력 (+레벨 당 상승) | 최종 수치 |
체력 | 540(+65)[8] | 1645 |
체력 재생 | 0.5(+0.1) | 2.2 |
공격력 | 51(+3) | 102 |
공격 속도 | 0.625(+6%) | 1.26 |
방어력 | 23(+2.5) | 65.5 |
마법 저항력 | 30(-) | 30 |
사거리 | 400(+5~6) | 500 |
이동 속도 | 335(+1~2) | 355 |
미니 나르의 능력치는 모든 챔피언 중에서 단연 최하급, 메가 나르의 능력치는 전 챔피언 중에서 단연 최상급이다.
독특하게도 미니 나르의 일부 능력치는 레벨에 따라 일정하게 상승하지 않는다. 체력, 사거리, 이동 속도가 해당되는데, 특히 체력의 경우 편차가 무척 크다. 레벨이 낮을수록 적게, 높을수록 많이 오른다. 그래서 1레벨에서 2레벨이 될 때는 체력이 겨우 47밖에 늘어나지 않는 반면 17레벨에서 18레벨이 될 때는 83이 늘어난다. 이동 속도가 성장한다는 점도 특이하다. 레벨에 따라 사거리가 늘어나는 챔피언으로는 나르 전에 이미 트리스타나가 있었지만 이동 속도가 성장하는 챔피언은 카시오페아 리워크 전까지 나르가 유일했다.
미니 나르의 능력치는 전사나 탱커보다는 원거리 역할군과 더 가깝다. 체력, 체력 재생, 방어력, 마법 저항력 등이 모두 지나치게 낮다. 대신 성장 공격력이 꽤 높고 성장 공격 속도는 리그 오브 레전드 최고라서 미니 나르 상태에서의 평타 DPS는 상당하다. 이동 속도도 빠른 편. 그러나 사거리가 1레벨 기준으로 고작 400, 18레벨에도 500밖에 되지 않는 치명적인 단점이 있기 때문에 설령 나르가 메가 나르로 변신하지 않는다고 가정하더라도 원거리 딜러로 쓸 수는 없다.
메가 나르의 능력치는 미니 나르 상태의 초라한 능력치와 극명히 대조된다. 레벨 당 상승 능력치 중 체력, 체력 재생, 공격력, 방어력, 마법 저항력이 모두 리그 오브 레전드에서 가장 뛰어나다. 18레벨 기준으로 체력 재생과 방어력, 마법 저항력이 전체 1위. 특히 체력 재생 수치는 그야말로 압도적이다. 용의 강림으로 용 형상이 된 쉬바나만이 메가 나르와 필적하는 기본 능력치를 손에 넣을 수 있다.[9] 반면 공격 속도, 이동 속도, 그리고 사거리는 메가 나르 상태에서 오히려 줄어든다.
치명타 발동 시 미니 나르는 높이 뛰면서 부메랑을 세게 던지고, 메가 나르는 양손으로 손뼉 치듯 찍는다. 미니 나르는 분노 상태에 따라 눈이 붉어지거나 이동 시 네 발로 뛰는 등의 변화가 생긴다. 미니 나르든 메가 나르든 죽을 때는 미니 나르 상태로 사망한다.
3 대사
고대 요들어를 쓴다는 설정 때문인지[10] 리그 오브 레전드 최초로 대사를 거의 알아듣기 어려운 챔피언이 되었다. 아래의 대사들은 들리는 대로 받아적은 것. 그래도 나르의 뒤를 이어 등장한 렉사이나 바드보다는 그나마 낫다.
선택"나르, 카다!"
공격"나르!"
"슈바누파."
"비마가!"
"나코톡."
"크샤!"
"비기슈!"
"왑!"
"왁!"
"브로보!"
"롸악!"
"얍! 얍!"
"와포!"
이동"나르."
"마가."
"샤구바나!"
"흐루쉬, 브라움!"
"오바가라바!"
"오나, 레가."
"오칼라노 마카!"
"아 항가!"
"오가 라가!"
"구바."
"코가 마니 막사!"
"리슈바!"
"후 레가."
"오칸 두!"
"가나룽 모!"
춤"와아앜!! 왓힁 워더버더 웩~ 흣헉 와다와다 웤 히호 워더워더 네~ 워헤 워더 바라기~ 호헤 이도바더오~ 흥"
"흐아아아앙 흥 저더워더오더 아~ 워더보더오라바라 아~ 워 더 보더바다 마~ 헤이 요 보더 바다 아~ 호이 호이 워더 호이 호이~"
농담"슈 슈 바나! 헤헤헷."
도발"슈기 슈기 슈기~"
"헤이고 붸이고~"
특정 챔피언 전용 농담"띠바~!" (애니)
"샤앙어~" (피즈)
"데마글리오!" (가렌)
"어두어!" (녹턴)
"구래~" (람머스)
4 스킬
4.1 패시브 - 분노 유전자(Rage Gene)
나르는 전투에 참여할 때와 공격할 때 분노가 생성됩니다. 분노가 최고치에 도달하면 다음번 스킬을 사용할 때 변신하여 15초 동안 사용하는 스킬과 능력치가 바뀝니다. | ||
분노 생성량: 1.5(추정) | ||
클레드 등장 전까지[11] 리그 오브 레전드에서 유일했던 변신 패시브. 스킬 툴팁에는 변신에 대한 간략한 설명과 함께 미니 나르와 메가 나르 상태에서 증가하는 능력치가 적혀 있다. 공격하거나 공격받을 때 분노가 생성되어 분노가 100을 넘어가면 미니 나르가 메가 나르로 변신한다. 변신하더라도 스킬의 재사용 대기시간이 초기화되지는 않는다. 분노가 90 이상인 상태, 분노가 최고치에 도달한 변신 직전 상태, 메가 나르 상태, 그리고 '피곤해' 상태는 버프 창에 표시된다. 분노를 자원으로 사용하는 다른 챔피언들에 비해 분노가 아주 조금씩 닳는 편으로, 분노를 줄이려면 13초 이상 공격을 하지도 받지도 않아야 하고, 그나마도 1초에 2씩밖에 닳지 않는다.
궁극기를 이용해 수동으로 변신하는 챔피언들과 나르의 변신 시스템은 무척 다르다. 그나마 비슷한 챔피언은 변신과 변신 상태 유지를 위해 분노를 필요로 하는 쉬바나인데, 쉬바나와도 차이가 꽤 있다. 미니 나르는 분노 자원이 가득 차면 무조건 변신한다. 가만히 놔두면 4초 후에 변신하고, 분노가 꽉 찬 상태에서 스킬을 시전하면 메가 나르 버전으로 스킬을 쓰면서[12] 바로 변신한다. 그리고 그 상태에서 15초가 지나면 또 자동으로 미니 나르가 된다. 이 때는 변신하면서 체력이 늘어나는 다른 변신들과는 달리 보유한 체력의 비율만이 유지된다. 미니 나르로 돌아온 후 15초 동안에는 '피곤해'라는 버프가 생기며 분노를 채울 수 없다.
분노 관리가 완벽하다는 가정 하에 이 패시브는 굉장히 유용한 효과다. 패시브 덕분에 나르는 적을 멀리서 괴롭히는 원거리 챔피언과 근거리에서 파괴적으로 치고받는 근거리 챔피언을 오간다. 티모같은 원거리 탑 챔피언은 라인전 견제력이 좋기는 해도 결정력이 부족하고 한타 기여도가 떨어지며, 근거리 탑 챔피언은 교전에서 강력한 대신 원거리 공격에 휘둘리기 쉬운데 나르는 양쪽의 장점만을 모두 취할 잠재력을 가지고 있다. 라인전도 강하고 한타에도 강한, 이론상 완전체에 가까운 챔피언이라고 할 수 있는 셈이다. 최선까지 가지 않더라도 최소한 라인전 강점과 한타에서의 변수 정도는 어느 정도 보장이 된다.
문제는 분노를 조절하기가 상당히 어렵다는 것이다. 신나게 견제하다 보면 어느새 적 미니언에게 얻어맞다가 메가 나르 직전까지 가기 때문에 견제로 쌓이는 분노를 계산할 뿐만 아니라 어그로 관리까지 철저히 해야 하고, 한타 전에는 필요할 때 스킬 한두 번 쓰면 바로 변신할 수 있지만 상대의 스킬에 스친다고 변신해 버리지는 않을 정도의 아슬아슬한 분노가 필요하다. 무엇보다도 롤 인터페이스의 특성상 상대에게 분노 게이지가 보인다는 점이 가장 난감하다. 나르 자신은 변신을 조절하기 힘들어 여러모로 골치를 썩는데 설상가상으로 상대방이 나르가 언제쯤 변신할지를 훤히 들여다보며 경우에 따라서는 이용할 수도 있기까지 한 불합리한 메커니즘을 가지고 있어[13] 심리전과 운영에서 엄청난 페널티를 안고 가야 한다.
나르가 무자원 챔피언인데도 재사용 대기시간 감소 능력치와 상성이 나쁜 이유기도 하다. 미니 나르 상태에서는 일반적으로 적과 거리를 두고 견제나 파밍을 하려 하는데, 스킬을 더 자주 사용할수록 더 빨리 변신하기 때문에 스킬 쿨이 빨리 돌아오더라도 어차피 바로바로 난사하지는 못한다. 메가 나르 상태는 어떠한 방법으로도 지속 시간이 늘어나지 않는 탓에 재사용 대기시간이 좀 짧다고 해서 한정된 시간 동안 스킬을 체감될 정도로 더 많이 사용할 수는 없다.
여담으로 국내에서는 나르의 자원을 트린다미어, 레넥톤, 쉬바나의 그것와 마찬가지로 분노로 번역하고 있는데, 영문으로 트린다미어 등의 자원의 명칭은 Fury(격노)인 반면 나르의 자원은 Rage다. 사람의 이유 있는 분노는 Fury라고 표현하는 반면 나르처럼 특별한 목적 없이 날뛰는 분노는 Rage라고 표현하는 듯하다.
4.2 Q - 부메랑 던지기 / 돌덩이 던지기(Boomerang Throw / Boulder Toss)
부메랑 던지기 | 부메랑을 던지면 물리 피해를 입히고 2초 동안 적들의 속도를 늦춥니다. 부메랑은 적 하나를 맞힌 다음에는 나르에게 돌아오며, 이후 맞히는 적들은 50%의 피해를 입습니다. 적 하나 당 부메랑에 한 번만 맞습니다. 부메랑을 받으면 재사용 대기시간이 감소합니다. |
돌덩이 던지기 | 돌덩이를 던져 맞은 대상과 주변 모든 적을 둔화시키고 물리 피해를 입힙니다. 돌덩이를 집어들면 이 스킬의 재사용 대기시간이 60% 감소합니다. |
1100 | 20 / 17.5 / 15 / 12.5 / 10 | |
5 / 35 / 65 / 95 / 125 (+1.15 총 공격력) - 15 / 20 / 25 / 30 / 35 % | ||
부메랑이 되돌아오는 거리: 3000 | ||
부메랑 회수 시: - 45 / 50 / 55 / 60%[14] | ||
1100 | 20 / 17.5 / 15 / 12.5 / 10 | |
5 / 45 / 85 / 125 / 165 (+1.2 총 공격력) - 15 / 20 / 25 / 30 / 35 % | ||
부메랑 던지기는 부메랑 검이나 현혹의 구슬 등을 연상시키는 돌아오는 스킬인데, 세부적인 면은 꽤 다르다. 나르의 부메랑은 하나의 적에게 2회 이상 피해를 입히지 않고, 적 유닛에게 닿으면 그때부터 서서히 감속해 최대 사거리까지 가기 전에 방향을 바꾸며, 부메랑 적중 시점에서의 나르의 위치로 돌아오는 것이지 나르에게 돌아오는 것은 아니다. 되돌아오는 부메랑을 잡으면 부메랑 던지기의 재사용 대기시간이 나르!의 레벨에 비례해서 감소한다.
계수가 꽤 높기는 한데, 투사체가 빠른 편은 아니고 나르가 극딜템을 맞출 형편은 못 되기 때문에 포킹용으로 적합하다고 보기에는 무리가 있다. 부메랑 던지기가 가장 활약하는 시기는 바로 라인전 단계다. 사거리가 꽤 길고 미니언에 걸리더라도 약간은 더 전진하는 특성 때문에 견제용으로 쓰기 좋다. 적중 시 둔화를 걸어주니 느려진 적을 더 괴롭힐 수 있다. 상대가 뒤늦게 빠지려 해도 계속 부메랑을 던지고 받으면서 쫓아가는 나르를 떨쳐내기는 쉽지 않다. 밀리고 있을 때는 멀리서 CS를 안전히 챙기는 용도로도 사용 가능. 도주 시에도 쓸만하다.
부메랑 던지기의 문제점은 기본 재사용 대기시간이 무척 길다는 점. 1레벨에는 무려 20초나 되고 5레벨에도 10초의 재사용 대기시간은 상당히 부담스럽다. 나르는 라인에서 부메랑 던지기 의존도가 무척 높으므로, 반드시 맞히고 반드시 받아야 된다는 생각으로 쓰는 것이 좋다. 부메랑을 잘 받는다면 재사용 대기시간 0% 기준 1레벨에도 재사용 대기시간을 11초로 줄일 수 있고, 나르!가 3레벨이 된 이후에는 재사용 대기시간이 4초까지 내려가니 분노 관리 상태가 양호할 경우 마구마구 던져줄 수 있다.
메가 나르는 부메랑 대신 돌덩이를 던진다. 사거리를 지정할 수 없기 때문에 날아가다가 부딪히지 않으면 무조건 최대 사거리까지 날아간다. 돌덩이는 부메랑보다 강력하고 날아가는 속도가 빠르며 폭이 넓은 대신 관통하지도, 돌아오지도 않는다. 역류처럼, 투사체가 떨어진 곳으로 이동해서 집어들면 재사용 대기시간이 줄어든다. 미니 나르 상태에서 돌덩이를 집어들면 부메랑 던지기의 재사용 대기시간이 줄어드니 참고.
돌덩이는 돌아오지 않기 때문에 원거리에서 던질 경우 재사용 대기시간 감소 효과를 보기 어렵다. 던지는 동작이 부메랑 던지기보다 커서 상대가 보고 대처하기 쉬운 편이기도 하다. 그래서 부메랑 던지기처럼 견제용으로 쓰기에는 좋은 스킬이 아니다. 반면 부메랑에 비해 빠르고 범위가 넓어서 잘 맞고, 근거리 전투 시 거의 바로 집어들 수 있으므로 난전 및 근거리 전투 상황에는 더 어울린다. 돌덩이 회수 시의 재사용 대기시간 감소는 60% 고정이라서 돌덩이를 계속 집을 수 있는 상황에서는 극초반이든 극후반이든 마구 던져줄 수 있다.
대부분 1순위로 마스터한다. 라인전 주력기이기도 하고, 레벨이 오르면 재사용 대기시간이 많이 짧아지고 둔화 효과도 큰 폭으로 증가하니 레벨 증가에 따른 효율도 좋은 편이기 때문이다.
4.3 W - 슝슝 / 쿵쾅(Hyper / Wallop)
슝슝 | 같은 대상에게 매 3번째 기본 공격이나 스킬 공격을 하면 추가로 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입히고 나르의 이동 속도가 상승한 다음 3초에 걸쳐 서서히 감소합니다. |
쿵쾅 | 1.25초 동안 일정 구역 안에 있는 적들을 기절시켜 물리 피해를 입힙니다. 나르가 메가 형태에서 미니 형태로 돌아올 때는 슝슝의 이동 속도 상승 효과를 받습니다. |
10 / 20 / 30 / 40 / 50 (+1.0 주문력) (+대상 최대 체력의 6 / 8 / 10 / 12 / 14%) + 30 / 45 / 60 / 75%[15] | ||
350(추정) | 15 / 13 / 11 / 9 / 7 | |
25 / 45 / 65 / 85 / 105 (+1.0 총 공격력) | ||
슝슝은 Z 드라이브 공진과 유사한 형식의 스킬이다. 기본 공격[16] 이나 스킬으로 3번 공격하면 적에게 피해를 입히고 나르의 이동 속도가 잠시 빨라진다. 재사용 대기시간이 없고 발동 시 최대 체력에 비례한 피해를 입힌다는 점에서는 금고 부수기를 연상시키기도 한다. 이런 계열의 스킬들이 대부분 그렇듯 소환사 주문이나 아이템 사용 효과 등으로는 중첩을 쌓을 수 없다.
이 유사한 스킬들을 가진 챔피언들과 미니 나르의 큰 차이점은 바로 미니 나르는 원거리 챔피언이라는 점. 심지어 미니 나르는 공격 속도도 아주 빠르다. 근접해야만 공격할 수 있어 간헐적인 딜교환에 금고 부수기를 사용하기 어려운 바이는 물론, 원거리 스킬이 있고 기동력이 좋아 히트 앤 런이 가능한 에코보다도 나르는 더 악랄하게 슝슝을 사용하며 적을 견제할 수 있다. 원거리 견제에 대응할 수단이 적은 탱커들의 경우 부메랑 던지기 맞고 느려진 상태에서 나르는 슝슝 터뜨리며 빠르게 움직이니 아주 죽을 지경이 된다. 게다가 하필이면 마법 피해를 입히는 스킬이라, 상대가 나르의 기본 공격과 부메랑 던지기에 대항하기 위해 물리 방어 아이템을 구매하더라도 슝슝의 마법 피해는 막을 수 없다.
메가 나르 변신 시에는 W가 액티브 스킬으로 변경되며 슝슝의 기본 지속 효과를 받지 못한다. 쿵쾅은 메가 나르 전방을 공격하는 광역 스킬으로, 좌우 범위는 다소 협소한 반면 앞으로는 판정이 꽤 멀리 닿는 편이다.
좌우 범위가 좁고 시전 동작이 큰 탓에 단독으로 쓰면 맞히기 어렵기 때문에 일반적으로는 우지끈, 나르!, 점멸, 혹은 아군의 CC와 연계해서 사용하게 된다. 피해량이 강하다고는 보기 어렵지만, 기절을 광역으로 1.25초나 걸기 때문에 제대로 들어가기만 하면 CC기로는 훌륭한 성능을 발휘한다. 나르!와 쿵쾅이 완벽하게 연계되면 무려 3.75초 동안이나 광역 기절을 걸 수 있다. 설령 상대가 시전 동작 도중에 나르에게 하드 CC를 걸더라도 시전을 방해받지 않으므로 CC에 저지당할 걱정은 하지 않아도 된다.
슝슝은 딜교환 시 중요한 스킬이지만 초반에 최대 체력 비례 피해의 효율은 생각보다 낮은 편이고 스킬 레벨이 오르더라도 이동 속도 상승 효과는 늘어나지 않기 때문에 초반부터 찍어줄 필요는 없다. 그래도 폴짝보다는 레벨 증가 시의 효율이나 초중반 기여도 모두 높으니 부메랑 던지기/돌덩이 던지기를 마스터한 다음에는 슝슝/쿵쾅의 레벨을 올리는 것이 좋다.
4.4 E - 폴짝 / 우지끈(Hop / Crunch)
폴짝 | 대상 지점으로 폴짝 뛰어 3초 동안 공격 속도가 상승합니다. 유닛 위에 착지하면 튕겨서 더 멀리 날아가며, 착지한 유닛이 적일 경우 물리 피해를 입히고 잠시 둔화시킵니다. |
우지끈 | 대상 지점으로 훌쩍 뛰어 착지 위치에 있는 적에게 물리 피해를 입힙니다. 나르에게 밟힌 적들은 잠시동안 둔화됩니다. 우지끈으로 변신하게 되면 메가 나르가 되어서도 튕겨 날아갈 수 있습니다. |
착지 지점에 피해를 입히면서 둔화를 거는 이동기. 수치상으로 미니 나르일 때나 메가 나르일 때나 이동 거리, 피해량, 둔화 효과 등은 완전히 같다. 그러나 메가 나르의 공격력이 미니 나르보다 높고 덩치도 더 크기 때문에 실질적으로는 약간의 차이가 있다.
미니 나르 상태에서 쓰는 폴짝에는 공격 속도 버프와 더불어 착지 지점에 유닛이 있으면 튕겨서 한 번 더 점프하는 기능이 있다. 피아는 가리지 않는다. 2단 점프 시에 방향이나 거리를 조절하는 것은 불가능하며, 점프를 임의로 중지할 수도 없다. 이 때문에 예상치 못한 지점까지 튕겨져 나가는 경우가 있으므로 시전 시 주의를 요한다. 그래도 2단 점프 덕분에 상대와의 거리를 순식간에 좁히거나, 도망치는 적을 타고 퇴로를 막아버리거나, 한 번에 멀리 도망칠 수 있다. 폴짝 사용 후에는 꽤 준수한 공속 버프가 걸리기 때문에 공격적으로 활용할 때 특히 유용한 편이다.
특이하게도 메가 나르로 변신하기 직전, 다른 스킬들은 아이콘이 메가 나르 스킬 아이콘으로 바뀌고 시전 시 메가 나르로 변신하면서 메가 나르 버전 스킬을 사용하는데 유독 폴짝만은 아이콘이 그대로인 상태에서 색만 파랗게 변한다. 그 상태에서 폴짝을 시전하면 메가 나르로 변신하면서 폴짝의 2단 점프 기능이 있는 우지끈이 나간다. 폴짝의 공격 속도 증가 효과는 적용되지 않지만, 메가 나르의 우수한 능력치와 넓은 판정으로 2단 점프가 가능하다는 것만으로도 충분히 위협적이다.
2단 우지끈의 대표적인 활용법으로는 전방의 미니언 등을 타고 먼 거리를 이동하거나, 상대 앞 라인을 밟고 상대 후방으로 파고드는 것 등이 있다. 상대 수준이 높아질수록 나르의 분노가 가득 찬 상태에서는 2단 점프를 의식하고 거리를 내주지 않는 경우가 많은데, 이 때는 분노를 가득 채우지 않고 97 정도만 채워둔 상태에서 기습적으로 폴짝 2단 점프를 노리는 방법이 있다. 폴짝으로 착지할 때 공격 판정을 받아 분노가 차오르므로 공중에 떠있는 동안 메가 나르 변신이 완료되기 때문이다. 바닥에 착지하지 않고도 공중에서 나르!를 시전할 수 있으니 이 점을 활용하는 것도 좋다.
우지끈에는 그다지 특이한 점이 없다. 메가 나르로 변신해서 체력과 충돌 범위가 증가하므로 실질적인 피해량과 판정은 약간 더 강해지기는 하지만, 공격 속도 증가 효과와 2단 점프 기능이 모두 사라지기 때문에 사양은 폴짝보다 오히려 안 좋다고 봐야 한다. 날아가는 속도가 빠른 것도 아니라 적이 보고 충분히 대처할 수 있다. 적진에 뛰어들 필요가 있는 메가 나르가 우지끈을 성공적으로 활용하기 위해서는 상대의 시야 밖에서 덮치거나, 아군의 CC와 연계하거나, 점멸 등을 활용해서 상대가 반응할 수 없게 들어가야 한다.
장거리 돌진기를 지닌 탱커들이 으레 그렇듯 아군과 사인을 맞추지 않고 혼자 뛰어들어가서는 안 된다. 메가 나르는 준수한 능력치와 강력한 CC를 가진 챔피언이기는 하지만, 직접적인 탱킹 스킬을 가지고 있는 것은 아니라서 아군의 호응이 이어지지 않는 동안 메가 나르에게 쏟아지는 화력을 전부 감당하기는 벅차다. 특히 나르는 변신 시스템 때문에 상대가 나르의 분노 상태를 보고 미리 준비를 할 수 있으므로 스킬을 잘못 썼다가는 고립되기 쉽다.
4.5 R - 나르!(GNAR!)
기본 지속 효과: 부메랑을 받았을 때 부메랑 던지기의 재사용 대기시간 감소율, 슝슝의 이동 속도 증가율이 상승합니다. | |
메가 나르: 근처 적을 정해진 방향으로 밀어내서 물리 피해를 입히고 일정 시간 동안 속도를 45% 늦춥니다. 벽에 부딪히는 적은 150%의 피해를 입고, 둔화되는 대신 기절합니다. |
590 | 120 / 100 / 80 | |
200 / 300 / 400 (+0.2 추가 공격력)(+0.5 주문력) - 기본 300 / 450 / 600 (+0.3 추가 공격력)(+0.75 주문력) - 벽에 부딪힐 시 | ||
밀어내는 거리: 500 군중제어 시간: 1.5 / 2 / 2.5 초 | ||
나아아아아아르으으으!!!↗↗↗
벽에다 쿵해쪄
슝슝/쿵쾅처럼 미니 나르일 때는 효과가 기본 지속되고, 메가 나르일 때는 사용 시 효과가 발생하는 스킬. 미니 나르 상태의 기본 지속 효과는 부메랑 던지기 사용 후 부메랑 회수 시 재사용 대기시간 감소율, 그리고 슝슝 발동 시 이동 속도 증가율을 증가시킨다. 정확한 수치에 대해서는 각 스킬 설명 문단의 표 참고. 두 가지 효과 모두 미니 나르의 라인 장악력에 큰 영향을 끼친다.
메가 나르 상태로 나르!를 쓰면 사슬 채찍처럼 나르 근처의 모든 적 유닛에게 피해를 주며 한 방향으로 밀쳐낸다. 기본적으로는 휘말린 적들에게 둔화를 거는데, 밀려난 적이 벽에 부딪히면 피해량이 50% 증가하고 둔화가 기절으로 업그레이드된다. 선고나 용감한 돌진의 일명 벽꿍을 광역으로 쓴다고 보면 얼추 맞다.
잘 들어갈 경우 최상급 군중제어기가 된다. 하드 CC인 기절을 무려 2.5초나 광역으로 거는 스킬은 드물다. 쿵쾅에도 광역 기절이 있기 때문에, 나르!가 제대로 꽂히면 적 다수가 쿵쾅을 확정 추가타로 얻어맞고 거의 4초 가량 봉쇄되고 만다. 임의로 벽을 만들어내는 대격변이나 밀어내는 판정에 반응하는 최후의 숨결 등과 성공적으로 연계될 때의 파괴력은 가히 경악스러운 수준. 적을 밀어내는 스킬의 특성상 도주 시에도 유용한 편이다.
문제는 반드시 적을 벽으로 밀어야 기절시킬 수 있다는 점이다. 벽꿍 스킬들이 다 그렇기는 하지만, 다른 스킬들과는 달리 나르!는 궁극기고 한타의 핵심이다. 벽꿍에 실패했을 때의 타격이 훨씬 클 수밖에 없다. 이러한 탓에 적을 밀어붙일 지형지물이 마땅히 없는 장소에서 나르의 한타 기여도는 무척 떨어진다. 타겟팅 스킬이 아니라서 상대가 피할 수도 있다. 변신 타이밍이 눈에 훤히 보이는 나르의 특성상 이는 꽤 치명적인 문제다. 상대가 나르!에 대비해서 생존기를 아끼다가 나르 진입 시 바로 반응하거나, 아예 메가 나르가 들어올 각을 내주지 않아버리면 무척이나 난감하다.
5 평가
나르 챔피언 집중탐구
??: 나르는 거품이라고 생각합니다
5.1 장점
- 미니 나르의 우월한 라인 장악력
- 나르는 기본 형태인 미니 나르 상태에서 원거리 기본 공격을 하는데, 이것만으로도 탑 라인에서는 어느 정도 경쟁력이 확보된다. 게다가 기본적으로 노코스트 챔피언이라, 자체 쿨감이 붙어 있는 부메랑 던지기도 계속 압박용으로 뿌려줄 수 있다. 부메랑 검의 둔화와 슝슝의 자가 이속 버프, 이동기 폴짝 덕분에 거리 유지 및 카이팅까지 자유자재. 나르의 견제에 얻어맞다 보면 대상의 최대 체력에 비례해 마법 피해를 입히는 슝슝 때문에 체력이 어느새 너덜너덜해져 버린다. 나르가 카이팅을 돕는 얼어붙은 망치라도 뽑아오는 순간 근접 챔피언에게는 그야말로 생지옥이 펼쳐진다.
- 메가 나르의 독보적인 능력치
- 메가 나르의 능력치는 그 자체만으로도 장점이라고 할 수 있다. 체력, 체력 재생, 방어력, 마법 저항력까지, 탱커에게 필요한 모든 능력치가 최상급이다. 메가 나르의 우월한 능력치는 서로 아이템이 많지 않은 초중반에 특히 돋보이며, 변신 시 체력이 늘어나는 덕분에 죽을 고비를 넘기거나 오히려 상대를 역으로 잡아내는 장면이 종종 연출된다. 후반으로 넘어가더라도 나르가 적의 공격을 조금 더 잘 버티도록 해주는 소중한 자산이 되어 준다.
- 메가 나르의 강력한 진형 붕괴 능력
- 메가 나르는 스킬 4개가 모두 광역 군중제어기다. 그 중에는 하드 CC도 두 개나 있다. 특히 나르!는 일명 궁 대박이 가능할 정도로 영향력이 막대하다. 최상급 기본 능력치 덕분에 적진에 뛰어드는 부담이 크지 않고, 돌진기가 있으므로 거리를 좁히지 못할까 염려할 필요도 없다. 공격 아이템을 섞는 나르의 아이템 빌드 특성상 화력도 꽤 뽑히는 편이다. 설령 방어 아이템으로 도배를 하더라도 나르의 최대 체력에 비례해서 강해지는 우지끈이 최소한의 화력은 보장한다. 메가 나르가 전투에서 최선의 스킬 활용을 보여준다면 그 한타는 이긴다고 봐도 무방하다.
5.2 단점
- 변신을 제어하기가 극히 어려움
- 리그 오브 레전드에는 생각보다 변신 챔피언이 많고, 변신하기 전에 조건을 만족시켜야 하는 챔피언은 나르 외에도 존재한다. 그러나, 변신하기 싫은데도 변신하는 챔피언은 오직 나르 뿐이다. 미니 나르로 계속 견제하고 싶은데 메가 나르가 되기 일보 직전이라 어쩔 수 없이 물러나야 하는 경우도 종종 있고, 메가 나르가 되어 적진에 돌격해야 하는데 분노 관리가 안 되어 있어서 무력한 상황도 많이 나온다. 특히 후자의 경우 팀파이트에서 나르의 발목을 잡는 중대한 결점 중 하나로, 아군이 설계해서 한타를 열 때는 어느 정도 조율이 가능하지만 상대가 기습적으로 치고 들어올 때나 포킹 등의 이유로 메가 나르가 빠져버린 상황에서는 그나마도 어렵다.
- 조건부 한타 기여도
- 변신 변수를 빼더라도 나르는 한타에서 안정감과는 거리가 있다. 메가 나르의 모든 일반 스킬은 광역 군중제어기인 동시에 선딜레이가 큰 논타겟 스킬이라서 잘 맞아주지 않는다. 그나마 궁극기인 나르!는 발동이 빠르고 판정이 좋아서, 나르!를 명중시킨다면 다른 스킬들을 어렵지 않게 연계 CC로 활용할 수 있다. 하지만 나르! 또한 마찬가지로 논타겟이고, 이 스킬은 적을 벽으로 밀어내야만 기절 판정을 받는다. 상대가 점멸이나 이동기를 이용해서 나르!만 제대로 피한다면, 혹은 벽꿍 각을 아예 내주지 않는다면, 나르는 한타에서 힘을 쓰기 어렵다.
- 공격 아이템이 강요되는 경향이 있음
- 높은 수준의 게임에서, 나르는 많은 경우 라인 주도권을 잡기 위한 픽으로 분류된다. 나르가 아무리 잘났다고 하더라도 방어 아이템만 올리면서 상대를 찍어 누르기는 무리다. 그래서 미니 나르의 우월한 견제력과 카이팅 능력을 극대화하기 위해 1~2코어로는 순수한 방어 아이템이 아니라 공격 능력치가 섞인 아이템을 많이 가는 편이다. 문제는 이렇게 할 경우 한타에서 나르에게 기대되는 탱킹이 부실해진다는 것이다. 메가 나르의 능력치가 워낙 우수하고 공격 아이템 중에서도 방어 능력치가 적당히 섞인 것들을 주로 고르다 보니 중반 정도까지는 그래도 괜찮지만, 나르가 초반부터 망해버리거나 딜템 2~3개 들고 후반으로 넘어가면 부실한 탱킹력이 상당히 눈에 밟힌다. 미니 나르 상태일 때는 말할 것도 없다.
5.3 상성
비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당하는 상성 관계는 아니라는 점에 주의할 것.
- 나르가 상대하기 힘든 챔피언
- 나르보다 견제력이 우월한 챔피언 : 나르는 유지력이 좋다고 볼 수 없고, 몰리는 상황에서 CS를 잘 챙기거나 라인을 밀고나갈 수 있는 챔피언도 아니다. 나르의 최대 강점인 견제력 면에서 나르보다 앞서는 챔피언을 상대하게 되면 나르가 다른 탱커들을 괴롭힐 때 이상으로 고통받을 때가 많다. 계속 얻어맞다 보면 분노 관리도 거의 불가능해진다.
- 나르가 견제하도록 놔두지 않는 챔피언 : 좋은 돌진기나 CC기, 혹은 둘 다를 이용해 나르와 강제로 딜교환을 할 수 있는 챔피언들이 일반적으로 이 범주에 속한다. 화력이 강력하거나, 나르의 견제를 흘려낼 수단을 가지고 있다면 금상첨화. 나르가 라인에서 견제 좀 넣어보려다 역으로 당하기 일쑤다. 능력치가 빈약하기 짝이 없는 미니 나르의 특성상 말리기 시작하면 계속 킬 내주면서 라인이 아예 폭파당할 수도 있다.
- 포킹 챔피언 : 탑에서 상대할 일은 별로 없고, 라인전 종료 이후에 문제가 되는 챔피언들. 상대가 거리를 내주지 않으면서 일방적으로 포킹해대면 가뜩이나 어려운 분노 관리가 더더욱 어려워진다. 얻어맞다가 강제로 메가 나르가 되어버리면 상대는 메가 나르 풀리는 타이밍에 한타를 열어서 유리한 고지를 점할 수 있다. 덤으로 미니 나르는 능력치가 좋지 않다 보니 일반적인 탱커들보다 포킹이 한층 더 아프게 들어온다.
- 나르가 상대하기 쉬운 챔피언
- 거의 모든 탱커 : 대상의 최대 체력에 비례한 피해를 입히는 슝슝이 탱커들에게 지옥을 선사한다. 일반적으로 탱커들은 견제력이 부실하고 적의 견제를 파고들어가기도 힘들며, 설령 싸움을 걸어 오더라도 화력이 부족해서 나르가 메가 나르로 변신해 맞서거나 카이팅하며 빠져나갈 수 있으므로 위협적이지 않다. 그래도 이러한 챔피언들 대부분은 한타 기여도나 다른 라인에 개입하는 능력 등이 나르보다 우수하기에, 라인에서 밟아두지 못하면 나중에 곤란해진다.
- 나르의 견제를 받아치기 어려운 챔피언 : 이동기가 없거나 빈약하고, 설령 거리를 좁히더라도 나르가 별로 피해를 받지 않은 상태에서 다시 거리를 벌리는 것을 막을 수 없는 챔피언들. 탱커들과 마찬가지로 라인전 내내 샌드백이 된다. 지속 화력이 부족해서가 아니라 CC가 부족해서 나르에게 농락당한다는 점이 일반적인 탱커들과의 차이점.
6 역사
프로 레벨에서 나르는 초창기를 제외한 대부분의 경우 일종의 안티 캐리 챔피언으로 활용되었다. 한타에서는 변수가 워낙 많아 안정적이지 못하기 때문에, 라인전을 강하게 가져가면서 상대 탑 라이너의 성장을 막는 역할이 부각되었다.
6.1 2014 시즌
출시 직후에는 굉장히 안 좋은 평가를 받았다. 무척 높은 숙련도를 요구하는 챔피언이라 사람들이 적응하지 못했기 때문이기도 하고, 성능도 전체적으로 나빴다. 조합을 많이 타는 듯한 스킬셋 때문에 대회에서는 쓸만할지도 모른다는 의견이 있었으나 프로들의 반응도 좋지 않기는 피차일반이었다. 해설가 MonteCristo는 나르에 대해 "①나르를 사용하려면 모든 팀원들이 나르의 변신 컨트롤에 호흡을 맞추는 연습이 필요하다. ②그런데 이런 연습이 빛을 보는 것은 오로지 나르를 픽했을 때 뿐이다. ③만약 나르가 밴당하면 모든 노력들이 시간낭비가 된다."라고 정리했다.
나르가 외면받고 있음을 인지한 라이엇은 4.15 패치 때 여러가지 버프를 해줬다. 메가 나르로 변신하면 즉시 체력이 상승하게 했고, 그밖에 부메랑 던지기와 돌덩이 던지기 등이 상향되었다. 그러자 솔로 랭크에서 슬금슬금 픽률이 오르기 시작하더니, 어느새 1티어 탑 라이너로까지 급이 올라갔다. 대회에서도 지역을 가리지 않고 활용되기 시작했다. 상향 외에도 유저들의 숙련도 향상과 빌드 정립 등이 긍정적인 영향을 주었기 때문에 가능한 일이었다. 그러나 픽률에 비해 승률은 그다지 높지 않았고, 계속해서 과연 나르가 정말로 좋은 챔피언인지에 대한 논란이 일었다.
6.2 2015 시즌
시즌 초, League of Legends Champions Korea의 SKT T1 등이 나르를 적극 기용해서 좋은 모습을 보여주었다. 이후 메타 변화, 패치 등에 의해 조금씩 영향을 받았다. 은근슬쩍 묻혔던 때도 있었고, 미니 나르의 기본 사거리 상향이나 칠흑의 양날 도끼 개편 등으로 수혜를 입어서 다시 인기가 올라가기도 했다.
리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서는 근접 전사 챔피언 대격변 패치로 인해 다리우스, 피오라 등이 각광받았다. 이 때 나르는 이러한 챔피언들을 라인전에서 억제하면서 후반 한타 때 정석적인 탱커 역할을 수행하는 픽으로 어느 정도 활용되었다. 그래도 라인 스왑 등의 변수로 인해 그다지 좋은 성적을 거두지는 못했다.
6.3 2016 시즌
2016 시즌 초에는 어느 정도 사용되기는 하는데 그다지 평가가 좋지는 않았다. 특성과 아이템 개편으로 나르는 수혜를 입은 편이었지만, 노틸러스나 뽀삐처럼 안정적인 픽에 비해 폭발력이 앞선다고 보기도 어려우면서 훨씬 불안정하다는 단점이 부각된 탓이었다. 라인전을 강하게 가져가기 위해 간혹 기용되기도 했지만, 근접 전사 개편 패치 때 1:1 스페셜리스트로 등극한 피오라와 원거리 딜러 개편으로 탑 라인전 패왕이 된 퀸 등이 운영상의 이점 덕분에 안티캐리의 선봉장으로 떠올랐기 때문에 선호도가 높다고 보기는 어려웠다.
피오라나 퀸 같은 챔피언이 자취를 감추고 노틸러스와 뽀삐의 시대도 지나간 이후 탑에는 다시 마오카이가 주류 픽으로 돌아왔는데, 덕분에 나르가 라인전 강점을 드러내기 쉬워졌다. 마오카이와 에코가 탑을 지배하는 동안 나르도 어느 정도 반사이익을 봤다. 그러다 이렐리아로 대표되는 탑 라인 브루저 메타가 시작되자 라인전 이점이 퇴색되어 다시 인기가 떨어졌는데, 나르에게는 다행스럽게도 대회에서 이들의 시대는 그리 길게 지속되지 않았다.
그 다음으로 찾아온 것은 쉔이 포문을 연 글로벌 궁극기 메타였다. 쉔이 떠오르면서 쉔처럼 글로벌 지원이 가능하고 성장성은 쉔보다 더 높은 갱플랭크가 다시 주목받게 되었다. 이 상황에서 비록 이 챔피언들이 다른 라인에 영향을 끼치는 것을 완전히 틀어막기는 어렵지만, 쉔과 갱플랭크 모두를 라인에서 압도해 간접적으로 운영에 제동을 걸 수 있는 나르의 인기가 높아졌다. 탱커 메타 때와는 달리 한타로 넘어가더라도 나르가 이러한 챔피언들을 상대로 크게 밀린다고 볼 수 없다는 점도 희소식.
야스오나 이렐리아처럼 나르 상대로 강한 픽들의 인기가 좋고 운영이나 숙련도 면에서 대회에 비해 상대적으로 미숙한 솔로 랭크에서는 1티어 픽이라고 보기 어렵지만, 대회에서만큼은 쉔이 뜨기 전부터 그럭저럭 사용되고 그 이후에는 더 인기가 올라가는 등 꽤 오랜 기간 각광받는 챔피언이었다. 초반에 탑 라인 1차 포탑이 봇 라인 1차 포탑보다 파괴하기 쉬워지고 처음으로 포탑을 파괴하는 팀에게 보너스 골드가 지급되게 된 패치 이후에는 라인전이 강한 나르의 주가가 더욱 올랐다. 그 결과 6.18 패치에서 슝슝의 기본 피해량과 5레벨 미만 구간에서 폴짝/우지끈의 재사용 대기시간이 약간씩 하향되었다. 대놓고 대회를 겨냥했다고 밝힌 이 패치 이후, 솔로 랭크에서 가뜩이나 별로 좋지 않던 승률이 더 내려갔고 픽률도 그만큼 줄었다.
7 아이템, 룬/특성
룬/특성
- 초반 라인전은 반쯤 원거리 딜러처럼 해야 하는 나르의 특성상 대부분 룬을 원딜과 유사하게 맞춘다. 표식에 공격력, 인장에 방어력, 정수에 공격 속도를 넣고 문양을 취향과 상대에 맞게 조절하는 식. 문양으로는 공격 속도, 마법 저항력, 재사용 대기시간 감소 등이 주로 사용된다. 인장으로 체력, 정수에 흡혈이나 방어력 등을 넣는 유저도 있다.
- 특성은 크게 2가지 경우로 나뉜다. 라인전을 강하게 가져가고 싶을 경우 18/0/12에 핵심 특성으로는 전투의 열광을 선택해서 평타 견제를 더욱 강화하고, 무난히 후반을 보거나 불리한 라인전을 예상할 때는 12/0/18에 핵심 특성 착취의 손아귀를 골라서 라인 유지력을 향상시킨다.
시작 아이템
- 도란의 검 : 가장 일반적인 시작 아이템. 나르는 많은 경우 라인에서 지속적으로 상대를 압박할 필요가 있는데, 약간의 체력과 공격력을 제공하며 흡혈까지 있어 체력 수급에도 도움을 주는 도란의 검은 이러한 플레이에 아주 적합하다.
- 도란의 방패 : 힘든 라인전이 예상될 때 선택한다. 나르가 전사 챔피언 중에서 라인전이 강하기는 하지만 원거리나 마법사 계열 챔피언과 독대하고도 라인전을 이길 수 있지는 않다. 버티는 플레이가 강요될 때 도란의 방패가 주는 체력과 유용한 고유 지속 효과들은 무척 큰 도움이 된다.
- 천 갑옷 : 라인전이 강한 전사 계열 챔피언을 상대할 때 선택하는 아이템. 도란의 방패가 견제를 받아내기에 적합하다면 천 갑옷은 순삭당할 가능성을 줄여주는 시작 아이템이라고 할 수 있다. 물약을 여러 개 사들고 갈 수 있으므로 유지력도 나쁘지 않다.
핵심 아이템
- 얼어붙은 망치 : 2016 시즌에서 약간 개편된 후 나르의 코어템이 되었다. 공격력을 꽤 올려 주며 기본 공격 시 발동하는 고유 지속 효과는 적에게 둔화를 걸기 때문에 미니 나르가 적을 더 악랄하게 괴롭힐 수 있도록 해준다. 체력도 적당히 제공하므로 탱킹이 안 될까봐 걱정하지 않아도 된다. 순수한 방어 아이템에 비해서는 방어 능력치가 모자란 편이기는 하고 2코어 이상 될 때쯤부터는 얼어붙은 망치 하나 있다고 해서 상대를 찍어누른다고 보기 어렵기도 하기 때문에 일반적으로는 1코어 아이템으로 구매한다.
- 란두인의 예언 : 방어 아이템 중 가장 선호도가 높은 아이템이다. 체력과 방어력을 균형 있게 제공해 주며, 사용 효과는 적절한 추가 CC기로 활용할 수 있다. 나르를 공격한 적의 공격 속도를 감소시키는 고유 지속 효과와 치명타로 인해 입는 피해량을 감소시키는 고유 지속 효과 모두 나르가 다소 힘이 빠지는 타이밍인 후반을 보완하기에 적합하다. 치명타 의존도가 높은 야스오, 공격 속도의 영향을 많이 받는 코그모 등을 상대할 때 특히 효율적이다.
공격 아이템
- 칠흑의 양날 도끼 : 압도할 수 있는 상대를 만났을 때는 준 코어템급의 인기를 누리는 아이템이다. 공격할 때마다 이동 속도 증가 효과를 받으니 미니 나르의 카이팅 능력이 한층 강화되고, 상대의 방어력은 맞을 때마다 줄어드므로 나르의 견제를 버티기가 더욱 어려워진다. 얼어붙은 망치와 마찬가지로 체력을 그럭저럭 제공해 주는 덕분에 탱템 역할도 어느 정도는 해준다. 재사용 대기시간 감소 능력치는 나르에게 아주 효율적이지는 않지만, 분노 관리에 능숙하다면 그럭저럭 써먹을 수 있다.
- 주문포식자 → 맬모셔스의 아귀 : 마법 피해 비중이 높고 상대하기 어렵지 않은 챔피언을 만났을 때 쓸만하다. 주문포식자는 가성비가 무척 뛰어난 공방 겸용 아이템으로, 공격력과 마법 저항력을 모두 적당히 제공할 뿐만 아니라 체력이 일정 수준 이상 내려가면 보호막이 발동해서 마법 피해를 막아주기 때문에 비슷한 가격의 마법 저항력 아이템 이상의 효율을 발휘한다. 맬모셔스의 아귀는 주문포식자의 업그레이드 버전인데 방템보다는 공템의 성격이 강하므로 방어 능력치가 충분하지 않은 이상 이른 타이밍부터 완성시키기에는 적합하지 않다.
방어 아이템
- 망자의 갑옷 : 미니 나르보다는 메가 나르를 위한 아이템에 가깝다. 비전투 시 이동 속도를 향상시키는 전함 효과는 계속 적을 괴롭히는 미니 나르보다는 한 번에 치고 들어가야 하는 메가 나르에게 더 어울리며, 추진력이 100이 된 상태에서 기본 공격 시 추가 피해를 입히며 둔화를 거는 강력한 일격 효과는 아예 미니 나르 상태에서는 발동되지도 않는다. 능력치나 효과나 여러모로 메가 나르에게는 잘 맞는 아이템이므로 고려할 가치가 있다.
- 태양불꽃 망토 : 많은 탱커들이 1코어로 선택하는 아이템이다. 태양불꽃 망토는 능력치도 능력치지만 무엇보다 고유 지속 효과로 주변에 지속적으로 입히는 마법 피해가 핵심이라고 할 수 있는데, 이는 초중반 탑 라이너간의 지속딜 싸움과 라인 클리어에 지대한 영향을 끼친다. 문제는 나르의 경우 공격할 때마다 분노가 차는데 태양불꽃 망토를 두르고 있으면 강제적으로 주변 적을 공격하게 되므로, 자칫하면 분노조절장애(...)에 시달릴 수 있다는 것. 미니 나르는 기본적으로 원거리에서 적을 괴롭히는 챔피언이라 태양불꽃 망토와 잘 어울리지 않는 편이기도 하다. 이러한 이유 때문인지 상위 티어로 올라갈수록 선호도가 감소하는 성향을 보인다.
- 가시 갑옷 : 순도 100%짜리 방어력 아이템. 방어력을 무척 많이 올려 주는데다, 나르를 공격하는 적 챔피언에게 피해량과 나르 자신의 방어력에 비례해서 마법 피해를 반사하기 때문에 특히 평타 캐리형 챔피언을 상대로 강력한 효과를 발휘한다. 메가 나르는 기본 방어력이 우월하기에 반사 피해의 효율도 잘 받는 편. 체력이나 마법 저항력 등은 조금도 올려주지 않으므로 가시 갑옷을 가기 전에는 다른 능력치를 어느 정도 갖춰둘 필요가 있다.
- 밴시의 장막 : 마법 저항력을 많이 올려 준다. 체력은 그다지 많이 제공하지 않지만 나르는 다른 아이템으로 체력을 충분히 얻을 수 있으며 밴시의 장막의 가격이 상당히 저렴하다는 점을 감안하면 나쁘지 않다. 밴시의 장막은 고유 지속 효과로 주문 방어막을 제공하는데, 이는 연약한 미니 나르가 상대의 강력한 스킬에 적중당해 변신도 제대로 해보지 못하고 폭사당하거나 원하지 않는 타이밍에 메가 나르로 변신할 위험을 줄여 준다.
- 정령의 형상 : 밴시의 장막보다 비싼 고급 아이템이다. 대신 밴시의 장막보다 탱킹력은 더 많이 향상시켜 준다. 마법 저항력을 조금 덜 올려주기는 하지만 체력 차이와 체력 재생 등에서 그 이상의 차이가 나기 때문. 재사용 대기시간 감소 능력치는 보너스. 체력 재생 효과를 증폭시키는 효과는 체력 재생 능력치가 리그 오브 레전드 최상급을 찍고 있는 메가 나르와 잘 어울린다. 받는 치유 효과도 증가하므로 아군에 소라카 등 힐러 챔피언이 있을 때는 효율이 한층 증가한다.
- 수호 천사 : 1UP. 시간이 흐를수록 주요 챔피언들의 생존 여부는 중요해지는데 탱커가 딜러의 공세를 버티기는 어려워진다. 적당한 가격에 방어력과 마법 저항력을 모두 제공하며 부활의 기회까지 만들어 주는 수호 천사는 이러한 상황에 대처하기 좋은 아이템이다. 능력치만 놓고 보면 그다지 좋은 아이템이 아니라, 극후반에는 부활이 재사용 대기시간일 때 팔고 다른 아이템으로 바꾸기도 한다.
- 워모그의 갑옷 : 방어 능력치는 체력밖에 없어서 가뜩이나 체력 아이템을 많이 가는 나르에게 별로 잘 맞는다고 할 수 없지만, 유지력 하나만큼은 끝내준다. 5초마다 한 번씩 최대 체력에 비례해 체력을 회복시켜 주는데 이는 기본 체력 재생이 낮은 미니 나르에게도 잘 맞는 효과다. 비전투 시에는 효과가 더 강해져 빈사 상태에서도 조금만 기다리면 체력이 충분히 회복될 정도다. 대치 구도에서 포킹 챔피언들의 딜을 받아내야 할 때나 혼자 적 라이너와 오랜 시간 투닥거려야 할 때 큰 도움을 준다.
- 닌자의 신발 : 대 AD용 신발. 방어력을 증가시켜줄 뿐만 아니라 기본 공격으로부터 입는 피해량을 일정 비율만큼 감소시키는 효과도 있다. 기본 공격 의존도가 높은 챔피언을 상대로 특히 유용하며, 라인전 단계에서는 미니언들이 가하는 피해를 줄여주는 효과도 볼 수 있다.
- 헤르메스의 발걸음 : 마법 저항력과 강인함 효과를 가진 신발. 강인함은 희귀하고 또 유용한 효과이므로 거의 모든 경우에 충분한 효율을 발휘하리라고 기대를 걸어도 좋은 아이템이다.
7.1 비추천 아이템
- 방어 능력치가 없는 공격 아이템 : 아무리 미니 나르가 라인전을 위해 공격 아이템을 섞는다고는 해도 한타 때는 결국 메가 나르가 되어 적진에 진입해야만 한다. 방어 능력치를 챙기지 않으면 불가능한 일이다. 얼어붙은 망치처럼 방어 능력치가 어느 정도 있는 아이템조차도 시간이 지나면 지날수록 탱킹력 부담을 안기는데 순수 딜템은 말할 것도 없다. 원딜처럼 아이템을 올렸다가는 최고의 기본 능력치를 자랑하는 메가 나르가 순삭당하는 꼴을 볼 수 있다.
- 마나 관련 아이템 : 얼어붙은 건틀릿 등 대부분의 탱커나 딜탱에게는 무척 매력적인 마나 계열 아이템이 더러 존재하기는 하지만, 나르는 무자원 챔피언이라 마나 능력치는 골드 낭비일 뿐이다.
8 소환사의 협곡에서의 플레이
나르가 수많은 신챔프들이 그렇듯 여기저기서 연구되던 극초반 이후 나르는 거의 탑 라이너로만 활용된다.
나르는 상당수의 챔피언을 상대로 라인에서 우위를 점할 수 있다. 미니 나르 상태에서 기본 공격과 부메랑 던지기를 통해 지속적으로 원거리 견제가 가능한데, 슝슝 효과 때문에 이 견제가 상당히 뼈아프게 들어가기 때문이다. 특히 수동적인 탱커들의 경우 나르를 상대로 줄창 얻어맞기밖에 할 수 없다. 대회에서 나르가 사용될 때는 주로 이 라인 주도권을 바탕으로 초반부터 이득을 보면서 상대의 성장을 저지하는 식의 운영이 기대되고는 한다. 이러한 운영을 극대화하기 위해 연구가 계속되다 보니 공격 아이템을 섞는 아이템 빌드가 개발된 것.
그렇다고 나르가 라인전 만능은 아니다. 라인 유지력이 좋지 않고, 미니 나르의 기본 능력치가 워낙 허약하다 보니 나르보다 견제력이 좋은 챔피언이나 순간적으로 파고들어 나르를 때려눕힐 수 있는 챔피언에게는 고전하는 경향이 있다. 특정 챔피언들을 상대로는 웬만한 라인전 초식 챔피언들 이상으로 힘들어하기도 한다. 위협적인 챔피언이 살아있을 때는 나르를 선픽하지 않는 것이 좋다. 어쩔 수 없이 상대하게 될 경우에는 보통 괜히 딜템을 섞지 않고 일반적인 탱커들처럼 아이템을 맞추며 후반을 바라본다. 어차피 공격 아이템을 가봤자 제대로 견제할 수도 없으니 차라리 탱킹력을 올려서 더 잘 버티고 상대에게 킬을 내줄 위험을 줄이는 것.
라인전 종료 후에는 본격적으로 나르 유저의 숙련도가 판가름난다. 운영도 운영이지만, 한타 때 나르는 메가 나르가 되어야 제 역할을 해줄 수 있는데 이를 위해서는 분노 관리가 필수적이기 때문이다. 얼마나 적절한 타이밍에 변신할 수 있는지가 나르의 존재감을 좌우한다. 가장 이상적인 것은 상대가 예상하지 못한 타이밍에 메가 나르로 달려드는 것이고, 그밖에 아군 CC에 호응하거나 점멸 등을 활용하는 식으로도 메가 나르의 장점을 살릴 수 있다. 분노 관리를 하지 않고 한타가 열리려는 타이밍에 미니 나르 상태로 얼쩡대거나, 지나치게 분노를 많이 채워 왔다가 조금 긁혀서 허무하게 메가 나르가 되어버리는 사태는 피해야 한다. 부득이하게 미니 나르 상태에서 한타에 참여하게 됐다면 카이팅하면서 최대한 빨리 분노를 채울 수밖에.
9 그 외 맵에서의 플레이
9.1 뒤틀린 숲
매우 강력하다. 근접 챔피언들이 많이 나오는 맵 특성상 미니 나르의 견제력이 돋보이고, 맵이 굉장히 좁기 때문에 메가 나르가 스킬 대박을 치기도 쉽다. 3대 3이고 초반 골드가 많이 주어지며 누커나 원딜이 잘 안 나오니, 다른 맵에서와는 달리 미니 나르 상태에서 허무하게 순삭당할 걱정도 별로 할 필요가 없다.
9.2 칼바람 나락
성적이 썩 좋지는 않다. 메가 나르 변신 시 우월한 능력치와 소환사 주문 표식의 존재, 맵이 좁아서 벽꿍이 잘 터지는 칼바람 나락의 특성 등의 이유로 다른 맵보다 활약하기 쉽지만, 포킹이 비처럼 쏟아지는 통에 분노 관리가 어렵다. 소환사의 협곡에서 나르가 가급적 피하려 하는 대치 구도가 게임 내내 이어지는 것이나 마찬가지. 정작 미니언을 치면서 분노를 쌓고 싶을 때는 아군이 미니언을 순삭해 버리니까 그마저도 여의치 않다. 표식 때문에 역으로 미니 나르 상태에서 취약하다는 점이 공략당하기도 쉬운 편.
9.3 URF 모드
2015년 URF 모드에서부터 등장했는데, 당시 평가는 그야말로 최약캐 중의 최약캐. 재사용 대기시간 감소 효율이 안 좋다는 것을 온몸으로 보여준다. 빨라진 공격 속도와 없다시피한 스킬 쿨으로 신나게 견제하다 보면 순식간에 분노가 차올라 변신해 버리고, 메가 나르 상태는 15초 고정이라 쿨이 짧아지든 말든 스킬을 많이는 못 쓴다. 2014년 URF 모드의 럼블[17]처럼 패시브가 URF 모드의 핵심인 스킬 난사를 봉인시켜 버려서 도태되어 버린 케이스라고 할 수 있다.
10 스킨
10.1 기본 스킨
가격 | 975RP/6300IP | 동영상 | # |
미니 나르의 발밑에 파여 있는 발바닥 모양의 웅덩이, 그리고 등 뒤에 비치는 커다란 이빨을 지닌 괴수의 그림자는 메가 나르를 나타낸다.
10.2 공룡 나르(Dino Gnar)
가격 | 975RP | 동영상 | # |
공룡 인형옷을 입은 나르. 메가 나르는 공룡 괴물처럼 변한다. 일러스트 구석에는 가렌과 카타리나의 피규어가 보인다. 고전게임 Rampage를 많이 패러디한 듯하다.
분노가 60 이상 쌓이면 인형옷의 이빨 부분이 커져 입 부분이 닫힌다. 그 상태에서 분노가 더 모이면 인형옷 눈 부분에 빨간 눈꺼풀이 점점 나오면서 마치 화난 표정을 짓는 것처럼 되고, 몸체도 점점 붉어진다. 변신 직전에는 옷 전체가 빨갛게 물들고 인형옷의 안구가 가늘어진다. 메가 나르는 돌덩이 던지기 사용 시 돌덩이 대신 건물의 잔해로 보이는 것을 던진다.
미니 나르 상태로 귀환하면 L O L이 적힌 장난감 블럭 탑을 주먹을 휘둘러 무너뜨린다. 메가 나르 상태로 귀환하면 날아오는 장난감 헬리콥터를 격추해서 씹어먹는다.
(중략)이때, 부메랑이 공중에서 큰 호를 그리며 나르를 향해 돌아오기 시작했습니다. 털북숭이 소년 나르는 날아오는 부메랑을 향해 작은 팔을 활짝 벌리고 가만히 기다리고 있었죠. 하지만 금발 남자아이가 갑작스레 나타나 나르의 소중한 장난감을 가로채고 말았어요. 남자아이는 낚아챈 부메랑을 높이 든 채 환히 웃는 얼굴로 여자아이를 돌아보며 말했죠. “근데 너 그거 알아? 왜 독수리 부리는 노라...” 두 꼬마는 순간 말을 잃고 그 자리에 얼어붙었습니다.(하략) |
나르 출시 및 스킨 설명에 뜬금없이 독부왜노 드립이 나와 유저들을 뿜게 만들었다.# 원문은 "왜 사무라이는 자기 집에 못 들어가는 일이 없는지 아니?"라는 질문인데, 이건 야스오에 관련된 농담이다. 왜냐면 야스오는 항상 열쇠를 가지고 다니기 때문.[18]
10.3 신사 나르(Gentleman Gnar)
신사 스킨 시리즈 | ||||
신사 초가스 | → | 신사 나르 | → | 미정 |
가격 | 975RP | 동영상 | # |
신사 컨셉 스킨. 흔히 영국 신사하면 떠오르는 중절모와 모노클, 회중시계 등을 전부 다 갖추고 있다. 무기로는 부메랑 대신 지팡이를 사용한다. 메가 나르는 미니 나르와 복장이 크게 다르지는 않으나, 옷 등 쪽이 튿어지고 장갑과 신발이 없어지는 등의 차이는 있다.
미니 나르는 부메랑 던지기 사용 시 회중시계를 던진다. 시계 회수 시 찰칵 소리가 난다. 분노가 쌓이면 털빛이 군데군데 빨갛게 물들다가 변신 직전에는 완전히 새빨개진다. 메가 나르는 돌덩이 던지기 시 부서진 시계탑을 던진다.
귀환 시 미니 나르일 때는 지팡이를 짚고 폼을 잡다가 회중시계를 떨어뜨리더니, 지팡이를 팽개치고 시계를 집어서 물어뜯는다. 귀환이 끝난 뒤에는 모자에서 데구르르 튀어나온다. 메가 나르는 귀환 시 모노클을 만지작거리며 지팡이를 짚고 서있다가 그만 지팡이가 부러져 넘어진다. 이후 소환사의 제단에 도달하여 화를 낸다.
여담으로 일러스트랑 다르게 인게임 모델링은 모노클 위치가 왼쪽이다.
10.4 눈싸움 대장 나르(Snow Day Gnar)
2015 눈맞이 축제 스킨 시리즈 | ||||
겨울 동화 오리아나 눈싸움 달인 말자하 포로를 탄 세주아니 | → | 눈싸움 달인 바드 눈싸움 대장 나르 눈싸움 여왕 신드라 | → | 미정 |
눈싸움 스킨 시리즈 | ||||
눈싸움 달인 말자하 | → | 눈싸움 달인 바드 눈싸움 대장 나르 눈싸움 여왕 신드라 |
가격 | 975RP (한정판) | 동영상 | # |
팽귄들이 어드벤처 타임에 나올 것처럼 생겼다
2015년 눈맞이 축제 기념으로 출시된 한정 스킨. 일러스트에서는 펭귄을 쫓고 있다. 우샨카를 쓰고 방한복을 입었으며 무기로는 빙벽등반용 아이스픽을 들고 있다. 털빛은 시베리안 허스키를 연상시킨다. 특히 메가 나르는 거의 시베리안 허스키와 판박이다.
미니 나르는 부메랑 던지기 시 얼음덩이를 던진다. 분노가 차오르면 몸이 얼어붙듯 하얗게 변한다. 메가 나르는 돌덩이 던지기 시 미니 나르처럼 얼음덩이를 던지는데, 이 얼음은 2015년 펭귄 아이콘 중 얼어붙은 펭귄 모양 아이콘과 유사하게 생겼다.
귀환 시 미니 나르는 눈사람에 머리를 얹고 팔을 끼우며, 메가 나르는 눈사람을 부순 뒤 나뭇가지를 입에 물고 기다려 자세를 취한 채로 꼬리를 흔든다. 참고로 메가 나르의 귀환 모션은 나중에 추가로 업데이트되었는데, 아마도 눈싸움 대장 나르가 시베리안 허스키 배색인 것을 감안한 듯.
10.5 프로레슬러 나르(EL Leon Gnar)
프로레슬러 스킨 시리즈 | ||||
프로레슬러 브라움 | → | 프로레슬러 문도 프로레슬러 나르 프로레슬러 볼리베어 | → | 미정 |
가격 | 750RP | 동영상 | # |
프로레슬러 컨셉 스킨. 프로레슬러 스킨 시리즈는 원래 중미의 프로레슬링 대회 루차 리브레를 모티브로 한 것이라서 영어 명칭은 스페인어 별명 엘 레온을 사용하는데, 한국에는 이 대회를 아는 사람이 많이 없는 탓인지 일괄적으로 "프로레슬러"라는 명칭을 사용하고 있다. 일러스트는 함께 출시된 프로레슬러 문도, 프로레슬러 볼리베어와 공유한다. 털빛은 붉은 편이고 레슬러답게 가면을 썼으며, 무기로는 쇠파이프를 쓴다. 영칭에서 알 수 있듯 메가 나르는 사자처럼 생겼다.
부메랑 던지기 사용 시 철사다리 같은 것을 던진다. 분노가 쌓이면 털빛이 새빨갛게 빛난다. 메가 나르로 변신해서 돌덩이 던지기를 쓰면 철제 계단으로 보이는 것을 집어던진다.
귀환 시 미니 나르는 쇠파이프를 자신에게 돌아오도록 던지고 한 번은 숙여서, 한 번은 점프해서 피한 뒤 입으로 쇠파이프를 낚아챈다. 메가 나르는 땅을 여러 번 친다.
11 기타
룰루 이후 약 2년 만에 출시된 요들 챔피언이다. 피즈 이후 거의 3년만에 출시된 남자 꼬마 챔피언이기도 하다. 2014년 7월 28일 티저 영상이 공개되었고, 다음 날인 29일 미리보기가 공개되었다.# 나르 출시 전에 나온 독극물 하이머딩거 소개글에 부메랑의 살상력을 발견한 고대 요들이 언급되는데 나르 출시에 대한 복선이었던 것으로 보인다. 참고로 나르는 2012년에 한 유저가 제안한 아이디어로부터 모티브를 얻어 제작된 챔피언이라고 한다.# 그러나 이름, 종족, 얼음 동굴 등의 일부 설정만 비슷할 뿐 스킬 컨셉은 해당 글과 완전히 다르다.
라이엇 코리아에서는 나르 출시를 기점으로 공식 챔피언 스포트라이트와 별개로 OGN과 나이스게임TV의 해설자들을 섭외하여 입롤의 신이라는 프로그램을 만들었다.# 이후 새로운 챔피언이 출시될 때마다 업데이트되는 중.
분노가 가득 차면 강제로 변신하며, 변신 후에는 난폭한 근육질의 괴물로 바뀐다는 점에서 헐크가 연상된다는 사람이 많다. 야성적이고 의사소통이 안되는 조그만 존재가 부매랑으로 적을 사냥한다는 요소는 매드 맥스 2의 야생 소년을 닮았다. 변신 전의 외모는 전체적으로 사막여우와 흡사하다.
나르는 리그 오브 레전드에서 군중제어기를 가장 많이 보유한 챔피언이다. 미니 나르가 2개, 메가 나르가 4개의 군중제어기를 가지고 있다. 나르 출시 전까지는 패시브까지 총 4개의 군중제어기를 가지고 있는 노틸러스가 1위였다. 한 가지 형태로 사용할 수 있는 군중제어기의 개수는 메가 나르가 노틸러스와 함께 공동 1위.
라이엇 관계자의 말에 따르면 나르는 그에게 냉기 수호자들과 싸울 수 있는 가능성이 있음을 발견한 애니비아에 의해 얼음 정수 속에 갇혔고, 그의 부모님은 냉기 수호자에게 살해당했다고 한다. 추후 프렐요드 스토리와 얽힐 수 있는 가능성이 있다.
여담으로 거의 모든 스킬명이 의성어라서, 징크스만큼이나 해설 시 스킬명을 말하기 어색하다.- ↑ Gnar는 맹수 등이 울부짖는 소리를 묘사하는 의성어다.
- ↑ 과거에는 미니 나르 때문인지 부 역할군이 원거리였으나, 탱커 빌드가 대세로 자리잡은 이후 개편되었다.
- ↑ 요들의 일종이라서 밴들 시티 소속으로 분류된 듯하다. 배경 이야기에 나오듯 나르가 살고 있는 곳은 정글이다.
- ↑ 나르 외에도 바이, 징크스, 에코, 진을 디자인했다.
- ↑ 도라에몽의 성우와 같다. 의미는 없지만 나르까지, 노진구를 제외한 도라에몽 5인방의 성우들이 전부 리그 오브 레전드에 참여했다.
- ↑ 메가 나르의 음성은 모든 클라이언트에서 동일하다.
- ↑ 정식 배경 이야기가 나오기 전, PBE 서버에 적혀 있던 배경 스토리다.
나르렁 나르렁 - ↑ 레벨 당 체력 상승량의 평균값.
- ↑ 용족 효과 때문에 방어력과 마법 저항력은 쉬바나가 더 높고 이동 속도와 공격 속도도 쉬바나가 더 뛰어나다. 대신 메가 나르는 체력과 공격력, 체력 재생 능력치가 더 높다.
- ↑ 그래서인지 특수 도발 대사를 제외한 나머지 대사는 모든 언어권에서 동일하다.
- ↑ 클레드는 명목상으로는 탑승/미탑승이지만 메커니즘상으로는 변신과 마찬가지다.
- ↑ 예외적으로 폴짝/우지끈은 특수한 규칙을 따른다.
- ↑ 이 점에서도 쉬바나와 유사한데, 쉬바나는 자신의 궁극기가 준비되었는지, 혹은 언제쯤 준비될지를 적에게 알려주는 유일한 챔피언이다.
- ↑ 부메랑 던지기가 아니라 나르!의 스킬 레벨에 비례한다.
- ↑ 슝슝이 아니라 나르!의 스킬 레벨에 비례한다.
- ↑ 기본 공격 시 근처 대상에게도 기본 공격 판정 투사체를 발사하는 루난의 허리케인, 구인수의 격노가 발동하면 2회째 기본 공격에 적중 시 효과를 2번 적용하는 구인수의 격노검 등의 영향을 받는다. 둘 다 쓸 일은 없지만.
- ↑ 스킬 난사 시 과열 상태가 너무 빨리 되어버리는데 이러한 점에 대해 아무런 조치를 취하지 않았기 때문. 2015년 URF 모드에서는 과열 상태에서도 스킬을 쓸 수 있게 되어 강해졌다.
- ↑ Yasuo always Has a ki(KEY)-하사키(Hasaki). 야스오의 기합소리 중 하나다.