월드 오브 워크래프트/능력치

월드 오브 워크래프트의 캐릭터 능력치를 소개하는 항목이다. 조금만 게임을 해 보아도 알 수 있지만, 이 게임의 능력치 시스템은 몹시 다양하고 번잡한데다가, 능력치의 이름만 확인해서는 이게 정확히 어디에 어떻게 적용되는 것인지 직관적으로 알 수 없는 경우가 대부분이다. 이 항목에서는 그러한 혼선을 피하기 위해 대략적인 능력치들의 설명을 담는다.

1 능력치(Primary Stats / 1차 능력치)

월드 오브 워크래프트 캐릭터의 기본 능력을 표시하는 지표. 힘, 민첩성, 지능, 체력이 이에 해당된다. 모든 전문화마다 1차 능력치 중 힘/민첩성/지능의 세 능력치 중 하나가 지정되며, 지정된 능력치로부터만 혜택을 얻을 수 있다.

1.1 힘 (Strength)

힘이 증가할 때마다 전투력과 무기막기 확률이 증가한다. 소드군 이후로 징기는 힘이 증가하면 주문력도 증가한다.[1]

1.2 민첩성 (Agility)

민첩성에 해당되는 모든 전문화가 사냥꾼을 제외하면 근접 딜러이며, 민첩성이 증가할 때마다 전투력과 회피율이 증가한다. 드레노어의 전쟁군주 이전에는 치명타 확률도 증가시켰다.

1.3 지능 (Intellect)

지능이 증가할 때마다 주문력이 증가한다. 드레노어의 전쟁군주 이전에는 극대화 확률도 증가시켰다.

대격변 때까지는 최대 마나량에도 영향을 미쳤으나, 판다리아의 안개 이후 마나량이 레벨 별로 고정되었기 때문에 더이상 지능으로 최대 마나량을 올릴 수 없다. 파흑을 제외한 나머지 흑마법사와 암흑 사제, 비전 마법사, 그리고 힐러들이 가장 곤란하게 느낀 변화이다. 최대 마나량을 늘리는 방법을 쓰던 힐러를 플레이하던 유저들에겐 다소 혼란이 있었으나, 정신력 능력치를 어느정도 확보를 하게 되면 지나치게 힐을 난사하지만 않으면 큰 문제 없이 해결되는 문제이다. 그러나 암흑 사제는 마나를 회복하기 위한 시전형 도트기를 걸어주지 않으면 마나가 너무 쉽게 떨어지는 단점이 있다. 흑마법사의 경우 은근히 악마 전문화와 고통 전문화의 마나 소모량이 큰 편이라 최대치가 적음으로 인해 쉽게 마나량이 떨어지게 되었기에 마나 관리를 잘 해주어야 한다. 비전 전문화의 경우 비전 작렬의 마나소모량이 워낙 커지는데다, 마나 최대치가 고정됨으로서 특유의 '마나량 = 강력한 데미지' 공식에도 영향이 오게 되었다. 금새 중첩 비작을 남발하다 보면 마나가 대단히 크게 소모되므로, 최대치가 고정됨으로 인한 어려움을 받게 된 셈. 다만 이를 감안해서 캐스터 딜러들의 마나 관련 시스템도 상당부분 조정되었기 때문에, 지나치게 마나 소모가 큰 마법을 난사하지 않는 이상 마나가 없어서 딜을 못하는 경우는 많지 않다.

1.4 체력 (Stamina)

당연한 말이지만, 체력이 높을수록 최대 생명력이 증가한다.
방어도나 완방, 저항과 같은 요소들이 비슷하다면 생명력이 높은 쪽이 더 오래 버티는 것이 자명하고, 결정적으로 방어 척도 중에서 최대 생명력이 가장 눈에 띄고 확률에 영향도 덜 받기 때문에 체력 중심의 세팅을 선호하는 사람도 있다.[2] 특히 방패를 사용할 수 없고 무기 막기가 불가능했던 야탱들이 그랬다. 하지만 유저 성향에 따라 체력보다 다른 방어 능력치에 더 신경쓰는 경우도 많았고, 아눕아락 땅무지 탱커와 같이 체력 보다는 다른 방어 능력치가 더 우선되어야 공략이 수월해지는 경우도 존재했다. 또한 다른 능력치가 낮고 체력이 높으면 그만큼 힐을 더 많이 빨아먹는다는 단점이 있기 때문에 탱커 클래스에 따라 체력보다 방어에 관련된 다른 능력치를 올려야 더 오래 버틴다는 의견이 많다. 그러나 그렇다고 최대 생명력 자체가 너무 낮은 경우 유사시에 위험하기 때문에 결국 높은 템렙에 의한 생명력이 어느정도는 확보되어야 위기 상황에 버틸 여지를 가지게 된다.

탱커 외의 클래스들은 기본적으로 아이템에 붙어있는 체력 외에 따로 체력을 신경쓰지는 않는다. 하지만 직업들이 점점 평준화되면서 체력으로 올라가는 생명력이 상대방의 아이템 수준을 가늠하는 척도 중 하나로 작용하게 되었고, 이 때문에 PvP에서 일부러 체력에 신경을 쓰는 경우도 존재한다.

2 강화 수치(2차 능력치)

1차 능력치 외에 아이템으로 증가시킬 수 있는 능력치들이다. 1차 능력치는 마법부여나 버프 주문, 물약 등의 방법이 아닌 이상 같은 템렙이면 같은 수치이기 마련이므로, 캐릭터의 딜링/탱킹/힐링 효율은 이 2차 능력치에 의해 정해지게 된다. 직업에 따라 더 필요한 능력치가 있고 덜 필요한 능력치가 있다. 극단적으로는 특정 능력치가 1차 스탯보다 중요하거나 아예 없어도 무방한 전문화도 있을 정도.[3]

2.1 치명타 및 극대화 (Critical Strike)

공격 및 치유가 치명타 및 극대화로 적중할 확률. 물리 공격은 치명타, 주문 공격은 극대화가 발생한다. 치명타 및 극대화 적중시 공격의 데미지와 치유량이 두 배로 들어가며, 해당 공격으로 얻는 전투 자원이 증가하는 경우도 있다.(EX: 분노) 드레노어의 전쟁군주에서는 판금탱커의 경우 치명타 확률이 증가하면 무기막기 확률도 증가한다.

2.2 가속 (Haste)

리분까지는 올려도 별 거 없는 능력치라[4] 환영받지 못했지만, 점점 가속으로 얻는 혜택이 늘어나면서 만능 능력치가 되었다. 예를 들어 일부 기술의 재사용 대기시간, DOT류 기술의 피해 간격, 자원 회복 속도, 글로벌 쿨다운 등 오만가지 수치에 영향을 미치고 있다. 자원 회복속도와 기술의 쿨다운에 영향을 주기 때문에 대부분의 전문화가 자원을 잉여하게 남기지도 않고 그렇다고 손이 놀지도 않는 적절한 "가속 캡"을 가지게 마련이다. 그 이상의 수치는 조금만 꼬여도 전투 자원이 너무 빨리 회복되어 잉여하게 남아도는 상황이 발생할 가능성이 높다.

캐스터의 경우 주문의 캐스팅 시간에 영향을 미친다. 당연히 근접 딜러와 같이 적절한 캡이 존재한다.

2.3 특화 (Mastery)

대격변 때 새로 추가된 능력치이다. 전문화마다 고유의 효과가 있어 탱커는 생존에, 딜러는 딜링에, 힐러는 힐량에 보너스를 준다. 대부분의 전문화에서 신경쓰는 능력치이지만, 전문화에 따라 큰 도움이 안되는 특화도 존재하기 때문에 아이템을 고려하는데 있어서 항상 최우선 순위는 아니다.

2.4 유연성 (Versatility)

드레노어의 전쟁군주에서 새로 추가된 카르가스가 좋아하는 능력치이다. 유연성이 증가할수록 공격력과 치유량이 증가하고 받는 피해가 감소한다. 효과 자체는 확실히 알기 쉬운 만능이지만, 같은 수치의 다른 능력치와 비교했을때 효율이 많이 떨어져서 계륵이라는 평가를 받는다.

PVE에서는 거의 찬밥 신세다. 유연성은 과거 PVP관련 능력치의 특징을 계승하는데, 탄력도의 개념이 사라지고 PVP와 PVE간 장비 호환을 어느 정도 맞춰주기 위해 공격력/치유량 증가가 붙은 능력치다. 당연히 1%를 올리기 위해 필요한 요구 계수가 다른 능력치에 비해 월등히 높을 수밖에 없으며[5], 이는 곧 PVE의 딜러나 힐러 입장에서 보면 우선순위가 하위권이 될 수밖에 없다는 소리. 유연성이 붙은 장비는 대부분 천덕꾸러기 취급을 받으며, 블리자드도 이 점에 착안을 했는지 대부분의 공격대 착귀에는 유연성이 (굉장히 높은 확률로) 딸려온다. 탱커의 경우는 일단 받는 피해가 감소하는게 체력의 효율에도 영향을 주는만큼 조금은 눈여겨보게 되지만, 그래도 유연성이 역시 중상위권의 우선순위를 가지진 못한다[6]. 이래저래 PVE가 중점인 유저들은 기피대상.

반면 PVP에서는 상당히 대우받는다. 상기했듯이 유연성은 탄력도/관통력 등 과거 PVP에 사용되던 능력치의 특징을 계승한데다가, 탄력도/관통력이나 탄력도/위력으로 방어력과 공격력에 각각 영향을 주던 과거와는 달리 유연성 하나에 주는 대미지가 증가하고 받는 대미지가 감소하는게 다 붙어있다. 실시간으로 치고박는 상황에서 적에 대한 공격력과 자신의 생존력 모두에 도움이 되는 유연성이, 다른 능력치들보다 어느 정도 우위에 있을 수밖에 없다. 유연성을 확보하고 PVP 장비를 갖춘 유저와 PVE 위주의 장비를 갖춘 유저가 싸우면 같은 템렙에서 버겁다는 체감이 확 올정도. '유연성 위주로 장비를 맞추어 안정적인 전투를 할지'와 '자신에게 최적화된 능력치를 가져가서 몰아치는 파괴력을 최대한 뽑아낼지'를 저울질할 수 있다는 점만으로도, PVE에서의 쓰레기 취급과는 비교가 안되는 우선순위를 가진 셈이다.

드레노어의 전쟁군주 클로즈 베타 초반에는 '임기응변'으로 번역되었으나 지금은 '유연성'으로 번역명이 바뀌었다. (공식 홈페이지 링크)

군단에서는 정신력과 추가 방어도가 삭제되고 그 부분을 유연성이 대체하게 되었으며, 일부 직업은 유연성을 우선적으로 챙길 필요가 생겼다.

3 3차 능력치

드레노어의 전쟁군주 기준으로, 아이템이 드랍될 때 랜덤으로 붙는 추가 능력치. 기본적으로 이 3차 능력치를 가진 아이템은 거의 없다.[7] 딜에는 도움이 거의 되지 않으며, 생존이나 유틸에 약간의 도움을 준다.

3.1 광역회피 (Avoidance)

드레노어의 전쟁군주 때 새로 추가된 능력치이다. 광역 공격으로 받는 피해가 감소한다.

드레노어의 전쟁군주 클로즈 베타 초반에는 '마력 회피'로 번역되었으나 도중에 '광역회피'로 번역명이 바뀌었다. (공식 홈페이지 링크)

3.2 생기흡수 (Leech)

드레노어의 전쟁군주 때 새로 추가된 능력치이다. 피해량과 치유량의 일부를 흡수하여 자신을 치유한다. 생기흡수 능력치가 증가할 수록 치유량이 증가한다.

드레노어의 전쟁군주 클로즈 베타 초반에는 '생명력 회수'로 번역되었으나 도중에 '생기흡수'로 번역명이 바뀌었다. (공식 홈페이지 링크)

이 스탯 역시 판다리아 당시 장신구 옵션으로 미리 선을 보였다. 6넴 강철의 거대괴수가 드랍했던 거대괴수의 수정이 그것. 당시에는 등급별로 데미지의 X%로 체력을 흡수한다고 씌어져 있다가, 역시 6.02 패치 이후 생기흡수 옵션으로 바뀌었다.

3.3 이동속도

이전 패치부터 있었으나 드레노어의 전쟁군주에서 새롭게 한 자리 차지하게 된 능력치. 이게 높으면 일반적인 신발 마부나 이속 마부의 한계를 뛰어넘는 속도로 이동할 수 있다.

4 공격

4.1 피해

무기 공격력에 전투력 보정을 마친 후에 산출된 수치. 일반 공격의 공격력과 "무기 공격력"을 기반으로 데미지를 주는 스킬의 공격력에 영향을 준다.

4.2 전투력

근접 딜러들이 가진 데미지 보정치이다. 무기 공격력 이후 전투력에 따라 보정치를 더하여 피해량을 산출한다.

6.0.2 패치부터는 능력치 창의 전투력 부분에서 초당 공격력도 확인할 수 있다. 초당 공격력은 해당 무기를 통해 일반 공격을 할 경우 줄 수 있는 1초당 공격력이다. 동 아이템 레벨의 근접 무기라면 모두 동일한 기본 초당 공격력을 가진 와우에선 크게 중요한 수치는 아니다.

4.3 공격 속도

일반 공격의 공격 빈도이다.

5 주문

사냥꾼을 제외한 모든 캐스터 딜러 및 힐러의 전투 관련 지표이다.

5.1 마나 회복량

전투시 5초당 마나 회복량이다. 정신력 능력치에 따라 증가한다.

6.0.2 패치부터는 능력치 창의 마나 회복량 부분에서 비전투시 마나 회복량도 확인할 수 있다. 비전투시 마나 회복량 역시 정신력 능력치에 따라 증가한다.

6 방어

플레이어가 공격받을 때 판정되는 스탯들이다.

6.1 방어도

수치가 높을 수록 받는 물리 피해가 감소한다.

6.2 회피율

방어행동 "회피"를 할 확률이다. 민첩성 능력치를 통해 상승시킬 수 있다. 드레노어의 전쟁군주 이전에는 장비에 회피율 능력치가 따로 존재했으며, 이 능력치를 통해서도 회피율을 올릴 수 있었다. 3레벨 높은 상대에게는 기본적으로 0%의 회피율을 갖는다.

6.3 무기 막기

방어행동 "무기 막기"를 할 확률이다. 힘 능력치를 통해 상승시킬 수 있다. 드레노어의 전쟁군주 이전에는 장비에 무기막기 능력치가 따로 존재했으며, 이 능력치를 통해서도 무기막기 확률을 올릴 수 있었다. 3레벨 높은 상대에게는 기본적으로 3% 확률로 무기막기가 가능하다. 방어 전문화의 경우에는 추가적으로 3%의 무기막기 확률을 갖는다.

6.4 방패 막기

방어행동 "방패 막기"를 할 확률이다. 방패를 들어야만 적용된다. 즉, 방어 전사와 보호 기사 정도만 신경쓰는 능력치.

7 삭제된 능력치

7.1 PvP용 능력치

6.0.2 패치 이후로 능력치 창에서 PvP 위력 및 탄력을 확인할 수 없지만, 아이템 등을 통해 능력치가 증가한다면 그 효과를 받을 수 있었다. 2014년 11월 19일 이후로 공식이 바뀌면서(인벤 링크) 거의 없는 것이나 다름없는 능력치가 되었다.

7.1.1 PvP 탄력

불타는 성전 때 새로 추가된 능력치이다. 플레이어에게 받는 피해량을 감소시킨다. 자세한 내용은 항목 참조.

7.1.2 PvP 위력

판다리아의 안개 때 새로 추가된 능력치이다. 플레이어에게 주는 피해량, 전장/투기장 및 필드에서 주는 치유량을 증가시킨다. 사실상 방어 능력치라고 하기는 어렵지만 캐릭터 정보창에는 방어 능력치로 구분되어있다.

7.2 방어구 관통력

리치 왕의 분노 때 새로 추가된 능력치로, 방어도의 일부를 무시하며 피해를 입힐 수 있도록 해주었다. 대격변 패치로 삭제되었다.

7.3 방어 숙련도

오리지날 때부터 존재했던 능력치. 무기막기, 회피, 방패막기, 빗맞힘 확률을 늘려 주고 더불어 치명타에 맞을 확률도 감소시키는 만능 능력치이다. 물론 하나하나의 효율은 낮지만.
방어 숙련도에서 가장 중요한 점은, 방어 숙련도가 높을수록 치명타에 맞을 확률이 감소한다는 것. 따라서 최대한 안정적으로 탱킹을 하기 위해서는 레이드 보스에게 치명타를 맞지 않는 수준의 방어 숙련이 필수였다. 그 수치는 일반적으로 최대 방어숙련도 + 140. 따라서 최대 방숙이 400이었던 리분 기준으로는 540을 맞춰야 했다. 방숙이 그 이하라면 아무리 템이 좋아도 치명타를 맞고 훅 갈 수 있기 때문에 탱커라면 무조건적으로 방숙을 맞춰야 했으며, 리치왕의 분노까지 탱커 입문 난이도가 골때리게 높았던 이유기도 했다. 다만 방숙이 제공하는 보너스 능력치 자체의 효율은 낮기 때문에, 대부분의 탱커가 적정 수준의 방숙을 맞추면 특별히 방숙에 투자하지는 않았다.
이런 애로사항 때문에 대격변부터는 방어 숙련도가 사라지고 탱커들에게 치명타 피적중률을 감소시키는 패시브가 주어지게 되었다.

7.4 5초당 마나 회복

대격변 이전까지는 5초당 마나 회복량이라는 능력치가 따로 존재하였다. 이 능력치가 존재할 때는 신기와 복술은 정신력 관력 특성이 없어서 정신력을 통한 전투 중 마나 회복이 불가능했다. 따라서 힐러용 아이템도 5초당 마나 회복이 붙은 신기/복술용 아이템과 정신력이 붙은 사제/회드용 아이템으로 나뉘었다. 대격변 이후로 해당 능력치는 아이템에서 삭제되고, 모든 힐러들이 정신력의 혜택을 받게되었다.

7.5 주문 관통력

상대방의 마법 저항력을 무시하고 공격할 수 있도록 해주는 능력치였다. 근접 캐릭터의 마법 공격에도 적용되었기 때문에, 죽음의 기사의 경우에는 죽음의 손아귀가 저항되는 것을 막기 위해 주문 관통력을 항상 신경써야했다. 반면 징기나 신사, 수사의 경우에는 신성 저항이 없었기 때문에 주문 관통력을 신경쓰지 않아도 되었다.

5.0.4 패치로 삭제되었으며, 기존에 장비에 붙어있던 주문 관통력은 PvP 위력으로 대체되었다.

7.6 화염/냉기/암흑/자연 저항력

각각 화염, 냉기, 암흑, 자연 주문에 대한 저항력을 높여주었다. 저항력 수치가 높을 수록 해당 속성 공격으로부터 받는 피해량이 줄어들었다. 이 때문에 오리지날 초창기부터 레이드 던전을 공략하는데 각종 저항셋이 필요했다. 그리고 탄력도가 없던 오리지날 시절에는 캐스터들을 상대로 캐삭빵을 할 때 저항셋을 갖춰입는 경우도 있었다.

신성 속성은 다른 속성들과는 달리 저항이 존재하지 않았다.

7.7 적중률

플레이어의 캐릭터가 적을 공격했을 때 "빗맞힘"이 발생할 확률을 줄여주는 수치. 4레벨 위의 적인 레이드 보스를 상대할 때 빗맞힘이 발생하지 않는 +7.5%의 적중률을 만드는 것이 딜러의 1차적인 목표였다. 이 +7.5% 보다는 더 높아봤자 잉여일 뿐이니 타이트하게 +7.5%를 맞추는 게 중요했다. 단, 쌍수 무기를 사용하는 전문화인 경우(도적, 분노 전사, 냉기 쌍수 죽음의 기사, 고양술사, 수도사) 보조 무기의 평타는 최종적으로 +15%가 되어야 빗맞힘이 발생하지 않으므로, 세팅하면서 약간 넘어가도 아주 큰 손해는 아니었다. 그래도 가능하면 +7.5를 맞추는 게 좋기는 했다. 장비에 붙은 "적중" 스탯을 통해 올릴 수 있었다.

캐스터의 적중률은 적이 주문을 회피할 확률을 줄였다. 레이드 보스의 경우 15%의 주문 회피 확률이 존재하며, 캐스터 딜러의 주문 적중률은 적중과 숙련의 합계치를 따랐다. 쉽게 말해 근접 딜러는 적중과 숙련을 따로따로 +7.5%, +7.5%를 맞춰야 하지만 캐스터 딜러는 그냥 아무렇게나 합이 +15%가 되면 충분하다는 뜻이었다.

6.0.2 패치 이후로 능력치가 삭제되었다. 기존의 장비 및 소비 아이템, 보석에 붙어있던 적중률 능력치는 다른 능력치로 대체되었고 관련 종족특성도 삭제되었다. 모든 캐릭터는 이제 3레벨 더 높은 상대와 싸울 때(보스들 포함) 100% 적중률을 가지게 되었다. 그리고 쌍수무기를 사용하는 전문화의 경우, 보조무기는 19%의 빗나감 확률을 가진다.

7.8 숙련

플레이어가 적을 공격할 때 발생하는 "방어행동"을 뚫을 확률을 높였다. 기본적으로 4레벨 높은 레이드 보스는 7.5%의 회피 확률(전투 메시지 "피함"), 15%의 무기 막기 확률(전투 메시지 "막음")을 가졌다. 무기 막기 확률은 보스의 전방에서 공격할 때만 발생하며, 회피 확률은 앞뒤 상관없다.[8] 따라서 +7.5%를 맞춰 회피 확률만 발생하지 않도록 한 뒤 등짝만 노리는 것이 근접 딜러의 기본이다. 기본적으로 뒤를 잡고 공격할 것이므로 +7.5% 이상의 수치는 전혀 필요가 없었다.

반면 탱커 클래스는 몹과 정면으로 대치할 것이므로 그 이상의 숙련 수치가 요구되었다. 판다리아의 안개 이후 탱커의 메커니즘이 스킬 공격으로 자원을 쌓고, 쌓인 자원으로 방어 스킬을 사용하는 것으로 변경되어, 숙련 수치가 너무 낮다면 자원 수급에 문제가 생기고, 결국 방어 스킬을 사용하지 못해 안정성에 문제가 생겼다. 고로 근접 딜러보다 더 높은 숙련 수치가 요구되었다.[9]

멀리서 쏘는 사냥꾼의 공격도 적의 회피 확률에 영향을 받았다. 따라서 근접과 마찬가지로 +7.5%를 맞췄다. 근접과 동일(...).

6.0.2 패치 이후로 능력치가 삭제되었다. 기존의 장비 및 소비 아이템, 보석에 붙어있던 숙련 능력치는 다른 능력치로 대체되었고 관련 종족특성도 삭제되었다. 방어 전문화의 경우에는 3레벨 높은 상대를 공격할 때 0%의 확률로 무기막기를 당한다.

7.9 정신력 (Spirit)

친구. 증가할수록 초당 마나 회복량이 증가한다. 기본적으로 레이드에서 전투가 끝났을 때 "마나가 딱 맞게 전부 소모된" 상태가 되는 것이 가장 이상적인 정신력 세팅이므로 과할 필요도 없다. 다만 힐러들은 세기말이 아닌 이상 항상 마나와의 전쟁을 치루기 때문에 본인이 졸업급 힐러가 아닌 이상 정신력은 높을수록 좋다고 생각하자. 정신력을 컷할 정도가 되는 힐러는 의외로 적고 정신력은 붙는 부위도 드물다.

판다리아의 안개까지는 1차 능력치로 분류되었지만 재연마가 가능하는 등 사실상 2차 능력치 취급이었는데 당시 조드,암사,정술 등 하이브리드 캐스터딜러에게 정신력은 적중이나 마찬가지였기 때문이다. 드레노어의 전쟁군주에서는 아예 1차 능력치에서 제외되었고 목걸이, 망토, 반지, 장신구에만 정신력이 붙게 되었다.

군단에서 삭제되었고 기존의 정신력이 붙는 옵션은 유연성으로 대체되었다.

7.10 추가 방어도 (Bonus Armor)

탱커용 아이템에 붙는 능력치로 추가적인 방어도를 제공한다. 검투사 태세는 이에 비례해 전투력이 오른다. 정신력과 마찬가지로 목걸이, 반지, 망토, 장신구에만 붙는다.

군단에서 삭제되었고 기존의 추가 방어도가 붙는 옵션은 유연성으로 대체되었다.

7.11 연속타격 (Multistrike)

드레노어의 전쟁군주 때 새로 추가된 능력치이다. 공격 및 치유 시 두 번의 추가 공격 또는 치유가 이루어진다. 이 때 피해량 또는 치유량은 원래의 피해량 또는 치유량의 30%이다. 연속타격 능력치가 증가할 수록 연속타격이 발동할 확률이 증가한다.

드레노어의 전쟁군주 클로즈 베타 초반에는 '다중 타격'으로 번역되었으나 도중에 '연속타격'으로 번역명이 바뀌었다. (공식 홈페이지 링크)

정식으로 2차 스탯화 된 것은 드레노어의 전쟁군주부터이나, 사실 이 스탯의 메커니즘은 판다리아 당시에 이미 선을 보였었다. 캐스터용의 연속타격 장신구로, 오그리마 공성전의 암흑주술사가 드랍했던 독성 토템 장신구는 캐스터 딜러의 졸업 장신구로 취급 받았었다. 6.02 패치 이후 이 장신구의 옵션이 연속타격 효과를 풀어 쓴 서술형 문장에서(X%의 확률로 공격의 X% 데미지를 한 번 더 입힙니다.) 연속타격 능력치로 바뀐 것이 확실한 증거.
오리지날 시절에도 이미 이러한 메카니즘은 있었다. 전사의 양손검 특성부여시 "2회 공격" 적용되었다. 참고로 둔기는 멍해짐, 도끼는 크리티컬이었다.

군단에서 삭제되었으며, 연속타격이 붙어있던 장비는 특화, 치명타, 가속 등으로 변경되었다.

7.12 주문력

주문의 데미지에 보정되는 수치. 불타는 성전까지 따로 존재했던 주문 피해량 증가와 치유량 증가 수치가 통합된 것이다. 리치왕의 분노까지만 해도 아무 장비 부위에나 붙은 2차 능력치 취급이었지만, 대격변에 들어오면서 무기에만 붙도록 변경되었다. 물리 딜러들의 무기 공격력을 대신하는 수치라고 보면 어느 정도 정확하다. 전체 양은 지능의 증가에 따라 상승한다.

군단에서는 삭제되었고 기존의 주문력은 지능 수치에 더해졌다.
  1. 소드군 이전에는 패시브 기술인 '빛의 검'을 통해 전투력 증가가 주문력에 영향을 주었으나, 소드군 이후로 해당 패시브 기술이 없어지고 힘이 주문력도 증가시키도록 변경되었다.
  2. 보호기사가 불타는 성전 초기에 야탱과는 달리 제대로 탱커 대접을 받지 못한 이유 중 하나는 다른 탱커 클래스보다 낮은 최대 생명력이었다.
  3. 예를 들어 분노 전사는 한때 치명타가 힘보다 중요했고, 반대로 가속은 아예 없어도 상관없었다.
  4. 주문 시전 속도와 공격 속도 증가로 끝이었다.
  5. 이 요구치가 낮아서 치명타/가속/특화/연속타격과 비슷한 경쟁력을 가지게 되면, 직업이나 특성에 따른 세팅의 개성은 깡그리 무시당한다. 유연성만 올리면 모든 상황 타개에 보너스가 되는데 구태여 다른 능력치를 올릴 필요가 있을리가 없다.
  6. 단순히 받는 피해를 줄여주는 것만은 의미가 없기 때문이다. 해당 직업과 특성의 장점을 살리는 능력치가 당연히 훨씬 우위에 있다.
  7. 단, 카자크의 드랍템 중에는 힘/민/지능이 조금 달려 있고 모든 3차 능력치가 무려 500씩이나 붙은 아이템이 있다.
  8. 단, 플레이어가 맞을 땐 등짝을 맞으면 그 어떤 방어행동도 발생하지 않는다.
  9. 보통 탱커는 적중 7.5%에 숙련 15%를 맞춰야 했다.